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特定の駒が特定の配置になっている場合、ゲームを終了します。 絶対的な駒の場所を目標とする場合→解説:absolute-config (relative-config check-occupant1 ... check-occupantN ) 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 ① check-occupant の内容 direction ある駒が方向 direction にいる場合 piece-type 自分の駒 piece-type がある方向にいる場合 (not piece-type ) 自分の駒 piece-type 以外がある方向にいる場合 (opponent piece-type ) 敵の駒 piece-type がある方向にいる場合 (not (opponent piece-type )) 敵の駒 piece-type 以外がある方向にいる場合 (any-owner piece-type ) 自分または敵の駒 piece-type がある方向にいる場合 (not (any-owner piece-type )) 自分または敵の駒 piece-type 以外がある方向にいる場合 (win-condition ( player1 ... playerN ) (relative-config X-piece n X-piece n X-piece)) ※自分の駒Xの1マス上に自分の駒X、その1マス上に自分の駒Xが並んだプレイヤーは、勝ちになります。 (自分のX-pieceが縦に3個並んだプレイヤーは、勝ちです) (draw-condition ( player1 ... playerN ) (relative-config (any-owner O-piece) ne ne (any-owner O-piece))) ※自分または敵の駒Oの2マス右上に自分または敵の駒Oが並ぶと、引き分けになります。 (自分または敵のO-pieceが1マス空けて右上斜めに2個並ぶと、引き分けです) (loss-condition ( player1 ... playerN ) (relative-config (not King) e (opponent King) e (not King)) ※自分のキング以外の駒の1マス右に敵のキング、その1マス右に自分のキング以外の駒が並ぶと、負けになります。 (自分のキング以外の駒で敵のキングを横に挟んだプレイヤーは、負けです) 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition
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【登録タグ R ShibayanRecords TOHO BOSSA NOVA 2 relative relation (it's all about) 千年幻想郷 ~ History of the Moon 曲 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess 蒼-aoi-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Stack Relative (スタック相対) スタック相対モードは、スタックポインタをベースアドレスとして、 1 バイトのオフセットを加算したアドレスにアクセスする。 スタックポインタは、常にスタック上での次の有効な場所を指している。 よって、オペランドに 1 を指定すると、スタックに対して最後にプッシュされた値を指す。 0 を指定すると、最後にポップされた値を指すことになる。 割り込みが発生するとスタックの状態が変更されるので、注意する必要がある。 例 LDA 7,S
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Program Counter Relative (プログラムカウンタ相対アドレス指定) 24 ビットフルアドレスを、現在のプログラムカウンタに rr を 足して得られた値で指定する。 rr の最上位ビットが 1 の場合は、rr の 2 の補数を減算して得られた値で 指定します。 例 BRL #$44
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RelativeLayout 関連タグ 使用例 RelativeLayout android layout_width="fill_parent" android layout_height="wrap_content" /RelativeLayout
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Program Counter Relative Long (プログラムカウンタ相対ロングアドレス指定) プログラムカウンタ相対ロングアドレスモードは、 分岐命令の範囲を -127/+128 から、 64k (+32767/-32768) に拡張する。 これにより、再配置可能なコードの生成を助ける役割を果たす。 例えば、 BRL 命令の分岐範囲を 16bit に拡張するというようなことができる。 例 BRL $xxxx-32768 ~ 32767 の範囲で常に分岐する
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 RELATIVEZ S.S.G. BLUE DOG RECORDZ SDSS-0003 2004/06/11 500 この投稿をInstagramで見る K.EG(@k_eg)がシェアした投稿 Instagram Link Side Track Title Produce A 1 RELATIVEZ feat.BIG RON DJ☆GO 2 RELATIVEZ(Clean Version) DJ☆GO 3 RELATIVEZ(Inst) DJ☆GO B 4 CHECK MATE feat.DABO DJ☆GO 5 CHECK MATE(Clean Version) DJ☆GO 6 CHECK MATE(Inst) DJ☆GO PERTAIN CD AMAZON VING GING BRNG
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X-Relations クロス・リレイションズ。 表題目は『交差する関係』。 康治達が活躍する時代の数十年前に起こった世界を巻き込んだ戦争、『最後の審判』。 当時『連合軍』と呼ばれるアナトリア皇国が世界を支配していた時代。 連合に反旗を翻そうと、まだ歴史の浅い『桜門』は独自の傭兵部隊『十字軍』を結成する。 隣国『エスト』と『エスパダ』を味方に引き込んでいるものの、その圧倒的不利な状況に変わりはなかった。 若き司令官『鶴谷香澄』の指示の元、桜門は最大の戦地『ニーベルング』への参戦を余儀なくされていた。 結果はおのずと知れていた。 数で圧倒的有利に立つ、連合に彼女の率いる部隊はほぼ全滅。 敗走しつつあった。 ―されど、運命はこのときから徐々に・・・ ―変わり始めようとしていた 『彼らを・・・出しましょう』 二人の青年に対し出される、出撃命令。 二つの閃光の嘶きとともに、 世界に対し名も知れない二人の存在は、その日から一人歩きし始めた。 1人は『剣の担い手(エースオブソードマスター)』 そして、もう1人・・・。 銃を構える彼の眼の色は朱。 史上最強の執行者。 交差する現在・過去、そして子へと受け継がれる戦いの運命の序章。 ―世界のために戦うことを宿命付けられた一人の少女と ―その少女を護る一人の少年 ―そうして紅き翼は、覚醒のときを迎える。
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Stack Relative Indirect Indexed,Y (スタック相対,間接Yインデックス) このモードは、ゼロページ間接インデックスと同じように、 置かれたデータのベースアドレスを指すために使う。 まず、スタックの現在の位置から 1 つ目のオペランドの値を加算し、 そのあと Y レジスタの値をさらにオフセットとして加算する。 このモードでは、アドレス値がすでにスタックに積まれているものと仮定し、 簡単にデータの置かれたアドレスにアクセスできるようにする。 10 LDY #0 20 LDA (1,S),Y ; 16 ビットのアドレス値を取得 30 TAX ; A を X に保存 40 LDY #2 50 LDA (1,S),Y ; 2 つ目のアドレスを取得 この例では、現在のスタックポインタの位置をベースアドレスとして開始し、 20 の行で、1 バイトのオフセットを入れた値を取得する。(1,S) そして、実アドレスを取得する。 この例は、16 bit インデックスおよび 16 bit アキュームレータモードで 使用することを前提としている。 例 LDA ($22,S),Y
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色と明暗には相関関係がある. さまざまなトリックを使うことで,見ている者にある色を別の色に思い込ませることや,明度を実際よりも暗く見せることも可能である. 不幸にも,芸術家自身も色相と明度のトリックには必要以上にだまされている. Colors and values are relative. By using various tricks it s possible to trick the viewer into thinking a color is really another color, or a value is darker than it is. Unfortunately, the artist is also tricked into using too much colors or values than is needed. 二つの違う明度に挟まれた強い接線(Hard Edge)は,柔らかい境界よりも明確になるだろう. どんな時にどちらを使う方が良いか知っておかねばならないだろう. 時には明度の選択肢が非常に限られたものになる.たとえばあなたが影の中で活動するような時には. 強い境界を使うことで,少ない明度でも詳細を描写することができる. しかしながら,階調(gradient)を使うと見る者に気づかれずに明度を変化させるためには便利である. イラスト fake flat は均質(flat)に見えるが,実は階調である.その中の正方形は flat 長方形の左の端と同じ色である. (訳文:一方,階調(gradient)を使うと見る者に気づかれずに明度を変化させることができて便利である.) A hard edge between two values will be much more obvious than a soft one. You ll have to know when to use which. Sometimes your choice of values is very limited, such as when you re working in the shadow. By using hard edges you can describe a lot more detail with less values available. However, using gradients is very useful for changing value without the viewer noticing. The fake flat illustration looks flat, but is actually a gradient. The square is the same color as the left side of the flat rectangle. 同じグレイ 両方とも黒に見えるが…… こうすると違いがわかる シャープなエッジ グラデーション フェイク・フラット(1色に見える錯覚) 同じ明度を持った色たちは,色彩の観点から相互に関係している. よくあるミスに,とても彩度の高い色で一つのものを詳細に描くことがある. そしてそのすぐ近くに描いた物があまり目立たない。(*1) その詳細を補償するために彩度を上げると、結果的に絵全体の彩度が上がりすぎてしまう。 Colors with the same value are relative in terms of hue instead. A common mistake is to draw one detail too saturated, then something else nearby looks grey, so to compensate you increase saturation on that detail too, and as a result the whole painting end up too saturated. ボンヤリしているように見える 浮かび上がって見える 灰色が寒色に見える 灰色が暖色に見える This page is translated from the original text. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 2007. And this page is licensed under Creative Commons. 校閲しました -- aki426 (2008-10-23 18 48 16) 名前 コメント