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作ったテクスチャパックを公開してます。 どうぞご自由にお使いください! ※再配布は絶対にしないでください 導入方法 Colored pencil texture pack 水彩鉛筆風のテクスチャパック beta1.4a対応 1.2の時のものと同じです Watercolor texture pack 水彩画風のテクスチャパック beta1.4a対応 v1.3の時のものと同じです Minecraft 4k texture pack minecraft 4k風テクスチャパック beta1.4a対応 1.2の時のものと同じです terracrush texture pack terraria風のテクスチャパック beta1.4a対応 1.2の時のものと同じです prerelease3公開! supermariocrush texture pack マリオ風のテクスチャパック beta1.4a対応 1.2の時のものと同じです prerelease1公開! 製作中のテクスチャパック 1.simplecrush texture pack シンプルなテクスチャパック(制作を停止中)
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QtでOpenGL:テクスチャマッピング QtでOpenGL:テクスチャマッピング概要 画像をリソースに追加する手順 ソースコード まとめ 概要 Qtでのテクスチャマッピングは、簡単です。 Qtは標準クラスで画像を読み込むクラスを持っています。 また、併せてテクスチャをバインドする専用をメソッドを使うことで、テクスチャマッピングの手続きが簡略化することができます。 通常の手続きだと、 画像の読み込み ↓ glGenTextures(GL_TEXTURE_2D, texture); ↓ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ↓ glTexImage2D( .. ); となり、面倒です。 これがQtだと、 texture = bindTexture(QImage(" /image.jpg", GL_TEXTURE_2D)); なんと1つのメソッドでできてしまいます。 Qtでは、画像を扱うにあたってリソースを追加する作業が発生します。 以下にその方法を記載しますが、手順はそれほど難しくありません。 画像をリソースに追加する手順 Qt Creatorの操作方法について説明します。 メニュの ファイル→ファイル/プロジェクトの新規作成 を選択します。 Qt→Qtリソースファイル を選択します。 名前をここでは"textures"とします 「次へ」をクリックします。 そのまま「完了」をクリックします 「追加」をクリックし、「プレフィックス」を"/"とします さらに「追加」をクリックし、「ファイルの追加」でここでは"image.jpg"を選択します これで、画像がリソースとして追加されました。 追加が完了すると、 textures.qrc というリソースファイルが作成されます。 また、プロジェクト(.pro)内には RESOURCES += \ textures.qrc と追加されます。 ソースコード glwidget.h #ifndef GLWIDGET_H #define GLWIDGET_H #include QBasicTimer #include QGLWidget class GLWidget public QGLWidget { Q_OBJECT public GLWidget(QWidget *parent = 0); ~GLWidget(); protected void timerEvent(QTimerEvent *e); protected virtual void initializeGL(); virtual void resizeGL( int w, int h ); virtual void paintGL(); private QBasicTimer *timer; private GLfloat angle; GLuint texture; }; #endif // GLWIDGET_H glwidget.cpp #include "glwidget.h" GLWidget GLWidget(QWidget *parent) DrawStuff(parent), timer(new QBasicTimer) { } GLWidget ~GLWidget() { glDeleteTextures(1, texture); delete timer; timer = 0; } void GLWidget timerEvent(QTimerEvent *e) { Q_UNUSED(e); updateGL(); } void GLWidget initializeGL() { glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //カリング:表面のみ表示 glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); //光源有効 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); //光源の設定 GLfloat light_position[] = { -50.0, 50.0, 50.0, 1.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular ); //テクスチャ 初期化 texture = bindTexture(QImage(" /image.jpg")); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); timer- start(16, this); } void GLWidget resizeGL( int w, int h ) { glViewport(0, 0, w, h); //プロジェクション・マトリックス設定 glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); } void GLWidget paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //モデル・ビュー・マトリックス設定 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //カメラ設定 gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); { // 平面表示 //材質設定 //GLfloat color[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color); glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(2.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, -1.0); glTexCoord2f(2.0, 2.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 2.0); glVertex3f( 1.0, 0.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f( 1.0, 0.0, -1.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } glPopMatrix(); angle = (angle 360.0) ? angle-360.0 angle+1; } まとめ Qtを使うことでテクスチャマッピングがかなりハードルが下がった感じがします。 面倒な画像読み込み処理がなくなったことが大きいです。 ただ、Qtを使いこなすまでのハードルが高いですが。。。
https://w.atwiki.jp/hwserver/pages/37.html
ModLoaderでGUIを作成する時、1.5以前はbindtextureを使用していました。 しかし、1.5から直接bindtextureを呼び出すことができなくなりました。 この件で相当悩んだので ソースコード読むのめんどくせえって人は参考にして下さい。 public void drawScreen(int x, int y, float f) { drawDefaultBackground(); this.mc.renderEngine.func_98187_b("/img/back.png"); GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F); ~~~~以下省略~~~~} 4行目でテクスチャの割り当てをしています。 RenderEngine.javaを読んでみたところ このfunc_98187_bがbindtextureを呼び出してました。 適当Q A Q.テクスチャ無いって言われる A1.C \MCROOT\bin\minecraftにテクスチャを入れてください。(MCROOTフォルダの場所は適宜参照して下さい) A2.eclipseを使っている場合はC \MCROOT\eclipse\Client\binにも入れてください。 A3.パスの先頭にはスラッシュを入れましょう。 A4.絶対パスは環境によって異なる場所を指すのでやめましょう。
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/123.html
※このページは現在編集中のため、情報が正確でない場合があります。 編集へのご協力お願いします。 テクスチャ テクスチャはPC版のみで、スマホ版には対応していません。 本ページの内容はPC向けに作成されています。 テクスチャとは? テクスチャはプレイヤーが独自に作成したスキンのことで、 導入することで、スキンのバリエーションを増やすことができます。 ※テクスチャは非公式感が強く、公式サポートではないので注意! テクスチャの注意点 ※テクスチャはiOS/Androidで使える? 使えません! 現在のテクスチャは全てSteam版(PC)のみで使用できます。 今後、スマホ版で使用できる可能性は低いとされています。(フォーラムより) ※テクスチャが利用可能なバージョン Steam版でテクスチャを利用する場合はV1.5.8.5以降のバージョンが必要です。 テクスチャのインストール場所 各Modは下記の場所に保存してください。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Spaceflight Simulator\Spaceflight Simulator Game\Mods\Custom Assets\Texture Packs ダウンロードしたZipファイルを解凍し、中身のフォルダを上記の場所に保存してください。 "Mods\Custom Assets\Texture Packs"内にフォルダを直接入れることで導入できます。 テクスチャ 一覧 テクスチャ名 説明 作者 バージョン A lot of colors 画面をオーバーすするほどの量の様々な色を追加します。 VTplayz 1.5.10.2 A lot of Flags 様々な国の国旗をのスキンを追加します。 VTplayz 1.5.10.2 Fumo Texture Pack 東方キャラのぬいぐるみ風スキンを追加します。 Mario Sonic 1.5.10.2 Habitation Modules ドア・温室モジュールスキンなど3種類の横置きタイプのスキンを追加します。 Alex Martin 1.5.10.2 Heroix Meme Pack Heroixの5種類のミームスキンを追加します。 _K4tana_ 1.5.10.2 Lot of Png Logos NASAやSpace X、Blue Originなどの宇宙関連事業者や各国の政府機関のロゴを追加するスキンパックです。日本からは、JAXAやTOYOTAなどのロゴが追加されます。 DynamicSpace 1.5.10.2 Many Color Texture pack 数種類の単色と彩度の異なるバージョンのスキンを追加します。 What is my purpose? 1.5.10.2 MoTextures 5つの色合いと彩度の異なるバージョンのカラーと各国の国旗が小さくプリントされたスキンを追加するパックです。 TYavaJ 1.5.10.2 Norman's textures 5種類のロゴといくつかのカラースキンを追加します。 Norman5 1.5.10.2 Pack Of Flags アメリカ、ウクライナ、イスラエルなどの5種類の国旗と草の生えた地面と土のスキンを追加します。 Bird Space 1.5.10.2 PLOL LOGOS TEXTURE PACK ソーラーパネルや構造パーツ向けのユニークなスキンを追加するパックです。いくつかのロゴとカラーリングロゴが追加され、よりクールなオリジナルロゴが追加されます。 PLOL POWER 1.5.10.2 Ryan Gosling Texture Pack いくつかのカラーとモザイクスキン、ライアン・ゴズリングのスキンを追加します。 Pavel 1.5.10.2 SFS TEXTURE REVAMP RTGやソーラーパネルが搭載されたモジュールスキンとバッテリーなどの電力関連のスキンを追加します。 LAAVA 1.5.10.2 SFS Logo+ Texture Pack 数種類の宇宙機関のロゴとカラースキンと2種類パイプ、円形窓ガラススキンを追加します。 Zeeray13 1.5.10.2 SFS TEXTURE UPDATE 数種類の多様なユニークスキンを追加します。 LAAVA 1.5.10.2 Texture Packs India Agency インドの国旗やロゴスキンと数種類の燃料タンクカラーと網目状のスキンが追加されます。 AxcelAbrego 1.5.10.2 Texture Pack Olders Restored ゲームの更新によって削除されたスキンと隠されたスキンを再度追加するスキンパックです。 AxcelAbrego 1.5.10.2 The Expanse Color + Logo Pack Expanseをマッシュアップしたカラーリングとロゴが含まれたスキンパックです。 Eta-10 See No Evil 1.5.10.2 ※参考サイト:SFS公式フォーラム (最終更新 2023・9/17) テクスチャが動作しない時は? テクスチャが動作しない場合の原因はいくつかあります。 1. ゲーム内のModloaderに導入したテクスチャがあるか確認しましょう。 Modloaderはゲームメニューより確認できます。 2. テクスチャが"Mods\Custom Assets\Texture Packs"に正しく入っているか確認しましょう。 テクスチャは必ず"Texture Packs"フォルダに入れる必要があります。 3. テクスチャフォルダは解凍して、中身を取り出してから導入しましょう。 Zipファイルの圧縮されたものは必ず解凍する必要があります。 また、解凍後にフォルダ内のものを"Texture Packs"フォルダに入れてください。 4. 導入したテクスチャは有効化されていますか? 導入したテクスチャはModloaderにてオン・オフを切り替えることができます。 導入したものは、ディフォルトでオンになっています。 5. ゲームが既に起動している間にテクスチャを導入した場合は再起動が必要です。 テクスチャをオン・オフするときも、再起動が必要になります。
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国内サイト 日本のテクスチャ素材画像集「Tera Resource」配布物 フリーテクスチャ素材館 フリーテクスチャ・素材配布サイト Noseames Studio UndefinedAxis 海外サイト AmbientCG Poly Haven FREE PBR Free Textures from TextureKing Mayang's Free Texture Library CG Textures FreeStockTextures.com Texture Ninja Free Photoscanned Tileable Textures Free Textures for 3D DeviantArt - JapanMaterial DeviantArt - trushcan123
https://w.atwiki.jp/ukwindom/pages/19.html
テクスチャ関連 基本的にtextureフォルダにぶちこむだけでおk。 ただしバックアップはしっかり取って置いてください。 ビームライフル等の演出が種準拠になります。 GN粒子セット DL http //loda.jp/ukwindom/?id=31 ブーストエフェクトがGN粒子になります。 00系MODとセットで運用しないと妙な違和感が。 アルケ―テクスチャ DL http //loda.jp/ukwindom/?id=198 画面表示、エフェクトなどがガンダムアルケーっぽくなります。 Enhanced Texture Pack DL http //loda.jp/ukwindom/?id=59 エフェクトの見易さ、視認性の向上を目指して作成されたテクスチャです。 過剰な爆風表現やビル倒壊時のスモーク、フルバーストのビーム等を改良し、 建造物を透過させる事によってパイロットの空間認識能力の向上を図っています。 ビームマシンガン DL http //loda.jp/ukwindom/?id=160 ニードラーのおまけ付 月光剣 DL http //loda.jp/ukwindom/?id=162 アーマード・コアのアレ 大字フォント DL http //loda.jp/ukwindom/?id=156 数字表記が漢数字になるテクスチャです。 おまけが数点セットされています。
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水彩画風にしてみました ご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします 導入時には、saveフォルダなどのバックアップをとるようにしてください ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください ※画像は最新版と違う場合があります 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 画像はこれだけですが全部入ってます↓ v2.0からuploaderにしました ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください v3.0更新内容 ベースのテクスチャを水彩画に変更 対応バージョン beta1.3/1.4/1.4a Download v3.0 v2.5更新内容 更新内容のテキストが間違えていたため修正(テクスチャ自体は変わっていません) beta1.3対応! Download v2.5 v2.0更新内容 アイテムテクスチャ変更 beta1.1a、beta1.1 test、beta1.2に対応 Download v2.0 v1.0までのダウンロード方法 ダウンロード先に行って「Download」を押してください v1.0(beta1.1までです。 beta1.1aには対応していません) Download コメント 名前
https://w.atwiki.jp/nina_a/pages/29.html
テクスチャ このページを編集 テクスチャに名前をつける OpenGLではテクスチャに対し、正の整数の名前をつける。名前は勝手につけても良い(?)が重複があるとまずいので、普通、glGenTextures()関数を使う。また、テクスチャ名が使用中かどうかはglIsTexture(GLuint textureName);を使う。 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames); n個のテクスチャオブジェクト用の名前をtextureNames配列にセットする。 GLboolean glIsTexture(GLuint textureName); テクスチャが使用されているかどうか調べる。glGenTextures関数によって予約された名前でも、実際にバインドされていない場合にはGL_FALSEが返される。| テクスチャを作成(バインド)する テクスチャを作成するにはglBindTexture関数を用いる。また、すでに用意されたテクスチャを有効にするにもこの関数を用いる。 void glBindTexture(GLenum target, GLuint textureName); textureNameを有効にする。 引数targetは、使用するテクスチャの種類により、以下の定数のいずれかを取る。 GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP テクスチャを指定する void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* texels); テクスチャに用いる画像が格納されているアドレスを指定する。各引数の説明については以下の通り。 引数 意味 GLenum target glBindTexturesのtargetと同じ。 GLint level OpenGL/ミップマップのレベル。ミップマップを使用しない場合0。 GLint internalFormat 内部で使用するテクスチャのフォーマットを指定する。厳密にこれに従うわけではないらしい。 GLsizei width テクスチャの幅。 GLsizei height テクスチャの高さ。 GLint border 境界が有り(1)か無し(0)か。 GLenum format texelsのフォーマット GLenum type texelsで使用している型 const GLvoid* texels テクスチャへのポインタ テクスチャのパラメータの指定 テクスチャのパラメータを指定するにはglTexParameter*関数を用いる。パラメータによって渡す引数の型が異なるため、以下の4種類の関数が用意されている。以下の4つの関数をまとめてglTexParaneter*関数と記述する。 void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param); void glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param); void glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* param); void glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* param); パラメータの種類 パラメータ 説明 GL_TEXTURE_WRAP_S テクスチャ座標系における各軸方向の繰り返し方法指定。 GL_TEXTURE_WRAP_T GL_TEXTURE_WRAP_R GL_TEXTURE_MAG_FILTER 拡大・縮小方法の指定。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_BORDER_COLOR ボーダー色の指定。 GL_TEXTURE_PRIORITY ? GL_TEXTURE_MIN_LOD ミップマップの縮小・拡大に利用するスケール係数の最小値と最大値を指定する。 GL_TEXTURE_MAX_LOD GL_TEXTURE_BASE_LEVEL もっとも解像度の高いミップマップのレベル GL_TEXTURE_MAX_LEVEL もっとも解像度の低いミップマップのレベル GL_TEXTURE_LOD_BIAS ? GL_DEPTH_TEXTURE_MODE ? GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 比較方法? GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC 比較関数? GL_GENERATE_BITMAP ? 折り返し方法の指定 GL_TEXTURE_WRAP_*はテクスチャ座標系における各軸方向の折り返し方法を指定する。 カテゴリ:OpenGL
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minecraft 2Dと言われている「terraria」風にしてみました ※このテクスチャパックはプレリリース版です。 今後更新がよく来ると思います もし良かったらご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします 導入時には、saveフォルダなどのバックアップをとるようにしてください ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 ※画像は最新版と違う場合があります 画像はこれだけですが全部入ってます↓ prerelease2からuploaderにしました ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください prerelease3 更新内容 ホットバーをテラリア仕様にした ブロックのテクスチャ変更 サトウキビとスポーンブロックの背景を黒くした 対応バージョン beta1.2/1.3/1.4/1.4a Download prerelease3 prerelease2更新内容 beta1.1aとbeta1.1a test、beta1.2に対応 Download perelease2 perelease1までのダウンロードの仕方 ダウンロード先に行ってDownloadを押すだけです prerelease1(beta1.1までです。 beta1.1aには対応していません) Download コメント 名前
https://w.atwiki.jp/masato864/pages/30.html
1.ダウンロードしたフォルダを解凍します →解凍できない場合はQ&Aを参照してください。 2.解凍したフォルダ名を「images」にします。 3.テクスチャパックをminecrush beta x.xフォルダに入れてください。 (x.xはバージョンを意味します) 4.minecrushを起動し、テクスチャが反映されたら成功です。