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概要 廉価2chミキサー。 スペック表 INPUTS DJ Mic................................................................................1.5 mV 600Ohm Phono........................................................................................3 mV 47 kOhm Line....................................................................................150 mV 27 kOhm OUTPUTS Amp..................................................................................0 dB 1V 400 Ohm Max..............................20V Peak to Peak GENERAL Gain (Channels 1 - 2).................................................................0 to -20 dB Frequency Response.........................................20 Hz - 20 kHz +/- 2 dB Distortion..............................................................................................0.02% S/N Ratio..........................................................................better than 80 dB Talkover Attenuation..........................................................................-16 dB Headphone Impedance....................................................................16 Ohm Power Source................................................................115V/15V AC 7.5 W 230V/15V AC 7.5 W Dimensions.......................................10" x 10" x 3" (254 x 260 x 84 mm) Weight.....................................................................................5 lbs (2.3 kg) ■価格 $79.99(新品) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/60321/Gemini-Pmx-120.html
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トップ ボツ編 AT-PMX5Pの使い方 / 2010年02月19日 (金) 06時46分14秒 このページの解説は現在古くなっています。基本的に読む必要はありません。 目次 総説AT-PMX5Pとは メリット デメリット 必要なものキャプチャーボードを使用する場合 DVD/BDレコーダーを使用する場合 接続方法 使用方法 マイクの音量が小さい場合の対処方法マイクアンプを使用する PCのライン入力端子を使用する 関連ページ 総説 AT-PMX5Pとは AT-PMX5Pとは、オーディオテクニカから発売されているミキサーのことです。ミキサーというのは、音声をミックスするための機械のことです。とはいえ、このような説明だと少しわかりにくいかもしれません。具体的には、ゲーム実況するうえでAT-PMX5Pを使うと以下のようなメリットがあります。 メリット TVゲームの実況プレイ動画は作成するのが煩雑です。なぜ煩雑なのかというと、(1)キャプチャーボードまたはDVD/BDレコーダーでゲームを録画して、(2)それとは別に実況音声を録音し、最後に(3)ゲームの動画と実況音声を合成する、という手順を踏んで完成に至るからです(詳細は実況音声をプレイ動画に合成する方法を参照)。(3)の作業が煩わしいと感じる人は多いでしょう。 しかし、AT-PMX5Pを使えばこのような煩雑な作業をしなくてすみます。必要な準備をしたら、あとは録画を開始してマイクでしゃべるだけで実況プレイ動画が完成するからです。つまり、上記(2)や(3)の作業は必要ありません。したがって、簡単に実況プレイ動画を作成できるのです。 デメリット AT-PMX5Pを使ってゲーム実況しようとすると、配線がどうしてもゴチャゴチャしてしまいます。ラグ対策としてTVにもゲーム画面を映してプレイする場合(キャプチャーボードのラグを回避する方法参照)は、配線はよりいっそう混雑します。配線が難しいというわけではなく、ケーブルが入り乱れてしまうのです。 また、たんにPCゲームの実況プレイ動画を作成するか(詳細はPCゲームの録画参照)、あるいはゲームの実況配信(ニコニコ生放送含む)をするだけならば、オーディオデバイスとよばれるものを購入したほうが安くすみます(ステレオミキサーの追加参照)。オーディオデバイスは、安いもので数千円から入手できるからです。したがって、以下の解説はTVゲームの実況プレイ動画を簡単に作成するための方法について述べていると考えてください。 ▲画面の上へ 必要なもの キャプチャーボードを使用する場合 AT-PMX5Pとキャプチャーボードの組み合わせの場合、実況配信および実況プレイ動画の作成に必要なものは以下のとおりです。PC マイク 音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2) とくに難しいことはないでしょう。PCが必要なのは、PCとキャプチャーボードを接続することになるからです。また、実況プレイ動画を投稿するためにもPCは必要です。 DVD/BDレコーダーを使用する場合 AT-PMX5PとDVD/BDレコーダーの組み合わせの場合、実況プレイ動画の作成に必要なものは以下のとおりです。マイク 音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2) PC DVDメディア(例:DVD-RW) 変換ソフト たんに実況プレイ動画を作成するだけならば、必要なものは上記2つだけです。しかし、完成した実況プレイ動画をニコニコ動画に投稿する場合は、PCとDVDメディア、および変換ソフトが必要となります(TVゲームの録画参照)。キャプチャーボードを使用する場合よりも作業量は増えます。 ▲画面の上へ 接続方法 AT-PMX5Pの接続方法は以下のとおりです。 ゲーム機の映像ケーブル(黄)をキャプチャーボードの映像入力端子(黄)に接続する。 ゲーム機の音声ケーブル(白・赤)をAT-PMX5Pの音声入力端子(白・赤)に接続する。 マイクをAT-PMX5Pのマイク入力端子に接続する。 AT-PMX5Pの音声出力端子(白・赤)とキャプチャーボードの音声入力端子(白・赤)とを音声ケーブル(ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)で接続する。 AT-PMX5P付属のACアダプターをコンセントに差し込むか、またはAT-PMX5Pに単3形乾電池を4本セットする。 AT-PMX5Pの電源スイッチをONにする。 DVD/BDレコーダーを使用する場合は、キャプチャーボードおよびPCをDVD/BDレコーダーに置き換えて考えましょう。 ▲画面の上へ 使用方法 使用方法は簡単です。録画を開始し、マイクに向かって声を入れるだけです。こうすることで、完成した動画にはゲームの音声とマイクの音声がミックスされた音声が収録されています。あとは動画共有サイトに動画を投稿するだけです。 AT-PMX5Pにはたくさんのスライダーやつまみが付いていますが、難しいことはありません。マイクの音量はCH3・CH4レベルフェーダーで調整します。これらは最大レベルにしておきます。マスターレベルフェーダーも最大レベルでよいでしょう。ラインレベル調整つまみは、ライン入力端子に接続している機器の音声(ここではゲーム音声)のボリュームを調整するためのものです。最小レベルよりも少し上に移動しておきましょう。 ▲画面の上へ マイクの音量が小さい場合の対処方法 AT-PMX5Pを使って実況動画を作成した場合、マイクの音量がゲームの音量よりもかなり小さいということがあるかもしれません。このようなときは、マイクアンプを使用するか、またはPCのライン入力端子を使用します。 マイクアンプを使用する マイクアンプ(マイクプリアンプ/マイクプリ)とよばれるものを使用することでも、マイクの音量を大きくすることができます。 以下、オーディオテクニカのAT-MA2というマイクアンプと、AT-PMX5Pとの組み合わせを前提に解説します。DVD/BDレコーダーとの組み合わせの場合は、キャプチャーボードおよびPCをDVD/BDレコーダーに置き換えて考えます。 AT-MA2およびAT-PMX5Pの接続方法は、基本的に上の接続方法に書いたとおりですが、マイクをAT-PMX5Pに接続せず、マイクアンプに接続するところが違います。具体的には以下のとおりです。 AT-MA2のマイク入力端子(小さい穴のほう)にマイクのプラグを挿入する。 AT-MA2の出力端子に音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)を接続し、AT-PMX5P付属の標準変換プラグを装着する。 それをAT-PMX5PのCH1・CH2入力端子に接続する。 AT-MA2本体背面にあるプラグインパワーのスイッチをONにする。 AT-MA2付属のACアダプターをコンセントに差し込む。 AT-MA2本体前面にある電源スイッチを「MONO」にする。 ゲーム機の映像ケーブルをキャプチャーボードの映像入力端子に接続する。 ゲーム機の音声ケーブルをAT-PMX5Pの音声入力端子に接続する。 AT-PMX5Pの音声出力端子とキャプチャーボードの音声入力端子とを音声ケーブル( ピンプラグ×2⇔ピンプラグ×2)で接続する。 AT-PMX5P付属のACアダプターをコンセントに差し込むか、またはAT-PMX5Pに単3形乾電池を4本セットする。 AT-PMX5Pの電源スイッチをONにする。 ▲標準プラグはAT-PMX5Pに付属されていますので、購入する必要はありません。 ミキサーのCH1・CH2のレベルフェーダーは最大に、ラインレベルのつまみは、中央に移動しておきましょう。マイクアンプのゲインコントロールのつまみは、4分の1より少し上のあたりに移動しておきます。これらの設定はあくまでも目安ですので、微調整願います。 PCのライン入力端子を使用する 以下のように接続しますが、あまり合理的なメリットがないため詳細は割愛します(2009年8月20日削除)。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 コメント AT-PMX5Pの使い方についての質問など - 実況用PCマイク マイクの選び方、設定方法 A ニコニコでゲーム実況 実況プレイ動画の作成方法 A 動画の容量を小さくする方法 ファイルサイズを小さくする方法 B+ TVゲームの録画 TVゲームを録画する方法 B+ ▲画面の上へ トップ ボツ編 AT-PMX5Pの使い方 / 2010年02月19日 (金) 06時46分14秒
https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/14.html
最新情報はシンボルファイルで。 .mxtファイル 識別部 演奏データ部 トラック属性部? 識別部 38bytes固定データ 「MC10 LOOPSequencer [MC10] MC10hd」 演奏データ部 データ長 データ本体 データ長 4bytes リトルエンディアン:Ox01 0x02 0x03 0x04 の並びならデータ長は0x04030201 データ本体 データ長で示されたbytes 曲タイトル部 ?部 作曲者名部 編曲者名部 著作権表示部 曲コメント部 ?部 ?部 ?部 ?部 ?部 ?部×48 解析中 曲タイトル部 識別子? 曲タイトル長 曲タイトル 識別子? 5bytes 0x10 0x00 0x30 0x00 0x10(最初の4bytesは別のもの?) 曲タイトル長 4bytes(リトルエンディアン) 曲タイトル 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) ?部(作詞者用?、現在は1bytes=0x00) 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x11 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes(最後の0x00も含む) 未確認:Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 作曲者名部 識別子? 作曲者名長 作曲者名 識別子? 1bytes 0x12 作曲者名長 4bytes(リトルエンディアン) 作曲者名 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 編曲者名部 識別子? 編曲者名長 編曲者名 識別子? 1bytes 0x13 編曲者名長 4bytes(リトルエンディアン) 編曲者名 編曲者名長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 著作権表示部 識別子? 著作権表示長 著作権表示 識別子? 1bytes 0x14 著作権表示長 4bytes(リトルエンディアン) 著作権表示 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 曲コメント部 識別子? 曲コメント長 曲コメント 識別子? 1bytes 0x15 曲コメント長 4bytes(リトルエンディアン) 曲コメント 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み1000bytesまで。) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x16 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は1bytes=0x00) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1B ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は1bytes=0x00) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1C ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は256bytes=0x00のみ) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1E ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は360bytes=3C FF FF FF FF FF FF 00…) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1F ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は4bytes=30 00 00 00) ?部×48 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x22 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は6bytes=00 00 4F 00 00 00~2F 00 4F 00 00 00) 最初の値は多分トラック番号 トラック属性部? トラック部×(3+48) VSTi部? トラック部 識別子 データ長 データ 識別子 5bytesデータ 「MC10Tr」 データ長 4bytes(リトルエンディアン) データ 識別子? データ 識別子? 2bytes 0x02 0x00:拍子/キー 0x03 0x00:テンポ 0x04 0x00:コード 0x09 0x02:歌詞? 0x07 0x00:ミックスコントロール? 0x08 0x00:トラック01 ~ 0x37 0x00:トラック48 データ VSTi部? 識別子 データ長 データ 識別子 5bytes 「SVSTi」 データ長 4bytes(リトルエンディアン) データ 現在0bytes memo Volume Panpot Revertb Chorusの各レベル 0の時0x80、127の時0xFF MasterVolumeのレベル 0の時0x00、127の時0xFE ファイルに格納時は2倍される。
https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/15.html
MXT.SYMをダウンロードして、TsxBinのフォルダにそのファイルを置いて下さい。 TsxBinを起動して*.mxtファイルを読み込めばシンボル表示されます。 大体のデータは解析できました。 おかしな所とかあれば掲示板に報告して頂けると助かります。 ノート情報を音階で表示するようにしました。 その他のMIDIメッセージの表示にも一部対応。 それと、"V P R C"というのはVolume Pan Reverb Chorusの略です。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/110.html
仮 xismoの設定とPMXの関連。 PMXとの関連ノード/タグと各情報の反映先 物理の関連 MMDでの表示 PMXとの関連 ノード/タグと各情報の反映先 物理の関連 物理(ボーン・剛体・ジョイント)の関連 物理(剛体) 物理(ジョイント) 剛体詳細 非衝突グループがXismoが0相対とPMXは1相対となるため注意 ジョイント詳細 ジョイント種類はバネ付き6DOF(標準)固定 同じモーフ名のモーフを統合し、一つのモーフとして出力する。 数値の違い PMXエクスポート時、サイズ0.1倍で出力 xismoはボーンのローカル軸を基準に、PMXはワールド座標を基準に表記している MMDでの表示 セットアップウィンドウと表示枠(ボーン)の関連 セットアップウィンドウと表示枠(表情)の関連 モーフの関連 同一モーフ名のモーフは統合され、一つのモーフとする
https://w.atwiki.jp/sizukudrop/pages/82.html
材料 RSVP MX PLAY COLOR2 作り方 1、RSVP MXのペン尻を分解する。 2、回して取れる部分も取ってレフィルを外す。 3、プレカラのクリップのある方をペン尻に付ける。 4、テープを少し巻いてクリップのない方を付ける。 5、テープを少し巻いて、さっき取ったRSVPのパーツを付ける。 6、RSVPのキャップを付ける。 完成。
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/1690.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 NO PAIN NO GAIN(white) PMX STREET FLAVA ENTERTAINMENT,FUTURE SHOCK SF-037 2002/--/-- - bf7540a84d1911e3849812006f78d5fc_8.jpg Side Track Title Produce A 1 NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO,ZEEBRA DJ PMX 2 NO PAIN NO GAIN(Inst) DJ PMX 3 NO PAIN NO GAIN(Acap) DJ PMX B 4 LOCO CRUSING feat.MACCHO DJ PMX 5 LOCO CRUSING(Inst) DJ PMX 6 LOCO CRUSING(Acap) DJ PMX PERTAIN CD NO PAIN NO GAIN feat.MACCHO ZEEBRA
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/24.html
用語変更 PMDのIK編集方法変更 PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 ボーンの変形構造変換 PMDへの変換 SDEF変形の注意点 プラグインのPMX対応 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 ◆上に戻る 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 ◆上に戻る PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) ◆上に戻る PMD⇔PMX変換での問題点 同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合 PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。 尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 ◆上に戻る SDEF変形の注意点 頂点変形にSDEFを使うには以下の条件が必要になります。 関連のウェイトボーンが2つ | 1つの場合はBDEF1固定/SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能 関連のウェイトボーンが親子関係 この条件外でのSDEFは正しく変形が行われません。 同一面内の隣り合った頂点でも、関連ボーンが親子関係ではない場合はSDEF変形は使用できないのでご注意ください。 またSDEF変形にはウェイト値以外に変形用の補助パラメータが必要になるので、それらの最適化処理を行う必要があります(詳細は機能説明を参照) 関連で多段ボーン応用を使う場合、SDEF変形頂点に関連したボーンの親子関係を壊す場合があります。 この場合の代替手段として、PMXでは多段ボーンと同じような操作方法の仕組みを、付与属性を用いて構築することが可能です(●多重付与構造参照) ◆上に戻る プラグインのPMX対応 内部仕様のPMX化により、プラグインからのモデルデータの取り扱いに問題が生じる場合があります。 ※PMX対応PMDエディタでは、モデルデータ(PMX)への直接編集に対して PEPlugin.Pmx.IPXPmx を用いる必要があります。 従来の IPEPmd 及び IPEXPmd を使ったプラグインも動作するよう一応修正がされていますが、例えば頂点のウェイト値(0.01以下の精度欠落/BDEF2化)や非エッジフラグ(0/1)の変更、またボーン種類の設定(属性値の固定化)など、PMX側のデータ値を意図なく勝手に変更してしまう可能性があります。 フォーマットの関係上対応が難しいことも多いので、PMX対応以降にてPMD用プラグインを使う場合はご注意ください。 ◆上に戻る
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/140.html
ボーンウェイトとPMX(下書き) ボーンウェイトとPMX(下書き)ボーンウェイトの仕様はXismoとPMXで違うXismoのボーンウェイト ボーンウェイトタイプ 曲面化モディファイアとボーンウェイト未塗装とタグ細分化 下書き ボーンウェイトの仕様とPMXエクスポート 注意 あくまで私が検証した事象から割り出したXismoの仕様です。 またPMXエクスポートを行うための確認になっているため他の形式の場合については検証していません。 PMXエクスポート ボーンウェイトの仕様はXismoとPMXで違う Xismoのボーンウェイト ※生配信でmdqlさんに確認、PMXとの違いという観点からの質問 何時の配信だったか、またその際のログは残っていないため私の記憶によるものになります。 一つの頂点に対し ボーンウエィトを設定できるボーン数に制限なし。5本以上設定できる、メモリが許すまで設定可 ボーンウェイトの合計は100%でなくともよい。1ボーンに対しては0~100%のウェイトが設定できる ボーンウェイトタイプという括りはない(BDEF1,2,4の考え方はしていない) PMXエクスポート時、PMX2.0で出力する。BDEF1/2/4/SDEF形式に対応、QDEFは対応していない。 ボーンウェイトタイプ PMXエクスポート時のボーンウェイトタイプ 頂点に対する影響ボーンの本数とSDEFフラグのON/OFFによってウェイトタイプを切り分ける 影響ボーン本数 SDEFフラグ ウェイトタイプ ウェイト値他 0(未塗装) - BDEF1 先頭ボーンにウェイト値100% 1 - BDEF1 影響ボーンにウェイト値100% 2 OFF BDEF2 影響ボーンのうち1本のウェイト値を引き継ぐ残り1本は100%から減算した値として扱う ON SDEF 3 - BDEF4 影響ボーンのウェイト値をそれぞれ引き継ぐウェイトの合計値は100%を補償しない 4 - BDEF4 5以上 - BDEF4 影響ボーンのうち4本分をPMXに引き継ぐウェイト値は3本分はそのまま残り1本に合計100%となる値を設定 先頭ボーン:ボーンウィンドウの先頭にあるボーン、PMXの0番ボーン 曲面化モディファイアとボーンウェイト 曲面化モディファイアをかけた場合、頂点のウェイト・SDEFフラグはその頂点以外にも影響する。 ボーンウェイトに影響するパラメータ 曲面化モディファイアパラメータ 曲面化レベル 0~5(整数) 0 曲面化モディファイア無しとして扱う1~5 曲面化を行う タグ細分化 OFF/ON OFF ノード全体を一つのボーンに対し100%ウェイトとして扱う。ON それぞれの頂点に対しウェイトの設定を反映する。初期状態はOFF 曲面化モディファイア関連(曲面ウェイトツール) 曲面ウェイト 0~5(小数点) 曲面ウェイト値によりボーンウェイトが変化する 未塗装とタグ細分化 タグ細分化OFFの場合 未塗装頂点はPMX出力時、先頭ボーンにウェイトがウェイトに割り当てられる 元 頂点Aの関連ボーン→ボーン3とボーン2頂点Bの関連ボーン→ボーン4残りは未塗装ノードをコビーし曲面化モディファイアを付与しパラメータを変更(タブ再分割と曲面化レベル)中段:タブ再分割ON下段:タブ再分割OFF 塗装の影響 頂点Aボーン3とボーン2頂点B(ボーン4)未塗装 タグ細分化ONの場合、頂点毎にウェイトを反映、また近接頂点に影響するタグ細分化OFFの場合、ノード内の全頂点が同じ設定、また関連ボーンは一つ(この例では元となった頂点Aの関連ボーンは2個ある)曲面化レベル0の場合、曲面化なしと同じ扱い PMX出力 未塗装頂点はPMX出力時、先頭ボーンにウェイトが割り当てられる(MMDモデルの「全ての親」ボーン) 曲面化モディファイアとボーンウェイト・SDEFフラグのタグ細分割 フリーズ前 平面1は曲面化モディファイアあり平面0は曲面化モディファイアなし(比較用) 曲面化レベル 2タグ細分化 ON頂点の設定がそれぞれ反映される。 ボーンウェイト↓フリーズ SDEFフラグ↓フリーズ 曲面化レベル 0タグ細分化 OFF曲面化レベル 0の為曲面化無しとして扱う 曲面化レベル 2タグ細分化 OFFタグ細分化 OFFの為ノード全体に同じ設定が適用される ウェイトSDEFフラグ PMXエクスポート時、タグ細分割フラグはONの扱いにならない タグ細分割の影響範囲 ボーンウェイト SDEFフラグ フリーズ前 フリーズ後 PMXのボーンウェイトタイプ BDEF1 - ボーン1をウェイト値1.0 として頂点変形 BDEF2 - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) として頂点変形 BDEF4 - ボーン1-4をそれぞれウェイト値1-4 として頂点変形 SDEF - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) として スフィリカルデフォーム(SDEF)方式 で頂点変形 QDEF - ボーン1-4をそれぞれウェイト値1-4 として デュアルクォータニオン方式 で頂点変形(PMX2.1の拡張機能) PMXereadmeより XismoのPMXエクスポートとウェイト合計 BDEF1:関連ボーン1本、ウェイト100% BDEF2:関連ボーン2本(SDEFフラグ=OFF)、ウェイト合計100%保証(1本のウェイト値のみ設定し、もう一本は減算) SDEF:関連ボーン2本(SDEFフラグ=ON)、ウェイト合計100%保証(BDEF2と同じ) BDEF4:関連ボーン3~4本、ウェイト合計100%保証しない(各ボーンのウェイト値をそれぞれ設定) QDEF:Xismo対象外 1.曲面化モディファイア 曲面化レベル:0~5 0 曲面化モディファイア無しとして扱う 1~5:曲面化 タグ細分化:OFF/ON OFF ノード全体を一つのボーンに対し100%ウェイトとして扱う。 ON それぞれの頂点に対しウェイトの設定を反映する。 2.ボーンウェイトタグ 正規化:OFF/ON OFF ボーンウェイトの指定に従う ON ボーンウェイトの指定を合計が100%に比率にあわせ調整する SDEF計算法 両方/子/親 SDEFブレンド率 3.ボーンウェイト 関連ボーン:頂点に対しウェイトが関連付けられたボーン SDEFフラグ ON/OFF 頂点に対しそれぞれ設定可能。デフォルトはOFF、必要な場合にSDEFフラグをONにする。 SDEFタイプとして扱う頂点は、SDEFフラグがON、かつ、関連ボーンが2本の場合のみ。 メニューのボーンウェイトに設定(ON)/解除(OFF)/選択の項目がある 4.ボーン変形モディファイア アニメーションツールでボーン変形を確認する場合に必要 PMXエクスポートには影響しない 5.アンカーノード 頂点に対しウェイトを設定せずにアンカーを使いウェイトの範囲を指定する。らしいよ 曲面化モディファイア 隣り合うポリゴン(面)に影響を及ぼす。ボーンウェイト・SDEFフラグを設定した頂点を含まないポリゴンにも反映する 受けるを細分化する、その際ポリゴンの頂点の情報 と未塗装頂点