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Horatio(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Horatio OR-IF-IS X 激14 165 422 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 100 105 25 15 85 楽譜面(5) / 踊譜面(8) /激譜面(14) / 鬼譜面(14) 属性 左右振り、渡り、地団駄、八分滝、ラス殺し、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_8m.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=w20SRp38fzc (x2.0, RAINBOW) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=od5RqnLIdAY (x3.0, NOTE) 解説 とにかく地団駄が目に付くが、8分の渡りや同時押しも足運びが難しい。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 34 56) SPに比べれば地団太は少ないが、後半が本番。 -- 名無しさん (2010-11-22 13 43 52) 強化型鬼V、16分地団駄よりもむしろ8分滝が焦点で中々の左右振り。地団駄はいずれも左足始動なのでミラーも視野に -- 名無しさん (2013-04-14 06 45 29) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 同BPMのTSUGARUからスキップを抜いて地団駄を足したような譜面。8分滝の足運びはむしろTSUGARUの方が局所的に難しいところも。TSUGARUが出来ればこっちも出来る… と思う。 -- 名無しさん (2012-08-19 02 53 13) 地団駄と言ってもSPの序盤程度のものが終盤に配置されてるだけ(道中に短い地団駄ならある)。8分滝も長いけど素直だし足14の中ではかなり弱めな部類に入るか(個人的には逆詐称)。 -- 名無しさん (2013-04-13 20 40 41) 掲載されてる譜面ですが一箇所違う所があります。ラストは1P↑・→・2P←・↑となってますが正しくは、1P「↓」・→・2P←・↑です。 -- 名無しさん (2013-04-22 19 52 00) 8分渡りの方が難しくて、終盤の地団駄はむしろウイニングランに感じる -- 名無しさん (2014-05-14 23 11 32) スコア的にはいい感じで8分滝を踏めたのに地団駄で台無しになるケースが多過ぎる(泣 -- 名無しさん (2014-07-10 23 46 33) 名前 コメント
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Horatio(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Horatio OR-IF-IS X 激14 165 422 / 3 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 100 105 25 15 85 楽譜面(5) / 踊譜面(8) / 激譜面(14) / 鬼譜面(14) 属性 左右振り、渡り、地団駄、八分滝、ラス殺し、縦連 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=PcSCs9tyVjY (x2.0, NOTE, Clap) http //www.youtube.com/watch?v=w20SRp38fzc (x2.0, RAINBOW) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=od5RqnLIdAY (x3.0, NOTE) 解説 とにかく地団駄が目に付くが、8分の渡りや同時押しも足運びが難しい。 -- 名無しさん (2009-09-20 00 34 56) SPに比べれば地団太は少ないが、後半が本番。 -- 名無しさん (2010-11-22 13 43 52) 強化型鬼V、16分地団駄よりもむしろ8分滝が焦点で中々の左右振り。地団駄はいずれも左足始動なのでミラーも視野に -- 名無しさん (2013-04-14 06 45 29) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 同BPMのTSUGARUからスキップを抜いて地団駄を足したような譜面。8分滝の足運びはむしろTSUGARUの方が局所的に難しいところも。TSUGARUが出来ればこっちも出来る… と思う。 -- 名無しさん (2012-08-19 02 53 13) 地団駄と言ってもSPの序盤程度のものが終盤に配置されてるだけ(道中に短い地団駄ならある)。8分滝も長いけど素直だし足14の中ではかなり弱めな部類に入るか(個人的には逆詐称)。 -- 名無しさん (2013-04-13 20 40 41) 掲載されてる譜面ですが一箇所違う所があります。ラストは1P↑・→・2P←・↑となってますが正しくは、1P「↓」・→・2P←・↑です。 -- 名無しさん (2013-04-22 19 52 00) 8分渡りの方が難しくて、終盤の地団駄はむしろウイニングランに感じる -- 名無しさん (2014-05-14 23 11 32) スコア的にはいい感じで8分滝を踏めたのに地団駄で台無しになるケースが多過ぎる(泣 -- 名無しさん (2014-07-10 23 46 33) 六段の2曲目に就任。SPは地団駄に特化した譜面だがこちらは易化夏色+易化SPって感じで誰得感が否めないけどそこがこの譜面の味なのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-05-09 18 40 08) クリアなら地団駄は適当で良いので弱いがスコアに関しては結局地団駄次第なので14相当。ずれると悲惨。 -- 名無しさん (2019-07-15 22 09 23) 3連以上の16分は縦ビジ×2を除き全て2方向の地団駄。8分滝もカズダンスや縦3連混じりだがBPM的に難しくもなくただ長いだけで難解な配置はない。東北もそうだがSTRが高いと言うだけで足14に設定されている感がある。 -- 名無しさん (2021-03-12 22 22 08) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 鬼15 165 436/12(37) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4s.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=2uZMxX-xkmw (x2.0、RAINBOW) 解説 激譜面にSAを追加した譜面。SAを避けなければならないが、地団駄は短くなっているので難易度は激譜面とほぼ同等か。 ちなみに北米での初登場時では凄まじい譜面(動画)だったため来日時に譜面修正されている。 こちらもSAを踏んでも他が踏めればできてしまう。むしろ地団駄の合間のSAを全て踏みつつクリアすることのほうが難しい。 -- 名無しさん (2010-12-16 19 38 35) 名前 コメント コメント(感想など) SA苦手だから16~7くらいに感じるw -- 名無しさん (2012-08-25 14 19 02) ↑超同意www特にFC難易度は15最強クラスに感じる -- 名無しさん (2012-08-26 17 37 23) ↑そもそもSA譜面がフルコンし辛いというのもあってフルコン難易度は伝説、隅田川、六本木Dが足15最上位組を完全に超えてるw FCなら本当に17位あるんじゃないだろうか?w -- 名無しさん (2012-08-26 22 21 09) クリアだけなら激より簡単な気がするんだけど気のせい? -- 名無しさん (2012-10-28 18 46 27) SA譜面なんてやらないから存在すら忘れかけてたわwww SAのある譜面とない譜面の難易度を比較するのは正直どうなのかねぇ? 個人的にはナンセンスだと思うんだけど、みんなそんなにSA譜面を積極的にやってるわけ? そこんとこどうよ? -- 名無しさん (2012-10-28 19 09 11) ↑自分は一度だけFC出来たので、この譜面は来世まで踏まないと誓ったくらい嫌いです(笑) ぶーんぶーんだらー鬼くらいかなあやるとしたら。 -- 名無しさん (2012-10-28 19 17 20) なんでSA譜面ってこんなに不人気なのwwまぁ俺も嫌いだけど← -- 名無しさん (2012-11-10 08 10 43) SAの配置場所がどうにも・・・。8分滝の銀パネ回避とか同時踏みのジャンプついでに避けれるSAならば大歓迎なんだけどね・・・。 -- 名無しさん (2012-11-10 12 30 41) 地団駄が苦手だから激よりスコア出てるわ -- 名無しさん (2012-11-10 14 15 04) 裏拍子入りが頻発することを常に心掛けておくこと。と言ってもSAだからそんな余裕ないw -- 名無しさん (2012-11-10 23 53 03) 名前 コメント
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X operationsとは nine-two氏と、TENNKUU氏の二人が作った様々なミッションの目的を達成していくFPS(一人称視点シューティング)ゲームです。 オンラインもあり多人数でプレイできます。 X operationsはいまでも愛されておりマルチサーバーも立ってあります。 リンクから公式サイトやフォーラムへどうぞ。 (公式説明) X operations は、様々なミッションの目的を達成していく FPS(一人称視点シューティング)ゲームです。 オンライン版ではインターネットなどを介して多人数でプレイできます。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 激15 165 503/12 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 135 105 32 20 106 踊譜面(9) / 激譜面(15) / 鬼譜面(15) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4m.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=SaZXJJ8LGlQ (x2.0,RAINBOW) http //www.youtube.com/watch?v=mLHz2F0vuxI (x3.0,VIVID,REVERSE) [https //www.youtube.com/watch?v=iy9MbS5RPYI] (x3.0 NOTE) 解説 とにかく地団駄が印象に残る譜面。そのため、体力譜面+個人差譜面。クリアしようと思えば足12適正でもクリアできるだろう。ちなみに地団駄は序盤は左足が表拍、終盤は右足が表拍である。 X2でSTREAM値が152→135にダウン。STR100達成には740000点弱のスコアが必要となる。 ラストの地団駄は95連。リズムがずれると悲惨。 地団駄の表拍の足を統一するためにTURNオプションを使うのも一考の余地あり。ただし捻り混じりの地団駄になる可能性や、中盤が交互難になる可能性も。 中盤の8分滝には捻りが交じる。1回目の捻りは横向きになるので、人によってはスライド処理したほうが捌きやすいかもしれない。 -- 名無しさん (2011-06-14 01 52 40) 曲名の読み方は「ホレーショ」。海外で使われる人の名前。 挑戦レベルなら、地団駄はGOODで良いのでとにかくノーツを拾うことが重要。ラストを耐えさえすればクリアは足15でもかなり弱く感じる。 -- 名無しさん (2011-12-31 22 32 28) 個人差は縦連・AIR・捻り・低速・高速・地団駄などなど、どれかが特化してたりする譜面が苦手やら得意でクリアまたスコアに響く譜面、地力譜面は特化していない総合譜面かな、ただ踏みやすいけど体力あるかないかで最後まで踏めるかどうかは体力譜面だけどね -- 名無しさん (2016-01-15 21 55 57) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ ↑続き だんだん地団駄の感覚に体が慣れて、コンボもスコアも取りやすくなる - 2014-05-19 19 30 15 エングレとかラクガキストとか地団駄譜面が増えてきたけど、地団駄譜面はとにかく個人差だと実感。ホレーショ余裕だけどラクガキストは速すぎる、という周りの声の一方で、自分はエングレとラクガキストは余裕だが、ホレーショはあまりにも地団駄が長すぎて未だに緑フルコンを取ったことがない……。 - 2014-06-22 16 05 21 上を目指すなら、ここのスコア狙いにも取り組むべき。2方向地団駄の精度をおろそかにして上に行くと、応用編の3方向トリルでさらに苦戦することになる。 - 2015-02-19 22 32 47 個人差、というのはどういうことなんだろうか。粘着してやってもできない人はできないのか、得意な人はいきなりできてしまうものなのか、単に練習量が足りないだけなのに「できない」と嘆く人が多いのか・・・ - 2016-01-15 09 50 28 そもそもDDRでの「地力」と「個人差」って何のことなのかすごく疑問。弐寺みたいに譜面認識力(見切る力)だけで大方なんとかなっちゃうゲームじゃないし、足を速く長く正確に動かす能力を地力っていうとしたらこういう地団駄譜面は地力譜面ってことになっちゃう。キチンと解釈できる人いませんか? - 2016-01-15 17 38 10 スコアがおおむね地力に比例するものが地力譜面で、得意不得意の分かれやすいものが個人差譜面だと僕は解釈しています。例えばこのHoratioですと、16分がほぼ地団駄であるため、地団駄が得意な人はクリアしやすくスコアも伸びやすく、苦手な人はその逆になります。具体的には、足15を半分以上AAで埋めている(=ほどの地力がある)方でも地団駄が苦手なためA止まり、逆に15はまだ半分以上がA止まり(=でしかない地力)にも関わらず地団駄が得意なためAA取れる、といった現象が起こります。実際にTwitterを見てるとそういった現象が起きているようです。この人ならAAやAAA取れるでしょ?と思ったら取れていなかったり。その逆も然り、です。長文になってしまい申し訳ありませんでした。 - 2016-01-16 03 20 21 すいません、もう少しだけ追加です。十分に地力のある方なら地力譜面、個人差譜面に関係なく高スコアを出せるので(それでも、基準をハイレベルに置けば得意、不得意は分かれるでしょうが)、地力か個人差かの議論は、踏む人の地力と切り離して考えることは出来ないと思っています。僕の伝えたいことは以上です。長くなってしまい本当に申し訳御座いません - 2016-01-16 03 28 49 上記の議論に概ね同意ですが「地力」という言葉を定義なしに利用している点はあまりよろしくないと思いました。私なりの解釈では「地力」を「練習に用いた譜面がどのようなものであるかにあまり影響されずに身につく、多くの譜面を捌くのに必要になる能力」と定義するのが良いと思っていて、大雑把に具体例を挙げると体力、正面交互対応力、強制スライド対応力などが当てはまるでしょう。この地力の指標として各難易度のAA埋めの進行状況などが使えるというのは上の人と同意見です。このように定義した地力とスコアの相関が強い譜面が地力(要素が強い)譜面で、相関が弱い譜面が個人差(要素が強い)譜面と考えると違和感がないのではないでしょうか。 - 2016-01-17 00 06 07 「地力」を定義する必要性が僕には見出せませんでした。各難易度における一定ランク埋めの進行状況から、その人の実力を外挿するという本質的な点については賛同を頂いているように思うのですが、「地力」を定義しないと何か不都合が生じますでしょうか? - 2016-01-17 02 56 53 上の解説のおかげで思いつきました。譜面全体を見てどこが難しいかを考えるとして、人によって或いは目標によって難しいところが違う(いわゆる難所といわれるような箇所が複数存在する傾向がある)なら地力譜面、誰が見てもどんな目標にしても難しいところが一緒(難所がほぼ決まりきっている)ならば個人差譜面、とするのもアリ…かな?と思います。ただしこれだと局所難な譜面はみんな個人差扱いになっちゃうのでもっとうまい解釈はないか考え中です。 - 2016-01-17 14 23 44 大変素晴らしい考察だと僕は思いました。難所の存在数と譜面傾向(=その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか)は確かに、密接な関係にあります。というのも、乱打、地団駄、同時、縦連、捻り、スライドなど、様々な要素が全体的に散りばめられている譜面は総合力を試されるためスコアが伸びにくい反面、一つの苦手要素によってスコアが激減するようなことは起こらず、すなわち地力の成長にスコアが比例しやすいと言えるためです。逆に、譜面全体を通して、必要とされる要素が顕著な譜面(例えばHoratioは地団駄が顕著)は、その要素の得手不得手によって出来が大きく左右されるため、個人差譜面とされやすいです。ここで一旦区切ります。 - 2016-01-17 15 34 17 「全体難か局所難か」はまた別の議論になると思われますが、こちらもまた「その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか」(=譜面傾向)の決定に無関係ではありません。難所が局所的になればなるほど、当然その難所に絡む要素の数は減ります。絡む要素の数が減れば、先に述べたように、その難所の出来が個人の得手不得手に左右されやすくなるため、個人差譜面の性質を帯びやすくなります。例えばACROSS WORLD(鬼)は典型的な局所難譜面とされています。この譜面の難所は明らかに冒頭の同時が絡んだ長い縦連と、サビ前の16分トリルです。従って、これらの要素の得意不得意に左右される個人差譜面と言い換えることもできます。 - 2016-01-17 16 00 20 しかし局所難譜面の場合、その局所以外は比較的平易であるケースが多く、その平易な箇所でスコアを稼ぐことが出来ます。ゆえに、既に個人差譜面とされているHoratioなどに比べ、スコアに個人差が反映されにくいという側面があります。なので、局所難は局所難と呼び分けるのが適切だと思われます。 - 2016-01-17 16 05 16 毎度長くなってしまい本当に申し訳御座いません。もしwikiの利用規約に抵触するようであれば、削除して頂いて構いません。若しくは、より短く換言できる方がいらっしゃいましたらお力添え願います - 2016-01-17 16 23 32 上コメが凄いことになってる…とりあえず足15がどんなものかを体験してみたい人はやってみてもいいかもしれない。絶妙な遅さでずっと地団駄が降ってくる。bpmの関係で足16のラクガキスト鬼よりも辛く感じる人もいるかもしれないが、リズムキープ力を鍛えるのにはうってつけなので、是非高スコアが出せるまでやってみよう (2018-06-23 01 18 05) 解説の一番↑はいくらなんでもあり得ないだろう。足12適正ではまず体力が持たない。地団駄も単純な2方向のものではないので切り換えもきちんとできる筈がないし地団駄以外にも16分3連混じりの捻り滝とか足13クラスの配置もある。確かにクリアは足15では弱いが大袈裟に書けばいいってもんじゃないだろう。 (2020-02-01 21 35 58) 実際に12適正時代にこれクリアしたので体力任せにじたばた出来ればクリアそのものは本当に楽。とはいっても捻りからの16分3連とかは普通に13クラスなのも確か (2020-02-02 01 32 25) 個人差が出やすい譜面ってのは何らかの1つの要素に大きく特化し、それ以外の要素が明らかに弱い譜面の事だと思ってる。これは地団駄に特化している一方でそれ以外は12~13レベルと言った感じか。 (2020-02-04 20 12 19) と思ってたら既に解説に書かれていたわ ゴメン (2020-02-04 20 15 06) rast cardを詐称とか言ってるやつがこれ逆詐称っていってんのはおかしい。 (2021-12-20 17 01 38) Lastcardは地団駄以外にも物量多めなのと低速地帯の認識難あるからねー。これより少し速いのも難点。 (2021-12-22 20 57 14)
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 激15 165 503/12 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4m.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=SaZXJJ8LGlQ (x2.0,RAINBOW) http //www.youtube.com/watch?v=mLHz2F0vuxI (x3.0,VIVID,REVERSE) 解説 とにかく地団駄が印象に残る譜面。そのため、体力譜面+個人差譜面。ちなみに地団駄は序盤は左足が表拍、終盤は右足が表拍である。 X2でSTREAM値が152→135にダウン。STR100達成には740000点弱のスコアが必要となる。 ラストの地団駄は95連。リズムがずれると悲惨。 地団駄の表拍の足を統一するためにTURNオプションを使うのも一考の余地あり。ただし捻り混じりの地団駄になる可能性や、中盤が交互難になる可能性も。 中盤の8分滝には捻りが交じる。1回目の捻りは横向きになるので、人によってはスライド処理したほうが捌きやすいかもしれない。 -- 名無しさん (2011-06-14 01 52 40) 曲名の読み方は「ホレーショ」。海外で使われる人の名前。 挑戦レベルなら、地団駄はGOODで良いのでとにかくノーツを拾うことが重要。ラストを耐えさえすればクリアは足15でもかなり弱く感じる。 -- 名無しさん (2011-12-31 22 32 28) 名前 コメント コメント(感想など) X2にて759850でSTR88→99だったからSTR130くらいになってる? -- 名無しさん (2010-07-11 07 38 39) レーダー他4つが100の状態で754880で92→100になった。STR132位じゃないかな? -- 名無しさん (2010-08-31 00 14 02) 2方向地団駄なのでクリアだけならMAX300より楽に感じる人も。 -- 名無しさん (2010-10-29 14 42 58) 753610でSTR96→100確認しました。 -- 名無しさん (2010-11-01 13 34 10) 740kをギリギリ下回る程度でSTR100に到達できるようです -- 名無しさん (2010-12-02 07 29 59) ↑です。計算してみたらSTREAMは136前後になりました。 -- 名無しさん (2010-12-03 16 03 33) 地団駄は序盤は左足が表、右足が裏担当で、終盤は逆。表拍を意識すればずれることはなくなる…と思う。 -- 名無しさん (2011-03-17 00 10 06) 781610 でSTRが105.83(もと101)に上昇しました。逆算するとHoratioのSTRは 135.40 という値になります。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 11 10) 足龍(STR100)には 738560点 が必要になりますね。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 12 48) ストリームはMAXヨロロ→888な感じがするんだが、 -- 名無しさん (2011-04-19 23 22 04) 普段足12ぐらいしかできないけど、これは2回目でクリアできた。 結局のところ、足15なのは体力だけだと思う。 -- 名無しさん (2011-06-06 14 47 21) クリアだけなら他の足15にくらべるとGood連発させたらクリアできるからかんたんでしょうなぁ -- 名無しさん (2011-06-07 23 32 20) 変に力むと早GOOD連発、あわてて修正しようとして遅GOOD連発、結果スコアでない・・・みたいなケースが身近にありました。 表拍をどっちの足で踏んでるかを意識しつつ、脱力が大事。 -- 名無しさん (2011-06-12 15 17 08) うーん、脱力か…。それなら筋力配分できるだけの筋肉と、後体力も必要だな。↑3のときはランクD+DANGERだったし。この曲は地団駄練習と足筋鍛えるのと体力底上げに使おうかな。 -- ↑3 (2011-06-12 22 30 19) これの読み「ホレーショ」なの? 「ホラティオ」だと思ってたw -- 名無しさん (2011-07-25 17 45 27) ↑確か人名だったのでホレーショであってるはず。ホラティオの方が言いやすいし分かりやすいんだけどね -- 名無しさん (2011-07-25 23 27 57) まぁ、クリアは簡単ですね。 -- 名無しさん (2011-10-01 21 20 41) 地団駄にしっかりついていければ楽勝だし、ついて行けないと悲惨な目に。俺は前者で初見でクリアした。Dだけど(ちなみに自分はsmooooch激で閉店した人です) -- 名無しさん (2011-12-31 22 34 25) これがゲージ安定すれば十分体力あるってこと?やっぱ違うか -- 名無しさん (2012-01-05 21 48 53) 中盤は休憩だし、体力はいらない気がする。実質最後の95連の9秒弱の地団駄に耐えれるかだし、体力と瞬発力の中間的なものだね -- 名無しさん (2012-01-05 21 58 13) 体力の指標としてはヨロロのがいいと思う -- 名無しさん (2012-03-06 00 26 35) 多少譜面認識をおろそかにしてでも、入り足だけはちゃんと見て、あとはリズムを頭の中でしっかり刻んで踏むのが大事。この譜面はズレると一気に崩れるからね… -- 名無しさん (2012-07-08 03 42 02) 曲名CSIとか思い出すなあ。 これを13出来る時にやりまくってMAX300クリアに持っていった、できるようになれば楽しいし楽。 -- 名無しさん (2012-07-17 14 03 04) リズムがわかっても崩れる可能性は非常に高い。クリアは足15内でも弱めだが、スコアは個人差で足15最強候補じゃないか?w -- 名無しさん (2012-09-19 23 15 24) ↑スコア難易度は同意、ただし、繋ぎ難易度は鬼のがヤバイ(笑) 私は鬼888よりスコアが低いです -- 名無しさん (2012-09-20 10 56 01) 15入門はこれと300とゼファーでいいのかな? -- 名無しさん (2012-09-20 20 15 54) 鬼アマルガは15上位レベルだと思う -- 名無しさん (2012-09-20 22 38 15) そして鬼アマルガが入門は完全に何かの間違い 足15内でも上位曲 足15入門ならネフィリム、300、ホレーショ、ゼファー、ZETAtoka -- 名無しさん (2012-09-20 23 07 29) ↑I agree in principle.But I feel that the challenge sequence of Xepher is more difficult than that of Amalgamation.There may be differences among individuals.↑3 HAHAHA,you are OCHAME. -- John Doe (2012-09-21 00 43 04) 15入門か、自分が今15適正だけどホレーショ、ヨロロ、ネフィリム、パラ鯖、ヴァルキリー、ゼータあたりじゃないかな。入門じゃあないけど六本木Bも簡単だとおも -- 名無しさん (2012-09-24 08 54 08) とにかく脱力、基準となる4分と8分を頭の中で刻む、ラストまででとにかく稼ぐ、非利き足でスタートする地団太の練習。これやって、975kまでいった。ちなみに足15で一番スコアが高い(笑) -- 名無しさん (2012-12-04 13 30 52) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 鬼15 165 436/12(37) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 122 105 74 20 103 踊譜面(9) / 激譜面(15) / 鬼譜面(15) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4s.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=2uZMxX-xkmw (x2.0、RAINBOW) https //www.youtube.com/watch?v=8lBYxd_TDvg (x3.0, NOTE) 解説 激譜面にSAを追加した譜面。SAを避けなければならないが、地団駄は短くなっているので難易度は激譜面とほぼ同等か。 ちなみに北米での初登場時では凄まじい譜面(動画)だったため来日時に譜面修正されている。 こちらもSAを踏んでも他が踏めればできてしまう。むしろ地団駄の合間のSAを全て踏みつつクリアすることのほうが難しい。 -- 名無しさん (2010-12-16 19 38 35) 余談だが、DPでは何故かこの曲のSAだけ、1P、2P片側にしかSAが来ないという不思議な現象がおきる(家庭用DDRXの表示限界?) -- 名無しさん (2013-08-18 13 42 09) 2回目のサビは地団駄の入り足が右、銀パネを踏む足が左ということを意識すればかなり踏みやすくなる。1回目のサビはこの逆であるが、要所要所(8分から16分に移る際)でスライドが必要となる。 -- 名無しさん (2017-02-19 18 55 42) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ SAの配置場所がどうにも・・・。8分滝の銀パネ回避とか同時踏みのジャンプついでに避けれるSAならば大歓迎なんだけどね・・・。 -- 名無しさん (2012-11-10 12 30 41) 地団駄が苦手だから激よりスコア出てるわ -- 名無しさん (2012-11-10 14 15 04) 裏拍子入りが頻発することを常に心掛けておくこと。と言ってもSAだからそんな余裕ないw -- 名無しさん (2012-11-10 23 53 03) 激でBとれたからやってみたら、余裕で閉店したww SAはやっぱムズイ! -- 名無しさん (2013-04-17 23 30 04) 足15フルコン埋めしてるけど、これはまだ半分ぐらいしか埋まって無いのにフルコン(緑)できた。まだ埋まってないのは同時がややっこしいやつばかりなので、それらと同じ個人差譜面なんだと思う。また違ったベクトルではあるけども。 - 2013-09-03 05 35 16 俺最近SA楽しくなってきたんだけど、変わってるのかな??嫌いな人多いみたいだし。 - 2013-11-12 22 07 27 これが問題なく出来ればプルファス鬼をやってみよう。 - 2013-11-12 22 10 17 ↑傾向もレベルも全く違うものを薦めるのはどうかと思う。同傾向(激譜面にSAを組み込んだ形)で、当時解禁された足16のAnother Phase鬼がオススメ。 - 2014-07-27 09 48 42 16分地団駄で挟まれたSAはジャンプ・銀パネのどちらで避けますか?昔はジャンプしていたが最近銀パネでもコンボがつながるので参考意見(やりやすい方という一般論ではなく)が欲しい。フルコン達成者いましたらお願いします。 - 2015-01-24 23 21 34 ↑を書いた者ですが、結局ジャンプ避けでフルコンAA達成です。終盤の長い地団駄に銀パネ避けを挟むとリズムが崩れる原因になり、ジャンプで仕切りなおすほうが最後までコンボ安定しました。 - 2015-02-18 22 27 17 自分は激より先にフルコンできたし、こっちのほうがスコアが高い。SAのおかげで地団駄でズレても仕切り直しできるのはありがたい。クリアだけなら激のが楽だと思う。 (2019-11-26 14 07 11)
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Liberation メインギルド 無 Liberation リベリオン サブ系列ギルド Artifact アーティファクト Nidhoggr ニットヘッグ 無 Battle Jam バトルジャム 無 - God of War - ゴッドオブウォー ボス狩りをメインにする、現時点におけるEir最強ギルドの1つ。 圧倒的な装備を誇るメンバーが揃っており、その攻撃力は間違いなくNo.1。 味方以外は常に完全排除の方針を貫いている。 Eirの全神器のおよそ半数を保有しており、金ゴキをはじめとしてボスカード・ボス装備も多数保有するため、全く想定外の攻撃で翻弄されることがよく起こる。 1人で小規模同盟を壊滅させるほどの力を持つメンバーが複数人存在する。 ゴスリンの普及率も異常で、ほぼ全員が保有していると考えても良いかもしれない。 個々のメンバーが突出して個性が強いため、構成人数が少なすぎるのが欠点。 また、ボスを巡る争いなどから、他ギルドとの折り合いが悪すぎることがほとんどである。 それ故同盟を組むことが非常に難しく、GvG参加者が数名しかいなかったために組織的に活動することが困難な時期もあった。その当時、ゲリラ活動的に各砦に現れては暴れるため、天災のように思われていたこともあったようだ。 数あるギルドの中でも「規格外」と認識されるギルドの1つ。 【ギルドマスター】Nehalem 職? 性別? Artifact Dordona Clown ♂ Nidhoggr StrayCat Chaser ♂ Battle Jam金ゴキ・ゴスリン Kratos Chaser ♀ - God of War -金ゴキ・ゴスリン 【Lord Knight】Maria=Firsece ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン †リコリス† ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン Amaranth ♀Wメギン・金ゴキ・ゴスリン はーさん ♂ゴスリン Love-Beat ♀ゴスリン 【Paladin】Apocalypse ♀ゴスリン Border of Life ♀ゴスリン 【Assassin Cross】Era step ♂ゴスリン 【Chaser】EL CONDOR PASA ♂ゴスリン 【Creater】どどりあさん ♀ミョル・金ゴキ・ゴスリン 【High Wizard】ice cat ♀ ice=cream ♀ NattiLand ♀ 【Proffesor】Hellfire ♂ゴスリン 【Champion】弓塚 さつき ♀ゴスリン Fiora ♀ゴスリン
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Adoration とは年に1度,ステータス+2(+1),HP+150 の恩恵が受けられるクエストであり,準備のクエストもこなしておかないといけないので旧BBSより引用しておきます。 Eulogy Pravat Cross attachref(画像クリックで拡大) Pravatに一番右の出入り口から入り上のエリアに進むとNPCがいるので会話。 選択肢はYesを選び会話を最後まで進めればPravat Crossをもらえます。 (注意:グリムロック種のモンスターを殺すともらえないので時間を空ける必要があります。) Astrid Octagram attachref(画像クリックで拡大) Suomi地方にあるAstridへ行き左の出入り口から上へと進むとNPCがいるので(Astrid Centerエリア)会話。 Yesを選択し最後まで会話を進めればAstrid Octagramをもらえます。 (注意:ここでも狼男を殺すとダメなので気をつけてください。) Mehadi Rose attachref(画像クリックで拡大) Mehadi Swampの迷路の奥にある庭(Mehadi Heart)の左側のマップにいます。 会話を進めれば,「Mehadi Rose」と「Eulogy to Matrika at Mehadi (回数)」のLegendがもらえます。 (注意:ここでは,Frogを倒してはいけません,West ↑,East ↓,North →,Sorth ↓) LV11+、課金しているキャラなら1度だけ上記のItemを簡単に入手できるので1種類のみのItemでは無く2種類は入手しとくほうが良いと思われます。 Redemption Pravat Cross ⇒ Adranuch Cross Astrid Octagram ⇒ Arpina Octagram Mehadi Rose ⇒ Matrika Rose Legend「〜〜 s Redemption at Pravat(またはAstrid/Mehadi) (回数)」 アイテムは見た目は変わりません。 Eulogyと場所が違っても多分可能だとは思いますが‥ Eulogy でもらったアイテムをアップグレードさせるためにも,同じ場所で行うのがよいでしょう。 Adration 3つで1つのクエストの最後のステップです。 <条件> Lv.11+の課金者 3人で1つのグループを作ること ・3人とも,それぞれCross/Octagram/Roseを1つずつ持っていること ・持っているアイテムとEulogy,RedemptionのLegendが正しく対応されていること (Mehadiで行ったなら,Roseを持っていなければいけません) 3人Gを作ったなら,場所はどこでもかまいません(要調査)。 NPCに話しかける人は,確か決まっていたはずですが,不明確ですので,そのときになり次第確認したいと思います。 クエスト終了後 全てのステータスが+2(アイテムがアップグレードされていなければ+1) Legend「Adration of Danaan (回数) このクエストは年に1回しか行えないので,この期間が過ぎれば,また来年待たなければいけません。 これらのクエストに関したストーリー等は,公式サイトのNewsに書いてあります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrimparma/pages/22.html
Restoration 回復 名称 要求値 前提パーク 説明 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 1 --- Although your magic isn t capable of healing much more than minor cuts and scrapes, you ve taken the first steps down the path of the healer.素人レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また回復魔法のマジカ消費量が軽減される StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 20 ↑ Your manipulation of the body improves, giving you greater influence over living energies, but familiarity of sickness and disease comes with responsibility.見習いレベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また立ち止まったまま詠唱するとマジカ消費量が更に軽減される StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 40 ↑ Known capable of minor miracles, healing the wounded, protecting the weak and rebuking the undead, lesser mages look to you as an inspiration.精鋭レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また戦闘中に半径15フィート内にいる交戦中のアンデッドの数に応じて魔法耐性と防御力が上昇する StudiesExpertRestoration 学問 熟練者の回復術 65 ↑ Your expert skill with healing and protection is revered but your mastery of life s energies gives you powerful weapons should you ever twist your arts focus.熟練者レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。またどの系統の魔法でも即時発動するタイプを唱えると、即座に体力が回復する。この効果は如何なるものにも比例しない StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 90 ↑ A grand master of restorative magic, you hold the influence over life and death in your hands. But will your authority stop there? Can death itself be bested?達人レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。またマジカ消費量100以上の呪文を唱えるとマジカ回復速度が上昇する。この効果は重複しない Purification ピュリフィケーション 30 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 A true restoration mage hates the undead on principle; this aversion pierces the foul things with positive energy, supercharging a mage s rebuking magic. 戒めのオーラに連動する呪文の性能が上昇する Regrowth 再成長 20 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 The world is a dangerous place, and standard healing spell formulas are rarely adequate. With practice and through concentration, your healing arts excel.回復呪文の性能が上昇し、デュアルキャストがもっと増強される Respite スタミナ回復 55 Regrowth 再成長 Not content with mending the flesh, a true healer restores the spirit. Your curative magic now restores perseverance and grit as well as staunching wounds.回復呪文でスタミナも回復する WardDeflect0 矢そらしの防護 30 StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 スペルシールド系呪文発動中は、レンジ攻撃のダメージが軽減される。スペルシールド系呪文の基本的な効果である防御値と軽減量が増加する WardDeflect1 矢そらしの防護 45 ↑ スペルシールド系呪文発動中は、レンジ攻撃のダメージが更に軽減される。スペルシールド系呪文の基本的な効果である防御値と軽減量が更に増加する。またスペルシールド系呪文の盾でタイムドブロックが機能する WardAbsorb 吸収シールド 50 WardDeflect0 矢そらしの防護 スペルシールド系呪文で呪文をブロックするとマジカが回復する。シャウトも吸収できる Auramancer0 オーラ術師 30 StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 A restoration mage can serve as a beacon of light in a dark world; you ve taken the first steps, looking inward with reflection to expand your growing aura.オーラの効果範囲が広がる Auramancer1 オーラ術師 50 ↑ A warm comfort to friends, a cold sweat to foes, your mere force of presence is amplified by the power of restoration magic s energy made manifest.オーラの効果範囲が更に広がる LifeAndDeath0 生と死 50 Auramancer0 オーラ術師 A leader by might and magic, you ve begun to master use of your auras to bring ruin to your foes.ダメージを与えるオーラ系呪文が回復魔法のスキル値に応じて性能上昇する。これは他の性能上昇バフに重複する LifeAndDeath1 生と死 80 ↑ Your radiant presence in battle is the tide of defeat washing over your foes, as your combined ability to both restore and destroy bolsters your auric power.ダメージを与えるオーラ系呪文が回復魔法と破壊魔法のスキル値に応じて性能上昇する。これは他の性能上昇バフに重複する Malediction0 マルディクション 50 StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 The ancient art of the hexer is subtle, but you ve dug up some of the old ways, empowering your magical curses with surprising resilience.呪いの及ぶ範囲が約10から20フィートへ拡大する。既に呪われている対象が呪い死ぬと、呪いは新たな対象を周辺からランダムに選んで呪う。その選択が2回行われる Malediction1 マルディクション 75 ↑ You ve mastered every text of ancient hexes you could find, and the blighting knowledge you ve absorbed makes you a hexer of unsurpassed skill.呪いの及ぶ範囲が約10から20フィートへ拡大する。既に呪われている対象が呪い死ぬと、呪いは新たな対象を周辺からランダムに選んで呪う。その選択が3回行われる TorturedSoul トーチャードソウル 70 Malediction0 マルディクション 通常アンデッドに効果を及ぼす呪文が、呪われている対象にも機能するようになる Meditation0 瞑想 70 StudiesExpertRestoration 学問 熟練者の回復術 The flow of restoration magic changes those who master it. You ve begun to see how your mind clears under its influence, improving your spells under duress.体力が全体の半分を下回ると、回復魔法のマジカ消費量が軽減される。体力がより低い場合は、より軽減される Meditation1 瞑想 80 ↑ You ve become a purified conduit for Restoration magic, which bolsters your awareness and magical focus in situations where lesser mages would fall.体力が全体の半分を下回ると、回復魔法のマジカ消費量が更に軽減される。体力がより低い場合は、より軽減される Carrier0 保菌者 45 StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 Not content with simply using afflictions to strike down your foe, you ve practiced new techniques that make your plagues stronger and more virulent."疫病"タイプの呪文の感染距離が半径20フィートになる。 Carrier1 保菌者 65 ↑ A foul master of infection, you use this deadly weapon as you see fit, striking your enemies down with contagious plagues that weaken the hardiest bodies."疫病"タイプの呪文の感染距離が半径30フィートになる。 Plaguelord0 疫病王 50 SCarrier0 "保菌者 Sickness is something that every restoration mage must study, but you ve turned your knowledge to dark purposes, creating viciously spreading plagues.疫病の感染速度が2倍になる。 Plaguelord1 疫病王 80 ↑ Your plagues terrify all you encounter, for they ve heard of your magical outbreaks infecting entire brigades in seconds, priming them for slaughter.疫病の感染速度が3倍になる。 DefyDeath 死の無視 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 Your unearthly skill with healing forces immunizes your soul against death, magically repairing your body when wounded and even defying death itself.体力が半分になると回復速度が上昇する。体力が1/4になると回復速度が大幅に上昇する。1日に1度のみ、体力が1/10で瞬時に回復する FocusTheIdol フォーカス 偶像 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 The final art of the healer. You ignite a spark of the divine within your soul, blessing all your healing magic with unmatched purity. The light within yourself can be called upon to protect your allies and punish your foes in times of need.治癒系呪文の性能が上昇する。オーラ系は自由に切り換えられる。オーラから体力とスタミナのデバフを取り除く。オーラ - 光輝の啓示の呪文を使えるようになる FocusTheDefiler フォーカス 冒涜者 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 The final art of the blighter. Magical hexes are effortlessly hurled at your foes, and your jinxes render foes all the more vulnerable. A secret and most terrible curse allows you preserve your lifeforce by hiding it in a cursed foe s living soul.呪いか伝染病に罹患している対象の武器ダメージが上昇する。呪いと伝染病系呪文のマジカ消費量が軽減される。束縛の呪いの呪文を使えるようになる FastMetabolism 迅速な代謝 50 Physician0 医薬師 体力、マジカ、スタミナを回復する薬が効果を出し切るのに要する時間が半分になる。