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名前:MUSCLE POWER コピー:炸裂!! ジャイアントスイング!!(『2』) 豪快筋肉爆弾(『PERFECT』) 出身地:アメリカ合衆国 身長:200cm 体重:135kg 年齢:38歳(『初代』)、39歳(『2』) 年代:1984年 誕生日:1月 1日 血液型:A型 職業:レスラー 格闘技:プロレスリング 趣味:トレーニング 好きな物:プロレス、筋肉、ナンバーワン、でっかい牛肉、ミルク、子供 嫌いな物:納豆 知能指数:何だそりゃ 宝物:チャンピオンベルト フン!フン! フンガー!フンガー! フンフンフンフンフンフン! ダァーッ! ホッ! ナンバーワン! カンカンカンカンカン! ナ ン バ ー ワ ー ン ! ! WH2 その日も町の子供たちは街の路地でプロレスごっこをして遊んでいた。 子供たちの一人がふと中央の通りに目をやると、車が走っていく向こう側に大柄な男が見えた。 「マッスルパワーだ!!」 少年が叫んで走っていく。他の少年たちもその後を追いかけていき、数分後にマッスルパワーと呼ばれた男はたくさんの少年たちに囲まれていた。 「ミスターマッスル、サインしておくれよ!」 「ぼくのシャツにサインして!!」 マッスルパワーは次々とサインをねだられた。 「よーし、ボウズたち、順番にならびな。オレが全員にサインしてやるよ」 マッスルは全員に「No.1」のサインをしてやった。そしてこの子供たちの応援があるかぎり負けられないな、と思っていた。 『ワールドヒーローズ』シリーズに登場するプロレスラー。 常に強い者を求めており、あらゆる大会に出場している。強い者がいる場所ならたとえ宇宙にでもいく覚悟があるという。 本名はクリス・ハンガーだが、女みたいな名前であまり好きではないとの事。 (なお現実世界だとクリスは本名ではなく、クリストファー(男)やクリスチーナ(女)の短縮形である つまり日本人名に例えると、和夫君が「カズって呼ばれるのは女(和子)扱いされているみたいで嫌」と言っている様な状態だったりする)。 そのため「マッスル」という愛称で呼ばれる事を好む。 SFC版WH2のエンディングでは「マッスルパワーだ!」とDIOに名乗るが[ほんみょう クリス]と注釈が添えられていた。やめてやれよ。 「ナンバーワン!」を決め台詞にしており、初代のコンティニュー画面で名前ではなく「ナンバーワン!ナンバーワン!」とコールされる。 ライバルはジョニー・マキシマム。「アメリカでも世界でも、ナンバーワンは俺様だ!!」とアメリカ人同士で対抗意識を燃やす。 英雄達の他にシン・ジーナスの素質を見込んでおり、ぜひ自分の団体にスカウトしたいと考えている。 新人時代は工事現場で働いていたが、現在でも「筋肉は用具だけで鍛えてると固くなりすぎちまう」とトレーニングを兼ねて働く事がある。 WH2のステージは彼のバイト先なのだ。 そんなマッスルのプライベートの仲間は意外にもドラゴン。 WH2JETムックによると「飛び道具なんて使って格闘家と言えるのか!?」という事で意気投合。 まあ使ってる奴は忍者にサイボーグに海賊に変態他と確かに格闘家ではない。 飛び道具使いの是非、そして飛び道具に苦労する者同士で夜通し飲み明かす仲だとか。 でもその仲間は、さほど飛び道具相手には苦戦しない。だって中途半端な間合いなら、飛び道具が来る前にどうにかできるほど足が速いし。 元ネタはアメリカの生ける伝説的レスラー、「ミスター・アメリカ」ことハルク・ホーガン (余談だが、リングネームは『ハルク』役の俳優よりマッシブだった事が由来)。 「ナンバーワン」と言う掛け声もホーガンがアピール時に「イチバーン(一番)」と叫んでいたのが元ネタである (日本デビューの際に作ったアピールだが、評判が良かったので母国でも使うようになっている)。 初代『ワールドヒーローズ』では口髭が生えていたが、あまりにも元ネタに似すぎていたためか、『2』からは髭が無くなった。 公式プロフィール上では「子供達に不評だったから」と理由付けられている。 + ヒゲマッスル また、『2』でのキャラに似合わぬかっこいい勝利台詞には、同じくホーガンがモデルのラルフ・ドールマン(『修羅の門』)もモチーフに使われている (一例:ラルフ「帰れ…俺が待っていたのはプロのボクサーだ!」→マッスル「帰れ…。オレが待っていたのは真の英雄だ…」)。 他にも『ワールドヒーローズ2』では『修羅の門』ネタがいくつか使われている。 原作での性能 ザンギエフを意識したパワー系の投げキャラ。 ワーヒー独自のシステムとして「投げ間合いがごく近いか少し離れているか+レバー方向」で様々な投げを使いこなせる。 『ワールドヒーローズパーフェクト(以下WHP)』の通常投げは「投げ間合いでレバー ← or ↓ or → + AB(強P) or CD(強K) 」という仕様になり、 それぞれブレーンバスター・ボディスラム・ヘッドバッド・バックドロップ・アトミックドロップ・ネックハンギングツリーと実に多彩。 またこれは初代からあるが、一回転コマンド投げ「トルネードブリーカー」は、高々とジャンプして回転を加えつつシュミット流バックブリーカーを決める技。 強~弱の順に間合いが広くなり、威力は弱~強の順に高くなる。投げスカリポーズのない0フレ投げなのでリバーサルで狙える。 HEROゲージにも対応し、いつもの技の前にジャンプ+回転+アルゼンチンバックブリーカーが追加される。あと「ナンバーワン!」が1回増える。 しかし補正のせいなのか、2発決めるのに威力は通常版トルネードブリーカーより下がる。まぁ「ナンバーワン!」が増えるなら仕方ないね。 さらにエクストラアタックも掴み投げで、対空(パワースラム)・中段(マッスルスイング)・下段(パワーボム)となっている。 こちらにはコマ投げと違い掴み&スカりモーションが発生するため隙はあるが、タイミングさえあっていれば相手の打撃ごと掴んで容赦無く投げる。 足払いの先端部分を掴んで下段投げとか、究極奥義(超必殺技)である「梵天閃光陣」や「爆裂究極拳」の突進すら対空投げでキャッチ可能。 そして当然、マッスル自身の究極奥義「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」はコマンド投げ。オーバーキルで有名な例のアレである。 これはヘッドバッド → パワーボム → ジャイアントスイング → HERO版トルネードブリーカーと流れるように決める技。「しつこいなげだーっ」。 その上HEROゲージがあるとヘッドバッド・パワーボム・ジャイアントスイングが通常版の2倍になる。「もっとしつこいぜ!!」。 恐るべきプロレス技へのこだわり……ADKのプロレス愛は只事ではない。 その一方で打撃技も非常に強いため、投げ一辺倒になる事はあまりない。 中でもスーパードロップキックが強力で、特に弱は移動技として機能するほど隙が小さく、上級者が使用すればゲーム中トップクラスの素早いキャラに変貌する。 「俺様の大胸筋は、お前の貧弱なバストの倍はあるぜ!!」 だが、初代ではジャンヌ・ダルクのフラッシュソードに対抗する術が無く、完全に詰んでしまった (FSの隙が少ないため、ガードしてもスカしても反撃不能。しかもFSは判定が消えるまで完全無敵)。 そのため、ゲーメストのダイヤグラムでは初の10 0というあり得ない相性値になってしまっている。 『JET』では弱攻撃でも腹部やられ時の仰け反りが強攻撃と同等であるため、掛けた側のヒットストップが短いフウマとキャプテンキッドだと、 近距離立ち弱キックを歩きながら連発するだけで永久コンボになってしまう等、色々と不遇。 ちなみにマッスルの究極奥義である「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」の途中で相手のライフが尽きると、 食らった相手はダメージを受ける度に断末魔を叫び、非常にうるさい事になる。しかし笑える。 特にジャイアントスィングの部分は回す度に小刻みに何度も叫び続けるためかなりシュール。 原作ではラスプーチンの「秘密の花園」、ジョニー・マキシマムの「ハイパージョニースペシャル」、ドラゴンの「神龍連環檄」等でも同じ事になってしまう。 ちなみにこれはバグでも何でもなくむしろ仕様。シュラなんかに決めると非常に面白い事になった。 こちらは『2』のマッスルのテーマのボーカルアレンジ。歌詞は特にマッスルとは関係無さそうである。 MUGENにおけるマッスルパワー GM氏によるものが存在。 現在氏のサイトは閲覧できない状態にあるため、交差氏によって代理公開されている。 基本的に『WHP』の原作再現仕様で、option.cnsを弄る事でライフバー下に「きんにくばくだん!!」「このけりをくらえ!!」等のメッセージを表示可能。 アドオン次第ではライフバーに被ってしまうが、表示位置のy軸・x軸も弄れる親切設計なので、動画に出す時は確実に表示させたい。 他にもoption.cnsは気絶のON/OFFや、コマンド先行受付時間、投げ抜け、オリジナル技の有無まで選べる。 このオリジナル技とは、『2』で使っていた「ジャイアントスイング」や『熱闘WH2JET』から移植された「筋肉大乱闘」。ただしHEROゲージ消費技。 また、オリジナル通常投げとして、ブレーンバスター中に↓で「ジャックハマー」、バックドロップ中に↓で「バックブリーカー」が出せる。 前者はビル・ゴールドバーグ(ニックネーム「超人類」、決め台詞は「Who s next?」)のフィニッシュホールドで、 ブレーンバスターの体勢で持ち上げ、パワースラムの要領で浴びせ倒す技。 後者は「人間風車」ビル・ロビンソンの得意技で、バックドロップの体勢で持ち上げ、膝に落とす通称「ワンハンド・バックブリーカー」。 どちらも派生として加えるに申し分ないプロレス技である。GM氏のプロレス愛も只事ではない。 なお『WHP』の仕様上、マッスルにはパワーゲージを使う技が無い。 HEROゲージはパワーゲージとは別物で連動しないため、ゲジマユやゲジマシはマッスルに全く恩恵をもたらさない。 逆に言えば「燃費0の投げキャラ」であり、タッグなら相方に全ゲージを譲ってくれる頼れる兄貴となるだろう。 それでもなおシングル戦ゲジマシルールでマッスルを闘わせたいというのなら、かわりにNO.1成分を増量しておくのが礼儀である。 参考動画 なお、12PはHEROゲージが自然増加する。ゲージ消費して出した「スーパー(略)ブリーカー」中にHEROゲージが全快しちゃったりするが、 それ以外の違いはない模様。 デフォルトのAIも強く、見る者に多大なインパクトを与える事請け合い。 また、DHQ氏の外部AIも製作された。 動画視聴者からはもっぱら「ナンバーワン」と呼ばれる事が多い。その他に「がんばれマッスルパワー、お前がナンバーワンだ」なんてコメントが流れる事も。 それというのも、マッスルパワーがニコニコMUGEN動画に登場したての頃はさして目立った活躍はなかったのだが、 投げをメインとした大会において猛威を振るい、ザンギエフや大門五郎、ヒューゴーやグリフォンマスクといった、 メジャー格の投げキャラと互角に戦い、時には劇的な逆転劇を見せつけたりと、 マイナー出身ながら投げキャラとしての人気を得てきているというのもあったりする。 2010年10月の更新で、仕様が大きく変更された。特筆すべきは、 モズキャンができなくなった 一回転投げが通常技をキャンセルして出せなくなったためモズキャンによるコンボができなくなり、通常技から通常技に繋がるルートが減った。 通常技の有利フレームの変更 以前はモズキャンを使わなくても目押しで繋がる組み合わせはあったが、立中K、立強P、屈弱K以外では有利フレームが足りず、通常技に繋がらなくなった。 その反面、屈弱Kや立強Pの有利は増えてるため、ここからの連続技はやりやすくなった。 通常技が先行入力で出せる 猶予2F以下だったマッスルボンバー→通常技や、猶予1Fだった通常技→屈Kの目押しが楽になった。 コンボ補正の追加 以前からライフ依存のダメージ補正はあったが、ヒット数依存のかなりきつい補正が打撃技にかかるようになった。 2HIT目で弱攻撃か中攻撃だと60%くらい、強攻撃や必殺技だと80%強くらいの補正がかかる。 ただし弱、中攻撃なら2Hit目、強攻撃および必殺技なら4Hit目以降は補正の倍率が固定されるので、 始動によってはワンチャンスから強烈なダメージを叩き出す。ただそのワンチャンスが遠いのだが…。 通常投げの射程延長 以前はほぼ密着でしか入らなかったが、吸い込むようになった。 投げスカりがなく通常技が出る仕様なので、どんどん投げを狙っていける。 また、投げには上記のコンボ補正もかからない。 血しぶきエフェクトの追加 プロレスと流血は切っても切り離せないものである。 相手のhead.pos.yを参照して表示する高さを指定しているので、変な所から血が出たら相手側のcnsを修正してあげよう。 AIの大幅強化 どちらかと言えばプロレス寄りだった以前のAIとは立ち回りが異なり、非常に堅実に格ゲーをしてくるようになった。 挑発キャンセルで巧みに間合いをコントロールしながら、隙あらば射程の長い投げをどんどん振ってくる。 打撃に補正がかかるようになったとはいえ、コンボをしっかり決めてくるようになったため、 火力が強化されているような錯覚すら覚える。 下手な飛び込みは対空投げで引きずり下ろされるため、ただのバッタではどうにもならない。 以前の彼とは全く違う勇姿をその目で確かみてみろ! ちなみに、『ワールドヒーローズ』の挑発は歩き、ジャンプ、しゃがみを除く、ガードを含むほぼ全ての行動でキャンセルが可能。 逆にダッシュを挑発でキャンセルする事もできるので、素早いダッシュからの択が非常に強力になっている。 例えば、ダッシュ中に通常投げを出す事はできない(エキストラアタックは出せるが発生が8Fで投げスカりモーションがある)のだが、 挑発を経由する事で投げスカりのない発生1Fの通常投げを出せる。 また、ダッシュ中に出すと強制的にレバー入れ扱いになって上段技になる立強Pも、挑発からレバーをニュートラルにすれば中段の立強Pを出す事ができる。 他に類を見ない仕様だが、れっきとした原作再現である。 また、試合中のボイスが「ダー!」「フンガー!」「ナンバーワーン!」くらいしかない事や、 上記の断末魔エコーなど、強さ以外のネタにも困らないのが彼の人気の秘訣だろう。 ちなみに、上記の究極奥義による断末魔エコーも完全再現されており、決めればそりゃもうえらい事に。 MUGENでも、多くのキャラ達がこの技の犠牲になっている。 「オーバーキルに定評のあるナンバーワン」「ナンバーワンは体力減ってからがナンバーワン」といった声援もよく見かける。 しかし、sndの11番にKOボイスが設定されていないキャラは無音になってしまう。 + 断末魔の叫び 「こんなはずはーこんなはずはーこんこんこんこんなはずこんなはずはこんなはずはー!!!」 「うわあぁあああぁあお姉ちゃんうわあぁああああぁああああお姉ちゃうわあお姉うわあうわお姉ちゃんあああお姉ちゃんあぁあああああ!!!」 「子供達よすまぬー子供達よすまぬー子供達よ子供達よ子供達よ子供達よすまぬーすまぬーすまぬーすまぬー子供達よすまぬー!!!」 「AAAHHHAAAHHHAAAAAAAAAHAAAHHAAAHHH!!!」 「ありえんありえんありえんありえんありえありえありえありえんありえん!!!」 「ぶるぁあああああぶるぁあああああああぶるぁあああああぶるぁああああああぶるぁああああああ!!!!」 「うおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおうおおおおおおおおうおおおおおおおおうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁうおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁ!!!」 + KOシーンを集めた動画も多数ある + 大会ネタバレ MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2では、人気ポイントの入りにくいタッグを5戦しながらも、 総合人気ポイント2位という順位でタイトルマッチに出場。 しかし、ロビンマスクに敗れ決勝進出とはならなかった。 2年後のMUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4では、総合人気ポイント1位でタイトルマッチに出場。 キン肉マンゼブラ、シン・ジーナス、キン肉マン、マスター・バーンズ、アストロといった強豪が並ぶタイトルマッチに臨み、 決勝戦でのバーンズとの最終ラウンドでは、スーパーデンジャラスジャイアントブリーカーを決めラウンドを制し、見事優勝の栄冠を掴み取った。 ピンチの状態から見事逆転勝利する、そのプロレス的な試合運びは視聴者の印象に残った事であろう。 お勧めコンボ 強ドロップが当たらない相手でも弱ドロップなら当たる事が意外と多い。 ドロップは弱で出しても相手によってはガードされると反確。 弱マッスルボンバーはかなり長いタメが必要だがガードされても有利(最新版)。ヒットすれば屈中Kも繋がる。 ただし強ドロップ以上に打点が高いので、しゃがまれるとスカる事が多い。 屈強K〆ならどんな相手にも安定して当たる上にガードされても反撃を受けにくい(-3Fだが屈強Kのリーチが長い)が、射程が短くなる。 コマンド 備考 (立中K→)屈中K→強スーパードロップキック 立ち下段始動の基本コンボ。立中Kは出が遅くリーチも無いので飛び込みから繋げるのは難しい。 (屈弱K→)屈中K→強スーパードロップキック 下段始動だがこちらは屈小K、屈中Kのリーチがかなり長いのでダッシュと組み合わせると強力な奇襲になる。補正のため屈弱K始動でもダメージはほぼ変わらないが、ヒット確認は楽になる。 立強P→屈中K→強スーパードロップキック 中段からのコンボ。挑発を使えばダッシュから出せる。中足が届かないKFM等は強足か直接ドロップキック(ジャンプキャンセル注意)に繋げるように。直接出す場合もヒット確認は容易。 めくりジャンプ強P→(立中Kor屈強P→)屈中K→強スーパードロップキック めくりからのコンボ。立中Kは低空でヒットしたときにしか当たらないので屈中Kに直接つなぐ方が安定する。ジャンプ強Pをガードされた場合は、屈強Pでガークラさせられる。ガークラさせた後は屈中K→ドロップキックが安定。 前ジャンプ強PorK→屈中K→弱マッスルボンバー裏まわり→屈中K→強スーパードロップキック 正面から飛び込んだときのコンボ。ジャンプ攻撃のノックバックが大きいため正面から立中Kや屈強Pを当てるのは難しい。 弱マッスルボンバー裏まわり→屈弱K×4→弱マッスルボンバー→屈中K→強スーパードロップキック 弱マッスルボンバーを近距離で出すと相手のすり抜ける事がある(密着だとスカる事も)が、裏回った後に溜めながら屈弱Kを3回刻めば弱マッスルボンバーが出せる。4回目は相手によっては当たらない。 (屈弱K→屈弱K→弱マッスルボンバー)×n→屈中K→強スーパードロップキック 相手が画面端を背負うまでループ可能。始動位置にもよるが、火力はかなり高い。 コンボではないが、ガードさせて有利な状況からのエキストラアタックも強力な連携となる。 ガード硬直中は掴めないので、少しディレイをかけて出そう。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN ワールドカップ・FINAL ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 自重しない投げ大会 せめぇトーナメント【セメント】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GACHI! 漢の肉体派トーナメント ヤムチャが強いトーナメント 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 mugenで定期的に投げキャラ大会が無いと頭がおかしくなって死ぬ人のための大会 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 真の投げキャラ最強決定トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント プチ2 ベルコントーナメント レスラーVSボクサートーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント Fist or Twist ネオジオバトルトーナメント MUGENプロレス強力選手権 MUGEN全米格闘王選手権 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 多分私がNo.3だと思いますトーナメント MUGENプロレス ジャイアントバトル 第2回MUGEN全米格闘王選手権 運送すればいいじゃないトーナメント 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGENプロレスタッグトーナメント アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP 何番煎じ目かの男女タッグトーナメント 問題児タッグトーナメント【兎鍋】 アメリカチームのスポーツ万歳!! 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「こすらないで~」 + プロフィール 名前 みやかか 種族 カカ族もどき 性別 メス? 出身地 「けんきゅうじょ」(住所覚えてない) 戦闘スタイル 勘! 身長 ?(覚えてない) 体重 最近ちょっと増えた? 趣味 寝る、食う、暴れる 嫌いなこと 空腹、苦痛、風呂、寝るのを邪魔される事 好きな食べ物 基本的になんでも喜んで食べる。特に好きなのは青魚 ケットシー氏の製作した手描きのオリジナルキャラクター。 『BLAZBLUE』に登場する種族であるカカ族のぱちもんらしい。 厨二な目的を掲げる組織の研究員が、浮いた予算を使い勤務時間中に作った趣味の産物であり、 ペットと野良猫の中間のようなポジションにいるそうだ。 カカ族のご多分に漏れずフードを被っており顔が見えない。 ロケットに変身したり尾を鎌に変形させたりと奔放な戦い方をするが、 ワンボタンで突進技を出すことが出来、格ゲー初心者でも扱いやすいキャラである。 2011年10月28日の更新でレベル制のAIが搭載された。 上記のロケットに変身する技で華麗な空中コンボを繰り出してくるなど、見かけによらず中々手強いAIである。 技説明 コマンド 技名(?) 性能 必殺技 22x レイジング肉球 無敵あり 214x 猫耳鉄道模型アタック 猫耳! 214y ゆっくり波動肉球 肉球! 空中236b 我輩は新技である名前はまだない(仮) 0.5ゲージ消費 超必殺技 236A トライ肉球 1ゲージ消費、出始めに無敵あり 空中で214A ばえるえっじ 1ゲージ消費、地面激突時自分にもダメージ、コンボ補正関係なし DLは下記動画のマイリストから プレイヤー操作(5 02~) 出場大会 2011年公開キャラorAIでランセレタッグサバイバル 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 手書きキャラonlyトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 第2回 4人タッグVSボス 大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント プレイヤー操作 猫と一緒 ( その22 ) 無限で雑多な対戦記(その24) ローグでMUGENの武者修行( その171 )
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基本的な用途や注意点は立ち版と同じ そのため立ち版に書いてあるものは一部省略させてもらったが、寧ろしゃがみに間違いなく当たる上に下段であることが多い分、殆どの項目はこちらの方が気を付ける必要がある ただ両方に書く必要性がなかったため、省略させていただく ちなみにしゃがみ攻撃では、立ち版のような距離による技の変化はしない 勘違いしがちなのだが、しゃがみ攻撃だからといって全てが下段な訳では無い 下段判定になる技の傾向としては・足元を攻撃するもの ・蹴り技であること 大体この2点で判別される パンチ技の下段が無いわけではないがパンチ技はどうしても蹴り技より打点が高くなるため、足元を大きく払うものや、露骨に足の先を狙うようなものでなければ早々下段にされる事は無い そのため、パンチ技が殆どなボクサーキャラは下段技が少ない傾向にある 下段が多ければ多いほどその分崩しは強くなるが、ダウンを取れる足払いと、もう一つ気軽に使える下段があれば十分中段との択は通じる 更に格ゲーマーは強い下段が無いキャラが相手でも自然としゃがんでしまうものなので、実は下段択が弱くても中段は通る(特にmugenでは) 最悪下段が無くてもモーション等に慣れるまでは通ってしまうだろう また、下段=空ガ不可とは限らない 勿論空ガ不可になるゲームも存在するため否定はしないが、それがチェーンコンボと組み合わさると、空中の相手に触る時に使用する技は空ガ不可じゃなかったのに、チェーンコンボで結局空ガ不可を食らってそのままコンボされる羽目になるといった事が起きる可能性があるため注意 ちなみにカンフーマンのしゃがみ小キックはダウン追い打ち可能だが、GGやメルブラのような特殊な仕様のゲームを除けば、殆どのゲームにしゃがみ通常技によるダウン追い打ちは存在しないためなるべく避けた方が良い 〇しゃがみ小攻撃固め、コンボの起点一番コンボの始動になる機会が多いため、単発威力も低く、コンボ補正も重い事が多い 殆どのゲームで連打キャンセルが可能なため、ヒット確認も簡単 チェーンがあれば中、強、必殺技とキャンセルすることも出来る ・下段 下段技で最も立ちガードに刺さる機会が多くなるのも、小攻撃の下段技刻める分だけ他の択(中段や投げ)を意識させながら、下段択をかけ続けられる 特にチェーンでキャンセルして中段を出せる場合は、その中段の圧力は更に高まる また冒頭で述べた通り、しゃがみ小攻撃だからといって下段とは限らない 性能自体には関係ないがパンチ技の小攻撃、つまりは小パンを下段にするのであれば、他に下段で違和感が無さそうな技が足払いくらいしかない時に、仕方なく設定する程度にしないと違和感が出やすい点には注意 ・フレーム周り しゃがみにしっかり当たるため、立ち版よりも寧ろこちらを特に気を付けるべきだろう 立ち版がしゃがみに当たる場合は、しゃがみ版の方が発生が遅いことも しゃがみ小攻撃が二種類存在するゲームでは、崩し自体には使えない(固めには使える)上段の小攻撃をガードで大きめの有利Fまたは発生Fを早めに、崩しに使える下段の小攻撃では五分程度または発生Fを遅めに調整することで使い分けが出来るようにする場合が多い 下段のものと上段のものが殆ど同じフレームだと、上段のものを使う意義が殆どなくなってしまう (この場合は上段は固め、固め直しに。下段は崩しにという使い分け) また、下段のものは連打キャンセル出来ないようにすることで、固めは勿論のこと、下段としての崩し性能を落とす場合もある ソル(GGXrd)2P ソル(GGXrd)2K 発生 5F 6F 持続 4F 3F 全体動作 12F 16F 硬直差 +2F -1F キャンセル 連打キャンセル、K以上でキャンセル可 S以上でキャンセル可 ガード方向 上段 下段 備考 発生が早く連打キャンセルが効くため、暴れに用いる 全体動作も短いため優秀 2P ダッシュ2Pといった固めが強力なため、有利Fは短め GG故判定も弱Pの割に非常に強い 画像は無敵医師氏のソル 2Pが固め用なら、2Kは崩し用 微不利ではあるもののチェーンがあるため実質有利かつ、チェーン先に有利Fを取れる技がある 一応崩しや固めを弱体化させる効果はある リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱P リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ弱K 発生 5F 6F 持続 3F 3F 全体動作 12F 15F 硬直差 +3F +1F キャンセル 連打キャンセル、立ち弱P、しゃがみ弱K、立ち弱K、必殺技、超必 連打キャンセル、立ち弱P、しゃがみ弱K、立ち弱K、必殺技、超必 ガード方向 上段 下段 備考 全体動作がかなり短い ステップタイプなためGGのような固めは出来ず、またノックバックも大きめ 代わりに有利Fは多少大きめ チェーンコンボはない割には、地味にキャンセルルートが豊富 画像はGM氏のリュウ 崩し用 下段でも刻める上に有利を多少でも取れてなかなか優秀 カンフーマン(MUGEN)しゃがみ弱P カンフーマン(MUGEN)しゃがみ弱K 発生 4F 5F 持続 5F 3F 全体動作 12F 17F 硬直差 +5F(ヒット時は+11F) -5F キャンセル 連打キャンセル、しゃがみ弱K、しゃがみ強P、必殺技、超必 連打キャンセル、しゃがみKから立ちKへ、KからPへキャンセル可 ガード方向 上段 下段 備考 悪名高きカンフー小パンチ mugen界に数多の永久を生み出した全ての元凶全体動作の短さと、ヒット時に相手に与える硬直の長さが合わさって+11Fというわけのわからない有利Fを生んでしまい、結果ダッシュしゃがみ弱Pだけで永久コンボになっている(ただし難易度はかなり高い) また受身不能時間も非常に長いため、浮いた相手に歩きながらしゃがみ弱Pし続けるだけで永久にもなる 寧ろこちらは猶予が非常に長く簡単に出来るため、こちらのが問題 実際mugenキャラの実用的永久はこちらの方が多い 更に空ガ不可+強制復帰(任意受身ではない)なので、例え繋がらなくとも受身狩りがループして抜け出すは不可能 反面教師にする以外に使いみちがない 下段の小技 小パンチと比べると非常に大人しく見えるが、実際は見た目通りに判定をつけすぎて中央部のやられ判定が後ろに引っ込んでおり、多くの打点高めの牽制を避けつつ攻撃が出来てしまう恐ろしい技 単純にリーチも長く刻めるため、それ抜きにしても性能は良いダウン状態の相手にも当たるため、コンボの締めにも使われる 〇しゃがみ中攻撃 立ち版と同じく、メイン牽制技である事が多い 特にストシリーズでは立ち攻撃の遠距離版を当てても他の技にキャンセル出来ないがしゃがみ技ではキャンセル可能であることも多いため、しゃがみ中足から波動拳を入れ込む、通称中足波動が安定牽制となっている 3ボタン式でしゃがみ大攻撃が足払いで埋まっている場合は、しゃがみ中攻撃が通常技対空に割り当てられることもある ・下段 しゃがみ小攻撃と同様、下段のものが多く存在する ただし、しゃがみ攻撃の多くは下段であるという強みがそもそもあることから、リーチやフレーム周りを立ち中攻撃よりも弱くしている作品、キャラも多く見られる アカツキ(アカツキ)しゃがみB リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ中K 発生 7F 7F 持続 4F 5F 全体動作 25F 28F 硬直差 -5F -3F キャンセル 遠B、遠C、必殺技、超必 必殺技、超必 ガード方向 下段 下段 備考 アカツキがまともに崩しに使える唯一の下段技リーチは遠距離立ちBより短いため牽制としては遠Bに劣るが、下段な上に遠Bにキャンセル出来るためヒット確認が容易 ただし先端当てでは遠Bが繋がらないため、そこまで万能ではない またこの技自体へキャンセル出来るのは小攻撃のみなので、B攻撃まで出してしまうとそこから中段の6Bを出しても崩しとして成立しない 画像はみきた氏のアカツキ 主力牽制であり下段 ヒットしてもガードされても、とりあえず波動拳を入れ込んでおけば適度に距離が離れる上にダメージが多少稼げる安定行動 ゲージを多少払って灼熱波動拳を出せばダウンも取れて美味しい ちなみに原作ではブロッキングがあるため、こればかり振っていると簡単に狩られる 〇しゃがみ大攻撃相手をダウンさせる(もしくはただ浮かせる)足払いかスライディングのような技、またはしゃがみ対空技であることが多い パンチボタンとキックボタンがあるなら、基本パンチでは対空、キックでは足払い 足払いに該当する技が存在しないゲーム、キャラは殆どないが、まともな対空技が存在しないキャラは対空が弱いという特徴付けにもなるため案外存在する コンボゲーでは小攻撃から簡単にダウンを取れる場合が多く、わざわざチェーンで足払いを入れてダウンさせる必要はないが、低姿勢技じゃないとまともに咎められない技も多く存在するためなるべく足払いは搭載したい ボタン的に困ったらレバー入れ特殊技にしても良いだろう ・判定、リーチ 足払い技では低姿勢でなおかつリーチが長いため、刺し合いでも活躍する事が多い 特にストシリーズでは貴重なダウンを取れる技でもある 対空技の判定の強さは作品によるが、対空技だからといって簡単に上半身無敵にしたりするべきではない またもちろん攻撃判定が大きいほど強いとも言えるが、同じようにやられ判定も大きいと発生Fにもよるが早出しジャンプ攻撃に負けやすくなる 逆にやられ判定が引っ込んでいれば、多少攻撃判定が伸びなくてもタイミングを合わせれば対空技として機能し、やられ判定が引っ込んでいなくとも攻撃判定が上に伸びていれば相手が攻撃を出す前に潰せるためこちらも機能する スライディング技は殆ど突進技扱いなため、リーチの長さは当然通常技トップクラスとなる 更に低姿勢が加わると飛び道具や、相手のジャンプすら潜れるようになり非常に立ち回りで強力 このように、スライディング技の防ぐ側がリスクを背負わせるのが難しいため、判定を弱くして強い置き技に潰されるようにしている場合もある リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大K カンフーマン(MUGEN)しゃがみ大K 発生 7F 10F 持続 5F 4F 全体動作 37F 30F 硬直差 -13F -9F キャンセル 不可 超必 ガード方向 下段 下段 備考 低姿勢な上にリーチが長い優れもの 不利Fが非常に多いため、密着はもちろんのことある程度離れた位置でもゲーム内なら確反が存在する そのため、先端ギリギリを当て+ノックバックで相手の攻撃が届かないようにする必要がある カンフーマンの他のしゃがみ通常技と比べると大人しめ 低姿勢技は更に有能なしゃがみ小Kが、そこからは必殺技へキャンセル出来るため、この技の必要性は薄い ・フレーム周り 立ち版よりもフレーム周りが弱い傾向にあるが、スライディング技では話が変わってしまう場合が多い 他の強攻撃以上に密着では大幅不利になるが、スライディング技は移動する上に持続が長いため持続の最後の方を当てるようにすれば、相手に与える硬直は変化しないが自分側の動作も終わり際になるためリスクが非常に薄くなる もちろん持続部分を当てても大幅不利なスライディングも存在する また、スライディングのような突進技に近い特殊な性質を持つもの以外は、今まで例に出した技のフレームを見ても分かるように持続というのは基本的には4F前後になる 特に通常技対空では、持続が長いとタイミングを測る必要なく適当に出せば落とせるような非常に強力なものとなってしまう可能性もあるため、多少注意が必要 スレイヤー(GGXrd)足払い クーラ(kof02um)3B 発生 9F 10F 持続 21F 12F 全体動作 38F 39F 硬直差 -11F(密着時のみ) -12F(密着時) キャンセル ロマキャン クイックmax発動、どこキャン時のみ対応技でキャンセル可 ガード方向 下段 下段 備考 低姿勢ではないためジャンプを潜られることはあまりないが、上半身が後ろへ引っ込んでいるため前から一方的に潰されることは早々ない持続部ガードで有利Fを取れる そもそも全体動作が短めだったり、密着時の硬直差が短いのもGGらしい チェーンから出すことでコンボの締めに使ってダウンを奪うための技でもある 画像は無敵医師氏のスレイヤー 低姿勢なため、打点の高い技やジャンプを避けつつ攻撃出来る 持続部を当てても有利Fは取れない 画像は別府氏のクーラ リュウ(ストⅢ3rd)しゃがみ大P クーラ(kof02um)しゃがみ強P 発生 6F 5F 持続 5F 11F 全体動作 30F 39F 硬直差 -8F -17F キャンセル 必殺技、超必 クイックmax発動、どこキャン時のみ対応技でキャンセル可 ガード方向 上段 上段 備考 非常に分かりやすい通常技アッパー対空 しゃがみからスタートしているため最初は低姿勢だが、発生時には腕の部分にもしっかりやられ判定がついているため打ち負ける事も無いわけではない また最初に攻撃判定が出るのは6F目だが、上部に判定が出るのは7F目以降 発生が5Fと強攻撃としては非常に早い上に、持続が11Fととてつもなく長い 判定も強いため、基本どのタイミングで出しても一方的に負けることは殆どない アークのような更に激しいレベルのものを除けば、最強クラスの地上対空技といえるだろう ◯簡易まとめ ・しゃがみ攻撃だからといって下段とは限らず、パンチ技では上段、キック技では下段が多い ・下段だからといって空ガ不可とは限らない ・カンフーマンはしゃがみキック技でダウン追い打ちが出来るためmugenキャラでもこうなっているキャラは多いが、この仕様は一般的ではなく見た目も良くないため削除推奨 ・下段のものはそれだけで崩しに使えるという利点があるため、上段のものよりも他部分の性能を落としている場合が多い ・低姿勢技でないと反撃しにくい技は多くのキャラに存在するため、低姿勢かつダウンを奪える足払いはどういったキャラにするにしても持っていることが望ましい ・足払いは低姿勢、ダウン確定、下段と高性能な要素が揃っているため、ガードされた際は大きな不利フレームを背負って反撃を受けやすい ・スライディング技は持続や移動距離が他の通常技よりも明らかに長いため、突進技と同じような点に気をつけなければならない 更に下段で低姿勢なため、その点に関しては通常の突進技よりも寧ろ性能が高いと言える
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バンダイナムコゲームスのゲーム『THE IDOLM@STER』シリーズの登場人物、我那覇響(「がなは ひびき」と読む)から派生した二次創作ネタ。 発祥はアニメ版アイドルマスターから抜粋された響のGB(グリーンバック)素材であったのだが、 動画タイトルの「我那覇くん」という言い回しや、単色バック素材=『真夏の夜の淫夢』という結び付きを受けて、 それ関連のネタが散りばめられて広まってしまったもの。 「我那覇くん」というのもキャラクターとしての呼び名ではなく、あくまでネタを指しての呼称である。 この他にも「我那覇くん」絡みのネタは存在するが、野獣妹同様、元ネタの経緯がこじつけで、 何よりも響が「我那覇くん」と呼ばれたり、響にホモ好きの要素は全くないため、純粋な響ファン達に対しては単なる侮辱としか受け取られない危険性が高い。 TPOを弁えて使うように。 詳細は ニコニコ大百科の「我那覇くんGBシリーズ」の項目 も参照。 また、ネタ元の本家キャラクターについてはWikipediaやニコニコ大百科などを各自参照のこと。 MUGENにおける我那覇くん 世紀末救世車などのりもの系で知られる郡民氏により製作されたものが存在。2012年5月26日公開。 素材は主に先述の「我那覇くんGBシリーズ」のものを使用しており ニュートラルで三輪車に乗っている(しかもそのままの姿勢でジャンプする)ので、一見のりものっぽく見えたり、別のキャラが混じってたり、 無理やりに見えるモーションも多いが性能は割とまとも。 また多くの特殊やられに対応していたりと労力がかかっており、キャラへの愛が感じられる出来栄えとなっている。 気になる人はcnsを覗いてみよう。AIは無いが改変は自由との事。 サーターアンダギース氏、青豆(当時は72)氏による外部AIがMUGENファイルアップローダに公開されていたが、 青豆氏のAIは現在OneDriveで公開されている。 また、ポニテ杯の人ことピッコロ大魔王氏によるAIも存在し、現在はhamer氏によって代理公開されているが、最新版本体には非対応。 最新版 上記動画のコメントの雰囲気を見れば気付くと思うが、この響の素材元には効果音に混じって男性の喘ぎ声がしたり、超必殺技でその声の主の顔を飛ばしたり、 背景に全裸の男が映り込む(公開当初は無修正だったが、最新版では股間にモザイクとして謎の顔が施された)等、 ホモ動画『真夏の夜の淫夢』ネタが混じっており、動画のコメント覧が淫夢用語に染まる可能性と多数の人が不快感を被る危険性を孕んでいる (詳しい経緯は前述したニコニコ大百科の項目を参照)。 視聴者側は「淫夢と関係があるか、用語を使っても良い場所か否か」という事をよく考え、動画製作者側はこのキャラを使う場合は扱いに注意した方がよいだろう。 あと、マック主氏の赤座あかりと戦わせようとすると大変危険なので心臓とメンタルの弱い方は非推奨(詳しくはあかりの項を参照)。 余談だが、この手の動画に登場する「ロリ我那覇くん」と呼ばれる幼女は、 『パパのいうことを聞きなさい!』の小鳥遊ひなという響に似た全く別のアニメのキャラクターである。 当然、似ているだけで全く無関係なキャラクターなので、我那覇くん動画以外でひなのロリ我那覇くん呼ばわりは控えた方がいい。 なお、ひな役の五十嵐裕美氏は何の因果か、後に『シンデレラガールズ』で響と同じキュート枠の双葉杏役として正式にアイマスに出演している。 MUGENではプロデューサーが呼び出すアイドルの一人として登場する他、St-Exupery氏がキャラとして公開中。 ただし、キュゥべえ(ムシム氏製)の改変なので、働かない。 出場大会 クッキー☆杯タッグトーナメント ポニーテール杯FII 死ねトーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 野獣杯 風評被害杯 淫夢っぽい杯 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 みwwwなwwwwぎwwwwトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント 出演ストーリー 黒き魔女と黄金鉄の夢と(我那覇響) 春香さんの学園天国!(我那覇響) ブロリーとMUGEN町の人々(我那覇くん)
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概要 I.K.E.M.E.Nとは、SUEHIRO氏が制作したネット対戦をする事ができるMUGENと互換性を持つ格闘ゲームエンジンである。 所謂ハック版などではなく製作者が一から作成したオープンソースのフリーソフト。決して男前の方ではない。 I.K.E.M.E.Nの名前の由来は「I(いつまでも)K(完成しない)E(永遠に)M(未完成)EN(エンジン)」である(ネタではなく本当にこの略称)。 まだまだ開発中であるためMUGENとは異なる点が多く、MUGENとは別の物と考えてもいいと思われる。 本体機能としてはWinMUGENをベースに新MUGENの機能をいくつか取り入れた感じ。 ズームが搭載されていたり、新MUGEN専用キャラクターをある程度使用する事も可能。 特筆すべき点としてリプレイ機能が搭載されており、ネット対戦をもう一度見返す事ができるという要素も。 ただし、前述の通りMUGENとは異なる点が多いので、MUGENでは正常に動作するキャラクターがI.K.E.M.E.Nでは正常に動作しないという事も多々ある。 代表的な例として、 「コンボ火力・超必殺技の演出に差異がある」 「チーム戦でゲージを持ち越さない」 などが挙げられる。 中には必殺技を出す事ができないという例もあるので、使いたいキャラがいる場合I.K.E.M.E.Nで操作して確認した方がいいと思われる。 これら以外にも異なる点は多数あり、確認されているものは 「I.K.E.M.E.N非公式wiki」 に記載されているので一度目を通すといいだろう。 もう一つの根本的な違いとして、IKEMENにはMITライセンスが使われているというのがある。*1 様々な有料ゲームが存在する2D格闘ツクールなど他のゲームエンジンと違い、MUGEN本体に適用されているライセンスは非営利目的の利用は自由だが、 営利目的の利用はelecbyteの許可なしには不可能と明確に定められている。 そのため、(他にも理由はあるだろうが)MUGENが有料ゲームのゲームエンジンとしてまともに採用された事例は皆無であり、それは許されていなかった。 しかし、MITライセンスは著作権表示さえ気を付ければ自由に商用利用も可能という点でMUGENとは大きく異なる。 おかげで2021年にはnorokoやpeketoで有名なコンプゲー『The Black Heart』が、 本体にIKEMEN GOを使用して様々な改良を加えた上でSteamにリリースするという快挙を成し遂げている。*2 単なるMUGENクローンに留まらないIKEMENの底力が窺い知れる事例である。 本体 MUGEN本体にいくつか種類があるように、IKEMENにもいくつかバリエーションが存在する。 IKEMEN 一番最初に公開されたIKEMEN。 2008年8月12日にリリースされ、現在は2017年5月版が最新となっている。 かつてはIKEMENといえばまずこれであり、各種サイトなどの解説もこの本体についてのものが多い。 下記の派生版の登場後間もなく更新が止まってしまったものの、 長らくネット対戦などで使われてきたため、現在でもこちらを愛用する人もいる。 「リプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチ」という外部パッチが存在し、 パッチを当てるとリプレイの試合毎個別保存 再生、レバガチャによるダウン時間減少を無効化、 2P側の動きを記録 再生するダミーレコード機能追加、その他IKEMENの不具合修正などができる。 プレイヤー2人で協力してAIと対戦する「VSAI」というパッチも存在する。 残念ながら現在は配布元のサーバーが不安定のため、正規入手不可能になってしまっている。 IKEMEN Plus K4thos氏が中心となって製作していたIKEMENの拡張版。 MUGEN用のアドオンが使えるようになり、アーケードやサバイバル、トレーニングといったIKEMENには無かったモードが追加されている他、 対CPUモード、100人組み手、CPU専用キャラ、ボスラッシュ、4人制タッグといったMUGENでも正式対応していない機能が実装されている。 特に4人制タッグは別々の人数で行える他、設定をいじる事で10人制タッグまで拡張する事ができる。当然キャラによっては常時処理落ちするので注意。 製作者が下記のIKEMEN GOの開発参加に移行したため、このIKEMEN Plusは開発終了。 これらの機能はIKEMEN GOへ統合される事になった。 IKEMEN GO Go言語で作り直されたIKEMEN。製作者はIKEMENと同じSUEHIRO氏だが、その他複数の製作者も開発に参加している。 現在はIKEMEN Plusから引き継ぐ形でK4thos氏が中心となり、GitHub上でビルド済みのファイルが公開中。 こちらにも「ダウン時間固定化パッチ」が存在し、42氏が公開している。 MUGENとの互換性はさらに向上しており、MUGEN1.1の機能が一通り搭載されたのでWinから1.1のキャラまでちゃんと扱えるようになった。 IKEMENで確認されたバグの多くが修正されており、動作も少し軽くなっている。 さらに上記のIKEMEN Plusと統合された事で様々なモードが楽しめるようになった他、 MUGENのアドオン、ライフバー、ストーリーボードの導入も可能に。もちろんネット対戦も可能。 様々な新機能や新ステコンが追加されるなど開発が進んでおり、機能的には既にMUGEN以上と言えるかもしれないエンジンになっている。 更にこの本体でしか動作しないGO専用のキャラやステージがまだ数は少ないものの存在する。将来が楽しみなIKEMENである。 + 主な新機能 あまりに多すぎて全ては書き切れないため、ここでは一部をピックアップして紹介。 主な新ステートコントローラAssertInput:指定したボタンの入力を実行させる。 Dialogue:戦闘前もしくは戦闘後限定で会話する場面を作成できる。 SaveFile/LoadFile:変数をまとめて一つのファイルに保存/読み込みをする。 MapSet/MapAdd:名前付き変数のMapを操作するステコン。名前は自由に設定でき、数の上限は無いためとても便利。 MatchRestart:そのラウンドをリセットしてやり直す。つまりF4デバッグキーと同じ効果。 リロードをオンにしてキャラやステージを変更した上で最初のラウンドからやり直すこともできる。 ModifyStageVar/ModifyBGCtrl:ステージの設定数値及びBGCtrlをそれぞれ弄る。これとAttachedCharを組み合わせて色んなステージギミックが作れる。 HitScaleSet:係数あるいは固定数値に基づいて計算しながら与えるダメージを変化させ、簡単なダメージ補正を作れる。 PlayBgm:音楽を流す。mp3やoggに対応。 RoundTimeAdd/RoundTimeSet:ラウンドの残り時間を操作する。 Text:名前通りテキストを描画する。使用するフォントも指定可能。演出には勿論、デバッグにも便利。 主な新パラメータ既存のステコンにも多くの新しいパラメータが追加されている。ほぼ全てのステコンRedirectID:IDを指定してステコンを実行するキャラを指定できる。 例えばRedirectIDに敵のIDを入れてLifeAddを実行すると、自分ではなく敵のLifeが変化する。 いちいちターゲットを取らなくても対象に干渉できるため、かなり自由度が上がったと言える。 MUGENだと隔離技術級の処理がたった1行で実現 AssertSpecialAnimFreeze:実行中はAnimが停止 AutoGuard:実行中はオートガード NoAirJump/NoBrake/NoCrouch/NoJump/NoStand:それぞれデフォルトで設定されている基本動作を実行しなくなる。 NoHardcodedKeys:上記に加えて、歩きやガードも含めた基本動作を全部実行しないようになる。 NoFallDefenceUp:特定ステートでのFallDefenceUpによる防御力上昇を無くす。 NoHitDamage/NoGuardDamage:それぞれヒット時、ガード時のダメージを受けない。 NoInput:実行中はボタン入力が無効。 NoMakeDust:勝手に出る煙エフェクトを無効にする。 PostRoundInput:戦闘終了後もボタン入力を受け付けるようになる。 RoundNotSkip:実行中はボタン入力でラウンド前後の時間を飛ばせなくなる ExplodAnimElem:表示するAnimの開始位置を指定できる。 PalFx:PalFxで色を変えることができる。 RemoveOnChangeState:ChangeStateが起きた時点でそのExplodを消滅させる。 HelperImmortal:ヘルパーが不死身になる(大ダメージを受けてもKOされなくなる) InheritChannels:親と音声のチャンネルを共有するようになる。 Preserve:ラウンド跨ぎでヘルパーが消滅せずそのまま維持される。 SelfStateReadPlayerID:SelfStateはカスタムステートから本来の自分のステートに飛ぶステコンだが、 これで指定したIDのキャラがいればそのキャラのカスタムステートに飛ぶ。 ChangeAnimReadPlayerID:これで指定したIDのキャラがいればそのキャラのAnimを代わりに表示する。 DefenceMulSetMulType:DefenceMulSetの補正タイプを選択できる。 0だとMUGENと同じく他の補正を上書きするヘンテコ仕様。1だと他の補正と共存できるまともな仕様になる。 OnHit:DefenceMulSetの適応条件を選択できる。 0だと1ヒット目から適応されるまともな仕様。1だとMUGENと同じく1ヒット目には補正がかからない謎の仕様になる。 主な新トリガーComboCount:Hitcountと異なり、画面上のHit数カウンターと一致する数を返す。 EnvShakeVar():画面揺れが発生してる場合にそのパラメータを返す。 FirstAttack:そのラウンドのファーストアタックに成功したら1を返す。 GameMode:現在のゲームモードを文字列で指定して合ってたら1を返す。 HitOverridden:HitOverride中は1を返す。 InCustomState:カスタムステート中は1を返す。 InDialogue:Dialogueステコンで会話中は1を返す。 IsAsserted():AssertSpecialで実行中の処理を()で指定したら1を返す。 LocalScale:Localcoordによって変化した大きさの数値を返す。 MajorVersion:キャラのmugenversionが1以上なら1を返す。 Map():指定したMap変数を持っていたらその数値を返す。存在しないMapの場合は0を返す。 Max(,):数値を2つ指定して、大きい方の数値を返す。 Min(,):数値を2つ指定して、小さい方の数値を返す。 MoveCountered:カウンターヒットに成功したらそこからのフレーム数を返す。 PauseTime:Pauseで停止してる間に経過した時間を返す。 Physics:現在のPhysicsを指定し、合ってたら1を返す。 PrevAnim/PrevMoveType/PrevStateType:それぞれ一つ前のAnimやMoveType、StateTypeを指定し、合っていたら1を返す。 ReversalDefAttr:指定したattrを発生させているReversalDefがあった場合1を返す。 ReceivedDamage:コンボ中に受けたダメージの数値を返す。 RoundType:最終ラウンド中は3(どちらが勝っても試合終了)、相手が勝って試合終了する場合は2、 こちらが勝って試合が終了する場合は1を返し、それ以外の場合は0を返す。 SelfStatenoExist:指定したステート番号の処理を元のキャラが持っていたら1を返す。 SprPriority:現在のSprPriority数値を返す。 StageBackEdgeDist/StageFrontEdgeDist:ステージ端までの距離を返す。 Standby:タッグアウト中なら1を返す。 TimeRemaining:残りのタイム数を返す。タイマー無限なら-1になる。 WinSpecial/WinHyper:それぞれ必殺技、超必殺技で勝利したかを返す。 GetHitVar():animtype、attr属性、プレイヤーID等が参照できるようになった。 新リダイレクトリダイレクトとはEnemyやTargetと同じように指定するキャラの参照先のこと。HelperIndex():()内の数字はプレイヤーが持つヘルパーの総数に応じて割り当てられる。つまり、通常のHelper()と違って重複することがないのが特徴。 P2:P2StatenoなどのP2系トリガーに使われる処理をそのままリダイレクト化させたもの。 生きている相手のみ参照する、PlayerタイプのHelperにも反応するなどの点がenemynearとは異なる。 Player():数値で指定した特定のプレイヤーを参照する。P1側は1、3、5、7、P2側が2、4、6、8と内訳は固定されている。 StateOwner:現在のステート処理の所有者を参照する。 つまり投げ技などでカスタムステートにいる場合は、そのカスタムステートの持ち主を直接参照できる。 CNSに代わるZSS ZSSとはCNSの代わりに使うことができるスクリプト形式のこと。名前は「Z(暫定)S(ステート)S(スクリプト)」の略称。 CNSと構造は似ているが文法が全く異なり、例えばcommonファイルのステート0はこういう書き方になる。 [StateDef 0; type S; physics S; sprpriority 0;] if cond(anim = 5, animTime = 0, anim != 0) { changeAnim{value 0} } if time = 0 { velSet{y 0} } if time = 4 || abs(vel x) const(movement.stand.friction.threshold) { velSet{x 0} } if !alive { changeState{value 5050; ctrl 0} } 見ての通りif文をはじめとした一般的なプログラミング言語やスクリプトに近い、 よりシンプルな記述になっているため、人によってはCNSより馴染みやすいかもしれない。 他にはCNSでは使えない新機能として、 switch文 for文 while文 ローカル変数 関数 が使用可能になっており、より柔軟なコードを書くことができる。 ステージ関連AttachedChar:ステージに付属する中立キャラ。その中身はいくつかの仕様を除き普通のキャラそのもの。 これによって破壊可能オブジェクトやステージフェイタリティ等、 ステージ単体では実現できない機能をキャラの記述を利用して実装できる。 3D背景:glTF形式の正真正銘の3Dモデルを使用したステージが作成可能。 RoundXDef:ラウンドごとに読み込むステージを変更できる。これで同じステージのバージョン違いを設定するといい感じ。 bgmusic:ラウンド毎に指定したり、残りライフの状況などから流すBGMを細かく変更できるようになった。 いくつかの曲からランダムに流すことも可能(ただし何故かこれはselect.defに書く必要がある) ポートレート:SFFの9000,1番がポトレ用の番号になり、 画像(240x100pxが基準サイズ)と以下のようなアニメ設定を登録するとポトレとして表示できる。 [Begin Action 9000] 9000,1,0,0,-1 その他交代式タッグ戦:『MVC』などでお馴染み、その場交代のタッグ戦を標準搭載。 それに伴い、TagInとTagOutステコン、StandByトリガーが正式に実装。タッグ用にボタンが2つ増えた。 スタンゲージ、ガードゲージ、ヴァイタルソースの標準実装:気絶とガードブレイクと自動回復ライフがデフォルトで使えるように。 オプションでオフにもできる他、これに関連したステコンとトリガーも大量に追加された。 -4ステート:-1、-2、-3に加えて更に追加された常時ステート。 -2と同様にステートを奪われても動き、Pauseで停止されずHelperでも無条件に読み込むのが特徴。 多重リダイレクト:新MUGENではcondトリガーを使ってリダイレクト中に更にリダイレクトを行う多重リダイレクトが可能だったが、 IKEMENではcond無しでもそのまま多重リダイレクトができる。もちろんcondを使った多重リダイレクトもそのまま有効。 スプライトの一律切り替え機能:要するにキャラの変身を簡単に実装できるようにするもの。 RemapPresetで切り替えリストを作成しておき、RemapSpriteステコンで切り替えることができる。 Helpermax限界突破:Helpermaxに上限が無いため、56を超えて好きな数値を設定できる。 ポーズメニュー画面:所謂通常のポーズメニュー画面をボタン押しで呼び出せる。 専用の形式のmovelistファイルを用意しておけば、この画面から技表も見られる。 マルチキャラスロット:キャラセレ画面の単一のキャラスロットに、複数のキャラを無制限に登録可能。 カーソルを合わせた表示キャラをボタン押しで切り替えていき選択する形になる。 同じキャラのバージョン違いをまとめて登録する、同じタイトルのキャラを一つのスロットに全部押し込む、 といった使い方もできる。 ポートレートの解像度変更:MUGENだとポートレートはWinの場合サイズ固定、新MUGENでもlocalcoordと同じサイズで固定だったが、 GOではサイズを直接指定できる。 Z軸:WinMUGENに存在したが1.0で廃止されたZ軸の機能が復活している。誰が使うんだよ ちなみに、新MUGENではキャラのmugenversionによって使えるステコンやトリガーに制限があったが、IKEMENではその制限は無い。 そのため、WinMUGENキャラにAIlevelトリガーを記述して気軽に即起動AIとプレイヤー操作を両立させるなんてことも可能になっている。 なお、前述の4人制タッグについては、当初は8人まで組むことが可能だったが、最新版では初期設定の4人が上限。*3 恐らく交代式タッグ戦やライフバーの都合上、4人を超える人数には対応し切れないためだと思われる。 ファイルを弄って5人以上にしてもエラーが出るので注意(チーム戦はオプションで上限を8人まで上げられる)。 また、GOベースにしたコンプゲーも製作されており、『Super Crazy Jam』『TMNT x Justice League Turbo』等がある。 最後に、IKEMENはオープンソースで公開されており改変自由なため、ここに載っていない様々なバリエーションも存在する可能性がある。 例えばコンプゲーの本体にIKEMENが使われる場合、ソースコードの一部が改変されている場合があったりする。 対戦環境について 対戦する場合は公式サーバーが設立されていないので、ポート開放やhamachiなどのネットワークソフトを使用して対戦する事になる。 直接接続となってしまうのでラグの発生はお互いの通信環境に大きく左右されてしまう。 ここで注意して頂きたいのがラグを一方的に相手のせいにしないという事。 一般的な商業ゲームでも言える事だが、ラグというものはオンラインゲームには付き物なので、誰のせいでもないという考えを持つ事が大事である。 対戦相手はAIではなく人という事をよく理解し、対戦中の発言やマナーには十分に注意しよう。 キャラクターランクに関しては、並~凶までのキャラクターが使われている事が多い。 そもそもAI戦が前提となるMUGENキャラのランク自体バランスがとても曖昧なので、人操作間でもバランス調整が難しい。 例えば喰らい判定が伸びるキャラと殆ど伸びないキャラとでは牽制の駆け引きが成立しないし、片方のみがバーストを使える場合は試合運びに大きな差が出る。 さらに上り中段や高性能な下段技、コマンドの入力し易さといったAI戦では目立たない武器も対人戦では大きく化ける。 実際に対戦を重ねて使用キャラの強さをおおよそ把握しつつ、対戦相手の様子を見ながらキャラクターを使い分けるのがベストであると思われる。 ちなみに神キャラなどはMUGEN専用のバグを使用している事が多く、ほぼ使用出来ない。対人戦で使う事はまず無いと思うが 肝心の対戦相手探しは、現在X(旧Twitter)に 「I.K.E.M.E.N対戦募集くん」 という物が作られており、 そちらを利用する事で多少は相手に困る事は無くなると思われる。 他にも前述したI.K.E.M.E.N非公式wikiに対戦募集場が設けられている他、 Discord にもIKEMEN部屋があるので、そちらを利用してみるのもいいだろう。 長らく認知度が低かったことや、MUGENのプレイヤー操作人口がさほど多くないという問題のため、一般的な商業ゲームと比べると人口はとても少ない。 ただ、全く人がいないという事は無いので、対戦したい場合はそれらを一度利用してみる事をお勧めする。 導入手順が少々特殊だが、下記のI.K.E.M.E.Nの導入動画に従って操作すれば問題無く準備出来るので、参考にどうぞ。 動画について 一般的には普段の対戦をリプレイ機能を使って録画した動画などが上げられており、大会なども開催されている。 他にも対人対戦を想定しているキャラクターの調整として使われていたり、 「チーム戦8vs8」といった専用外部ツールを使用した動画などもあったりと、幅広く投稿されている。 また、ニコニコでは専用のコミュニティも存在し、生放送も頻繁に行われているので、気軽に試合を観戦する事ができる。 動画投稿数はMUGENと比べると少ないが、オフ会を除けば唯一の対人戦の動画という点で、AI戦に無い魅力を持った1ジャンルを築いている。 対戦動画 展望 IKEMENとMUGENの最大の違い、それは商用ライセンスやネット対戦の有無ではなく実は将来性にある。 MUGENはプロプライエタリソフトウェアであるため、 ソースコードを持たない外部の人間が本体の機能を改変する事は限定的にしかできず、技術的にも非常に難しい。 一方IKEMENはオープンソースで誰でもソースコードを入手出来るため、 プログラミング知識とソフトをビルドできる環境さえあれば誰でも本体の機能を自由に弄る事が可能である。 最初のIKEMENはSUEHIRO氏が独自に作成した言語で作られていたため手を出しにくかったが、 IKEMEN GOでは使われているGo言語の学習に有用な資料が豊富に存在するため、比較的手を出しやすい。 おかげでIKEMEN GOは元の製作者のSUEHIRO氏が更新をしていないにもかかわらず、 前述の通り、別の製作者によって更新対応が引き続き行われるというMUGENでは有り得なかった状態が成立。 ソフトに対する技術と情熱を持った人が世界に1人でもいれば、エンジンを進化させ続けていく事が十分可能になっている。 もちろんこの記事を読んでいるあなたが、IKEMEN GOに新たな機能を追加したり、バグや不満点を修正するのも不可能な事ではないのだ。 関連項目 ゆっくりとリュウ、拳極めたい 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 無限熱帯 *1 ただし、無印のIKEMENには再配布禁止のファイルが含まれるためGoバージョンのみ。 *2 IKEMENとしては勿論、(元々)MUGENを利用したゲームとして合法的に正式販売されるのは歴史的にもこれが初となる。 *3 実はソースコードのMaxSimulの値を変更した上で自力でビルドを行えば、古いバージョン同様の上限4人以上になった本体が入手可能だったりする。
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1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、熱いバトルをするキャラ達が増えている。 しかしそれと同時に、これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる強いキャラ達に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1コンボ3割強とか当たり前」「小足見てから昇竜余裕でした」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「通常技か、必殺技か、超必殺技か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力されるコマンドも機械的にステート移動をさせているだけのために、 人間には困難な目押しや暴発しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 一覧レベル制AI タッグAI ○作AI 自動生成型AI 関連項目 一覧 レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 狂キャラを難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さやコンボ精度、超反応の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 アヌビス二刀流ポルナレフのような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を必ず読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラやアバレッタなどの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦するプレイヤー操作動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたりカラーを変更すると通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成のイグニスUNKNOWNやオニワルド、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の射命丸文、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。 タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは夫婦用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 ○作AI トーナメント動画「○作シリーズ」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、状況に関わらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 AIの作り方などについては初心者用AI講座・簡易AIテンプレ等を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 関連項目 人工AI AI殺し 超反応
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「まだ、負けるわけには いきません…。」 名前:REBECCA 職業:武術家 出身:オランダ 身長:173cm スリーサイズ:B88 / W61 / H90 趣味:茶道、日本舞踊 「あなたは何の為に戦っているの?」 テクノスジャパンの対戦格闘ゲーム『ダブルドラゴン』のキャラクター。姓がチェンバースだったりはしない。 CVは『機動戦士ガンダム』のララァや『美少女戦士セーラームーン』のルナなどで有名な 藩恵子 女史。 胸元の開いた胴着に袴姿でトンファーを振るうオランダ人。 日本の古武道の道場を開く父親を持ち、彼女も護身術として武道を学んでいる。 父親の門下生の一人エリックと親密な関係になるが、彼は実はコガ・シューコー(ラスボス)の手下であり、 最初から道場買収を画策して入り込んだ男だった。 それを知った彼女はエリックを説得するが、逆に自分が利用されていただけだと思い知らされるのだった。 涙ながらにエリックを倒した彼女は、汚辱を雪ぐためシューコーの打倒を誓う。 原作での性能 飛び道具と無敵対空技を持つ波動昇龍系のスタンダードなキャラ。空中飛び道具も持つ。 必殺技は全て日本語(漢字名)で、使用時にはいかにもガイジン風のぎこちない発音で叫ぶ。 …が、勝利ポーズの時には上記の台詞を至って滑らかに発音する。 どういう事かと言うと、実はこのセリフの部分は海外版では英語(だと思われる)を喋っており、 どうやら二ヶ国語を使用する人物である事を表現した結果らしい。国内版では全然分からないが。 そのため必殺技ボイスは空耳の宝庫となっている。 + 必殺技紹介 「コーヒーケーン!(紅刃拳)」 飛び道具。空中でも出せる。隙は大きいがガードさせてしまえばどうにでもなる。 空耳は「コーヒー券」など。 「ヒッチョッザーン!(飛蝶斬)」 トンファー昇龍拳。コマンドも昇龍拳。仕様上空中ガードされてしまうため、対空としては心許ないが、 判定が異常に強くカウンターで大ダメージが狙えるレベッカの主力技。トンファーキック?なにそれ? 出した後に大きく跳び退るので反撃されにくいという利点もある。 ちなみに、CPUレベッカはこれで的確に割り込んでくる。カウンター一閃で気絶→追い打ちで4割とかやめてお願いやめて。 中野TRFでは、南斗爆星波に似た空中紅刃拳の性能と合わせてノーリスク昇龍持ちのサウザーと評された。 空耳は「みちよちゃーん」「シャッチョさーん」「一休さーん」など。 「カチョーレップッサー!(胡蝶烈風殺)」 超必殺技。紅刃拳の強化版で、こちらも空中可。ブーメラン状に戻ってくるので、避けられても諦めてはいけない。 空耳は「課長轢死体」など。 「ハッ!(奥義・飛蝶の舞)」 これだけ技名を言わないロック式乱舞超必殺技。中段の遠立ちD→しゃがみDで崩してヒット確認で出すのが基本。 MUGENにおけるレベッカ サクラカ氏によるレベッカが存在していたが、現在はリンク切れにより入手不可。 基本的に原作再現だが、偽レベッカを蹴っ飛ばす登場デモや、 投げたトンファーを取り損ねる勝ちポーズなどが追加されている。 勝利ボイスも日本語と英語の二種類が用意されている。 システム的にはカウンターによる攻撃力アップはあるが、原作のような異常な威力増加は無い。 また、体力が少ないほど早く溜まるパワーゲージも再現されていないが、 代わりに超必殺技の一つ「奥義・飛蝶の舞」は体力1/10以下でパワーアップするようになっている。 この他、飛び道具の「紅刃拳」は攻撃ボタンに応じて隙とヒット数が増えるようになっており、 相手の飛び道具をヒット1回分で打ち消して進むようになっている。 氏謹製のAIもデフォルトで搭載済み。人操作で相手すると原作並みの割り込み飛蝶斬を味わえるだろう。 なお、動画に出せないレベルの脱衣KOが搭載されているので注意されたし。 封印するためにはStatedef -2の項目3つをNullで停止すればよい……と思われる。 また、AnimugenZ氏が手掛けるアレンジシリーズ「Estilo UNLIMITED」の内の一体として、 『KOFXI』風のレベッカも作られている。 DLは下記の動画から プレイヤー操作(4 21~) 「あなたの悪事もここまでよ!!」 出場大会 + 一覧 最弱女王決定戦 MUGEN∞動画試作トーナメント MUGEN∞動画戯作トーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 伝統の作品別トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ネオジオバトルトーナメント 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル 第4回 4人タッグVSボス 大会 しんぷる作品別チームトーナメント3rd 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 作品別味方殺しタッグチームバトル(エキシビション) 更新停止中 大富豪2 MUGENオリンピック プレイヤー操作 MUGEN∞動画番外篇 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま45操作キャラ、AnimugenZ氏製)
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三人以上のチームによる、勝ち抜き方式 動画解説ページ用テンプレ (大会名を入力して使用してください) 大会名 リスト 解説 備考 第2回幻想郷サバイバル マイリスト 東方キャラオンリー 作品別10人組お祭りトーナメント マイリスト 解説 10on10のチーム戦 学園選抜∞学生対抗 大会 マイリスト 変な括りでみつどもえ大会 マイリスト 解説 雑魚氏 しんぷる作品別チームトーナメント2nd マイリスト 解説 ATK成長トーナメント マイリスト RPGしようぜ!お前手駒な!大会 マイリスト 解説 ゲンゴロウ氏(釣りキチの人) 【MUGEN】アニメ作品別3on3大会 マイリスト 起承転結サバイバル【おとぎ杯】 マイリスト 解説 |ヨ陰猫氏 男子禁制!女子会ランセレ! マイリスト 解説 みーご氏 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル マイリスト 解説 ただイケの人 自爆しても狂・神大会 ~並強の逆襲~ マイリスト 解説 シロップ対抗かき氷バトル マイリスト 解説 |ヨ陰猫氏 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 マイリスト 解説 まにあ氏 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル マイリスト 解説 陣取り合戦TAGの人、俺屍杯リスペクト 職種別 ブラック企業バトル マイリスト 解説 |ヨ陰猫氏 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 マイリスト 解説 雑魚氏 頂上対決チームトーナメントIII マイリスト 解説 好きなキャラ選んでチーム大会II マイリスト 解説 成長タワートーナメント・プチ! マイリスト 解説 MUGEN界のゲーメスト 新春適当チームトーナメント マイリスト 解説 新春テーマ別チームバトル2014 マイリスト 解説 前大会の続編 + 更新停止中or非表示の作品 最後の更新から特に予告無く6ヶ月以上停止中の未完大会および非表示設定の作品はこちら。 大会名 リスト 解説 備考 MUGENの迷宮 マイリスト 解説 ヒーホー伝説大会 マイリスト Part.6にて凍結 + 削除された作品 完結・未完を問わず、既に投稿者によって全編削除されている大会はこちら。 大会名 解説 備考 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 解説 IKEMENを使用したプレイヤー操作大会 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 解説 白黒不純チーム対抗大会 機械翻訳の人
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多人数のチーム対抗戦や、シングルvsタッグ等の変則マッチおよびKO以外を勝利条件とする変則ルール等、特殊な形式の大会情報はこちら。 動画解説ページ用テンプレ (大会名を入力して使用してください) 大会名 リスト 解説 備考 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル マイリスト 解説 ランダムタッグチームバトル、ブロン子の人 とんでとんでとんでとんでとんでとんでしんでトーナメント マイリスト 解説 9条の人 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 マイリスト 解説 生存確率1%!?密告中!サバイバル マイリスト 解説 ポールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!トーナメント マイリスト 解説 9条の人 MUGEN一年戦争記 マイリスト ギレンの野望 指揮官システム ランセレで!全部台無し大会! リスト 解説 4人チームから毎試合ランセレでタッグ決定 狂タッグ対抗!ミズチ双六祭【ダンジョンサバイバル】 リスト 解説 ミズチ祭の人による双六式ダンジョンサバイバル EPO成長トーナメント【えぽ】 マイリスト 解説 シングル戦&タッグ戦 狂・神 審査員 アンリミテッド大会 マイリスト 中小企業対抗ランダムタッグ大会 マイリスト 解説 全国統一大会 マイリスト 解説 満腹度0%残りHP1アイテムなしトーナメント マイリスト 解説 9条の人 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 マイリスト 解説 魔物使い大会のリスペクト 【凶連合 vs 狂連合】狂戦士への挑戦 マイリスト 解説 人数変動型!_種族別サバイバルバトル マイリスト 解説 成長、セルハラ、ランセレ 第2回作品別全部全画面判定トーナメント マイリスト 解説 9条の人 作品別B.C.2010 マイリスト 解説 Cafe氏 高い所から落ちれば死ぬトーナメント マイリスト 解説 9条の人リスペクトトナメ 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 マイリスト 解説 シングル&タッグMIX大会 マイリスト 7人チームでシングル3戦・タッグ2戦 【一狂vs二凶vs四並】変則タッグバトル選手権大会 マイリスト 解説 色々なキャラで色々する大会の次大会 不良行為反道徳的行動撲滅推進トーナメント マイリスト 解説 9条の人 ヒャッハー!ここは通さねぇぜトーナメント マイリスト 解説 9条の人 紫もやし基準 ありえねぇ!ミズチ収穫祭【狂タッグ+a】 マイリスト 解説 タッグ・シングル混合大会 君がそばに居ないと生きていけないトーナメント マイリスト 解説 9条の人 パートナーと離れたら死ぬ 英語禁止大会 マイリスト 解説 英語を喋ったら負け 【MUGEN】戦国ランス風 東西対抗戦 マイリスト じんさん氏、戦国ランス 指揮官システム 企業対抗!社員チーム総当たりトーナメント マイリスト 解説 シングル・タッグ・チーム総合戦、会話付き 【トーナメント】遊戯王MUGENモンスターズ マイリスト 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 マイリスト 解説 オワタ式ダブルス+ゲジマユタッグ mugen三國無双杯 マイリスト カスプロ!の人 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 マイリスト 解説 嫁自慢 スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 マイリスト 解説 ふっ飛ばし・場外復帰などを再現 Let's餌やり!★取りサバイバル マイリスト 解説 100万ドルの人きゅうきょくキマイラとタッグ ギルティ連合vsメルブラ連合【25on25】 マイリスト セルハラ+ゲジマユ 宇宙の真理それはSUMOUトーナメント マイリスト 解説 9条の人 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 マイリスト 解説 霊夢争奪戦の人 主人公VSボス 特殊能力 LvUP成長ランセレ大会 マイリスト 解説 アサギの父の人オマージュ MUGEN式トライアスロンサバイバー マイリスト 解説 男女タッグでチームバトルロワイアル マイリスト 解説 男女タッグで特殊ルール有りのチーム戦 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 マイリスト 解説 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ マイリスト 解説 原作再現、チーム+シングル バイトVS雇い主ランセレ勝ち抜きバトル【ストライキ】 マイリスト New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 マイリスト 解説 ハヤテの人に一番格好良く勝ったら優勝第二弾 【アイテム】mugenバトルロワイヤル【争奪】 マイリスト 解説 力こそ正義(笑)グランプリ マイリスト 解説 成長+セルハラ形式 無限二複三単団体トーナメント マイリスト 解説 タッグ+シングル 不思議のダンジョン マイリスト 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 マイリスト 解説 神々への挑戦トーナメントⅢ マイリスト 解説 無限旗争奪選抜団体対抗トーナメント マイリスト 解説 セルハラの人 MUGEN大相撲大会 解説 電波の人、単発 + 更新停止中or凍結or非表示の作品 最後の更新から特に予告無く6ヶ月以上停止中の未完大会、投稿者によって中止が宣言された大会、および非表示設定の作品はこちら。 大会名 リスト 解説 備考 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル マイリスト 解説 2010/12/12、Part4で停止中魔物使い大会のリスペクト 門番ぐらいまでランセル大会 マイリスト 解説 2011/5/26、part60で停止中2011/08/12 マイリスト投コメにて、データ復旧困難により休止中とのこと 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 マイリスト 解説 非表示 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 マイリスト 解説 2011/01/07、part6で停止中戦力を集めて戦う、生き残りランセレバトル 6on6!クラスチェンジ杯 マイリスト 解説 2010/10/11、part10で停止中 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント マイリスト 解説 2010/12/03、Part7で停止中 これの続編、EFB氏 ロイヤルランブル大会 マイリスト 解説 2011/2/20、part42で停止中4人全てが敵同士。自作改造MUGEN + 削除された作品 完結・未完を問わず、既に投稿者によって全編削除されている大会はこちら。 大会名 解説 備考 クラス対抗!学級崩壊バトル 解説 魔物使いの人で、現在は退会 僕の夢は魔物使いトーナメント 解説 投稿者退会 狂・凶 みんな格ゲーしてくれ大会 2011/01/15、パート09にて打ち切り宣言、削除 ランセレパーティバトル 紅魔館杯 削除 作品別クインテットトーナメント 解説 削除 3人チーム&タッグ。クインテット=5人組 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 解説 削除 魔界でやれトナメの続編 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ 解説 削除 No.3は誰だ?怪獣大戦争トーナメントの人 もっと奥まで入ってぇぇ…処女を奪え!!ダンジョンサバイバル 解説 削除 こんな時代だからこそ半裸 vs 全裸対抗祭 ~CERO-Zの向こうへ~ 解説 削除 うp主は誰だ!トーナメント 解説 削除 主操作を当てろ チーム対抗異種ルール大会 削除 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!! 解説 削除 腋の人 あー、とりあえず3組+αで競技大会。 削除 CAPCOM BOSS RUSH 解説 削除
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