約 3,436,209 件
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Mugen1.0-1.1に共通するバグ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9543.html
飯場半氏によるオリジナルキャラクター。何気に氏の初のオリジナルキャラ兼D4キャラでもある。 「FLゲームをMUGENで再現してみる」をコンセプトで作られており、 特有のグラフィックをした可愛らしいキャラクターになっている。 ちなみにFLゲームとは、ファミコン以前から存在した携帯型電子ゲームの一種。 画面がゲーム&ウォッチなどに使用されている液晶ではなく蛍光表示管(FL管)で表示されており、 液晶よりも色鮮やかで見やすいのが特徴である。 『機動戦士ガンダム』が良作として有名。 必殺技はあまり飛ばないが隙は小さめな飛び道具「FLショット」、 対空技の「FLアッパー」、M・バイソンのような突進技の「FLダッシュパンチ」の3つで、超必殺技は全画面攻撃の「FLフラッシュ」のみ。 その他の行動として3段ジャンプ、空中ガード、バックステップが可能な至ってシンプルなキャラクターである。 デフォルトAIは搭載されていないが、guykazama氏による外部AIが存在。適用後はMUGEN1.0以降専用となる。 FLダッシュパンチから突っ込んで近距離でのラッシュを狙い、ゲージが貯まるとFLフラッシュを放つ。 シンプルながらも堅実な強さで、ランクの目安としては強クラス。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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mugen勢 氏
https://w.atwiki.jp/mugen_ai/
アナタは - 人目の客。ここは、MUGEN関連のサイトです。ここでは、素人が素人なりに作ったAIを、公開してます。強いAIを求められると、厳しいです(;´・ω・)作れるもんなら強いAIを作ってみたいです(;´・ω・)それを、理解した上でAIのDLを、お願いします(;´・ω・)基本的には、キャラを製作された方のサイトからキャラをDLして、そのキャラにAIを使用して下さい。後、当サイトで公開してるAI等は、こんな素人が作ったようなAIで良ければ、お好きなように使って下さい。更新情報/2018/01/15/悪咲3号氏のsvcリュウのAI更新。過去の更新情報は、TwitterもしくはFacebookで確認して下さい。キャラクター製作サイト様一覧豪血一族のキャラ製作者様のサイトはBasara no MUGEN Page v5.0←こちら。KOFキャラ製作者様のサイトはMUGEN SKY-HIGH←こちら。暴走イオリと暴走レオナの製作者様のサイトは暗黒地獄極楽堕とし←こちら。アルカナキャラの製作者様のサイトはLogical Bends←こちら。悪咲3号氏のキャラを代理公開されてるサイトはmugen free for all←こちら。JIN氏のサイトはmugenjin←こちら。エミュレータ関連のサイトはエミュレータの館←こちら。そもそもMUGENって何?って思う方はM.U.G.E.N - Wikipedia又はMUGEN (むげん)とは【ピクシブ百科事典】←こちら。MUGEN入門サイトは無限小学校 MUGEN入門講座サイト又はMugenJP - 2D格闘ゲーム「MUGEN」←こちら。YouTubeはYouTube←こちら。SNSはTwitter又はFacebook←こちら。それ以外のサイトは「サイト登録.com」←こちら。その他質問及び相互リンク希望の方は管理人にメール←こちら。
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MUGENに存在するキャラクター達が持つ数多くの技もまた同様に様々な通称が付けられている (キャラ、作品名の方はMUGENキャラクターニックネーム一覧を参照)。 理由も基本的にはキャラの場合と同じである。 キャラクターのニックネームもそうだが、 元ネタを知らない人には理解できないものがある他、 ニコMUGENでしか通用しないものやその中でもさらに一部の動画に限定されたものなどもあるので、使用する際には注意が必要である。 以下、MUGENに存在するキャラの通常技や特殊技や必殺技や超必殺技、それらを利用したテクニックの通称を記載する。 通常技及び特殊技に併記されているコマンドはいずれも右向き時のもの。 また、格ゲー以外での技や共通システムの通称も付記しておく。 以下に示すのは一例であり、この他の通称が付いていることもある。 2D格ゲーでの技 2D格ゲー以外のゲームでの技 ニコMUGENネタに由来するもの MUGENオリジナルキャラクターの技 共通システム テクニック(コンボ、連係、戦法、バグ等)格ゲー 格ゲー以外 ゲーム以外での技 総称、汎用性のあるもの 2D格ゲーでの技 使用キャラ 技名 通称 アイスマン アークティックアタック おっぺけぺー(空耳)、揚げ玉 愛乃はぁと すっごいはーとふるぱんち 凄昇龍 アッシュ・クリムゾン テルミドール はいだら(ボイス「灰になれー!」の空耳) アクセル=ロウ →+HS 陽舞(『初代』での名称) アクセルボンバー 下爆 アクセルボンバー(FB) 爆、上爆、ボンバー 鰄(かいらぎ)夜煌 カイラギ 鋺(かなまり)烈火 カナマリ 虚空撃 虚空 白波の焔 白波 天放石 当身 鷂(はいたか)の構え ハイタカ、タカ 蜂巣箱 蜂巣 百重鎌焼(びゃくえれんしょう) 百重 弁天刈り 弁天 雷影鎖撃 雷影 羅鐘旋 羅鐘 鎌(れん)閃撃 鎌閃 鎌閃撃>曲鎖撃 曲鎖 鎌閃撃>旋鎖撃 旋鎖 麻宮アテナ アテナエクスプロージョン デスボール(見た目が似ている) シャイニングクリスタルビット SCB(Shining Crystal Bit) A.B.A JHS JUS(Jump Ultimate Slash。他キャラのJHSと比べて攻撃判定、リターンが大きいから) 飽食 尻、ケツ ブリジット ↘+P ポチョムキン ジャンプD 天草四郎時貞 逢魔刻 フゥー(ボイスから) アリス・マーガトロイド →+B(東方萃夢想) 蹴リス A連、ダッシュA(東方緋想天) アルバート・ウェスカー 鎖巡型 マキシマムウェスカー(マキシマムスパイダーに似ている) アレックス エアスタンピート ワーオ ハイパーボム ハイボン、ボッ アンドリュー イーグルクロス アバンストラッシュ(パク……元ネタ) イノ 狂言実行 狂言 ケミカル愛情(縦) 縦ケミ ケミカル愛情(横) 横ケミ 限界フォルテッシモ 限界 抗鬱音階 音階、♪ 消毒メソッド 消毒 大木をさする手 大木 窓際desperate 窓際 伊吹萃香 鬼神「ミッシングパープルパワー」 MPP(Missing Purple Power) ヴァイス 釼域ダリューゲ デスマッチ ウィップ スーパーブラックホーク 外道砲(ボイス「外道がぁーッ!」から) 魏 練気化神 ロマキャン呼吸 ヴェノム カーカスライド カーカス、カス、マッセ スティンガーエイム ステ、ショット ダークエンジェル ダーク、DA(Dark Angel) タクティックアーチ アーチ ダブルヘッドモービット モビ、のびた デュービスカーブ デュービス、デュビ ヘッドヘイル ヘイル マッドストラグル マッド、スト ヴォルフガング・クラウザー カイザーウェイブ カイザージャンプ(コマンド失敗時) ウルヴァリン ドリルクロー(下方向) 下取り(下ドリル) マシンガンクロー 暴発、スイスチーズ(空耳) エディ →+K 闇カカト(『初代』での名称) ↓+HS 鮫、シャーク →+HS 小川シャベル(有名プレイヤー「小川」から) アモルファス アモ イグゼキューター イグゼ イグゾーション イグゾ インヴァイトヘル ドリル(ボイスから) エディ召還(戻し)>移動攻撃 回る(ボイスから)、招く エディ召還(戻し)>シャドウホール シャドホ、設置、オガホール、オガホ(後者二つは有名プレイヤー「小川」から) エディ召還(戻し)>小攻撃 つつく エディ召還(戻し)>対空攻撃 伸びる(ボイスから) エディ召還(戻し)>中段攻撃 跳ねる、ゲロ シャドウギャラリー ギャラリー、ギャラ 立ちHS うなぎ(実際はケルベロス) ダムドファング ダムド ドランカーシェイド ドランカー、ドランカ ドリルスペシャル ドリスペ、超ドリル(ボイスから) 飛行 浮遊 ブレイク・ザ・ロウ 潜り エドモンド本田 大銀杏投げ だいぎんなん(大銀杏の音読み。本来の読みは「おおいちょう」) ごっつぁんチョップ(立ち近強P) エクスカリバー スーパー頭突き どすこい(ボイスから) 出足払い(しゃがみ強P、立ち遠強P) 親の総取り 払い蹴り(→+大K) オカマキック フライングスモウプレス(斜めジャンプ中K、斜めジャンプ↓+中K) 腹 川名みさき アサルトガッシュ エレナ スクラッチホイール スクラッチ スピンサイズ スピン マレットスマッシュ マレット ライノホーン ライノ リンクステイル リンクス 炎邪 六道烈火 六道 チェスト(成功時、ボイスから) ぐるじお(失敗時、同上) オロチ、ミズチ 画面全体に光を浴びせる/混(まろかれ) 無に還ろう 炎のさだめのクリス САНАГИ О ЯБУРЙ ЧИёУХАМАУ(さなぎ を やぶり ちょうはまう) カーン 連華斬 カーンコプター カイ=キスク →+P 団長肘、DGE(Dancho's Great Elbow) ジャンプK 団長足、エレガントキック、DEK(Dancho's Elegance Kick) ヴェイパースラスト ヴェイパー、VT(Vapor Thrust) グリードセバー グリード、セバー スタンエッジ スタン スタンエッジ・チャージアタック チャージ、聖騎士団奥義 スタンディッパー ディッパー スタンレイズ レイズ スプリットシエル シエル セイクリッドエッジ セイク ダイアエクラ ダイア、エクラ フードゥルアルク フードゥル、フード、アルク ライジングジャベリン ジャベリン、ジャベ、RJ(Rising Javelin) ライド・ザ・ライトニング ライド ライトニングストライク ライチュウ、電柱、天罰 ライトニングスフィア スフィア、LS(Lightning Sphere) ガイル サマーソルトキック サマソ サマーソルトキック(CPU) 歩きサマー、イカサマー(タメ無しで出せるから) ストレート(立ち遠弱P) フラッシュピストンマッハパンチ(『魁!!男塾』に登場する同名の技から) ソニックブーム ソニック、ソニブ ニーバズーカ(←or→+中K、←or→+弱K) ラビニ(ラビットニーバット。ウサギのような跳び方だから) 花京院典明 エメラルドスプラッシュ エメスプ 牙刀 零牙(ぜろきば) 転蓮華(烈海王の技が元ネタ) 雷牙 ハイハイハイハイハイ!! 河城にとり ↓+B 鉄球 神奈備命 天津鷹ノ弓 弓 草薙シ光ノ刃 刃 空翔ケル二重ノ螺旋 螺旋 天ヲ仰グ月ノ石 石 機巧おちゃ麻呂 獅子舞 鬼遣 たむけん(見た目がたむらけんじの獅子舞を思わせるから) 牙神幻十郎 三連殺 いのしかちょう()(ヒットエフェクト及びボイスから) キャプテン・サワダ カミカゼアタック カミカゼ 獄殺自爆陣 ハラキリ(ボイスから) キャミィ スピンドライブスマッシャー SDS ギャラクタス ↓↙←+攻(左向き固定) 台パン Q 突進及び致死連続打撃(仮) 突進 爆発を伴う打撃や捕獲(仮) 爆発 腹部及び後頭部への痛打(仮) 腹部 兇國日輪守我旺 黄泉社 天破活殺(ボイスから。ちなみに中の人はラオウ) ギル リザレクション リザレ 空条承太郎 スターブレイカー スタブレ 草薙京 最終決戦奥義・無式 うなぎの拳(空耳) クラーク・スティル パイルバンカー(立ち遠大K)(KOF 95) 魔キック(膝下から無敵のため) 蔵土縁紗夢 →+HS(『XX/』まで)、↘+HS(AC+R) エクスカリバー、約束された勝利の剣 朝凪の呼吸 朝凪 激・砕神掌 砕身 千里沁鐘 千里 兆脚鳳凰昇 鳳凰 百歩沁鐘 百歩、ひゃっぽっぽ 祓斧 ホチる 鷹嬰脚 舞空脚 龍刃(朝凪の呼吸による強化状態) 朝龍 戀崩嬢 気功(掌) クラリーチェ・ディ・ランツァ ラ・グランフィア 爪 ラムレザル=ヴァレンタイン PPP ゲーニッツ ЯМИДОКОКУ(やみどうこく) お別れ(ボイス「お別れです!」から) ケン 正拳(立ち遠大P) 正拳対空 鉈落とし蹴り 鉈、ポコチンキック ハイキック(立ち遠中K) サガット落とし 豪鬼 瞬獄殺 豪鬼ネスイリュージョン(コマンドの初出がモリガンの「ダークネスイリュージョン」) ゴーストライダー 咎めの炎鎖、戒めの炎鎖、裁きの炎鎖 いいチェーン(ボイス「Eat chain!」の空耳) 琥珀 琥珀マグナムアッパー マグナム 古明地こいし N+A 古明地こあし コロッサス パワータックル、スーパーダイブ 生かさずコロッサス 塞 翻身双肘、特攻翻身双肘 ハッスル、肘 西行寺幽々子 →+B(東方萃夢想) ゆゆサマー サイクロップス オプティックブラスト おぷば、おぺば サウザー 南斗爆星波 東方爆星波(同キャラ戦だとSTG化するから) 鳳凰呼闘塊天(ほうおうことうかいてん) 塊天、ヘヴン状態 彷翔十字鳳(ほうしょうじゅうじほう) 羽ばたき サガット グランドタイガーショット 下タイガー タイガーアッパーカット アパカ タイガーショット アイガー、アイグー(『ストII』での空耳) タイガーストレート(立ち遠強P)、グランドストレート(しゃがみ強P) デヨ(立ち遠=上デヨ、しゃがみ=下デヨ) 愛乃はぁと 立ちC ザッパ N+D(犬) 首 ↖or↑or↗+D(犬) サマー ↓+D(犬) 噛み →+HS(無憑依)、→+D(犬) 突進 →+HS(無憑依) 鳥 痛そう、っていうか痛い 痛い 落ちといて下さい 落ち こんにちは三匹のムカデ ムカデ そのまま帰ってこないで下さい そのまま ダークネスアンセム アンセム 立ち遠S(無憑依、犬) ゲロ(持続部分は「ゲロ池」) 近づくと逝きます 逝きます、逝き はい、通ります 通ります ラストエドガイ エドガイ 礼儀作法はここから 礼儀 沙耶 耕司の嘆き・郁紀の狂気 いどまじん、郁紀の旦那! ザンギエフ、マイク・ハガー ダブルラリアット ダブラリ ザンギエフ アイアンクロー、ストマッククロー エステ アルティメットアトミックバスター 祖国(ボイス「祖国のために!」から) スクリューパイルドライバー スクリュー 斜めジャンプ中K マリオキック ハイスピードダブルラリアット スーパーウリアッ上(開発段階の仮称「スーパーラリアット」の誤植) バニシングフラット バニ ファイナルアトミックバスター FAB(Final Atomic Buster) レッグスルー(通常投げ・↓+強P)、空中レッグスルー(通常投げ・↑以外+中強P) (空中)ちゃぶ台返し サンダー・ホーク アズテックチョップ(斜めジャンプ大P) 三角パンチ ハンマーアクス(しゃがみ強P) アウト(野球の審判のジェスチャーに似ている) ホーリートーテム(しゃがみ中P) セーフ(同上) ジェネラル 残像飛ばし(3方向) 3way シエル セブンスヘヴン セブンス 色 色咒 騎乗位 双葉ほたる 天翔乱姫 紫鏡 凶手・喉破り(←+A) 腹パン 迷兇死衰・凶飢 凶斬り ジャギ まだまだ読みが甘いわ 超ガソ(超ガソリン) 俺の名を言ってみろ! 俺の名 ジョニー 「それが俺の名だ」 ジャスティス ミカエルソード ミカソ ミカエルブレード ミカブレ 射命丸文 天狗礫 誰得石 ショーン ドラゴンスマッシュ ドラスマ ハイパートルネード ハイトル ジョセフ・ジョースター 師の教え 思い出パンチ ジョニー ↓+HS ジョジョブレ(カーンの通常技に似ているから。命名者は有名プレイヤー「X-MEN連続技研究委員会会長」) ↘+HS ボンゲソード 雲張の居合 雲長 燕穿牙 燕 キラージョーカー キラ キラージョーカー(FRC) キラ青 キラージョーカーorディバインブレイド(空中FRC) 空中青、追加青(後者は地上版の追加入力部分のみ) グリターイズゴールド コイン ジャックハウンド 吊り、ジャック、NJ(ノーマルジャック) ジャックハウンド(構え中に入力) KJ ジャックハウンド(ステップ中に入力) SJ ディバインブレイド ディバ ディバインブレイド(地上FRC) 発射青(ジョニーが発射するように飛ぶから) トレジャーハント トレハン バッカスサイ 霧 ミストファイナー ミスト、MF(Mist Finer) 不知火幻庵 魔道ダイビングクロー M.D.C. シン(北斗の拳) お前の拳では、死なん! サラダバー(空耳) 南斗獄屠拳 ゴクト、発声保障(発生保障のもじり、出掛かりに無敵が無いので潰されると声だけが虚しく響き渡る) 南斗雷震掌 ライシン、南斗ゲイザー 人造人間16号 クロスガードボンバー ラジオ体操 秦崇雷 帝王龍声拳(RB餓狼2) ファイナルフラッシュ(見た目が似ている) ストーム ジャンプ弱K(MVC2) 魔法の小足 ゼニア・ヴァロフ 終わりを告げるラススタヴァーニィ らす★すた ゼロ(ロックマン) 三段斬り(SVC) ヒッフッハ センチネル ハイパーセンチネルフォース HSF(Hyper Sentinel Force) ジャンプS フライパン 翡翠 翡翠三段クッキング スレイヤー アンダープレッシャー アンプレ イッツレイト イッツ、レイト ダンディーステップ Dステ 直下型ダンディー 直下 直下型ダンディーの噴射部分 バックファイア 血を吸う宇宙(そら) 吸血 デッドオンタイム DOT(Dead on Time) パイルバンカー パイル ビッグバンアッパー ビッパー マッパハンチ マッパ マッパフェイント マッパフェ、マッフェ、MF(Mappa Feint) 聖騎士団ソル アクションチャージ AC(Action Charge) ガンブレイズ ガンブレ、GB(Gun Blaze) サーベイジファング サベ、ぽぽたん(空耳) シュトルムヴァイパー シュトルム、SV(Storm Viper) ドラゴンインストール:殺界 ドライン殺界、殺界 バンディットリヴォルヴァープロトタイプ BRP(Bandit Revolver Prototype) ブロックヘッドバスター BHB(Block Head Buster) ロックイット ロック、ロッキ、RI(Rock It) ソル=バッドガイ ヴォルカニックヴァイパー ヴォルカ、VV(Volcanic Viper) ガンフレイム ガンフレ、GF(Gun Flame) ガンフレイムフェイント ガンフェイク、GFF(Gun Flame Feint) グランドヴァイパー GV(Ground Viper) サイドワインダー サイワイ、幸い、幸、SW(Sidewinder) サイドワインダー(クリーンヒット) サイクリ、幸CL、SWCL(Sidewinder Clean) タイランレイヴ タイラン ドラゴンインストール ドライン、DI(Dragon Install) バンディットブリンガー ブリンガ、BB(Bandit Bringer) バンディットリヴォルヴァー リボルバ、BR(Bandit Revolver) ファフニール ファフ ぶっきらぼうに投げる ぶっきら、ぶっきら投げ ソフィーティア エンジェルストライク エンスト 高嶺響 発勝する神気也 神気発勝(ボイスから) タスクマスター チャージングスター 脳障害タックル ダッドリー コークスクリューブロー コーク ジェットアッパー ジェッパ ローリングサンダー ロリサン ロケットアッパー ロケッパ ダルシム ヨガフレイム ヨガフレ ヨガスマッシュ せっかん ダンテ ジャムセッション ダンテコレダー(キャプテンコレダーに見た目や性能が似ている) チップ・ザナフ αブレード α γブレード γ 空中挑発 手裏剣(『Xrd』以降はこの名称) 幻朧斬 幻朧、元老 幻朧斬・陽 陽 斬星狼牙 斬星、狼牙 ジャンプD サシミ(『XX/』まで)、ショーグン(『XXAC』以降) 毅(つよし)式転移 転移、トゥレイ 毅式迷彩 迷彩 万鬼滅砕 フジヤマゲイシャ βブレード β 冽掌 スシ 冽掌>穿踵 バンザイ 冽掌>麓砕 スキヤキ 春麗 開脚突拳(立ち遠強P) オーラパンチ 夏塩蹴(垂直ジャンプ強K) 春麗サマー 鶴脚落(→+強K、↘+強K) 背中蹴り 金的蹴(立ち近中K、←+中K) 亀頭蹴り 元伝暗殺蹴(しゃがみ強K) 元キック 後方回転脚(→+中K、↘+中K) 蹴り逃げ 鷹爪脚(ジャンプ↓+中K) 踏みつけ、乗っかり 長曾我部元親 カラクリ兵器 ロボ 五羅 アニキアッパー 弩九 サーフィン 弩九>回転 サマー 鎮元斎 望月酔 寝たきり、寝たきりジジイ ディージェイ エアスラッシャー エアスラ ローリングソバット ソバット DIO 空裂眼刺驚(スペースリパー・スティンギーアイズ) DIOビーム、目からビーム、おぷばっ、目玉焼き(サニーサイドアップ) ディズィー インペリアルレイ インペ 過保護で困ります 過保護 ガンマレイ ガンマ 木の実をとる時に使ってたんです 木の実 魚を捕るときに使ってたんです 魚 魚を捕るときに使ってたんです(FRC) 鯖(魚+青) 消灯しようと思ったら・・・ 消灯 ネクロインストール ネクイン ネクロ怒った場合 ネクロ はじめはただの明かりだったんです 明かり 独りにしてください 泡 焼き栗が欲しい時に・・・ 焼き栗 焼き魚が欲しい時に・・・ 焼き魚 よく喧嘩相手になってくれました 喧嘩相手 よく話し相手になってくれます(よく話し相手になってくれました) 話し相手 テスタメント P、2P ねぎビンタ、ビンタ ↓+HS ねぎハッスル アービターサイン アービター ウォレント ウォレ エグゼビースト 前エグゼ(HS)、後ろエグゼ(S) カラミティ・ワン カラミティ グレイブディガー ディガー グレイヴリーパー グレイヴ ゼイネスト 網 ナイトメアサーキュラー ナイトメア、サーキュラ バッドランズ ランズ HITOMI 瞳、樹 ファントムソウル ファントム ファントムソウル(マーキング) サキュバス、カラス マスターオブパペット マスパペ テリー・ボガード パワーチャージ パワチャ、チンチーン(空耳) バーンナックル ナコ、ナッコー 遠野志貴 →+C(ハーフムーンスタイル) アメフト(笑) トキ 秘孔・刹活孔 セッカッコー、激振孔 北斗有情破顔拳 あぐら、スマイルビーム、友情破壊拳、牽制破顔拳、クソルビーム、Jesus Beam(イエスビーム) 北斗砕覇拳 サイハ 北斗破流掌、北斗酔舞撃、北斗翔輪脚、北斗流弧陣 神の1F当身 北斗無想流舞 ナギッ(ボイス「ゆくぞっ」の空耳) Dr.ストレンジ インパクトパーム インパッパー(ボイスから) ヴィシャンティの秘術 背伸び、セノビシテー(ボイス「Spell of Vishanti!」の空耳) Dr.ドゥーム フットダイブ(ジャンプ→+強、ジャンプS) フッダイ(ボイスから) ドゥームズタイム ハイシンダー(ボイス「Time to die!」の空耳) 椅子 翡翠 おかけください トロン・ボーン グスタフファイヤー アチチ(ボイスから) ナイトメア セイブルディザスター オタ芸 アップトス、オーバートス ちゃぶ台返し デスロード・インペイルメント ドリル ナインハルト・ズィーガー ヴォルフ・ファンゲン チチホンゲ(ボイス「ディッヒ・ファンゲン」の空耳) 永江衣玖 ジャンプ↓or→+A 袖 ナタリア・グリンカ ライジングピーチ ケツ昇竜 七枷社 ファイナルインパクト FI(Final Impact) 七瀬留美 耐える乙女の美学 キムチアーマー、ラーメンインストール 七夜志貴 ジャンプ↓+AorBorC 悪いね☆(ボイスから) 閃鞘・迷獄沙門 ハッスル、ハッスルダンス(ボイス「弔毘八仙、無情に服す!」の空耳) ネメシス-T型(タイラント(バイオハザード)) T/H06(→+強) 触手、6H T/H06A(ジャンプ→+強) 空触手、J6H T/H03A(ジャンプ↓+強) 斜め触手、J2H P/A 波動 P/R06 昇竜 W/R06 ロケラン W/R09 対空ロケラン W/R01A 空ロケラン T/C 触手投げ、コマ投げ W/R※ ロケランHC P/A※ 殴りHC、アーマーHC IRREGULAR※ 投げHC、Lv3HC ネロ・カオス ←+C カマキリ 混沌露出・複眼群 ハエ 混沌露出・未熟卵 ゲロ ジャンプC ホァー(ボイスから) タメ→+C ぴょん吉 憲磨呂 アルティメットグランドチャンピオンジャンプ しょーりゅーけん(ボイスから) ウルトラバラエティプライベートメモリーズ ノリマロアタック(同上) ハイパーストロングミラクルトレジャー ごっつもの投げ(開発段階での名前) ハート様 立ち弱P 魔法の小パン 梅喧 →+K シャロンキック(有名プレイヤー「シャロン」から) 蚊鉤(ばり) 鉤 ジャンプD パイロンキャノン(有名プレイヤー「白龍」から) ジャンプHS パイロンソード(同上) ジャンプS うまい棒 畳返し 畳 連ね三途渡し 天地人 妖斬扇 妖斬、用算 妖刺陣 妖刺、用紙 パイロン ニュークリアエラプト(しゃがみ強P) 温泉パンチ 博麗霊夢 C射撃、博麗アミュレット 座布団 秦こころ 憑依「喜怒哀楽ポゼッション」(仏信仰) おこポゼ パラセ・ルシア プリママテリアル>アルベド・エリクシール 春休み ハルク ガンマツナミ 不謹慎 バルログ フライングバルセロナアタック ヒョー(ボイスから) 聖白蓮 大日如来の輝き(東方深秘録) 自演如来(跳ね返った独鈷杵に対して撃つ事で自分で当身を発動出来るようになったから。Ver1.03以後は修正済) 翡翠 危ないですよ 物投げ おたまは頑丈です お玉 がんばりました。 弁当 失礼します ホコリ 比那名居天子 C射撃 タケノコ(見た目が似ている) ヒューゴー ギガスブリーカー ギガス ビューティフルジョー レッドホットキック レッホッキ ファウスト いきなりオイッス! オイッス、いきオイ 上から行きますよ 上ドア 後ろから行きますよ 後ドア ごーいんぐまいうぇい ごーいんぐ 刺激的絶命拳 絶命、浣腸 ジャンプ↓+K ドリルキック、ドリル 槍点遠心乱舞 槍点、槍乗り 槍点遠心乱舞>くびびよよーん 首 槍点遠心乱舞>ぐろーいんぐふらわー 花 槍点遠心乱舞>華だろ?俺、華だろ? 華 何が出るかな? 物投げ な・な・な・なにがでるかな! 超物投げ 前から行きますよ 前ドア メッタ斬り メッタ、メタ レレレの超突き 超レレレ レレレの突き レレレ フェイロン 直下落踵(←or→+中K) ユメミルキック(『スパII』時代はゲーメストで「こんな蹴り食らったら夢で見ちゃうよ」と書かれるレベルの死に技だったため) 不破刃 真空斬首刀 オトコプター 流影陣 下敷き(見た目が似ている) ブライアン・バトラー スクリューボディプレス ガメラ(見た目がガメラの回転飛行に似ている) ブランカ アマゾンリバーラン(↘+強P) 雑巾がけ(見た目が似ている) スネークアッパー(しゃがみ強P) のびーるパンチ ブラッディーライン(立ち強P) ちゃぶ台返し、ちゃぶ台、持ち上げ ワイルドヒール(斜めジャンプ弱K) 欽ちゃんキック(見た目が萩本欽一の欽ちゃん走りに似ている) フランコ・バッシュ ハルマゲドンバスター 春巻き買ってきますた(空耳) ブリジット キックスタートマイハート KSMH(Kick Start My Heart) キックスタートマイハート/停止 KSMH停止 キックスタートマイハート/発射 KSMH発射 スターシップ 星船、☆船 スターシップ(FRC) 星青 メンテナンス中の悲劇 メンテ YOYO配置>俺とキルマシーン 俺キル YOYO配置>ジャッグ ド ロジャー ジャック YOYO配置>YOYO引き戻し もそし YOYO配置>YOYO引き戻し(ディレイ中) 停滞 YOYO配置>YOYO引き戻し(ディレイからHSを離して戻り中) 解放 YOYO配置>ローリング移動 ローリング、ロリ YOYO配置>ロジャーゲット ゲット YOYO配置>ロジャーハグ ハグ、マーキング YOYO配置>ロジャーラッシュ ラッシュ、熊拳 不律 天駆(ジャンプ↓+攻撃)、前駆、後駆、特攻前駆、特攻後駆 コッチジャ! ベガ サイコクラッシャーアタックの脚部分(『ストII 』) サイコテイル(攻撃判定のみで喰らい判定が無い) サイコバニッシュ えーりん(特にAグル発動中のオリジナルコンボ) シャドーミドルキック(立ち遠強K) 大カニ デスストライク(垂直ジャンプ強P) クックロビン(『パタリロ!』アニメ版EDのダンスより) デスミドルキック(立ち遠中K) 中カニ ホバーキック(しゃがみ強K) ホバー、ベガキック ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト L.G.A. combination fire ペト乱舞 暴走アルクェイド アルトネーゲル ゆとりウォール ジャンプB 神の空中B ジャンプ↓+C キャベツ アルトシューレ イカリング 紅美鈴 立ち遠B ポチョムキン F.D.B. デコピン ガイガンター ガイガン ジャッジガンドレッド ジャッジ スライドヘッド スラヘ ハンマフォール ハンマ ハンマフォールブレーキ ハンブレ ヒートナックル ヒート ヘブンリーポチョムキンバスター ヘブンリー ポチョムキンバスター ポチョバス、Pバス、最強攻撃(ブロントさんが「バスター(最強攻撃)」と表現) M・バイソン クレイジーバッファロー 狂牛 ダッシュアッパー ダッパ ダッシュストレート、ダッシュアッパー オアー(ボイスから) マイン 朽ちる燐寸 マッチ 禍忌 ユニバース・ディストーション ユニバ、ワキガ、脇臭、放課後キャンパス マグニートー しゃがみ弱K(MVC2) 神の小足(発生2F) マッスルパワー スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー しつこい投げ マッドマン ヘブンズブロス/ヘブンズクロス ゴショーターイ(ボイスから) タムタム アハウ・カスティーガー マルコ・ロッシ エナジー・エミッション 吐血ビーム 溝口誠 空中連続蹴り チェスト(ボイスから) ごっついタイガーバズーカ GTB(Gottsui Tiger Bazooka) 御津闇慈 ↘+P 岩山両斬波(命名者は有名プレイヤー「ドミー」) 一誠奥義「彩」 彩 花鳥風月 課長 疾(追加入力) 疾2 疾(FB) 赤疾 針・壱式 割箸 針・弐式 漢玉 天神脚 天神 ミリア=レイジ アイアンセイバー セイバー エメラルドレイン レイン サイレントフォース 毛針、針、ナイフ、SF(Silent Force) シークレットガーデン ガーデン ジャンプP カツブシブレード タンデムトップ タンデム、デム バッドムーン BM(Bad Moon) ラストシェイカー シェイカー メイ ↘+K スライディング、ヒラメ ジャンプ↓+HS メイスタンプ イルカさんがんばって イルカミサイル、FBイルカ オーバーヘッド・キッス OHK(Over Head Kiss) 究極のだだっこ だだっこ グレート山田アタック 山田、山田さん、クジラ じゃっくはうんど じゃっく 超絶悶絶きりもみ大旋風 きりもみ デラックス五所川原ボンバー 五所川原、五所川原さん、シャチ 拍手で迎えてください 拍手 拍手で迎えてくださいの伸ばした腕部分 メイアッパー レスティブローリング ローリング メカヒスイ ジェット・バイ スクランダー、スクラン(マジンガーZの「ジェットスクランダー」に似ている) メルカヴァ ←+B 肘だ! モハメド・アヴドゥル クロスファイアハリケーン CFH(Cross Fire Hurricane) クロスファイアハリケーンスペシャル CFHS(Cross Fire Hurricane Special) 柳生十兵衛 喝咄(かっとつ) 水月刀 親父ウェイブ 二ツ角羅刀(にっかくらとう) 親父グラデーション 絶 水月刀 親父ゲイザー 八雲紫 開けて悔しき玉手箱 墓石 安栖頼子 古のタリズマン 儀式 古のタリズマン(簡易コマンド) 三角儀式 古のタリズマンを安全に作る方法 安全儀式 山崎竜二 裁きの匕首(あいくち) ドス ヤン 蟷螂斬(とうろうざん) ハイホイ ユダ 俺を利用したのか~!! ダガール当身、ダガキャン 血粧嘴(けっしょうし) 南斗クラッシャー ジャンプ↓+AorC 虫ケラ(ボイス「死ね、虫ケラのように!」から) スタンプ・ザ・UD スタンプ 南斗鷹爪破斬 ヨウソウ ユリアン エイジスリフレクター エイジス デンジャラスヘッドバット ヘッド ユン 虎撲子 コボク 絶招歩法 絶唱 ライデン スーパードロップキック(KOFXIII) ドォーン!!、ライデンの暴挙 ライユー 昇龍拳 醤油拳(空耳) ラオウ 釵(空中)、北斗天将雷撃、バニシングストライクetc… ジョイヤー 天将奔烈 ホンレツ 秘孔新血愁 シンケツ、マント 羅将神ミヅキ 立ち遠強斬り 巫女斬鉄 ラムレザル=ヴァレンタイン カシウス ハバヤ カルヴァドス ガンマレイ、ガンマ シルドデトルオ シルド ダウロ 風神 ダウロ(最速入力) 最速ダウロ、緑ダウロ、最風 トランシ ソニックハリケーン フラマカーゴ カーゴ ラルフ・ジョーンズ JET・バルカンパンチ ゴムゴムのJET銃乱打(パク……元ネタ) リチャード・マイヤ ワイルドファング ビートルホーン(ボイスから。元はボンガロより) リュウ 鎖骨割り(→+中P) 中ゴス すくい突き(ジャンプ中P) 飛びゴス、お手玉、マリオパンチ 電刃波動拳 電刃 鳩尾砕き(→+強P) 大ゴス リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、Mr.カラテ、タクマ・サカザキ、ユリ・サカザキ、マルコ・ロドリゲス 覇王翔吼拳(覇王至高拳) お覇王 リョウ・サカザキ、ユリ・サカザキ 虎煌拳(KOF 96etc…) 我道拳(飛ばない、モーションが酷似) リリカ・フェルフネロフ スピードブレード スライディング、スラ トルネードエッジ ジェノ(ジェノサイドカッターに似ている) ハリケーンスパイラル 超ジェノ ヒールカッター カカト レイ ジャンプ↓+B どこを見ている(ボイスから) 南斗凄気網波 キリサケ(ボイス「切り裂け!」から) レイレイ 離猛魂 リモコン レオナ・ハイデルン Vスラッシャー Vスラ レミリア・スカーレット 連射B とうがらし(見た目が似ている) ロケット・ラクーン ペンデュラム 丸太 ロッキーラクーン 液キャベ ロボカイ ↓+HS テポドン 喰らっとくカイ? 地ミサ(地上ミサイル) 座談カイ 座談 駄目な奴は何をやっても駄目 駄目駄目 町内カイばーげん 空ミサ(空中ミサイル) 痛カイ撃 痛カイ ワラキアの夜 ナイト オン ザ ブラッドライアー(アンザニティ) カット(ボイスから) バッドニュース(マリス) 縦カット(同上) バッドニュース(ライ) 横カット(同上) 2D格ゲー以外のゲームでの技 原作 使用キャラ 技名 通称 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ ガノンドロフ 剛肩(ダッシュ攻撃) 通勤タックル 後転脚(空中上攻撃) おじサマー、おじソルト、おじサマソ 裂鬼脚 裂鬼、Wizkick(英語版の名称が「Wizard's Foot」)、出張烈鬼(崖端使用時) 『X』以降 突破蹴(横強攻撃) ヤクザキック 雷神掌の追撃部分 ガノンクロー SP 斬岩(横スマッシュ攻撃) ドリャー(ボイスから) ガノンドロフ、ミュウツーetc… 暗黒属性のワザ ぶどうジュース(エフェクトの見た目が似ている) キャプテン・ファルコン(『DX』以降) ストライキングニー(空中前攻撃) 膝、Knee of Justice キングクルール パイレーツキャノン タピオカ(鉄球がタピオカに似ている) クラウド・ストライフ リフトアップ(空中上攻撃) グリコ(見た目がグリコのロゴマークに似ている) クロム、マルス、ルキナ フラッグカット(空中前攻撃) フラッグ マーベラスコンビネーション マベコン、マベ ゲッコウガ ハイドロポンプ ドロポン ケン 正拳突き{横強攻撃(強)} 御曹司パンチ 前蹴り(空中上攻撃) ブサイクキック サムス・アラン、ダークサムス、ロックマン チャージショット(ロックマンは横スマッシュ攻撃) CS シーク(ゼルダ)、ゼロスーツサムス(サムス・アラン)、ディディーコングetc… 横方向に素早く飛び掛かる系統のワザ フリップ セフィロス 空中ニュートラル攻撃 現場猫(見た目が「ヨシッ」に似ている) ソニック・ザ・ヘッジホッグ ぐるぐるパンチ(横スマッシュ攻撃) 国防パンチ(相手の崖掴まりに合わせての使用時。有名プレイヤー「KEN」が日本の大会に参加した海外強豪プレイヤー達の勝ち上がりをこれで次々と撃墜して阻止した事から) ソリッド・スネーク 上蹴り(上強攻撃) 美脚 リモコンミサイル ニキータ 両足蹴り(空中後ろ攻撃) エビフライ(判定可視化で下半身が黄色の攻撃判定に包まれたのと上半身が上に反っているから) ダックハント トリックショット 缶 ワイルドガンマン おっさん デデデ大王 ゴルドー投げ ウニ テリー・ボガード パワーチャージ(ダッシュ攻撃) バーチャ、婆ちゃん トゥーンリンク(リンク) 天空斬り(上スマッシュ攻撃) デヤァ ドクターマリオ(マリオ) ドクターグーパンチ(空中前攻撃) 高学歴パンチ(医者=高学歴のイメージから) ドンキーコング ジャイアントパンチ ゴリパン(ゴリラパンチ) ピーチ、デイジー クラウンナックル(空中前攻撃) ネス サイマグネット サイマグ ピット 剛腕ダッシュアッパー ダッパ フォックス・マクラウド、ファルコ・ランバルディ リフレクター リフ フォックス・マクラウド、マリオ、ヨッシー、リンクetc… 空中ニュートラル攻撃 スマブラキック、ライダーキック、マリオキック、ちょい出しキック ベヨネッタ ウィッチタイム WT(Witch Time) 大魔獣召喚 かまぼこ(空耳) マリオ スマッシュヘッドバット(上スマッシュ攻撃) ニイハオ(空耳) マリオ、ルイージ ファイアボール FB(Fire Ball) マルス、ルキナ シールドブレイカー シルブレ、牙突 ドルフィンスラッシュ ドルスラ ミュウツー シャドーボール シャドボ リザードン(『for』以降) フレアドライブ フレドラ リンク(X、for) 回転斬り エアー!(ボイスから) 『鉄拳』シリーズ 三島一八、三島平八、風間仁(『鉄拳3』『鉄拳TT』) 風神拳 WGF(Wind God Fist) 風神拳(最速入力) 最風、EWGF(Electric~) 三島平八 剛掌破 かめはめ波(見た目が似ている) 『北斗無双』シリーズ サウザー 雷霆 お師サンダー トキ 北斗有情鴻翔波 北斗有情ローリングバスターライフル、グルングルントキィ その他 アイヴィー 罪人の響き(クリミナルシンフォニー) クリミ 沸き上る二剣士(メルエルトエレムフェンサー)など地面から剣が飛び出す技 たけのこ 咎有りて供す(オラクルハング) 魔法陣投げ アイシャ ファントムブリージング アッザムリーダー(見た目が『機動戦士ガンダム』に登場するアッザム・リーダーに似ている) 翔(キャプテンコマンドー)(NAMCOxCAPCOM) スモークボム ホアアー!(ボイスから) 徐晃(真・三國無双4、無双OROCHI) ジャンプチャージ ジョコプター 須田恭也etc… バール エクスカリバール 火かき棒 ヒカキボルグ 寅丸星 - 曲線レーザー、へにょりレーザー フランク・ウェスト ディスエンボウル モツ抜き メタグロスetc… バレットパンチ バレパン 結城晶 崩撃雲身双虎掌 アキラスペシャル、アキラ三段、もんぜつむちむちプリンぜめ ロックマン ロックバスター 豆、Lemon ニコMUGENネタに由来するもの 使用キャラ 技名 通称 アナザーイグニス(イグニス) 神炎の煉獄狂宴 ネスツオールスターズ 全てを薙ぎ払う炎嵐 メルトン 暁絶 ファイナルベロシティ ベロシティ アリス・キャロル イート・イット 乳削ぎ クリザリッド デスペレイト・オーバードライブ 仕分け タクアン和尚 GUN道奥義 ケンジャ乱舞 何度も奥義(空耳) D-Yashiro(七枷社) ボディプレス系の技 ビダァァァン!!、ダイナミック就寝 Dr.ドゥーム(kong氏) 岩を纏ったまま動けるウロボロスのようなスーパーコンボ 岩ボロス パラセ・ルシア 延々と地面に叩き付ける永久(Silvan氏AI、レベル最大) 乳バスケ 美坂香里 サイクロンループ(サイクロンアッパーの特性を利用したコンボ) ごめんなサイクロン(元はルージュノワール氏のだが、他の製作者のものもそう呼ばれるように) Mr.師範、Mr.師範・改(不破刃) 羅漢大橋落 フハジンバスター 御津闇慈 一誠奥義「彩」 アレ、奥の手 滅界覇王信長(Nobun氏) Thunder Extreme オダデイン 山本無頼 フリーダムパンチ 見た目パンチ(空耳) ヨハン(レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ) シャドウ・ドラゴン シャボン玉 投げ(名称不明) ブラック・レイジ(推測)、鼻フックデストロイヤ ドラゴン・スラッシュ 輪ゴムスラッシュ(空耳) ドラゴン・ナイトメア 有情破顔コンタクトレンズ 羅将モン(ギース・ハワード) 各種技 羅生門 ルガール・バーンシュタイン ジェノサイドカッター 審査員カッター(空耳) レイ 通常投げ 南斗セクハラ聖拳 MUGENオリジナルキャラクターの技 使用キャラ 技名 通称 Wind ГЁГА(ひょうが) どこを見ている(あなたの太股です) Wuwo 真八稚女・МИЗУЧИ(みずち) ゆっくり神罰(改変元と比べてモーションがあまりにもゆっくりだから) 如月竜人氏製作のキャラ(復讐貴、吸血飢、アブソリュート白レンetc…) 即死攻撃、特定の技 コノメニウー Tamika Death Clap 菩薩掌 DragonClaw Flame Wisp 火の玉 Rare Akuma 禊 禊流星群(横一杯に分身した豪鬼が一斉に手刀を繰り出す) 共通システム システム名 通称 アドバンシングガード アドガ、AG(Advancing Guard) アピール(挑発) キャプテン・ファルコン 醤油ムース(空耳) ドンキーコング ゴリアピ、バウゥwwwww(後者はボイスから) 歩き(ムラクモ) ダカダカ 一撃必殺奥義 テーレッテー 一撃必殺技 DESTROYED、デストローイ 一撃BASARA技 オーモーイーガー ウルトラコンボ ウルコン、UC(Ultra Combo) ガードクラッシュ ガークラ、ガーブレ(ガードブレイク) グルーヴ グル、アレ(「このグルーヴ使うならアレだよアレ」という言い方がそのまま略称となった) コマンド投げ コマ投げ ジャストディフェンス JD(Just Defence)、JDF(ジャンプDとの混同を防ぐため)、ジャスト、ジャスガ(ジャストガード) ジャンプ J(Jump) 小ジャンプ 小ジャン SJ(Super Jump) スーパージャンプ スパジャン スーパーアーツ SA(Super Arts) スーパーコンボ スパコン、SC(Super Combo) スタン 気絶、ピヨリ(『ストII』で頭にヒヨコが飛ぶバリエーションから) セービングアタック セビ ダッシュ(チップ・ザナフ) 十傑集走り タンデムアタック タンデム 挑発 花京院典明 レロレロ、カカッテコイ(ボイスから) ジョー東 尻 超必殺技、スーパーコンボ、覚醒必殺技etc… 超必 直前ガード 直ガ 通常技 しゃがみ弱K、中K、強K 小足、中足、大足 しゃがみ弱P しゃがパン 弱P、中P、強P 小パン、中パン、大パン 特殊技 レバー後ろ入れ 引き中、引き強 レバー前入れ レバ中、レバ強 ハイパーコンボ HC(Hyper Combo) バックステップ バクステ バニシングストライク バニ Fatality 究極神拳(日本語版) ブロッキング ブロ、BL(Blocking) ガードブロッキング ガーブロ、GBL(Guard Blocking)、赤ブロ 回り込み 前転 テクニック(コンボ、連係、戦法、バグ等) 格ゲー 原作 使用キャラ 通称 内容 備考 『アルカナハート』シリーズ エルザ・ラ・コンティ グラカス(グラディウス・カス当たり) 「グラディウス」2段目の振り下ろしだけを当てる ホーミングキャンセルができるようになり、通常ヒットでは不可能な追撃が可能 リリカ・フェルフネロフ カカトループ {(通常技キャンセル)ヒールカッター>ハイプレッシャー}×n Eternal Fighter Zero 沢渡真琴 掃射バグ 地上版Lv1「地上掃射」をIC後最速で空中版Lv1「地上掃射」を出す 最初の「地上掃射」の攻撃判定が2回目の「地上掃射」の終了まで消えずに持続するため、結果としてダメージ・ヒット数が跳ね上がる 美坂香里 サイクロンループ、サイクループ 補正が許すまで{中サイクロンアッパー>キャンセルしゃがみ弱(すかし)}×n 中サイクロンアッパーは他の技からのキャンセルでは出せないものの他の技へキャンセルが掛かる事を利用したコンボ CAPCOM VS. SNK 2 C・A・Nいずれかのグルーヴ選択時のキャラ 前キャン(前転キャンセル)、RC(Rolling Cancel)、ロリキャン 回り込み(前転)の出始め3F以内を必殺技でキャンセル 前転に存在する投げ以外への無敵27Fをキャンセルした必殺技にそのまま付加出来る。PS2ベスト後期版以降の家庭用では修正済 ルガール・バーンシュタイン、ゴッドルガール 運送スペシャル オリジナルコンボ>ゴッドプレス×n>ギガンテックプレッシャー 画面端ならば(しゃがみ強P二段当て)×nの方が減るのは秘密 藤堂竜白 重ね当て地獄 オリジナルコンボ>飛び重ね当て×n 通常の重ね当てでも可能だが、超重ね当てが非常に暴発しやすい ベガ バニコン、若本えーりん オリジナルコンボ>サイコバニッシュ×n ( ゚∀゚)o彡゜えーりん!えーりん! 餓狼伝説2 アンディ・ボガード 斬影ハメ (斬影拳>しゃがみ弱Kキャンセル)×n 永久。斬影拳はタメ無しで出せる仕様 餓狼伝説3 テリー・ボガード クラックハメ (しゃがみ強P>強クラックシュート)×n 永久 リアルバウト餓狼伝説スペシャル 望月双角 まきびしバグ まきびしの攻撃判定が残っている状態で憑依弾またはコマンド投げの鬼門陣を出す 硬直が大幅に短縮されて追撃や固めが可能になる 餓狼 MARK OF THE WOLVES 牙刀 風キャン 風牙の後にAを押すとジャンプしない 一回で必殺技2回分ゲージが溜まる グリフォンマスク コロッサススペシャル ジャンプAすかし>着地キャンセルビッグフォール SGGK(すっげーグリフォン頑張ってるコレ) 起き攻めビッグフォール ネオコロッサススペシャル ジャンプCガードさせ>後ろ歩き>ビッグフォール 磔御免 投げ抜け>最速ビッグフォール モミSP 潜在能力版ダイダロスアタック仕込み牽制弱P 有名プレイヤー「モミアゲ」から ケビン・ライアン ヘルキャン ヘルローターでタメ中にDと他のボタン同時入力により、タメキャンセル動作を更にキャンセルして通常技を出す{例:(ヘルキャンA>A空振りキャンセルヘルキャン)×n、近C>ヘルキャン近C>ヘルキャン2C} 一瞬でヘルローター2回分のゲージが貯まる。ガードキャンセルで小パンを出せるため、反撃能力も高い。フェイントキャンセルの上位版としても使える GUILTY GEAR A.B.A 抹消三段 抹消>覆滅>断獄 ヴェノム 66 →+P>→+HS 「→」のテンキー表示が「6」 エディ ドリハメ(『XXAC(+R)』以外) ドリルスペシャル(下段)と本体の中段技で起き攻め ガード不能連係 カイ=キスク 教官コンボ 例:グリード・ラビリンス…{(グリードセバー>S ↓+HS)×n} 所謂魅せコン。 参考動画 蔵土縁紗夢 基本三段(『XXAC(+R)』以外) 龍刃>劔楼閣>逆鱗 ザッパ スライドムカデ ダッシュ中にこんにちは三匹のムカデ ダッシュから繰り出す事で慣性を露骨に残した疑似突進技 スレイヤー 無敵付加 ダッシュ途中ジャンプキャンセル>ジャンプの出掛かりにダッシュの無敵性能が数Fだけ付与される>ジャンプ途中必殺技キャンセル>攻撃の出掛かり数Fに無敵付加 この無敵付加を活用し各種突進技で懐に潜り込むのが彼を使いこなす鍵 ソル=バッドガイ Dループ、ダストループ、ソループ {(着地直後に)昇りジャンプD>落下ジャンプD}×n テーヤ!テーヤ!テーヤ!テーヤ! 梅喧 モミエス(モミアゲエスケープ) 「梅喧側がダウン・相手が起き攻めをかける」という状況で、相手の初手に仕込みガードキャンセルを使い、最速妖刺陣カウンターヒット返しで起き攻めを回避 有名プレイヤー「モミアゲ」から ポチョムキン 儀式(Xrd) (6K>最速ハンマフォールブレーキ)×n 決まれば5~6割、覚醒必殺技「ガイガンター改」を絡めればそのまま気絶→もう一度儀式によって即死も有り得る ミリア=レイジ クロノクロス、ヲシゲキック 起き攻めでタンデムトップ青>アイアンセイバー青をガードさせて>ジャンプK テンションゲージ50%消費。ヒットでエリアル移行可。詐欺飛びも兼ねるのでリバーサルに強い。有名プレイヤー「ヲシゲ」から クロノトリガー、コイチキック 起き攻めでタンデムトップ(FRC)>アイアンセイバーFRC空振り>ジャンプK 有名プレイヤー「コイチ」から THE KING OF FIGHTERS キム・カッファン 覇気キャン 覇気脚>キャンセル鳳凰脚 必要な分のゲージが無い時でも鳳凰脚を入力するとすぐに動作を止めて隙が無くなる 大門五郎 確定地雷震 相手の起き上がり中には常に一瞬だけ地雷震のみを食らうフレームが存在し、そのタイミングで地雷震を重ねるとヒットする タイミングはキャラごとに異なる(例:アンディ…天地返し>MAX発動>弱超受け身>弱地雷震) 地雷震バグ ダウンさせられる技を立ちor空中にいる状態の相手に当て、その技を何かの技でキャンセルすると、続けて出す地雷震がダウン状態・ダウン回避状態の相手にヒットする 『サムライスピリッツ』シリーズ 橘右京 昇りツバメ ↙↓↘→↗+斬り バクステツバメ バックステップ中に秘剣 ツバメ返し ナインハルト・ズィーガー コップ三段 ティーガー・コップ>ファルケ・ナーゲル>エレファント・グリード SAMURAI SPIRITS アースクェイク ケツ投げ ジャンプ強蹴り(ケツ)ガードさせて通常投げ(スカンクバースト) 投げられない仕様を利用 ガルフォード 犬キャン パピーが定位置にいない時に犬技をキャンセルで出すと通常技が出る現象を利用(例:めくりジャンプ大蹴り(パピーを定位置から外す)>立ち近大斬り>立ち近大斬り>ラッシュドッグ) シャルロット サルロット ジャンプ斬り(特に強斬り)の繰り返し サムライスピリッツ 天草降臨 シャルロット 動かザルロット ひたすら小中斬り、飛び込んで来たら逃げジャンプ空対空 相変わらず優秀な牽制に加えてジャンプ中斬りの空対空、「パワーグラデーション」の割り込みと守りが非常に堅い事を活かした待ち戦法 『ストリートファイター』シリーズ ガイル 無双三段 ジャンプ強P>立ち近強P>サマーソルトキック ケン ドラゴンダンス 弱昇龍拳×n、弱昇龍>中昇龍>強昇龍 ザンギエフ サイクロンボンバー めくりフライングボディプレス(斜めジャンプ↓+強P)→しゃがみ中K→ダブルラリアット 気絶値が高い ダルシム ドリル投げ ドリルキック(ジャンプP)×n>ヨガスルー(通常投げ・←or→+大P) ヨガ投げ 相手の投げ間合いの外からヨガファイアーorヨガフレイムをガードさせてヨガスルー リュウ ステルス波動 相手の飛び道具を喰らう直前に波動拳 相手の飛び道具を食らいつつ同時に波動拳を出せる。タイミングはシビア リュウ、ケン アッパー昇龍拳 立ち近強Pキャンセル昇龍拳 ケツ蹴り めくりジャンプ強K ケツの部分が当たっているようにも見えた事から。ゲーメスト増刊に挿絵が存在 フック昇龍拳 立ち近中Pキャンセル昇龍拳 ロケッティア 昇りジャンプ強K 初代『ストII』と同年に公開の同名映画より ストリートファイターII(初代) ガイル 真空投げ、スカリスルー リバーススピンキック(一定距離以内でレバー入れ立ち強キック)が出る間合いで←方向タメ→>10フレーム程度間を置いて任意のレバー方向+強K・中or強P同時押し 相手がどこにいても投げられる。『ハイパーストリートファイターII』では修正済 封印 技の出始めに攻撃を受ける 攻撃を受けたガイル側が必殺技を出せなくなる。通常技を使う事で解除可能 ダルシム ヨガキエール、ヨガ消えーる ↓↘→or←↙↓↘→+中P・中K同時押し 相手に下段攻撃されると消えたダルシムが元に戻る。消えたままタイムオーバーでフリーズ。家庭用では即フリーズ(逆に悪化) ヨガリセット ↓↘→or←↙↓↘→+強P・強K同時押し 筐体の電源が切れる。家庭用では弱Kに修正 ストリートファイターII ベガ サイコ投げ サイコクラッシャーアタックをガードさせてガード硬直が解けた直後の相手を投げる 当て投げの一種 ダブルニーハメ (しゃがみ中P→立ち中K→ダブルニープレス)×n スーパーストリートファイターII X エドモンド本田 歩き鬼無双 鬼無双のコマンドの最後「→」入れっぱなしでタメ保持、任意のタイミングで発動可能 春麗の千裂脚も可能(歩き千裂脚) くすモンド乱舞、くす乱舞 めくり強K>立ち近弱P×n>しゃがみ弱K>中or強百裂張り手>大銀杏投げ 有名プレイヤー「くすモンド」から サンダー・ホーク タイフーンバスター メキシカンタイフーン入力中にトマホークバスターを同時に仕込む 起き攻めのコマンド投げが相手のリバーサル無敵技でスカされても自動で無敵対空が出て更にそれを潰す、脱出困難な自動2択 リュウ、ケン トップスピン ジャンプした瞬間に空中竜巻旋風脚 垂直ジャンプで使用した場合はタケコプターとも ストリートファイターIV サガット ワロスコンボ タイガーアッパーカット>セービングアタックキャンセル>タイガーディストラクション 「はいはいわろすわろす」から。左は一例で、お手軽かつ高ダメージのコンボはいずれもワロスコンボと呼ばれる 戦国BASARA X 織田信長、竹中半兵衛 宇宙旅行、オワタグレイヴ 31ヒット超えたらエリアル>エリアル中にB・C同時押しで(JB JC)×n 永久 上杉謙信 当身>壁際に移動しつつ挑発ボタン連打>31ヒット超えたらエリアル>エリアル中にB・C同時押しで(JB JC)×n 長曾我部元親 補導 下記の「万引き」を子分到着直後に実行 カラクリ兵器が生産されず、以降も試合終了まで生産ができなくなる 万引き KO後、勝ちポーズまでの間にカラクリ兵器生産要請 小判を消費せずにカラクリ兵器を生産できる 北斗の拳 ケンシロウ 蛇ループ 北斗蛇雷咬を絡めたコンボ 有情バグ 強有情猛翔破3段目がヒットした直後にブーストでキャンセル>任意の技 重力こそかかるものの、ケンシロウの状態が地上扱いのまま空中へ飛び跳ね、空中なのに地上技が出せる シン(北斗の拳) ムテキング ~>グレイヴシュート>ジャンプ+ブースト仕込み南斗千手斬(↓↘→↗or↑↓↘→+EずらしC)>着地際に弱南斗獄屠拳 シンが打撃&飛び道具無敵状態化。当て身技か通常投げを喰らうかシンが全身無敵技を使用すると解除 ユダ タジハメ バニシングストライク>近C>スタンプ・ザ・UD>ジャンプB>ジャンプA>グレイヴシュート>ジャンプ↓A>立ちA>コマクの知略>↓D(ダウン追い討ち)>一度思い知らせてあげよう(起き攻め)>最大タメバニ 有名プレイヤー「タジ君」から チートダム 一度思い知らせてあげよう>ダム決壊 暗転中は飛び道具のモーションが止まらない現象を利用したテクニック。暗転前に相手が予めガードに入っていなければダガールの攻撃を受け、ガードされてもユダ本体の硬直を補える ラオウ トラベリング 空中or地上ヒットのみで55ヒット以上稼いだ後、うつ伏せダウンした相手にダウン追い討ちで殴り続けると相手が浮いたまま攻撃が当たり続ける状態になる。この状態で更にヒット数を稼ぐ バスケの一種 レイ バグ昇竜、オワタコン、トベウリャ、南斗水鳥拳究極奥義、ハセ昇竜 グレイヴシュート>ジャンプ仕込み南斗撃星嚇舞(↗↓↘EずらしC) 止める方法は「レイ側がブーストを使う」のみ。「ハセ昇竜」は発見したプレイヤーの名前から 『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズ ガンビット ケイジャンバグ(MVC2) 「スナップバック(全キャラが持つ強制交代技)」を相手に当てた後、すかさず「ケイジャンストライク」>ガンビットが遥か上空に飛んでいったまま戻ってこなくなる 相手を巻き込まないバグ昇竜 ジャガーノート サイトラックバグ(MVC2) 「サイトラックパワーアップ」発動中に交代 本来一発だけなのが永久にパワーアップが持続する ゼロ(ロックマン) 雷光ループ(UMVC3) 双幻夢からひたすら雷光閃を決めまくる レベル3HCばりの減りであり、1ゲージ消費でほとんどのキャラは即死させられる凶悪な火力 Dr.ストレンジ ファルティンループ(UMVC3) ファルティンの炎と6Hが空中でも受け身不能時間が固定なのを活かしたループコンボ マグニートー グラテン(UMVC3) ハイパーグラビテーション>マグネティックテンペスト グラビループ(同上) 「ハイパーグラビテーション」を絡めたセットコンボ×n Million KNights Vermillion タマラ 世紀末テニス (XXIII-アイムで吹っ飛ばし>壁バウンドした相手を通常技で拾う)×n ループコンボ 百合 豚汁ループ ジャンプCを駆使したループコンボ ボイス「感じる…」が「豚汁(とんじる)」に聞こえる事から その他 韋駄川煉 テニス 「空き缶」連続して木刀で弾き、壁で跳ね返ってきた空き缶をさらに弾き続ける 鑑恭介 浮遊バグ 特定の入力をすると恭介が空中に浮く 地上投げが成立しない限り恭介が地上に降りてこない(投げ抜けはされても良い)。クロスカッターを撃てば漏れなく位置がわかるため、慣れてしまえば即座に地上に引き摺り下ろせる カルノフ カルノフワープ、スーパー100ワープ ←にタメを作ってから弱Pを出し、その最中に空振りキャンセルで↘+Dを押しヘッドスライディング スライディングのモーションを取っているにも拘らず前に進まず、数瞬後にいきなり反対側の画面端に瞬間移動(相手が画面端を背負っていても必ず裏に回る) 河城にとり(東方心綺楼) ギアコン ↑+B クリミナルギア Ver1.10で弱体化 死ね!バブルドラゴン 「撃て!バブルドラゴン」と「菊一文字コンプレッサー」を組み合わせた確定ガード不能連係 斬鉄 こすり、高周波ブレード 空中でA+Cボタンを押すと普段繋がらない技からジャンプAが繋がる(ジャンプB>ジャンプA、ジャンプA>ジャンプAなど)。つまり連打するとジャンプAが連続で出る 空対空昇りジャンプAや流影陣、ガードキャンセル弾きから大ダメージを狙える上、画面端で地上の相手に当てると永久になる。剣質も問わない セシリア、ゼノン・ゼシフィード、ラファ 吹き飛ばしバグ 相手を吹き飛ばす技を当てた後、相手が画面端に到達する前に一部の技を当てる(もしくは相手が吹き飛んでいる時に反対側から攻撃を当てる)と、攻撃した側へ引き寄せられるように戻ってくる他、攻撃ヒット時のノックバックが無くなる このバグを応用した数多くの永久ルートの発見により、3名はほとんどのキャラに対して極めて有利なダイヤグラムを叩き出している 遠野志貴(ハーフムーンスタイル) ワンツースリー N+A>→+A>→+A 聖白蓮(東方深秘録) ターボ飛翔バグ ダッシュの1F目を通常技でキャンセルする事でダッシュの慣性を乗せたまま通常技で突っ込む Ver1.03以後は修正済 モハメド・アヴドゥル アンクアヴ(アンク投げ) 灼熱のアンク>ボタン1つをホールド>灼熱のアンク×n>通常投げ 灼熱のアンクをスタンドモードON状態で入力すると、設置時に2秒以上という非常に長い無敵時間が発生。ボタン押しっぱなしでタメ可能。設置中に相手を投げると設置がキャンセルされる。これらの性質を利用し「アンクを設置する事によってできた無敵時間を使い、相手に近付き投げる」という戦法。相手を投げる事によって設置が解除されゲージを消費しないので、即アンク投げに移る事ができる。即ち、ゲージが1本でもあればアンク投げを繰り返す事ができる。更に『ジョジョ』は最初からゲージが1本溜まった状態から始まるので…。家庭用では修正済 鈴仙・優曇華院・イナバ(東方緋想天) スーパーうどんげパンチ 立ち遠→+Aの特殊な挙動を活かしたわからん殺し起き攻め 恋 剥がし豪放 豪放磊落を夢想連撃中にディレイをかけて連続で繋ぐ 家庭用では出来なくなっている - 弾幕 ひたすら飛び道具を連発する事で相手を圧倒する戦法 トリカゴ 砲台 チキン ローリスクハイリターンな戦い方 例:待ちガイル 永田投げ 一瞬だけしゃがんだ後、歩いて投げる 有名本田使い「永田正月」から バッタ ピョンピョンとジャンプを繰り返すような戦い方 ぶっぱ 何の脈絡も必然性も無いような状況で(主に中遠距離の間合で)唐突に必殺技や超必殺技を出す めくり、裏回り レバーでガード操作を行う作品において、ジャンプで相手の背後に飛び越えつつ攻撃をし、ガード方向を狂わせる 格ゲー以外 原作 使用キャラ 通称 内容 備考 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 ソードマン(世界樹の迷宮)+パラディン 全裸カウンター 無装備、パラディンのフォーススキル「完全防御」(1ターンの間、全ての攻撃を無効化)、ソードマンの「カウンター」(物理攻撃に自動で反撃)の組み合わせ カウンターのスキルレベルが最大なら本来受けるはずのダメージをそのまま相手に与える事ができる。装備を外せば当然受けるダメージは増える 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ アイスクライマー ぱしぱし、Wobbling(DX) アイスクライマーが2人揃っている状態でつかみ>{本体:つかみずつき(つかみ攻撃)、オプション:たたきおろし(弱攻撃・1段階目)}×n>オプション:クイ打ち(横スマッシュ攻撃) レバガチャのシステム欠陥により抜け出せない。Wobblingは同名のプレイヤーから ガノンドロフ ホッピング(X) 小ジャンプと同時に落雷蹴(空中下攻撃) 着地隙を消しつつ高威力のワザを出すテクニック キャプテン・ファルコン ファルコンボ(初代) オーバーヘッドキック(空中上攻撃)×n>ファルコンダイブ 撃墜パターンのひとつ。ファイヤーキック(横スマッシュ攻撃)等の派生有 しずえ しずえインフィニティ 同キャラ対戦で横必殺ワザをアシストフィギュアに対して左右から同時に当てる 自身の行動が妨害されるまでアシストキャラを召喚し続ける。ワルイージのような拘束力の強い技を持つアシストだと場合によっては死ぬ事すらできなくなる。現在は修正済 ディディーコング Hoo-Hah!(for) 下投げ>空上 猿ブラやね… ドンキーコング あまさわループ(初代) {台降り空中くもの巣はらい(空中上攻撃)>昇り空中くもの巣はらい}×n>任意の技 撃墜パターンのひとつ。フィニッシャーは主にジャンボプレス(上スマッシュ攻撃)。あまさわループ始動前のコンボの一例:ハンマーナックル(空中前攻撃)>足もとびんた(下強攻撃)>ハンドスラップ×1。 参考動画 リフコン(リフティングコンボ)(『for』以降) つかみ>リフティング(前投げ)>リフト上投げ(リフティング中上投げ)>任意の技 相手の蓄積%によりコンボレシピを変える ピーチ、デイジー お尻戦車(SP) 低空浮遊>スカイヒップ(空中後ろ攻撃)×n 命名者は有名プレイヤー「あばだんご」 ファルコ・ランバルディ クイブラ(クイックブラスター)(『X』まで) ブラスターを発射直後に着地する事で後隙を消す ヨッシー ぺち(『DX』まで) 2段ジャンプ中に攻撃を出すとジャンプの上昇が止まる(超低空で空中攻撃を連発可能){例:(ジャンプ>すかさず空中ジャンプ>すかさず空中攻撃>相手がシールドを張る>着地キャンセルを入れ込んでおいて隙無しで自分は着地>相手はまだシールド硬直中)×n>シールドブレイク} ふんばりジャンプのスーパーアーマーと組み合わせたテクニックが「ふんばりカウンター」(あらかじめ2段ジャンプを仕込む>相手が攻撃>アーマーで耐えて空中攻撃>相手はヒット硬直中、自分は着地済み>コンボ開始) ブロッキング(同上) シールドを張ってから3Fの間は無敵化(投げも無効化)。『DX』では通常は1Fだが、深押し入力で4Fに 相手の攻撃を受け流し、攻撃硬直中にジャンプや上スマッシュでカウンターが可能 リュウ ドラゴンミサイル(SP・Ver.7.0.0以降) 回転足払い(下スマッシュ攻撃)空振りキャンセル竜巻旋風脚 これ以外にもキャンセル灼熱波動拳による%稼ぎ、シールドに対してキャンセル昇龍拳orセービングアタック等による漏れ狙いやシルブレ狙いも存在。命名者は有名プレイヤー「むねキン」 リンク サイドストリーム(DX) 回転切りを持続中にカス当てさせる事で強烈に斜め下に弾くベクトルが働く 下投げから繋がるため一発逆転性も高い ルイージ 下投げサイクロン(for・Ver1.1.0以前、SP) つかみ>ヒップドロップ/オバキュームドロップ(下投げ)>ジャンプ>ルイージサイクロン 撃墜パターンのひとつ 即死コンボ(SP・Ver2.0.0以降) 相手の%蓄積が0%付近時につかみ>オバキュームドロップ(下投げ)>{昇りドリルキック(空中下攻撃)>急降下ルイージキック(空中ニュートラル攻撃)}×n>昇りドリルキック>急降下{エアスラッシュ(空中上攻撃)or空中オバキューム(空中ワイヤー)}>ステップ>ファイアジャンプパンチ 相手のサイズや重量によりコンボレシピを変える - 絶、絶空、Wavedash(DX) 地上でジャンプ>直後に地上に向かって斜め空中緊急回避>地面を滑りながら移動 「超絶低空空中緊急回避」の略 ヒットストップずらし 攻撃を喰らうと生じるヒットストップ中はじき入力>入力した方向へわずかに位置をずらせる ふっとびずらし、ベクトル変更 攻撃を喰らってふっとび始める時、スティックを倒した方向へふっとぶ角度を少しだけ調整できる 『鉄拳』シリーズ 風神ステップが使えるキャラ(三島一八、三島平八、風間仁etc…) ステキャン 風神ステップ中に後ろ入力でキャンセル - 野ステ(野口ステップ) 後ろダッシュの硬直を横移動でキャンセルする事で軸をずらしつつ連続後ろダッシュ可能 有名ロウ使い「野口ロウ」から 山ステ(山田ステップ) 後ろダッシュの硬直をしゃがみでキャンセルする事で連続後ろダッシュ可能 有名キング使い「山田キング」から ファイナルファンタジーV 「ボーンメイル」を装備し「ちょうごう」「れんぞくま」「まほうけん」を覚えたものまね士 逆ドレイン 「ちょうごう」を開く>キャンセル>れんぞくま>まほうけん(ドレイン)>任意の魔法>敵の物理攻撃を受けると回復 PS版以降は修正済 ファイナルファンタジーVI 竜騎士の靴を装備したキャラ(ジャンプが可能になる) 翔んでる!平賀源内 [{ATBゲージが溜まる直前(敵の行動開始前)に再び}LRを入力しっぱなしで「逃げられない!」表示>表示が消える前にジャンプ選択>表示が消えた後、ジャンプが優先される仕様により選択キャラがジャンプ>「逃げられない!」表示>LRの入力を止める>敵の攻撃(当たらない)>ジャンプ攻撃}]×n 1989年に放送された同名のテレビドラマより - Vコーディー 「物理攻撃の回避判定が魔法回避率に依存する」というバグを利用して魔法回避率を上げるテクニック 『ZERO3』のコーディーがV-ISMだと地上ガードが自動的に避けになる仕様から ファイナルファンタジーXIII ホープ、ヴァニラ以外のキャラ(ライトニング(ファイナルファンタジー)etc…) 後ろに下がる戦法 {(操作キャラが移動する前に)魔法アビリティ>モーションが終わる前にオプティマチェンジ}×n 戦闘時キャラは自由に移動させられず、バトルフィールドの中央に留まろうとする仕組みになっている。この戦法で中央外の位置を維持し続ける事で敵からの攻撃を避けやすくする 『ポケットモンスター』シリーズ アイテム「こだわりスカーフ」を持たせた「トリック」を覚えているポケモン(ロトムetc…) スカーフトリック トリックで相手にこだわりスカーフを持たせる こだわりスカーフは最初に使用したわざしか出せなくなる効果があり、相手にも適用される 「相手をねむり状態にするわざ(さいみんじゅつ、ねむりごなetc…)」「やどりぎのタネ」「みがわり」を覚えたポケモン(キノガッサetc…) 催眠やどみが 相手をねむり状態化>やどりぎのタネでターンごとに相手から体力を吸い取る状態化>みがわり×n みがわりで1/4分減少する体力をやどりぎのタネでカバー。アイテム「たべのこし」を持たせれば、回復量がやどりぎのタネの「1/8」+たべのこしの「1/16」=3/16となる ソーナンス+ダグトリオ(ディグダ) ソーダグ ソーナンスのアンコール>(相手が攻撃わざを使用>カウンターorミラーコート)or(相手が補助わざを使用>ダグトリオ交代>じわれ×n) それぞれの「かげふみ」「ありじごく」という相手を交代させないとくせいを活かした戦法。カウンターは物理わざ用、ミラーコートは特殊わざ用 特定のわざを覚えたorきのみを持たせた「こらえる」を覚えているポケモン こら○○ こらえる>きのみの効果自動発動or特定のわざ ピンチの時に有効なわざ、きのみを組み合わせる(きしかいせい→こらきし、ヤタピのみ→こらヤタetc…) 「ねむる」「ねごと」を覚えているポケモン(カビゴンetc…) ねむねご ねむる>ランダムで選択されるわざ 第二世代では「ねごと」で選ばれた「ねむる」も成功するため、ねむるたびに体力が全回復し、長期戦化した メガゲンガー+ソーナンス ゲンガナンス メガゲンガーのほろびのうた>ソーナンス交代>任意 ソーナンスのとくせい「かげふみ」で相手を交代させず、ほろびのうたの効果発動までのターン数を稼ぐ ゲーム以外での技 原作 使用キャラ 技名 通称 仮面ライダー剣 仮面ライダーギャレン バーニングディバイド バーニングザヨゴ(対ピーコックアンデッド戦) 機動戦士ガンダムシリーズ ガンダム ビームライフル ラストシューティング(対ジオング戦) ガンダムX サテライトキャノン サテキャ サザビー ビームサーベル 駄々っ子サーベル Ζガンダム ウェイブライダー突撃 スイカバー(形状) ユニコーンガンダム 格闘 ビスト神拳 現実 ブルース・リーetc… 寸勁(すんけい) ワンインチパンチ - アッパーカット アッパー、アパカ 逆水平チョップ、袈裟切りチョップ 空手チョップ(プロレス) 頭突き パチキ(朝鮮語→大阪弁)、チョーパン(朝鮮パンチ) 貫手(ぬきて) 地獄突き(プロレス) 脳天唐竹(からたけ)割り 脳天チョップ、馬場チョップ 灰皿投げ 灰皿ソニック ジョジョの奇妙な冒険 空条承太郎 「オラオラ」という掛け声と共に放たれる拳の連打 オラオララッシュ ヴァニラ・アイス、虹村億泰 各種スタンド攻撃 ガオン(漫画での擬音から) ドラゴンボール ナッパ 口からビーム(媒体により「最高の技」「ブレイクキャノン」等) カパッ、ズボッ(漫画での擬音から。前者は発射前、後者は発射時) 指を突き上げ周囲を爆発させる技(媒体により「ジャイアントストーム」等) クンッ(同上)、挨拶代わり(本編初披露時の台詞) 指を横に振るい爆破させる技(媒体により「ブレイジングストーム」等) ピッ(同上) ブロリー 惑星シャモを破壊した気弾 ポーヒー 、デデーン ベジータ エネルギー弾連射 グミ撃ち、 王子戦法 (厳密にはベジータ以外のキャラも同じような技を使うが、使用する頻度が高くて且つ効かなかった場面が多かったベジータのものが印象に残りやすい) るろうに剣心 斎藤一 牙突 ガトチュ(MB英語版より。英語圏では元々「tsu=つ」の入った単語が無いため、無理矢理発音しようとすると「ちゅ」になる) 相楽左之助(キワミ) 二重の極み フタエノキワミ(同上)、ゴブリンバット(スペイン語版の空耳) 四乃森蒼紫 回天剣舞六連 平均☆勤務☆六年(MB英語版の空耳) 緋村剣心 飛天御剣流・九頭龍閃 お取り寄せ(同上)、カレーセット(支店を板に吊るしてギリギリ太るカレーセット)(ポルトガル語版の空耳) その他 サノス The Decimation 指パッチン タクアン和尚 ケンジャの舞 GUN道奥義 総称、汎用性のあるもの 通称 該当 愛されボディ、ダイエット 喰らい判定が小さくなる技または状態{ザンギエフのドロップキック(斜めジャンプ強K)etc…}。対義語は「メタボ」 移動投げ 投げ判定を出したまま移動する技(ダッシュ二本背負い、マキシマリフト、ドラゴンバックブリーカーetc…) 運送技 相手を画面端まで運んで攻撃する技(ゴッドプレス、Torpedo、殺虫拳、マキシマプレス、レールツェッペリンetc…) 永パ 永久パターン(『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズ、北斗の拳、戦国BASARA Xetc…) おなら、屁 スカンクバースト、魔舞紅躁(まぶこうそう)、爆裂放屁、ワリオっぺ、ウホぷぅetc… オバヘ オーバーヘッドキック(マットロック・ジェイド、キャプテン・ファルコン) オラオラ 連続パンチ系の技(爆裂拳、北斗羅裂拳、破邪衡天etc…) 牙突 片手で刀剣を突き出す技(最終・狼牙、牙神突、カルロスの必殺技、シールドブレイカーetc…) カニパン ダイレクトシザース、ボクサースロー(しゃがみ強K)、足払い カンチョー カンチョー、またはそうしているように見える技(ゆうきスペシャル、骸突き、刺激的絶命拳、トキのしゃがみ強Ketc…) 逆昇龍 ←↓↙コマンドの技(熾炎脚etc…) 逆ヨガ →↘↓↙←コマンドの技 吸血、吸収 相手にダメージを与えつつ自分の体力を回復させる技(ストームブリンガー、ファイナルブリンガー、血を吸う宇宙、御霊削りetc…) ゲロビ 口から発射されるビーム等の飛び道具(ビグ・ザムの照射ビーム、ヨガフレイム、エナジー・エミッション、カパッ、火遁・豪火球の術etc…) クソ技 性能が強力すぎる技。壊れ技、狂技とも(ガトリングフリーザー、バーサーカースラッシュ、クロスガードボンバー、ダム決壊、波動ブラスト、マッハトルネイドetc…) 役に立たない技。死に技とも(忍者レッグラリアートetc…) ○○ゲイザー パワーゲイザー、親父ゲイザー、南斗ゲイザー、ビリーゲイザー、棒ゲイザーetc… ケツ 尻で攻撃する技(スーパー百貫落とし、極ヒップアタック、王虎の中K、不意打ち、フライングピーチ、ライジングピーチetc…) サマー サマーソルトキックに見た目や性能が似ている技(マ・シェリの悲哀、龍斬翔、シエルサマーetc…) 幸せ投げ 女性の股間に顔を挟まれる、もしくは女性のエロスを活かした投げ技(フランケンシュタイナー、桃花鳥つぶて、シェルミー・スパイラル、極楽鳥etc…) 瞬獄 弱P・弱P・→・弱K・強Pコマンドの技、暗転多段ヒット系の技(瞬獄殺を参照) 昇龍、DP(Dragon Punch)、対空 →↓↘コマンドの技、対空技、ジャンピングアッパーカット系の技(ビルトアッパー、シャドウブレイド、スーパージャンプパンチetc…) 頭突き スーパー頭突き、バッファローヘッドバットetc… スラ スライディング系の技 切腹、ハラキリ 獄殺自爆陣、不惑、不憂etc… ソニック ソニックブームに見た目や性能が似ている技{エアスラッシャー、ヴェルテュの残光、龍撃拳(KOF2000)etc…} 竜巻、QCB(Quarter Circle Back)、逆波動 ↓↙←コマンドの技(バーンナックル、斬影拳、スラッシュキックetc…) Dive Kick 急降下踏みつけ系の技(雷撃蹴、天魔空刃脚、フットダイブ、禿鷲蹴り、七夜志貴のジャンプ↓+AorBorCetc…) 立ち○○ コマンドに↑要素が含まれる技をジャンプせずに成立させるテクニック(立ちスクリュー、立ちギガス、立ちスパイラル、立ちラスマゲetc…) タメ技 コマンドに「一定方向にレバーを一定時間入力」が含まれる技(ソニックブーム、サマーソルトキック、ライジングタックルetc…) 時止め 一定時間相手が操作不能になる技{時よ止まれッ!、鉄球大世界(KOF2002UM)、「咲夜の世界」etc…} 突進技 バーンナックル、ダッシュストレート、ダッシュアッパーetc… ドラゴンキック ブルース・リー式飛び蹴り系の技(南斗獄屠拳、龍牙脚、ドラゴンファングetc…)。ホア・ジャイの同名の技は内容が異なる 肉技 『キン肉マン』に登場する技に似ている技(ロビンスペシャル→クラークスペシャル、マッスル・インフェルノ→ハイデルンインフェルノ、マッスル・リベンジャー→マキシマリベンジャーetc…) バスター 見た目がキン肉バスターに似ている技(蒙古雷撃弾、ポチョムキンバスター、マッスルバスターetc…) 波動、QCF(Quarter Circle Forward) ↓↘→コマンドの技 轢き逃げ のりもので相手を轢き殺す技(大往生、どないや、やさぐれ凛etc…) 肘 肘打ち系の技{肘打(立ち近弱P)、ティーソーク(立ち近小P、立ち遠小P)、翻身双肘etc…} ビンタ 平手打ち系の技{平掌打(立ち遠弱P)etc…} ブリス技 ミッドナイトブリス系の技 待ち○○ 画面端で←タメ→、ジャンプで近付いてきたら↓タメ↑やしゃがみ強P等(待ちガイル、待ちカキョetc…) ヤクザキック 立ち状態で片足を前方に蹴りつける技{ハイパーヤクザキック、遠野秋葉の特殊技(→+C)、突破蹴(横強攻撃)etc…} ヨガコマンド ←↙↓↘→コマンドの技 ○○烈火 六道烈火系の技(ワルドー烈火、メイ道烈火etc…) ロケパン ロケットパンチ(センチネル、ブロッケン、マジンガーZetc…) ロマン技 難はあるが狙いたくなる技
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あなたは累計 - 人目で、本日 - 人目の訪問者です(´・ω・`)b ちなみに昨日は - 名の方々がいらっしゃいました。 ~告知~ キリリク受付中!(※強制ではない) next:3500 カウンターが↑の数字になった場合でリクエストしたい方は、(※現在小説のみ)お気軽に bluetrain365☆yahoo.co.jp までメールをお願いします!(※『☆』は『@』に直してください。) ~なんとなく注意~ ・「ごくでヴぁる」様とのコラボ小説作品に微REBORN!入り。ついでに微ボーカロイド入り。各版権元様とは関係ないとのことです。 ・日記の一部(、もしかすれば小説に入る可能性あり)に遊戯王入り。既存のカード名が使われておりますが気にしないでください(ぁ) ~緊急告知~ そろそろ小説の『タイトル』というものを作ってみようかと思います。 かといって、勝手に決めちゃうのはちょっと・・・そこで。 この小説のタイトルをメールを通して考えて行きたいと思います。 メールにはこんなことを書くこと。 1.これがいい!と思ったタイトル(当然ですね) 2.あなた様のニックネーム(普段ネット上で使ってるのでよろし。) 3.意気込み(一言でもよろし。) 送ってくださったタイトルの中からいいと思ったものを数個選んで、その中から最終的に投票ツールかなんかで一つを選んでいただきます。 当然、僕も何かしら考えていこうと思いますので、悪しからず。 こんにちは、mugen共和国国王?(・・・というか共和国に国王なんていませんから。でも国王。)のMr.死亡フラグことmugen-yarouzeです。このサイトでは国王が作ったオリキャラを中心とした小説を書いています。文才のない国王ですがどうぞよろしくお願いします。 ただいま他サイトへのリンク(とか何気に小説やら絵の感想など)を受け付けております。 連絡先は bluetrain365☆yahoo.co.jp ※「☆」を「@」に変えてください。 ~サーチ・同盟サイト様~ ・・・サイト登録の有無・進行状況:有。 国旗(バナー)、とりあえず完成ですー^^ バナーURL(かな?)が↓ですーw http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/?plugin=ref serial=11 w=200 h=40 これを貼りたい方はどうぞー^^ ・・・大丈夫です、そのままコピペできます。 当サイトはリンクフリーですが、貼るときはなるべく直リンクでお願いしますよー! 当サイトのURL:http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/pages/1.html ~更新履歴~ 2010/3/31 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)更新 2010/3/30 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)2つ更新 2010/3/26 小説(短編)更新 2010/3/25 小説(長編:激闘!三国英雄伝)更新 2010/3/22 日記更新、小説男性メンバーに遊戯王をはじめるとの噂発生。 2010/3/11 日記更新 2010/3/6 小説(短編)更新 2010/3/3 日記(2010年3月)更新 2010/2/27 日記更新 2010/2/23 小説(長編:救世主・高松フレンズ)更新 2010/2/21 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/15 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/11 小説(長編)更新 2010/2/11 日記更新 2010/2/9 小説(短編)更新 2010/2/9 日記更新 2010/2/6 キャラ設定に加筆・修正 2010/2/6 日記更新 2010/2/5 日記更新 2010/2/5 キャラ設定に『mugen-yarouze(王子)』更新、幸雄と王子に『ひとこと』欄追加。 2010/2/4 日記(2010年2月)更新 2010/2/3 小説(特別編:誰が鬼?)更新 2010/2/2 小説(会話編:なりきりチャット、やってみた。)更新 2010/2/2 新ページ(チラシの裏的コメント欄(仮))作成 2010/2/2 日記(2010年2月)更新 2010/2/1 日記(2010年2月)更新 2010/1/31 小説(コラボ会話編:遊びに行きます)更新 2010/1/30 小説(質問系:オリキャラさんに突撃取材!)更新 2010/1/30 日記(ついに来るか?!2000人!)更新 2010/1/29 『王子の落書き~あれとかこれとか~』に絵(裕太君)UP。 2010/1/28 新ページ(王子の落書き~あれとかこれとか~)、作成。 と同時にリアルで描いた絵を一点UP。 2010/1/28 小説(コラボ会話編:オリキャラたちの暇つぶし)更新 2010/1/27 小説(お題:聞き間違い)更新 2010/1/24 キャラ設定を結構改訂、現在の仕様に+誕生日設定完了。 2010/1/23 小説(記念編)更新 2010/1/22 小説(お題)更新 2010/1/21 小説(お題系)、リンク集更新 2010/1/20 小説(質問・バトン系)更新 2010/1/16 小説(短編)更新 2010/1/11 小説(コラボ短編)更新 2010/1/9 小説(連載率80パーセントの長編)更新 2010/1/8 小説(短編?いいえ、会話編です。)更新 2010/1/8 小説(コラボ・短編)更新 2010/1/8 小説(会話編)更新 2010/1/7 小説(連載並みの長編)更新 2010/1/7 小説(短編)更新 2010/1/6 日記更新 2010/1/6 小説(短編みたいな会話編)更新 2010/1/5 小説(連載と化した長編)更新・キャラ設定少し修正 2010/1/5 小説(長編だったがもう連載化?)更新 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/4 小説(歌とヒットマン様コラボ編)2つ更新 2010/1/4 小説(会話編)更新 2010/1/4 キャラ設定に『真下 幸雄(本編では作者と表記される)』を追加 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/3 日記更新・日記を月ごとに分ける設定に。 2010/1/3 小説(会話編)更新・キャラ紹介微妙に修正 2010/1/3 小説(長編)更新 2010/1/1 小説(特別編)更新 2009/12/31 日記更新! 2009/12/31 小説2つ更新 2009/12/30 日記更新 2009/12/30 小説(長編)更新 2009/12/29 キャラ設定を少し更新 2009/12/29 小説(特別編)更新 2009/12/26 小説(特別編)更新 2009/12/25 小説(特別編)2つ更新 2009/12/25 小説(長編)更新 2009/12/17 小説(長編)更新 2009/12/16 日記更新 2009/12/16 更新履歴スタート
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東方mugenと題された一連の動画シリーズ。 タグ検索 東方mugenシリーズ‐ニコニコ動画(夏) やたらと出来の良い東方アレンジキャラたちが登場するが、どれも直接配布されたことはない。 咲夜ブランドーや上海人形、ハクレイムなど、このシリーズにインスパイアされたと思われるキャラも多い。 + シリーズ一覧 1:声つけた 2:咲夜ブランドー 3:藍&橙 4:アリス デーボ 5:上海人形 6:オズワルドストーリーモード&博麗有情破顔拳
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分類 格ゲー用語あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 分類 ニコニコ動画全般 / ネタ元が格ゲー / ネタ元が格ゲー以外 分類 その他全般 検索 このページは独立記事となっているものの一覧ではなく、その用語の説明が見られるページへのリンク集です、 目当ての用語をクリックしてください。なお各分類ごとに50音順となっています。 トーナメントなどのネタバレも少々あるのでその点を注意してください。 ニコニコ内でしか通用しない設定も混じっているのでそこはネタとして割り切ってください。 必殺技の一覧は必殺技のページを、 キャラクターの俗称・愛称についてはMUGENキャラクターニックネーム一覧を、 技やテクニック等の俗称・通称についてはMUGEN技通称一覧を参照のこと。 その他、様々な一覧が各種アーカイブのページにまとめられています。 分類 格ゲー用語 あ 当て投げ 当て身 アナウンス 暗転返し EXキャラクター ヴァイタルソース 受け身 受身狩り 宇宙旅行 永久 SE 起き攻め オーバーキル オーモーイーガー オリジナルコンボ か ガードキャンセル ガードクラッシュ ガードポイント 隠しキャラ 格ゲー補正 カス当たり 勝ち挑発 勝ちポーズ カットイン 壁 紙 カラーパレット 気絶 逆根性値 キャンセル 究極神拳 喰らい抜け グルーヴ グレイズ ゲージ 剣質 硬直 コマンド コマンド投げ コノメニウー 根性値 コンボ さ 詐欺重ね 幸せ投げ 死兆星 死に技 自爆技 ジャストディフェンス 勝利デモ スーパーアーマー すかし ステージ ストーリーモード ストライカー スピリッツ 制限時間 設置 絶命奥義 全画面判定 全地上判定 セービングアタック た TAG TEAM MODE ダイヤグラム 択一攻撃 打撃投げ 立ちスクリュー 立ち回り 脱衣KO タメ技 タンデムアタック 中段 挑発 超反応 超必殺技 通常投げ 通常技 テーレッテー 低空ダッシュ ティッシュ DESTROYED 特殊イントロ 特殊KO 特殊やられ 特殊技 ドット絵 飛び道具 トリカゴ な 投げキャラ ニュートラルポーズ は ハイパーアーマー バグ昇竜 弾き バスケ 発生 バッタ 波動昇龍 反確 判定 BGM 必殺技 ヒットエフェクト ぶっぱ フレーム ブロッキング 防御崩し 暴発 補正 ボイス 砲台 ポートレイト ボーナスステージ ま 味方殺し技 目押し メガクラッシュ めくり や 安い ら ライフバー ライン移動 ラスボス ランダムセレクト 乱舞技 リバーサル ループ ロック系必殺技 ロマン技 わ ワイヤーダメージ わからん殺し 分類 ニコニコ動画 サムネホイホイ 字幕職人 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元が格ゲーであるもの ありえん(笑) 命は投げ捨てるもの オーモーイーガー 神の1F当身 感心しませんな 激流に身を任せ同化する 小足見てから昇竜余裕でした ・・・・すごい漢だ。 世紀末 どこを見ている バイト ババア結婚してくれ ビーム脳 美形会議 待ちガイル ムテキング 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元がMUGEN動画や格ゲー以外のゲームであるもの ニコMUGENの二次創作ネタ(運送技/主夫/夫婦/変態/ルガール運送) かっこいいポーズ カニミソ 神々の黄昏 汚いなさすが忍者きたない キャー○○サーン 原作再現 コノメニウー 人工AI ストライダーズの生き残り そういうゲームじゃねえからこれ!! 弾幕 誰か○○呼んで来い ○○が勝つ ○○されると人は死ぬ ○○だからしょうがない ○○でやれ ○○動画(○) ○○ほうが悪い なんなんだアンタ 人間弾幕 ネタバレ ポーション 無双 無理ゲー 名勝負製造機 分類 その他 アメコミ 格闘スタイル クロスオーバー スタンド使い 誤植 スレ 空耳 Kシリーズ
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注意事項 ○本ページは、PC用格闘ゲームエミュレータツール"MUGEN"の始め方について出来得る限り丁寧に書いた(つもり)解説指南書です。 ○判り難い箇所、間違っている箇所が御座いましたら、トップページの連絡先にお問い合わせください。 ※現在初稿かつ未完成 0-1.そもそもMUGENって? "M.U.G.E.N(以下、本文中では"MUGEN")"とは、Elecbyte(エレクバイト)が開発した、PC用2D格闘ゲームエンジンです。 初版の公開は1999年頃であり、この手のソフトとしては、現在まで生き残っているソフトでも古い歴史を持っています。 先達であるKFXなどと比べて、高い(異常なまでに、という言葉を付けられるほど)自由度を持ち、古今東西全ての格闘ゲームのシステムを"ほぼ(完全ではない)"再現できるだけの懐の広さから、同類のエンジンを全て放逐してしまいました。 現在でも、ニコニコ動画やbilibili動画を中心とした動画コンテンツや対戦コンテンツ、海外コミュニティなどで細々と生き残り続ける、旧態然としたインターネットコンテンツの一角であると言えるでしょう。 MUGENの最大の特徴は、その名前の通り、無限の拡張性を持つことでしょう。自分で作り上げたキャラクターや、インターネットの向こうの誰かが作ったキャラクターやステージ、その全てを使用できるのです。 そして、そのキャラクターやステージとは、何もユーザーのオリジナルだけではありません。 そう。たとえば。 「アルカナハートのステージで戦う、ストリートファイターのリュウとKOFのクリザリット」なんて真似が出来ます。 ……あれ? 0-2.おい! これってYo! "ぶっこ抜き"の"著作権違反"じゃんか! その通りです。 現在のMUGENで使用されているキャラクターなどのデータ、その多くは、商業作品や同人サークルなどの作品から切り出した素材で構成されているのです。 これこそが、MUGENがアンダーグラウンドであり、絶対にメジャーにならない理由なのです。 しかし、現実には、MUGENによって誰かが逮捕された事例はありませんし、多くのメーカーは沈黙しています。これは単純な話です。 「黙認」されているのです。 MUGENとは、突き詰めれば無料の格闘ゲームであり、ソフトそのものには犯罪性はありません。MUGENとは格闘ゲームエミュレータでしか無いからです。たまたま、匿名性ネットで公開されているプラグインファイルの中身に、商業ゲームなどのキャラクターを再現したものが混じっている――そういう建前があるのです。 お金を取っていない以上、メーカーやサークルは何も言いません。匿名性ネットでは、その労力が無駄足になりやすいからです。故に、黙認という表現が為されているのです。 当然ですが、「商業ゲームの素材でキャラクターを再現する」ような行為をメーカーが認めているわけではありません。 静かに、こっそり遊ぶこと。 これを絶対に忘れないでください。 1-1.まずはMUGENを遊ぶための環境整備――PC使ってるならだいたい大丈夫だぜ! 必要なのは、WindowsOSを搭載したPCです。コントローラなどを繋ぎたいならば、別途用意してください。MacOSの場合は仮想OSなどを使うと良いでしょう。多分動きます。 要求スペックは以下を参照して頂ければ結構ですが、現在稼働しているPCならば問題は無いでしょう。Win11での起動も確認されています。 Windows2000/Me以降のOS Intel PentiumIII 1GHz以上 もしくは AMD Athlon 1.5GHz以上 RAM 512MB以上 VRAM 12MB以上 1-2.さあ、ダウンロード! 使用目的によって分岐します。 ピカピカしてるドナルド使いたい! YouTubeで見た! きぼぜつのキャラほしい!>1-2-1.へ。 普通に格ゲーしたい! ネット対戦したい!>1-2-2.へ。 1-2-1.WinMugenPlus ここ "その他公開物"の"WinMugenPlus_Kousa_Edition_Light_Fix"をダウンロード、解凍しましょう。 1-2-2.IKEMENGO ここ 記事に従ってください。
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)