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『ストリートファイターIII』シリーズの特殊システム。略称は「ブロ」「BL」。 相手の上中段打撃に合わせて前、下段打撃に合わせて下にレバーを倒すと、 攻撃を受け流して即座に反撃に転じる事ができ、削りダメージも受けないというもの。 ガードが自分のキャラの後ろ方向に入力して防ぐのに対して、 「相手の攻撃を前に入力する事でを受け流す」という逆転的発想が格闘ゲームにおいても革新的であり、 当時のプロデューサーが「ブロッキングを超えるシステムが思いつかない」と思ったほど。 後に『ストリートファイターV』シリーズでも、一部のキャラに類似の性能を持つVスキルが実装されている(リュウの「心眼」、豪鬼の「羅漢」など)。 これらのコマンドは中P+中Kで、ブロッキング同様相手の攻撃を受け止められる点は変わらないが、 上中下段全て防げる代わりに持続が短い、上下段を使い分ける必要があるが浮かせ技への派生が可能といったように、 キャラごとに似て非なるものとなっている。 ブロッキングと同様に相手の打撃攻撃を受け流すものとしては所謂「当身技」が格闘ゲーム界では古くから存在していたが、 全キャラ共通かつレバー入力一つで成立し、また作品の軸としてデザインされたのはこれが初と思われる。 「当身技」と違い、当身判定発生時のモーションが無いのも特徴的。 理論上は0F当身と同じらしいが、「当身投げ」のように成立した瞬間に相手を掴んでロックするシステムではないため、 成立させてから反撃しようとしてもタイミング次第でガードや反撃をされる場合もある。 また上記のように革新的な防御側のテクニックではあるが、「前方向にレバーを押す」という操作関係上、 「せっかくブロッキングで有利フレームを取ったのに、タメが解除されたため通常必殺技を絡めたコンボを入れられない」 というケースが多々起きる事から溜め必殺技を持つキャラとの相性が悪く、 『ストIII』においては溜めキャラとそうでないキャラのダメージチャンスの格差を生む要因となってしまっている。 原作ではあまり気にしなくていいが、MUGENだとキャラによっては、せっかくブロッキングから反撃しても無敵技で潰される事も (Hitoverrideを利用しているブロッキングはヒット扱いになりキャンセルが利くため)。 初出の『1st』では、レバーを→↓→↓→↓…と交互で入力する事で相手側の殆どの技をブロッキング出来る、 という通称「ファジィブロッキング」というテクニックも存在していたが、 『2nd』以降は一定時間経過しないと再入力受付が出来なくなり、事実上廃止されている。 ブロッキングの先駆け 名称 作品 効果 避け攻撃 餓狼伝説シリーズ 『餓狼2』から採用。当身技の一種だが、実は当身投げが(システムとして)成立する前から存在。現在確認出来るものの中で、総合的に見てブロッキングに最も近いのはこれだと思われる。ガードポーズ中に前方向+攻撃ボタンで発動し、上半身無敵になりながら反撃する。敵の攻撃がなければモーションが出ないのも同じ。ガードキャンセルとは違い実際にガード中に発動するのは不可能、下半身に当たり判定が残る、など完璧な反撃手段ではないが、このシリーズにおける切り返しの役割を持っていた。ゲームの軸になるシステムにはならなかったものの、狙って活用する事も十分に可能。なお『KOF'95』以降の避け攻撃(カウンター攻撃)とは別物。 The King of Fighters 94 飛び道具反射 ワールドヒーローズシリーズ 『2』から採用。直前ガードの一種。飛び道具が当たる瞬間にガードする事で相手に跳ね返す。ジャストディフェンスの操作をシステムに組み込んだのは恐らくこれが初。 真剣白刃取り サムライスピリッツシリーズ 初代から採用。当身技の一種だが、こちらも当身投げ以前に存在。素手状態で相手の武器攻撃に拳の先端を当てると発生(後のシリーズではコマンド入力)し、成功すると相手を投げ飛ばす。入力は非常にシビアだが、武器の有無で有利不利が大きく変わるこのシリーズ独自の逆転要素。 カウンター シュマイザーロボ 直前ガードの一種。自分の硬直が減少する。ただしこのゲームはガードボタンが独立しているので、どちらかというと3D格闘の感覚に近かったかもしれない。ゲーム自体がほとんど出回っていないため詳細は不明。 受け返し(弾き返し) 真サムライスピリッツ 直前ガードの一種。相手に硬直を生むという点ではブロッキングと同じ。ただしあくまで隠し技的な要素の一つにすぎず、狙って出すのはほぼ不可能。 ガードインパクト ソウルエッジ 当身技の一種。前+ガードボタンの弾きと後+ガードボタンの捌きがある。武器や盾で相手の攻撃を弾いたり受け流したりする事で体勢を崩す。3D格闘だが、ブロッキングとほぼ同じ概念が完成したのはこの作品だと思われる。ただし失敗すると隙が出来てしまい、弾かれた側はひるみ中でもガードインパクトだけは出来るなど、一方的に有利となるわけではない。 有利Fは下記の計算式で算出され、ボーナス値は技によって異なる。 (相手の硬直+ボーナス値)-ブロッキング自体の硬直 場合によっては(飛び道具など)「しない方が有利」な事や、 した方が不利な事もあればしても五分にしかならない事もある。※ 熟練すれば、こんな芸当も可能らしい。 所謂ウメハラブロッキングである(もっとも「鳳翼扇」はスーパーアーツの中でも比較的ブロッキングしやすい部類に属するが)。 類似品として「弾き」「ジャストディフェンス」「リコイルガード」などがある。 これらの違いについては下記の付録参照。 ※ 飛び道具をブロッキングしても相手の硬直時間が増えないため。MUGENでは事情が異なるので後述する。 ちなみに「攻撃が当たる直前にレバーを入れてガードするシステム」自体カプコンのベルトスクロールアクションでは結構実装されていたりする。 最も古い物で『The King of Dragons』(1991年製=初代『ストII』と同時期)である (そもそもベルトスクロールアクションなので、直前入力でないとガードが発動しない(後ろに振り向いてしまう))。 MUGENにおけるブロッキング HitOverRide、またはReversalDefを用いて処理される。 + HitOverRide このステコンが有効なうちに相手の攻撃がヒットすると、通常の食らいステートではなく事前に指定したステートへ移行する。 これによってMoveType=Iのステート(ブロッキング成功ステート)へ飛ぶとダメージやヒットバックなどの処理を回避出来る。 攻撃側にはMoveHit(MoveContact)の判定が出るため、防がれた技をヒットキャンセルして反撃に対応するという事も出来る。 逆に言えば、ブロッキングが成立するには相手の攻撃がヒットしなくてはならないわけで、 ブロッキングのエフェクトとは別に、攻撃側のヒットスパークや効果音まで発生してしまう。 その他、MoveHitを条件に攻撃側の追加処理が発動する場合、意図せぬ挙動が起こる事も。 防御したのに攻撃側にメリットのある追加効果(北斗キャラの星取りなど)が発動したり、 防御されたのにヒット時専用の追撃を行うなど。 但しこちらは、攻撃側がMoveHitの他にNumTargetやP2stateNoなどを条件に加える事で回避出来る。 AIが攻撃をブロッキングで防がれた際、攻撃がヒットしたと誤認する現象も同様に解決する。 後述のReversalDefでは導入が複雑かつMoveHitの判定が発生しないためか、ブロッキングの処理としてはこちらが主流である。 記述例 [State XX] Type = HitOverride TriggerXX = XX Attr = S, NA, SA, HA, NP, SP, HP Stateno = XXXX Time = XX 「Attr」で防御する攻撃の属性を指定する。 + attrの種類の一覧表 ここでattrそのものについての説明もしておくと、attrはAttribute(特性や属性などといった意味)の略である。 例えば立ち打撃通常技なら記述は「S,NA」などといった形となるが、 この時コンマの前側に記述する部分をarg1と呼び、後側の部分をarg2と呼ぶ。 attrには以下の27種類がある。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP この表を参考にした例では立ち判定の打撃、飛び道具を防御する設定になっている。 上の例には無いが、NT(通常技投げ)、ST(必殺技投げ)、HT(超必殺技投げ)といった 投げ属性 に対してブロッキングを取る事は、 原作を逸脱した 論外行為 であるため注意が必要である。 + ReversalDef ReversalDefの判定と相手Hitdefの判定が接触するとHitdefを無効化し、自分及び相手を指定したステートに飛ばす事が出来る。 ブロッキングの再現においてはHitdefを無効化する機能が用いられている。 Projectileに反応しないため、飛び道具に対応するHitOverRideを同時に用いる必要がある。 ReversalDefの判定枠は食らい判定ではなく攻撃判定のものを用いる。 ブロッキングを受け付けるステートの画像全てに攻撃判定枠をつけるのは煩雑なため、 ReversalDef判定を出す専用ヘルパーを用いる事が多い。 攻撃側にMoveHit、MoveContactどちらの判定も出ないためにヒットキャンセルが利かず、性能の再現には難がある。 一方、余計なヒットスパークや効果音が発生しないため、演出面は優れている。 記述例 [State XX] Type = ReversalDef TriggerXX = XX Reversal.Attr = S,AA P1stateno = XXX Pausetime = 0,XX Sparkno = -1 NumHits = 0 「Reversal.Attr」はHitOverRideでのAttrに相当する。 AAというのはA(全ての=ALL)とA(打撃)の組み合わせである。 ReversalDefが本体によるものならばP1statenoでブロッキング成功ステートを指定。 ヘルパーによる場合は、Helper(***),Stateno=XXXを条件として本体が成功ステートへ直接ChangeStateする。 いずれの処理も攻撃側の体勢(立ち・しゃがみ・空中)及び攻撃の種類(打撃・飛び道具・投げ)を示すパラメータAttrでのみブロッキングの可・不可を決定する。 ガードの中下段などを決定するGuardflagやヒットバックのアニメ(動作の大きさ)を示すAnimTypeなどは関与しない。 そのため「下段ブロッキングは弱攻撃のみ立ち・屈み両方の攻撃を取れる」などといった細かい対応が再現しづらい。 ブロッキング不可の攻撃も再現が難しいが、 本体では見せ掛けのHitdef(実際にヒットはしない)を出しながら、ブロッキングの対応しない投げ属性かつガード可能なProjectileで攻撃する などして一応の再現が可能。 ヒットストップなどの調整が難しいので、proj化カンフーマンなどを参考にされたい。 Projectileを用いる事で相手AIの判断を左右する可能性はあるが、 AIがProjectileに対して細かい情報・状況を感知するのは難しい事、本体が見せかけのhitdefを出している事もあり、そう大きな不都合にはならないと思われる。 またMUGENでは、 「有利時間が極端に長い」「反撃が確定出来る」「投げも防御出来る」「攻撃・食らい中も入力可能」 というような性能を改変・強化されたものも散見される。 そうでなくとも細かい仕様・性能は再現の難しいシステムであるため、 ブロッキングを搭載したキャラクターとの対戦や動画使用の際には、その性能を把握しておくと良いだろう。 AIにおけるブロッキング 人操作においては相手が攻撃しそうなタイミングを読んで判定を置くのに対し、 AIではランダムか、相手の攻撃に反応する形で判定を出す事が殆どである。 また相手の攻撃が接触せずブロッキングが成立しなくても、当て身投げなどのように硬直が発生する事なく行動出来る。 とは言えそれは理論上の話で、人が読み違えれば攻撃を食らってしまうし、投げにも無防備になる。 しかしAIなら状況に応じて対応を切り替える事も簡単に出来てしまう。 これらを考慮せず条件に合わせてブロッキング判定を出すというだけでは、AIにとってノーリスクのシステムとなってしまう。 ブロッキングに限らず類似の防御システムはAIの設定次第でバランスブレイカーに成り得るものだが、 ブロッキングはその柔軟性のため、より慎重なAIの調整・行動管理を要するシステムと言えよう。 付録:ブロッキングと類似システムの性能まとめ 名称 作品 効果 ブロッキング STREET FIGHTER III 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。大振り(=硬直が長い)攻撃が多いゲームなので相対的に有利時間が長くなる。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。 CVS2(P-GROOVE) 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。長めの有利時間がつく。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。 QOH 99(梓、綾香etc) 当身技の一種。ダメージは無し。地上版のみで、コマンドの関係で立ち状態でしか取れない。ストⅢ等と異なり、レバーを離した瞬間が発動タイミングとなる。 弾き 月華の剣士 当身技の一種。ダメージは無し。『一幕』では立屈&立必殺屈必殺の四種類。『二幕』では空立屈の三種類。相手の攻撃を弾き、一定時間無防備にする。失敗時の隙は大きめで、後の先(カウンター)扱い。飛び道具には無力。『二幕』では専用の反撃技でキャンセル可。 ジャストディフェンス 餓狼MOW 直前ガードの一種。体力が少し回復する。空立屈の三種類。ガード硬直を軽減する。ガードクラッシュ値が少し減少する。(超)必殺技・潜在能力でガードキャンセル可。空中でも使用可能(通常の空中ガードは存在しない)。 CVS2(K-GROOVE) 直前ガードの一種。体力が少し回復する。空立屈の三種類。ガード硬直を軽減する。ガードゲージが減少しない。空中版のみガード不能技をガード出来る。パワーゲージが少し増加する。 ジャストシールド 大乱闘スマッシュブラザーズ(DX以降) 『DX』から『for』までは直前ガードの一種、『SP』では当身技の一種。『DX』でのみ「ジャストディフェンス」とも書かれていたが、システム的には同一。地上一種類のみ(空中は一瞬無敵状態の「緊急回避」になる)。ガード硬直を軽減。シールド(ガードゲージのようなもの)が減少しない。この状況でさらにAを押す事で投げにすぐ繋がる。『DX』のみ、飛び道具を当たる瞬間にガードする事で相手に跳ね返せる。『X』からはガード時のノックバックが通常時よりも減少。『SP』では シールドを解除直後に攻撃を受ける事で発動するシステム に変更。ガードキャンセルがいかなる行動からでも可能。ガードストップあるいはガード硬直の間でも喰らい判定無しの無敵状態になる。ちなみに『for』から参戦したリュウはブロッキング、『SP』で参戦したテリーは帽子とジャケット姿だが上述の『餓狼MOW』でのジャストディフェンスと同じモーションをとる。 無想転生 北斗の拳(ケンシロウ、ラオウ) 当身技の一種。ダメージは無し。この手のシステムでは珍しくキャラ限定技。パワーゲージを1本消費して7回まで使用可能。相手の攻撃を回避し、画面停止中に一定距離進む。結果的に相手の裏に回る事が多い。地上(立屈不問)の一種類のみ。有利時間は相手の技硬直分。 シールド MELTY BLOOD 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。有利時間は無し。少量ゲージ消費。方向キー入力ではなく専用ボタンで出す事ができ、続編からは「出しっぱなし」にする事が出来るようになった。通常シールドは一部必殺技でキャンセル可。直前ガードに相当するEXシールドはいずれの技でもキャンセル可。特定状況でのEXシールドの成立はラストアーク(特殊な超必殺技)の発生条件でもある。 リコイルガード Eternal Fighter Zero 直前ガードの一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。リコイル後の硬直を通常ガードと通常投げ以外の攻撃でキャンセル可能。ただし、攻撃側も次のモーションに移行するまでの間は、攻撃をキャンセルしてリコイルガードを行う事が出来る。地上では連続ガードになるような攻撃に対して連続して行う事は出来ない。空中版は空中ガード不能の攻撃も取れる上、攻撃によるベクトル変化を受けない。 チャンスメイク ニトロ+ロワイヤル 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。有利時間が少し増加。パワーゲージが少量増加する(MUGENでは増量修正されている事が多い)。地上二種はダッシュ、通常技、必殺技等でキャンセル可。空中版では真上に少し跳ねる。 攻性防禦 アカツキ電光戦記 当身技の一種。攻性範囲に攻撃が入れば成立する。空立屈の三種類。上段で上中段と空中攻撃、下段で上下段、空中で全て成立可能。成立すると自動で反撃するが出が遅く無敵もない。成功した場合、再度攻性防禦をキャンセルで出す事で多段技も攻性を取れる。飛び道具にも対応でき、この場合は反撃動作が出ない。上中段を立ち、下段を屈、空中攻撃を空中で成立させると「要撃攻性防禦」となって自動反撃後の補正が緩和される(アケ版のみ)。パワーゲージが少し増加する。ただし攻性中に投げを食らうと「要撃」になりダメージが増える。 ボタンロッキング ヤタガラス 当身技の一種。ダメージは無し。上下空の三種類。有利時間が少し増加(入力の仕方次第で有利時間が異なる)。ボタン入力のため、ガードと同時に入力する事も可能。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。ただし地上BL入力中に非対応の攻撃を喰らうと「BLカウンター」となり、ダメージ等が増える。また空中BLの受付時間終了後~着地までに攻撃を喰らうと「空中BLカウンター」となり、追撃可能な浮かせ状態にされる。 関連項目: 特殊システム一覧
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ここではなるべく専門用語を少なくして要約して解説していきます。 ブロッキング=警察や政府が好き勝手に都合の悪いサイトを見れなくできる方法である! ブロッキング=ネット破壊である! 警視庁と総務省がゴリ押ししているブロッキングは 児童ポルノがあるサイトを見れなくする(そこにアクセスすると別のページに飛ばして、そのサイトは見れない)方法と建前上はなっている。 この建前を見ると「児童ポルノサイトだけならいいじゃん」と思うかもしれない。 でもちょっと待ってほしい ブロッキングは"そのサイトを見られなくする"方法 ということは・・・ ブロッキングで"既に見れなくなった"サイトが「児童ポルノがあるサイト」だという事を一般人が確認することは不可能! ブロッキングで消されたサイトを、消された後でどんなサイトだったかを知る事はできない。 そのサイト自体が見れないんだから つまり、 児童ポルノの有無は関係なく、どんなサイトも好き勝手に、しかも一般人に隠れて消せるってこと それが警察や政府に都合が悪いサイト(2ちゃんねるとかの掲示板も例外じゃない)だろうと こんな恐ろしい事が、今まさに行われようとしているのです。 管総理によるゴーサインも切られ、2010年10月から2011年1月の期間テスト施行までされるところまでこぎつけています。 しかもツイッター等のネットではブロッキングへの関心は凄く低く、このサイトの掲示板は閑古鳥が鳴いています・・・ たしかに表現規制も重要ですが、仮に表現規制を阻止できてもブロッキングを阻止できなければネットは破壊され、反対活動も確実に今までのようにはいかなくなるので 高い確率で表現規制やその他悪法も通され放題になるでしょう・・・ ブロッキングするサイトはどこが決めているのか 実際にどこがブロックするサイトのリストを作成するのか 警視庁や総務省曰く、民間企業がリスト作成しているので、中立性や透明性は確保されているとのことですが この民間企業は「インターネットホットラインセンター」というところです この時点で気付いた人もいるかもしれません 「インターネットホットラインセンター」は警視庁の作った警察官僚の天下り先です! つまり民間団体の皮を被って偽装した警察の機関が、どこを消すかを決めているのです! これで「中立性や透明性は確保されている」わけがない! しかもこの「インターネットホットラインセンター」の人間はこんな事を平気で言っています 「ロリータマニアがいるサイトでは、ただの子供の画像が貼られただけでも児童ポルノと考える」 こんなふざけた連中が作成するリストでまともな運用を期待するほうがどうかしているというもの ここまで読んでくれた人は、ブロッキングを成立させてはいけないモノだとわかっていただけたはず 次は「もっとくわしくブロッキング」のページも読んでください。 もっと踏み込んだ内容になってます。 http //www37.atwiki.jp/stop-blocking/pages/21.html アメリカの下僕達にも厄災が来ました -- 挨拶屋 (2010-10-07 15 41 16) 仕事でイタリアとやり取りしていますが、フランスの事件後、メールがどこかでブロックアウトされ先方に届かなくなっています。 -- nakayan (2015-01-11 09 31 19) メールで書いた内容を印刷しFAXしまーす。なんか変ですね。 -- nakayan (2015-01-11 09 38 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stop-blocking/pages/21.html
かつてメディア規制3法というものが存在しました。「個人情報保護法」「人権擁護法案」「青少年有害社会環境対策基本法案」です。 大手マスコミがこぞって反対し、世間の反発をあおり時の政権である小泉自民党でさえ成立させることが出来ませんでした。個人情報保護法だけがその必要性もあり、内容を大幅に修正した上で成立したに過ぎません。 しかし、これは世論の勝利ではなくマスコミ、特に大手のマスコミの勝利になのです。 何故ならマスコミは自分たちの利権にかかわることだけは大きく報道しますからね。 この中で最悪の法案と言われたのが「青少年有害社会環境対策基本法案」です。 いわゆる「青環法」(あおかんほう)ですね。 詳細は長くなるので下記説明をご覧下さい。 http //www.aa.alpha-net.ne.jp/mamos/anti/kaisetsu.html(10年前のものです) つまり総務庁長官か都道府県知事が勝手に「青少年健全育成を阻害する」と認めれば、どんな商品やサービスを売る会社も、改善を勧告され、従わなければ社名を公表されてしまう、というものなのです。 しかも所轄官庁が総務省ですよねぇ。 何かと似ていませんかぁ? そうです。・・・・・・まぁ言わずもがなですが、 今回のブロッキングの問題と言うのは「青環法」の焼き直しなのです。しかも条文の曖昧さを指摘されている所が、児ポの定義や非実在青少年の件にそっくりです。 どうもブロッキングの問題は児ポ法の延長戦上で語られることが多いようですが、これははっきり言って間違いです。 「青環法」を復活させる踏み台として児ポ法を使って利用しているに過ぎない・・・それがブロッキング問題です。 また、児ポ改悪が形を変えて非実在青少年として「児ポ」から→「青少年健全育成」に建前を変遷させた時と逆で、ブロッキング問題では「青環法」がその建前を「青少年健全育成」から→「児ポ」に変遷させたのです。 これは発信源が警察庁か総務省の違いから来るものであり、傍から見るとなんだか間抜けな感じに見えますが、同じ作戦では失敗すると踏んだ官僚が形を変えて再戦をしかけて来ているのです。彼らにとっては至って真剣なのです。 要するに何が何でも「検閲」制度を復活させたくてしょうがないのでしょう。 彼らにとっては「検閲」さえ出来ればその建前は児ポであっても青少年であっても女性差別であっても何でもいいんです。幼児虐待とか部落差別とか犯罪被害者とか・・・まだまだいくらでも建前があります。弱者救済の論理を都合よく悪用する手口ですね。 政権与党にとってもやはり「検閲」を徹底し言論を統制することは時代超えて都合が良いことです。それは自民とか民主とかはもはや関係ありません。一番反対してる共産党であっても与党になればやりかねないのです。 つまり民主国家の国民である以上、政権与党の検閲の動きに対しては常に目を光らせる必要があるということです。面倒ですが面倒臭がってってはいけません。 再度言いますが、ブロッキングは児ポ法の延長にあるのではありません。 今回のブロッキングの問題と言うのは「青環法」の焼き直しなのです。 今回のブロッキングの問題と言うのは「青環法」の焼き直しなのです。 今回のブロッキングの問題と言うのは「青環法」の焼き直しなのです。 大事なことなので3回言いました。 さてこの視点からブロッキングを考えると色んな背景が見えて来ます。 皆さんご存知かどうか知りませんが、「青環法」が成立しなかった代わりに現在BPOと言う物が現在置き土産として存在します。非実在青少年の時も漫倫みたいな機構を作ろうとしていました。行政は直接的に取締りを行うことはやはりはばかれるので外郭団体を作って自主規制の体裁を取ろうとします。 そして、そこが規制利権の温床となり、警察官僚の天下り先にされ、最悪の場合ソフ倫のように完全に警察の手先に成り下がります。人権は侵害するは甘い汁は吸うわ・・・全くやりたい放題ですね。暴力団のショバ代とどう違うと言うのでしょう? この観点から見た時、もうそれらしい外郭団体を存在しちゃってるんですね。しかもすでに利権になってる。 http //megalodon.jp/2010-0611-2127-07/www.tokyo-np.co.jp/article/national/news/CK2010061102000205.html 「青環法」の時の失敗の徹は踏まないということなのか相当程度に外堀が埋められていると言ってもイイでしょう。また、世間の反発をかわす為、立法過程を踏まないでやろうとしている。 つまり「青環法」の時とは下記の面で進化(?)しているのです。 1.立法化せず現行法の拡大解釈により対応→世間の反発をかわす。ハードルが非常に低い。目立たない。 2.児童ポルノ根絶を建前としている→「青環法」との関連をぼかす。健全育成より曖昧じゃないと言い張るつもり。 3.息のかかった外郭団体を利用する→自主規制の体裁が取れる。実行前に利権を先に確保する。既成事実化。 4.検閲対象はとりあえずネットのみ→TVも雑誌も新聞もほとんど取り上げてくれない。マスコミの無関心を利用 とくにTVキー局などは基本的にネット企業に対する経営サイドの反発が根強くありますから、本格的に取り上げてくれることはないでしょう。 日テレ以外はすべて名だたるネット企業買収されかかりましたからね。しかも敵対的に・・・!!ましてや日テレはナベツネですから・・・ねぇ。。。NHKは言うまでもない。TV東京はアニメでパンチラ規制するとこだしww こんな状況ですから、たとえ言論弾圧であってもマスコミから叩かれにくいブロッキングを民主党が自分たちの利権としてそうた易く手放すと思えません。民主版の「青環法」や人権救済法(民主版人権擁護法案)の成立も視野に入っているののだと思います。 公式に反対を表明している議院もあまり見かけないのは残念なことです。行政行為であり立法過程を踏まないためにやり難いのだと思います。 しかし悲観することは全くありません。行政側のやり口が相当悪質かつ巧妙にはなってはいますが、ブロッキングに関してはネットでの反発が児ポ改悪の時よりも強く激しいものがあります。 また、「ブロッキングは検閲です」という判り易さ、伝え易さあると思います。 児童ポルノ云々と長々しい説明は後回しでもかまいませんからね。 そういった意味ではドイツの例は非常に参考になるのではないでしょうか。 http //twitter.com/fr_toen/status/9628156907 http //sajima.asks.jp/28348.html 有識者や有名人・文化人が先頭に立ってブロッキング反対の為の署名を集める事がいまのところ一番効果的かと思われます。 とにかく官僚や政治家は厚顔無恥な人種です。「自衛隊を軍隊ではない」と平気で言う連中です。ブロッキングは検閲だと直接糾弾したところで「検閲には当たらない」と言い張るに決まっています。本音では日本国憲法を努力目標程度にしか考えておらず、罰則もないし遵守する気などさらさら無いのです。 ですからここで大きく物を言うのはとにかく民意なのです。 ドイツの例を見ても判る様に、民意がNOと言えば行政は無理示威は出来ません。 そしてなるべく多くの人々に 「ブロッキングは検閲である」 と認識して貰うことが大切です。 そういう意味で 最大の敵は 政治に対する無関心 なのではないでしょうか・・・・・? 大事なことなので太字にしました。 皆さんそれぞれの行動が日本の民主主義を守っていくのです。おおげさな言い方かもしれませんが、戦前の軍部の暴走も国民の無関心や無知が原因だったのです。 日本の民度は戦前よりは大いに進歩しているのだと思います。地味でもコツコツでも構いません。 まずは第一歩を踏み出してみましょう!
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ブロッキング導入国 DNSポイズニング(DNSブロッキング)方式 イタリア、ノルウェー、スウェーデン、フィンランド、オランダ、デンマーク等 ハイブリッドフィルタリング方式 イギリス、オーストラリア 導入が検討され、撤廃された国 ドイツ 導入されたが違憲判決が出た国 アメリカ(州法) 海外での問題 フィンランド リストにある1047のサイトうち、9つのサイトが児童ポルノを掲載していたサイト、9つのサイトが年齢不詳のポルノを掲載していた。 28のサイトは違法か合法か判断が難しく、46のサイトは創作性の認められる児童をモデルとした作品、残り879サイトは合法コンテンツのみだった。 イギリス Wikipediaがブラックリストに追加され、ブロックされた。 スウェーデン The Pirate Bay、児童ポルノを口実にアクセスを遮断されかける。 参考サイト 海外での状況 児童ポルノのブロッキングに関する法律問題 表現規制について少しだけ考えてみる(仮) ドイツでの「児童ポルノブロッキング」の話 ITmediaニュース:ポルノサイト遮断義務付けの州法に違憲判決 米地裁、ペンシルベニア州の児童ポルノサイト排除法に違憲判決 - CNET Japan 海外での問題 青少年ネット規制法成立で終わらないコンテンツ規制を巡る攻防 インターネット-最新ニュース IT-PLUS(キャッシュ) 英ISP、Wikipediaへのアクセスを制限--児童ポルノのブラックリスト入りで - CNET Japan The Pirate Bay、児童ポルノを口実にアクセスを遮断される? P2Pとかその辺のお話
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みんなで自分の地域のプロバイダーに、ブロッキングへの対応を問い合わせよう! そしてリストを作り、それを広めることでプロバイダーへの圧力になる。 ネットユーザー=客が逃げるのはプロバイダーにとっては脅威だから・・・ 問い合わせた結果は下のコメント欄にお願いします。 ある程度集まったらまとめます。 35 名前:192.168.0.774[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 02 26 00 ID Fi6dFrpT0 確かにみんな関心が低いよね。オレは出来ることをやっているよ。 一つ目は関心のありそうな議員にメールで陳情している。 二つ目はプロバイダに「DPIやブロッキングをするのか。したら脱会するぞ」と問い合わせを出している。 残念ながらうちのプロバイダはやるらしいので、そうしたら別のプロバイダ(中小だけど強圧的な行政指導があるまではしないと言ってる)に移るつもり。 まあそれがダメでも大学のネットにAP新設とか代替手段は色々あるし、最悪の場合はネットを止めるという選択肢もあるしね。 ヘンな制限をかけられたり、個人情報を怪しげなところに流されるというのに、毎月料金を払うなんてバカバカしいもん。 OCNさんにブロッキングに関して進展があったか聞いてみましたが、特に何も進展無し。何かブロッキングの方で動きがあれば動くという姿勢。また、それに関する専門部署等は出来ていない。動きがなければ動きようがないからね -- 名無しさん (2010-07-29 14 30 03) 社団法人日本インターネットプロバイダー協会さんに電話。ブロッキングについては決められたことに従うしかない。との回答、パブリックコメントも http //tinyurl.com/253abh2 ここに書いてる感じの事を仰ってました。 政治家さんに働きかけた方が良いかも。保坂さんの名前もでてました。 -- 名無しさん (2010-07-29 14 53 06) BIGLOBEさんへ児童ポルノブロッキングに関して電話しました。まだ、ブロッキングに関して何も決まってはいない状況ですが、各部署などで検討は行っているそうです。プレス http //www.biglobe.co.jp/press/2010/05/100519-10.html -- 名無しさん (2010-08-08 21 34 05) STNet ピカラさんに、児童ポルノブロッキングについて問合せてみましたが。上からは何も情報が降りていなく、対応部者は置いていないようです。今のところ、ブロッキングを検討する姿勢はみせていないようです。 -- 名無しさん (2010-08-20 19 12 07) 名前 コメント
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現在検討されているブロッキングの方式 DNSポイズニング(DNSブロッキング)方式 最有力候補 ノルウェーで採用 ホスト単位で規制するため、オーバーブロッキングになりうる可能性が高い。 接続先のサーバーへの通信に必要な通信を目的外に使用するため、通信の秘密を侵害している。 仕組み DNSへの問い合わせに対してリストとの比較を行う リストにあるホスト名であった場合、ホストの場所として、ブロックした結果を通知するウェブサイト(ストップページ)を返す→ストップページが表示される リストに無い場合、正しい答えを返す 仕組みは諸外国調査サブワーキング報告書より引用 ハイブリッドフィルタリング方式 イギリスで採用 アクセスを行おうとするファイル名等をチェックする為、DNSポイズニング(DNSブロッキング)方式よりも通信の秘密を侵害している割合が高い。 仕組み IPアドレスとポート番号によって、「疑わしい」ウェブページへのアクセスか否かの振り分けを行う 「疑わしい」ウェブページがホスティングされていると考えられるIPアドレスへのアクセスの場合、ISPが用意したHTTPプロキシへパケットをルーティングする リストのURLと完全にマッチした場合、当該リクエストには404(当該リソースが見つからない)のレスポンスを返す URLとマッチしなかった場合、当該HTTPプロキシから外部ネットワークへそのまま転送する 仕組みは諸外国調査サブワーキング報告書より引用 参考サイト 児童ポルノのブロッキング、総務省が容認、「民間主導」で今年度中に開始へ -INTERNET Watch 児童ポルノのブロッキング、「DNSポイズニング」では不十分? 警察庁が不満 -INTERNET Watch 児童ポルノ流通防止協議会の取組みについて 諸外国調査サブワーキング報告書 児童ポルノブロッキング手法 (JAIPA)
https://w.atwiki.jp/bambohe/pages/185.html
3rdの技というか基本動作というかシステムというか。 全キャラが等しく使用できてブロッキング自体には性能の差はないという公平さ。 カシーン!っていう。 通常の赤ブロッキングと、ガード時に出せる青ブロッキングがある。 青ブロッキング(通称:青ブロ)を出せるともうプロ! とにかく3rdのかっこよさを決定付けたシステムなので練習するしかない。 もしこの動画を見て、熱くなったなら、レッツビギン! 出し方 対戦相手の上段中段攻撃に対してタイミングよくレバーを前。 対戦相手の下段攻撃に対してタイミングよくレバーを下。 空中で対戦相手の攻撃に対してタイミングよくレバーを前。 青ブロ 上段中段ガード中にタイミングよくレバーを前。 下段ガード中にタイミングよくレバーを前。
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あらゆる攻撃をさばく「ブロッキング」。 出展:「ストリートファイターⅢ」シリーズ、CAPCOM VS SNK2(P-GROOVEのみ)、カプコンファイティングジャム(ストⅢのキャラクターと真豪鬼の特殊能力として)、SVC CHAOS SNK VS CAPCOM(ヒューゴーの特殊技として)、ハイパーストリートファイターZERO(S-ISMのみ) ポケモングローブとP-GROOVE、K-GROOVEだけ特殊防御効果を与えている。 相手の攻撃を受ける直前のタイミングに合わせなければさばけないのだが、「ガキィーーーン!!!」と聞こえて光れば1発ごとのブロッキングが成功した証。(つかみと投げは除く。)「BLOCKING」「ガードブロッキング後に(GUARD BLOCKING)」「EXでは(Blocking)」「EXではガードブロッキング後に(Guard Blocking)」と体力の下にが出たら1発ごとに成功した証拠が分かる。 ガードとは違い、強制停止をちょっとだけするし、ガードよりもグローブゲージの増加量が多くなるし、ガードゲージが減らないし、体力が削らないし、ダメージ%がたまらないし、ノックバックしなくて間合いが離れないし、さばいた後の自分側が先に動けて反撃が出来るようになる。試合を有利に進めるためには欠かせない。 相手の攻撃が当たる瞬間に立ちはレバー→、しゃがみはレバー↓or↘、空中には空中からレバー↗or→or↘。(ガード中でも出来るが、特にガード中にブロッキングを起こすと「ガードブロッキング」になる。)タイミングがちょっと早い、ちょっと遅いでもいけません。 トレーニングモードとボーナスステージで正しいブロッキングのし方を必ず覚えよう。
https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/24.html
Mugen1.0-1.1に共通するバグ
https://w.atwiki.jp/mugenhokanko/pages/584.html
mugen勢 氏