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https://w.atwiki.jp/mhfichigo/pages/147.html
MHFG辞書 あなたの辞書でトウハと打って闘覇と変換されますか? 闘技場2文字消し覇王1文字消しとか涙ぐましい努力をしていませんか? というわけでみんなでモンハン辞書作って行こうプロジェクトを立ち上げます 最新版 20150411版 mhfg_dic_20150411.txt 上記リンクを右クリックしてファイルをダウンロードしてください。 編集のルール 上のリンクを右クリックしてダウンロード 頑張って編集。エクセルで打ってテキストエディタに貼り付けるとタブ区切りになるので楽です 画像と同じ要領でアップロード。編集者の名前、編集日などをファイル名にお目込んでもらえれば○ 画像と同じ要領でリンクを張れば完成 リンクを貼る最、コメントなどつけてもらえれば嬉しいです 導入説明(仮) この記事はMS-IMEを対象としています ① まずは辞書ファイルをダウンロードし、「メモ帳」などのテキストアプリで 「名前をつけて保存」してください。(後で使いますので自分のわかりやすいフォルダに保存しましょう) ☆保存するときに文字コードを「ANSI」に設定しておいてください(重要) ☆テキストエディタ(Terapad、秀丸など)によっては「SJIS」もしくは「Shift JIS」と書かれている場合があります。 ② MS-IME日本語入力ソフトの「ツール」→「辞書ツール」をクリック ③ 辞書ツールウィンドウが開けたら、「ツール」タブにある 「テキストファイルからの登録」をクリック ④ 先ほどダウンロードして名前をつけて保存したテキストファイルを選択し 「開く」ボタンをクリックすると辞書の適用が始まります ⑤ すぐにログウィンドウが表示されます 終了ボタンをクリックして閉じてもらって大丈夫です (※失敗個数とありますが、既に登録されている単語も失敗と出てきますので気にしないでください。) ⑥ これで辞書の取り込みが完了しました
https://w.atwiki.jp/mhfg/pages/4.html
名称 ランク 虫取りポイント 無限ポイント タロウ虫 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10 なぞの光る欠片 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/72.html
コンボ 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
https://w.atwiki.jp/mhp3_souken/pages/9.html
モーションについて モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。 このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。 各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、 属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。 モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。 双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍) 以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。 通常・鬼人強化時のモーション 鬼人化時のモーション オススメ連携通常時・鬼人強化時 鬼人化 通常・鬼人強化時のモーション 斬り払い (7*2+7*2)196% 抜刀攻撃、○+△で発動 剣を前に出し前進し、後ろに払う。 前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。 間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。 斬り上げ (18)70% 斬り払い→△で発動 左手の剣を右下から左上に斬り上げる。 動作が短いが、モーション値は低め。 二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。 二段斬り (10+13)140% △、斬り上げ→△で発動 右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。 斬り返し (10+12)140% 二段斬り→△で発動 二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。 かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。 車輪斬り (12+14*2)168% 斬り返し→△で発動 一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。 この連携は通常状態では目立たないものの、 鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140% 斬り上げ→○、○、アナログパッド←+○で発動 ○だと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。 アナログパッド←+○だと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10)210% 二連斬り→○で発動 回転しつつ飛び上がって攻撃する。 回転する方向は直前の二連斬りに依存する。 鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。 二回転時に鬼人ゲージを消費する。 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2)336% 鬼人強化時、派生可能な行動中に△+○で発動 鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。 八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。 鬼人化時のモーション 車輪斬り 13+(16*2)168% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 18 鬼人化状態だと△ひとつで発動する。 斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。 プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。 六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。 六連斬り (6+9+6+9+16*2)378% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 36 車輪斬り→△で発動。 高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。 こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。 斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。 乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11)210% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 18+18 ○、アナログパッド←+○ 回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。 ○の場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+○の場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。 一回転終了時に派生行動可能。 上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。 斬り払い (8*2)+(8*2)196% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 24 二回転斬り(一回転終了時)→△で発動 通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。 斬り上げ (20)70% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 6 鬼人回避、斬り払い→△で発動 鬼人回避後に出すことが多い。 車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2)728% ゲージ増加量: llllllllllllllllllll 33 △+○で発動 車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。 双剣最大の火力を誇る攻撃。 その場で11連続攻撃をしかける。(左逆斬り払い→右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→同時振り下ろし) 威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。 確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。 回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。 (実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない) オススメ連携 通常時・鬼人強化時 △⇒△⇒△⇒○⇒△⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避or△+○⇒△ 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避or△+○⇒△⇒○+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (△⇒△⇒○⇒△⇒△)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時の△コンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 (回避⇒△⇒△)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 △⇒△⇒○⇒△+○ 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/19.html
モーションについて モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。 MH3Gのダメージ関係の数字は公開されていないので、MHP3の数字を記載しております。 このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。 各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、 属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。 モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。 双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍) 以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。 通常・鬼人強化時のモーション 斬り払い (7*2+7*2)196% 抜刀攻撃、X+Aで発動 剣を前に出し前進し、後ろに払う。 前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。 間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。 斬り上げ (18)70% 斬り払い→Xで発動 左手の剣を右下から左上に斬り上げる。 動作が短いが、モーション値は低め。 二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。 二段斬り (10+13)140% X、斬り上げ→Xで発動 右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。 斬り返し (10+12)140% 二段斬り→Xで発動 二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。 かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。 車輪斬り (12+14*2)168% 斬り返し→Xで発動 一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。 この連携は通常状態では目立たないものの、 鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140% 斬り上げ→A、A、アナログパッド←+Aで発動 Aだと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。 アナログパッド←+Aだと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10)210% 二連斬り→Aで発動 回転しつつ飛び上がって攻撃する。 回転する方向は直前の二連斬りに依存する。 鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。 二回転時に鬼人ゲージを消費する。 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2)336% 鬼人強化時、派生可能な行動中にX+Aで発動 鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。 八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。 鬼人化時のモーション 車輪斬り 13+(16*2)168% 鬼人化状態だとXひとつで発動する。 斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。 プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。 六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。 六連斬り (6+9+6+9+16*2)378% 車輪斬り→Xで発動。 高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。 こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。 斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。 乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11)210% A、アナログパッド←+A 回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。 Aの場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+Aの場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。 一回転終了時に派生行動可能。 上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。 斬り払い (8*2)+(8*2)196% 二回転斬り(一回転終了時)→Xで発動 通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。 斬り上げ (20)70% 鬼人回避、斬り払い→Xで発動 鬼人回避後に出すことが多い。 車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2)728% X+Aで発動 車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。 双剣最大の火力を誇る攻撃。 その場で11連続攻撃をしかける。(左逆斬り払い→右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→同時振り下ろし) 威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。 確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。 回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。 (実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない) オススメ連携 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
https://w.atwiki.jp/siriusmhf/pages/42.html
動画 基礎データ モーション値は様々なところから拾ったものですが、 切り上げ:24 真鬼人回避:24 縦1:30 縦2:23 回転切り:39 乱舞改前半:39(F5まで:72) 乱舞改後半:21+33+51(F5まで:21+27+47) 乱舞旋風前半:14×6 乱舞旋風後半:36+54 動作時間については、実際に動画を撮って30秒間のコンボ数平均から算出したので若干ずれがあるかもしれません。 また、全て鬼人化/真鬼人化済みの状態からスタートしたものです。 乱舞改関係の変化 【乱舞改関係】 ※参考データ 乱舞改前半→回転切りの無限ループ 動作時間 61F(フレーム 1秒=30F) F5まで モーション値24×3+41=113 1.85dmg/F 30秒間連続攻撃時与ダメージ量 1667 MHF-Gから 13×3+39=78 1.27dmg/F 30秒間ダメージ 1150 真鬼人ソイソイループ 動作時間 56F 13×3+39=78 1.39dmg/F 30秒間ダメージ 1253 [コメント] 威力低下が顕著となっています。刃打ちで1.2倍しても以前の水準には届きません。 (しかも刃打ち時間自体があるので短時間拘束だと更に威力が下がる可能性も) 乱舞改出し切り 動作時間 98F F5まで 24×3+21+27+47=167 1.70dmg/F 30秒間ダメージ 1533 MHF-Gから 13×3+21+33+51=144 1.47dmg/F 30秒間ダメージ 1322 真鬼人乱舞改出し切り 89F 13×3+21+33+51=144 1.61dmg/F 30秒DPS 1456 [コメント] こちらもかなりダメージ量が下がっています。地乱舞並みです。 真鬼人コンボ コンボ① 真鬼人回避→切り上げ 動作時間 30F 24+24=48 1.6dmg/F 30秒間ダメージ 1440 [コメント] スタミナの関係で連発できませんが瞬間火力はかなりのものです。 最速離脱・ディレイ離脱or再攻撃が容易なので使い勝手がいいです。ただし多用すると危ないです。 なお、バックジャンプは若干時間がかかります。 コンボ② 真鬼人回避→切り上げ→縦1・縦2 動作時間 57F 24+24+30+23=101 1.77dmg/F 30秒間ダメージ 1594 [コメント] F5までの乱舞改出し切り以上のダメージ効率です。 どの攻撃段階でも回避に派生でき、入力受付もそこそこ長いというのが最大のポイントです。 縦1でとめてもOKです。縦2の場合刃打ちが高速でできるというメリットがあります。 基本的には、コンボ①と②を主軸にして戦うと良いと思います。 これだけでもF5までのソイソイ回避よりはダメージ・機動力・回避能力に優れています。 コンボ③ 真鬼人回避→切り上げ→乱舞改前半 動作時間 55F 24+24+39=87 1.58dmg/F 30秒間ダメージ 1423 [コメント] ソイソイの威力が低下しているため、思ったほどダメージは伸びません。 あくまで派生させることを前提としたほうが良さそうです。 ちなみに地乱舞は切り上げから直接派生させることができないようです。 コンボ④ 真鬼人回避→切り上げ→乱舞改→乱舞旋風 動作時間 155F 24+24+144+14×6+36+54=366 2.36dmg/F 30秒間ダメージ 2125 [コメント] 凶悪無比なダメージを叩き出せます。 しかしながら移動距離・拘束時間の問題で実戦で連発することはほぼ不可能でしょう。 あくまで穴に落ちた相手用と割り切ったほうが良さそうです。 コンボ⑤ 乱舞改→旋風前半→真鬼人回避(バックジャンプ)→切り上げ 動作時間 138F 144+14×6+24+24=276 2.0dmg/F 30秒間ダメージ 1800 [コメント] やや時間がかかるバックジャンプを選択したので他の人の調査よりダメージ効率は落ちてるかもしれません。 これもかなりのダメージ量がありますが、やはり拘束時間はそれなりに長いので実戦での連発は難しいでしょう。 乱舞旋風フルセットよりは扱いやすいのでチャンスに叩き込むには十分です。
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「真鬼人解放」による怒涛の攻めが最大の特長の武器種。 ガードはできないが、攻撃判定のある回避アクション(言わば回避攻撃)を扱える。 概要 アクション、仕様鬼人化と真鬼人解放について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 平常時はガードができない、一撃の威力が非常に低い割に手数も片手剣と比較して大差ないなど極めて扱いづらいが、 「真鬼人解放」の発動によって回避しつつモンスターに連続攻撃を浴びせることができるようになる。 コンシューマーシリーズのような「鬼人化」は一応存在するが、MHFにおいてはこれは「真鬼人解放」への過渡段階に過ぎず、 MHF-Z現在においては「真鬼人解放」を可能な限り維持する立ち回りを如何に行えるかが最大の焦点となっている。 「鬼人化」は発動中スタミナを消費し続けるが、「真鬼人解放」はスタミナではなく体力を消費する。 (緑のゲージが赤のゲージに置き換わっていき、すべて使い切ると今度は赤のゲージを消費する) スタミナほど急激に減る訳ではないが、体力の消費は当然ながらモンスターと戦う上での死活問題になる。 そのリスクに見合うだけのポテンシャルが「真鬼人解放」にはあるということだが、 ガードできないことや斬れ味消費がコンシューマーシリーズのそれより遥かに激しいことから、 初心者へのオススメ度としては同じ軽量武器種の片手剣よりは低くなっている。 後でも述べるが、かつてのMHFの双剣は真鬼人解放が無かったこともあって、今とは全く異なる運用及び立ち位置が期待されていた。 他の武器種でも言えることだが、特に双剣に関してはいわゆる「効率狩り」で長い間使われていたため、 古い攻略サイトや動画などでは現在の常識とはかけ離れた立ち回りが推奨されている場合が多いので注意。 ターニングポイントとしては、2013年夏頃(MHF-G1~MHF-G2)とそれ以前といったところ。 アクション、仕様 鬼人化と真鬼人解放について 鬼人化と真鬼人解放は以下のような違いがある。 鬼人化 真鬼人解放 実行中の消費 スタミナ 体力 SA あり あり 攻撃力 モーション値1.25倍 モーション値1.25倍ヒット数・時間経過で専用ゲージを溜めるとモーション値UP 発動中のHP回復 有効 無効※例外有 移動速度上昇 あり あり 攻撃速度 通常 1.1倍 乱舞or乱舞改 使用可能 使用可能+乱舞旋風派生あり 回避行動 通常 真鬼人回避 強走効果時間減少 常時発生 真鬼人回避時に発生 真鬼人解放中残り体力が1になると今度は自然回復可能部分である赤ゲージが削られていき、 赤ゲージが0になると強制的に解除される。 この際は生命の粉塵なども含めた他者からの回復が完全無効化され、「吸血」スキル又は辿異シジル「[辿]持続回復」での自己回復のみが可能となるが、 「吸血」スキルの回復量は他武器種、及び鬼人化時と違い全モーションで同一の値となる(故にヒット数の多いアクションの方が回復しやすい)。 また、真鬼人状態になると斬れ味ゲージの横の丸いアイコンが炎のような形に変わり真鬼人ゲージ(仮称)となる。 真鬼人ゲージは時間経過及びモンスターに攻撃をヒットさせることで溜まっていき(*1)、 満タンになって全体が赤く光った状態になると攻撃のモーション値が約1.1倍に増加する。 真鬼人ゲージのモーション値UPは効果が発動すれば時間経過では消えないが、 発動中、発動前問わず真鬼人状態を解除するとゲージがリセットされてしまう。 時間経過では2分ほど待たなければ溜まらないぐらい微々たる増加量のようなので、 この恩恵を得るためには被弾を防ぎつつ、しっかりとモンスターに攻撃を当てる必要がある。 ヒット数のカウントは剣術+2の増加分も有効のようだ。 2018年2月以前は赤ゲージ消費中にモーション値が増加する仕様(増加量は真鬼人ゲージと同じ)だったが、 時間をかけてその状態にもっていき、削りが当たっても即死の状態を維持するというあまりに重すぎるリスクを背負う必要があったため、現在の仕様に改修された。 真鬼人状態自体では強走効果が減らないものの、真鬼人回避では効果時間が減少するため実質的には短時間で効果が切れる。 これは真鬼人回避が「ガード/回避以外のスタミナ消費行動」に該当するためで、真鬼人回避の使用頻度が強走効果の持続時間に影響を及ぼしている(頻繁に使うほど短くなる)。 G級で使用可能となる「極鬼人解放」については後述するが基本的な仕様は「真鬼人解放」と一緒。 基本アクション 注釈のないものは基本的に状態を問わず使用可能。 【斬り下ろし】 片方の剣で切りつけつつ、もう片方の剣も当てるというアクション。 MHF-G1にてモーションが改良されてこの形になっており(故にMH2系列とアクションが違う)、地味に2ヒット攻撃となっている。 どの状態でも使える技だが、出が早く当てやすい割に威力が高めになっており、 基本中の基本となるアクションに仕上がっている。 モーション値はデフォルトが10+13、鬼人化時が13+17、真鬼人ゲージ発動時は14+18。 【2連斬り上げ】 斬り下ろし(と一部の連携)から派生でき、剣を両方同時に素早く斬り上げる。 例によってこっちも2ヒット攻撃。 威力は斬り下ろしに及ばないが、技の隙が殆どないためこちらも非常に扱いやすい。 また、この技から派生する「刃打ち」は全アクション中最速で行うことができるため、 刃打ちを絡めるコンボパーツとしても優秀。 ただしモーションの隙が小さい故に他のアクションと比較しディレイがやや利かせにくく、特に攻撃の入力猶予はあまり大きくはない。 モーション値はデフォルトが10+8、鬼人化時が13+10、真鬼人ゲージ発動時は14+11。 【3連斬り】 2連斬り上げからのみ派生できる、片方の剣で突き刺してからもう片方の剣を大きく振りかぶるコンボ攻撃。 3連斬りとなっているが実際は刺突2ヒット、切りつけ2ヒットの4ヒット攻撃である。 出し切れば威力はそれなりにあるのだが隙が大きく扱いづらい。 モーションそのものはMHP2G以前の双剣のそれと同じだが、突きの時点で回避キャンセル可能。 どっちかというとモーションの早い2連斬り上げから暴発してしまうケースの方が多いかもしれない。 モーション値はデフォルトが9+7(突き)→14+24(切り)、鬼人化時が12+9→18+31、真鬼人ゲージ発動時は13+10→20+34。 【切り上げ】 回避または切り払いから派生できる片手での切り上げ。 回避から、がミソであり、後述の「真鬼人回避」から派生できるのがこのアクションになる。 また、極ノ型の「抜刀ダッシュ」「上昇斬り」からもこれに派生可能。 アクションそのものは至って普通なものであるが、ある意味MHFの双剣で最も使用頻度の高いアクションとなるだろう。 リーチや回避入力、次の攻撃、刃打ちに移行するまでの時間などをしっかり把握しておきたい。 モーション値はデフォルトが17、鬼人化時が22、真鬼人ゲージ発動時は24。 【切り払い】 通常状態では抜刀攻撃及び単発で繰り出すことが出来るが、鬼人化、真鬼人解放中は「回転斬り」からのみ派生できる。 前進しつつ両方の剣をXの字に交差させ切り払う。 始動技としては可もなく不可もなくなのだが、真鬼人回避[前方向]がこれの完全上位互換となっており、 ぶっちゃけ今となっては使う機会はないといってよい。 なお嵐ノ型、及び極ノ型の「極鬼人解放」中は使用不可。 モーション値はデフォルトが11+5、鬼人化時が14+6、真鬼人ゲージ発動時は15+7。 一応、シジルでモーション値を強化することができる。 【回転斬り】 体を左右に捻りつつ軽く跳躍してモンスターを複数回切りつける。 鬼人化、真鬼人解放中は2連続で放つこともできる。 威力としては高めではあるのだが、こちらも隙が大きいため使いづらい。 回転斬りは斬り下ろしからの3アクション(と、乱舞改の前半)より派生できるが、 使用後の派生が刃打ち、回避、切り払い(鬼人化、真鬼人解放のみ)、ジャンプ縦回転斬り(嵐ノ型のみ)で便利な選択肢に乏しいのも難点。 極鬼人解放中はこれを改良した「上昇斬り」に変化するため使うことができない。 モーション値はデフォルトが14+9+5、鬼人化時が18+12+6→29+17+12、真鬼人ゲージ発動時は20+13+7→31+18+13。 【鬼人化】 納刀状態、又は各種攻撃より鬼人化ボタンの単押しで発動可能。 上でも書いたがモーション値が強化され、一部アクションが変化・追加されるほか、 スーパーアーマーが常時付与される代わりにスタミナを常時消費し続ける。 長押しすると真鬼人解放になるので注意。 というか現在のMHFにおいて普通の鬼人化を使わないといけないシチュエーションは存在しない。 強いて言えば、狩煉道にて「吸血」スキルの回復効果を多く得たいときに発動させるぐらいである。 ちなみに携帯機操作にて、納刀状態から直接繰り出したい場合はR1+△+〇(PSコントローラーの場合)で可能。 【乱舞】※地ノ型の鬼人化、真鬼人解放中のみ 両手を文字通り乱舞してモンスターを切りまくるアクション。地ノ型の鬼人化、真鬼人解放中のみ使える。 全12ヒット攻撃となっているが、初撃、フィニッシュを除くとモーション値は非常に低い。 おまけに双剣の要である属性ダメージが70%に軽減されてしまう。 このため、シリーズでも類を見ないほどダメージ効率に恵まれない乱舞となっており、これだけを連発するのはお話にならない。 双剣としてはあまり多くない完全定点攻撃だが、逆に言うとちょっとでもズレると初撃やフィニッシュが当たらず更に残念なことに。 鬼人化中は使用後は回避にしか派生できず、そもそも攻撃時間が長いためスタミナが残っておらず回避にすら派生できないケースもありうる。 真鬼人解放中は「乱舞旋風」というフィニッシュアクションに派生でき、 どうしても使いたいなら「乱舞→乱舞旋風」という一連のコンボを1セットとして考えるべきものとなっている。 天ノ型以降は改良版の「乱舞改」になる。 モーション値は初撃31、連撃6(10ヒット)、フィニッシュ37。真鬼人ゲージ発動時は33、7(10ヒット)、40。 独自アクション HR1~使用可能 S10追加 【刃打ち】 両方の刃を打ち鳴らすアクション。 研磨作用があるのか斬れ味が回復する。といっても2~3なのであってないようなものだが。 刃打ちの真価は「刃打ち後に攻撃技に繋げる」ことにあり、 上記の条件を達成すると、そのコンボを中断するまでの間攻撃力が上昇する。 1回ごとに攻撃力が1.05倍上昇し最大1.2倍まで上がり、5回以上刃打ちをしても攻撃力はそれ以上上がらない。 前転回避をすると攻撃力UPが切れてしまうが、「真鬼人回避」「極鬼人回避」は攻撃技でもあるためこの例外となる。 ちなみに立ち状態で使った場合も、そのままスムーズに攻撃技につなげておけば攻撃力UP効果が得られる。 いずれの場合も、攻撃を止めてしまうと攻撃力UP効果は消える。後述の仕様もあり誤解を招きやすい部分なので注意。 また、刃を打ち鳴らすことで一定時間腕が光り弾かれ無効効果を得ることができる。 これによって斬れ味が貧弱な序盤でも、乱舞に頼らず弾かれのリスクを無視できるようになっている。 こちらも攻撃コンボを続けている(上述した攻撃力UP効果をキープしている)と効果が維持されるのだが、攻撃を止めてしまっても一定時間は弾かれ無効効果が残る。 つまり、数秒間は腕が光ったままになる訳だが、これを攻撃力UP効果が残っていると勘違いしやすい。 実際には攻撃を止めた時点で攻撃力UPはリセットされてしまっている。 刃打ちしてから歩いてモンスターの元に向かっても攻撃力UP効果は得られていない(弾かれ無効はある)ので要注意。 刃打ちは乱舞(改含む)、乱舞旋風、抜刀ダッシュ、3連斬りの突きモーション、空舞連斬(極ノ型)以外の全アクションから派生できる。 刃打ちした後のアクションは、MHF-G以前は全部斬り上げに統一されていたがG以後は「直前に繰り出していたアクションの次の派生技」になった。※回転斬りの1セット目を除く 「直前に繰り出していたアクションの次の派生技」が(乱舞以外に)ない場合は斬り上げになるようで、 これによって本来派生がない3連斬りを刃打ちで繋いで斬り上げに派生し、攻撃を継続することもできる。 ただし、極鬼人回避[左右方向]と上昇斬りから刃打ちに連携した場合は通常とは異なる派生になる。詳しくは後述。 刃打ちの隙は直前に繰り出したモーションによって異なっており、 最も隙がないのは2連斬り上げ、次いで上昇斬りと極鬼人回避[左右方向]、斬り下ろし、斬り上げ、真鬼人回避(各方向)及び極鬼人回避(前後)と続く。 総じて隙の大きくないアクションではあるが、どういう連携になるかも含め要把握のこと。 上手く使うと刃打ち時間をディレイの代わりにすることもできる。 棒立ち状態でも刃打ちは使えるのだが、この際の連携は斬り上げ、左右回転斬り、乱舞(改)となる。 また、微量とは言え斬れ味回復はするので、狩煉道ではベースキャンプでこれを連発することで砥石を交換せずに斬れ味を補給することができる。 ただ、巧流あたりと組み合わせないと凄まじく時間がかかり、PTの場合は迷惑をかける可能性もあるが…。 また、携帯機操作の場合はSELECT(←)が対応するボタンになっておりゲームパッドのボタン位置によっては大変押しづらい。 PSVitaの場合はタッチパネル、PS4の場合はタッチパッドボタンなのでマシだが。 【3連斬りキャンセル】 上でも書いたが3連斬りを突きの時点でキャンセル可能。刃打ちではキャンセルできないので注意。 G1追加 ちなみに斬り下ろしのモーションや刃打ちに関する仕様もMHF-G1で変わっている。 【真鬼人解放】 鬼人化ボタン長押しで発動。モーションとしては鬼人化→真鬼人解放となる。 結構この隙が馬鹿にならないので運用時には注意。 冒頭で述べた通り、現在のMHFにおける双剣の根幹中の根幹を成す状態である。 極ノ型では上位になる「極鬼人解放」への派生が可能。 【真鬼人回避】※真鬼人解放中のみ 真鬼人解放中は前後左右への回避アクションが全てこれに変更される。 いずれも通常の回避と同じ無敵時間や回避失敗時のダメージ軽減などの基本仕様を有しながら、攻撃判定を持つのが特徴。 モーション時間の割には威力も十分にあり、使用後は刃打ち・斬り上げ・真鬼人回避のいずれかに派生できる。 一応連発できるが、ちょっと隙が出来てしまう上にスタミナの消費もきついため別の技に派生させてから繰り出した方がよい。 「真鬼人回避→(刃打ち)→斬り上げ→(他の攻撃)→真鬼人回避」という一連のコンボは、 MHF-Z現在の双剣の基本中の基本となっているので確実に習得したい。 なお回避距離UPスキルを発動させた場合、真鬼人回避も距離が伸びるのだが普通の回避より明らかに伸びないため、使い勝手はそんなに変わらない。 真鬼人回避[前方向] 切り払いのようなアクションだが速度や移動距離が全く異なる。 威力など諸々含め切り払いの完全上位互換と言ってよい。 真鬼人回避としては最も使用後の隙が小さいので、これを基本として覚えたい。 真鬼人回避[左右方向] 左右に切り抜けるようにステップを行う。 太刀の「ステップ斬り」とほぼ同じ移動距離ながら無敵時間があり攻撃判定もステップと同時に発生する。 一撃離脱に便利だが逆に言うと定点攻撃は苦手なので要調整。刃打ちの隙も結構大きい。 真鬼人回避[後方向] バック宙を繰り出す。 真鬼人回避としては移動距離が最も短く、ランスのステップぐらいの距離しかない。 逆にいうとランスのように、これに派生して距離調整をしつつ追撃するという運用ができる。 モーションの関係上使用後の隙が最も大きいが、打点がちょっとだけ高いという利点も。 モーション値は全て共通で12+12、真鬼人ゲージ発動時は13+13。 【乱舞旋風】※真鬼人解放、極鬼人解放中のみ 真鬼人解放中の乱舞・乱舞改から派生可能。 舞う様に前進しつつ斬りつける。最後の斬りつけが高威力だが大きく前進する。 最後の斬り付けに移行せず回避キャンセルすることも可能。 MHFの双剣としては最も高いモーション値を誇るアクションであるが、アクション自体の時間が長いうえに、 そもそもの隙がでかい乱舞(改)からしか派生できないのが最大の欠点。 上述したように「乱舞(改)→乱舞旋風」までを1セットのアクションとして考えた方がよい。 ちなみにこっちには属性低減がない。 威力配分としては前半の方が若干高いが、ほぼ同じと考えて差し支えない。 両方当て切ると乱舞の1.4倍、乱舞改の1.3倍のモーション値になるが、 逆に言えば前半のみ、後半のみでは乱舞・乱舞改よりダメージが低いということになる。 立ち回りの項でも述べるが、むやみに使っても真鬼人回避のコンボよりダメージ効率は上がらない。 極鬼人解放でもそれは一緒である。 モーション値は前半が14×6ヒット、後半が36+54。真鬼人ゲージ発動時は前半が15×6ヒット、後半が39+58。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 天の型 【乱舞→乱舞改】 乱舞改は3連続突き→前進しつつなぎ払い(前方回転斬り)のコンボ技。 ヒット数は乱舞の半分である6hitになっているが、その分威力が少し強化されている。 キー入力により3連突きの直後に回避(真鬼人回避)、横回転斬りの何れかに任意で派生できる。 ただし横回転斬りは「スタミナ残量が1以上」という条件が別に設定されている。 また、従来のアクションに加えて斬り上げからも派生可能になっている。 真鬼人解放・極鬼人解放中に乱舞旋風に派生できるのは一緒だが、前方回転斬りからの派生限定である。 威力配分としては前方回転斬り>>3連続突きのため、 3連続突きでのキャンセルは反撃を喰らいそうな時などに限られるといえる。 また、乱舞よりも少し上とは言え総合的に見てダメージ効率の良い技ではないため、 こちらも高威力の「乱舞旋風」まで派生することを前提とした利用になるだろう。 変遷の項でも述べるが、G1で調整されるまでは物議を醸し続けたアクションでもあった。 モーション値は3連突きが13×3ヒット、前方回転斬りが21+33+51。真鬼人ゲージ発動時は14×3→23+36+55。 ちなみに乱舞にあった属性値軽減は、HRクエストでのみ発生しない。G級では乱舞と同じく元の70%になる。 嵐の型 【斬り払い → ジャンプ縦回転斬り】 前方に2回転宙返りを行いつつ斬りつける。HRスタイルの双剣の攻撃では最も打点が高い。 通常時は抜刀、鬼人化&真鬼人解放時は回転斬りからの派生となる。 隙が非常に大きいため基本的にダメージ目的の実用性はない。 斬武器が自分しかおらず拘束できないモンスターの尻尾をあと1回斬れば切断できる、というシチュエーションで用いるぐらい。 真鬼人解放中はこれを使うメリットもないがデメリットもない、というか空気。 極ノ型ではもっと便利なアクションに昇華されており、こちらは使用できない。 極ノ型 双剣極ノ型は天ノ型がベースになっているのだが、 新要素の「極鬼人解放」によって従来とはガラリと印象が変わるものになる。 また、穿龍棍ほどではないものの「高高度攻撃」が可能になり、打点が低いという弱点をカバーできるようになっている。 【抜刀ダッシュ】 双剣の抜刀ダッシュは片手剣と同速度になっており、軽量武器種ということもあってか普通の納刀ダッシュより少し速い。 また、ダッシュ開始モーションが非常にコンパクトになっているため、ダッシュ時の隙もほぼ発生しない。 これによって有効なポジションを調整していくのが極ノ型の肝になっている。 なお双剣のみ、抜刀ダッシュ時のスタミナ消費スピードが他武器種より低くなっている。 抜刀ダッシュからは回避(真、極鬼人回避)、斬り上げ、そして空舞連斬へと派生できる。 基本的には極鬼人回避か空舞連斬に派生していくことになると思われるが、鬼人化モーションに直接派生できないことには一応注意。 逆に、鬼人化モーションからダッシュに派生することはスムーズにできる。 なお、残念ながら刃打ちの攻撃力上昇効果はキープできない。 【空舞連斬】 空舞連斬は抜刀ダッシュからスタミナを固定量消費して跳躍し、体操選手のように捻りを入れて回転しながら斬り付ける攻撃。 コンシューマーの空中回転乱舞に近いアクションだが、段差などは必要ない。 スタミナを消費するが無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を避けることも可能。 攻撃がモンスターに当たると、「斬り下ろしフィニッシュ」に派生できる。 特筆すべきは打点の高さであり、なんと穿龍棍のジャンプ回避→滞空連携とほぼ同じである(滑空蹴りを使わない場合)。 フィニッシュは空中で軽く跳ねるようにして放つため、翼などに押し付けられなければ打点は下がらない。 また、ヒット数も5hit+斬り下ろしフィニッシュ2ヒットの7hitと、乱舞改以上のものになる。 威力も高いのだが刃打ちの効果が乗らないのが弱点。 また、鬼人化していなくても使えるが、単発・フィニッシュ共に回避と抜刀ダッシュにしか派生できないため、 真鬼人・極鬼人解放と併用しないと使いづらい。 多くのモンスターは高打点部位に斬弱点があることが多いため、これを効果的に使っていきたい。 なおそこまで高くなくても良いという場合は、上昇斬りの方が便利である。 ちなみに穿龍棍のジャンプ回避同様、使用中は「浮いている」状態になるため、 地上にしか判定のない攻撃や超振動はこれで避けることができるが、超咆哮は辿異スキルで無効化していても吹っ飛ばされてしまう。 モーション値はデフォルトが6×5ヒット→20+20(斬り下ろしフィニッシュ)、鬼人化時が8×5→27+27、真鬼人ゲージ発動時は8×5→29+29。 【極鬼人解放】 真鬼人解放から更に派生する鬼人化状態。 極鬼人解放は真鬼人解放の置き換えではないため、従来の真鬼人解放も使えるのだが、 基本仕様は真鬼人解放と全く同じであり、背負うリスクも同様。(*2) 極鬼人解放中は真鬼人回避が「極鬼人回避」となり、左右の回転斬りが「上昇斬り」になる。 また、モーション値は一緒だが攻撃時のエフェクトがより派手なものになる。 極鬼人解放からは斬り上げ・極鬼人回避・抜刀ダッシュに派生できるが、 真鬼人解放と異なり乱舞改への直接派生はできない。 【真鬼人回避→極鬼人回避】※極鬼人解放中のみ 極鬼人解放中の回避がこれに変更される。無敵時間などの仕様は同様であるが、 最大のポイントとして、1回だけ極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセルできる事が挙げられる。 真鬼人回避よりも圧倒的に少ない隙で切り返すことができ、方向も自由に変えられる。 横方向→横方向は一瞬にして8hitもの連撃を叩き込む事ができる。 また、モーション値自体も大幅強化されており、これを活用することでダメージ効率は更にUPする。 ただし欠点として、2回以上連続で使おうとすると硬直が発生して刃打ちの攻撃力上昇も途切れ、 一度に多用すると一気にスタミナが枯渇するため真鬼人回避よりも連発は難しい。 斬り上げ・刃打ち・上昇斬り・抜刀ダッシュに派生するとリセットされるため、 極鬼人回避→極鬼人回避→刃打ち→極鬼人回避→極鬼人回避→上昇斬り→極鬼人回避・・・のようなコンボは可能だが、 失敗すると硬直で隙が出来てしまうため、扱いがより難しくなる。 また、後ろ方向の移動距離が前・左右とほぼ同距離になったため、 斬り上げで派生しようとしても攻撃が当たらない場合も。 例えば後回避→前回避で繋ぐ、抜刀ダッシュに派生させるなど柔軟に対応する必要がでる。 回避距離UPスキルは真鬼人回避よりも距離UPの効果が強く出るようになっている。 「纏雷」スキルの存在もあり、これを理由に回避距離効果を避けるのは現実的ではないため距離感をつかんでおきたい。 極鬼人回避[前方向] 真鬼人回避[前方向]とモーションは一緒だが、威力UP、1回限定キャンセルの恩恵は得られている。 左右、後ろ方向が移動距離や隙の面でほぼ同じになったが、基本的には従来同様の感覚で使える。 なお前方向に限らないが派生技に上昇斬りが追加されている。 極鬼人回避[左右方向] 腰をやや低く落とし、左右に回転斬りを放ちつつ移動する。 ヒット数が前後の2倍であり、使用後の隙も非常に小さいため主力になるアクション。 ただし言い換えれば左右に激しく動き回ることになるため注意が必要となる。 刃打ちの隙が小さく、しかも左右方向の極鬼人回避に限り、極鬼人回避→刃打ちと繰り出すと次の派生が二連斬り上げになる。 二連斬り上げも刃打ちの隙が小さいので、これを活用すると速攻で2回刃打ちできる。 極鬼人回避[後方向] 切りつけつつバックステップする。 アクションの関係で真鬼人回避よりも隙が小さくなり、移動距離も伸びた。 その代わり細かい位置調整には使えなくなっている。追撃する際はキャンセルで前方向回避を繰り出すとよいかも。 打点も他方向と大差はない。 モーション値は前方向と後方向が16+16、左右が8×4ヒット。真鬼人ゲージ発動時は前と後が17+17で、左右が9+8+9+8。 【左右回転斬り→上昇斬り】※極鬼人解放中のみ 極鬼人解放中は左右回転斬りのようなモーションから、 更に高い位置への跳躍を行いつつモンスターを攻撃するこの攻撃へと変わる。 Hit数は回転斬り部分の2Hit+フィニッシュの斬りおろしの2hit。 モーション値は回転斬りの1回目や乱舞改の3連突きより高く、攻撃時間も比較的短め。 最高打点は空舞連斬ほどではなく無敵時間もないが、モンスターの尻尾を切る程度なら十分である。 また、使用後に「切り上げ」※刃打ちから挟むと二連斬り上げ になるため、 極鬼人回避を使わずともコンパクトなループコンボが可能になっている。 流石に通常コンボや極鬼人回避に比べると隙は大きいがそれでも従来の2連回転斬り程ではない上に、 使用後の技の派生も含め殆どその場から動かないので、高打点攻撃に限定せずとも定点攻撃やコンボの主軸として使える。 ただしこれだけを連発できないので注意。 また、極鬼人回避から直接派生できるようになっているが乱舞改への直接派生は不可能となっている。 モーション値は13+13+12+12。真鬼人ゲージ発動時は14+14+13+13。 相性 極ノ型習得までは「高打点に弱点部位を持つ」モンスターや、「足踏みの削りダメージが大きい」モンスターが苦手。 特にHRではそういうモンスターに限って属性が大して利かなかったりする。 また、真鬼人解放の仕様上、HR時点ではスリップダメージを多用するモンスターとの相性があまりよくない。 地形ダメージや毒ならスキルである程度抑制できるので、そういうのを使うことも検討したい。 乱舞の仕様上弾かれやすいグラビモスなども苦手といえば苦手だが、属性武器と刃打ちでどうにかならないこともない。 基本の立ち回り 地ノ型 真鬼人解放を行い、斬り上げ、斬り下ろし、2連斬り上げを真鬼人回避でキャンセルするコンボを主軸とする。 全ての型での基本なので必ず覚えよう。 乱舞は封印推奨。どうしても使いたいなら麻痺・スタン中など絶大な隙があるときに 「乱舞旋風フィニッシュまで出し切る」ようにする。それで反撃を受けたり逃げられてしまうようなら使うべきではないということ。 天ノ型 地ノ型と一緒。 乱舞改については(HRでは)属性値の関係で地ノ型よりはマシだが、 「乱舞旋風フィニッシュまで出し切る」ことを念頭に置くならそうそう乱発できる相手もいないだろう。 一応、転倒時などに乱舞改を出し切り(旋風に派生せず、もしくは旋風前半キャンセルで)真鬼人回避でキャンセルするぐらいであればそこそこ有効ではある。 基本的にHRでは乱舞改が通常の乱舞の上位互換となってはいるため、HR5~7は天ノ型に固定しておいても問題ない。 嵐ノ型 天ノ型と一緒。 ジャンプ縦回転斬りは上述の通り、どうしても尻尾を切りたい時ぐらいにしか使いどころがない。 極ノ型 基本はこれまでと同じだが、通常コンボからの派生として極鬼人回避2連発、上昇斬りなど選択肢が増えている。 通常コンボから派生する場合、純粋なダメージ効率で言えば極鬼人回避2連発>上昇斬りではあるが、 スタミナ消費量や移動距離、無敵時間の有無、打点の高さなどで柔軟に使い分けた方がいい。 極鬼人回避→上昇斬りとループすることもできるが隙が大きくなりがちなので注意。 極鬼人回避2連発→刃打ちでもループ可能だがスタミナがマッハで溶ける。 その他には、素の移動速度は速いが、各種コンボをキャンセルでき距離調整にも便利な抜刀ダッシュも積極的に使うことになるだろう。 空舞連斬は高い打点を狙う場合に使っていくとよい。隙が大きいので乱用は禁物。 なお乱舞改については威力としてはまだ健在であるものの、麻痺や大ダウンなど、乱舞旋風を出せるほどのチャンスがある時に繰り出す程度でよい。 変遷 サービス開始からMHF-G1直後ぐらいまでは、双剣はそのダメージ効率が強く注目されていた事は否めない。 早い話が「ハメ」における火力枠を一手に担う武器種と見られていた。 そのため弱体化を含めた賛否両論ある様々な調整が行われることになった。 シーズン時代は「乱舞改」、特にその前半部分のモーション値が今よりもかなり高くなっており、これを利用したループコンボ(3連突き→左右回転斬り→3連突きとループする)が脚光を浴びる。 修正されて無限ループは不可能になったが秘伝防具スキルによって条件付きながら可能になり、フォワード.5までの双剣をいい意味でも悪い意味でも象徴するものとなっていた。 MHF-G1にて真鬼人解放が追加されると同時にモーション値の弱体化が行われ、一時は悲観的な声も多く挙がったものの、 すぐに従来以上の火力を出せることが分かり沈静化した。 そしてその過程において、ハメに限らずとも十分な火力を出せるコンボが開発されたことで、 強敵相手のガチンコにも耐えるハイリスクハイリターンの武器種として定着することになったのだが、 MHF-Zにて極ノ型が追加された事もあって「リスクとリターンが釣り合わない」という意見が多く挙がるようになり、 2018年2月のアップデート(通称Z2.2)でリスクを下げて手軽に高いリターンを得るための調整が実施され、現在に至る。 調整時期 調整内容 S7 鬼人化した瞬間に強走効果が切れ、強走効果を受け付けないように変更(MHF-G1で撤廃) S10 乱舞改の3連突き→左右回転斬り派生について、派生可能条件を設定 G1 全モーション値の低下、攻撃アクション後の回避入力受付時間延長、刃打ちの仕様変更、斬り下ろし1のモーション、2連斬り上げ後の刃打ちモーション変更 G9 乱舞系モーションの状態異常判定を各動作毎に設定、これに伴い麻痺、睡眠属性値の上方修正実施 G10 一部モーション値の強化(ヒット数増加)、立ち状態の刃打ちの仕様変更、秘伝スキル効果追加 Z2.2 真(極)鬼人解放中の吸血スキル適用、真鬼人ゲージ追加(及び赤ゲージ消費時攻撃力増加効果の撤廃)、抜刀ダッシュ時スタミナ消費量軽減、秘伝スキルの一部効果上方修正 武器選定 双剣は基本的には低いモーション値を圧倒的手数で補う武器種であり、 属性値の低減は乱舞とG級クエストの乱舞改のみとなっていることから、物理だけでなく属性の吟味も大事なものとなっている。 ただしG級をある程度進めないと「斬れ味消費が激しい」という問題があるため、 その辺りをカバーする術を得るまでは「斬れ味ゲージの長さ」を第一に見ていったほうがいいかもしれない。 状態異常武器については毒属性が(スキルによるテコ入れ前提だが)かなり強力。HR帯では麻痺と睡眠も中々のもの。 部位破壊に有効な爆破属性も、手数で何度も爆破させられる現状数少ない武器種になっているため同じくスキル次第だが便利。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 このランクでは「業物+2」「砥匠」「巧流」といった斬れ味をカバーするスキルの発動がまず不可能なので、砥石は文字通り生命線。 属性値も低い武器が大半のため、緑ゲージが長めの武器を優先してチョイスするのがよいかも。 HR5~HR7 斬れ味レベル+1発動で選択肢は増えるが「短い最大火力ゲージが発生する」タイプのものは、 それに加えて「業物+2」まで発動させないと真価を発揮できない。 ついでにギルド指定クエストの剛種(と、アルゴル)を除くと、属性があまり効かないモンスターが大半である。 幸いなことに、HR5より「白ゲージがすごく長い武器」が複数作れるようになるので、1本持っておくと重宝する。 祈歌武器は祈歌なしでも白ゲ90(斬れ味レベル+1時)が得られてそこそこお手軽。機会が合えば持っておいて損はない。 G級 とりあえず最初はハンターナビでも調達できる「屈強ナ鋼ヲ粉砕ス双剣」1本でどうにかなる。 毒属性があるので、雷・龍が効かなくても使い道がある。 なお強化が簡単な武器に、紫(空)ゲージが非常に長いものが殆どない。 始種武器は概ねゲージ量が長いので持っておくと便利ではあるが、 いずれ頭打ちになるので、遅くともGR200までには防具側のスキルで斬れ味問題をクリアーできるようにしたい。 GR200以降の武器は「業物+2(効果)」と「巧流」の発動を概ね前提としたものとなるが、 逆に言えばそこまで出来れば斬れ味で武器を選ぶという事はあまり意識しなくてもよくなる。 この段階までくると属性ダメージも追加ダメージ源として決して軽視できなくなるため、相手に合わせて武器をチョイスしたい。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、双剣に有用なスキルの紹介。 双剣は大きく言うと「運用リスクの低減」「手数の多さと回避攻撃を火力強化に活かす」この2点が課題となる。 前者は概ね鉄板となるスキル構成があるが、後者は種類が多く全ては搭載しきれないこともあり、プレイヤーによってさまざまなアプローチが考えられる。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 回避性能 回避攻撃時の無敵時間を増やせるため、運用リスクの低減と回避攻撃の使用しやすさの両面に寄与する。遷悠防具ナルガシリーズを始めとして発動手段が豊富に存在するため、自身のプレイスタイルに合ったものを選ぼう。強いて言えば、後述する抜納術+2と激励+3は自身が発動させていても腐りにくい 業物+2 斬れ味消費を軽減する、運用リスクの低減に寄与するスキル。あると無いとでは斬れ味の持ちが大きく異なるが、業物+1では意味がない。このため発動がやや難しく、HRとG級前半では少し工夫が要る。G級スキル「剣神+2」を発動できるようになってからが本番とも。 剣術+2 攻撃が2ヒットするようになる、手数の多さを火力強化に活かす事に強く寄与するスキル。詳しくはこちらの剣術+2の項目を参照。双剣に関して言えば純粋に火力1.1~1.2倍の効果が得られるが、業物+2以上にHRでの発動が難しい。G級に関しては簡単に用意できるフロガダGX一式で発動できるが、こちらも「剣神+2」を発動できるようになってからが本番かもしれない。 早食い 回復薬を素早く飲むことで減った体力を立て直せる、運用リスクの低減に寄与するスキル。特にHRでは自分で薬を飲まないと体力を回復できないと考えてよいため、重要性は高い。HR5以降は簡単に発動可能なのも利点。「吸血」が使えるようになるG級でも被弾時の立て直しに便利だが、単体の発動よりも遷悠武器やG級スキル「腕利き」で間接的に得る方が多くなるだろう 砥石使用高速化、砥匠 素早く砥石が研げるようになる、運用リスクの低減に寄与するスキル。HR序盤は特に有用性の高いスキルであろう。上位スキルの砥匠はこれに加え一定時間斬れ味レベル+1と斬れ味消費無効が付くが、業物+2と発動難度はどっこいなので発動できるならと言ったところ。G級では剣神+3が実質代替になる。ただし必須というほどではない。 毒無効、地形ダメージ減【大】 特定状況下における運用リスクの低減に寄与するスキル。毒などを喰らっていると真鬼人解放時の体力消費速度が更に増えるため、これらを発動させておくことでリスクを軽減できる。前者は辿異種エスピナス及びガスラバズラ攻略に、後者は辿異種リオレウス攻略にも役立つ。ただしG級においてこれらを単独発動させるのは大変なので、前者は「状態異常無効」、後者はG級スキル「紅焔の威光+2」で対応するとよい。 根性(ド根性以降) モンスターからの一撃死を防ぐという意味で、運用リスクの低減に寄与するスキル。HRでは原則としてHPを削りながら戦う事になるため、HPスリップ込みでモンスターの攻撃を貰ったら死んでいたという状況を防ぐのに役立つ。無論、耐えた後はHP1であるため、過度の依存は禁物。またリカバリーもしっかりしたい。なお「根性」は体力条件が厳しく(100以上)双剣にとっては使いづらい。G級でも吸血スキルを安定運用できるようになるまでは同様。それ以後は他武器種と大きくは変わらないが、G級複合スキル「怒」「腕利き」で真根性効果が得られるので発動は難しくはない。 希少スキル※ 血気活性 現体力100以上を条件として攻撃力1.15倍の効果が得られる。この特性上、「吸血」を安定運用できるようになるまでは役に立たない場合が多い。強いて言えば、フィーチャーウェポン効果を得ているときはそこそこ持つが……吸血スキル投入後はその段階、及びプレイスタイル次第ではあるものの効果的に機能するようになる。 適応撃 現体力100以上を条件として、最も効果的な攻撃系統でダメージ計算するスキル。詳しくはこちらの適応撃の項目を参照。扱いとしては血気活性同様である。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。上記の特性上、手数の多さを与ダメージ強化に活かせるスキルであるといえる。肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 状態異常追撃 状態異常中にその状態異常武器で攻撃してエフェクトを出すと、追加ダメージが発生する。追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。双剣に関して言えば毒属性に限定されるが、手数の多さを与ダメージ強化に活かせるスキルといえる。麻痺と睡眠は状態異常値が低い上に活かせるチャンスが短いためあまり相性はよくない。ただ、G級スキル「怪奇」で発動させる分にはデメリットがあるわけではないが。こちらも、辿異種戦において部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもある(狙い方によっては逆にしやすくなる)ので色々工夫したいところ。 G級スキル 吸血 攻撃を当てると一定確率で体力が回復し、攻撃力が強化される(上限有)。この体力回復に限り「真(極)鬼人解放」中でも有効となる。上記の点から、双剣の運用リスクを最も強く低減できるスキルとなっており、プレイスタイルを問わず発動メリットが極めて高い。吸血は+1と+2の2段階であり、+1では全モーション共通で体力が1しか回復しない。それでも、回復中は体力減少が一瞬ストップするため、ちゃんと回復するようになっている。吸血+2では目に見えて回復していくようになるので、プレイスタイルに応じて段階を使い分けるとよい。烈種・始種武器に本スキルを自動発動できるものがあり相対的に高い価値を持つが、G級上がりたてでは相手が結構面倒なのが玉にキズ。ちなみに攻撃力UP効果は攻撃回数依存になっており、殴っていれば被弾しない限りすぐに上限に達する。なので攻撃力UP効果の「維持」についてはさほど気にしなくてよい。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。言うまでもなく双剣にとっての相性は最高で、運用リスクの低減と火力強化を同時に果たせるスキルとなっている。剣神+1では匠と実質同効果しか得られないので、ある程度防具を充実させないと発動が難しいが、遅くともGR200までには発動できるようにしておきたいスキルの一つ。剣神+3はこれに加え砥石高速化と砥匠の効果も加わるが、巧流があれば一部のモンスターの対策として機能する程度の位置付けとなるため+3が必須ではない。 巧流 回避に成功する((モンスターの攻撃を回避の無敵時間ですり抜ける))と斬れ味が12回復するスキル。他武器種と違い回避(攻撃)は双剣の基本コンボのため、習熟すれば全く研がなくても最大斬れ味を維持できるようにすらなる。運用リスクの低減に強く寄与するスキルであるが、辿異スキル 巧流強化 と組み合わせることで、極鬼人回避の与ダメージを引き上げるという運用も可能になる。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる弱点を必ずしも狙えるとは限らない双剣にとって、全部位肉質+5の恩恵は大きい。ゲージは攻撃ではやや溜まりにくいので極鬼人回避の回避成功判定で伸ばしていくのが定石。 巧撃 巧流と同条件を満たすことで、武器倍率+100の効果を短時間得られるスキル。巧流同様、習熟すれば常時攻撃力UP効果を得るといったこともでき相性は非常に良い。巧流と比較し、装飾品のSPの割に発動SPが15と高いのがネック。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。双剣は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、手数の多さを火力強化に活かせるスキルであるといえる。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。吸血スキルとの相性が良いのも言うまでもない。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。こちらも、手数の多さを火力強化に活かせるスキルであるといえる。ただし効果リセット条件が「武器をしまう」事なので、吸血スキルがないと必ず武器を仕舞わざるを得ない関係で相性が悪くなってしまう。吸血スキルとの併用を前提として考えた方がよいだろう。 属性特効 属性肉質20以上の相手に対象属性で攻撃した場合属性ダメージが肉質+10で計算される。片手剣より効果がやや低いとは言え手数の多さ故に十分活用できるが、属性の吟味は欠かせない(通る部位はエフェクトが通常とは異なるのでそれで判別を)。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。また、劇物取扱皆伝の単独発動が面倒になってきている現在では爆破属性との相性も良い(状態異常追撃は効果がない)。麻痺と睡眠は補正値が低くなりすぎるため微妙。 抜納術+2 抜刀時に回避性能+2及び絶倫、納刀時にダメージ回復速度+2とスタミナ急速回復【大】が発動する。スタミナ消費の激しい極ノ型との相性がよく、ラスタNPCが居る場合でも腐りにくい。15P必要だが、元々20P必要だった事もあってSPの高い防具・装飾品が多く、防具によっては2部位+装飾品1個で抜納術+2まで出るお手軽さも利点。 激励+2 自身を含むPT全体に回避性能+2と気絶無効の効果を与える。ラスタが発動させているケースが比較的多く、自身が発動させても腐りやすいが、辿異スキル 鼓舞強化 で更に上の段階(激励+3とも)にすると、絶倫とスタミナ急速回復【大】も出るため腐りにくい。また狩煉道などで使う場合、激励+1(10P)と 鼓舞強化+1 だけで、お手軽に回避性能+2と気絶無効が得られるという利点もある 一点突破 特定の部位に一定回数攻撃を当てると一定時間その部位の肉質が+5されるスキル。武器種やモーションによって必要攻撃回数と有効時間が変わり、双剣は大体20hit前後で発動、30秒前後持続する。発動させやすさだけなら屈指のものであり、手数の多さを火力強化に活かせるスキルであるといえる。ただし狙う部位を頻繁に変える場合などは機能しなくなるので、相手や用途によって相性が変わってくるといえる。 辿異スキル 吸血強化 吸血スキルの段階を1つ上げ、吸血+2以上になる場合は回復効果がほぼ100%発動するようになる。言うまでもなく相性が良い辿異スキルだが、必須になるかは吸血スキルの発動段階及びプレイスタイル次第である。 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージが特に強力で、結果的に極鬼人回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、これによって斬れ味が長持ちしやすくなるので案外馬鹿にならない。非常に相性の良い辿異スキルと言える。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。双剣の場合、巧撃強化+1でも容易に上限まで持っていけるので良相性だが、通常よりも極鬼人回避によるフレーム回避をしっかり狙う事を心掛けたい。 属撃強化 属性特効が有効になる肉質を20→15に緩和する。機能しやすくなる状況が増えると考えればよい。武器に備わるケースが割と多い事に留意。 猛進強化 猛進発動時に30秒間限定だがスタミナ消費無効 攻撃力UP効果の段階が追加される。短時間限定だがスタミナを気にせず暴れまわる事ができる。また、後述の闘覇スキル発動時の重要な鍵となるスキルでもある。 ※一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 根性スキル、吸血スキル未発動時の適応撃、血気活性、猛進スキルについては上記の通り。 スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時にスタミナが鬼人化とほぼ同等の速度で減少する代わりに、攻撃力が1.2倍となる。極ノ型前提で考えると、双剣の基本的な立ち回りでは相性が極めて悪い。ただしスキルの組み合わせが必須だが比較的低リスクで用いることもできなくはない。詳しくは欄外にて。 G級スキル 消費特効 斬れ味消費量増大と引き換えに武器倍率が+100される。巧流でも回収しきれなくなるためあまり相性はよくないが、屈強ナ鋼ヲ粉砕ス双剣など長い紫ゲージ武器を剣神+2 巧流で運用する場合は、それなりに持つので使えなくはない。逆に言うとそういう武器が減るGR200以後は選択肢が少なくなる。 辿異スキル 血気活性強化 血気活性の発動条件を満たしており、更に体力がMAXの場合追加の攻撃力UP補正が得られる。先述の通り吸血による回復の瞬間は体力減少は止まるため、体力MAXをキープしてこの効果を得ることは双剣でも出来ないわけではない。ただし吸血+1単独では非常に難しく、最低でも吸血+2は必要になるだろう +闘覇についての補足 双剣の秘伝スキル「双剣技【双龍】」は、鬼人化、真鬼人解放、極鬼人解放中のヒット時にスタミナを微量回復させる。 闘覇発動中はこの「スタミナ微量回復」の瞬間スタミナ減少がストップするため、闘覇使用中でも一瞬だがスタミナが回復し、 回避アクションやダッシュ、攻撃速度の遅い乱舞改などを使わなければスタミナを殆ど減らさずに戦闘ができる。 ただし実際の立ち回りとして乱舞はともかく回避をしないというのは運用面で著しく問題があるため、 絶倫(抜納術+2など)+ブーブー体術で回避時のスタミナを大きく減らしておく必要がある。 それでも回避を多用すればスタミナは1分と持たないのだが、猛進強化の辿異スキルがある場合は、 30秒間限定だが闘覇発動中でもスタミナ減少が止まるため、双剣技【双龍】でスタミナをゴリゴリ回復させることができる。 30秒間きっちり攻撃すればスタミナを150に戻すことすら可能であり、 そのまま戦い続けるとすぐに猛進強化が再び発動するため、スタミナを一度も0にすることなく戦う事も不可能ではなくなる。 つまり、双龍、絶倫、猛進 猛進強化の発動を前提とし、なおかつ序盤の立ち回りに気を付ける (猛進強化が発動するまで無用な被弾を極力抑えること、通常コンボ・上昇斬りの割合を増やし極鬼人回避の使用を最小限度にとどめる事など)事で、 他の武器種のように「スタミナを0にするまでに敵を倒す」(要は火事場などとの併用前提)運用に限らず闘覇を使えるようになる。 ただ、上記の有力スキルをしっかり搭載した時点で十分すぎるほどの火力が得られているため、 (序盤の与ダメージ効率が低下気味になることもあり)闘覇をそこに積み上げるかどうかはプレイヤー次第。 闘覇自体、昔と違い「火力不足を補うもの」としては認識されておらず、 それどころかどちらかと言えばより重いリスク(火事場など)と併用してハイリスクハイリターンを極める人向けのものとして定着しており、 SPを持つ装備品も昨今ではそういう人向けのものに限定されている傾向があることから、 あくまで選択肢、やり込みの一つとして捉えた方がよいだろう。 ちなみに「天廊遠征録」が存在していた自体には、 同コンテンツ専用スキル「タワースキル」にて、闘覇発動時のスタミナ消費速度を低減させる効果が存在した。 これを使うことで、猛進強化が無かった時代にもスタミナの維持が可能であったのだが、 こちらの影響、及び短期決戦TA動画などの影響で、「双剣と闘覇は(素で)相性が極めて良い」とされていた時期もある。 特殊なシジル、天封印 [双剣]刃打術 「コンボ中(立ち状態も)の最初の1回目の刃打ち」に限り、攻撃力上昇が1.05倍ではなく1.1倍になる。 上限は1.2のまま。早い話がスタートダッシュ効果と言える。 [双剣]蒼輝双剣 武器倍率-25される(複数焼いても減少量は25で固定)代わりに、リーチを一段階伸ばすシジル。 リーチ短、極短の武器には機能しない様子。 双剣はリーチ長が扱いやすく、極長が扱いにくくなっているため通常リーチの武器に焼くのがベターか。 天封印は存在しない。 [双剣]縦回転斬り、[双剣]斬り払い それぞれ、嵐ノ型のジャンプ縦回転斬りと、切り払いのモーション値を強化する。 しかしながらどちらも極ノ型では使わないため空気。 極ノ型が存在していなかった時代でも空気だったとは言ってはいけない。 [辿]持続回復 双剣専用ではないが、大きな利点を持つ辿異シジルなので掲載。 アイテム欄から使用すると、一定時間体力が徐々に回復していくのだが、 真(極)鬼人解放中であってもこの効果が適用されるのが大きい。 実際のイメージとしては、体力減少→体力減少→回復→体力減少……といった感じで、 真(極)鬼人の体力消費を完全に無かったことに出来るとまでは言わないが、吸血スキルとの併用で大量消耗リスクを大きく減らすことができる。 効果時間がランダムなため、短い時間のものでは殆ど恩恵が得られない点に注意。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 双剣技【双龍】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 鬼人化、真鬼人解放、極鬼人解放中の攻撃時にスタミナが微量回復する 鬼人化/真鬼人解放/極鬼人解放の発動モーションが高速化される 双龍スキルはかつて双剣が辿った経緯もあり、武器種専用の便利効果は本当に最低限度のものになっている。 従って、前述した「闘覇」を使わないのであれば純粋に双剣の攻撃力を1.2倍するだけと考えても差し支えない。 この点はMHF-G1より露呈しており、当時問題になっていた「秘伝防具への強い依存状態」を、 双剣は全武器種の中でもかなり早い段階で脱することになった。 以下は専用効果の補足。 鬼人化、真鬼人解放、極鬼人解放中の攻撃時にスタミナが微量回復する 回復量は微々たるもの(2018年2月アップデートで上方修正)であり、しかも真・極鬼人解放中は普通ならスタミナが自然回復するため、 攻撃による回復の瞬間はスタミナの自然減少だけでなく自然回復も停止するという仕様がある事で、スタミナ回復の恩恵は感じられないだろう。 鬼人化中はスタミナが目に見えて回復はするのだが、回避を使うと結局は持たないしダメージ効率・運用性の面でも微妙 (かつてはこれによって「乱舞改→左右回転斬り」の派生条件を満たすことが出来るという意味はあった)。 2019年現在、明確に恩恵があるのは上述した「闘覇」発動時(前提条件となるスキルがある)ぐらいである。 鬼人化/真鬼人解放/極鬼人解放の発動モーションが高速化される MHF-G10より追加された効果。 あくまで「発動」モーションのため攻撃アクションなどは高速化されないのだが、 先述したとおりこの発動モーションが結構隙が大きいので、短縮化されることの恩恵はそこそこある。 また闘覇発動時は武器を振りぬいた瞬間からスタミナ消費が始まってしまうため、 このモーションが短縮化されることの恩恵は大きい。 なお極ノ型は鬼人化と真鬼人解放の発動モーションがデフォルトで高速化されているが、 秘伝スキル発動時はそれと重複して更に早くなる。
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撲双剣ボッカボッカ RARE-6 攻撃力 属性 特殊効果 斬れ味 会心率 スロット 220 無 防+25 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 70 20 - 0% --- 235 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 70 50 20 ブースト 斬れ味+1 素材とバランスを大きく見直し た棍棒型の双剣。絶妙な重量感 が筋力を最大限に引き出す。 ハプルボッカの素材からできた双剣。 どう見ても打撃武器だし、強化前の名称にはしっかり「棍棒」と書いてあったりするのだが 残念ながら斬撃属性なのでボルボロスの頭はいくら殴っても壊せない。 その代わり尻尾はちゃんと切れる。 匠で出現する白ゲージの間は無属性双剣で最高の威力を発揮できる。 しかし青ゲージ50・白ゲージ20と長持ちはしないので、砥石高速化との併用が好ましい。 また、若干だが防御力も増加する。防具が整っていない上位中盤にはありがたい。 無属性双剣と敬遠せず、大連続狩猟など敵の弱点が統一されていないケースで活用してほしい。 素材 ツインダガー改 ↓ 3920z 潜口竜の甲殻*4 潜口竜の皮*2 鉄鉱石*4 棒状の骨*4 51式武装棍棒 3920z 潜口竜の爪*2 潜口竜の甲殻*4 潜口竜の皮*4 竜骨【小】*6 ↓ 15000z 潜口竜の甲殻*6 潜口竜の頭殻*1 峯山龍の腕甲*2 51式武装棍棒改 ↓ 60000z 潜口竜の堅殻*4 潜口竜の上皮*2 上質な鳥竜骨*4 撲双剣ボッカボッカ 作成可能時期:HR5 使用するモンスター素材 ハプルボッカ ジエン・モーラン ドス鳥竜 他武器で攻撃力235の防御力付き無属性というと仙骨が必要なドボル武器になってるよな… -- 名無しさん (2011-09-09 17 29 02) 基本ドボル武器とトレードオフだね。ただ他の武器種だとハプル武器は水属性なのに何故かコイツだけ無属性でドボル性能っていう。設定ミスなんだろうか。 -- 名無しさん (2011-09-09 21 29 18) いや、どの武器でもハプル武器の位置付けは「優秀だけど、一部分だけ残念なのが痛い2枚目半」だからスペックの高さはミスではないでしょ。双剣の場合は豪快に属性値を忘れてきてるし。 -- 名無しさん (2011-09-17 16 53 55) どう見ても打撃武器というか、それ以前に手投げ弾ていうの?グレネードの類だろww -- 名無しさん (2011-10-20 14 07 38) もう開き直って双剣モーションの打撃武器として売りだせばいいと思う。ゲームバランス?んなもんしるk(ぼっこぼっこ -- 名無しさん (2012-02-01 10 16 16) 白30で攻撃大付けると業物が付けやすい裏黒翼と匠時白20で力の開放など補助スキルが付けやすいボッカボッカ 本当にハプルさんは活躍出来るなあ -- 名無しさん (2012-03-25 04 05 27) 双剣使いとしてはバキクエとかでお世話になります。 -- 名無しさん (2012-03-25 13 31 26) 近年、近接戦闘用の装備として軍用のトマホークが流行ってるそうだから、それとコンバットナイフで双剣にしてくれりゃよかったのになぁ -- 名無しさん (2014-12-10 20 50 25) 名前 コメント
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双剣部 部長 スオウ 副部長 belle 双剣とは MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣の盾を片手剣に持ち替えた、二刀流の刀剣武器。 低打点高火力に特化している。 MHFにおいては攻撃力、攻撃速度の上昇に加えて回避行動を攻撃に変える真鬼人解放が特徴。 ちなみにパートナー、ラスタは真鬼人解放を行わない。 真鬼人解放中は粉塵やホルクを含め一切の回復がシャットアウトされる上、ガードも不可能。まさに超攻撃特化型武器種。 退かぬ|前線で暴れることだけを考えて 媚びぬ|全ての回復は己の力で行い 顧みぬ|死ぬこと以外はかすり傷! アクションについて 主なものを解説。一部外部から引用。 難しいと思ったらここは読み飛ばして下記の双剣の使い方を参考にしましょう。 +刃打ち シーズン10追加アクション。 1回行うことにより斬れ味が2回復する。 更に加えて行うとそのコンボ中に限り攻撃力上昇。支援みたいに手に赤い光が出る(見にくい)。 1回行うごとに攻撃力が1.05倍上昇し4回で最大1.2倍まで上がる。 故に5回以上刃打ちをしても攻撃力はそれ以上上がらない。 主な使い方は以下の3つ。 1.刃打ちそのものでディレイをかけることによるコンボ時間調節。 2.真鬼人回避→刃打ち→斬り上げ→刃打ち→斬り下ろし1→刃打ち→斬り下ろし2→刃打ち(ここで1.2倍になる)→乱舞改+乱舞旋風 さいつよコンボ。ハメハメするときなどに覚えておくとちょっとそれっぽい。 3.今ピシッって音なったよ俺カッコイイ!! 注意することは 「赤オーラを纏っている=攻撃力UP効果が乗る」ではない こと。 赤オーラ自体は弾かれ無効状態を示すだけであり、通常時,鬼人化時は回避,連続刃打ち,移動,立ち状態で攻撃力UPが解除される。 真鬼人時の真鬼人回避をコンボに組み込んだ場合は攻撃力UPが持続するが、歩きや立ち状態ではやっぱり解除される。 要するにガリガリ攻めてる間にやらなきゃ何の意味もないわけである。 よく罠待ち時に突っ立ったまま刃打ち連打してる人がいますけど意味が限りなく0に近いうえに凄くダサいです。やめましょう。 難しいと思ったら下記の双剣の使い方を参考にコンボ中の思いついた時に適当にボタンをこすればいいです。バレねえから。 シジル「刃打術」を使用することで回数が1回多くカウントされるようになる(この効果自体は重複しない)。 +真鬼人解放 MHFG追加アクションであり、他シリーズの双剣とも一線を画するMHF双剣を象徴するスタイル。 真鬼人解放中は全ての攻撃が1.1倍に高速化し、回避も後述の真鬼人回避に置き換わる。 特筆すべきは使用中に体力が減少し続けてしまう点。 しかも真鬼人解放状態のハンターは一切の回復効果を受けることが出来ない。 生命の粉塵や広域効果、吸血スキル、ホルクなどあらゆる回復要素は全てシャットアウトされる。 体力はまず赤ゲージになり、緑ゲージが1になると今度は赤ゲージが減り始める。 この赤ゲージオンリー状態になると全てのモーション値が上昇しさらに攻撃力が上がる。 赤ゲージも無くなると強制的に真鬼人解放が解除される。 真鬼人解放中は回避行動が専用のものに置き換わる(=真鬼人回避)。 前後左右に攻撃判定を出しながらの回避行動が可能であり、これにより文字通り回避と攻撃が一体となった技を繰り出すことが出来る。双の最重要アクションと言えるだろう。 ちなみに強走薬の効果時間は真鬼人回避を行うたびに減少する為、実際は鬼人化時とたいして持続時間は変わらない (これは真鬼人回避が回避攻撃、というガードと回避以外のスタミナ消費行動に分類されているため)。 +乱舞旋風 真鬼人解放中に繰り出す乱舞or乱舞改より派生可能な新たなフィニッシュ攻撃。 ぐるぐるぐる→どかーんである。 基本的に乱舞系統はここまで出し切るのが前提の威力になっている為、長時間拘束出来る場合などでないと真価を発揮出来るとは言い難い。 しかしながらどかーんはともかくぐるぐるぐるの部分の隙は結構デカいので狙っていくのも結構難しい。 押し込むか、退き留まるか、の駆け引きが重要。 マイミッション関連 1.刃打ちは直接倍率に加算される。 2.闘覇との相性もまあ悪くない。 3.G7で笛旋律が上方修正される。 4.可視化。 結論:170までやりましょう!以上! SRスタイル(型)について +地の型 基本形態。乱舞が本家の感じ。オリャオリャオリャ→ドスーン 天の型の下位互換かと思いきや目の前の一点を殴り続けたい場合には意外と有用。 ナス頭ハメとか。 ドスーンのあとはちゃんと旋風も出せます。 +天の型 一番使用者の多いであろう汎用形態。乱舞が乱舞改に変わっている。 3連突きの部分は威力が低いのでここを連発する立ち回りは禁物。 なのだがここから先に派生させるとなかなか隙が大きい。 3連突きから派生を出した瞬間敵の攻撃がどーん!なんてことはよくあるお話。 ここの駆け引きが醍醐味と部長は思ってます。 実際はチキってすぐに鬼人回避しちゃうことも多いです。 +嵐の型 特殊形態。抜刀攻撃が変化。 宙返りジャンプしての叩きつけ。双の攻撃の中では最も打点が高い。 しかしながら隙がバカみたいにデカいのでぶっちゃけ封印しても構わないレベル。 基本的に接近してから真鬼神→突撃と行動するならばますます空気。 尻尾斬らないと殺される!って時に使う・・・かも知れない。 そーけんの使い方(まとめ!) 以下は天の型のつもりだけど地、嵐でも基本は同じ! 1.真鬼人解放します。 2.対象に突撃します。 3.通常コンボをメインに思いついた時の刃打ちを加えて攻撃を続けます。 4.乱舞は最後まで行けんじゃねと思った時だけ出しましょう。 5.やべえと思ったら真鬼人回避を全力で入れ込みます。 5.5.死にそうになったらちゃんと回復しましょう。乙ることこそ最大のDPSロスとなるのです。 6.3~5を相手が死ぬまで頑張りましょう。 双剣とは、のところにもあるように双剣は基本的に攻めるだけの武器です。 片手剣や狩猟笛のようPTの状況を広く把握して支援することも、ガンランスのように浪漫を狙うこともありません。 眼前の敵をただ死ぬまで殴り続ける、それが双剣なのです。 有用なスキル 基本的な斬れ味レベル+1や耳栓風圧系統は渇愛burning!! スキルとは少し異なるが双剣は烈種防具との相性が非常によろしい。 ガチ装備を組むなら1部位は入れておくことを勧める。 なので以下のスキルも関連する烈種防具を一応記載しておく。 ・剣術+2 有用、と言うよりは必須と言えるレベルのスキルの一つ。 細かいことを書けば長くなるけどつけといて間違いない、というかつけなきゃダメレベル。 何をおいてもまずはこれを発動させるべし。 烈種防具系統にもアルテラを筆頭に結構多くのものに高ポイントで付与されている他、剣煌珠Gの登場によって発動はかなり容易になった。 最近のGX防具だとヴァイスGXシリーズが使いやすい。 ・業物+2 こちらも剣術ほどではないにせよ手数型武器である以上はほぼ必須クラス。 烈ドンちゃん双やペルレイグラー、バサユニバースといった何もなしで超絶長い紫なんかを出せるケースもあるけど基本はつけましょう。 1だと効果薄いからな、ちゃんと2にするんだぞ。 こちらも烈種防具系統に多くが付与されている他、大人気のジェビア剣珠系統に+3が付与されているので発動は結構容易。 ・回避性能 真鬼人回避という文字通り回避と攻撃を両立した技をもつ双剣にとってはまさに攻撃スキルと言って過言ではない存在。 こちらも烈種防具系統に(ry ・早食い 真鬼人解放中は全ての回復手段が完全シャットアウトされる為、必然的に被弾時の回復は自力で行わなければいけない場面が多い。 パートニャーによって高速回復薬なんてものも登場したが、基本は有った方が良い。 ただしG級以降になってくると優先度の低いこのスキルは枠の面で厳しい場面が結構出てきたりするので注意。 最近では天廊石で発動させるなんて変わったやり方も。 烈種防具系統ではオディバ脚、ディオレ頭、ブリッツ胴などが優秀。 ・研匠 砥石使用高速化の上位スキル。高速化に加えて研いだ後30秒間斬れ味レベル+1、斬れ味消耗無効の効果が発動。 罠ハメなんかの短期決戦には向いてるかも。 烈種防具系統ではブリッツ胴が優秀。 ちなみにブリッツGF胴は上記の内剣術以外を全て+5pt以上内包している。つまりコイツにG珠を一つ加えるだけで勝手に最上位スキルが発動するのだ。 ブリッツ胴マジぱねえ ・ダメージ回復速度 真鬼人化で減った赤ゲージを回復する際に有用。 でもこれつける余裕があるなら早食いつけて回復がぶ飲みした方が早いねうん ただ地形ダメージがある奴を相手取る際はちょっと便利かも? 烈系統ではアルゴルGF胴に付与されている。 有用なスキル(G級編) 上記とは異なり、発動させるのがほぼG級に限定される(簡単に言えばランクアップしない)スキルで有用なものを紹介。 ・巧流 G5メインモンスターイナガミを象徴するスキル。 攻撃を回避した際に斬れ味が回復する、というオシャレな効果を持つ(ちなみに天廊のギミックに対しても反応する。地面槍などが分かりやすい)。 この「回避」とは穿龍棍のコンボゲージなどと同様、ボタンを押して発動する回避を指し、それでなければ効果が出ない。つまりフレーム回避が前提のスキルである為、双剣との相性も良好。 武器種によって回復量は異なるが双剣の場合は12と比較的多い。実際発動させ続ければ空ゲ武器であってもほぼ最高の斬れ味を維持出来てしまう。 しかしながら! 最近のG級ではハンターのインフレが激しい為、多くのクエストで文字通り「殺られる前に殺ってしまう」状況が非常に多く イマイチ生かされているとは言いづらい。 加えて攻撃を回避する必要がある為、位置取りで攻撃を避けることが多い相手に対しても効果を発揮し辛い。 更に加えて発動に必要なSPが15ptと結構重たく、精錬装飾品でも現状イナガミ、G級リオレイア亜種のものしかポイントを持たない為、発動させるのも辛い。 と不遇要素がかなり多い。 のだがスキルそのものは非常に強力であり、決して死にスキルではない。 特に至天征伐戦や天廊の番人、ミ・ルなど長期戦必須の相手に対しては非常に有用である。 このモンスター達は何れもフレーム回避の重要性も高い。専用装備を組んでみるのも一興。 精錬装飾品ではイナガミ・レイア亜種の2種しかポイントを持たないとは書いたがこの2つのモンスターの珠は幸いどちらも非常に優秀であり、 防具そのものもG5以降のコンセプトに倣って全て3スロ且つ強力なスキルを備えている為、やろうと思えば決して不可能ではない。 ・弱点特効 肉質35以上の部位に攻撃すると肉質+5で計算してダメージを与えるスキル。 双剣に限った、というものではないがとりあえず火力上昇、という意味では剛撃、一閃などに追随するものである。 剣術によってヒットストップがほぼ固定されていることもあるので余裕があったらとりあえずつけるべし。 でもポイントは+20と結構重たい。ソル剣珠が有効。 ・絶対防御態勢 烈種ディオレックスを象徴する希少スキル。ゼルレウスの適応撃等と同様所謂烈種スキルと呼ばれる存在(こう呼んでる人見たことないけど)。 よく絶対防御姿勢とか書いてる人見かけますけどそっとしておいてあげましょう。 効果は「蒼オーラが展開されているとき、1ダメージ以上受ける攻撃を完全に無効化する」というもの。 この蒼オーラによる無効化とは文字通りの無効化であり、まさしく被弾を「なかったことにしてしまう」スキルである。 オーラ再展開のインターバル時間は「10秒+(1クエストでの発動回数×3~4秒)」。 現在のG級においても多くのハンターが発動させていることからも分かるように非常に強力なスキルなのだが、 双剣においても立ち回りで真鬼人状態を維持しやすくなる為当然効果は高い。 例えば、真鬼人解放を継続したことで「この体力だと次くらったら死ぬな」という状況でも被弾を懸念して回復せず攻撃を続行出来る。 それを延々繰り返せば、残り体力1状態での真鬼人解放維持も何ら夢の話ではない。 一方で足踏み削りやディスフィロアの氷まきびしといった小技でもオーラが剥がされてしまうのが難点であり (これは双剣に限った話ではないが双剣は基本低打点武器であるが故にこの影響を顕著に受けやすい)、 また最近ではガルバダオラの烈光やら天廊の番人のスーパーブレスのようなこれを完全に無視する攻撃も出てきており、固執してもそこまで劇的な効果は得られないかも知れない。 常々言われていることですが依存のし過ぎはよくありません。くれぐれもナンニデモ絶対防御にならないようにしましょう。 秘伝スキルについて ・双剣技【双龍】 双剣秘伝スキル。 他の秘伝スキル同様に攻撃力1.2倍、弾かれ無効、超高級耳栓効果を持つ他 武器種特有効果として「鬼神化中にモンスターを攻撃した際にスタミナが回復する」効果を持つ。 とまあ書けばお分かり頂けるであろうが、この効果は真鬼人解放が導入される前つまりは鬼人化時代のままであり 基本的には産廃以外の何物でもないと言える。 基本的には限界まで火力を上乗せした装備に、更に秘伝最上位効果としての攻撃1.2倍+超耳を当てにして発動させるものと考えよう。 じゃあ別に秘伝要らなくね?と思われるかも知れないが現状秘伝珠を作成したハンターが非常に多くなってきており(大半は前貼り穿凰のことなのだが) それに伴った秘伝珠指定も当然非常に多くなっている。 なので野良でもガンガン双を使っていきたい、という場合はやはり作成の必要があるかも知れない。 +※闘覇運用について スタミナ回復効果で双龍始まったか、と言われていたが蓋を開けてみれば双龍をもってしても、というかほぼ全ての武器でスタミナの減少を完全に抑えることは不可能であった。 運用の方向性としては2つ。 一つはスタミナが尽きる前に決着をつけること。 もう一つはスタミナ急速回復や絶倫などを併用して緩急をつけた戦い方を行うこと。 このどちらかだと思われる。 どちらの戦い方にも言えることだが、双剣はそもそも真鬼神回避を攻撃として使用する、という側面を持つ為、相性が抜群であるとはお世辞にも言い難い。 スタミナ0の状態で乱舞旋風などを一度出してしまえば後隙をキャンセル出来なくなるということもある。 とは言え双龍の効果もあり、絶倫等も併用して可能な限り手数を稼ぎ続ければ、減少速度を抑えることは一応可能である。 ただし前述した通りそれをもってしても完全に減少を食い止めることは不可能な為、実際に運用する際はスタミナ急速回復は欲しい。 しかしながらこれはこれでスタミナ回復の為に納刀ばかりしているといちいち真鬼神解放をしなくてはならない、という軽視出来ないデメリットも存在する。 何よりも、闘覇と言うスキルそのものに言えることだが、 絶倫等を併用して運用する、ということは事実上闘覇というスキルを余分に枠を使って発動させていることに他ならず、その分重要度の高いスキルを削ることになる、という可能性は常に付きまとう。 1.2倍の補正は実際非常に強力だがそこに固執してもダメかも知れない。。 精錬装飾品のサブスキルは剣術+2、食事+2、斬れ味+2、断食+2。 剣術2を出すために黒5一徳・・・と思いきや どの色も青以外は一般的な汎用装備で実用性に富むサブスキルを持つ為色の選択は意外に悩ましいところ。 剣術に関しては、最近の優秀な防具には大体5pt以上入っていることが非常に多く切る方が難しいレベルでもある。 なので剛種防具系統でランクアップを狙う前提ならば、黒3もあれば発動には困らないだろう。 一方残り2つの色をどうするかとなった時に迷うのは当然白と赤になる。 業物はジェビア剣珠を4つ以上使用すれば確定で発動出来るのに加えて防具側でもそこそこ付与されていることが多い。 しかしながら食事は多くの部位で+5ptにとどまっていることが多いのに加え、精錬装飾品でもロクなのがない種類が少ない為、例え赤2でも発動させるには工夫が必要。 オススメG級武器 とりあえず双剣使いたいけど武器どうしたらいいの、って方の為にG級でやっていけるオススメ武器紹介(かなりの独断と偏見)。 ここらへんは新しい武器の追加によってどんどん変わっていく可能性が大! ちなみに乱舞、乱舞改の属性値はG級では7割に軽減される。 でもそれを含めても超手数武器故に属性は非常に重要。フワァールみたいな武器は双にはございません!ちゃんと相手によって武器も選び変えていきましょう。 一応オススメ武器、なので今からでも作れるもののみ。 随時追加修正します。 以下は全てLv50時の性能。ゲージ画像は小部屋様から。 爆狼双剣【シュン】 GR4 攻撃力641 会心15% 火490 ミドガロンの双剣。高い攻撃力にまあまあの属性値、良質な斬れ味を持つ。 これといった特徴も欠点もなく普通に強い(強いて言うなら高い会心率か)だけなのだが 他の火属性を持つ双剣がゲージに問題を抱えていたり複属性だったりリーチ極短だったりで 現在でも純粋な火属性双としては万能のスペックを持つと言える。 事実これを総合性能で完全に越え得る可能性があるのはG6になっても天廊武器のみであり、 そういう意味でも今からでも作って損はない1本。 トラグ・セール GR3(歌姫) 攻撃力644 奏580 防御+100 歌姫双剣。奏属性は水、氷をそれぞれ100%で持つのだが、その割には属性値がかなり高めであり、物理性能も優秀にまとまっている。 ゲージは何故か最大強化しても中途半端に空白が残る(相方のセリスィはちゃんと最後まで埋まる)のだが それでもそこそこの長さがあるので使用する上では特に欠点とはならない。 防御+100も地味ながら嬉しい効果。 歌姫武器故に性能が大きく伸びるのはLv40代後半なので一応注意。 シュンと同じく実装から相当経つ為に最新鋭のG武器には若干遅れている感がある。 特に至天シジルを考慮しない場合、烈ポボル双バレナプラティに大きく立場を脅かされている。 烈種武器はG7でさらに強化される可能性があることも大きい(これはこの武器に限った話ではないが)。 艶妃双剣【純潔】 GR7 攻撃力658 龍650 ナナ・テスカトリ双。フラウの背負ってるものと同じ外見のアレである。 ナナ武器特有の空ゲ→紫ゲの斬れ味構成を持ち、瞬間、持続火力ともに最高クラス。 特に瞬間物理性能はG6現在ぶっちぎりであり、それだけの性能を持っていながら龍属性値も650と非常に高い。 龍双といえば黒ミラのものを思い浮かべる方が多いかも知れないが あちらは黒焔の高すぎる属性値の代わりに空ゲの次は白であったりマイナス会心だったりと痛い点が多いのに比べ、 こちらは完全無欠と言ってもいいほどの完成度を誇る。 最大の欠点は素材元であるGナナの難易度の高さかも知れない。 技巧的機械鋸 GR7(技巧) 攻撃力648 雷630 初代技巧武器。見た目はまさに電ノコ。 空ゲ→紫ゲの構成を持ち、その紫ゲージも非常に長い為申し分ない性能。 属性値も高く、紫によって火力も落ちにくい為、雷属性双としては現状最強と言っていいだろう。 マスターセーバー GR7(技巧) 攻撃力651 水550 こちらも技巧武器。空ゲによる高い物理に十分な属性値を持つ。 水双は全体的に強者が多いが空ゲ持ちの純粋水双剣は現在でもこれのみであり、そのアドバンテージは大きい。 欠点は空ゲの次が白ゲであることであり、その空ゲも40しかない為火力の維持に関しては少し厳しいものがある。 巧流との相性は良い。 セリスィ・セール GR7(歌姫) 攻撃力663 響370 2代目歌姫双剣。非常に高い攻撃力が特徴。 相方のトラグとは違って属性値が低めなのが難点。 水は相方含めてライバルが非常に多く、龍として見ると純潔という一強と戦うことになる。 高い物理性能と持続火力を生かせる相手に使うのが良いか。 と思っていたら下記のラダールが出現したことでそれも怪しくなってしまった。 ラダールドベルタ GR7(狩人祭) 攻撃力694 風320 G6追加の祭双剣。 これが追加された時の褒賞祭は ポイント集計を間違えて1週間延期した上で間違えたり 天廊初週で阿鼻叫喚だったり 通常クエストの帰還時間もぐちゃぐちゃになる などてんやわんやですっかり忘れ去られてしまった感があるのだが、 実は紫ゲージでありながら純潔に匹敵する物理火力を持つという恐るべき双剣。 ラダール武器系統は全般的に物理性能がぶっ飛んでいるのでその傾向がこちらにも表れていると考えられるか。 方向性はセリスィに似ており属性値は風を考慮するとかなり低いのだが、ゲージは割とまともであり物理特化型としてはセリスィを超える運用が可能である。 祭武器故に作成が楽なのも長所の一つ。 蒼斧【焼灼】 GR5 攻撃力686 炎770 レウス亜種双剣。 高い倍率に優秀なゲージ、高い属性値と非の打ち所がない性能。 特に紫ゲージ双ではラダールに次ぐ倍率であり、あちらと違って属性値も非常に高い。 炎の内分を考えてもシジルで底上げすれば火、龍単体としての運用も視野に入る。 同じく炎双のペルレイグラーと比較しても劣っているのはゲージの長さ、毒の有無ぐらいであり、総合的に見ればこちらの方が優秀と言える。 コメログと秘伝珠色選択追加。これちげーだろとか思ったことはどんどん書いてね☆ -- (スオウ) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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閃く双刃から放たれる、無数の斬撃。 鬼人の力を纏いて瞬速を得ん。 両の手に軽剣を構えた、攻撃特化武器。 ガード能力を排除し、超接近戦闘で圧倒的な手数による攻撃スタイル。 動きは非常に軽いため、回避行動などを利用しスピーディに動き回ることが可能。 己の力を解き放つ「鬼人化」、それを利用した「鬼人強化」によって火力はさらに高まる。 MHP3公式サイトの説明文より引用。 公式アナウンスでは攻撃特化とされているが、実際は回避重視の武器となってる。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、非常に扱いが難しい。 その上でスキルの効果を熟知し、双剣の持てるポテンシャル全てを発揮して初めて他武器と同等または同等以上の火力が得られる。 これらより、MHP3の中でもトップクラスの玄人武器である。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。