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8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 穿龍棍とスラッシュアックスF以外は天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。 例によって武器種によって立ち位置は様々。基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。 詳細は各武器種のページを参照してほしい。 嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁されていたが、 2017年4月19日アップデートより、秘伝書入手と同時に解禁されるようになった。 その為、天ノ型の意義が殆どなくなってしまったような武器種もある。 片手剣 斬り下ろし~盾コン → 突き3セット~切り上げ、切り下ろし メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。 各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。 モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、属性ダメージが1.4倍と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。 総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、 特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。 また、ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。 SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。 MHF-G6で剣術+2発動時のヒットストップが突きに限り低減したが、 G10前後に片手剣全般のヒットストップ量が改善され、結果的に最も重いヒットストップになってしまっている。 MHF-Zではこれに調整が入っている。 双剣 斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。 弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。 斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。 真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。 どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 極ノ型では根本的に異なるモーションが採用され、ジャンプ縦回転斬りは使えない。 大剣 斬り上げ → 溜め斬り上げ 通常ガード不可(=強ガードも不能) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。 斬上げ溜斬上げ1(補正100%)溜斬上げ2(補正110%)溜斬上げ3(補正120%)溜斬上げ4(補正130%) 溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) 溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 ガード斬りと共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。 太刀 突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、 属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。 なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。 基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 モーション値を強化できるスキルが多いため、それで強化すれば威力上役立たずではないが、 かなり使いにくいため現在では選択されることが少ない。 極ノ型はこの嵐ノ型がベースになっているが、Z1.1で普通の突きも使えるようになった。 なので貫刺しを使うかどうかはプレイヤー次第。 ハンマー 溜め4ジャンプスタンプ追加 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。 ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 威力・スタン値共に優秀だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。 あくまで一撃離脱を行いたい場合や、攻撃の起点として用いていくことになるだろう。 なおジャンプ技だが無敵時間はなく、震動も普通に喰らうので注意。 狩猟笛 音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことができる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、 音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。 属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。 MHF-Zでは桃旋律を絡めた攻撃力UP旋律を吹けるようになった。 これによって、従来赤旋律が無かった笛でも攻撃力UP効果を得られるようになっている。 極ノ型では音爆演奏と併用可能。 ランス ガード突き → ガードチャージ ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 近年では通常ガードでは激しくノックバックする攻撃が多く、その対策に便利。 強ガードと違いこちらは通常ガードを経由する代わりにスタミナ消費量が固定かつ少ない。 前進しつつガードできるのも利点。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 ガンランス 砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。 特徴としては以下の通り。 装備した武器の属性効果が付与される 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる 属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。 Lv 通常 放射 拡散 1 3 5 5.5 5 3.52 5.52 6.02 9 4.05 6.05 6.55 ※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。 属性砲撃は剣晶も適用されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。 HB中の連撃砲にも適用され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 武器の属性値、属性肉質をしっかり見極めて単発撃ちしていくor通常型連撃砲として用いるのが有効と言える。 ただしその性質上、装備を丸ごと作り直す必要性が強い。 穿龍棍 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き 乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 EX溜め突きの威力は高く、嵐ノ型の主力となりうる。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 スラッシュアックスF 天ノ型同様、変化が極めて大きい。 嵐ノ型では「光剣モード」を使用できるのが最大の特徴である。 詳しくはこちらを参照されたし。 ライトボウガン 前転回避 → 前方ステップ 発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちには以下の特徴がある。 銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる速射、超速射だと威力は非常に低い 他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある 通常・貫通 クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) 属性弾 近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) 状態異常弾 近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型より更にインファイト傾向が強まり、攻撃手段にも強く依存する秘伝書スタイルである。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。 その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 ヘビィボウガン 発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。 弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 また溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 攻撃手段に強く依存する型なので、天ノ型との使い分けは重要。 極ノ型は標準がこちらになっているが、デフォルト射撃の威力低下は削除されており完全上位互換となっている。 弓 しゃがみ照準撃ち追加 溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型では※しゃがみ撃ち以外の時も含めすべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 弓の利点である機動力を捨てさり、しかもそれを全く使わない立ち回りではデメリットの方が大きい型である。 完全ソロで運用することが基本ではなくなった現在では使い道自体はなくはないのだが、 過去にこの型は大問題になったことがあり、現在でも忌避感の強い秘伝書スタイルになっている。 極ノ型は嵐がベースになっているが、溜め速度は地・天ベースの模様。 しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 オーラアローについて しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。 またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 開放試練(Z1.1以前) HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、 非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。 スラッシュアックスFは秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。 なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。 このとき提示される対象・回数はランダムだが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 嵐の型を取らない場合の最大のデメリットは、「極ノ型」を入手できないこと。 なので仮に使わない型でも、G級昇級後ぐらいに暇を見つけて解禁しておきたい。 スラッシュアックスFは他の11武器種同様、該当モンスターはHRのものでもOK。 穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。
https://w.atwiki.jp/dxmmotion/pages/57.html
ジャンプを含むモーション 回転を含むモーション ジャンプを含むモーション 回転を含むモーション Variation V003◆、V025、V044、V065、V068 DEMO D058、D059
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/531.html
武器/その他 モーション値( もーしょんち / motion ti ) 各武器の動作(縦斬り、切り上げetc)のそれぞれに設定されている数値(パーセンテージ)のこと。 大剣の溜め攻撃が三段階変化するように、各動作ごとに威力が異なる。 その各動作の威力を設定している数値がモーション値である。 各武器のモーション値は、それぞれの武器説明ページを参照してほしい。 武器倍率とモーション値をかけた値が、その動作でモンスターに与える基本ダメージとなる。※1 例を挙げると、武器倍率200の武器で大剣の縦斬り(モーション値48)を行った場合、 200 × 48%(0.48) = 96 これが大剣縦斬りでの基本的なダメージ計算式となる。 実際には武器補正、ゲージ補正、会心率、力の護符などの攻撃力増加、 モンスターの全体防御率や部位ごとの肉質を計算しなければ正確なダメージ計算はできない。
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/13.html
どこからかの引用 モンスターのモーション書き変えを説明する 【基本部分】 CWCでは変動アドレスの値を判定できない(?)ので 判定のためにモーション値を変動ではない空きアドレスにコピーする。 _L 0x215A9960 0x0aaaaaaa _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 aaaaaaa=空きアドレス(bbbbbbb)+8800000 オフセットの補足 18C モーション値 BCA 怒り判定 (00 通常,01 怒り) 062 モンスター種類(モンスターリストに従う) モンスターリスト 00=なし 01=リオレイア 02=リオレウス 03=クルペッコ 04=ギギネブラ 05=ベリオロス 06=ディアブロス 07=イビルジョー 08=ボルボロス 09=ウラガンキン 0A=ジャギィ 0B=ジャギィノス 0C=ドスジャギィ 0D=バギィ 0E=ドスバギィ 0F=リオレイア希少種 10=ロアルドロス 11=ルドロス 12=リオレウス希少種 13=アグナコトル 14=ディアブロス亜種 15=ウロコトル 16=デルクス 17=ティガレックス亜種 18=アルバトリオン 19=ジエン・モーラン 1A=ギィギ 1B=アプトノス 1C=ポポ 1D=リノプロス 1E=アイルー 1F=メラルー 20=ナルガクルガ亜種 21=オルタロス 22=ケルビ 23=毒フルフルの卵塊 24=ブナハブラ 25=ブナハブラ(砂原) 26=ブナハブラ(凍土) 27=ブナハブラ(火山) 28=ジンオウガ 29=アマツマガツチ 2A=アオアシラ 2B=ウルクスス 2C=ラングロトラ 2D=ドスフロギィ 2E=ドボルベルク 2F=ハプルボッカ 30=フロギィ 31=ズワロポス 32=ガーグァ 33=クルペッコ亜種 34=ギギネブラ亜種 35=ベリオロス亜種 36=ボルボロス亜種 37=ウラガンキン亜種 38=ロアルドロス亜種 39=アグナコトル亜種 3A=ティガレックス 3B=ナルガクルガ 3C=アカムトルム 3D=ウカムルバス 3E=ドスファンゴ 3F=ブルファンゴ 40=ガウシカ 41=荷車アイルー 42=宅配アイルー 43=山菜じじい 44=ズワロポス 45=岩 46=岩(砂原) 47=岩(水没林) 48=岩(凍土) 49=岩(火山) 4A=岩(渓流) 【モーション変更】 _L 0xE004yyyy 0x0bbbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 あるモーションを別のモーションで置き換える場合使用する。 yyyyに設定したモーションがzzzzに設定したモーションに置き換える 【モーション付加】 _L 0xE002yyyy 0x00bbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 モーション値だけを変更して、モーションキャンセルをさせないと モーションはうまく切り替わらない。しかし、エフェクト(火球) などが付加されたり、面白い効果を生むことがある。 モーションにブレスなどを付加させる yyyyのモーションにzzzzを付加する 【モーション変更(時限式)】 _L 0xE007yyyy 0x0bbbbbbb _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x0000tttt _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 tttt=変更前モーション開始から変更までの待ち時間(秒*30(dec)) モーションの途中で別のモーションに変更する yyyyの途中にzzzzみたいになる ttttは1秒で0030だから2秒で0060と設定する
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/19.html
どこからの引用 モンスターのモーションチェック用(HP表示 推奨を併用) _C0 monster motion check _L 0x615A9860 0x00000001 _L 0x00000002 0x0000018C _L 0x1000023C 0x00000000 _L 0x615A9860 0x00000001 _L 0x00000002 0x0000018D _L 0x1000025A 0x00000000 モーション値を毒の蓄積値、麻痺の蓄積値のところに書き込みます。 「HP表示 推奨」を併用することでモーション値を手軽に確認できます 上に書き込まれるやつが7で下に書き込まれるやつが8だったら0807がモーション値 書き込まれるのは10進数なので16進数に変換してください http //homepage1.nifty.com/mstak/Computer/JavaScript/program-form2.html
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/871.html
身の丈程もある対飛竜用に作られた剣であり、モンスターハンターを象徴する武器でもある。 重さに任せて相手を叩き斬るのみならず剣を盾替りにしてガードすることも可能。 概要 アクション基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 操作が極めて簡単でヒットアンドアウェイに特化しており、 その性質と攻撃力のためどんな敵にも渡り合える汎用性を秘めている(ただし、決定的に得意といえる敵もいないが)。 また手早さが売りの抜刀斬りと、破壊力重視の溜め斬りを使い分ける事が出来、 溜め斬りはその性質上睡眠と相性が良く、睡眠倍化+溜め斬りを弱点に叩き込むことでとんでもないダメージを与えることも可能。 ただし敵が横に少し動いただけで攻撃が外れたり、敵の体の隙間に入ったりして外れる事が多い。 (ベースがMH2なので、MH3以降の作品ほどシビアではないが) なお後述するがこれらの点は秘伝書スタイルによって変わる部分もあるので注意。 如何にも鈍重そうな武器であり、実際抜刀時の動きはかなり遅い。 そのためHR帯では抜刀(溜め)斬り→(横薙ぎorフィニッシュ)→回避→納刀→抜刀(溜め)斬りという戦術が基本。 これを実現するにはモンスターの行動にも大きく左右されるため、先読みと状況判断能力も大切になってくる。 G級以後は別の選択肢も採れるようになってくる。 また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正が中間だった場合モーション値に5%の補正がかかる。 斬り方補正は斬れ味緑以上なら気にする必要はない。 G1・G9での上方修正を受け、使いこなせば非常に高い火力を引き出すことができる武器種となった。 MHFの現在の風潮上、ハメ狩猟はほぼ行われておらず、拘束し続けるのが難しいモンスターが多いことも一撃重視の大剣にとっては追い風である。 ただ、高い効果を見込むなら弱点をある程度的確に狙う必要があり、更に大振りなので手数を稼ぎづらく、 結局は下手に溜め払いループするより弱点にジャストタイミングで溜め切りをお見舞いしたほうがダメージが出やすく、 誰もが扱いやすいが、真価を発揮するには「いつ攻撃に行けばよいか?」「離脱はいつにするか、どれぐらい溜めれば丁度良いか」等、 遠距離武器同様モンスターに対する知識がモノをいう武器種であると言える。 シンプルな印象に反してその性能をフルに引き出すには使い手の実力が0から試される武器種である。 また、出来るだけ弱点を狙ったほうが良い関係上ハンマー・弓ほど優先度は高くないが、 ホストを取ったほうが良い結果が出る武器種ではある。 アクション 基本アクション 【縦斬り】 剣を背負って縦に振り下ろす。 大剣の最も基本的な攻撃であり、攻撃範囲が把握しやすい。 抜刀から出せば出も速いのでヒットアンドアウェイに向き、 翼など高い位置にある部位の攻撃に優れる。 モーション値は60。 【溜め斬り】 縦斬りの構えのまま防御を犠牲に力を溜め、強力な一撃をお見舞いする大剣の真髄。 最大まで溜めればその威力は縦斬りの数倍の威力となる 使用者の趣味や一部の敵を考慮しなければこれが大剣最大のダメージソースとなるのだが、 全てを一撃に乗せるため一撃外すごとに討伐時間に大きなロスが出る。 このため確実に当たる状況で繰り出すこと、 反撃や移動までの時間を見極めどこまで溜めるべきかを判断することが重要。 溜め斬りが当たる主な場面はモンスターの大きな隙(威嚇や状態異常時)や振り向き。 敵の弱点が頭なら、振り向きを狙う事で大ダメージを稼げる。 また、怯み値計算と敵の動きの見極めが出来れば敵の攻撃にカウンターを決める事も出来る。 縦斬りの派生技なので、縦斬りが出せる状況なら溜め斬りも出せる。 抜刀状態から直接溜める事も可能で、こちらの攻撃で敵がダウンした時など役立つ場面があるが、 現在は後述の抜刀派生の追加により携帯機操作では抜刀縦斬りの出し方が少し変わっていることに注意。 その他MHF-Zからは溜め中にキャンセルして前転回避することが可能になっている。 溜め段階は溜めなし(=通常の縦斬り)から溜め3まである。 モーション値は溜め段階ごとの補正を掛けた値になる(小数点以下切り捨て)。 溜め段階 モーション値 溜め威力+1/+2 補正 1 85 92/95 1.1 2 105 112/115 1.2 3 146 156/161 1.3 【なぎ払い】 体を回転させつつ剣を左から右に薙ぎ払う。 横の攻撃範囲が広いので当てやすいが特定の部位を狙いにくい。 基本アクション3つの中だと抜刀状態からだと最も早く出せる モーション値は46(シジルで強化すると59)。 【斬り上げ】 剣を右下に構え勢いよく前方を斬り上げる。 斬り上げ始めから斬り上げた後背後の地面に下ろすまで攻撃なので、 前後、上下共に攻撃範囲が広く、低い/高い位置にある部位双方を攻撃可能。 一旦下に構えてからとなるため単発では出が遅いが、 なぎ払いからであればすぐに出すことが可能で、 なぎ払い→斬り上げ→なぎ払いを繰り返すことをデンプシーと言う。 高い位置の部位を攻撃する際は先に脚などに当たらないようにモンスターに背を向けて行うと良い。 モーション値は58(シジルで強化すると72)。 最大の注意点は他のハンターに当てると打ち上げてしまうこと。 PTプレイ時は後述する対策スキルを発動させるか斬り上げを封印するかになる。 【キック】 剣を構えたまま素早く前方を蹴る。 大剣の攻撃としてはとても出が早いので眠った味方を起こすような時に使えなくはない。 が、地ノ型限定モーションなのですぐに使わなくなる。 【ガード】 剣の面部分を前方に向けて構え、盾代わりにする。 地ノ型と天ノ型で使用可能なこのガードではボタンを押している間構え続け、 構えている間に正面から攻撃が来たらスタミナを消費してガードする。 剣そのものを使用しているためガードすると斬れ味も消費してしまう。 基本的なガードの性能は片手剣穿龍棍以上、ランスガンランス未満で、 ガードに成功した場合はモンスターの攻撃に設定されている威力値によってリアクションが変化し、 それによって斬れ味の消費量も変わる。 踏みとどまった場合は-1、少し後退した場合は-2で済むが大きく後退すると-20されてしまうので注意。 なお、この斬れ味消費は業物スキルのほかガード性能で威力値を減らすことでも軽減できる。 G1から後述の強ガードに派生できるようになった。 独自アクション HR1~使用可能 S10追加 【抜刀派生】 薙ぎ払いと斬り上げも納刀状態から直接発動できる。 後述の溜め斬り上げも抜刀から出せるため、フィーチャーウェポン発動時は抜刀派生で確実に会心付きの溜め斬り上げを放てる。 ちなみにクラシック操作の場合は普通に抜刀攻撃を薙ぎ払いと斬り上げに置き換えるだけでいいが、 携帯機操作の場合抜刀なぎ払いは通常移動中に縦斬り入力、抜刀縦斬りはダッシュ中に縦斬り入力に変わっているので注意。 【フィニッシュ攻撃】 攻撃後、ガードボタンを押しながら同じ攻撃ボタンを押せばフィニッシュになる。 威力的にはそれぞれの攻撃の2倍程度はあるのだが、いずれもかなり隙が大きく、 フィニッシュの名の通り回避(と極ノ型の抜刀ダッシュ)にしか派生できない。 例えば溜め斬り(溜め斬り上げ)でモンスターが大きく怯んで追撃できそうだがなぎ払い→溜めまでは出せそうに無い、 或いはなぎ払い派生で味方を巻き込みたくない状況などに。 極ノ型では攻撃中にガードボタンを押すとジャストガードが出るため操作が変わっており、 縦斬り中にもう一度縦斬りのボタン、というふうに同じボタンを追加入力することで出せる。 縦斬りフィニッシュは縦斬りで振り下ろした剣を前方に出す突きと、 そこから真後ろに斬り上げる垂直斬り上げの2段コンボで、この垂直斬り上げでは味方は吹き飛ばない。 モーション値は突き45、垂直斬り上げ76。 なぎ払いフィニッシュはなぎ払いから逆に右→左と薙ぎ払う。 モーション値は105。 斬り上げフィニッシュは斬り上げで後方に下ろした剣を再び両手で持ち直し前方に素早く振り下ろす。 モーション値は117。 ちなみにG9で斬り上げフィニッシュと縦斬りフィニッシュはモーションがやや高速化され、 更に縦斬りフィニッシュは突きの時点で回避キャンセルが可能になった。 G1追加 【不動】 スタミナ25を消費して、使用中のモーションにハイパーアーマーを付加する。 発動中は怯み、転びはもちろん吹っ飛び状態すら無効化する。 モンスターのかち上げ攻撃だけは普通に喰らってしまうが、味方のかち上げは無効化される。 ダメージ軽減等は一切ないため多段ヒットや大技で死ぬ危険はあるが、 多少のダメージを負っても確実に溜め攻撃や輝烈剣を当てたい場合や後述の纏雷ゲージ、雌伏の火力UPをロストしたくない場合などに。 なお状態異常や風圧・咆哮・耐震は普通に喰らってしまうため、これらの保護スキルの代用にはならない。 気絶に関しては一時的に無効化するものの、コンボが途切れた時点で発動してしまう。 ランナー/絶倫のスタミナ消費軽減効果は不動にも有効。 【強ガード】 ガードボタンを押しながらアイテム使用ボタンで発動。 ボタンを押している間剣を地面に突きたて、ガード性能が1段階強化される。 また、ノックバックなしで攻撃をガード可能。 他の強ガード同様モーション中は常にスタミナを消費し続けるが、攻撃のガードではスタミナを消費しない。 剣を地面に突き立てたタイミングからガード判定が開始されるため発動までに若干隙があり、槍の強ガードと違って 背面は普通に攻撃を受ける他、移動もできないのでタイミングには注意。 また、ガードからの派生のため嵐ノ型と極ノ型では使用不能。 というか極ノ型のジャストガードが使い勝手の面でかなり優れる。 余談だが突き刺しにも攻撃判定がある(モーション値23)。味方に密着して使うと転ばせるので注意。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 天の型 【武器出し時キック→ガード斬り】 【溜め斬りオミット(縦斬りが溜められなくなる)】 モーション中にガード判定(ガードポイント)がある斜め薙ぎ払い攻撃。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 1回のモーション中で複数回のガードに成功するとさらに威力が増す仕組みとなっている。 またガード自体の能力が強化されており、 スタミナを消費しないほか通常ガードで大きくのけぞる攻撃以外では斬れ味の消費と削りダメージも無くなる。 ガード不能攻撃についてはガード性能+2でガード可能になる(斬れ味消費や削りダメージはある) 。 味方からの攻撃をガードしても何も起こらないが爆弾には反応するので、 小タル爆弾を置いて自分でガードして火力を上げる荒業も存在する。 天ノ型では溜め切りが一切使用できないため、よく考えて型をチョイスする必要がある。 言い換えれば嵐ノ型を取得すると天のメリットは強ガードを使用できるぐらいしかなくなる。 更に極ノ型ではジャストガードに役割を取られてしまうことに… ガード成功回数 モーション値 目安 0 48 なぎ払いとほぼ同じ 1 107 溜め1、溜め斬り上げ1以上 2 156 溜め2、溜め斬り上げ2以上 3~ 215 溜め3、溜め斬り上げ3以上 見ての通りガードなしではなぎ払いと変わらない威力であり、 基本的にガードを1回以上成功させることが前提の威力となっている。 残念ながらガード3回までが威力UP上限の模様。 またこの型では集中の効果がないためスキル表示では灰色になる。 ちなみに剣王スキルがある場合、普通にガードした場合に本来落ちるはずだった斬れ味の量だけ回復する。 G級武器のシジル「ガード斬り」で、ガードに成功した場合のガード回数ポイントを1増やすことができる。 このシジルは重複可能なので、2個付けると1回のガードでガード回数 3の威力が出る。 天廊武器の天封印にもこれと同じ効果のものが存在するが、作成は大変。 余談だが、絶対防御態勢スキルを発動させアーマーが展開されている状態でこれを用いても、 アーマーが割れる判定が優先され、ガード成立による威力UPが発生しなくなる(赤い光が収束するエフェクトが発生しない)。 嵐の型 【斬り上げ → 溜め斬り上げ】 【通常ガード・強ガード使用不能】 斬り上げで溜め攻撃が可能。 普通の斬り上げも威力こそ同じなものの専用モーションとなるため斬り上げ・薙ぎ払いデンプシーが実質不可能になる。 また、溜め段階を問わず斬り上げシジルが無効化される。 溜め段階 モーション値 溜め威力+1/+2 補正 1 92 99/102 1.0 2 112 119/122 1.1 3 157 167/172 1.2 4 200 213/220 1.3 溜めすぎて溜めが自動解除されてしまうと溜め2相応の威力になってしまうので注意。 大剣技【剣王】があると、溜め斬り上げ4~溜めすぎまでの時間猶予が伸びる(つまり威力が落ちにくくなる)。 天の型は溜め攻撃が無いため、溜め攻撃とガード斬りを両立したい場合は嵐ノ型一択となる。 ただし溜め斬り上げも斬り上げなので、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 立ち位置上密集が避けられない場合は、いたわりや広域怯まずなどのふっとばし防止策が欠かせない。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 大剣極ノ型は、地ノ型溜め斬りと嵐ノ型溜め斬り上げが両立可能となっている。 交互に使用すれば溜め斬りと溜め斬り上げのループも可能。 残念ながらガード斬りはオミットされているが、代わりに別のガード技が使用可能。 【抜刀ダッシュ、ダッシュ斬り】 武器をしまってダッシュするのが基本だった大剣にとって、 抜刀ダッシュは武器をしまわずダッシュできるという革命的なアクションとなる。 ここから溜め斬り上げのほか、素早く斬り上げる「ダッシュ斬り」に派生することができる。 このダッシュ斬りは振り出す瞬間に無敵時間があり、回避攻撃としても機能する。 ダッシュ斬りからは地ノ型溜め斬りに派生できるが、他の攻撃には派生できない。 威力は普通の縦斬りと一緒なので、軌道は違うが抜刀縦斬りのようなものと考えて概ね差し支えない。 モーション値は60。 他の武器種にも言えるが、各種攻撃後の隙を消して抜刀ダッシュに派生できるようになっている。 この隙の消え方が半端ではなく、回転回避より速いタイミングでダッシュモードにシフト可能。 武器を仕舞うより圧倒的に素早く動き回れるので、文字通り常識を覆す動きが実現できる。 ただし、ダッシュ速度そのものは最も遅いと思われるランスガンスと同じか僅かに速いぐらい。 なお抜刀ダッシュとダッシュ斬りからは前転回避とジャストガードにも派生できる。 【ジャストガード】 剣を素早く構えてガードを行う。 スラッシュアックスFのガード吸収に似たモーションで、性質もそれとほぼ同じ。 納刀状態からでも使用でき、ガードに成功すればスタミナ消費もノックバックも一切無く、 斬れ味消費や削りダメージはガード斬りのガードと同様。 抜刀ダッシュ同様に攻撃の隙を大幅にキャンセルしてガード可能であり、 ガードに成功すると回避のほかに「ガード振り下し」という専用の縦斬りか、 「ガード薙ぎ払い」という専用の薙ぎ払いに派生できる。 また、ジャストガードを合計3回成功させる(連続でなくてよい)と、「輝烈剣」を使用可能になる。 ガードに成功した直後に放つと、若干隙をオミットして輝烈剣が使える。 ガードして攻撃を受け止めなかった場合は回避と抜刀ダッシュでキャンセルできるが、 成功した場合は上記の技と回避に加えて抜刀ダッシュにも派生できる(抜刀ダッシュ派生はZZで追加)。 どちらにせよ回避がステップではない分だけスラッシュアックスFよりはもっさりした回避になるので注意。 ガード吸収とほぼ同性質な事からも分かるが、非常に使い勝手の良いガードアクションである。 ただし、ガード成功後の攻撃派生入力受付はやや短い(回避・再ガードは長い)ため、 反撃する場合はタイミングを見誤らないようにしたい。 ちなみにジャストガードは動作が完全に終わるまでは地味にSAがあったりする。 【ガード振り下ろし】 ジャストガード成功後限定の派生攻撃で、 渾身の力で大剣を振り下ろし、竜巻状の衝撃波を発生させる。 簡単に言えば「輝烈剣」の簡易版だが、 こちらは単発ヒット(衝撃波に判定はない)で剣術+2の追加ヒットも発生する。 振りかぶってから振り下ろすまでがかなり長いが、 スティック入力で360度好きな方向に出すことが可能で、 振り下ろしてしまえば比較的素早く回避・ジャストガード・抜刀ダッシュのキャンセルができる。 モーション値はなんと200もあり縦の溜め斬り3(溜め補正1.3倍込み)を若干超えるので、 言うなればカウンターとして溜め3を叩き込めるというイメージである。 また、モンスターの尻尾回転程度の攻撃時間であれば受け止めてからガード振り下ろしを使っても次の攻撃まで十分猶予がある。 ジャストガードでキャンセルするようにすれば、攻撃を受け止めてガード振り下ろし→反撃をキャンセルジャストガードで受け止めてガード振り下ろし…とつなげていける。 そのため、極ノ型の主力に据えても問題ない攻撃手段になっていると言える。 2017年4月アップデートで動作速度が若干速くなり、扱いやすくなった。 なおガード薙ぎ払いにも言えるが、使用後は別の攻撃には派生できない。 抜刀ダッシュ、ジャストガード、側転などで隙を消そう。 【ガード薙ぎ払い】 同じく、ジャストガード成功後限定の派生攻撃。 素早く右から左になぎ払う攻撃で、ガード振り下ろしより短い隙で繰り出すことができる。 モーション値は125とガード振り下ろしには劣るものの、溜め斬り2に近いものはある。 こちらも使用後は素早くジャストガードなどに派生可能。 なおPVでも披露されていたが、ガード斬り下ろしとガード薙ぎ払いは味方からの攻撃を受けても使用できる(いたわり+2(3)がある場合は無理)。 ただし味方の攻撃やタル爆弾で輝烈剣はチャージできない。 【輝烈剣】 力を溜めて剣に光をまとわせ、その剣を地面に叩き付けてオーラを噴出させる大技であり、 ジャストガードを3回成功させることで使用可能になる。 オーラは多段ヒットとなっており最大17ヒットする(剣術+2の追加ヒットは発生しない)。 1発のモーション値は素で27、溜め威力をつけると+1で40、+2で47とかなり強化されるため、 フルヒットのモーション値は400をゆうに超え、溜め威力+2発動時は約800になる。 ただし、発動までも発動してからも隙が大きいという性質があり、 モーションの半ばから回避で途中キャンセルしたり攻撃部分の終了後に抜刀ダッシュで隙を消したりすることはできるものの、 やはり全部当ててこその技なので使用タイミングの見極めが重要になるといえる。 大技以外であればモンスターの攻撃を受けながら不動で無理矢理当てるのもあり。 また、属性と状態異常が0.5倍になり剣晶も無効(消費もされない)なほか、 輝烈剣では斬れ味を消費しない。 単発で使う以外、攻撃からの派生はできないが、 ジャストガードを成功させた場合の派生として輝烈剣を選択することはできる。 単発で使うより若干早いので、 特大の隙があると分かっている攻撃を受け止めたらこれに派生させるというのもあり。 なおこちらは角度の調整はできない。 ちなみにジャストガードを決め、輝烈剣を使用可能になると手元に白いオーラが発生する。 納刀すると見た目上は消えるが、途切れたりはせず再び抜刀すれば再発生する。 相性 基本的には戦いやすいモンスターのほうが多いが、 抜刀ダッシュがあってもあまり機動力が高くないので頻繁に動き回る相手は相性が悪いと言える。 基本の立ち回り 地ノ型 納刀ダッシュでモンスターに近づき抜刀斬り+α→回避→納刀の繰り返しによるヒットアンドアウェイが基本。 モンスターの大きな隙には溜め斬り、回避が間に合わない時はガードを使用する。 天ノ型 溜めがない型なので普通にモンスターを攻撃しながら相手の攻撃に合わせてガード斬りという戦法となる。 隙が少ない相手に有効だが現在は嵐ノ型と同時に習得できるので・・・ 嵐ノ型 溜め斬りを溜め斬り上げに置き換えた地ノ型と天ノ型の複合的な立ち回り。 幅広いモンスターに対応可能だが、 通常ガード不可であること、ガード斬りはすぐガード判定が出ないことに注意。 極ノ型 メインはジャストガードとそこから繰り出すガード振り下ろし及び輝烈剣と言える。 モンスターの攻撃をジャストガードで受けてカウンター技を当て、 大きな隙には溜め攻撃(か、輝烈剣)を叩き込む。 ちなみにジャストガードは納刀からも即座に出せるので、納刀ダッシュをベースにするか抜刀ダッシュをベースにするかはご自由に。 変遷 サービス開始から安定した性能を誇り、強敵相手のガチンコの狩猟ではよく用いられていた。 マイナスイメージのある出来事といえば広場のハンターを殺す魔剣ホオビー(バグ)や、 天ノ型・嵐ノ型実装時(天ノ型で溜め斬り没収、嵐ノ型では所構わず斬り上げをぶっぱする4様が出現)ぐらいだろうか。 MHF-G1でモーション値が大幅強化され、G2以後のガチンコ狩猟メインの環境にもよく適合しており、 G9の攻撃力上昇は最大(溜め斬り上げ)でも約1.1倍と小幅なものではあったが、 G8の時点でも使いこなせば穿龍棍すら凌駕すると言われていた武器種であり、ある意味妥当なものと言える。 またフィニッシュ攻撃の使い勝手が非常に良くなったので、立ち回り上の使い勝手も大きく向上している。 Zでは更にジャストガード、ガード振り下ろし、輝烈剣という強力なアクションを手に入れ利便性が高まった。 調整時期 調整内容 S10 ガード斬りの威力を上方修正ガード斬りのガードで一部の攻撃を除きダメージを受けなくなる F.1 ガード斬りにおいてスタミナが残っていなくてもガード可能になる F.5 溜め斬り上げヒット時に専用のヒットエフェクト追加 G1 攻撃アクションによって与えるダメージを上方修正各フィニッシュ攻撃時の回避操作の受け付け時間を短短縮各フィニッシュ攻撃の操作方法を変更 G9 溜め斬り上げの威力が大幅強化され角度の微調整が可能になる全モーションの威力強化縦斬りフィニッシュと斬り上げフィニッシュのモーションを短縮(高速化)縦斬りフィニッシュの突き部分で回避キャンセルが可能になる攻撃後の横回転回避がの硬直時間が短縮され縦方向と同様の速度で回避できるようになる Z1 溜め攻撃の溜め中に回避キャンセルが可能になる不動のキー入力がR1+R2からR2のみに変更ガード時のスタミナ消費と削りダメージ軽減全ての回避派生可能アクションで、回避への移行可能タイミングをアクションの最後まで延長 Z1.2 ガード振り下ろしの動作短縮(高速化) ZZ ジャストガード成功から抜刀ダッシュに派生できるようになった 武器選定 他シリーズから入ってきた人は勘違いしやすいが、 MHFの大剣は「武器倍率(と斬れ味)が高ければ酷いマイナス会心でも最候補となる」というセオリーは無い。 理由は「抜刀術(抜刀攻撃時の会心率が100%になる)スキルが存在しない」ためである(フィーチャーウェポンで類似効果が存在する)。 というか現在は最前線にマイナス会心武器がほぼ存在せず、 G級のある程度以降はどの武器種でもスキルなどを含めて会心率を100%以上にするのが定石。 また、斬れ味の属性値補正が高く、大剣自体属性値1000を超えるような武器も少なくないため、 全く属性を意識しない選定もあまり推奨できない。 とは言え基本は一撃重視の武器なので、斬れ味・武器倍率・会心率(G級以降は装備にもよる)が第一で、 属性はその後に追加ダメージを得られそうなものをチョイスするという考えで問題ない。 輝烈剣は多段ヒットだが属性値半減のため、基本は一緒。 斬れ味については手数の少なさゆえにゲージの長さ自体はそこまで気にする必要はない。 ただし消費特効を発動させたり、最高の斬れ味色が5しかなかったりする場合は話は別だが。 手数故に状態異常武器との相性はそんなに良くない。 ただ、睡眠に限っては何度も眠らせる必要がなく自分で寝かせて睡眠溜め斬りを叩き込めるという点で相性が良い。 (PTの場合は中々タイミング良く寝ないこともあるだろうが……) 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 この時点で斬れ味レベル+1の発動は少々厳しく、 なおかつそれがない状態で白ゲージが出る武器は少し強化した天廊武器しかない。 緑または青ゲージの、攻撃力や会心率が高いものを選出すればよいだろう。 グラビモスなどの硬いモンスターに挑む場合は弾かれに注意。 HR5~HR7 斬れ味レベル+1を発動させると選択肢が大幅に広がるほか、 ここから剛種武器や遷悠武器にて紫ゲージを利用できるようになる。 ただしどちらも(特に剛種武器は)ピンキリなので注意。 それ以外では、大剣と相性の良い親方印武器を利用できるようになる。 更に天嵐防具や覇種防具によって、一部クエスト限定で空色ゲージが発現可能に。 この時点での空色ゲージは一部の遷悠武器を除き、防具やクエスト補正でしか出せない。 G級 空色ゲージを標準で持つ武器が登場するようになる。 防具とセットで空ゲージを出す始種武器や消費特効発動時など特殊な例を除けば、そのような武器を中心に選んでいくことになるか。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、大剣に有用なスキルの紹介。 基本的に大剣はスキルの自由度が高いため、自分のプレイスタイルに合わせて装備を作ろう スキル自体の詳しい効果などはココ! スキル 説明 非G級スキル 集中+2 溜め斬りの溜め時間を短縮できるスキル。当たり前だが大剣にとっての重要性は非常に高い。しかしながらCSシリーズと同等効果を得るには20P必要であり、しかしながら下位上位では集中をつけることができるG装飾品を作ることができず、環境が整っても集中スキルの優先順位が最下位であることが災いし、有用スキルを充実させた結果枠から外れて付けられないこともある。G級ではまともに発動できる防具が極端に限定されており、集中+1すら発動できない場合も。遷悠防具ゴアシリーズでこれを自動発動することができるので耐性をどうにかできるならオススメ。また、課金防具などであれば溜め短縮+20のSPを持つものがある。極ノ型では必ずしも溜め斬りオンリーではないという環境もあるので、プレイスタイルや装備に合わせて発動させるかどうか決めるとよい。余談だが天ノ型では一切機能しないため表示がグレーアウトになる。 ガード性能 大剣のガードは斬れ味を消費してしまうが、これをつけることでモンスターの攻撃の威力値が軽減され、ガード時のリアクションを抑えることで斬れ味消費が減少する。ガード斬りとジャストガードの場合+2まで発動させると大抵の攻撃を斬れ味消費なしで受け止めることができるようになるため、余計な斬れ味消耗を防ぐという観点でも便利なスキル。無論ガードを基本的に使わない(又は、威力値や削りダメージが高すぎて使えない)場合は不要。遷悠防具ガンキンシリーズで+2が自動発動するほか、G級ではスタミナなどを複合した「要塞」スキルがある。後述の「雌伏」スキルとセットで使うのもよいだろう。天・嵐・極ノ型においてはガード斬り及びジャストガード(からの派生行動)の使用機会を増やせるので火力にも貢献するスキルとなる。なお極ノ型では「ガード可能時間の延長(+2ではガード不可攻撃をガード可能に)」という効果になうる。ガ性2に辿異スキルのガード性能強化+1をつける(通称ガ性3)と、ガードの範囲が拡がり削りとスタミナ消費が減るが大剣では特に必要ない。 いたわり 状態異常の復帰時などを除きPTメンバーと不干渉状態になるスキルで、非G級クエストは+2、G級クエストは+3で効果が発動する。大剣の場合、主に攻撃範囲の広い薙ぎ払いと打ち上げ効果のある斬り上げに対し、仲間を巻き込んでも問題ない状態にするためのスキルとなる。薙ぎ払いと斬り上げを交互に出し続け定点攻撃する「デンプシー」と呼ばれるスタイルも、(最近では主流ではなくなったとは言え)PTメンバーに迷惑をかけずに行えるようになる。また、嵐ノ型の溜め4を使用する場合などは立ち回りが劇的に変わる場合がある。G9で溜め4が大きく強化されたため、状況によっては重要性が高いスキルとなった。ただし猟団料理や喝強化などの別の手段で発動させたり、立ち回りでどうとでもなる例もあるので臨機応変に。ちなみに天廊石もあるが、現状剥ぎ取り名人に並ぶ超激レア(番人討伐・石再生限定 低確率)の石として知られる。MHF-Zでは発動SPが緩和されたが、他武器種同様スキル枠・活用シチュエーションと天秤にかける必要がある。極ノ型ではガード振り下ろしや輝烈剣にはふっとばし判定がないので尚更となる。 睡眠剣 大剣は手数の少なさから自発的に状態異常を狙うことは難しいが、ソロの場合など睡眠大剣以外で睡眠溜めを狙いたい場合に有効。G装飾品のみでは審判マイナスがあるため+3に持っていくのはやや難しい。PTでは偶発的に起こしてしまう可能性の方が高いので優先度は低く、G級では耐性の高さから武器自体の睡眠値で狙ったほうがいい。状態異常追撃にしても怪奇で劇物と一緒に付けられるので剣晶のメリットは低い。というかそこまでして睡眠させるぐらいなら普通に殴る方が速いので現在は使われていない。 気力回復 スタミナの回復速度が上昇するスキルで、【小】と【大】の2段階がある。大剣の場合はダッシュで消耗したスタミナを抜刀攻撃中に一気に回復したり、不動で消費したスタミナを納刀動作と同時に回復するなど立ち回りの面で便利なことが多い。後述の「闘覇」スキルとの相性も良く、G級では抜納術という納刀時限定で気力回復効果が発動するスキルもある。 武器捌き 納刀、抜刀の速度(抜刀攻撃は含まれない)がUPするスキル。納刀を頻繁に行う大剣にとって、納刀速度の上昇による恩恵は非常に大きい。基本的にHR5以降に発動可能となるスキルだが、同時期に作成可能になる「親方印」の武器が武器捌きスキルの効果を持つためそちらを使うのも手。G級ではG級技巧武器がこの効果を持つほか、G級スキル「要塞」「纏雷」「抜納術」「腕利き」にもこの効果がある。よって武器捌きスキル単体の重要性はあまり高くないが、そういう効果があることを覚えておいて損は無い。 剣術+2 剣術+1は弾かれ無効効果のみで+2まで行くと攻撃が2hitするようになる。大剣はこのスキルを発動させた際の攻撃後硬直(ヒットストップ)がかなり重く、デンプシーをすると(相手にもよるが)目に見えて動作が重くなってしまう。また、ヒットエフェクト自体が独特のものに変化するため、溜め斬りなどのヒットストップ【大】が発生しなくなってしまう。戦闘方法によって相性がモロに変わってくるスキルではあるが、抜刀攻撃や溜め斬りを主体とするのであれば一撃の威力を底上げする優秀なスキルとなりうるので、HR5以降は剛種系防具のスキルランクアップを利用して発動させておきたい。G級ではこれと斬れ味レベル+1・業物+2を複合した「剣神+2」があるので発動しているのが前提。余談だが極ノ型の各種アクションの攻撃後硬直は非常に小さく、輝烈剣では追加ヒットが発生しない。 希少スキル 闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍と絶大な補正を得られる代わりに抜刀時は常時スタミナを消費するリスキーなスキル。元から攻撃と納刀を繰り返す大剣とは相性がよく、スタミナ消費のないガード斬りやジャストガードも活かせるが、スタミナが枯渇すれば回避で隙をキャンセルすることができなくなることや、抜刀ダッシュの使用が制限されることは注意。スタミナ0から回避する手段がなく一定ごとに納刀が必要なため後述の猛進とは相性が悪い。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。極ノ型のジャストガードとの相性の良さは抜群であり、大剣の場合は不動でふっとばしを無効化できるため、攻撃力リセットが起こりにくいのもメリット。他の型でもガード斬りや強ガードの存在から活用はできるようになっているが、当然ガードしない場合は全く意味がないので、立ち回り、他のスキル、モンスターとの相性も考える必要がある。辿異スキル「雌伏強化」発動時は攻撃力の上昇限界に達するまでの必要ガード数が減り、更に上昇限界に達してからガードを成功させると斬れ味が回復するという、秘伝スキルに近い効果が得られる(重複すると思われる)。 G級スキル 手練 溜め短縮、体術に加えて自分の攻撃で味方を怯ませなくなるスキル。重要度の高い集中+2をG級で発動させる手段としても注目だが、仲間を怯ませない効果はおそらく打ち上げも無効になるので溜め4を出しやすくもなるだろう。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。ふっとばし無効の不動が使えるためゲージロストが発生しにくいのは大きな利点(それで力尽きたら意味はないが…)。なおG9までは攻撃、特に溜め斬りで溜まるゲージの量が妙に少なかったのだがG10でかなり多くなり、Zで追加されたガード振り下ろしや輝烈剣でも溜めやすい。MAX時の機動力上昇効果は大剣にとって恩恵が強く、一方で抜刀時移動速度UPはそこまで極端には早くならないので、逆に言えばゲージが溜まっていない状況での操作感の狂いは生じにくい。 閃転 会心率が30%され、100%を超えた余剰会心率に応じて攻撃力が増加するスキル。このスキルの実装時でもG級では素会心の無い武器でも会心100超えが可能であり、その後幕無やレギオス防具なども実装されたことで武器を選ばないスキルとなった。また、素会心武器の場合は辿異スキルの閃転強化をつけることで更に火力強化を図ることが出来る。ちなみに、大剣はフィーチャーウェポンで抜刀攻撃などの会心が+100されるが、上述のようにそうでなくても会心が100になることから、MHF-ZよりFWの会心率+100%効果が発動した時限定で閃転の余剰会心による攻撃力強化も発動するようになった。 溜め威力UP 溜め斬りの威力と属性攻撃値を上げることができる。威力の方は元々上昇値が+2でも4%程度だったが、G7で+2で1.1倍近くまで強化はされた。属性は大剣のみ補正が大きく+1で1.2、+2で1.3倍になる。そしてジャストガードを3回溜めるからか輝烈剣でも適用され、モーション値が激烈に上がる。溜め威力+2には20P必要なので装飾品のみで狙うのは厳しく、発動防具もそんなに多くはないのがやや難点だが、溜め斬りと輝烈剣を使う場合はぜひ発動させておきたい。逆に言えば天ノ型では意味がなく、極ノ型でガード振り下ろしをメインに立ち回る(溜め斬りや輝烈剣を使う暇が無い)場合は恩恵が薄い。 要塞 ガード性能、ランナー、武器捌きの複合。発動させる場合はガード性能が主目的となる。極ノ型で回避性能効果を期待しない場合はこちらの方が機能しやすいかもしれない。MHF-Z現在では発動対象装備も増えたので、どう組み合わせるかはプレイヤー次第。 抜納術 抜刀中はスタミナと回避性能、納刀中は気力回復と回復速度が発動する。MHF-Zでは武器捌き効果が付き、15Pで+2が発動するようになった。抜刀状態で戦う事が多くなる極ノ型にもいいが、闘覇を発動させる場合は特に相性がよく、闘覇のスタミナ減少を抑えつつ納刀すれば減ったスタミナを素早く回復できる。ガード性能の代わりに要塞を発動させている場合はかちあう効果が多くなってしまうが、闘覇を使うならそれでも入れておくべきだろう。 消費特効 斬れ味消費が増える代わりに攻撃力が+100されるスキル。大剣は手数が少ない分一回の消費増大量が大きいのだがそれでも他の武器よりは相性がいいと言える。また、ヒット数の多い輝烈剣は元々斬れ味を消費しないため、この斬れ味消費増加も発生しないようで更に好相性。 弱点特効 肉質35以上の部位を攻撃すると肉質+5でダメージ計算される。基本弱点狙いの大剣にとっては有効なダメージ増加源となりうる。ただし、ガード振り下ろしや輝烈剣は範囲攻撃のため、モンスターによってはあまり機能しないことも。また、モンスターによっては弱点狙いそのものが極めて難しいという事もあるので、相手の肉質や行動パターンを吟味した上で選択していくスキルと言える。 一点突破 特定の部位を特定回数攻撃すると、その部位の肉質が+5柔らかくなるスキル。弱点特効は「弱点」にしか効かないのに対してこちらは非弱点であろうと条件を満たせば+5されるが、同時に複数部位柔らかくはならない。武器種・モーションによって必要な攻撃回数と肉質軟化時間が異なるが、大剣の場合大体5~6回同じ部位を殴ると発動し、55秒効果が持続する。効果持続中に殴っても時間延長はされないが、効果が切れた状態で直前に一点突破で軟化していた部位を攻撃すると、大体半分ぐらいの手数で再度柔らかくなる。この通り大剣では少ない手数で長い有効時間を得ることができるスキルであり、モンスターやプレイスタイルによっては弱点特効や纏雷と併用すると更に効果が挙げられるかもしれない。なおラヴィエンテにも効くが肉質軟化は+2になり、ラオシャンロンには効かない。 猛進 攻撃やガードを成功させると段階的に攻撃力が上昇し、2段階目で抜刀ダッシュのスタミナ消費がオミットされる。被弾や時間経過では効果が減らないが納刀で効果がリセットされるため、抜刀状態を維持しやすい極ノ型大剣では相性が良い。移動が非常に遅い極以外の型ではもちろん、極ノ型であっても闘覇スキルとの相性が悪く、型というよりはどちらを優先するかという戦法に強く左右されるスキルと言える。 移動速度UP 武器を仕舞っている際の移動速度をUPする効果。納刀して接近し抜刀攻撃を打ち込むというのが基本になる大剣にとっては地味だが恩恵が大きい。アイテムとして「瞬歩の実」「瞬歩の種(大討伐専用)」「瞬歩の実漬け(天廊遠征録)」があり、スキルとしてはG級スキルだが「移動速度UP」「纏雷」「腕利き」、あとG級技巧武器もこの効果を持つ。移動速度の上昇量はG級技巧武器・移動速度UP+2・纏雷・腕利き>アイテム>移動速度UP+1。現状としては纏雷か腕利きで発動したらいいという程度。ちなみに瞬歩の実はキャラバン迎賓館内で2000CPで購入できる。抜刀ダッシュには効果がないので注意。 鉄腕 大剣のガード斬りのガードポイント有効時間を延長する効果が付与される。普通に扱うよりもやや強引にガード斬りを放つ立ち回りが可能になるため、天・嵐ノ型では有効なスキルといえるか。なお、地ノ型と極ノ型では意味がないので、極ノ型が主流の現在は使われていない。上述したが極ノ型のジャストガードで同じ効果を得られるのはガード性能スキルである。 狩人珠スキル 刹那の守り モンスターの攻撃を寸前でガードすると斬れ味とスタミナの消費が無効になり、のけぞり無効かつガードモーションを回避ボタンでキャンセルができるようになる。小~大で寸前ガードの有効時間が増えていき、大では成功すると反射+3より高威力の反射エフェクトが射出される。極ノ型のジャストガードで刹那【大】を使うのが有効。なお「闘覇」でスタミナ0になっているときは機能しないので注意。 特殊なシジル、天封印 [大剣]蒼輝大剣 大剣のリーチを延長するシジル。 1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。 代わりに武器の攻撃力が360(/4.8で倍率にして75)減るがこの効果は複数つけても重複しない。 なおリーチ「極短」には無効になっている様子。 [大剣]ガード斬 ガード斬りの成功判定を+1するシジル。 複数つけることで+が増えるが、 あくまで成功判定を増やすものなので一切ガードしなかった場合の威力は強化されない模様。 当然だがジャストガード派生の攻撃には効果がない。ぶっちゃけ死にシジル。 [大剣]薙ぎ払い、[大剣]斬り上げ それぞれ薙ぎ払いと斬り上げのモーション値を強化する(強化度合いは当該アクションの項に記載)。 ガード薙ぎ払い、薙ぎ払いフィニッシュや溜め斬り上げ、斬り上げフィニッシュには効果がない。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 大剣技【剣王】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 モンスターの攻撃をガードした時に減るはずの斬れ味量の半分が回復する「減るはずの量」はガード性能や業物を無視して計算されるので当該スキルを付けても損はない。 モンスターの攻撃を寸前でガードするとスタミナ減少がなくなり回避キャンセルができる刹那の守り【中】と同様。【大】発動時は無効(【大】が優先) 溜め時間が短くなる集中スキルと重複する。また、溜め斬り上げ4から自動解除されて溜め斬り上げ2になるまでの猶予時間が延長される。 溜め時間短縮、ガード時斬れ味回復が特に便利。 前者は現在のG級で「集中」が出しにくいので集中+2代わりに使うこともできる。 後者はジャストガードで斬れ味を減らさない運用ができる。 溜め斬りもジャストガードも使わないという運用はG級ではまずありえないことなので攻撃力UP以外の何かしらの恩恵は得られることになる。
https://w.atwiki.jp/solii/pages/237.html
各武器のモーションごとの攻撃力など 片手剣のモーション 片手棍のモーション 両手剣のモーション 両手斧のモーション 銃槍のモーション
https://w.atwiki.jp/mikudeballet/pages/18.html
ここにモーションデータをアップロードすると、誰かが整理してWikiに公開してくれます。 Wikiの使い方が分からない人はここにどうぞ。 先ほどはありがとうございました。バレエ素人の習作ですがお礼を兼ねてアップします -- ビルボ (2008-03-25 03 07 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/251.html
autolinkTOP>【も】>モーション モーション (もーしょん) 分類1【言語全般】 ジャンル1【一般】 見つめる、微笑みかける、挨拶する、わざとぶつかる、話し掛ける、物を落とす、頼み事をする、色々と質問する、相談する、手を握る、抱きつく。 時と場所と相手によっていろいろ。 登録日 2004/01/13 【も】一覧 儲け話 妄想 もう食べられないよ 毛利蘭 萌え系 燃えろアタック モーション モーニングピル モグラ獣人 モグラ叩き モザイク モダンチョキチョキズ 桃太郎侍 桃太郎電鉄 もらい煙草 森下千里 森本亮治 もりもりぼっくん モロボシダン ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと 無印→アイスボーンで弱体化? モーション値R2:通常 〇:拡散 △+〇:貫通 壁に向かってCS:壁撃ち CS中に△:矢切り 竜の千々矢 クラッチクロー 余談 無印→アイスボーンで弱体化? アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています ただし、各弓の性能の向上、カスタム強化の属性強化追加 スキルによる乗算、属性値の上限の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で 属性ダメージそのものは減った感触がありません モーション値 フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を青字で表示しています。 R2:通常 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.2倍×1本=+属性値0.2倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.35倍×2本=+属性値0.7倍 溜め3 10×3本=30 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め4 11×3本=33 +属性値0.8倍×3本=+属性値2.4倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.5倍×1本=+属性値0.5倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.7倍×2本=+属性値1.4倍 溜め3 10×3本=30 +属性値1.0倍×3本=+属性値3.0倍 溜め4 11×3本=33 +属性値1.05倍×3本=+属性値3.15倍 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない 〇:拡散 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.3倍×3本=+属性値0.9倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 溜め3 11×5本=55 +属性値0.7倍×5本=+属性値3.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.0倍×6本=+属性値6.0倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め3 11×5本=55 +属性値1.0倍×5本=+属性値5.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.1倍×6本=+属性値6.6倍 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という パシャパシャの溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様 溜め1→2→3→3(強弓珠入手前) 溜め1→2→3→4→4(強弓珠入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる △+〇:貫通 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.15倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.25倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る 壁に向かってCS:壁撃ち 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (22+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (29+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+1ダメージ+2ダメージが入る +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (32+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (36+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る CSする前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい それとIBで大幅弱体化喰らってます CS中に△:矢切り 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 矢切り(斬属性) 溜め関係なし 35×1ヒット +属性値1.0倍 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある 無印→IB変更なし 竜の千々矢 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 千々矢 溜め関係なし 1(スリンガー弾により変化)+19×6 +属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)+属性値1.1倍×6 無印→IB追加要素 セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) クラッチクロー 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クラッチクロー 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃〇 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃△ 溜め関係なし 20+20+35 +属性補正1倍×3 無印→IB追加要素 クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる △+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる 余談 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には決してモーション値は小さくなっていない ビンとか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく 表の各値は溜め倍率を既に加えたものだぞ! 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています +有志検証2019/10 有志検証2019/10 516 名無しさん 2019/10/26(土) 21 00 53.16 ID I9TU1Snc0 属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した 既出だったらすまぬ 計算結果 通常1:0.2 通常2:0.35 通常3:0.7 通常4:0.8 拡散1:0.3 拡散2:0.5 拡散3:0.7 拡散4:1.0 以下、測定結果 MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛 トレモ柱: 属性肉質30 計算式: 選民wikiに記載のものを使用 武器: ディノ弓 属性値: 570、600、630、670、700、730、780 以下、属性ダメージのみ記載 通常1 3 4 4 4 4 4 5 通常2 6 6 7 7 7 8 8 通常3 12 13 13 14 15 15 16 通常4 14 14 15 16 17 18 19 拡散1 5 5 6 6 6 7 7 拡散2 9 9 9 10 11 11 12 拡散3 12 13 13 14 15 15 16 拡散4 17 18 19 20 21 22 23 https //3000hunter.com/mhw-motion-parameters-by-weapons/#title12ではなくhttp //kuroyonhon.com/mhw/memo/15.phpの値を使用 -- (名無しさん) 2018-04-30 11 22 46 ありがてぇ.. -- (名無しさん) 2018-05-01 13 39 42 ↑の1個目のサイト、モーション値でぐぐるとよく引っかかってた上で(独自検証頑張ってたからこそ)ちょいちょい間違ってたサイトなんだけど今確認したらサイトごと消えてたね -- (名無しさん) 2019-10-10 16 30 24 名前 コメント すべてのコメントを見る