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キャラ対策-アルク 基本 壁際で地上投げをされると地上に叩きつけられる場合がある。この場合ネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 アルクのダッシュはネロにぶつかると裏に回る。 ADが意外に曲者。カマキリガードから、動物召喚を見てから、無敵を利用した切り返しの他に、壁際でADを食らうとネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 CS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)地上A,B,EXソニック】 【中段:BE5B BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B) B肘追加BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:地上Aソニック、空中A,B,EXソニック、BEA波動(初段)、BEB波動(初段)】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD AAD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、ソニックで全方位受身狩りがある。壁際でコンボをBEB波動で〆られると隙間が空く。表裏注意。 対CS <攻め> BE5C先端を絡めた固めが持続させやすい。 立ち回りでもBE5Cが機能するので、暇があったら振るといいことあるかも。 空中技で蛇を無効化しつつ攻撃してくることがあるので、蛇を召喚した後も気を抜かずに立ち回ろう。 コンボはなるべくBE5C〆 鹿出して、端でBE5C先端&動物召喚で抑えこむようにすればよい。 <守り> 捕まったら延々固められてゲージ回収され、相手がMAXになったら強気に攻められ、中段などからでもゲージ使用コンボで大ダメージを受けて死んでしまう。幻想種差し込みかシールド幻想種で要所要所でごまかしたりしないときつい。 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C B波動】 【中段:6C JA JB JC B肘後BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:2A、5A】 【カマキリ反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 アルクのB波動ループはネロにとても決めやすい。大体3ループすると思ってよい。高火力なので5000も覚悟しておくこと。 エリアルJ2Cで〆ても全方位受身狩りはない。個別に受身狩りはある。前受身はやや狩りにくめ。その場、後ろをJ2Bで狩られるとB波動ループで悲惨なことになる。 B波動ループ後はエリアル投げ〆かBうるさい〆かA爪〆。後ろの方ほどアルクの有利時間が増えるので暴れを控える。 対CS <攻め> 中距離での牽制はアルクの方が強い。そして下手に近づこうとすると爪や衝撃波に引っかかるので、バックダッシュとかですかしつつ距離をとっていく戦術がいいかもしれない。 遠距離で蛇出すことができたら、向こうが飛びこんでくる軌道を読んで技を置いていく。JCは発生負けするので、置くなら早出しが肝。 こちらが捕まえた場合は、シールド等リバサで警戒しつつBE5Cで削るか、空中投げをせずにお手玉を狙ったほうがいい。 <守り> 中距離までは向こうの好き放題やられるが、ガードを固めて時々イレッパを狙う方がリスクが少なくてよい。 中段に幻想種差し込みやシールドが取れるとだいぶ楽になる。2Aとかで暴れるよりは、こちらを優先させたい。 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)】 【中段:BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B)】 【ガー不:なし】 【ガードさせてアルク有利:なし】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、2Bか2Cで受身狩りされる。JBはめくりに用いられやすい。 対CS 対FS 対HS 敵情視察 第二回 - アルク(08/12/01) 視察対象:MBAA-BBSアルクスレ、洋スレ 概要 前作では五分か微有利くらいが付いています。攻略スレを読む限り、ネロがキツいという意見も見られ、今回もこちらにやや分があると僕も思います。 今回は洋氏のスレに、前作ではありますがネロ対策がガッシリまとまっていたので、それを把握点にしましょう。 アルクスレ FSネロの話題が中心なようです。固めて殺す、とか七夜と同じようなことしか書いていない中、ある程度まとまった文を見つけたので、ここら辺から視察。 クレとかハーフのネロ対策。 ネロは遠めで中空~高空をぴょんぴょんしてたらB肘出して近づく。 相手が何か振ったらカウンタで相打ちか勝てる。 あとは相手の低空ダッシュや着地に合わせて2C。 セットプレイ関連はパターン見てバンカーポイント探して拒否 ハーフだとJBが下に判定あるので固めでかなり機能する アーマーで5A対空が今回機能しないから前より厳しくなった 立ち回りで振ると死ぬから封印推奨 アルクへの基本戦略は、「地上行動を多めに」です。 肘は判定が強く、固めも立ち回りもかなりめんどくさいですね。2Cも姿勢が低くなる分、JBがスカってがっつり2Cをもらってしまいます。 しかしこっちはネロ、空なら空、地上なら地上の戦い方があります。 CS・HSネロの5Bは、姿勢が高めのアルクの前ダ、またJ軌道的にも5Bは刺さりやすいと言えます。中~遠距離では5Bを意識させましょう。ふところに潜られると、逆にしゃがみ攻撃が差し込まれるので注意です。ここら辺の距離になったら一度仕切り直すのがいいでしょう。相手がダッシュ2Cで強引に割ってくることも考えられますね。 セットプレイはこちらも普通の対処でいいと思います。昇龍とバンカーに気をつけましょう。 5Aも七夜同様、バッタキャラのネロにとってはやりやすくなりました。 HアルクでもそれなりのFネロ相手に十分戦えるけどなぁ。 個人的にCよりHのが戦いやすい。やっぱJBの存在がでかすぎる。 基本地上べた付きの蟷螂のぎりぎり範囲外をキープしておいて、 蟷螂2段目スカしたらダッシュ立ちA(先端)と投げの2択を迫る。 ガードされてもHだから割れるだろうし悪くはないと思うよ Aカラスはダッシュで当たらない。Bカラスは自分から前に行ってガードで消す。(相手の位置次第) アルクのJBは辛いですね。発生早め、判定も強いので、アルクもワルクもガシガシ振ってきます。空中の置き技には、上りJBの差し込みには十分注意しましょう。また対空の2Cも横殴りには弱いです。アルクの下りJBは下向き判定がそれなりにあるので、振るときはよく見ないとがっつりカウンターをもらいます。 Bカラスの消し方はすごい強引ですね。僕自身研究不足でなんとも言えないです。遠距離ならばサイさんか2Cが機能しそうですが・・・。FSなので、Aゲロでごまかしておいてもいいと思います。突っ込んでくるのが見えたら、もう一度Bカラスも間に合うでしょう。 汚物設置> ①見てから低ダから攻める。 ②垂直J(ガード仕込み) ③2C>2A ①は己の反応次第。②は安定する(蟷螂の範囲外だから)。③も反応次第。 どのゲロかわかりませんが、ゲロと言えばAゲロだと思います。 固め時ならば、①は5BかBカラスで相打ち狙い、②も5Bが刺さりそう・・・実証求む、③はちょっと辛いですね。相手の反応とゲロの戻り具合によるので、完全に読まれたときだと思います。 セットプレイ 正直気合で抜けるとしか。 Fだと鹿じゃなくゲロなんでかなり性質が悪いですね。 ゲロ(投げぬけは厳禁) 抜け方 ①HITとHITの合間に垂直HJ>前J(HJ) ②凌ぎきる ③投げ返し オススメは②。中段見えない場合は見えるように練習すること。③は一発逆転用w 有効な切り返しが無いようです。凌がれても、最低でもターンが継続するよううまくフォローしましょう。 こっちが上 置きJBとめくりJBで頑張る。 こっちが下 先出し昇りJCかガード仕込み空投げか差込JA(近い場合) 22B(一発狙い) Y軸同じ 不利です。ガード仕込みながら逃げましょう。 あえて振るのなら置きJCがベター。正直付き合うべきではない。 出来るだけ地上アルク、空ネロの構図にすると戦いやすいですよ。 こちらが下の時は、JA出しても勝てません(先置き以外)。おとなしく降りましょう。 こちらが上、もしくはY軸が同じ時は、JAで押さえ込みが有効。タイミングを計ってプレッシャーを与えましょう。JCはアーマーがはたらくかちょっと不安なので、置くときはちゃんと見ましょう。 正直僕自身がアルクとあまり戦えていないので何とも言えません。ごめんなさい。しかしあちらも決定的な攻略策が見えません。 ならば、前作の攻略を参考にし、把握点をはっきりさせておきましょう。 洋スレ ひろし、もとい、洋氏のスレでがっつり載ってました。 ぼくがわざわざコメントをするまでもないので、反確・対処等々しっかり覚えておきましょう。 287 名前:洋[sage] 投稿日:2007/11/15(木) 10 42 00 286 現在の思考で考えてみて、 まず技の相性的なものを考えると、空対空でアルクが技を先に置いてネロのJA、JBの攻撃判定と 共にでるやられ判定を潰しにいっても確実に相打ちになるんじゃないかなと思います。 そして、先に置かれていたらひどい目に・・・(ノД`) 勝てる方法としては、アルクの性能で考えると下CやBうるさい!位置によって立ちA、B肘、 性能で考えないとぶっぱなし昇りJ攻撃で相手の体を先に叩くかシールド関連に 頼るかって感じだと思います。(J下Cでもいけそうですけどいろいろと難しそうです) んでネロがJAをだす場面はアルクの接近用のジャンプ行動(前ジャンプや低い高度の空中ダッシュ) に対して昇りで置く場面と、ネロが固めてる時やネロの下Aがあたらなそうで なんか微妙な距離でお見合いした時とかに昇りでJAを出してくる場面が思いつき、 JBをだす場面は適当に逃げながら振る場面や、JAと同じ固めてる時、そして攻めるための 中距離からの空中ダッシュJB、アルクの置きJ攻撃?アルクの接近用のジャンプ行動? を潰すための昇りバックJB(JAのフォロー系だっけ?)が思いつきます。 上記の対処方法としては 昇り置きJA ダッシュ中にもし確認できればそのまま裏に回れるかもしれないです。 けどたぶん、JA後の相手の行動を読んで動くのが一番無難だと思います。 近距離での昇りJA、もしくはJB 下CやBうるさい!等で無理やり潰して「見せたり」するのが重要だと思います。 こちらからの昇りJ攻撃等は不安定なのでなんとも言えないです。ガードが一番いいかもですw 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 空中ダッシュからのJB 距離に寄りますけど、離れていてB肘が地上の相手に当たらない距離ならばB肘を置いて 空中ダッシュ系統の攻撃を狩りにいけると思います。近い距離でぶっぱなすのもありっちゃあ ありなんですけどねw昇り前JAで当てにいってもいいと思います。 昇りバックJB いまいちわかんないんですよね~(;´∀`) やられた時はうわっ!うめぇ!!( ゚Д゚)って思うんですけど、しっかりと 覚えてない・・・(´;ω;`)なんかの釣りだっけ? なんか見当違いな所にいってるっかもしれないですけど とりあえずJA、JBに関してはこういう風に捉えています。 長文でごめんなさい。自分の立ち回り方はまた今度でw また、 316 名前:洋[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 09 54 33 なんかネロ攻略的な話がでたので軽くメモ的なものでも。 ネロの立Bはどこでも下Cで殺れる B蛇在中時の立Bを下Cで狩った後、JやEX爪で避けれる アルクのJ下CはネロのJCを3段までとれる、ほか勝てる ネロの下Aはアルクの下Bでもぐれる B蛇はB肘ですり抜けられる 攻撃中に蛇が足元に来た場合はJ下C、EXうるさいで回避できる A蛇時などに下Aカウンターさせた時J下Cつながる ネロのJCには置J攻撃で100%勝てる。垂JC B肘でJ攻撃おとせる(中距離) Bうるさいめりこまない限り勝つ 立B振り下ろし相殺、高JBに負、立B→下A→下C ネロの下C真上からの攻撃以外置J攻撃でつぶせる 前Jから三段中段可 ビート→A鹿 一応EX邪魔で割り込み可 ビート→AorB蛇 低ダあわせればA蛇時反確、B蛇時固め+カモネ ビート→EXカラス後 下Bで下A、下Bに勝つ、カマキリに負け 下B→EX爪orEX邪魔 バクステ狩り 立Cor下C また、 469 名前:洋[sage] 投稿日:2008/02/19(火) 06 07 18 465 書いたネロ対策も細かい状況は書いてないからわかりづらかったと思います。 まぁJCだけ言えば、ネロがJCを出してきそうな状況でそれよりも早くJCをだしておけば ネロがJCをだしても潰していけてそのまま空中ダッシュからコンボにいけるので 慣れるまで練習するのがいいかもしれないですねー あとネロがJCを出す時は一般的にA、B蛇を出した時や、EX鹿を出して空中に滞在してる ところを狙うような状況だと思うので、そこでJCを出すタイミングを見てみるといいかもしれないですね。 ここからMBAA対策、 742 名前:洋[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 50 07 735 フルならB波動で十分元が取れると思うんでそれでいいんじゃないですかね ネロのスタイルによって若干違いはありますが、基本的にはVer.Bと同じ要領で対戦すれば 別に辛くはないと思います。 一応前のコメでネロ対策書いたことあるんで暇があればそっちの方を見てください 287, 316とかかな ちなみにネロはコンボが入りやすいんで好きな部類に入りますw さすが洋さん、的確にして詳細。それだけにごちそうさまw ということで、同じ要領ってな具合だそうです。把握点をしっかりたたき込んでおきましょう。 316あたりが最高。 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 これは今回アーマーがあるのでこちらに分があると思います。選択肢としては薄くなったのでは。 B肘対策に蛇、蛇読みの前ダ・J行動に5Bと先置きJA、A蛇、まちがってもカマキリなんか出しても勝てません。 あとは前作のwikiを参考にして、最後に動画リンクの、洋氏の対ネロ戦を見て、しっかりイメージをつかみましょう。 以上です。こんな技が効いた、とかこうすればいい、ここ違う、なんてのがあったら随時募集です。
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ここはMBAACC(MBAC VerB、MBAA)のアルクまとめサイトです。 編集は自由にしてます。 携帯の方はこちら 現行スレ アルクスレ18 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1331826903/l50 過去スレ アルクスレ17 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1307524725/l50 アルクスレ16 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1283988124/l50 アルクスレ15 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1265512819/l50 アルクスレ14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1259015380/ アルクスレ13 http //jbbs.livedoor.jp/game/48793/storage/1250641395.html 【魔法少女?】リリカルヴァンプ12話【はじまります!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1248274773/ 11スレ目【11気持ちに】アルク攻略スレ【してあげる///】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1237895497/l50 10スレ目【せーのっ!】アルク攻略スレ10【キラッ☆】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1229469158/l100 9スレ目【痛いの痛いの】アルク攻略スレ9【とんでけーっ☆】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222167043/l100 8スレ目【頭おかしいんじゃないっすか】アルク攻略スレ8【うるさい!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1202391746/ 7スレ目【鴨音安定しない】アルク攻略スレ7【あったまきたー!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1190907763/ 6スレ目【火力を落とした責任】アルク攻略スレ6【とってもらうからね!!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1182473376/ 5スレ目【キスをする吸血鬼なんて】アルク攻略スレ5【いないよ?】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1167236861/ 4スレ目【見えているぞ…】アルク攻略スレ4【どこみてるの!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1157168360/ 3スレ目【えへへー☆】アルク攻略スレ3【まだやるぅ?】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1138288483/ 2スレ目【あっれー、もう終わり?】アルク攻略スレ2【気持ちよかったー♪】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1120777345/ 1スレ目【ちょっと】アルク攻略スレ【本気だすわよ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1111710742/ 表記について 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ に対応しています JD ジャンプダッシュ jc ジャンプキャンセル BE ブローバックエッジ 編集履歴(最新10件) 取得中です。
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アルクの動画を見つけたら貼ってください Cアルク http //www.nicovideo.jp/watch/sm6273302 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6274711 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6276236 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6276689 Fアルク http //www.nicovideo.jp/watch/sm5633519 Hアルク http //www.nicovideo.jp/watch/sm6276689 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6276851 http //www.nicovideo.jp/search/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%82%A6%E3%82%B9+%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%A9+SSR
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キャラ対策-姫アルク 概要 姫アルクと戦うに当たってまず最初に気を付けなければいけないのが、喰らい判定と技の性能だ。 姫アルクは見た目に反し、スカート部分の判定が薄い。たとえば姫が空中で浮遊しているときに地上から通常攻撃を入れようと思ってもなかなか当たってくれないのである。 また、全キャラ共通して長いリーチを持つ地上通常も優秀で、不用意に空中から飛び込むとカウンターを取られてしまう。他にもJCなんかはありえないほどのリーチを誇り、めくりに機能しちゃうなんて代物だから、起き攻めなんかでめくりにバンバン使われる。喰らい判定が大きいネロにはたまったものではない。JAは中段であり、くらうと『いぶき』が確定することにも注意しなければならない。 さらにやっかいなのが、必殺技『なみ』と『浮遊』。特にフルスタイルのなみは発生が早く、ネロの動物が機能する近・中距離で撒こうものならたちまちカウンターを取られて4000飛ばされる、なんてことはザラではない。『浮遊』も厄介で、これをされると、ネロ側にはほとんど何もできない。地上攻撃は当たらず、これまた不用意に動物を出そうものなら『といき』でカウンターされ、さらにEX版の『いぶき』でスパキャンにより一気に2000ダメージほど奪われてしまう。 これらのことを考慮すると、ネロ側には相当慎重な立ち回りが要求されるといえる。 FSだと絶望的に動物が機能しない。CSだとワンチャンありそうだが、捕まえるのに手こずる。HSだと『なみ』のいちでちょうどAカラスが機能してくれるし、固めもしやすい。鹿の飛び上がり方も大きい。以上のことを考慮してHSで戦うことを強くお勧めする。 CS 対CS 対FS 対HS FS <姫アルク側の特徴> 発生が早く、コンボに移行できる『なみ』。切り返しや対空として機能する『とり』、動物を撒くときに最も注意しなければならない『といき』と『いぶき』など、性能がよく、ネロに相性がいい必殺技がそろっている。相手がどこにいるのか、状況をよく判断する能力が問われる。 <ネロ側の把握点> 姫アルクはジャンプが非常に遅い。しかし、上手な人ほど飛ぶことはなく、地上にとどまっているときが多い。空ガ不可の性能がいい技がそろっている以上、姫が地上にいるときに空中から攻め込もうなどという行動は自殺行為にほかならない。 対CS <攻め> 遠距離では、『なみ』の間合いの外からAカラスを飛ばしていく。こちらから飛んでもよい状況はできにくい。 近距離・中距離では動物を封印し、のらりくらりと飛んだり歩いたりして相手の隙を伺うような立ち回りにしたほうがよい。 カウンターヒット等で猶予があるときに蛇やB鹿を出せれば、相手は嫌がって飛ぼうとするので、その飛び出しをJC先端置きで強襲していく。姫のジャンプは遅いので、他の相手に比べてネロのHJJCで捉えやすいといえる。 そんな流れでワンチャン捕まえたら、なるべく時間をかけて攻めを継続したい。しかし、JBなどで強引にかぶせにいくと昇竜でターンが切れてしまう。相手の拒否・リバサを常にケアしつつ攻めよう。 <守り> 端で固められた場合、投げは必要経費と割りきって受けつつ、なるべく直前ガードで間合いを離していく。 幻想種を差し込めれば動物召喚しつつ攻められる状況ができるので、よく見て差し込んでいければおいしい。 対FS 対HS <攻め> 対抗策は近・中距離ではAカラスと各種鹿。遠距離には蛇。まずはそれだけ覚えておけばよい。下手に攻め込むとこっちが危険だ。また、固めの時に注意しなければならないのが『とり』。これをくらうと仕切り直されてしまう。リバサの性能としてひそかに性能が悪くないのが『めてお』。これらのことに注意しながら相手の行動を封じ込んでいこう。 <守り> 通常技のリーチと相まって非常に暴れに強い。ただしリバースビートがなく、CSやHSにあるような『かぜ』はないためCSやHSほど固めが強いわけではない。どちらかと言えば注意するのは崩しで、めくりのあるJCや中段判定のJAによく気を付け、ガードを頑張っていただくしかない。重要なのは、姫側にひっかけられないことである。 HS 対CS 対FS 対HS
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MBAAの基本システムとネロ 公式HP内のこれに基づき、MBAAの基本操作とネロについてまとめてあります。 用語については用語集、各スタイルごとの詳しい解説はそれぞれを参考にしてください。 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 2011/12/11 この項は現行MBAACCVer1.07に準拠していません。 部分的に説明が抜けていたり、仕様が変わっている箇所があります。 ご了承ください。 MBAAの基本システムとネロ・ガード(CFH) 4or1・「ガードゲージ」について ・EXガード(CF) ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E ・投げ抜け(CFH) ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+BCSの場合 FSの場合 HSの場合 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD ・シールドバンカー(CFH) 214D ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ・シールドカウンター ・避け(CH) 2とA+B または 2とE ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 ・開放(CFH)CSの場合/固有のシステム FSの場合/固有のシステム HSの場合/固有のシステム MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) ・ガード(CFH) 4or1 説明不要、格ゲーの基本ですね。攻めるときは攻める、守るときは守る。特にネロは全キャラ中トップクラスの大きさです。相手の攻撃がガスガス当たります。安易に甘えてはいけません(強制開放、避け、暴れ等)、事故のもとです。甘えるからぁ~。ファジーガードや鴨音については用語集を参照してください。 ・「ガードゲージ」について 今作ではガードゲージシステムがあります。ガードを続けると、一定量あるゲージが消費され、0になると「ガードブレイク」となり一定時間行動不可能な状態になります(フレーム数不明)。 シールドや避けを行うとゲージの色が青から赤に変化していき、ゲージの防御力が変化し、ゲージが減りやすくなります。目安として、シールドは2~3回、避けは4~5回程度です。 ゲージの防御力は、HEATしたと同時に最大まで回復します。FSのゲージ溜め中に回復速度が上昇します。 当然被固めの時間が長くなればなるほどガードゲージは下がってしまうので、早めに抜け出すよう努力してください。後になればなるほど、抜け出したいオーラが出まくって刺されます。各々のキャラの固め抜け出しポイントを覚えることがさらに重要となりました。 ※ガードゲージの仕組み ガードゲージの総量はスタイル毎に異なる(C=6000、H=14000(家庭用7000)、F7000) 補正等の影響は受けないが、相手の状態により減り方が異なる(立ち=×1.0、屈み≒×1.5、空中=×2) ガードクオリティ(青~赤)で更に×1~3倍(スタイル毎に若干異なる模様)。 例1 相手フルムーン・立ち状態・ガードゲージ0%(真っ赤状態、フルムーンは×3.0ではなく×2.8) 7000-(1250×1.0×2.8) = 7000-3500 = 3500 相手が真っ赤の場合は2回程で割れる。 例2 相手クレセントムーン・屈み状態・ガードゲージ100%(青) 6000-(1250×約1.5×1.0) ≒ 6000-1900 ≒ 4100 相手が屈み状態と仮定すると、1回で約1/3削れる。 ・EXガード(CF) 相手の攻撃を受ける直前にガードするとEXガードになります。成立時はガードゲージが若干回復し、体力やヴァイタルソースの削りダメージが軽減されます。 いわゆる直ガヒスコハくらいラッシュがきつい相手には必須ですね。 面倒な人は12121212・・・を高速入力をすればゆとりEXガードできます。 EXガード後はガード硬直が軽減されます。相手の固めパターンを読みきって、最後にEXガードを入れて上逃げ。これネロには必須テクニックですね。 ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E 説明不要、ネロの崩しで大変重宝します。主に動物をフォローにしながら打撃と投げの二択を狙います。HSではダッシュがあるので、ダッシュ→打撃投げの二択、という前作では考えられないアグレッシブな教授もできます。投げ後相手は受け身可能なので、空中地上受け身狩りかインバリ拾い、地上追い打ちまで分岐します。ネロの投げは、相手をつかみ上げ頭上でカラスを多段ヒットさせる仕様になっています。よってこれを利用し、投げヒット中の相手に、あらかじめ召還しておいた動物をヒットさせることも可能です。EXカラス >投げ >カラスたくさんヒット、や鹿・CS・HSのBカラス >投げ 動物ヒットなどがそれに当たります。 投げ後相手は受け身可能なので、インバリなしもしくはインバリありでも動物が当たって、そのままエリアルへ以降することもできます。よーく見てチャンスを逃さないようにしましょう。 空中投げ、いわゆる空投げに関してですが、コンボの締めに主に使っていくことになります。空投げで締めるか、それともJCでぶっ飛ばすかで分かれますが、キャラ対策で分けるか、もしくはプレイヤー個人の趣味です。 今作では、おおむね空投げで締めて画面端拘束がセオリーでしょうか。 空投げ後は受け身不可能なので、起き攻めに大変移行しやすいです。ただし、空投げ後の行動有利Fは、ネロが投げた高度によって変わりますので、起き上がりが早い相手や特に高々度で投げたときは起き攻めに出す技に注意しましょう。 空投げ後の有利やや減ったり、相手キャラの拒否が強くなったものあるので、ラキスタ式とカラス起き攻めをうまく使い分けましょう。 徳スペ登場により、動物召喚の起き攻めがかなり強くなりました。徳スペが出来る人は、そちらの方が画面端の展開を考えるといいかもしれません。 ・投げ抜け(CFH) 投げられたときにタイミングよく「A+D」を押すと、投げから抜けることができます。Eで行う投げの動作でも投げ抜けができます。→地上投げのみに対して可能です。← せっかくの貴重な投げを抜けられてしまう、というちょっとアレなシステムです。屈グラだか投げ抜け仕込みで使うのが基本です。まともな投げ抜け読みはリスクが高いですね。 ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+B モーションは全スタイル共通ではありません。 CSの場合 ダッシュ(前D):前方にを完全無敵で移動、ってかワープします。間に相手がいるときはすり抜け可能です。画面端で固められたときに使いたくなりますが、上手い人は見てから投げフルコン余裕です。 バックステップ(バクステ):ステップというより後方にスライド移動します。画面中央時では起き攻め拒否に使います。潰し方が多いので、もちろん多用厳禁。 FSの場合 前D:CSと同じです。 バクステ:ダッシュと同じモーションで後ろに下がります。起き攻め拒否時に前Dとバクステで二択をかけられますが、ダッシュ狩りをもつキャラもいるので万能ではありません。 HSの場合 前D:前にスライド移動します。その他のスタイルと違い、ダッシュ中は実体があります。ダッシュ後、打撃と投げの二択をかけたり、固め時に距離を詰める時に使います。 バクステ:CSと同じです。 CSHSのバクステが短くなりました。多用さらに禁物。前作に比べるとかなりうんこ性能。 FSも硬直増加。 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 今作からハイジャンプキャンセル(hjc)が全キャラ可能で、空中ダッシュキャンセル(空ダc)ができないFSでは重要なテクニックです。 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 1or2or3の後に前方向に二段ジャンプを入力すると、空中hjとなり、より高く遠くへ移動が可能です。 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D CS・FSは、D長押しで効果持続、成立時に必殺技キャンセルが可能 今作では、後述するシールドカウンターにより、シールドを使った切り返しがかなり強くなりました。前作に比べて、みなさん結構ピカピカします。糞ゲー率上昇↑。上からJBで殴ってばっかりもいかなくなりました。降り際に余裕があるときは、シールドされる可能性があるので、降りて<投げor下段>等々、がんばって読み切りましょう。っていうかそういう状況になるのを避けるべきでしょう。 ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD 成立時は通常技および必殺技のキャンセルが可能です。 当たったら読み、外れたらぶっぱ。ピカ厨は嫌われます。が、ラッキースタイルまで昇華すれば・・・。EXシールド後の攻撃ですが、地上時は発生が速い技(5A、2A、5B)でコンボへ、空中時は空投げかJA等の空中攻撃でコンボへ移行しましょう。 ・シールドバンカー(CFH) 214D 相手の攻撃をシールドして反撃します。 ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ゲージを消費して、ガード中にもシールドバンカーを出すことができます。CS・FSはゲージ50%消費、HSは100%消費してより強力なシールドバンカーを出せます。 切り返し、特に画面端に弱いネロにとって重要な反撃手段です。相手キャラによってバンカーポイントを覚えておくと良いでしょう。 ・シールドカウンター シールドが成立した時のみに出せる強力な切り替えし技です。FSの場合は、シールド成立時に236D、HSの場合は、シールド成立時に自動発動(オートシールドカウンター)です。 拾い等の詳細は各スタイルの解説にゆずります。 ・避け(CH) 2とA+B または 2とE 相手の攻撃を避ける事ができます。空中で行う事も可能です。 空中避けは、通常J、二段J、空ダor空中バックダッシュ後に各々一回、計三回できます。適当に着地点をずらして、着地硬直狩りを回避しましょう。 ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD 攻撃を食らう瞬間、タイミングを合わせてボタンを押すと、ダメージを若干軽減します。 大して減らないんでしょ?、と思うアナタ、甘く見てはいけません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5076080 ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 テンポよくボタンを押していくことで、特定の通常技が繋がります。CSとHSにはリバースビート(強→弱方向に繋ぐと攻撃力が極端に低下する)が有ります。 公式のインストは明らかに誤表記なのでご注意を。ネロの技は隙が大きいものが多く、リバースビート(リバビ)が重要です。ガードされた場合、ビートエッジで距離を離した上で動物召還かA切りをちらつかせます。 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ある特定の技は、ボタンを長く押すと溜め攻撃になります。 ブローバックエッジ(BE)対応の技については、各スタイルの解説にゆずります。 ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 いわゆるゲージ技です。技の詳細は各スタイルの解説にゆずります。特に今回AD・AAD・LAのダメージが、全キャラのきなみパワーアップしているのでちょっと緊張感が増しました。 ・開放(CFH) マジックサーキットを開放しHEAT状態に移行します。HEAT状態になると徐々に体力が回復し、ADを出す事が可能になります。ゲージMAXで開放するとさらに強力なBLOOD HEAT状態に強化でき、素早く体力が回復しつつAADやLAを出す事が可能になります。 またMAXorBLOOD HEAT時にサーキットスパークが使用できます。相手の攻撃を受けているときに強制開放のコマンドを入力すると、完全無敵の反撃を試みます。使用後にはゲージが通常状態に戻ります。 ただし各スタイルでゲージの扱いが大きく異なります。以下に記します。 CSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% 100%以上で強制開放可能でHEAT状態になります。終了時0%になります。 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能です。 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態になります。 固有のシステム CSは強制開放中タイマーが停止します。 FSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% MAX状態でのみ強制開放が可能で、必ずBLOOD HEATになります。赤ダメ分が全部回復しますが、回復は一回のみです。BLOOD HEAT終了時はゲージが0%になります。 MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能です。 固有のシステム ゲージ溜め:ゲージをためることができます。 イニシアティブヒート:ゲージMAX中に既に出している技をキャンセルしつつマジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。ロマキャンのゲージ非消費バーション、みたいな? HSの場合 試合開始時ゲージ0% 総量200% MAXと同時に自動開放 自動開放終了後0% ガード中は回復が停止します。 自動開放中攻撃を食らうとオートスパークが発動します。 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能です。 AAD、LAは使用不可です。 固有のシステム HSは強制開放中タイマーが停止します。 自動開放 ゲージ200%で自動発動 マジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。HEAT状態になるとタイマーが停止しつつ素早く体力が回復し、アークドライブを出す事が可能になります。 ネロのゲージ回収率は前作からも引き続き高く、それが起き攻め・動物召還の燃料となっているわけですが、今回HSの場合回復にガンガンゲージが回されます。ゲージを使わないと、1ラウンドで2回、3回ヒートするのは当たり前で、赤ゲージをもりもり回復していきます。ネロの実質装甲はその高い防御力も相まってかなり高いモノと言えます。 オートスパーク HEAT 時、攻撃を食らうと自動発動} HEAT時に攻撃を食らうと、自動的に完全無敵の反撃を試みます。オートスパーク終了後はゲージが通常状態に戻ります。 ネロには相手のオートスパークを誘発させる技、Aカラス・Bカラス・カマキリ1段目・HS蜂さん等、比較的多く備わっています。といっても狙ってやるモノでもないので、できればラッキー、あたったらたまたまって具合だと思います。 応用編 MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) MBAAシステムスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222730778/ 346 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 19 39 ID xMuuIjXU0 アルカより MBAA Ver.A 共通システム仕様変更点 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (HEAT時のみ可能) 以上、報告でした。 また、 338 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 02 44 ID G3m7DOss0 テンプレ更新 修正版用 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXでサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXでサーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ヒット数による補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。 また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) ハーフの5A>6A>6Aは通常のコンボよりこの補正を大きく受けてしまう。 ヒット数による補正2 コンボが40ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり 一発でゲージがMAXになる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ CHで食らうと自動発動しない。 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしはシールド可能 ハーフがシールドしてもオートシールドカウンターは発動しない ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 339 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 03 05 ID G3m7DOss0 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 溜め動作中ガードゲージを回復させる。 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 フルは立ち・しゃがみ共通でこっち しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 ハーフでしゃがみシールド時発動 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 状況限定 271 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/28(火) 23 29 52 ID Mfjc4VK6O ハーフムーン同士で対戦して相手のサキスパをシールド取るとオートカウンターが出て反確なんだけどなにこれ 331 名前:271[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 07 20 ID uHhHWcEwO アンケートで修正してくれって書いたら最新版のロケテだとシールドカウンター出なくなってた 334 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/20(木) 12 28 42 ID .79BrdOs0 331 ハーフ使っててハーフサキスパにシールドしたらオートカウンターは出なくなってた、でいいんだよね? 一瞬シールドカウンター自体がなくなったかと思った俺アホス
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猫アルクってどうやるのさ アルクにカーソルを合わせてスタートを一回押す(念のために2回押すのがベスト そしてシオン→Vシオン→ワルク→赤主→秋葉→アルクの順にカーソルを動かす。 アルクのとこに戻って来たらスタートをもっかい押すと猫アルクが出て来ます。 猫アルクを出すときはまったりと落ち着く事。 じゃないとミスってアルクや別のキャラになって泣きを見ます。 そもそも猫アルクって何さ 残念ながら管理人は原作の月姫をやったことがないので知りませんOTZ 〇〇〇ルートって何さ MBACでは猫アルクにはいくつかのルートがあります とはいってもここの管理猫が勝手につけただけなんですけど。 最初に出てきたキャラによって五戦目と十戦目が固定になってるというのがルートです。 (もしかしたらルートによっては全部固定されてるかもしれません。) 今のところあるのはアルクルート、秋葉ルート、シオンルート、さっちんルートです。 アルクルートは五戦目は青子、十戦目は七夜で固定。 シオンルートは四戦目は白レン、五戦目は秋葉、十戦目はワラキアで固定。 他のルートは今度調べて書いておきます。 何かキャラと変わってるとこってあるの? 空中ダッシュとEXシールドだと思います。 空中ダッシュは滞空時間がだいたい8カウントぐらいあります。 しかも相手に当たらずすり抜けるいう神技。 EXシールドは七夜と比べてですが少し遅いです。 管理猫のヘタレが原因かもしれません。
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ちょっとだけ MBAA PS2/通常攻撃まとめ クレセントムーン フルール・フリーズ 空中フルール・フリーズ(C) ロンドン・ロンド(C/H) プリティウォーク テンバツ パウダースノウ ハーフムーン ワンツースリー フルール・フリーズ 空中フルール・フリーズ(H) ロンドン・ロンド(C/H) マジック・ザ・ポゥ
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キャラ対策-暴走アルク CS どのスタイルで戦いますか? CSワルクはB2の頃のワルクに似ているが、あの頃に加えてやることが増えている。 地上後ろヴァイス(スパキャン可)と空中ヴァイスが追加され、立ち回りで翻弄されやすくなった。 でかくて速いEXデカリングは立ち回りにも固めにもぶっぱにも使える。 固めはガードさせて超有利かつガードゲージを削るBE6C(だった気がする)がある。 カルストはFSやHSだとほぼ反撃不可能の出しとけ技。 相変わらずの相性で、なかなか苦戦する。FSネロを除いて。 FSネロ一択。動物を使った保険シールドが激アツ。 Aゲロを出して地上接近を防止しつつ動物園を開園。Aゲロが出ていれば上記のワルクの行動を7割方抑えられる。 相手がイカリングを撒きながら飛び込んできたらこちらも蛇や鳩で保険をかけながらジャンプ押しっぱシールド。 全く簡単ですよ、奥さん。 対CS 対FS 立ち回り Aゲロから全てが始まる。まずは何よりもAゲロを出そう。 Aゲロ設置を阻止しようとのっけから突っ込んでくるワルクには開幕シールドもワルくない。 Aゲロを出したら相手のダッシュ5Cやカルストぶっぱに気を付けつつ鳩か蛇を出す。 ワルクが地上にいる間はゲロを補充しながら適当に動物を出してゲージ溜めをしてればいい。 ワルクはどっかで絶対に飛び込まなければならず、多分高空からイカリングをばら撒いて降りてくると思う。 そしたら動物がフォローしてくれそうかどうかを判断して、してくれそうならそのままガードか対空シールドor5B。 ワルク本体が降りてくる頃には動物がいなくなりそうなら前後ダッシュで仕切りなおすかジャンプ押しっぱシールド。 ワルクは空中投げをしても画面中央では起き攻め出来ないので空中シールドは着地の隙を動物にフォローさせればほぼリスクはない。 逆に言うと動物を上手く使ってシールドを狙わないとワルク側に選択肢が多過ぎて対処しきれない。 ワルクのカルストぶっぱはAゲロの出だしならば掴まれても戻りゲロがワルクに当たるので追撃はされない。 Aゲロの持続時は大人しくガードすれば戻りゲロがワルクを連れてきてくれる。 ワルクの空中攻撃は相変わらず強いので、こちらの空中攻撃は動物で保険をかけた状況での先置き以外はあまり振らない方がいい。 後は2C対空とネゲやカルストを使った対空に気をつければ大抵大丈夫。 守勢 イカリングとネゲの固めには確実に直ガー出来るように練習すること。 BE6Cは見てからシールドは現実的ではないので、どこかで割り切って押しっぱシールド。 あんまり大人しくガードしてるとBE6Cで永遠と固められて直ガーしてても流石にガークラされてしまう。 BイカスパキャンカルストorEXイカorデカリングで固めてくる相手にはBイカをシールド。 スパキャンでカルストを出されたらそのままBイカから3回シールド押してシールドカウンター出すだけでおk。 EXイカやデカリングをスパキャンで出された場合は、初段をシールド取ってEX鳩を出す。こちらも喰らうが、相打ちになる。 後、ちょい溜め5B系の崩しにはファジーシールドが出来るようになってるといいね。 投げられたら当然受身はしちゃ駄目。 攻勢 FSネロではEX鳩起き攻めで相手のリバサカルストを潰せない。 なのでワルク戦は基本ノーゲージで適当に固めつつ連携をしていく。無理そうなら諦めて離れる。 オススメは今流行りの低ダからのAゲロ固め。これならば足元に絶対ゲロがあるのでカルストされても追撃されない。 動物と一緒に飛び込むときも相手のカルストや開放に注意。 動物に対し押しっぱシールドからヴァイスやカルストで逃げる場合もあるので、5Cや2Bを織り交ぜてシールドを使われにくい連携を組むことが大切。 纏め ワルク戦は立ち回りゲーだ。 攻めは深追いすると痛い目をみるし、守りはリターン重視で速めに切り返したほうがいい。 立ち回りでどれだけワルクに捕まらずに逃げ回り、動物で追い詰めて少しずつ体力を削っていく。 あんまり自分から跳ぶと着地を狙われ易いので、なるべく地面で動物を出していること。 ネロは逃げ回りつつ相手を撃退する選択肢が多い。FSネロならばワルクには5分以上付けれると思う。 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 3C】 【中段:BE5B JA JB JC J2Cの最後】 【ガードさせてワルク有利:5A 2A 2C 地上EXイカリング 空中A,B,EXイカリング Aハイス】 【ガー不:BE5C】 【ガー不(笑):AD AAD】 【カマキリガードから反確(間合依存):カルスト ラージメルダー】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:もぐらない】 J2Bはアルクのそれと同じくガードしてワルク不利。不利だがガード後ハイスやヴァイスでキャンセルが出来る。 Fワルクの中核的な技であるハイスは、Aがガードさせてワルク有利、Bがガードさせて五分、EXがガードさせてワルク不利。A,Bは空ガ可だが、EXは空ガ不可。全てシールドは一回で全段取る。だがBハイスやAハイスを連続してキャンセルされるとシールドで全て捌くのは難しい。バンカーか、Fのシールドカウンターを使えばリスクが低め。Aハイスを避けたら五分。B,EXハイスを避けれたなら、大幅有利になる(但しA,Bハイスは空振りをEX技でキャンセルが可能)。避けで捌くのも難しい。壁際いれっぱでA,Bハイスを空ガしたらEXハイスが確定する。地上ガードしたらガードゲージがかなり削られるので、ガークラしないように直ガをしっかりすること。 ラージメルダーはガードでワルク微有利。一応空ガ不可。ガードゲージも結構削る。 対CS 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2C 3C】 【中段:BE5B JB J2Cの最後】 【ガー不:BE5C】 【ガー不(笑):AD】 【ガードさせてワルク有利:5A A,B,EX魔眼 地上EXイカリング 空中A,Bイカリング (中距離以上)A,Bバッケン】 【カマキリ反確:レールツェッペリン】 【カマキリガードから反確(間合依存):カルスト】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:もぐらない】 EXバッケンの出掛かりに無敵有。カルストに無敵有。要するに起き攻めで溜めワニをぶつけようとすると、ゲージが余ってる限りカモになる。 A,B,EX魔眼はガードでワルク有利になるにはなるが、しゃがんでいるネロにあたらない。勿論動物を出しているときに魔眼は刺さる。魔眼は画面端から端まで届く。 対CS 対FS 対HS
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キャラ対策-ネコアルク 基本 何故か通常攻撃をバックステップでキャンセルできる。 にゃんぷしーを食らうとコマンドが反転する。反転コマンドは特赦センスがあるか練習しないと出来る要素が皆無。 CS 基礎知識 【下段:BE2B 2C】 【中段:JB JC J2C BE猫1】 【ガー不:なし】 【ガードさせて猫有利:5A 2A A,Bエステ (要距離)EXアバドン A,EX低空イカリング】 【カマキリガードから反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐる】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 蒼子の123に似た猫123がある。 ビームは多段。それを一つずつシールドしないといけないので、シールドは避けたほうが良い。 A,Bエステは食らうとゲージがかなり増加する。EXエステを食らうとゲージ減少&サキブレ。こちらのゲージMAX時にEXエステを食らうと何故かゲージが0になる。 3段中段があったり鴨音があったりで相手にすると大変。 エリアルJ2C〆後の受身狩りに注意。 対CS 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:BE2B 2C】 【中段:JB JC J2C BE猫1】 【ガー不:なし】 【ガードさせて猫有利:5A 2A A,Bエステ (要距離)EXアバドン A,EX低空イカリング】 【カマキリガードから反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐる】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 空ダが速い。地上からビームを出そうとするとジャンプして対地を狙う。Hの空中ビーム。A,Bともにジャンプキャンセル可能。 対CS 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:BE2B 2C】 【中段:JB JC J2C】 【ガー不:なし】 【ガードさせて猫有利:5A 2A A,Bエステ (要距離)EXアバドン】 【カマキリガードから反確:AD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐる】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 H猫は空からもビームが出せる。 対CS 対FS 対HS
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フルムーンスタイル Ver1.07体験版対応 通常技 5A:肘打ち。発生遅め 5B:アルクの顔の高さあたりまで手を突き出すモーション。対空にも使える 5C:VerBと同じモーション。溜め可 2A:VerBと同じっぽいけどちょっと違うかも。コンボ始動などに 2B:これもVerBと同じモーション。 2C:腕を振りかぶって突き出す。見た目よりはリーチあるけどVerBより短いかと思われる 3C:エリアル始動技。モーションはワルクのネゲみたいな感じ。対空にも重宝する 6C:中段技。ハイジャンモーションから流れるようにJ2Bのモーションで降りてくる。結構早いけど見切られやすいかと 5B等からのビートで出せる。着地後必殺技or超必殺技でキャンセル可 J2B:今と同じ感じだが受身取れるまでが今より早い J2C:これも今と同じだが相手は叩きつけられた後に受身取れるっていうw 必殺技 236攻撃 ワルクのゆとりウォールを空ガ可能にして、リーチを横に伸ばしたようなもの。 B版はしゃがみで出しますので、一部飛び道具や姿勢の高い技をくぐりながら出せます。 対空にももちろん使えます 236+A:ワルクのネーゲルみたいな感じで技が出る。1キャラ分ほどの広さとアルクの頭よりちょっと高目まで判定あり。空ガ不可っぽい 236+B:VerBの2Cのモーションでこれも同じくらいの広さの衝撃波が出る。高さはしゃがんだアルクの高さくらい。下段技 236+C:飛ばないワルクのEXネーゲル。空ガ不可(?) 623攻撃 623+A:VerBと同じ。派生あり 623+B:アルクの顔から少し上くらいまでを爪でひっかくような技。派生あり 623+A・Bの派生:VerBの追加技と同じモーション。地上の相手に当てると浮き、浮いてる相手だと吹き飛ばし(多分w 623+C:VerBと同じ。画面端でのコンボに 421攻撃 ワルクのヴァイスカッツェ。空中のC版のみ後方に移動。EX版は、無敵がありますが ガードされたときの不利時間が長いです。もしかしたら確反かも。 421+A:ワルクのヴァイスですね。分かります。空中可。 421+B:同上。Aより移動距離長い 421+C:ワルクのカルストですね。補正値高いっぽい。空中だと後ろに移動する 214攻撃 肘。A版は従来と同じっぽい。B版は、ABCの各種派生があります。 Aはヴァイス、Bは膝(膝は溜め可)、Cは今までのB肘になります。 214+A:肘。当てた後の有利フレーム短くなってる 214+B:派生が多数ある肘。コンボや固めに使う 派生A:421+Aと同様の移動技が出る 派生B:VerBの4B。溜め可。溜めると中段。コンボにはこの派生で 派生C:今のB肘の二段目と同じで5Cモーション 22攻撃 22+A:対空爪。空中版がなくなったVerBと同じだが相手は空中で受身が取れるのでVerBと同じようにコンボには使えない。 22+B:対空爪。空中版なくなったこれもVerBと一緒かな? 22+C:同上 立ち回り 236Aと236Bは発生、持続、硬直が優秀なので通常技の延長みたいに振っていける。カウンターすればそこからコンボ。 空中技は弱くないがアルクがふんわり軌道なのにであまり強くはない感じ。地上戦がんばろう。 リバビが無いので、最後は236Aで結界を作って、ゾーンを支配する感じで連携するか、 A肘で無理やり固めるか、という感じですね。連携するのは、フルの場合おまけだと思って 立ち回りで勝つことのが、大事だと思いました。 コンボ 中央 中央基礎コン 2A>5B>2B>2C>3C>623B jc>JB>JC>jc>JA>JB>JC>空投げorJ2C ダメは3000~3500ほど 中央高ダメージコン 2A>5B>2B>2C>236A>5B 623B jc>JB>JC>jc>JA>JB>JC>空投げorJ2C 236Aの後の5Bの猶予が少ないが火力UP、最初のJBは入ったり入らなかったり 中央1ゲージ 2A>5B>2B>5C 236C jc>JA JB>JC>jc>JA>JB>JC>空投げorJ2C 高ダメージコンに劣るが簡単 中央1ゲージ 2A>5B>2B>2C>236A>623A キャンセルしない 236C jc>JA JB>JC>jc>JA>JB>JC>空投げorJ2C 高ダメージコンに劣るが236Aを出してしまった場合に覚えておくと良い カウンター拾い 対空カウンター拾い基本 カウンター>2C 236B 623B jc エリアル 対空カウンター拾い余裕が無い時 カウンター>5A 5B jc エリアル 対空カウンター拾い吹っ飛ばし カウンター>2C 236B 5C 派生ホーミング>エリアル 対空カウンター拾い高ダメージ カウンター>低めで5B 2C 236B 623B jc>エリアル 画面端 ノーゲージ 2A 5B 2B 2C 236A 623A 6A派生 (623A 6A派生 )5A 3Cor623B JB JC jc JA JB JC 投げ 623Aの派生のタイミングは要練習 1ゲージ 2A>5B>2B>5C>623C>5B 2C>236B>5C 623B>エリアル 安定取りたい場合は適当に省くこと 236Bの後の5Cのコツ 2Cを高く当てる>落ちてきたところに236Bの持続が当たる>5Cはタイミングよりも短く押すことを重視する メモ つながることだけ覚えてればいいかと 2A>(5B)>2B>5C>214B>ちょい溜め派生B>JB>JC>jc>(JA)>JB>JC>空投げorJ2C ダメは上と同じ位 ちょっと発展系 2A>(5B)>2B>5C>214B>ちょい溜め派生B>dc JC 3C エリアル 2A 2B 2C J2B 22A 623C (壁バウンド) 適当 固め 236Aがガードさせて多分1Fか2F有利 フルなのでAやB系統で止めて続きを出すか出さないかで読み合い 画面端は5Bや2Bや236ABでチクチクやると固まってくれるかな? 崩し 鴨音中段 発見しました。フルアルクは、JAが中段な訳ですが、 空中攻撃>着地>昇りJA>J2B>着地キャンセル623A~派生>立ち弱>エリアル というのが可能っぽいです。 確認したのはワラキアだけですが、クレセント使用時に、着地>昇りJAが青子にも あたって、フルとクレセントのJAにモーションの差は無いので、できるキャラは多いと思います。 起き攻め いまんとこ工夫した起き攻めにいけるコンボ〆がないので募集中