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環境設定ファイルの機能 GearHead に環境設定ファイルの機能が付きました。 環境設定ファイルを作るには、"gharena.cfg" という名前の新規テキスト ファイルを arena 実行ファイルと同じディレクトリに作成してください。 このファイルにはプログラムの動作を変更する様々なラベルを追加できます。 訳註: 一部のオプションを除き、オプション指定の引数の後にスペースかタブを入れると、 それ以降はコメントとして無視されます。 例) AnimSpeed 10 ここはコメント 以下に環境設定ファイルがどのような機能を備えているかを示します。 キー割り当ての変更 ゲームキーを再設定するには、コマンドの固有名を知らなければなりません。 これはゲーム内のヘルプメニューを参照すれば分かります。コマンド名を 入力し、その後に当コマンドに使いたい新しいキーを入力してください。 例えば、ApplySkill(スキル使用) コマンドを "n" キーで使えるように 再設定するには、次のように記述します: ApplySkill n キーが別々に設定されているかどうかのチェックはされませんので ご注意ください。もし同一のキーに二種類のコマンドを割り当てれば、 そのうちの一方しか機能しません。 アニメーションスピードの設定 戦闘アニメーションを早くしたり遅くしたりしたければ、アニメーション スピードを再設定することができます。アニメーション時間を100に変更する には次の行を用います。 AnimSpeed 100 AnimSpeed の値が低いほど、アニメーションは速くなりますのでご注意 ください。初期設定値は ASCII モードでは 100 、SDL モードでは 50 です。 訳註:ミリ秒単位で指定。 訳註:FrameInterval も参照。 操作タイプの設定 この機能には3種類のコマンドがあります。それは、MechaControl, CharaControl, WorldControl です。それぞれのコマンドでは、 メニューで操作する M か、ローグライクに操作する R の、どちらかを指定します。 例えば、メックをローグライク・インターフェイスで操作するように変更するには 次の行を用います。 MechaControl R 武器攻撃オプションの設定 一度に複数の弾丸やミサイルを発射するタイプの武器に対して、 同時発射数(BV)を設定できます。この設定には3種類のコマンド、 MissileBV, BallisticBV, BeamGunBV があります。 それらには Off, 1/4, 1/2, Max の4種類の値を設定できます。 ミサイルの同時発射数を装填数の 1/2 に設定するなら、次の行を用います。 MissileBV 1/2 ダイレクトXPの設定 初期設定では、PCがダイレクトXPを得たときに新たなスキルを覚えることは ありません。これはPCが覚えたくないスキルを覚えてしまうのを防ぐためです。 もしダイレクトXPを消費してスキルを覚えられるようにしたければ、 環境設定ファイルに次のラベルを加えてください。 DIRECTSKILLOK オートセーブしない キャラクタが新たな場所に入れば必ず、キャンペーンはディスクに保存されます。 この動作が気に入らない方もいるようです…これを無効にするには NOAUTOSAVE というラベルを用います。 常にセーブ 通常、CHA ファイルはキャラクタが冒険を再開したときに削除され、冒険が中断される まで回復されません。ALWAYSSAVECHARACTER というラベルを設定すればこの動作を無効に することができます。 戦闘中の罵声を無効にする お使いのコンピュータではゲームの動作が遅いときは、戦闘中の罵声を無効にすると 有効かもしれません。まあ、確かに無意味な動作ではありますが…。 これを成すには環境設定ファイルに NOCOMBATTAUNTS と入力してください。 透かし効果の調節 SDL モードのみ対応です。もし透かし効果が気に入らなかったり、お使いのコンピュータで うまく動作しなかったりするなら、 NOALPHA を使ってそれを無効化してください。 "ALPHALEVEL x" を使えば透明度を調節できます。"x" には 0 (透明)から 255 (不透明) の数値を入れてください。 冒険中のプロット同時発生数の調節 プレイ中に同時発生するプロットの数はゲームの動作スピードに大きく影響することがあります。 初期設定ではプロット同時発生の最大数は 50 です。これを減らすには(そしてうまくいけば ゲーム動作を速くするには) "NUMPLOTS x" を使ってください。例えば、プロット同時発生の 最大数を 30 に減らすには、環境設定ファイルに次の行を入れてください。 NUMPLOTS 30 プロットのロードをシーン開始時のみに制限する 通常はゲーム内時間で 5 分ごとに新しいプロットがロードされます。一部のコンピュータでは この動作により顕著な一時停止が起こるかもしれません。シーンに入ったりシーンから出たりする ときのみプロットがロードされるように変更するには、LoadPlotsAtStart を環境設定ファイルに 加えてください。 ASCII スクリーンのサイズ調節 SCREENWIDTH と SCREENHEIGHT を用いてスクリーンのサイズを調節できます。スクリーンの 最小サイズは 80x25 です。 訳註: 最大サイズは 83x57 です。 83x57 に設定すると、マップ表示領域にマップの全域が表示された状態になるため、 それ以上広くできません。更に広くしたい場合は、 I18N版の追加オプション CUI_ScreenSize を使用して下さい。 ミニマップを有効にする MINIMAPON を環境設定ファイルに加えればミニマップを有効にできます。 ウィンドウでプレイする WINDOW を環境設定ファイルに加えればメインディスプレイ上に表示される ウィンドウでプレイできます。 FULLSCREEN を環境設定ファイルに加えればフルスクリーンモードでプレイできます。 マウスを無効にする NOMOUSE オプションでマウスを無効にできます。 物の上に名前を表示する NAMESON を環境設定ファイルに加えれば、マップ上のすべての道具の名前がそれらの上に 表示されます。 戦利品自動収奪を無効にする NOPILLAGE を環境設定ファイルに加えれば、任務成功の際にマップ上のすべての物を 自動的に収奪することがなくなります。 戦術モードを使用する [まだ試験中の機能] USETACTICSMODE を環境設定ファイルに加えると、 メックでの戦闘時にプレイヤーが仲間を直接操作できます。 このモードは試験中であり、ゲームがクラッシュしたり不測の事態になったり するかもしれません。注意して下さい。 日本語版の追加機能: I18N_UseOriginalName (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。 Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。 のみです。 I18N_UseNameORG (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 のみです。 画面表示に使う文字コードの指定 WITH_TENC を有効にしてビルドした場合、 画面表示や文字入力に使う文字コードを変更できます。 環境設定ファイルではなく、環境変数で指定します。 以下の名前の環境変数の内、先に見つかった物を使用します。 GEARHEAD_LANG LC_ALL LC_MESSAGES LOCALE LANGUAGE LANG 起動時に iconv initialization failed. (system encoding "EUCJP", terminal encoding "JA") 等と表示されて起動できない場合があります。 その場合は、文字コードの指定が間違っていますので、 適宜、適切な文字コードを指定してください。 環境変数の中身は ja_JP.(文字コード名) と記述します。日本語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucJP UTF-8 SJIS CP932 韓国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucKR UTF-8 簡体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucCN UTF-8 繁体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucTW UTF-8 それ以外の言語のメッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物のうち適切な物が使用できます。 UTF-8 ASCII ISO646-US CP367 ISO8859-1 ~ ISO8859-11 ISO8859-13 ~ ISO8859-16 koi8-r koi8-u tis620 eucJP eucKR eucCN eucTW SJIS CP932 キー割り当ての変更の追加項目 PATCH_GH を有効にしてビルドした場合、以下の指定が追加で使用できます。 Dir-UpLeft 画面上で見て左上に移動(メニューでは1行スクロールアップ) Dir-Up 画面上で見て上に移動(メニューでは上に移動) Dir-UpRight 画面上で見て右上に移動(メニューでは1ページスクロールアップ) Dir-Left 画面上で見て左に移動(数値設定メニューでは減少) Dir-Right 画面上で見て右に移動(数値設定メニューでは増加) Dir-DownLeft 画面上で見て左下に移動(メニューでは1行スクロールダウン) Dir-Down 画面上で見て下に移動(メニューでは下に移動) Dir-DownRight 画面上で見て右下に移動(メニューでは1ページスクロールダウン) 通常の Dir-* だと、マップ座標で見た方角に移動する為、 SDLモードだと見た目の移動方向とずれてしまいます。 KeyBind_RogueMove gharena.cfg にて KeyBind_RogueMove 指定すると、 インデックスキー付きメニューにて、 hjklyubn をインデックス指定キーにしません。 フォントの指定(SDLのみ) 通常の文字表示に使うフォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileBig に、文字の大きさを FontSizeBig に、記述します。 マップやステータスにおける文字表示に使う フォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileSmall に、文字の大きさを FontSizeSmall に指定します。 SDL_AAFont True 指定もしくは SDL_AAFont_Shaded True 指定すると、 アウトラインフォントのアンチエイリアシングを有効にし、 SDL_AAFont False 指定および SDL_AAFont_Shaded False 指定すると、 無効にします。 NoAlpha 指定が有効の場合は SDL_AAFont 指定は使えません。 SDL_AAFont_Shaded 指定が有効な場合は、文字の周囲が黒く縁取られます。 なお、SDL_ttf や freetype のバージョンが古いと、 有効にした時に文字化けや強制終了するバグがあります。 指定したフォントファイルが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、 埋め込みビットマップフォントが優先して使われます。 アウトラインフォントのみを使用し、埋め込みビットマップフォントを 使いたくない場合は、 ・ #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定でビルドされた、 freetype もしくは freetype を内蔵した SDL_ttf を使用する。 ・ 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う のどちらかを行なって下さい。 SDL_ttf経由の freetype だと、fontconfig 環境設定ファイルは使えない模様です。 フォントの指定(MS-Windowsの GUI, SDL のみ) 入力ダイアログボックスに使うフォント名(注意:ファイル名ではありません)を FontNameOther (行末までをフォント名とみなします。コメントの記述不可)に、 大きさを FontSizeOther に、太さを FontWeightOther に、 記述します。 画面サイズの設定(CUIのみ) CUI_ScreenSize 横 縦 指定で、表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 なお、マップの表示領域は 50x50 より大きくはなりません。 備考: SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT 指定は、マップの表示領域の大きさを変える事で、 画面全体の大きさを変更します。 CUI_ScreenSize 指定は、画面全体の配置と大きさを拡大縮小する事で、 画面全体の大きさを変更します。 画面レイアウトの設定(SDLのみ) SDL_Mini 指定で、基本となる画面レイアウトを 640x480 用にします。 無指定時の基本となる画面レイアウトは 800x600 用です。 画面サイズの設定(SDLのみ) SDL_ScreenSize 横 縦 指定をすると、基本となる画面レイアウトを元にして、 さらに表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 画面サイズを 800x480 以下にする場合は、一緒に SDL_Mini オプションも 指定する方がバランスが良くなると思います。 画面サイズを 800x600 以上にする場合は、SDL_Mini オプションを指定しない方が バランスが良くなると思います。 色の設定(SDLのみ) Color (名称) (赤) (緑) (青) 指定にて、色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライトの色の設定(SDLのみ) SDL_colors (名称) カラーパレットの内容 指定にて、スプライトのデフォルト配色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 カラーパレットの内容の指定方法は、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライト画像で赤色で描かれている部分は先頭の3つ組数値、 スプライト画像で黄色で描かれている部分は中央の3つ組数値、 スプライト画像で緑色で描かれている部分は最後の3つ組数値、 で倍率計算されます。3つ組数値は赤緑青の順番です。 なお、まだ誰も搭乗した事の無いメックの配色が 元のスプライトの配色(赤黄緑)のままなのは、仕様です。 誰かが搭乗した時点で配色が決定し、 それ以降は FieldHQ で色の変更を行わない限り変化せず、 SDL_colors 指定を変更しても、決定済みの配色は変わりません。 禁則の設定 通常は、各言語毎のデータ集で設定されている為、変更する必要はありません。 ProhibitationTrail に行末禁則の文字を、 ProhibitationHead に行頭禁則の文字を、指定します。 他のオプションと異なり、このオプションのみ、行末まで全て、 オプション指定の中身として処理されます。 禁則判定はかなり手抜きをしている為、間違える事があるかもしれません。 その場合、1文字毎にいわゆる半角スペースを入れる事で、 誤判定を防げる場合もあります。 ProhibitationTrail ( 【 「 『 [ 〔 { < 〈 《 ‘ “ ≪ ProhibitationHead ) 】 」 』 ] 〕 } > 〉 》 ’ ” ≫ 、 。 , . ! ? ° ゛ ゜ ー 仝 々 ヽ ヾ ァ ィ ゥ ェ ォ ャ ュ ョ ッ ヮ ヵ ヶ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ゎ こんな感じ。 アニメーション表示の省略(SkipAnim (T/F))(SDLのみ) SkipAnim を指定すると、戦闘時のアニメーション表示を省略します。 この指定をする場合、AnimSpeed 0 を指定した方が良いでしょう。 FrameSkip と SDL_NoTimeEvent も参照。 フレームレートの設定(SDLのみ) (FrameInterval (数値))(SDLのみ) 画面再描画のレートを、ミリ秒指定で FrameInterval に記述します。 標準では 30ミリ秒毎(毎秒33フレームくらい)です。 ただし、1フレームの描画に必要な時間より短い時間を指定した場合は無視されます。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 備考: AnimSpeed は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、速度指定です。 FrameInterval は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、速度指定です。 (FrameSkip (T/F))(SDLのみ) FrameSkip が指定されている場合、 FrameInterval で指定した時間内に画面の描画が完了しなければ、 フレームを飛ばします。 標準設定では飛ばします。 SkipAnim と SDL_NoTimeEvent も参照。 (SleepGranularity (数値))(SDLのみ) SleepGranularity (ミリ秒単位で指定)に 0 よりも大きい値を指定すると、 CPU負荷を上げてでもフレームレートの精度を向上させます。 標準設定では 0 (フレームレートの精度を気にしない)です。 -1 を指定すると自動計測した適切な値を用います。 -2 を指定すると自動計測した適切な値を用い、また測定結果を表示します。 (KeysamplingInterval (数値))(SDLのみ) キー入力直後の反応速度は KeysamplingInterval (ミリ秒単位で指定)で指定した値になります。 標準では 10ミリ秒です。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 小さい値にすると CPU負荷が上がります。 SDLの画面再描画の省略(SDL_NoTimeEvent (T/F))(SDLのみ) SDLでは、FrameInterval毎に画面の再描画を行いますが、 SDL_NoTimeEvent を指定すると、マウスを動かした場合のみ、 画面の再描画を行います。 備考: SkipAnim は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、 アニメーションの省略です。 FrameSkip は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、フレームの省略です。 SDL_NoTimeEvent は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、アニメーションの省略です。 余白の設定(SDLのみ) 文字を表示する時の左右の余白の大きさを PadLeft に、 上下の余白の大きさを PadTop に、指定します。 標準では 0 です。 Show_MenuScrollbar (T/F) メニュー表示時に、画面外にも項目がある場合は、* マークを表示し、 スクロールバーっぽい表示をします。 SDL_Show_MenuScrollbar (T/F) (SDLのみ) メニュー表示時にスクロールバーを表示します。 SDL_Scrollbar_Size (数値) (SDLのみ) スクロールバーの太さを指定します。 Show_MenuPage (T/F) メニュー表示時に、メニューの項目数を表示します。 各種チート機能、各種バックポート機能 チート機能っぽい気もするけれどもそうでない様な気もする機能、 チートそのものな機能、 GearHead-2 からバックポートした機能、 が、増えています。 (T/F) と書いてある物は、 引数に True を指定すると有効に、引数に False を指定すると無効に、 なります。 備考1:チートとは? 「いかさま」です。いわゆる「反則技」や「禁止技」です。 備考2: 初めて GearHead の環境設定をする人の為に、 個人的独断による価値判断で、注釈を付けてみました。 (デバッグ) :デバッグ用の機能です。 特別の理由が無い限り使わないでください。 (チート) :ずばり、チート機能です。 この機能を使う様な人は「負け犬」です。 (チート?) :チート機能だと思いますが、そうでない気もする……。 特別の理由が無い限り使わない方が良いでしょう。 (非チート?):チートではないと思いますが、そうでない気もする……。 (非チート) :便利機能です。 チートではないと思います。 (逆チート) :原作より難易度が上がります。 「ルールが変わる」と言う意味ではチートです。 壁や地形の透過表示(非チート) DrawWallMode 0地形や壁の透過表示を行いません。 DrawWallMode 1自分の近辺の地形と、壁の向こう側が見える場合、透過表示を行います。(標準設定) DrawWallMode 2全ての地形や壁を透過表示します。 DrawWallMode 3全ての地形を透過表示します。全ての壁を表示しません。 DrawWallMode 4全ての地形と壁を表示しません。 NoAlpha 指定が有る場合は、透過表示は一切行いません。 プレイ中に ToggleDrawWall キーにて、順送りで切り替えできます。 Cheat_Display (T/F) 以降の Cheat_Display_* 機能を使用可能にします。 Cheat_Display_DESIG (T/F)(非チート) メック情報表示時に、Desig項目(設計名?)も表示します。 Cheat_Display_OverLoad (T/F)(チート?非チート?) メック情報表示時に、エネルギーチャージ?量(OC) もしくはエネルギー不足量(OL)を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent (T/F)(非チート) メック情報表示時に、故障程度の表示を追加します。 Cheat_Display_SpeedoMeter (T/F)(非チート) メック情報表示時の速度表示が、地形効果を加味した物になるらしいです。 移動できない物の場合には、故障程度を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent と排他使用です。 Cheat_Display_PV (T/F)(チート?) 人物のステータス表示にも、PV の表示を追加します。 Cheat_Print_AttemptDefenses (T/F)(チート?非チート?) 戦闘時に、どの装備でどんな防御動作を行ったのか表示します。 GH2 では、どんな防御動作を行ったのかは表示される様になったらしいですが。 Cheat_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 起動直後のメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Restore_AddMenuKey (T/F)(非チート) キャンペーンのロード一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Chat (T/F)(チート?) 携帯電話を持っている時に、通常の会話の距離が無制限になります。 距離が遠い場合は自動で携帯電話を使うのでしょう、きっと。 Cheat_Chat_ReverseSort (T/F)(非チート) 会話の選択肢の並び順を、逆順にします。 日本語化スポイラー公開版と同じ並び順になります。 Cheat_CallShot (T/F)(非チート) 通常は、攻撃選択時に相手状態が表示されますが、 狙撃箇所選択時には相手状態が非表示になります。 これを有効にすると、狙撃箇所選択時も続けて相手の状態が表示されます。 Cheat_CallShot_Cancel (T/F)(非チート) 狙撃付き攻撃の狙撃箇所選択時にキャンセルした場合、 本オプションが無効(従来通り)の場合は「狙撃無しで攻撃」になります。 本オプションを有効にすると「攻撃取り止め」になります。 Cheat_CallShot_OmitLookInfo (T/F)(非チート) 同じマスに複数の物がありそれを攻撃する時に、 Cheat_LookInfo と Cheat_CallShot の両方を有効にしていた場合、 「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 となりますが、 本オプションを有効にすると、 「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 に変更します。 Cheat_Range_Colored (T/F)(チート?) これを有効にすると、Lookコマンドを使用時に、 相手からこちらが可視範囲外の場合に、 「Range xxx Cover xxx」表示が「Range* xxx Cover* xxx」に変化し、 表示の色も変わります。 Cheat_FindNextWeapon (T/F)(非チート) 攻撃武器の選択時に使用可能な武器が無い場合、 通常では「最後に使用した武器」が 「武器一覧で先頭にある物」に変更されます?。 これを有効にすると「最後に使用した武器」が変更されません。 どうもバグの修正らしいので、標準で有効になっています。 Cheat_MenuOrder_Edit (T/F)(非チート?) アイテム・装備一覧等にて EditMenuOrderコマンドを使う事で、 並び順を変更する事ができる様になります。 Cheat_MechaPartBrowser_Delete (T/F)(チート) デバッグ用 MechaPartBrowser にて、Stop コマンドキーにて 削除ができる様になります。 Cheat_RenameBackup (T/F)(非チート) メック名等の名前を変更した際に、古い名前を保存しておきます。 古い名前に戻す時は、再度名前変更を行い、 新しい名前を「.」とすると、戻ります。 Cheat_NPC_Edit (T/F)(チート) 会話中に、SelectPortraitコマンドや RenameMechaコマンドにて、 NPC の顔絵(SDLモードでのみ表示される)や名前を 変更できる様になります。 Cheat_LookInfo (T/F)(非チート?) Lookコマンドを使った時に、通常は、 同じマスに物が1つだけの場合は物体の詳細情報を見る事ができますが、 同じマスに複数の物がある場合は物体情報の詳細を見る事ができません。 これを有効にすると、どちらの場合も詳細を見る事ができます。 Cheat_Enable_Limit_SellingPrice (T/F)(逆チート) このオプションを有効にすると、店で物を買う時の値段よりも、 店で物を売る時の値段の方が必ず安くなります。 原作の GearHead では、店主ととても仲良くなると、 店から買う時よりも高い値段で売る事ができます。 Cheat_BuyStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメック以外を購入する時の一覧表示で、 装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメックを購入する時の一覧表示で、装備品や弾薬まで全て表示します。 かなり冗長になります。使わない方が良いと思います。 Cheat_BuyStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で購入する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 引数に False を指定すると、ソートしません。 オリジナルではソートしています。 Cheat_SellStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店で売却する時に、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_SellStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 Cheat_SellStuff_KeepPosition (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテムを選択した後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_EqpMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) 装備一覧の先頭に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_EqpMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 装備一覧にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_EqpMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) 装備一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) アイテム一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_InvMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) アイテム一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_NoSort (T/F)(非チート) アイテム一覧をソートしません。 Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) メックの詳細情報表示に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、部品の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、アルファベット順のソートを行いません。 Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、Mecha の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた Mecha 付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での操作内容一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_InstallMisc_ShowParentItem (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填ならば装填先武器が装備・取り付けしてある場所、 取り付けならば取り付け対象箇所が取り付けてある場所、 装着ならば装着対象箇所が取り付けてある場所、 を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowParentItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、 装備先の武器が取り付けてある場所を表示します。 Cheat_InstallMisc_ShowInvStr (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填/取り付け/装着場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_EquipItem_ShowInvStr (T/F)(非チート) 装備時の一覧表示で、装備場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem (T/F)(非チート) 弾薬装填時の武器一覧表示で、装填済みの弾薬を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、装備済みの物品を表示します。 Cheat_Install_ShowSubItem (T/F)(非チート) 取り付け時の一覧表示で、取り付け済みの物品を表示します。 Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem (T/F)(非チート) サイバーウェア装着時の一覧表示で、装着済みの物品を表示します。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput (T/F)(非チート) エンジンパーツの情報表示に、HighOutput を表示します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddScaleNumber (T/F)(デバッグ) パーツの名称表示に、スケール値を追加します。デバッグ用。 このオプションを有効にしたままエリア移動を行うと、 データが破壊されるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule (T/F)(デバッグ) モジュールパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha (T/F)(デバッグ) メックの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder (T/F)(デバッグ) ホルダーのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport (T/F)(非チート) エンジン・ジャイロのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable (T/F)(デバッグ) 食料品の名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_MechaCustomize_Limitless (T/F)(デバッグ) メックやアイテムのカスタマイズ時に、 取り外し/組み合わせ制限が、一切無くなります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeSupport (T/F)(チート?) エンジン・ジャイロが、取り外し可能になります。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput と Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport も参照されたし。 なお、エンジンを取り外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 該当メックは破壊され、積んでいた荷物も消滅します。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeCockpit (T/F)(チート?) コックピットが、取り外し可能になります。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeBodyModule (T/F)(チート?) 胴体が、取り外し可能になります。 胴体を交換したら、それはもはや別のメックだと思いますが。 Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGear (T/F)(デバッグ) アイテムデータベースの根アイテムが、取り外し可能になります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeParent (T/F)(デバッグ) Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGearとの違いは不明。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeScale (T/F)(チート?) 弾倉を空にできない武器(Scale0指定の人間用武器)でも、 弾倉を空にする取り外しが可能になります。 なお、弾倉を外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 弾倉の装填ができなくなります。 Scale1以上は取り外し可能なのに、Scale0だけ取り外し不可な理由は不明。 Cheat_MechaCustomize_FreeModifier (T/F)(チート) Modifier類(Cyberwareなど?)が、取り外し可能になります。 ルール上、取り外し不可になっていたかと思います。 Cheat_Roguelike_Death (T/F)(逆チート) Roguelike では本来、死亡した場合は復活する事無く ゲームオーバーになりますが、GearHead の場合は、 死亡しても復活してゲームが再開されます。 このオプションを有効にすると、死亡した場合に ゲームオーバーになって復活しなくなります。 Cheat_DisplayGearInfo (T/F)(非チート?) SDLモードのみ。 アイテム一覧/装備一覧、 買物/売却/メック輸送、 FieldHQ の所持品を見る/部品を調べる、 メック割当、 アリーナモードのメック選択/キャラクタ選択、 のアイテム/メック/キャラクタ選択メニューにて、 情報ウィンドウに簡単な情報を表示します。 アリーナモードの、メックの購入とキャラクタ雇いは、非対応です。 Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメインメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロット一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメック一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロットの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメックの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ に戻った時に、 全ての異常パラメータを正常値に戻します。 なお、チートせずに正常値に戻す方法は不明です。 Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのキャラクタのメニューに Inventory(持ち物の閲覧/操作) を追加します。 Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのメックのメニューに GoBackpack(所持品を見る) Rename(名前変更) PartEditor(部品を調べる) EditColor(メックの色を変更する) を追加します。 なお、PartEditor での「取り付け」/「取り外し」は、 パイロットが割り当てられていないメックでは行えません(仕様)。 # 専任パイロットのステータスにて、成功/失敗の判定が行われるので。 Backport_Caliber (T/F) GearHead-2 からバックポートした Caliber機能を有効にし、 全ての武器を GearHead-2 準拠モードにします。 標準では無効(GearHead-1 準拠モード)になっています。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 GearHead-1 準拠モードと GearHead-2 準拠モードの詳細は、 doc/j_Backport_caliber.txt を見て下さい。 Caliber機能の記述例は、 Design/PC_Equipment.txt.sample.Backport_Caliber にあります。 Backport_Caliber_GH1Compatible (T/F) Caliber指定の有る武器は GearHead-2 準拠モードにし、 Caliber指定の無い武器は GearHead-1 準拠モードにします。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 Ammo/Gun は、 GH1用の物と、Caliber指定の有る GH2用の物の、 両方が使えるようになります。 Caliber指定の無い GH2用の Ammo/Gun は、 GearHead-1 準拠モードで処理されます。 Rockets/MLauncher は、 GH1用, GH2用 どちらも Caliber指定がありませんので、 全て GearHead-1 準拠モードで処理されます。 GearHead-2 準拠モードで使用したい Ammo/Gun, Rockets/MLauncher には、 Caliber指定を付けて下さい。 この時、Caliberが一致しないと装填できなくなりますが、 本来の GearHead-2 では、Rockets/MLauncher に関しては Caliber が一致しなくても装填できる点が異なります。 注意: Caliber は、Caliber指定無しとみなされます。 ホイールマウス/多ボタンマウス対応 SelectMenu_Scroll_by_Edge False メニュー選択時に、標準ではメニューの上下端にマウスカーソルを合わせると、 メニューがスクロールしますが、本指定で False すると、 このスクロール機能を止めます。 SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_LR (T/F) マウスホイール上下回転(もしくは第4/5ボタン)、 マウスホイール左右回転(もしくは第6/7ボタン)、 で、メニュー項目の上下移動をします。 SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1項目スクロールをします。 SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1ページスクロールをします。 _UD,_LR に続けて _Reverse を付けると、移動方向が逆になります。 WheelClick 指定をすると、マウスホイール(もしくは第3ボタン)が クリックされた時に、指定した内容のキー(1つだけ)が 押されたとみなします。 WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 指定で、 マウスホイールが上下左右に回転 (もしくは第4/5/6/7ボタンがクリック) された時に、指定した内容のキー(1つだけ)が押されたとみなします。 CUI(ASCII)モード、GUI(l0ugh)モードでは、 本プログラム側ではマウスの処理を行なっていないので、 別途、マウスの製造メーカーが出している、 マウス操作をキー処理に変換するソフトを使って、 操作内容を WheelClick, WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 等で 指定した内容に変換して下さい。 参考: カラーバリアフリーにしたい場合 CUI(ASCII)の場合 ターミナルソフトの環境設定で色を調節して下さい。 ターミナルソフトは数十種類だか数百種類だかあるので、 設定例をここで述べる事は無理です。 GUI(MS-Windows専用)の場合 win.cfg ファイルを作り、 win.cfg.jp_color_barrier_free_test ファイルの中身を win.cfg にコピーして下さい。 SDLの場合 gharena.cfg ファイルを作り、 gharena.cfg.color_barrier_free_test ファイルの中身を gharena.cfg にコピーして下さい。 また、 SDL用画像データ GearHead1100.image.lzh を展開した後に、 カラーバリアフリー用画像データ GearHead1100i18n.image.color_barrier_free_test.lzh を、 上書きで展開して下さい。 文字化けしたり iconv とか何とかエラーが出て起動しない場合 GEARHEAD_LANG を、前述の通り、設定してください。 GUI(MS-Windows専用)の場合、win.cfg.jp_sample を win.cfg にコピーして下さい。 ノートPCの電池を長持ちさせたい場合や、節電したい場合 SDL_NoTimeEvent と FrameSkip と SkipAnim を指定すると共に、 AnimSpeed に 0 を指定し、 FrameInterval と KeysamplingInterval に数十~数百の 大きめの値を指定した方が良いでしょう。 [ End of File ]
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maven2を使うための準備です。 ダウンロードから環境設定、動くかしらんの確認まで。 maven2を用意するmaven2のダウンロード maven2を配置する PCの設定ユーザー環境変数MAVEN_HOME作成 Pathを通しておく maven2の設定ローカルリポジトリの場所を設定する プロキシの設定をする(おぷしょん) 準備完了の確認をしてみる maven2を用意する うちのPCやうちのサーバーにはmaven2がないよ?って人はここから。 maven2のダウンロード まずはmaven2をDLしてくる。 http //maven.apache.org/ みぎっかわにダウンロードページに行くリンクがあります。 バージョンは、2008/5の時点で最新が2.0.9だったけど、私のところは2.0.7を使います。 maven2を配置する 落としてきたら、Cドライブ直下あたりに解凍するです。 ディレクトリの名前は分かりやすく変えておくといいかも 私はこんな感じの名前に変えました。 maven2_0_7 で、Cドライブ直下において、パスは C \maven2_0_7 にしました。分かりやすいー! PCの設定 maven2の環境を作っていきます。 ユーザー環境変数MAVEN_HOME作成 MAVEN_HOME C \maven2_0_7 Pathを通しておく C \maven2_0_7 PATHという環境変数に %MAVEN_HOME%\bin を追加。 ※JAVA_HOMEは設定してあるですか?これももちろん必要です。 maven2の設定 自分の環境に合わせて設定ファイルを書き換えます。 これからmaven2が使いやすいようにsettings.xmlってファイルをちょっといじります。 ファイルの場所はココだ! %MAVEN_HOME%\conf\settings.xml settings.xmlをテキストエディタとかで開いて編集していきます。 htmlのソースみたいねー。とのんきなことを口走ったのはxmlを知らなかった頃の私。 ローカルリポジトリの場所を設定する ローカルリポジトリとは!いろいろなjarだのなんだのをいれておくところなんですって。 初めてinstallなんかすると、ここに書かれている場所がなかったら新規作成してそれからずっとそこを使うのね。 よくわかんないですね。これは後ほど実行するときに体感してみましょうそうしましょう。 デフォルトでは ~/.m2/repository ってところに作られるです。 つまり最悪こんなところに作られちゃう。 C \Documents and Settings\All user\.m2\repository パスが長かったり間にスペース入ってたりするのは何かと不便なので変えておきます。 settings.xmlに localRepository ってタグがあるので、それを探して書き換えます。 settings.xml設定方法はこんな感じ。 localRepository z \maven2Repository /localRepository 私のローカルリポジトリの場所はz \maven2Repositoryにしてみました。 これなら打やすいし分かりやすい。 注意点です。 コメントになってるのではずすのを忘れずに。 ちなみにxmlのコメント化は !-- こめんとしたい内容 -- です。私ったらこういうのを最初は知らないままやってたのです。。。 プロキシの設定をする(おぷしょん) maven2ったら、必要なjarとかをネットワーク経由で勝手にローカルリポジトリにDLしてくれるステキなやつなんです。 でも接続するために必要なプロキシの設定しとかないと、ネットワークエラーでinstallできないのです。 必要のない人もいるかもですが、うちの職場はプロキシ設定してるのでやります。 settings タグ内の proxies ってタグのところを探す。 こんな設定で。 proxies proxy id optional /id active true /active protocol http /protocol host proxy.dotcom.co.jp /host port 8080 /port /proxy 準備完了の確認をしてみる 以上でおっけーなはず。。。。 じゃmaven2が動いてることを確認しましょうそうしましょう。 コマンドプロンプトを開いて以下のコマンドを叩いてみるです。 mvn -v Enterしたら Maven version 2.0.7 Java version 1.6.0 OS name "windows xp" version "**" arch "**" って感じのが出てくればmaven2は使える状態です。 Maven versionは入れたmaven2のバージョン Java versionはjdkのバージョン OS以下は使っているPCの環境です。私はxp使ってるのでこんな感じ。 ↑のメッセージが出てこないときはmvn(maven2の実行スクリプト)が効いてないってことです。 binにちゃんとパスが通ってるか確認してみるですよ。 次はちょっと使ってみます。 ちょっと使ってみるへゴーです。
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maven2を学びました。 antもよく知らない私ですが、4ヶ月ちょっとでなんとか自分が何やってるのかくらいはわかるようになりました。 maven2が何なのかを説明することはまだできそうにないけれど、 とりあえず使ってみることができるような環境設定と、Derby使った簡単なDB操作に EclipseでJava開発してる人がmaven2を使うときに必要なことをメモで残しておきます。。。 maven2についての最初の記事 maven2はじめました 「maven2」を含む記事 maven2タグ maven2を含む記事一覧 maven2記事 groupIdが古かったり間違ってたり?するとWARNINGがでて正しいものでInstallされちゃうの javadoc作ってもらおうとしたらIllegalArgumentExceptionになっちゃうの javaのmainメソッドを引数を渡して実行したいの ちょっと使ってみる はじめました コマンド/archetype create(プロジェクトを作る) コマンド/compile(コンパイルする) コマンド/exec java(javaのmainメソッドを実行する) コマンド/test(テストを実行する) コマンドプロンプトでログが流れて消えてしまうの 環境設定
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maven2とは 皆さんはJavaで作ったアプリケーションをビルドする時、どうしていますか? 大半の方は、Ant を使っているのではないでしょうか? javac コマンドを手で打っているという手作業派の方もいるかもしれませんが。 Maven2は、Javaアプリのソースフォルダ中の全部の java ソースファイルを classファイルに コンパイルして、最終成果物を1本の jar ( warも可 )にまとめてくれるビルドツール Maven2とAntの違い よく耳にするのが、「Ant と Maven2 ではどっちがいいの?」という質問です。 まずは、下の表を見てください。 機能名 Ant Maven2 javaソースのコンパイル ○ ○ jarやwarの作成 ○ ○ OSコマンドを呼び出す (例)native2ascii ○ △ できないことはないが、相当面倒くさい 外部jarライブラリ × 自分で各サイトからダウンロードして集める ◎ Maven2が自動的にかき集めてくれる AntとMaven2のどっちがいいというのは、どんな使い方をするかによります。 Antの方が向いている場合 ・native2asciiコマンドもビルドツールの中でしないと困る人 ・Ant用のbuild.xmlを既に完成させているプロジェクト Maven2の方が向いている場合 ・あっちこっちから jar ライブラリを集めるのが面倒な場合(特にServletアプリ) ・多人数でソース共有するような共同作業 なぜ使う様になったか? きっかけは、新規にWebのシステム開発をすることになったときでした。 集めないといけない jarのライブラリは相当多く、20本を超えていました DIコンテナ( SpringFramework )を使いました JDBCドライバ jakarat-commons系など 最初は、がんばって集めて Ant で build.xmlを書いたのですが、途中から開発メンバが 増えました。この jar はここから、あのjarはあっちからと説明書を書き始めたのですが、 量が多すぎて大変でした。 しかも、集めたjarの一部でマイナーバージョンが微妙に違っていて、動きが変。。。 そんなとき、偶然Maven2のリリースのニュースが目に留まりました。 なんと、pom.xml( Antのbuil.xmlみたいなもの )に、jarのライブラリ名をバージョンを 書いておくと、自動的にインターネットからかき集めてくれる、超優れもの。 いまでは、新規につくるアプリは全部 Maven2 を使っています。 pom.xml プロジェクト記述ファイル。使うjarのversion等を指定する設定ファイル
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リンク 本家 (http //maven.apache.org/) TECHSCORE (http //www.techscore.com/tech/ApacheJakarta/Maven/index.html) レポジトリ検索 (http //mvnrepository.com/) コマンド プロジェクト作成 mvn archetype create -DgroupId=xxx -DartifactId=yyy -DarchetypeArtifactId=zzz groupId プロジェクトを一意に識別するID (パッケージ名) artifactId プロジェクト名 (jarファイル名やプロジェクト名) archetypeArtifactId 作成したい雛形のID (指定しないとmaven-archetype-quickstart?) ※カレントディレクトリに生成される 対話形式でプロジェクト作成 mvn archetype generate eclipse連携 mvn -Declipse.workspace=xxx eclipse add-maven-repo eclipse.workspace eclipseのワークスペース プロジェクトをeclipse用に変換 mvn eclipse eclipse ※プロジェクト直下で実行 M2_REPO設定 [ウィンドウ] [設定] [Java] [ビルド・パス] [クラスパス変数] 名前 M2_REPO パス ~/.m2/repository
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proxy setting ~/build.properties maven.proxy.host=proxyhost maven.proxy.port=proxyport genapp $ maven genapp Enter a project template to use [default] Please specify an id for your application [app] Please specify a name for your application [Example Application] Please specify the package for your application [example.app] build start genapp [copy] Copying 1 file to /home/yoshi/src/java/example/app [copy] Copying 3 files to /home/yoshi/src/test/example/app [copy] Copying 1 file to /home/yoshi [copy] Copying 2 files to /home/yoshi BUILD SUCCESSFUL Total time 26 seconds Finished at Sun Mar 05 21 53 30 JST 2006 site [yoshi@localhost maven1]$ maven site jar $ maven jar localize In project.xml. maven.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" properties maven.compile.encoding = ... javadoc.encoding = ... maven.docs.outputencoding = ... config files project.xml must. source location, test location, lib info project.properties common properties for entire project build.properties per user build properties, should not be shared maven.xml put goals adding dependency Add something like below to build.xml dependencies dependency id commons-beanutils /id version 1.6 /version /dependency dependency id commons-collections /id version 3.1 /version /dependency dependency id commons-logging /id version 1.0.3 /version /dependency /dependencies adding run to maven add something like below to maven.xml project goal name="run" prereqs="jar" java classname="example.app.Prop" fork="true" classpath pathelement location="${maven.build.dest}"/ /classpath classpath refid="maven.dependency.classpath"/ /java /goal /project
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Maven とはApache Software Foundationで開発されているソフトウェアプロジェクト管理ツールです。 Maven は Project Object Model (POM) という考え方に基づき、プロジェクトのビルド、テスト、ドキュメンテーション、成果物の配備など、プロジェクトのライフサイクル全体を管理します。プロジェクトのビルドツールである Ant とは異なり、Maven はプロジェクト管理ツールとして、プロジェクトに関する色々な情報を POM に集約し、POM の情報に基づきプロジェクト全体を管理します。 Maven の機能をいくつか挙げると: プロジェクトの依存するライブラリの管理。 プロジェクト情報の配信。(サイトの作成、配備やユニットテストのレポートなど) プロジェクトの作成からコンパイル、テスト、パッケージング、配備などのプロジェクトのライフサイクルに含まれる各タスクの支援。 などがあります。 また、Maven はソフトウェアプロジェクトの「管理ツール」であると同時に「理解ツール」でもあります。Maven の第一の目標は、開発者が短期間でプロジェクトを理解する助けとなることです。そのために、Maven では: ビルドプロセスを簡単にする。 統一したビルドシステムを提供する。 良質のプロジェクト情報を提供する。 開発のベストプラクティスのためのガイドラインを提供する。 新機能への透過的な移行を考慮に入れる。 ということが行われています。これらにより、Maven を利用したプロジェクトはどれもビルド方法が同じであったり、ディレクトリ構成がほぼ同じなので全体を把握しやすいなどのメリットが生まれます。 Maven の構成は、小さなコアと大量のプラグインから成っています。そして、プラグインやライブラリは必要に応じて自動的にダウンロードが行われます。この仕組みによって、Maven やプラグインがバージョンアップされたときに、新機能へ透過的に移行することができます。 早い話が実際に開発を行っていると「開発⇒Junit⇒コンパイル及びパッケージング(jar or war)化⇒デプロイ(配備)⇒動作確認」が繰り返し行われることになると思いますが、その辺を自動化するってことです。
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Maven2 Maven2 test オプション Snapshotについて deployする側 使用する側 各plugin 依存性の定義について optional dependency/exclusions/exclusion 親子関係の注意点 test testをskipする。「-Dmaven.test.skip=true」 test対象を指定する。「-Dtest=hoge」ワイルドカードも使える。 testの失敗を無視して続行する。「-Dmaven.test.failure.ignore=true」 オプション pluginのupdateを確認しつつ実行 「-U」オプション offlineモード 「-o」オプション ヒープサイズの指定 環境変数「MAVEN_OPTS」に「-Xmx128m」とか。 Snapshotについて version番号に"+-SNAPSHOT"にマッチする文字列を指定する事で、通常のartifactとは違う配布方式をとる事ができる。 deployする側 //distributionManagement/snapshotRepositoryで設定したServerに配布される。 //distributionManagement/snapshotRepository/uniqueVersionに"true"を設定すると、配布する時のjar名が"artifactId-+-SNAPSHOT.jar"ではなく、"artifactId-+日付.時刻.jar"となる。 distributionManagement snapshotRepository id ftp-hoge /id url ftp //hoge/fuga /url /snapshotRepository /distributionMangement 使用する側 repositories/repository/snapshots/updatePolicy要素に"always"を設定する事で「常に最新かどうかのチェックを行う」という動作をしてくれる。 repositories repository id shin1 /id url http //hoge.fuga.com/shin1 /url snapshots updatePolicy always /updatePolicy /snapshots /repository /repositories 各plugin pom.xml内で省略されている、default設定を出力 mvn projecthelp effective-pom 読み込んだsetting.xmlを出力 mvn help effective-settings -Doutput=effective-settings.xml artifactの作成 mvn archetype create -DgroupId=${groupId} -DartifactId=${artifactId} [TODO]最近、どのマシンだかで使った場合に対話形式でGroupIdとかを設定できたんだが…? 「archetypeArtifactId」属性でarchetypeの種類を指定できる。maven-archetype-webappならwebappとか。maven標準でないarchetypeArtifactを使う場合は「archeTypeGroupId」の指定も必要。 生成物を全部削除して、ソースとjarをinstall mvn clean source jar install ソースをパッケージ(pom.xmlも含む) mvn assembly assembly -DdescriptorId=src 依存jarも含めてパッケージ mvn assembly assembly -DdescriptorId=jar-with-dependencies EclipseのworkspaceにM2_REPOを設定する。 maven eclipse add-maven-repo -Declipse.workspace=XXXXXX 依存性の定義について maven公式|http //maven.apache.org/pom.html#Dependencies optional 他から依存されたときに、無駄に依存を強制しないようにするため。例えば、自分は必ずhoge.jarが必要だが、自分に依存するartifactは必ずしも必要ないかもしれない、といった場合にoptional=trueを設定しておくと、行儀が良いかもしれない。 dependency/exclusions/exclusion 依存先の依存を引っ張ってこないようにする時は、ここで無視したいgroupIdとartifactIdを指定する。 親子関係の注意点 parentproject\trunk pom.xml subproject1 pom.xml(parentprojectをparentとして指定) subproject2 ... こんな構成のとき、subproject1のみinstallしても、親のpom.xmlがリポジトリに無いときに別projetからsubproject1を解決できない。当たり前といえば当たり前だが、手を抜こうとして最初はまった。
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mavenの使用方法 プロジェクトの作成jar作成mvn archetype create -DgroupId=jp.itimpact.tools -DartifactId=itimpact-tools war作成mvn archetype create -DgroupId=jpitimpact.tools -DartifactId=itimpact-tools -DarchetypeArtifactId=maven-archetype-webapp archetypeArtifactIdの種類maven-archetype-marmalade-mojo Marmalade用のタグなどのMaven2プラグイン開発用 maven-archetype-mojo Maven2プラグイン開発用 maven-archetype-quickstart jarをターゲットとする開発用 maven-archetype-site Webサイトの開発用 maven-archetype-webapp warをターゲットとする開発用 eclipseの設定ファイル作成mvn eclipse eclipse eclipseへM2_REPOの設定mvn -Declipse.workspace=W \03_home\70.workspace eclipse add-maven-repo pom.xml編集dependencyの検索Maven Repo Search fat.jarを作る場合のpom.xmlサンプル project xmlns="http //maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns xsi="http //www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi schemaLocation="http //maven.apache.org/POM/4.0.0 http //maven.apache.org/maven-v4_0_0.xsd" modelVersion 4.0.0 /modelVersion groupId com.example /groupId artifactId mvnsample /artifactId packaging jar /packaging version 1.0 /version name mvnsample /name url http //maven.apache.org /url dependencies dependency groupId junit /groupId artifactId junit /artifactId version 3.8.1 /version scope test /scope /dependency dependency groupId org.apache.ant /groupId artifactId ant-javamail /artifactId version 1.7.0 /version scope compile /scope /dependency /dependencies build plugins plugin groupId org.apache.maven.plugins /groupId artifactId maven-shade-plugin /artifactId executions execution phase package /phase goals goal shade /goal /goals configuration filters filter artifact junit junit /artifact /filter /filters /configuration /execution /executions /plugin /plugins /build /project
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#blognavi ネットワークの環境設定ファイル /etc/sysconfig/networkホスト名やゲートウェイの設定を記述します。 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0それぞれのネットワークインターフェースの設定 BROADCAST=192.168.0.255 ブロードキャストアドレス ONBOOT=yes 起動時インタフェース状態 DEVICE=eth0 インタフェース名 NETMASK=255.255.255.0 ネットマスク IPADDR=192.168.0.101 IPアドレス NETWORK=192.168.0.0 ネットワークアドレス GATEWAY=192.168.0.1 ゲートウェイアドレス /etc/resolv.confDNSサーバの設定 カテゴリ [linux] - trackback- 2006年03月28日 10 28 39 名前 コメント #blognavi