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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 M4シャーマン76mm砲搭載型 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 中戦車 M4シャーマン76mm砲搭載型 回転砲塔 徹甲弾 145 121 5人 × × × × 数値化できない性能(A~F) 火力 HP 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 シャーマン75mm同様、昼飯や地形防御等で弱点部位を晒さないよう注意する。 ステータス関連 車両考察 車両自体の性能についての考察 運用方法(一例) どんな立ち回りが使いやすいか フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 相手したときの攻略 編成タイプ例 どのようなコンセプトのカスタムがあるか 名前 コメント
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 M4シャーマン75mm砲搭載型 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 中戦車 M4シャーマン75mm砲搭載型 回転砲塔 榴弾 140 122 5人 × × × × 数値化できない性能(A~F) 火力 HP 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 車体下部。比較的狙われやすいので場所なので昼飯の角度を取ったり、地形で隠す等防御戦術が必要がある。 ステータス関連 車両考察 車両自体の性能についての考察 運用方法(一例) どんな立ち回りが使いやすいか フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 相手したときの攻略 編成タイプ例 どのようなコンセプトのカスタムがあるか 名前 コメント
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スペック 車体長 5.84 m 全幅 2.62 m 全高 2.67 m 重量 30.3 t 懸架方式 VVSS 速度 整地 38.6 km/h /不整地 19.3 km/h 行動距離 193 km エンジン Continental R975 C4 馬力 460 hp 車体装甲厚 前面 64 mm/側面 38 mm /後面 38 mm 砲塔装甲厚 前面 89 mm/側面 50 mm /後面 50 mm 主砲 名前 貫徹力@500m 装弾数 75mm Gun M3L/40 APC69 mm 90 105mm SPH M4L23 46 アメリカのチートな工業力によって大量生産されたアメリカ軍の主力戦車。 多くの工場で生産されたため非常に多様なバリエーションを持ち、エンジンはWright Continental R-975(M4、M4A1)、Ford GAA(M4A3)、Chrysler A57(M4A4)、General Motors 6046ディーゼルエンジン(M4A2)、キャタピラー社製ディーゼルエンジン(M4A6)が搭載され、車体についても、上部構造をそれぞれ溶接(M4、M4A2~A4)、鋳造(M4A1)、両者の混合(M4の一部、M4A6)とする3種類が各地の工場で生産された。 M4A1との外見的な違いは溶接なため全体的に角張っている所。
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車両概要 車両情報 車両考察 運用方法 編成例 M4シャーマン75mm砲搭載型 車両概要 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (75.jpg) 車両情報 車両考察 運用方法 編成例 名前 コメント
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シャーマン・フゥ No E-023 名称 シャーマンVC ファイアフライ タイプ 重装GA レベル 2 コスト 6 対軽 対重 対空 対設 装甲 体力 スペース - 4 - - - 3 1 ・狙い撃ち・ (行動) (180°) 重装GA(黒)カード1枚を目標に指定する。 目標のGAに対重装GA攻撃力7でダメージを与える 考察 名前の由来:「薛曼・芙」 薛曼=シャーマンの近似音 芙=ファイアフライの「ファ」の近似音 ミフと同じシャーマン戦車なので、イラストでも足のパーツが共通になっている。 強力な 狙い撃ち は装甲の厚い重装GAを相手にするには欠かせない。 場に出すタイミングを誤って先に倒されないようにしたい。 Q A 備考 イギリス軍 アメリカ軍のM4シャーマンに 17ポンド対戦車砲 を搭載したもの.
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車両概要 車両情報 弱点部位 車両考察 運用方法 編成例 シャーマン・ファイアフライ 車両概要 イギリスがティーガーに対抗するためにアメリカからから譲り受けたM4シャーマンに後にセンチュリオンにも搭載されるイギリス製の17ポンド砲を搭載した戦車 なお、ファイアフライはあくまで愛称で、英国での正式名はシャーマンIC型、およびVC型 サンダース大学付属高校の副隊長ナオミが使用する 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 中戦車 シャーマン・ファイアフライ 回転砲塔 徹甲弾 × × × × × 数値化できない性能(A~F) 火力 HP 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 B D C C C C C 弱点部位 シャーマン系共通の車体下部に加え搭乗用ハッチの前面装甲までも弱点となっている。 劇中の活躍に倣ってスナイピングしようものなら返り討ちになりかねない。 狙撃する場合はくれぐれも車体を晒さないように。 車両考察 今作に登場するM4シャーマンシリーズの中では一番火力が高い。 しかし前述通り車体正面の弱点部位が増えているため、車体は隠して運用するとよい。 運用方法 遠距離戦で運用するとよい。シャーマンシリーズのフットワークの軽さを生かして狙撃ポイントを固定させないように立ち回ろう。 編成例 名前 コメント
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シャーマンは元々航空機用の星型エンジンを搭載していたが、練習機に搭載するのを優先されたためにエンジンが足りなくなった。 そこでバス用の直列6気筒エンジンを無理やり5連結したゲテモノエンジンを搭載したのがM4A4。 M4A1と共にシャーマンファイアフライの素体になった。
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M4シャーマン系課金戦車 ちなみにImprovedの意味は「改造・改善」と言う意味だが 丸い砲塔がエラ張った物に変更、主砲はM4の初期砲で課金弾でM4最終砲のAP弾並みの貫通 「改善前のほうがよくね?」って思う。 【歴史】ウリナラファンタジー 第二次世界大戦で降伏した日本軍。 しかし、満州に駐留していた「関東軍」は以前朝鮮半島に駐留し続けていた。 そして1951年。 韓国、北朝鮮、アメリカ、中国の4か国からなる4方向包囲作戦「朝鮮統一(トンイル)」計画が 始まり、ひそかに韓国の春日市で生産されたエラの張ったM4シャーマンが動き出す! HD 対応 発光:無し パスワードはnidanida http //ux.getuploader.com/nidanida916/download/9/M4imp.zip
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収録弾 NO カード名 召喚数 召喚力 体力 テキスト レアリティ First/CP 1 麻倉 葉 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Prize2 9 麻倉 葉 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico 1 麻倉 葉 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 GB 1 麻倉 葉 2 40 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico2 1 麻倉 葉 2 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 JMP 1 麻倉 葉 1 10 90 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico4 1 麻倉 葉 1 10 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Prize2 10 麻倉 葉 2 30 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 CP2 1 麻倉 葉 1 20 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 GBA2 1 麻倉 葉 3 50 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 First/CP 2 道 蓮 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Prize2 11 道 蓮 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico 2 道 蓮 3 50 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 GB 4 道 蓮 3 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Second 129 道 蓮 3 40 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico2 2 道 蓮 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico4 2 道 蓮 2 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Prize2 12 道 蓮 3 50 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 CP2 5 道 蓮 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 First/CP 3 恐山 アンナ 2 50 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico 3 恐山 アンナ 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico2 3 恐山 アンナ 2 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 JMP 2 恐山 アンナ 1 30 120 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico3 38 恐山 アンナ 2 50 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 CP2 2 恐山 アンナ 2 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 First/CP 4 ホロホロ 2 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico 4 ホロホロ 2 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Second 130 ホロホロ 3 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico2 4 ホロホロ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico3 39 ホロホロ 3 30 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 CP2 3 ホロホロ 3 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 First/CP 5 ファウスト8世 3 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico 5 ファウスト8世 3 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Second 131 ファウスト8世 3 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico2 5 ファウスト8世 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico3 40 ファウスト8世 1 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 CP2 4 ファウスト8世 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 EX/CP 1 玉村 たまお 2 20 160 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 Glico 6 玉村 たまお 2 10 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 EX2 8 玉村 たまお 2 40 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 Glico2 6 玉村 たまお 1 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 EX/CP 2 道 潤 3 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Glico 7 道 潤 3 40 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Second 132 道 潤 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Glico2 7 道 潤 3 50 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 EX/CP 3 木刀の竜 2 20 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Second 133 木刀の竜 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Glico2 8 木刀の竜 2 10 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Glico4 3 木刀の竜 2 20 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 EX2 1 リゼルグ 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Second 12 リゼルグ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico2 10 リゼルグ 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico3 4 リゼルグ 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico4 5 リゼルグ 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 EX2 2 道 円 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道円】の体力を50回復する。 Glico4 12 道 円 2 30 290 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道円】の体力を50回復する。 EX2 3 麻倉 葉明 3 60 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉明】の体力を50回復する。 EX2 4 善良 3 30 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【善良】の体力を50回復する。 Glico2 11 善良 3 30 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【善良】の体力を50回復する。 EX2 5 幻陰 2 40 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【幻陰】の体力を50回復する。 Glico2 12 幻陰 2 40 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【幻陰】の体力を50回復する。 EX2 6 エリー 2 20 160 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 EX2 82 エリー 2 20 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 Glico2 13 エリー 2 30 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 EX2 7 ミリー 3 20 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 EX2 83 ミリー 3 20 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 Glico2 14 ミリー 3 30 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 Second 1 チョコラブ 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【チョコラブ】の体力を50回復する。 Glico2 15 チョコラブ 2 20 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【チョコラブ】の体力を50回復する。 GB 7 ハオ 3 60 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Second/CP2 2 ハオ 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Glico2 9 ハオ 2 60 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Glico4 6 ハオ 3 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 CP2 8 ハオ 2 30 280 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Second 3 ボリス 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ボリス】の体力を50回復する。 Glico3 1 ボリス 2 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ボリス】の体力を50回復する。 Second 4 ペヨーテ 3 40 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ペヨーテ】の体力を50回復する。 Glico3 2 ペヨーテ 3 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ペヨーテ】の体力を50回復する。 Second 5 カンナ 3 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【カンナ】の体力を50回復する。 Glico2 16 カンナ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【カンナ】の体力を50回復する。 Second 6 マリオン 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マリオン】の体力を50回復する。 Glico2 17 マリオン 3 30 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マリオン】の体力を50回復する。 Second 7 マチルダ 2 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マチルダ】の体力を50回復する。 Glico2 18 マチルダ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マチルダ】の体力を50回復する。 Second 8 アシル 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アシル】の体力を50回復する。 Glico3 3 アシル 2 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アシル】の体力を50回復する。 Second 9 メイデン 3 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Glico2 19 メイデン 2 50 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Glico4 4 メイデン 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 CP2 6 メイデン 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Second 10 マルコ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マルコ】の体力を50回復する。 Glico3 5 マルコ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マルコ】の体力を50回復する。 Second 11 ブンスター 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ブンスター】の体力を50回復する。 Glico3 6 ブンスター 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ブンスター】の体力を50回復する。 Second 13 アナテル 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アナテル】の体力を50回復する。 Glico3 7 アナテル 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アナテル】の体力を50回復する。 Second 14 ICEMEN 3 20 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ICEMEN】の体力を50回復する。 Glico3 8 ICEMEN 3 10 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ICEMEN】の体力を50回復する。 EX3 1 麻倉幹久 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉幹久】の体力を50回復する。 Glico4 7 麻倉幹久 2 40 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉幹久】の体力を50回復する。 EX3 2 シルバ 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【シルバ】の体力を50回復する。 Glico4 8 シルバ 3 20 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【シルバ】の体力を50回復する。 EX3 3 リリララ 2 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リリララ】の体力を50回復する。 Glico4 9 リリララ 2 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リリララ】の体力を50回復する。 EX3 4 ターバイン 1 20 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ターバイン】の体力を50回復する。 Glico4 10 ターバイン 1 10 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ターバイン】の体力を50回復する。 EX3 5 ザンチン 2 30 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ザンチン】の体力を50回復する。 Glico4 11 ザンチン 2 40 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ザンチン】の体力を50回復する。 JMP 1 麻倉葉/恐山アンナ 2 30 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉/恐山アンナ】の体力を50回復する。 GBA2 2 道 蓮/ホロホロ 3 30 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【道蓮/ホロホロ】の体力を50回復する。 GBA2 3 ファウスト8世/木刀の竜 2 40 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世/木刀の竜】の体力を50回復する。 GBA2 リゼルグ/マルコ 2 30 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ/マルコ】の体力を50回復する。
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シャーマン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 3 2 4 普通 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 低レベルアタッカー強化役の筆頭を務める祈祷師。 手札の色の数-1以下のレベルのアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。 強化ポテンシャルは最高レベル。 首長竜と並んで3色サポートの双璧を成す。 女海賊や招き猫とも仲が良い。 効果の性質上、3色デッキで使うのが基本。 序盤の魔力が厳しい3色デッキと、コストパフォーマンスの良いこのカードは良相性。 赤緑青の3色デッキならヤタガラスも含めて手札に4色揃うことも多い。 普段はお邪魔カードでしかないヤタガラスもシャーマンがいれば邪魔じゃない。 強力なレベル3アタッカーを強化してやれば、相手は愕然とすることだろう。 3色デッキ以外に採用することもある。 女海賊や招き猫がいれば手札の色は増える。 女海賊はレベル2で比較的高ステータスとシャーマンを使うのに適しているが、引いてくるカードは相手のデッキに依存する。 招き猫は同色なのが嬉しい。効果の性質上サブに低レベルが出ることが多いので、そのへんもシャーマンと相性がいい。 女海賊は勝利効果持ちで招き猫とシナジーするので、同時に採用してみるのもいいかもしれない。 それらのカードがなくても使えないことはない。 手札に2色あればレベル1の強化には使えるので、アルマジロあたりを強化してやるだけでもなかなか強い。 ただしレベル3であるため、1ターン目のレベル1に続けて出せないことがネックになる。 かと言って中盤以降だと、レベル1クリーチャーではステータスが倍加しても力不足。 痛し痒しである。 普段はレベル1強化として使い、機会があればレベル2以上にも使用する――という考え方もある。 ヤマタノオロチや巨大アンコウ、クリーチャー移動からのバウンスなど、 青入りのデッキならいつの間にか手札の色が増えていることは珍しくない。 相手のサンタが勝手にプレゼントしてくれることもあるだろう。 人魚予言者を使ってからデッキシャッフルの後ドロー、というのも無くはない。 効果の変更により、単色デッキで使われることはほぼなくなった。 以前の感覚で緑単デッキに積んだりすると痛い目を見るだろう。 蒐集王は一応手札の色を確実に増やせるが、さすがにネタコンボの域を出ない。 ちなみに深海魚もある程度安定して手札の色を増やせるカードである。 だが相手デッキに依存する上にデッキ内で眠っていたシャーマンが相手に使われることもある。 こちらもネタコンボにしかならないだろう。 レベルを参照する効果なので、イニなしならレベル操作カードで妨害されうる。 なまじ増加量が大きいだけに、相手アタッカーに誤爆してしまった時の被害は大きい。 イニシアチブがないときはよく考えて使うようにしよう。 また逆に、ソードマスターでレベルを調整してファッティのステータスを倍加することもできる。 朱雀も玄武もステータス倍加。もはや敵なしである。 ウミガメが飛んできたら涙で枕を濡らそう。 一応狩人でも同じことができるが、対象範囲は狭い。 強力なカードではあるが、過信は禁物。 手札3色でレベル2のカードに使用できたとして、それで勝てるとは限らない。 特にレベル2以下というのはバウンスされやすいレベル帯である。 またいくら倍加といっても、元がレベル2ではステータス次第で押し切られてしまうこともある。 比較的ステータスの高い女海賊を例に取っても、強化後のステータスは6/6止まり。 イニありでも適当なレベル3アタッカーに補助が付けば破られてしまう。 見た目の派手さほどの決定力はないといっていいだろう。 レベル2に使って大きくリードを取りたいなら、連発するか堕天使を使うかするといいかもしれない。 総じて、戦闘以外の除去にほとんど無力。 バーンには対抗できるものの、バウンスや即破壊、HPを0にするカードには完全に無抵抗。 他にも青龍やナーガに奪われたり、リッチやメドゥーサで別のカードに変えられたり……数え上げればキリがない。 そんなわけでお膳立てが必要な割に使っても安定して勝てないのが辛く、単なる多色デッキのサポートとしては首長竜に一歩劣る印象である。 もちろん、両方採用して場面に応じて使い分けるのが理想ではあるが……。 単なるサポートではなく、デッキの軸として使ってみるのも面白い。 先述のようにソードマスターと組んで高レベルクリーチャーを強化してみたり、 攻撃力を大きく増やせる点を活かして力石と組んでみたり、 ウーズと組んでステータス3倍を狙ってみたり。 後攻やデメリットアタッカーと相性がいいので、そのあたりのカードを多めに入れておくといい。 ロマンカードではあるが、ロマンだからといって条件が整えば考えなしに使っていいわけではない。 使いどころを見極めて相手の読みを外す必要のある、上級者向けのカードと言えるだろう。 関連項目 手札参照関連 レベル関連 HP増関連 攻撃力関連 歴史 + シャーマンの歴史 シャーマンの歴史 0.26以前 ステータスは2/2/3で、レベル1以下のHPと攻撃力を2倍にする効果。 レベル2以上は対象にできないもののコストが2であり、1ターン目のレベル1から続けて出せた。 特にアルマジロとの相性が抜群で、たった2ターンで後攻4/8を登場させられた。 さらにレベル2であるため連発可能。恐ろしい性能である。 他にもハエトリグサとも仲良しだった。 0.27 攻撃力が1減った。 お察しの通り相変わらず強かった。 0.28 妖精の効果変更により、マジロ、ハエトリ、老婆、妖精などを使ったレベル1速攻が流行する。 当然シャーマンもそんなデッキのキーカードとして大活躍した。 0.30 クマに低レベルメタ効果が追加され、人気カードとなる。 レベル1速攻は若干勢いを落としたが、それでもトップクラスの強さを誇っていた。 0.31 混沌の訪れ。 レベルとステータスがそれぞれ1上昇したが、そんなことは些細なこと。 ■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。相手のライフを1増やす 上記がver0.31時点での能力。 消費魔力が存在せず、ライフアップの条件の「そうした場合」の文言もなかった。 そのため混沌シャーマンのコンボが煙竜と共に環境を荒らしまわっていた。 結果、わずか20時間で修正が加わるという異例の事態が起きた。 今となっては意味は無いが、以下に全盛期のシャーマンの詳細を記す。 + その凶悪振りについて 真に恐ろしいのは混沌とのコンボである。 戦場に混沌がある時にシャーマンの効果を相手アタッカーに与えると相手アタッカーは死に、相手のライフを1減らすことになる。 一気に2点のライフ獲れるコンボでありながら、必要なカードは2種のみでコストも4+3と全く問題にならないレベル。 また倍化とライフアップの効果は独立しているので相手アタッカー不在の時でも1点ダメージが通るという安定性もある。 他のデッキを考えるのがバカらしくなる凶悪なコンボである 敗北を知りたい 0.32 消費魔力2が付き、ライフ上昇はステータスを2倍にした時のみになった。 非常に大きな弱体化ではあるが、オルトロスなんかと組むとやっぱり手が付けられないことになるのだった。 0.33 結局ver0.30以前の仕様に戻ることになった。 が、消費魔力が1増えており、以前よりもかなり使い辛い性能に。 代わりにガーディアンが後攻アタッカーのHPを2増やすようになった。 いわゆるガシャマジロの登場である。 アルマジロ→ガーディアン→シャーマンと繋ぐこのコンボで、シャーマンは相変わらず強カードとして君臨していた。 0.35 強さのおかしかったカード達が修正を受けた。 そんな中でガシャマジロは修正を免れ、再びトップメタの一角に返り咲いた。 0.37 ガーディアンのHP増加量が対象アタッカーの能力数に依存するようになった。 そしてアルマジロは能力を持たないバニラカード。 要はガシャマジロというコンボの大弱体化である。 一貫して強カードとして君臨して続けたシャーマンは、ここで遂に失墜したのだった。 0.43 強化対象が手札のカードの色の数に影響を受けるようになった。 更にコスト据え置きでステータスが上昇。 新たな効果と可能性を引っさげ、再びトップメタへの返り咲きを狙うシャーマン。 そんなシャーマンの道を切り開くのは、もしかしたら君なのかもしれない。 意見所 名前 コメント あんまり1,2色に偏り過ぎてなければターンが3,4くらいになれば結構揃うと思います -- 名無しさん (2015-11-02 19 13 03) 効果変わってから使ったことがないから感覚がわからないんですが、3色デッキって安定して3色手札に揃うものなのですかね? -- 名無しさん (2015-11-01 00 27 31) ほぼ全面書き換え。おかしなところがあったら修正してくれると助かります。 -- 名無しさん (2015-03-18 05 53 04)