約 5,128,513 件
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/38.html
土管や扉に入ったらマリオが違うステージにいけるようにする設定の仕方だzoy!(CV.DDD) 関連 スクロール土管についてはこちら→スクロール土管の作り方 新型スクロール土管についてはこちら→新型スクロール土管の作り方 テレポートブロックについてはこちら→オリジナルブロックを作る 目次 基本的なこと ルーム移動の削除 マップ途中へのルーム移動 ルーム移動でOWに戻る コメント欄 基本的なこと 一通りコースを作ったけど何か物足りないzoy・・・ というわけでボーナスマップを作ったzoy! 早速土管を設置してボーナスへ行けるようにするzoy! そしてテストプレイ・・・ ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!? | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / こうなった時の解決法↓ まずはこれをクリック。 そんなものありませんよという人は、lunar magicを最大化しましょう。 こんなものがでてくると思います。 そうそう、このときにわかりやすいように、事前に青いドアをクリックしておきましょう。 そんなものありませんよって人は(ry そして「追加、削除、修正するページ番号」のところから、土管を置いたページの番号を選択or入力しましょう。(一番上) 「移動先のマップ番号」のところに、移動したいマップの番号を入力しましょう。(二段目) 一番下のチェックボックスにチェックを入れるとマップ移動先の中間スタート地点に出てきます。 すべて入力し、「追加」を押すとこうなると思います。 そしてテストプレイ・・・! や、やったzoy!行けたzoy! ルーム移動の削除 このウィンドウから 削除したいページを選び"Clear Screen"を押します。 "Clear All Screen"を押すと全ページ消去できます。 マップ途中へのルーム移動 まずはで、下図赤枠の箇所にチェックをいれます。 青枠内は適当でいいです。 ただ、ややこしくなるので、慣れないうちは同じマップ番号にしておくといいかもしれません。 ちなみに、真ん中のチェックボックスにチェックを入れると移動先のマップが水中になります。 次にをクリック。 下のような小難しい画面が出ると思います。 ここでまずは、一番左上の大きいプルダウンボックスをクリック。 「使いたいフラグ番号を指定」・・・先ほどの青枠内に入力したレベル番号を選択or入力します。(例では1と入力したので#001を選択します) 続いて以下の2つを設定します。 「実際の移動先のLEVEL番号」・・・赤枠内に実際に移動させたいマップ番号を入力します(例ではマップ106に移動します) 「移動先のページ番号」・・・青枠内にページ番号を入力します。でも押して調べましょう。(例では12ページに飛びます) ・・・これでマップ106の12ページ目に飛ぶことができます。 しかし、このままではページ内のどの位置にマリオが出てくるのかわかりません。なので、それも指定していきます。 「X.Yの位置」・・・X/Yとか書いているところで指定します。 Xを1増やす度にマリオが1マス右にずれ、Yを1増やす度にマリオが下にずれます。これでマリオの出現位置を指定。このとき、対象のエリアを開いておくと設定しやすいです。 現在はスプライト編集モードでも位置調整できます。 「レイヤー1,2の位置」・・・これが面倒だったりするのです 下図のようなマップなら、FGもBGもC0にしておかないと死にます。 下図のようなら、FGもBGも60にします。C0では見難いです。 上空から始まる場合、00と00にしておかないと死にはしないが不自然。 「Mario Action(登場時のマリオの動作)」・・・プルダウンボックスをクリックするとなにやら選択肢がたくさん出ます。上から順番に説明します。 1番目・・・書いてあるまま。ドアの出入りに使うといいと思います。 2番目・・・左向きの土管から出てきます。 3番目・・・右向きの土管から出てきます。 4番目・・・上向きの土管から出てきます。 5番目・・・下向きの土管から出てきます。 6番目・・・基本的に1番目の設定と同じです。ただし、マップが滑るようになります。 7番目・・・右向きの斜め土管から発射されます。 8番目・・・基本的に5番目の設定と同じです。ただし、マップが水中面になります。 プルダウンボックスの下に項目が3つありますが、上から順に説明すると 1番目・・・マップが滑るようになります。 2番目・・・マップが水中面になります。 3番目・・・マリオが左を向いた状態でスタートします。 謎解きステージなどはこれらを上手に使っています。 これでキミも今日から途中移動マスターだ! ルーム移動でOWに戻る 「Overworld Action」枠内の「Exit To Overworld」にチェックボックスを入れると、扉や土管に入ってOWに戻れるようになります。 「Overworld Action」・・・プルダウンボックスをクリックするとOWに戻った後のイベント選択肢が出ます。上から順番に説明します。 1番目・・・何も起こりません。 2番目・・・入っていたコースのクリアフラグを立て、そのコースに設定されていた番号のイベントが発生します。 「Use a different base event」にチェックを入れていると、そこで指定していた番号のイベントが発生します。 3番目・・・入っていたコースのクリアフラグを立て、2番目に設定していた時に発生するイベント番号+1のイベントが発生します。(要するに裏ゴール扱い) 4番目・・・入っていたコースのクリアフラグを立て、2番目に設定していた時に発生するイベント番号+2のイベントが発生します。 5番目・・・入っていたコースのクリアフラグを立て、2番目に設定していた時に発生するイベント番号+3のイベントが発生します。 8番目・・・2人プレイ時、プレイヤー交代します。 「Teleport to location index」にチェックをいれていると、「そこで指定した数値÷2」の番号の緑のマップ移動タイルの所にワープします。 Overworld EditorでF5を押すと緑のマップ移動タイルの番号を確認できます(紫の方)。 コメント欄 コメントログ 乙 - 名無しさん 2011-08-14 15 49 57 図解入れてくれた方感謝です。 - 名無しさん 2011-09-25 16 14 25 コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 名無しさん 2012-02-20 19 36 57 ↑Wiki嫁・・・ EXGFXとかblktoolとか読めば良いと思うよ。 - 名無しさん 2012-03-06 16 51 09 これで分かったぜ - 名無しさん 2013-04-07 21 31 35 マップ途中へのルーム移動について。【「実際の移動先のLEVEL番号」・・・赤枠内に実際に移動させたいマップ番号を入力します】←ここに希望するマップ番号を入力してOKを押しても反映されず、マップ番号0(ボーナスルーム)に移動してしまうのですが・・・。原因を知ってる方、教えてくれませんか? - 名無しさん 2013-09-02 20 43 21 ↑縦面で下から入る土管使ってる?それなら、F1を押してみて、区分の上から2~3マスの場所に土管の入り口が来なければOK。指定した場所に飛んでくれる。そうじゃなければ、F1押して、移動先が正しいかちゃんと確認してみ - 名無しさん 2013-09-03 22 29 41 ↑訂正 2~3マスじゃなくて1~3マスだった - 名無しさん 2013-09-03 22 35 38 ↑ご解答ありがとうございます。横面で上に入る土管を使っています。F1を押しますと「Secondary Exit #1 to 0」というように、使用しているフラグ番号の#1までは表示されるものの、to の先のページ番号が0から変わらないんですよね。何度行きたいページ番号を入力してOKを押しても。 - 名無しさん 2013-09-03 23 03 17 ↑ 移動前のルームで+-のドアをクリックしてUse~secondary exit Number にチェック入れたら、二段目のボックスに移動前のルームの番号を入れよう(これがフラグ番号) その後、一段目に任意の値を入れてOKを押す。 そしたら、今度は2マークのドアをクリックして、一番上のボックスを移動前のルームの番号(フラグ番号)にして、二段目に移動先のルーム番号を入れよう(三段目は任意の値で) これで、F1を押して見てみると、移動前 to 移動後 となってるはず - 名無しさん 2013-09-04 02 45 17 ↑ご説明頂いた通りすべて行っているのですが、やはり反映されません・・・。何が間違っているのか原因が不明です。本家に元からあるフラグ番号を確認しても、【実際の移動先のマップ番号(0~1FF)】のボックスが空欄になっています。そしてそこに番号を入れてしまうと、移動前to移動後の【移動後】がLevel 0になってしまいます。ちなみにルナマジは最新版のを使用しています - 名無しさん 2013-09-05 20 53 20 ↑それはおかしいな。当方ルナマジver2.01を使用しているけど、本家コースのlevel"D7"で確認してみたところ【実際の移動先のマップ番号】のボックスは23と数値が入ってた。そこが空欄ってのはおかしいな - 名無しさん 2013-09-06 20 14 39 ↑そうなんです。つまり最新版の2.12はルーム移動の不具合がある。・・・ということなんでしょうか。それともROMや他に要因があるのか。ずっと原因を探しています。 - 名無しさん 2013-09-08 11 29 17 ↑ 今しがた2.12をDLして確認してみたけど、levelD7のsecandary Exitの実際の移動先の番号にちゃんと23の数値入ってたよ。数値を変えて見てもちゃんと反映される。となると、Romの不具合かも。2.12を再ダウンロードして確認もしといた方がいいな - 名無しさん 2013-09-09 01 08 58 ↑自分も2.12を再DLして確認してみました。すると問題なく正常に数値が入力されていて、変えても反映もされました。そこで違いは何かよく検証してみたところ、不具合がある方(元から使用しているLM)は【新専用うpろだ】よりDLした【LMの日本語化】を適用していました。もしかしたらそれが原因の可能性もあるかもしれません。 - 名無しさん 2013-09-09 21 37 03 ↑原因が分かったようで何より。大変かもしれないけど、日本語化パッチは当てずに使ったほうがいいかもね - 名無しさん 2013-09-09 23 28 26 ↑そうですね、日本語化パッチを当てずに取り組みたいと思います。この度はお騒がせしてすみませんでした。そして親身に相談に乗っていただきありがとうございました。 - 名無しさん 2013-09-11 12 44 11 マップ途中のルーム移動イベント(ルームイベント説明でないほう)って直接選択したり削除したりする方法ってあるんですか? - 名無しさん (2021-03-18 18 25 16) 名前
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/16.html
Lunar Magicとは お知らせ 初心者お勧め習得コース はじめに 基礎 補助 中級 マップ編集 準上級 上級 その他 ダウンロード 3.40 (2023/09/24) 現在推奨バージョン 3.33 (2022/10/01) 3.32 (2022/09/24) 3.31 (2021/09/24) 3.30 (2021/05/01) 3.20 (2020/09/24) 3.11 (2020/02/09) 3.10 (2019/09/24) 3.01 (2019/01/01) 2.43 (2016/12/25) 2.01 (2012/05/20)(日本語化パッチあり) それ以前のバージョン コメント欄 Lunar Magicとは 正式名称「Lunar Magic Super Mario World Level Editor」、略称「LM」 これがなきゃ何もできない、マリオワールドを改造するエディターソフト。作者はFuSoYa氏。 ステージやグラフィック、マップ、テキスト、音楽などの編集が可能。コピペにも対応。 元は英語版だが、日本語化パッチも出ており、視覚的に分かりやすいインターフェイスで初心者でも使いやすい…? ダウンロードはこちら。readme.txtに書いてあるVerごとの修正点を翻訳して下さる方募集中。 お知らせ Lunar Magic関連のページを作成した際は下の目次に追加お願いします。 Wikiの情報を新しくしよう 初心者お勧め習得コース 英語ですが、SMWCによるチュートリアルのほうが情報が新しいです。 Q A はじめに ビギナーズガイド 基礎 用語集(Lunar Magicの項のみでOK) Lunar Magicの基本的な使い方 ゲームの日本語化 補助 チラシの裏 小技集 敵の基本設定 ルーム移動 中級 マップモードとレイヤー2 BGMを挿入する スプライトの設定を変更する オリジナルブロックを挿入する 現在主流ツール(GPS) 旧ツール(Blktool) 旧ツール(blite) 旧ツール(Blocktool Super Deluxe) コースにカスタムスプライトを挿入する 現在主流ツール(pixi) 旧ツール(Sprite Tool) スプライトリスト一覧表 LMにカスタムスプライトを表示する方法 マップ編集 Overworld Editor(LMの城アイコン) 使い方 Overworld Editor用語集 音楽の追加 ページを作るまでもない小技集 マップ画面にスプライトを挿入するツール ツール1(OW Sprite Tool) ツール2(Overworld SpriteTool) 準上級 グラ改造とアニメーションタイル 各GFXの早見表 タイルの効果番号一覧 BGM作成 レイヤー3 上級 音楽上級 上級者向けの情報 SFCプログラミング 65C816プログラミング講座 65c816資料 xkasについて 上級ASMコーディング HDMA入門 オリジナルブロックの作り方 新型スクロール土管の作り方 特定のコースや特定のタイミングでプログラムを実行する 現在主流(UberASM) 旧ツール(levelASM) その他 みんなのFAQ 良ステと呼ばれるステージの作り方 LMのツールバーにボタンを作る 音楽変更資料集 SMB3Music+SMB1MusiパッチBGM番号表 バイナリ&ASM一覧 効果音一覧 スプライトの挿入方法(手動) スクロール土管の作り方(旧) ダウンロード 作者のサイト 更新内容の詳細はReadmeを読もう 3.40 (2023/09/24) 現在推奨バージョン 約一年ぶりの更新。詳細は(ry 3.33 (2022/10/01) 前回の更新一年も空いたのに今回早くね?とかは触れない方がいいのかもしれない。 詳細は作者の(ry 3.32 (2022/09/24) 一年ぶりの更新。詳細は作者のサイトへGO 3.31 (2021/09/24) 細かいバグの修正なんかがされています。 3.30 (2021/05/01) GFXの設定になんか機能が追加されました。 詳細は作者のサイト読んでください 3.20 (2020/09/24) メインウィンドウでDirectXを使用するためのオプションが追加され、ズームフィルターの使用やズームレベルの増加が可能になった。さらに、これらのウィンドウでズームイン/ズームアウト(Ctrl+スクロールホイール)を使用すると、DirectXが使用可能な場合は、+/-10%単位でズームイン/ズームアウトできるようになる。また、外部グラフィックスやパレットを使ってエディタにスプライトを表示する機能も追加。 3.11 (2020/02/09) いくつかのバグを修正。 レイヤー3のスクロールの設定に1.2 1スクロールレートを使用する"Fast"を追加。 レイヤー1よりも速く動くようになる設定で、ヨッシーアイランドに使われていたような前景を再現することができる。 3.10 (2019/09/24) レイヤー3の水の効果を設定できるようになった。 (城の溶岩・洞窟の溶岩など) また、水面の初期位置を問題なく変更できるようになった。 File Levels Analyze....から特定のスプライト・GFXファイル・ブロックがどのレベルで使われているか・使われている数を確認できるようになった(使われている数は16進数表示)。 3.01 (2019/01/01) 横面設定の時、面の縦の長さと横の長さを設定できるようになった。(普通に縦面設定にした時より縦に長くする事も可能。) 土管・扉に入ってOWに戻ったりコースクリアしたりできるようになった。LEVELスタート時にマリオが左を向くように設定できるようにもなっている。 また、2.50から16x16タイルの容量が2倍になっている。(FG・BGそれぞれ32768タイルまで) 2.50からマップ途中へのルーム移動パターンの容量が16倍になって8192パターン設定出来るようになっている。数値入力でパターン番号を指定できるようにもなっている。 2.43 (2016/12/25) + 更新点(英文) added a new keyboard shortcut of F3 to the palette editors to allow copying the color of any pixel on the computer screen to the windows clipboard. Note however that the palette editor must have the window focus, and it may not work on all windows or protected media. enabled undo/redo keyboard shortcuts in palette editors. updated filter in Add Objects window for extended object 7F (skull and crossbones) for ghost houses. Thanks goes out to imamelia for reporting this. adjusted the appearance of sprite 0x7A (fireworks) in the editor to match the game. Thanks goes out to Footsteps_of_Coins for reporting this. made it so that if you attempt to go past the min/max level in the level editor, it won t bother with bringing up the save dialog. Thanks goes out to Erik557 for noticing this. saving level 0 or 100 to a different level number will no longer mark half the available secondary entrances as used if the "transfer secondary entrances" option was on. tweaked some code to workaround coordinate rounding issues in Microsoft s DPI virtualization code that can occasionally violate ClipCursor functionality. added "System DPI Aware" option to general options, to avoid DPI virtualization done by Windows Vista and later when possible. + 作者の説明 This release of Lunar Magic just has a few minor tweaks, though it also adds the ability to copy the color of any pixel under the mouse to the clipboard in the palette editors. Check the "What s New" section of the help file for more info. 2.01 (2012/05/20)(日本語化パッチあり) 本体:lm201.zip 日本語化パッチ:http //www21.atpages.jp/nonoshimu/src/smw_0325.zip(リンク切れ) VIPマリオ6用です。 + 詳細 This version of Lunar Magic fixes a crash bug that could occur in certain situations with the internal emulator in the last release along with a few other minor fixes. You can find the full list in the "What s New" section of the help file. それ以前のバージョン Lunar Magicのバージョン コメント欄 最高 (2018-03-24 11 34 18) あっぷろだえっくすのパスワードってどこに書いてありますか? (2018-12-10 16 29 01) 2.01の日本語化パッチリンク切れしてますね (2020-10-10 02 03 18) 最近停滞してきてるな 新参の俺も頑張るから今も生きてる人たち情報増やしていきましょ (2021-08-11 20 50 43) なー!なんだのここはー!みんな頑張れー!!! ux.getuploader.com/Kaizousaikouwww88888_uploader/ (2023-09-13 23 32 03) もはやマリオでも何者でもない曲を使って ちょっとえっちなゲームを作ろうプロジェクト! www.smwcentral.net/?p=section a=details id=28430 (2023-09-13 23 35 03)
https://w.atwiki.jp/bulepikmin/pages/36.html
改造マリオで重要となるルーム移動について説明します。 基本的に使うのはこの5つのボタンです。 一番左のボタンはルーム移動するページを設定します。 その右のボタンはスタート地点・中間地点の位置を設定します。 真ん中のボタンはマップ途中へのルーム移動の設定をします。 右から2番目のボタンはルーム移動が正しいかチェックできます。 一番右のボタンはルーム移動が設定されているページを表示します。 ルーム移動が設定されているページはこれを押すと青く染まります。 ルーム移動の設定をするときはこれを押しておくといいです。 もし、説明も読まずに勝手に設定すると・・・ _____ / ....|| ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・ | ̄ ̄\ 三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ /.....|| ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| (^ω^) どうしてこうなった!? | ̄ ̄\三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | (./ / に、なります。 では、順番に説明していきます。 一番左のボタンを押すとこういう画面が出てくるはずです。 一番上はルーム移動の設定の対象となるページを指定します。 例 01ページに追加する場合はページ番号を01にする。 下の「移動先のマップ番号」というのはそのままです。 移動させたいマップの番号を入れたらいいです。 ※下の2つのチェックについて 上:移動先のマップでスタート地点ではなくてマップの途中に移動するか設定する。 例 初代の土管でのショートカットなど。 ※これにチェックを入れる場合移動用フラグ番号を入れる。 下:移動先のマップを水中面にする。 どちらも必要ないなら、チェックを外しておいてください。 設定が終了したら、入れる土管や扉を配置してテストプレイしてみましょう。 なにも設定していない場所に移動用のオブジェクトを置くとボーナスマップに移動します。 次はマップ途中のルーム移動の設定の説明をします。 上の画像でマップ途中への移動用フラグにチェックを入れた場合のみ設定をしてください。 真ん中のボタンを押すとこういう画面が表示されます。 レイヤー1,2の設定は無視してもらったらいいです。 一番上はそのままです。移動元の番号に設定しておくといいでしょう。 下の2つはわかりますね。スタートページとマップ番号を設定したらそれで完了です。 「XYの位置」これは指定したページのどこにマリオが現れるか設定します。 自分的には「XYの位置を直接指定する」のほうが確実と思います。 ※移動先のページと照らし合わせて設定するといいです。 登場時のマリオの動作は移動先のマップでどのようにして登場するか設定します。 ※登場場所がブロックに挟まれた場所だったりすると速攻死にます。 ※場所によっては土管から出てくる動作ができない場所もあります。 ※斜め土管は挟まれ防止用のスプライトを置いておきましょう。 スタート地点・中間地点の設定 左から二番目のボタンを押してください。 するとマップ途中へのルーム移動の設定と似た画面が出るはずです。 後は、登場時の設定とX座標とY座標を合わせればOKです。 ※中間地点はスタート地点と同じ座標に設定されます。 ※中間地点はそのステージで中間地点の設定がされているマップになります。 例:そのステージで最初に入るマップで中間地点が設定されている→ルーム移動する →中間ゲートをくぐる→死ぬ→最初のマップで設定されている中間ポイントから始まる。
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/94.html
乙 - 名無しさん 2011-08-14 15 49 57 図解入れてくれた方感謝です。 - 名無しさん 2011-09-25 16 14 25 コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 名無しさん 2012-02-20 19 36 57 ↑Wiki嫁・・・ EXGFXとかblktoolとか読めば良いと思うよ。 - 名無しさん 2012-03-06 16 51 09 これで分かったぜ - 名無しさん 2013-04-07 21 31 35 マップ途中へのルーム移動について。【「実際の移動先のLEVEL番号」・・・赤枠内に実際に移動させたいマップ番号を入力します】←ここに希望するマップ番号を入力してOKを押しても反映されず、マップ番号0(ボーナスルーム)に移動してしまうのですが・・・。原因を知ってる方、教えてくれませんか? - 名無しさん 2013-09-02 20 43 21 ↑縦面で下から入る土管使ってる?それなら、F1を押してみて、区分の上から2~3マスの場所に土管の入り口が来なければOK。指定した場所に飛んでくれる。そうじゃなければ、F1押して、移動先が正しいかちゃんと確認してみ - 名無しさん 2013-09-03 22 29 41 ↑訂正 2~3マスじゃなくて1~3マスだった - 名無しさん 2013-09-03 22 35 38 ↑ご解答ありがとうございます。横面で上に入る土管を使っています。F1を押しますと「Secondary Exit #1 to 0」というように、使用しているフラグ番号の#1までは表示されるものの、to の先のページ番号が0から変わらないんですよね。何度行きたいページ番号を入力してOKを押しても。 - 名無しさん 2013-09-03 23 03 17 ↑ 移動前のルームで+-のドアをクリックしてUse~secondary exit Number にチェック入れたら、二段目のボックスに移動前のルームの番号を入れよう(これがフラグ番号) その後、一段目に任意の値を入れてOKを押す。 そしたら、今度は2マークのドアをクリックして、一番上のボックスを移動前のルームの番号(フラグ番号)にして、二段目に移動先のルーム番号を入れよう(三段目は任意の値で) これで、F1を押して見てみると、移動前 to 移動後 となってるはず - 名無しさん 2013-09-04 02 45 17 ↑ご説明頂いた通りすべて行っているのですが、やはり反映されません・・・。何が間違っているのか原因が不明です。本家に元からあるフラグ番号を確認しても、【実際の移動先のマップ番号(0~1FF)】のボックスが空欄になっています。そしてそこに番号を入れてしまうと、移動前to移動後の【移動後】がLevel 0になってしまいます。ちなみにルナマジは最新版のを使用しています - 名無しさん 2013-09-05 20 53 20 ↑それはおかしいな。当方ルナマジver2.01を使用しているけど、本家コースのlevel"D7"で確認してみたところ【実際の移動先のマップ番号】のボックスは23と数値が入ってた。そこが空欄ってのはおかしいな - 名無しさん 2013-09-06 20 14 39 ↑そうなんです。つまり最新版の2.12はルーム移動の不具合がある。・・・ということなんでしょうか。それともROMや他に要因があるのか。ずっと原因を探しています。 - 名無しさん 2013-09-08 11 29 17 ↑ 今しがた2.12をDLして確認してみたけど、levelD7のsecandary Exitの実際の移動先の番号にちゃんと23の数値入ってたよ。数値を変えて見てもちゃんと反映される。となると、Romの不具合かも。2.12を再ダウンロードして確認もしといた方がいいな - 名無しさん 2013-09-09 01 08 58 ↑自分も2.12を再DLして確認してみました。すると問題なく正常に数値が入力されていて、変えても反映もされました。そこで違いは何かよく検証してみたところ、不具合がある方(元から使用しているLM)は【新専用うpろだ】よりDLした【LMの日本語化】を適用していました。もしかしたらそれが原因の可能性もあるかもしれません。 - 名無しさん 2013-09-09 21 37 03 ↑原因が分かったようで何より。大変かもしれないけど、日本語化パッチは当てずに使ったほうがいいかもね - 名無しさん 2013-09-09 23 28 26 ↑そうですね、日本語化パッチを当てずに取り組みたいと思います。この度はお騒がせしてすみませんでした。そして親身に相談に乗っていただきありがとうございました。 - 名無しさん 2013-09-11 12 44 11 マップ途中のルーム移動イベント(ルームイベント説明でないほう)って直接選択したり削除したりする方法ってあるんですか? - 名無しさん (2021-03-18 18 25 16)
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/15.html
これがなきゃ何もできない、マリオを改造するソフト。元は英語版だが、日本語化パッチも出ており、グラフィカルに操作できるので初心者でも使いやすい…? http //vip.rgr.jp/sm4wiki/ メニュー 50音順 アルファベット/かな・カナ/漢字 Sprite Toolの使い方 使い方 初心者お勧め習得コース [http //mario.ellize.com/beginner/ ビギナーズガイド] 初級・・・というより基礎 1. 基礎 2. 知識(まずは上の項目だけでいい) 3. 日本語化 補助1補助2補助3補助4 ここから中級。どんどん難しくなるよ ~ 4. マップモードとレイヤー2 5. 16xとblocktool ここからは準上級。出来なくても普通に問題ない 6. グラ改造とアニメーションタイル 7. カスタムスプライト 8. BGM改造 9. 共同への投稿 ここからは上級。 10. 65C816プログラミング 11. 65c816資料 12. HDMA入門 ダウンロード(最新版バージョン1.82、最新安定版1.65) 1.82 作者のページ 2010 10/31公開。 1.81 1.80のバグ修正版です。 OW周りの問題などが解消され、アニメーションタイル設定も、従来の物を使うか1.70からの物を使うか選択できます。 1.71 作者のページ(FuSoYa s Niche) 1.70のバグ修正版です。 1.65以前のROMで使用する際は必ずROMのバックアップを作成し、何が起こっても自己責任で。 非公式日本語化パッチ メニューやほとんどのダイアログは日本語化されていますが、各種メッセージはまだそのままです。 非公式日本語化パッチの更新内容(0.2) オブジェクトとスプライトの一覧とツールチップ バイナリ弄り少し開始 1.70 1.70はいろいろな機能が拡張されていますが、過去の改造支援パッチなどとの互換性はほとんどありません。まだベータ版という感じです。 1.65以前のROMで使用する際は必ずROMのバックアップを作成し、何が起こっても自己責任で。 更新点(本スレより抜粋) 「マリオワールド改造しようぜ! World74」の46より抜粋 1つのマップにおいて、オブジェクト用に使えるGFXファイルが4ファイル→6ファイルの1.5倍に 背景が高さ512ピクセルまで設定可能に。背景が縦スクロールしすぎてバグる心配が無くなった 16x16タイルの容量が4倍のに 今までは、16xタイルの2ページ目は、グラフィックのインデックスの設定で変化してたが、これを、オプションで変化するかしないかを選択出来るように 今までは、1つのレベルの背景に使える16xタイルは1ページ分のみだったが、64ページの中から選んだ16ページ分の16xタイルを、1つのレベルの背景に使えるように 拡張アニメーションの機能や性能を色々とパワーアップ FastROMに対応 ゴール時に全てのパレットが黒くなるように修正 オリジナルのマップデータを削除するメニューを増やし、実質的にROMの空き容量を増やした ワールドマップで選択出来るOWスプライトの種類を10個から255個に(カスタムOWスプライト用?) VRAM関連の更新が多い 1.65用日本語化パッチ(2009/12/05更新、日本語化バージョン0.20) 1.65本体 解凍して出てきたファイルをLunar Magicがあるフォルダに移動させる。 実行ファイルを実行。 注意:日本語の表現や動作がおかしな所があれば、バシバシ指摘してください。 更新内容(0.20) バイナリ弄り開始 ヘルプの目次とか訳したのを付けてみる 後は本文の単純作業 日本語化進行状況(中の人の進行状況-気まぐれ更新-うpは更に気まぐれです) リソースハッカーの範囲 → 完了 ヘルプの目次 → 完了 バイナリ弄り 9B527/B004E ワールドマップ編集の日本語化がほぼ完了 8×8タイルマップエディタと16×16タイルマップエディタの日本語化がほぼ完了 過去のバージョン 1.64 おそらく日本語化は未来永劫に出ることは無いでしょう。きっと。 更新点(本スレより抜粋) 前バージョンまでのシステムバグ(メモリリーク、一部のマウスジェスチャー、拡張アニメーションを1Fまで使うとおかしくなるetc)の修正 slopeバグへの対応 ドッスン・コトンのグラフィック、OWの波アニメの修正 8 MB ExLoROMを読み込んだ時にタイトルエディタがおかしくなるバグを修正 カスタムスプライトの配置に対応 OWのパレットエディタで、自動グラデーションセットのコマンドを、Ctl右クリから、ALT右クリへ OWエディタで、マップ間移動タイルをレベルタイルに直接繋いだ時に挙動がおかしくなるバグを修正 OWエディタで、移動タイル、土管、ワープスターのペアどうしの連結を、Alt左クリで簡単に出来るように レベル24マップで、コインや時間によってワープ先が変わるか変わらないかを、オプションで切り替えられるように オリジナルのボステレサのように、(コクッパなどの)ボスを倒した時に隠しゴール扱いに出来るかどうか設定出来るように 1.62以前に既に完成してた、縦スクロールマップのカスタムブロックがスプライトで動作する処理をなぜかずっと入れ忘れてたので、今回改めて導入した。 マリオがカスタムブロックの角に触れてる時、顔がカスタムブロックの中にいる時、体がカスタムブロックの中にいるときはブロックが動作しないバグを、これも入れ忘れてたので導入した mw0, mw1,…への関連づけを止めた ヘッダが無いROMにヘッダを付けられるように スプライトのMap16データを拡張し、2つのファイルに分けた。 これによってカスタムスプライトは専用のファイルを使えるように。使い方はヘルプを見ろ ↑どういう意味だろ?実際に使ってみないと分からない。 WinXPで、ルナマジの16x16アイコンがおかしくなるバグを修正 admin権限以外やVistaで、mwlがおかしくなるバグを修正 性能が悪いRATsタグの付加処理を、LunarCompressでも使われてる性能がよいものに変更 FG Map16データを保存する際は、RATsタグで保護するように ヘルプファイルをHTML形式に ↑日本語化中の人的には非常にありがたくない修正です(´・ω・`) 1.63 本体: 日本語化パッチ: 1.62 本体: 日本語化パッチ: 1.62の日本語化はソースレベルでいじられているようです。 お知らせ Lunar Magic関連のページを作成するときは、ページ名を「Lunar Magic/ページ名」として下さい。そうする事によって新規ページがこのLunar Magicの下位層にカテゴライズされ、上のリンクにも追加されます。
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/39.html
はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 はじめに ここでは、初心者のためにLunar Magicの使い方について教えます。 使いやすいように、まずは日本語化パッチをダウンロードしましょう。 ダウンロードしたら、日本語アプリのみLunar Magicがあるフォルダに入れて、それを実行しましょう。 はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 まずは作ってみよう ファイルを開くからROMイメージを選択 最初に開くのはヨースター島コース1(レベル105)です 背景、地面、ブロックを編集したいときはレイヤモード1、敵キャラ等を編集したいときはスプライトモードを押します(*1)。最初はセメントブロックを設置してみましょう。 オブジェクトデータウィンドウを開き、下のリストの中から「0D XY セメントブロック」を選択 マップ内の置きたい所にマウスのカールを合わせて右クリック 2x2のセメントブロックが設置されます。大きさは、右端・下端にカーソルを合わせてドラッグ ドロップで変更できます。もしくは選択状態でキーボードShift+矢印キーでもできます。 スプライトを置きたければスプライトモードにしてスプライトデータウィンドウを開き、同様の手順で設置できます。スプライトに関しては大きさの変更はできません。 編集が終わったら保存し、エミュレータで編集したROMデータを開いてプレイしてみましょう。 注意点 右クリックで貼り付ける場合、マップ上のオブジェクトやスプライトがすでに選択状態の時は、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いてる画面よりも、 選択しているものが優先して貼り付けられます。Ctrl+右クリックすると選択状態にかかわらず、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いているものが貼り付けられます。 やっておくと便利なこと 編集してテストする度にエミュレータからROMイメージを開くのは面倒ですよね。 そんなときはツールバーのファイル - エミュレータ - エミュレータのセットアップを開いて設定しましょう。 そうすればLunar Magic起動状態でF4キーを押すと、今開いているROMイメージでエミュレータが起動します。 地味テク Luner Magicなどを、動画状態で開きながらプレイするより、静止させたほうが、 大幅にゲームがなめらかになる。 マップ編集画面のボタンの使い方 これは、ROMを開くときに使います。押したら、ROMを選んで開いてください。 の上に数字が書いてあるボタンは、マップ(レベル)を選択するときに使います。開きたいマップ番号を入力してください。 マップをROMに保存するときに使います。編集したら、必ず押してください。 レイヤー1(ブロックやオブジェクト、タイルのこと。)を編集できます。 通常のマップでは使用できませんが、特別な設定をしたマップでレイヤー2を編集するときに使います。(レイヤー2とは、背景などのことです。詳しくは、Lunar Magic/How to レイヤー2をご覧ください。) スプライト(アイテムや敵のこと。)を編集できます。 オブジェクトデータ画面が開きます。 使いたいオブジェクトを選択したら、置きたいところまで行って右クリックをしてください。 (このとき、 または、 が押してあることを確認します。) の使い方は、 と同じです。ただし、を押してから。 はグラフィックのタイル番号を調べるツールです。を使うときに便利です。 は、オブジェクトのデータを編集できます。詳しくは、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るや、ハックマリオ創世をご覧ください。 ちなみに、「Ctrl+Shift+pageDown」で、スプライトを編集できます。しかし、ROMには書き込めないようです。 背景を編集できます。を開いて編集します。 詳しくはKTのページ→Lunar Magicのちょっとした講座→背景の作り方を参照(ry ワールドマップ編集画面が出ます。編集の仕方は後ほどで。 ROMに入っているGFXが抽出されます。YY-CHRを使って編集します。 一度抽出したGFXが挿入されます。 ExGFXが抽出されます。はじめは何も入っていません。 一度抽出したExGFXが挿入されます。 パレットの編集が出来ます。しかし、編集をすると全マップにも影響しますので、そのステージだけならば、「マップ→カスタムパレットを使用する」にチェックを入れてください。また、パレットはファイル→パレット→ROMから抽出でパレットデータを保存でき、挿入で保存しているものを挿入できます。 のボタンまたはキーの6を押すと、動画状態・静止画状態を切り替えられます。 ルーム移動の設定が出来ます。入れる土管・ドアを設置したページを選択し、移動先のマップ番号を入力してください。 スタート地点・中間地点の設定が出来ます。スタート地点・中間地点のページ番号を入力し、位置を決めてください。 マップ途中へのルーム移動設定が出来ます。 でマップ途中へのルーム移動フラグにチェックを入れた場合に使います。 スプライトを置くにあたって、ここの「全体論」を予習しておくといいでしょう。 Overworld Editor ヨースター島みたいなワールドマップを変更できたりする。詳しくはここで。 良くありすぎるQ A 質問する前にここを見ましょう。 自分がしたい質問が載っていない時のみ質問しましょう。 Q.同じ形、同じスプライト配置のマップを複数作りたいのですが、マップのコピーはできるのでしょうか? A."ファイル"→"マップをROMに保存"から違うレベル番号に保存をしてみてください Q.マップ編集画面で「Shift+PageDown」を押したらなんか英文が出た。 A.ROMの拡張確認です。 ROMを8MBまで拡張できますが、使えるツール、エミュが限られてしまいます。 Q.縦ステージでオートスクロールにしようとしてもうまくいきません。 A.標準のスクロールコマンドは横方向専用です。 Q.イントロのあるステージ(お化け屋敷など)を縦ステージにしたら イントロでフリーズしてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? A.別のマップ番号にコピーして実行してください Q.強制スクロールはどうやったら止められますか? A.他のLevelに移動してください。もしくは特殊移動フラグでステージの途中に移動してください。 Q.配置したスプライトが出る場合と出ない場合があるのですが、 どこを直したらよいでしょうか。 A.スプライトメモリの設定をしたり、1ページのスプライトを減らしてください。 Q.バブル置いたらフリーズしちゃった。 A.バブルを配置した場合,敵の基本設定→スプライトを水中で低速落下させる。 にチェックを入れ,バブルの下に水タイルか溶岩タイルを置いてください。斜めバブルはチェックを入れなくても動作します。 Q.○○のグラフィックが化けますが? A.wiki読みましょう(GFX関連) Q.でっていう禁止のイントロをつけたい。 A.をおして、「オブジェクト・背景のGFX」を城,お化け屋敷,ロープ1,2,3のどれかにしましょう。 Q.敵消したいんだけど。 A.Deleteキーで消せるよ。 Q.スプライトコマンド19使ったらバグった。 A.SHIF+F8でASMを入れましょう。 Q.他のレベルに行くときに土管や扉に入らずに、マリオが下あるいは横に進んだだけで移動できるようにするにはどうすればいいのですか。 A.恐らくTeleport Blockです。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作る を参照してください。 Q.よく敵が消えるんだけど A.一般的なスプライトは最大で、同時に10個までしか存在できないのです。 スプライトを置きすぎていませんか?また、スプライトメモリーの設定は適正ですか? 追記 CのSA-1パッチ入れれば一画面に22個、レベル全体に255個スプライトを置けるようになるから改善出来ると思う どうしてもスプライト大量に置きたい場合は参考にどぞ Q.改造したRomが何故かBadrom扱いされた A.Lunar magicで一度編集すれば直るはずです。念のため、オプションの「チェックサムを維持する」が付いてるかどうか確認しておきましょう。 Q.マップ途中へのワープでちゃんと設定してSeconbaryもちゃんと表示されているのに、 土管からでてくると勝手に画面外でマリオが死ぬんだが・・・ A.FGとBGの初期位置設定をしましたか? 前wikiの質問コメントログ +... 一通り改造してプレイしてみたら、ヨースター等でよく分からないうちにボーナスステージに入ってしまいます。本来無いはずですが、1-1をマリオが真横に横断していってしまいます・・・ OWの設定大丈夫?あとコマンドスプライトのメッセージ1使ってない? 他の作品から背景コピーって出来ない?作品ごとに一から作るのめんどい ↑背景コピーできるよ。やり方は日本語版にして、マップの一番下に背景をコピーってあるからそこをクリック、そしたらコピーしたいとこを打つ(たとえば1−1の背景を1−2の背景にしたい場合は1−2のレベル番号を打つ) Zsneswでタイトル動作を変更しようとZsneswでプレイしようとしたのですが、その改造したのがあるファイルが出てきません。どうすればできますか? Zsneswは海外エミュなので日本語文字には対応してなく文字が化ける。右クリックの「プログラムから開く」やドラッグ&ドラップあたりでやってみては? ワールドマップ編集で、レイヤー1でちゃんと道も作り、コースの設定でもちゃんとクリア後には道のあるほうに行くよう設定したのにセーブ画面が出て、進んでくれません。どうしてですか? それはNEW GAMEじゃないからじゃないのかな マップモード変えてもグラがバグるだけで編集できない…過去ログ一応全部目を通したけど見落としてるんですかね すいませんやっぱり過去ログ見落としてました。しかしLMだけではボスマップにオブジェクトを配置は無理ですか?出来ません。 裏ワールドになったらコースのパレットの色が変わるってことできますか? blocktoolのブロックでも逆アエンブラにぶち込んで自分で調べて下さい。逆アセンブラはググってください。 クッパを倒したあとのメッセージはどうやって編集するんですか? SMWCにある。 ボスステージの改造方法(イギー)がみつからん。載ってるスレ(又はやり方)知ってたら教えてくれ。頼む!! SMWCにある。 ZSNESWでROMを開いた時の下側にでるタイトル変更はどうやりますか? ↑ルナマジでロックをかける時に変えられます。もしくはバイナリで(ry タイトルの音楽を普通のステージで使いたい。 ↑OW用の曲扱いだから厳しい OWが改造できなくなった(エミュでセーブデータENPTYの状態で開いた時) ↑ROMのフォルダにそのROMのipsファイルがあると、編集できないよ。確かめてみ メッセージってレイヤー3なの? ↑レイヤー3が消えるから多分そうじゃない? メッセージだしてもレイヤー3が消えないパッチってSMWCにないの? ↑自作物展示場のSTARASM(だっけ?)の中の、スクロール(なんちゃら)みたいに、メッセ出した瞬間にステージに再入場 レイヤー3位置再入力でヨユーでできる ↑ありがとー。がんばる。 マリオが床でよくすべるようにするにはどうしたらいいですか?そういう足場はあるんですか? ステージを全部氷属性にするなら、スタート中間の設定(ドアに1がついたやつ)で できる。一部分だけだったら自作物展示場のカスタムスプライトのSTARSWというのでできる。ということ? ありがとうございます。 メッセージブロックは何個でもおけますか? 置けるけど、メッセージは2つまでしか設定できない。でも、どっかに他のマップのメッセージを表示できるっていうのがあったと思う。 すべてのステージをボス戦的にすることって可能ですか? できるよ。自作物展示場のSTARSWを使うと便利。 クッパステージの改造方法がどうやってもわかんねぇ。 マップモード変えてみた? ヨッシーが現れる時に出るメッセージも二つまでですか? ↑基本的に1つだけ 最初にマリオがいる場所は変更できるの? ↑ヒント:スタート地点・中間地点の設定 初めからスタートした時にメッセージがでて、すぐにヨッシーの家にいくマップがありますが。なぜか他のマップで始まってしまってそのままそこでしか動けなくなるんですどうしたら直りますか? ↑メッセージを表示するスプライトを使うとおk マントで飛んでいるとき、上部スクロールの限界でマリオが見えなくなっても垂直に設置してある土管などに引っかかって飛んで行けないようにするにはどうすれば良いですか? 無理です。一番上に隠しブロックでも置くしかないかと思います。 透明のセメントタイルを置くという手もある メッセージ編集したんだけど、なぜか他のところのメッセージが出てしまう。 どうしたら直りますか?10C-1のメッセージが106-1のメッセージになるんだけど。 実は移動前が106-1なんじゃないかな。その場合はASMで弄らないと無理ですよ。 どうやってASMで弄るんですか?まだ改造初めて1ヶ月も経ってない者なのでわかりません。申し訳ありませんが教えてください 上級者向け:65816資料 初心者には無理です、あきらめて1ステージに2つのメッセージにしてください マップモードを変えてボスステージを改造してみようとしたが、どれもそれっぽいマップにならないんだが・・・ マップモードを01に変更→改造→もとのマップモードに戻すでいいはず。ちなみに、ボスステージを改造するとほぼ必ずバグが発生します。バグらず使用可能なのはオートスクロールぐらいかと・・・あと、もとのマップモードには直しちゃ駄目。バグる 今、弄っているROMのマップデータをほかのROMに移すことってできる? メニュー→ファイルをマップに保存でおk マップタイル設定のとこに「ステージクリア後にセーブできるようにする」的な項目をチェックしても注意書きのとおりニューゲームから始めたデータでないと有効にならないので一回セーブして電源切ってそのデータをロードしても全てのステージでセーブできるようにするやり方を知りたいのですが? つまりニューゲームじゃなくてもLMでマップタイルの設定を反映させたいって事or毎ゴール時にセーブできるようにしたいってこと? そういうことです。良かったらやり方教えて下さい。 無理です。書いてある通りニューゲームじゃないと設定は反映出来ません。 スプライトNo.4Aをマリオが取ったときに、マリオの動きが止まるようにするにはどうすればいいでしょうか。 縦のステージ OWを少しとステージを少し改造しました。特別何かツールは入れてません(メッセージの日本語化くらい)。完成したのをプレイしてみたのですが、ステージの途中の同じところで必ずフリーズします。音楽は垂れ流しのままマリオが動かなくなります。なぜでしょうか? 敵の設定をしないままバブルを設置してるとか カギクリアができない・・・カギを持って鍵穴を通っても素通りする感じです。00の位置ではできるんですが自分の置きたい15の位置になるとできなくなるんです。。。 カギをたくさん置いてるとか ↑返信ありがとうございます。解決しましたたくさん置いたらだめだったんですね・・・ ゴールバーが出てきません… ゴールバー置いたか?あとスプライト置きすぎてないか? ↑返信ありがとうです。スプライト減らしたら解決しました。 土管に入ってマップの途中に出てくると背景がバグってしまうんですが・・・ それはルーム移動時の背景の設定がうまくいってないから。たとえば、Y座標がS=01,Y=3のときにBG=60になってるとか。試行錯誤してみな。 レイヤー3の上下する水面を使ったステージを作っているんですが、10ページ以降も正常に動作させる方法ってありますか? スプライトナンバー19の修正をインストールしたのにマップがc5から1c5に変わらない・・・(ROMは破損してない) OWのマリオの初期位置を全体マップにすると1c5になりません。初期位置をヨースター島や迷いの森などにすればいいと思います。 じゃあ、1c5にも変わらなくても成功してるってことですか? 共同2の死のきほう( ・A・)ぼ〜んwの様に半透明な水と手前側のオブジェクトを作るにはマップモード1Eでどうすればいいんですか(背景もあるんで1Eかと)それともMap16をいじくるんですか? ↑レイヤー2について学ぶべき ↑2 レイヤー3の水面をよく見てみろ きっと答えが出る 「Secondary Entrance #」ってどうやって消すんですか? F5~F7、あとはやってみてくれ GFXの項目見たら分かりました。ありがとうございます。 「Secondary Entrance #」を消すために、F6キーを押してみたんですが、これって、ただ非表示になってるだけですよね?完全に削除する場合は、どうすればいいですか? Secondary Entrance #○○ この○のマップをよく見ろ ↑すいません。上のドアに2と書いてあるボタン押してみたんですが、ワープの削除の仕方が分かりません。 要するにマップ番号を0にしとけ それでいいんですか?ありがとうございます。 ワールドマップ編集で、青い鳥とジュゲムのスプライトがありますが、これって何の意味があるんですか?実際にプレイしたら、マリオの頭上についてきましたが…。 特にない ステージの足場が見えません。 ヒント・1ボタン 共同開発投稿用のステージででっていう禁止(城とかのモーションで看板を見上げるやつ)にしたいんですが、どこで設定したらいいんですかね? ↑質問はこのページに目を通してからにしてくれ。 本当だ。すぐ上にあったんですね。すみませんありがとう。 Q、土管等に入ったときに移動する場所の設定の仕方はどうやるんですか? 釣りか?このページをしっかり嫁 土管から出てくるようにする設定の仕方がわかりません。 で設定できるよ ありがとうございます。 何ステージクリアするとデータセレクトで星がつくかこれの編集の仕方を教えてください。バイナリで開くところまでは分かるんですが・・・ C池 SMWCのことですね? デモムービーの音楽が変更できません。試しにC7の音楽を変更してみたのですが、なにも起こりません。Wikiで調べたり、ググったりC行ったりしたけど見つかりません。どうか教えていただけないでしょうか Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集 の「OPステージのBGMを変える」を見るといいよ。ほら,ちゃんとWikiに書いてるだろ ↑試してみたのですが、変更できたのはC5(Shift+F8なら1C5)のコースのほうです。私が変更したいのは,C7の方なのですが、わかりますでしょうか? あ、デモムービーか…うーん…確か同じようなやり方であったような。ちょっと俺も探してみるわ。それよりC7のコース改造してもデモムービー変わらないんじゃないか?誰か他に知ってる人いるかな まあ俺も頑張って探すから add musicでオリジナルを上書きするってのもありだな てか,これが正規? ↑できませんよ、オープニングの曲はOWの1番の曲ですから。 バイナリいじればいいんだよ ↑すみません。とっくに自己解決してました。18C7弄ればおkだな。一応Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集に書いといた。 コインをPスイッチ押したら茶色のブロックになるようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? ↑いっぺん押してみな。プンとコインは青Pスイッチでチェンジするぜ。 ヨッシーをワールドマップまで持ち越さない様にするにはどうすればいいですか? ↑ヒント:カスタムスプライト C5のマップを改造するとどうしてもバグが出てしまう・・・非改造のROMからマップをコピーしてもとに戻せたけど、ブロック一つ置いただけでも同じく、地面が消えたり背景がぐちゃぐちゃだったりフリーズしたりする・・・誰か助けて・・ ちょいピーパックン背景に隠れてるwこれってどーいうこと? ステージ名の横の鍵マークなどを消すにはLunar Magicの1.70以降が必須ですか? スプライトのF3でオートスクロールのFastに設定してだんだん強制スクロールが早くなるようにしたのですがそのまま勢いよくゴールに突っ込んで挟まって死んでしまいます。スクロールを止めるようなコマンドは見当たらないのですがどうすればいいですか? YY-CHRを使ってGFXファイルを開いたのですが、バグった物が表示され、編集できまんせん・・・。 コメント欄 コメントログ 名前
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/29.html
はじめに ここでは、初心者のためにLunar Magicの使い方について教えます。 使いやすいように、まずは日本語化パッチをダウンロードしましょう。 ダウンロードしたら、日本語アプリのみLunar Magicがあるフォルダに入れて、それを実行しましょう。 はじめに [#g32ff96c] まずは作ってみよう [#le5f6d1e] 注意点 [#qa47249e] やっておくと便利なこと [#o155132f] 地味テク[#farukuro] マップ編集画面のボタンの使い方 [#lafc531c] Overworld Editor [#e87aed2b] 良くありすぎるQ A [#ha0bf833] 質問コーナー [#kb6bf018] まずは作ってみよう ファイルを開くからROMイメージを選択 最初に開くのはヨースター島コース1(レベル105)です 背景、地面、ブロックを編集したいときはレイヤモード1、敵キャラ等を編集したいときはスプライトモードを押します(*1)。最初はセメントブロックを設置してみましょう。 オブジェクトデータウィンドウを開き、下のリストの中から「0D XY セメントブロック」を選択 マップ内の置きたい所にマウスのカールを合わせて右クリック 2x2のセメントブロックが設置されます。大きさは、右端・下端にカーソルを合わせてドラッグ ドロップで変更できます。もしくは選択状態でキーボードShift+矢印キーでもできます。 スプライトを置きたければスプライトモードにしてスプライトデータウィンドウを開き、同様の手順で設置できます。スプライトに関しては大きさの変更はできません。 編集が終わったら保存し、エミュレータで編集したROMデータを開いてプレイしてみましょう。 注意点 右クリックで貼り付ける場合、マップ上のオブジェクトやスプライトがすでに選択状態の時は、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いてる画面よりも、 選択しているものが優先して貼り付けられます。Ctrl+右クリックすると選択状態にかかわらず、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いているものが貼り付けられます。 やっておくと便利なこと 編集してテストする度にエミュレータからROMイメージを開くのは面倒ですよね。 そんなときはツールバーのファイル - エミュレータ - エミュレータのセットアップを開いて設定しましょう。 そうすればLunar Magic起動状態でF4キーを押すと、今開いているROMイメージでエミュレータが起動します。 地味テク Luner Magicなどを、動画状態で開きながらプレイするより、静止させたほうが、 大幅にゲームがなめらかになる。 マップ編集画面のボタンの使い方 これは、ROMを開くときに使います。押したら、ROMを選んで開いてください。 の上に数字が書いてあるボタンは、マップ(レベル)を選択するときに使います。開きたいマップ番号を入力してください。 マップをROMに保存するときに使います。編集したら、必ず押してください。 レイヤー1(ブロックやオブジェクト、タイルのこと。)を編集できます。 通常のマップでは使用できませんが、特別な設定をしたマップでレイヤー2を編集するときに使います。(レイヤー2とは、背景などのことです。詳しくは、Lunar Magic/How to レイヤー2をご覧ください。) スプライト(アイテムや敵のこと。)を編集できます。 オブジェクトデータ画面が開きます。 使いたいオブジェクトを選択したら、置きたいところまで行って右クリックをしてください。 (このとき、 または、 が押してあることを確認します。) の使い方は、 と同じです。ただし、を押してから。 はグラフィックのタイル番号を調べるツールです。を使うときに便利です。 は、オブジェクトのデータを編集できます。詳しくは、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るや、ハックマリオ創世をご覧ください。 ちなみに、「Ctrl+Shift+pageDown」で、スプライトを編集できます。しかし、ROMには書き込めないようです。 背景を編集できます。を開いて編集します。 詳しくはKTのページ→Lunar Magicのちょっとした講座→背景の作り方を参照(ry ワールドマップ編集画面が出ます。編集の仕方は後ほどで。 ROMに入っているGFXが抽出されます。YY-CHRを使って編集します。 一度抽出したGFXが挿入されます。 ExGFXが抽出されます。はじめは何も入っていません。 一度抽出したExGFXが挿入されます。 パレットの編集が出来ます。しかし、編集をすると全マップにも影響しますので、そのステージだけならば、「マップ→カスタムパレットを使用する」にチェックを入れてください。また、パレットはファイル→パレット→ROMから抽出でパレットデータを保存でき、挿入で保存しているものを挿入できます。 のボタンまたはキーの6を押すと、動画状態・静止画状態を切り替えられます。 ルーム移動の設定が出来ます。入れる土管・ドアを設置したページを選択し、移動先のマップ番号を入力してください。 スタート地点・中間地点の設定が出来ます。スタート地点・中間地点のページ番号を入力し、位置を決めてください。 マップ途中へのルーム移動設定が出来ます。 でマップ途中へのルーム移動フラグにチェックを入れた場合に使います。 スプライトを置くにあたって、ここの「全体論」を予習しておくといいでしょう。 Overworld Editor ヨースター島みたいなワールドマップを変更できたりする。詳しくはここで。 良くありすぎるQ A 質問する前にここを見ましょう。 自分がしたい質問が載っていない時のみ質問しましょう。 Q.同じ形、同じスプライト配置のマップを複数作りたいのですが、マップのコピーはできるのでしょうか? A."ファイル"→"マップをROMに保存"から違うレベル番号に保存をしてみてください Q.マップ編集画面で「Shift+PageDown」を押したらなんか英文が出た。 A.ROMの拡張確認です。 ROMを8MBまで拡張できますが、使えるツール、エミュが限られてしまいます。 Q.縦ステージでオートスクロールにしようとしてもうまくいきません。 A.標準のスクロールコマンドは横方向専用です。 Q.イントロのあるステージ(お化け屋敷など)を縦ステージにしたら イントロでフリーズしてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? A.別のマップ番号にコピーして実行してください Q.強制スクロールはどうやったら止められますか? A.他のLevelに移動してください。もしくは特殊移動フラグでステージの途中に移動してください。 Q.配置したスプライトが出る場合と出ない場合があるのですが、 どこを直したらよいでしょうか。 A.スプライトメモリの設定をしたり、1ページのスプライトを減らしてください。 Q.バブル置いたらフリーズしちゃった。 A.バブルを配置した場合,敵の基本設定→スプライトを水中で低速落下させる。 にチェックを入れ,バブルの下に水タイルか溶岩タイルを置いてください。斜めバブルはチェックを入れなくても動作します。 Q.○○のグラフィックが化けますが? A.wiki読みましょう(GFX関連) Q.でっていう禁止のイントロをつけたい。 A.をおして、「オブジェクト・背景のGFX」を城,お化け屋敷,ロープ1,2,3のどれかにしましょう。 Q.敵消したいんだけど。 A.Deleteキーで消せるよ。 Q.スプライトコマンド19使ったらバグった。 A.SHIF+F8でASMを入れましょう。 Q.他のレベルに行くときに土管や扉に入らずに、マリオが下あるいは横に進んだだけで移動できるようにするにはどうすればいいのですか。 A.恐らくTeleport Blockです。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作る を参照してください。 Q.よく敵が消えるんだけど A.一般的なスプライトは最大で、同時に10個までしか存在できないのです。 スプライトを置きすぎていませんか?また、スプライトメモリーの設定は適正ですか? Q.改造したRomが何故かBadrom扱いされた A.Lunar magicで一度編集すれば直るはずです。念のため、オプションの「チェックサムを維持する」が付いてるかどうか確認しておきましょう。 Q.マップ途中へのワープでちゃんと設定してSeconbaryもちゃんと表示されているのに、 土管からでてくると勝手に画面外でマリオが死ぬんだが・・・ A.FGとBGの初期位置設定をしましたか? 質問コーナー 一通り改造してプレイしてみたら、 ヨースター等でよく分からないうちにボーナスステージに入ってしまいます。 本来無いはずですが、1-1をマリオが真横に横断していってしまいます・・・ OWの設定大丈夫?あとコマンドスプライトのメッセージ1使ってない? 他の作品から背景コピーって出来ない? 作品ごとに一から作るのめんどい ↑背景コピーできるよ。やり方は日本語版にして、マップの一番下に背景をコピーってあるからそこをクリック、そしたらコピーしたいとこを打つ(たとえば1−1の背景を1−2の背景にしたい場合は1−2のレベル番号を打つ) Zsneswでタイトル動作を変更しようとZsneswでプレイしようとしたのですが、その改造したのがあるファイルが出てきません。 どうすればできますか? Zsneswは海外エミュなので日本語文字には対応してなく文字が化ける。 右クリックの「プログラムから開く」やドラッグ&ドラップあたりでやってみては? ワールドマップ編集で、レイヤー1でちゃんと道も作り、コースの設定でもちゃんとクリア後には道のあるほうに行くよう設定したのにセーブ画面が出て、進んでくれません。どうしてですか? ‥ それはNEW GAMEじゃないからじゃないのかな マップモード変えてもグラがバグるだけで編集できない… 過去ログ一応全部目を通したけど見落としてるんですかね すいませんやっぱり過去ログ見落としてました。 しかしLMだけではボスマップにオブジェクトを配置は無理ですか?出来ません。 裏ワールドになったらコースのパレットの色が変わるってことできますか? blocktoolのブロックでも逆アエンブラにぶち込んで自分で調べて下さい。逆アセンブラはググってください。 クッパを倒したあとのメッセージは どうやって編集するんですか? ボスステージの改造方法(イギー)がみつからん。載ってるスレ(又はやり方)知ってたら教えてくれ。頼む!! ↑↑&↑SMWCにある。 ZSNESWでROMを開いた時の下側にでるタイトル変更はどうやりますか? ↑ルナマジでロックをかける時に変えられます。もしくはバイナリで(ry タイトルの音楽を普通のステージで使いたい。 ↑OW用の曲扱いだから厳しい OWが改造できなくなった(エミュでセーブデータENPTYの状態で開いた時) ↑ROMのフォルダにそのROMのipsファイルがあると、編集できないよ。確かめてみ メッセージってレイヤー3なの? ↑レイヤー3が消えるから多分そうじゃない? メッセージだしてもレイヤー3が消えないパッチってSMWCにないの? ↑自作物展示場のSTARASM(だっけ?)の中の、スクロール(なんちゃら)みたいに、メッセ出した瞬間にステージに再入場 レイヤー3位置再入力でヨユーでできる ↑ありがとー。がんばる。 マリオが床でよくすべるようにするにはどうしたらいいですか? そういう足場はあるんですか? ステージを全部氷属性にするなら、スタート中間の設定(ドアに1がついたやつ)で できる。一部分だけだったら自作物展示場のカスタムスプライトのSTARSWというのでできる。ということ? ありがとうございます。 メッセージブロックは何個でもおけますか? 置けるけど、メッセージは2つまでしか設定できない。 でも、どっかに他のマップのメッセージを表示できるっていうのが あったと思う。 すべてのステージをボス戦的にすることって可能ですか? できるよ。 自作物展示場のSTARSWを使うと便利。 クッパステージの改造方法がどうやってもわかんねぇ。 マップモード変えてみた? ヨッシーが現れる時に出るメッセージも二つまでですか? ↑基本的に1つだけ 最初にマリオがいる場所は変更できるの? ↑ヒント:スタート地点・中間地点の設定 初めからスタートした時にメッセージがでて、すぐにヨッシーの家にいくマップがありますが。なぜか他のマップで始まってしまってそのままそこでしか動けなくなるんです どうしたら直りますか? ↑メッセージを表示するスプライトを使うとおk マントで飛んでいるとき、上部スクロールの限界でマリオが見えなくなっても垂直に設置してある土管などに引っかかって飛んで行けないようにするにはどうすれば良いですか? 無理です。一番上に隠しブロックでも置くしかないかと思います。 透明のセメントタイルを置くという手もある メッセージ編集したんだけど、なぜか他のところのメッセージが出てしまう。 どうしたら直りますか? 10C-1のメッセージが106-1のメッセージになるんだけど。 実は移動前が106-1なんじゃないかな。その場合はASMで弄らないと無理ですよ。 どうやってASMで弄るんですか? まだ改造初めて1ヶ月も経ってない者なのでわかりません。 申し訳ありませんが教えてください 上級者向け:65816資料 初心者には無理です、あきらめて1ステージに2つのメッセージにしてください マップモードを変えてボスステージを改造してみようとしたが、どれもそれっぽいマップにならないんだが・・・ マップモードを01に変更→改造→もとのマップモードに戻すでいいはず。ちなみに、ボスステージを改造するとほぼ必ずバグが発生します。バグらず使用可能なのはオートスクロールぐらいかと・・・ あと、もとのマップモードには直しちゃ駄目。バグる 今、弄っているROMのマップデータをほかのROMに移すことってできる? メニュー→ファイルをマップに保存でおk マップタイル設定のとこに「ステージクリア後にセーブできるようにする」的な項目をチェックしても注意書きのとおりニューゲームから始めたデータでないと有効にならないので一回セーブして電源切ってそのデータをロードしても全てのステージでセーブできるようにするやり方を知りたいのですが? つまりニューゲームじゃなくてもLMでマップタイルの設定を反映させたいって事or毎ゴール時にセーブできるようにしたいってこと? そういうことです。良かったらやり方教えて下さい。 無理です。書いてある通りニューゲームじゃないと設定は反映出来ません。 スプライトNo.4Aをマリオが取ったときに、マリオの動きが止まるようにするにはどうすればいいでしょうか。 縦のステージ OWを少しとステージを少し改造しました。特別何かツールは入れてません(メッセージの日本語化くらい)。完成したのをプレイしてみたのですが、ステージの途中の同じところで必ずフリーズします。音楽は垂れ流しのままマリオが動かなくなります。なぜでしょうか? 敵の設定をしないままバブルを設置してるとか カギクリアができない・・・カギを持って鍵穴を通っても素通りする感じです。 00の位置ではできるんですが自分の置きたい15の位置になるとできなくなるんです。。。 カギをたくさん置いてるとか ↑返信ありがとうございます。解決しました たくさん置いたらだめだったんですね・・・ ゴールバーが出てきません… ゴールバー置いたか? あとスプライト置きすぎてないか? ↑返信ありがとうです。スプライト減らしたら解決しました。 土管に入ってマップの途中に出てくると背景がバグってしまうんですが・・・ それはルーム移動時の背景の設定がうまくいってないから。たとえば、 Y座標がS=01,Y=3のときにBG=60になってるとか。試行錯誤してみな。 レイヤー3の上下する水面を使ったステージを作っているんですが、10ページ以降も正常に動作させる方法ってありますか? スプライトナンバー19の修正をインストールしたのにマップがc5から1c5に変わらない・・・(ROMは破損してない) OWのマリオの初期位置を全体マップにすると1c5になりません。初期位置をヨースター島や迷いの森などにすればいいと思います。 じゃあ、1c5にも変わらなくても成功してるってことですか? 共同2の死のきほう( ・A・)ぼ〜んwの様に半透明な水と手前側のオブジェクトを作るにはマップモード1Eでどうすればいいんですか(背景もあるんで1Eかと)それともMap16をいじくるんですか? ↑レイヤー2について学ぶべき ↑2 レイヤー3の水面をよく見てみろ きっと答えが出る 「Secondary Entrance #」ってどうやって消すんですか? F5~F7、あとはやってみてくれ GFXの項目見たら分かりました。ありがとうございます。 「Secondary Entrance #」を消すために、F6キーを押してみたんですが、これって、ただ非表示になってるだけですよね? 完全に削除する場合は、どうすればいいですか? Secondary Entrance #○○ この○のマップをよく見ろ ↑すいません。上のドアに2と書いてあるボタン押してみたんですが、ワープの削除の仕方が分かりません。 要するにマップ番号を0にしとけ それでいいんですか? ありがとうございます。 ワールドマップ編集で、青い鳥とジュゲムのスプライトがありますが、これって何の意味があるんですか? 実際にプレイしたら、マリオの頭上についてきましたが…。 特にない ステージの足場が見えません。 ヒント・1ボタン 共同開発投稿用のステージででっていう禁止(城とかのモーションで看板を見上げるやつ)にしたいんですが、どこで設定したらいいんですかね? ↑質問はこのページに目を通してからにしてくれ。 本当だ。すぐ上にあったんですね。すみませんありがとう。 Q、土管等に入ったときに移動する場所の設定の仕方はどうやるんですか? 釣りか? このページをしっかり嫁 土管から出てくるようにする設定の仕方がわかりません。 で設定できるよ ありがとうございます。 何ステージクリアするとデータセレクトで星がつくか これの編集の仕方を教えてください。 バイナリで開くところまでは分かるんですが・・・ C池 SMWCのことですね? デモムービーの音楽が変更できません。 試しにC7の音楽を変更してみたのですが、なにも起こりません。 Wikiで調べたり、ググったりC行ったりしたけど見つかりません。 どうか教えていただけないでしょうか Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集 の「OPステージのBGMを変える」を見るといいよ。ほら,ちゃんとWikiに書いてるだろ ↑試してみたのですが、変更できたのはC5(Shift+F8なら1C5)のコースのほうです。 私が変更したいのは,C7の方なのですが、わかりますでしょうか? あ、デモムービーか…うーん…確か同じようなやり方であったような。ちょっと俺も探してみるわ。それよりC7のコース改造してもデモムービー変わらないんじゃないか?誰か他に知ってる人いるかな まあ俺も頑張って探すから add musicでオリジナルを上書きするってのもありだな てか,これが正規? ↑できませんよ、オープニングの曲はOWの1番の曲ですから。 バイナリいじればいいんだよ ↑すみません。とっくに自己解決してました。 18C7弄ればおkだな。一応Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集に書いといた。 コインをPスイッチ押したら茶色のブロックになるようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? ↑いっぺん押してみな。プンとコインは青Pスイッチでチェンジするぜ。 ヨッシーをワールドマップまで持ち越さない様にするにはどうすればいいですか? ↑ヒント:カスタムスプライト C5のマップを改造するとどうしてもバグが出てしまう・・・ 非改造のROMからマップをコピーしてもとに戻せたけど、ブロック一つ置いただけでも同じく、 地面が消えたり背景がぐちゃぐちゃだったりフリーズしたりする・・・ 誰か助けて・・ ちょいピーパックン背景に隠れてるwこれってどーいうこと?
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/130.html
ここは? Lunar Magicのページが長くなってきたので、LunarMagicのバージョン情報を独立ページにしてみました。 どれ使えばいいの? 日本語化パッチがあるver1.65、ver1.71、ver2.01がお勧め? 2.43 (2016/12/25公開) 本体:lm243.zip + 更新点(英文) added a new keyboard shortcut of F3 to the palette editors to allow copying the color of any pixel on the computer screen to the windows clipboard. Note however that the palette editor must have the window focus, and it may not work on all windows or protected media. enabled undo/redo keyboard shortcuts in palette editors. updated filter in Add Objects window for extended object 7F (skull and crossbones) for ghost houses. Thanks goes out to imamelia for reporting this. adjusted the appearance of sprite 0x7A (fireworks) in the editor to match the game. Thanks goes out to Footsteps_of_Coins for reporting this. made it so that if you attempt to go past the min/max level in the level editor, it won t bother with bringing up the save dialog. Thanks goes out to Erik557 for noticing this. saving level 0 or 100 to a different level number will no longer mark half the available secondary entrances as used if the "transfer secondary entrances" option was on. tweaked some code to workaround coordinate rounding issues in Microsoft s DPI virtualization code that can occasionally violate ClipCursor functionality. added "System DPI Aware" option to general options, to avoid DPI virtualization done by Windows Vista and later when possible. + 作者の説明 This release of Lunar Magic just has a few minor tweaks, though it also adds the ability to copy the color of any pixel under the mouse to the clipboard in the palette editors. Check the "What s New" section of the help file for more info. Merry Christmas! 2.42 (2016/02/09公開) 本体:lm242.zip 2.40の背景レイヤー2エディタで特定の状況下で発生する可能性があるクラッシュバグを修正。 「AddObjects / Spriteswindows」のプレビューアイコンツールチップを追加。 「AddObjects」リストに見落とされていた2つの森林タイルセットの特定の棚(?)の縁のサブオブジェクトを追加。 可能な最大DM16サイズを考慮するために、オブジェクトごとにトラッキングタイル限度を増加。 2.41からのスーパーFX RAMのリマップの残りの部分を有効化。 + 更新点(英文) fixed a crash bug from 2.40 that could occur under certaincircumstances with the Background Layer 2 Editor. Thanks goes outto Luks for reporting this. added tooltips for the preview icons in the Add Objects/Spriteswindows. added 2 forest tileset specific ledge edge subobjects to the "AddObjects" list that had been overlooked. Thanks goes out toyoshifanatic for reporting this. increased the tile tracking limit per object to account for largestpossible DM16 size. Thanks goes out to yoshifanatic for reportingthis. enabled rest of SuperFX RAM remap from 2.41. + 作者の説明 This is another minor release of Lunar Magic that fixes a crash issue from 2.40 that could occur under certain circumstances and has a few other adjustments. The "What s New" section of the help file has the details. 2.40 (2015/09/24公開) 本体:lm240.zip Overworld Editerに拡張アニメーション機能を追加また、8x8タイルの塗りつぶしが出来るようになった。 ズーム機能を強化。 レベルエディタで、Z位置に関するコマンドを改善。 などなど・・・ + What s New 翻訳中 + 作者の説明 This release of Lunar Magic adds support for ExAnimation on the overworld, more overworld exit path indexes, .palmask files to specify which colors in the palette should be imported into your level, more zoom levels, 8x8 tile fill in the overworld editor, improved Z-order related commands in the level editor, and other small changes and features. Check the "What s New" section of the help file for the full list. Note that this version also adds an option that scans the user area of the ROM for nested RATs on Full Restore Point creation. This can sometimes help detect corruption caused by third party tools and patches soon after it happens, rather than having it go unnoticed for long periods of time. If you d rather not get this notification, you can turn it off in the restore options. By the way, today is the 15th anniversary of the day Lunar Magic was first released! It also happens to be the 40th release of Lunar Magic. Hard to believe it s been so long, but I m pretty happy with how the program has turned out over that time. Anyway, have fun! 2.32 (2015/01/01公開) 本体:lm232.zip ROMのロックが正常に作動していなかったバグを修正。他細かな修正。 + 更新点(原文) fixed a bug from 2.30 where ROM locking wasn t working correctly. Thanks goes out to S.R.H. for reporting this. fixed a minor issue that s been around forever with other windows being activated when closing windows from the toolbar. Thanks goes out to Ruberjig for pointing this out. + 詳細 This is a minor release of Lunar Magic to fix an issue with locking that appeared in 2.30. Anyway, merry Christmas and happy new year! 2.31 (2014/10/31公開) 本体:lm231.zip + 更新点(原文) fixed a bug from 2.30 where the flying switch blocks on the overworld that appear when you pass a switch palace would temporarily corrupt part of the overworld s animated tile GFX in the game as the RAM they use overlapped with the extra space that the new 4bpp tiles take up. The fix will be installed when the GFX/ExGFX are inserted. Thanks goes out to 33953YoShI for reporting this. fixed a bug from 2.30 with the M16-7k dialog, where it wouldn t draw/behave correctly. fixed a minor issue from 2.30 where the layer 3 CGADSUB checkbox would not always be disabled when it should be. Thanks goes out to Hinalyte for reporting this. fixed a minor issue from 2.30 where if x2 zoom was already enabled in the Add Object/Sprite windows when the program was started, the list height was shorter than it should be. Thanks goes out to Underway for reporting this. fixed a minor issue from 2.30 where closing the Add Objects/Sprites windows would not let you use the level history mouse gestures without having to hold down the Shift key. Thanks goes out to Wiimeiser for reporting this. added the ability to set custom sprite appearances and tooltips in the editor based on the last 1, 2, 3, or 4 bits of the sprite s X and/or Y position. Check the help file for more info. expanded the Map16 space for custom sprites in the editor from 8 to 0x10 pages. tweaked the "Insert all Slots" button of the "Edit ExAnimated Frames" dialogs so that it will insert starting at the currently selected slot instead of always from the start. + 詳細 This release of Lunar Magic mainly just fixes a few small issues from 2.30, one of which could result in some corrupt animated tiles being temporarily shown on the overworld. Check the "What s New" section of the help file for more details. 2.30 (2014/09/24公開) 本体:lm230.zip + 更新点(原文) made it possible for the level editor to display layer 3. made it possible for the overworld editor to edit layer 3 tilemaps for levels and submaps and store them in an ExGFX file (check the file menu). added a new ASM hack to allow layer 3 GFX and tilemap bypassing on a per level and per submap basis. Note that if you have already used a third party ASM hack for bypassing layer 3 GFX, it should be removed prior to using this version to avoid compatibility issues. added a new "Change Layer 3 Settings" dialog, which can modify layer 3 scrolling and some other advanced options. Also moved the Layer 3 Priority option from the "Change Properties in header" dialog and the Layer 3 Options setting from the "Change Other Properties" dialog into this new one. for anyone using only 3bpp tiles (which is probably nobody, but anyway) the ExGFX file range of E00-FFF has now been set aside for files to be inserted/extracted "as is" so they can be excluded from 3bpp/4bpp conversions. This range should be used only for layer 3 GFX and tilemap files, and for files intended for slot AN2 in the level editor. If you already have other files in that range, you should move them prior to using this version. But those that are using 4bpp tiles (likely everyone) can disregard this and continue using any file as they wish. added a new ASM hack for the overworld to allow setting the sprite GFX slots and the animated AN2 slot on a per submap basis. You can also now access all the ExGFX files for use on the overworld, not just the ones from 80-FF. added a new ASM hack for the overworld to reload the overworld (which includes the GFX) when swapping players that aren t on the same submap. added a new ASM hack for the overworld to reload all the GFX when using an exit tile. You must insert the GFX as 4bpp using this version then save the overworld for the hack to be enabled. added a new ASM hack for the overworld that allows merging GFX slots FG1 and FG2 into SP3 and SP4 to create room for 2 more FG slots. This option is off by default, but can be turned on in the "Extra Options" dialog of the overworld menu. added a new ASM hack for the overworld to remove the 3bpp limit on the overworld animated tiles, so they can now be 4bpp. added a new ASM hack for the overworld so that silent layer 2 event steps can appear below regular steps of higher event numbers. While Lunar Magic had always displayed it this way, apparently the original game couldn t quite do it as it would place layer 2 silent steps above all regular steps once the overworld map had been refreshed. Thanks goes out to Falconpunch for drawing attention to this. made a couple minor optimizations to smkdan s VRAM patch. made a couple minor optimizations to LM s block gameplay ASM, which will be installed when you save the Map16. added undo and redo buttons to the level editor and overworld editor windows. Since this can affect the amount of RAM the program uses, you can change the max number of undo operations in the "General Options" dialog. replaced the "Add Objects" and "Add Sprites" windows with new ones that include a separate find text field and options for x2 zoom, displaying preview icons beside each item, hiding objects/sprites based on tileset/GFX files loaded, turning the preview area on/off, and horizontal/vertical layouts. The window can also now be resized both vertically and horizontally. made it possible to delete entries from the "Custom Collections of Sprites" list in the "Add Sprites" window, and to move entries by holding down shift and using the arrow keys. replaced the "Background Tile Map Editor" window with a new one that includes x2 zoom, undo/redo, and uses a regular window instead of the tool window in previous versions so it can be maximized/minimized as well as resized. moved the "Change Background Map16 Bank", "Remap Background Tiles", and "Copy Background Image" menu items from the level menu of the level editor to buttons in the new Background Editor window. added a new fill operation that can be used with control+shift right click to fill an enclosed area of the level with Direct Map16 tiles from the Add Objects window. This can be useful for quickly filling in non-rectangular areas within ledges built with Direct Map16. You can also add the alt key to do it from the Map16 editor instead (which can be skipped if the Add Objects window is closed or isn t in the Direct Map16 Access list). made it possible to use control+alt right click in the level editor to copy FG tiles from the Map16 editor. You can also just use a right click if the Map16 editor is open and the Add Objects window is closed. made it possible to copy FG tiles from the Map16 editor into the level editor through the windows clipboard. made it possible to copy tiles from the Background Editor into the Map16 editor through the windows clipboard. made it possible to copy tiles between the Background Editor and the overworld editor through the windows clipboard when the latter is in a compatible mode that supports it. made it possible to copy tiles between the Map16 editor and the overworld editor through the windows clipboard when both are in compatible modes that support it. This was already possible if the Map16 editor was in 8x8 mode, but it has now been expanded to include 16x16 mode. added windows clipboard support to the layer 1 editing mode of the overworld editor. added "Auto-Deselect on Editor Select" options to the main level editor, Background Editor, and Map16 Editor. made it so that double clicking a tile in the Background Editor to select it in the Map16 editor will also open the Map16 editor if it isn t already open. added a new "Edit Reveal Tile List" menu item to the overworld editor, which allows changing which layer 1 tiles are revealed into another tile when you pass an event. This was used in DW TLC for creating red star levels. marked a few "Mario Path" tiles in the overworld editor with a black X, to indicate that Mario cannot enter them as levels even though he can stop there. fixed a display issue in the overworld editor that s been around forever where all sprites would always be shown with the palette of the main map without special world passed. made it so that loading the title screen in the overworld editor will use the layer 3 GFX files of the title screen level. modified the overworld editor s "Edit Level Names" dialog to use x2 zoomed tiles, DPI scaling, and added a new control for selecting which submap Layer 3 GFX and colors to use to display the preview. modified the overworld editor s "Edit Message Box Text" dialog to use x2 zoomed tiles, DPI scaling, and added a new option for using the Layer 3 GFX and colors of the currently loaded level in the level editor to display the preview. modified the overworld editor s "Edit Boss Sequence Text" dialog to use x2 zoomed tiles, DPI scaling, and to use the correct colors. added the ability to export a level to a PNG image file. made it possible to use Snes9x savestates for recording title screen moves. changed the "Export Title Moves Playback Data" menu command to create a fake ZSNES savestate rather than having it require an existing savestate to save into. added the ability for programs launched from LM to make requests to LM to reload the current level or ROM. Check the help file for more info. fixed an issue from 2.20 where saving to a different level number would not update the displayed secondary entrance sprites in the currently loaded level to reflect possible changes. Thanks goes out to Hinalyte for reporting this. adjusted the auto-set number of screens feature so it ignores entrances, as it did before 2.20. adjusted the exit scan option so that for "clear the original level data area" and "import multiple levels from file" operations, it will no longer give a warning for screen exits that are explicitly set to level 0/100. Thanks goes out to Wiimeiser for bringing this up. made it possible to change the Mario sprite tile arrangement displayed in LM for level entrances, using the same method as with custom sprites. Check the help file for more info. added the mouse gestures for back/forward to the list of function commands for custom user toolbars. fixed a couple issues that have been around forever with trying to use the "Copy BG" function with the TEST levels. Thanks goes out to Sokobansolver for bringing this up. fixed a bug that s probably been around since 1.70, where if LM ever tried to save a BG to a particular address the save would be aborted and a warning message saying "Could not save BG data in a bank-appropriate area" would be displayed. Thanks goes out to Mini-Tech for helping to identify this issue. + 詳細 This release of Lunar Magic adds support for displaying and editing layer 3 tilemaps, bypassing layer 3 graphics and tilemaps, replacement "Add Object" and "Add Sprite" windows, a new background editor with x2 zoom and undo/redo, undo and redo buttons for the level and overworld editor, an option for the overworld that allows merging GFX slots FG1 and FG2 into SP3 and SP4 to create room for 2 more FG slots, graphics reloading on the overworld for exit tiles and player swapping, and several other minor changes and features. Check the "What s New" section of the help file for a full list. Note that if you have already used third party ASM code for bypassing layer 3 GFX, it should be removed prior to using this version to avoid compatibility issues. Today is also the 14th anniversary of the day Lunar Magic was first released! 2.22 (2014/02/09公開) 本体:lm222.zip スタート地点と中間地点の座標が自由になった! + 更新点(原文) fixed a bug from 1.70 in smkdan s VRAM patch where sprite 49 (growing/shrinking pipe end) could cause a few pixels of some tiles to be corrupted if the sprite was near enough to the entrance to be processed during fade in. Thanks goes out to WhiteYoshiEgg for reporting this. fixed a potential bug that s been around forever where if your overworld had no silent events at all and was not yet using the new format, LM would create a single entry for the table as required by the game s original ASM, but the contents weren t specified so it could end up holding something invalid/harmful. Note that while LM now sets it to "no event" and recognizes that as valid, the entry created by previous versions still has a chance to trigger the new "silent event corruption" warning added in 2.21. In that case simply resaving the overworld in this version will remove the offending entry. Thanks goes out to Wiimeiser for reporting about this. fixed an issue from 2.20 where opening a level from the "Open Level Address" menu would result in the main and midway entrance not being displayed although the labels still were. corrected the "Mario Path" displayed for overworld layer 1 tile 0x36, which is actually a water version of tile 0x1C. Thanks goes out to Wiimeiser and mariofreak4500 for drawing attention to this. increased the allowed number of sprites for the sprite count warning to 255 if Vitor Vilela s RAM remap for SA-1 ROMs has been used. added some code to prevent attempts at opening a second overworld window under certain conditions. Thanks goes out to Hinalyte for reporting this. made a minor tweak to the optimized LZ2 and LZ3 ASM code to not attempt decompression if the GFX file has not been inserted, to aid with ASM debugging. Will only take effect once you switch compression formats with this version. moved most of the options in the options menu to their own "General Options" dialog. removed the "Highlight Mouse Cursor in BG Editor" option, as it doesn t seem likely that many people turn it off anyway. added a new "Check if Vertical Fireball has Buoyancy" option to the general options dialog, at Alcaro s suggestion. + 詳細 This release of Lunar Magic has a few more minor tweaks and fixes, the most significant of which is to remove a small bug in the VRAM patch and a reoccurring warning message in the overworld editor. The "What s New" section of the help file has more details. 2.21 (2013/12/25公開) 本体:lm221.zip + 更新点(原文) fixed a bug from 2.20 where the new "view sprite data" menu item in the overworld editor would display black squares for the sprite data text if the editor had not yet loaded an overworld that wasn t using a custom palette. Thanks goes out to Wiimeiser for helping to figure this out. fixed a bug from 1.40 (which became more noticeable in 2.10) where changes to the last 8 entries in LM s "Destroy Level Tile Settings" dialog could cause Ghost House/Castle/etc tiles to no longer give the player a save prompt when the event had already been cleared. This is partly due to a mistake in Nintendo s code, as it treats the list as 0x18 bytes long when it s really only 0x10 bytes. This version of LM relocates the table so it can safely have all 0x18 entries, and repairs the other 8 bytes that may have been changed in previous versions. Thanks goes out to Wiimeiser for helping to figure this out. fixed a minor entrance label display positioning issue from 2.20 when switching between vertical/horizontal level layouts. Thanks goes out to Koopster for pointing this out. fixed a small bug that s been around forever, where if the save prompt for castle/ghost house/etc tiles was disabled and the player passed a level using one of those tiles, the player would move off the level even if the event had already been passed. added a new ASM hack to fix a timing issue in Nintendo s code, where there was a chance that the game could turn the screen on a frame too early during black screen transitions, resulting in a brief full screen flash of color. disabled some Nintendo ASM that apparently served no purpose, which was preventing ExGFX from being used in tiles 4A-4F and 5A-5F of SP1. This also now makes these tiles 4bpp. added some filtering and warning messages to detect and remove bad event data in the overworld in case people corrupt it with external tools/patching. made it so that pressing Page-Up in the overworld editor in event editor mode while on event 0x77 will cause the event to be shown as passed, so you don t have to advance through each step with Home/End for that event. Thanks goes out to Everest for bringing this up. added a small bypass warning in the old GFX bypass dialogs and the tileset change dialog when Super GFX Bypass is enabled, at Alcaro s suggestion. + 詳細 This release of Lunar Magic only has a few minor tweaks and fixes this time. As usual, check the "What s New" section of the help file for details. And Merry Christmas! 2.20 (2013/09/24公開) 本体:lm220.zip スプライト編集モードでスーパーマリオの位置を変えられるようになったので、スタート地点やルーム移動先の座標を設定しやすくなった。 + 更新点(原文) made the previously unofficial support for the SA-1 ROM map official, and added 6 8 MB expansion menu items for SA-1 ROMs (see the help file on emulator compatibility with large SA-1 ROMs). added support for Vitor Vilela s RAM remap for SA-1 ROMs. made it possible to drag/copy/delete/alt-right click level entrances as part of sprite editing mode. Dragging an entrance automatically updates its FG/BG init position (except for the BG init position in vertical levels), copying an entrance creates a new secondary entrance in a free slot, deleting a secondary entrance clears the slot, and alt-right click lets you modify the entrance properties and change which slot a secondary entrance should use. changed the "Add/Modify/Delete Screen Exits" dialog so that changes to the current entry aren t lost when you switch which screen you want to edit, and renamed it to "Modify Screen Exits". added a "Clear All Screens" button to the "Modify Screen Exits" dialog and renamed the "Delete" button to "Clear Screen". the "Modify Screen Exits" dialog now displays information about exits that have been set for each screen. changed the definition of a "free" secondary exit slot to be more than just an exit that points to level 0 or 100. If you have secondary entrance slots that you manually cleared in the past by only changing the level destination, you will need to use the "Clear Slot" button or delete them so they ll show up as unused again. level entrances are now displayed using the player graphics from the game. replaced the mostly redundant "Screen Boundaries" item in the view menu with a new "Game View Screen" option. This creates a draggable SNES-sized screen that you can use when designing levels to figure out what will be visible on the screen. It also optionally has highlighted areas for locations Mario will be during scrolling in different directions, to aid in determining where the screen will be during gameplay. made it possible to have Lunar Magic load external files in place of GFX32.bin and GFX33.bin for display purposes in the editor. Just place files called ExternalGFX32.bin and ExternalGFX33.bin in the Graphics folder for your ROM. added a new ASM hack where you can set the midway level entrance to coordinates separate from the main level entrance. added a new ASM hack where a screen exit can go to a level s midway entrance if it s using the new separate coordinates option. fixed an issue in Nintendo s original code, where if the midway entrance was set to screen 0 the game would not record obtaining the midway point for that level. adjusted the control+delete keyboard shortcut to also delete all secondary entrances in the current level. added the ability to set the Koopa Kid teleport locations in the overworld editor, and a menu item to view them (check the help file for more info on the Koopa Kid sprites). Thanks goes out to Wiimeiser for providing the test patch to examine these. added the ability to view sprite data to the overworld s view menu, as it helps in showing which slot and subslot a sprite on the overworld belongs to. set LM to pause the internal emulator if viewing animations is turned off. Thanks goes out to MarioFanGamer659 for reporting on this. added tile/page jump in place of text search for the Direct Map16 list in the Add Objects window. Thanks goes out to telinc1 for bringing this up. made conditional Direct Map16 objects appear translucent in the editor if the "Other Invisible Objects" view menu option is on and "Conditional Direct Map16 On" option is off. Translucency will not be applied to objects using the +100 option. adjusted tiles used for sprite 4D (Monty Mole) in LM so it will appear the same way in the editor as it will in the game. Thanks goes out to Wiimeiser for pointing this out. changed the name of the "Cloud Ledge" for ghost houses to remove the "Ledge" bit as you can t stand on it. Thanks goes out to Wiimeiser for pointing this out. + 詳細 This release of Lunar Magic adds support for Vitor Vilela s SMW RAM remap for SA-1 ROMs, makes it possible to drag/copy/delete/alt-right click level entrances as part of sprite editing mode, adds a few new ASM hacks that allows screen exits to target midway entrances and allows midway entrances to have settings separate from the main entrance, and a few other minor changes. Check the "What s New" section of the help file for more details. Today also marks the 13th anniversary of the day Lunar Magic was first released. The years just keep on rolling... Edit There was a minor issue with the file, so if you re one of the handful that downloaded it within the first couple hours of release, just redownload. 2.12 (2013/02/16公開) 本体:lm212.zip 2.11のメッセージボックスのメッセージ、ボスを倒したときにでるメッセージ、およびステージ名を編集すると、メインマップのGFXのリストが変更されてしまうバグが修正されたようです。 + 詳細 This release of Lunar Magic is to fix a bug that appeared in 2.11 where using the "Edit Boss Sequence Text", "Edit Message Box Text", or "Edit Level Names" dialogs in the overworld editor would cause the GFX list for the main overworld map to be changed. 2.11 (2013/02/09公開) 2.10からですが、マップを拡大して編集できます。 ワールドマップも拡大して編集できます。 8×8 Overworld Tile Selector/Tools が、強化されました。 + 詳細 This version of Lunar Magic fixes a couple of minor issues in the new 8x8 tile selector for the overworld editor. For a complete list of changes, check the "What s New" section of the help file. 2.10 (2012/12/25公開) + 詳細 This version of Lunar Magic contains mostly overworld editor updates, such as the ability to use x2 zoom and a new 8x8 tile selector that allows for multiple tile selection and controls similar to the new Map16 editor. For a complete list of changes, check the "What s New" section of the help file. Merry Christmas! 2.01 (2012/05/20公開) 本体:lm201.zip 日本語化パッチ:http //www21.atpages.jp/nonoshimu/src/smw_0325.zip VIPマリオ6用です。 + 詳細 This version of Lunar Magic fixes a crash bug that could occur in certain situations with the internal emulator in the last release along with a few other minor fixes. You can find the full list in the "What s New" section of the help file. 2.00 (2012/05/05公開) 本体:lm200.zip + 詳細 This version of Lunar Magic adds the ability to load a DLL from Alcaro which allows using an emulator to play levels within LM itself (downloaded separately). It also adds an optional user defined second toolbar to the main window, which can be used to launch external applications or activate internal Lunar Magic functions. It also allows for assigning keyboard shortcuts which can replace Lunar Magic s existing keyboard shortcuts (check the technical info section of the help file for more details). There s also a few other minor tweaks and fixes included (no ASM changes this time), which you can find listed in the "What s New" section of the help file. 1.91 (2011/12/25公開) 本体:lm191.zip + 詳細 This version of Lunar Magic has a couple fixes submitted by smkdan for his VRAM patch, which was added to LM in version 1.70. There are also a few other minor tweaks and additions to the program, which you can find listed in the "What s New" section of the help file. Merry Christmas! 1.90 (2011/09/24公開) 本体:lm190.zip + 詳細 This version of Lunar Magic replaces the extremely old Map16 editor (originally from an editor made before LM) with a new easier to use one that features multiple tile selection, reload/save and undo/redo buttons, 2x zoom, 8x8 and palette remapping capabilities, an 8x8 mode with an 8x8 tile selector, a new .map16 format, etc. There are also some minor bug fixes, and a few ASM additions. Check the "What s New" section of the help file for more details. Today is also the 11th anniversary of the day Lunar Magic was first released. That year seemed to go by rather fast... 1.82 (2010/10/31公開) 本体:lm182.zip + 詳細 This version of Lunar Magic fixes an end of the game crash bug from 1.81, a few SMAS+W issues, and adds a couple compression options for graphics. As usual, check the "What s New" section of the help file for more details. 1.81 (2010/09/24公開) 本体:lm181.zip 1.80のバグ修正版です。 OW周りの問題などが解消され、アニメーションタイル設定も、従来の物を使うか1.70からの物を使うか選択できます。 + 詳細 Errrr, yeah... oops. The 1.80 release doesn t actually install the Direct Map16 ASM upgrade due to a change that was made a week ago that wasn t caught. Anyway, here you go, sorry about that. 1.80 (2010/09/24公開) 本体:lm180.zip + 詳細 While this release of Lunar Magic isn t as major a release as 1.70 was, the highlights of this version include a new restore feature that tracks changes and lets you return your ROM to previous states, upgraded Direct Map16 Access which enables pasting multiple tiles as one object, conversion to FastROM for the original game based on the address list from Ersanio s FastROM patch, and custom overworld palettes. Check the "What s New" section of the help file for more details. Today also marks the 10th anniversary of Lunar Magic s first release!! Yeah, I can t entirely believe it either... a whole decade? Has it seriously been that long? I can still remember when I first posted back on Challenge Game s forum a few days before the release to announce it, which is when most of the community first learned it even existed. And the days later spent at Acmlm s... fun times. I also recall those first few days of looking at the stat counter I was using and being a bit startled to see hits from Nintendo and Sony. In fact, while I was typing this I remembered I had saved the page back then, so after spending some time digging around in my files I managed to turn up this, which is kind of cool. And speaking of digging up history, since the file is already online due to a request by Smallhacker some time ago, you can take a look for yourself what version 1.00 of Lunar Magic was actually like! (Warning do NOT play around with that old version on any file you actually care about!) But anyway, enough with the nostalgia. Have fun with the new release! ^^ 1.71 (2010/04/17公開) 本体:lm171.zip 1.70のバグ修正版です。 1.65以前のROMで使用する際は必ずROMのバックアップを作成し、何が起こっても自己責任で。 + 詳細 This version of Lunar Magic mostly just fixes a couple minor display glitches from 1.70, along with a bug that wouldn t allow a user to initialize the new Manual Frame Triggers 1-F without crashing the game. 非公式日本語化パッチ LM1.71をちょっとだけ日本語化v0.2 メニューやほとんどのダイアログは日本語化されていますが、各種メッセージはまだそのままです。 追記 旧Uploaderが閉鎖して消えてしまったので→でここ 非公式日本語化パッチの更新内容(0.2) オブジェクトとスプライトの一覧とツールチップ バイナリ弄り少し開始 1.70 (2010/04/01公開) 本体:lm170.zip 1.70はいろいろな機能が拡張されていますが、過去の改造支援パッチなどとの互換性はほとんどありません。まだベータ版という感じです。 1.65以前のROMで使用する際は必ずROMのバックアップを作成し、何が起こっても自己責任で。 更新点(「マリオワールド改造しようぜ! World74」の46より抜粋)[#cea3d854] 1つのマップにおいて、オブジェクト用に使えるGFXファイルが4ファイル→6ファイルの1.5倍に 背景が高さ512ピクセルまで設定可能に。背景が縦スクロールしすぎてバグる心配が無くなった 16x16タイルの容量が4倍のに 今までは、16xタイルの2ページ目は、グラフィックのインデックスの設定で変化してたが、これを、オプションで変化するかしないかを選択出来るように 今までは、1つのレベルの背景に使える16xタイルは1ページ分のみだったが、64ページの中から選んだ16ページ分の16xタイルを、1つのレベルの背景に使えるように 拡張アニメーションの機能や性能を色々とパワーアップ FastROMに対応 ゴール時に全てのパレットが黒くなるように修正 オリジナルのマップデータを削除するメニューを増やし、実質的にROMの空き容量を増やした ワールドマップで選択出来るOWスプライトの種類を10個から255個に(カスタムOWスプライト用?) VRAM関連の更新が多い + 詳細 This version of Lunar Magic has smkdan s VRAM modification patch integrated, which gives an extra 2 GFX slots to use for levels. It also introduces 4x Map16 space, 512 height backgrounds, and completely rewritten ExAnimation code along with other enhancements. And as an added bonus, it comes complete with a mind control module, the perfect way to design those hard-to-express levels, the perfect ASM hack, and persuade herds of cats to attack your mortal enemies!1 Check the "What s New" section of the help file for more details. Note that it s been a while since a new version of LM has been released with significant ASM changes. In that time, a lot of people have made their own custom ASM hacks. Therefore it s highly recommended that you backup your existing hack before using the new version of LM on it, in case you have incompatible 3rd party ASM hacks installed. 1 - Neural interface for mind control module sold separately. Export restrictions apply, check with your local government for details. Sorry, we don t currently offer shipping to earth. 1.65 (2009/10/01公開) 本体:lm165.zip + 詳細 This version of Lunar Magic fixes a couple of issues saving to MWL files that a few people noticed in the last version. Also, you may want to check that other SMW editing programs you use support RATs crossing bank boundaries, which LM now uses fairly often (for example, SpriteTool 1.35 doesn t appear to, but the unofficial 1.40 version apparently does). 1.65用日本語化パッチ(2009/12/05更新、日本語化バージョン0.20) 1.65本体 日本語化パッチはここからダウソできます。(注意 リンク切れ) 解凍して出てきたファイルをLunar Magicがあるフォルダに移動させる。 実行ファイルを実行。 注意:日本語の表現や動作がおかしな所があれば、バシバシ指摘してください。 まだまだ不完全なので、待ちきれない人は過去のバージョンを使ってください。 更新内容(0.20) [#r098f248] バイナリ弄り開始 ヘルプの目次とか訳したのを付けてみる 後は本文の単純作業 日本語化進行状況(中の人の進行状況-気まぐれ更新-うpは更に気まぐれです) [#a258ab41] リソースハッカーの範囲 → 完了 ヘルプの目次 → 完了 バイナリ弄り 9B527/B004E ワールドマップ編集の日本語化がほぼ完了 8×8タイルマップエディタと16×16タイルマップエディタの日本語化がほぼ完了 1.64 (2009/09/24公開) 本体:lm164.zip おそらく日本語化は未来永劫に出ることは無いでしょう。きっと。 + 更新点(本スレより抜粋) 前バージョンまでのシステムバグ(メモリリーク、一部のマウスジェスチャー、拡張アニメーションを1Fまで使うとおかしくなるetc)の修正 slopeバグへの対応 ドッスン・コトンのグラフィック、OWの波アニメの修正 8 MB ExLoROMを読み込んだ時にタイトルエディタがおかしくなるバグを修正 カスタムスプライトの配置に対応 OWのパレットエディタで、自動グラデーションセットのコマンドを、Ctl右クリから、ALT右クリへ OWエディタで、マップ間移動タイルをレベルタイルに直接繋いだ時に挙動がおかしくなるバグを修正 OWエディタで、移動タイル、土管、ワープスターのペアどうしの連結を、Alt左クリで簡単に出来るように レベル24マップで、コインや時間によってワープ先が変わるか変わらないかを、オプションで切り替えられるように オリジナルのボステレサのように、(コクッパなどの)ボスを倒した時に隠しゴール扱いに出来るかどうか設定出来るように 1.62以前に既に完成してた、縦スクロールマップのカスタムブロックがスプライトで動作する処理をなぜかずっと入れ忘れてたので、今回改めて導入した。 マリオがカスタムブロックの角に触れてる時、顔がカスタムブロックの中にいる時、体がカスタムブロックの中にいるときはブロックが動作しないバグを、これも入れ忘れてたので導入した mw0, mw1,…への関連づけを止めた ヘッダが無いROMにヘッダを付けられるように スプライトのMap16データを拡張し、2つのファイルに分けた。 これによってカスタムスプライトは専用のファイルを使えるように。使い方はヘルプを見ろ ↑どういう意味だろ?実際に使ってみないと分からない。 WinXPで、ルナマジの16x16アイコンがおかしくなるバグを修正 admin権限以外やVistaで、mwlがおかしくなるバグを修正 性能が悪いRATsタグの付加処理を、LunarCompressでも使われてる性能がよいものに変更 FG Map16データを保存する際は、RATsタグで保護するように ヘルプファイルをHTML形式に ↑日本語化中の人的には非常にありがたくない修正です(´・ω・`) + 詳細 This version of Lunar Magic mostly contains minor fixes, but also a few small updates such as support for customizing the display of custom sprites in the editor. Check the readme.txt file or the help file for a full list of changes. Today also marks the 9th anniversary of the day Lunar Magic was first released. Happy birthday LM. ;) 1.63 (2005/09/24公開) 本体:lm163.zip 日本語化パッチ:lm163_jp.zip(1.63専用) 1.62 (2004/04/11公開) 本体:lm162.zip 日本語化パッチ:lm162_jp.zip(1.62専用)(Lufia3.net中の人作成) 1.62の日本語化はソースレベルでいじられているようです。 + 詳細 This is a bug fix update for a few minor things, although one bug in particular involving the "Count Sprites" option introduced in version 1.60 may be more serious. If the maximum sprites exceeded warning message was displayed, it could cause various issues. Read the help file or the update list in the readme.txt file for more information. 1.61 (2003/12/25公開) + 詳細 This release is mostly just to fix a few minor bugs. But it also has one or two new features, such as a few Opera-style mouse gestures. Merry Christmas! ^^ 1.60 (2003/09/24公開) + 詳細 Lunar Magic version 1.60 has been released! This version includes the new tile and palette animation features used in DWTLC, a new sprite editing mode for the overworld editor, and several other various updates and fixes. You can download the new version here. Today marks LM s third birthday, not including the months before the first release. The program has gone far beyond what I had originally planned, and consequently I ve worked on it far longer than I would of expected when starting out. But with the overworld editor complete, I m hoping that this will be the last major version of Lunar Magic, except for possible bug fix releases. So I d just like to thank everyone who s contributed over the past few years to Lunar Magic s development by pointing out bugs, giving suggestions, etc. Especially the Acmlm SMW forum members, for their support and... umm, patience... (Ok guys, it s released. You can stop reloading the page now. -_^) And of course a big thank you goes to Acmlm for providing the forum that gave birth to the SMW community. With that said, I now intend to take a break and do a few things that have been put off for the last couple of months due to working on DWTLC and LM. Then after that... well, who knows? ^^ 1.51 (2002/09/24公開) 本体:lm151.zip + 詳細 This version of Lunar Magic fixes the crashing problem on startup for WinNT based systems. Gomen nasai... 1.50 (2002/09/24公開) + 詳細 On this day exactly two years ago, Lunar Magic version 1.00 was released for the first time. So to celebrate LM s 2nd year anniversary, I ve released a new version of the program. ^^ Probably the most noticable change in this version is the new tool bar, which should make saving levels to the ROM less time consuming. The background editor has also been updated to include multiple tile selection and drag/drop support, which is something that s been overdue for a while now. And there s the usual minor bug fix and update here and there... check the "What s new" section of the help file or readme file for the whole list. 1.43 (2002/06/15公開) + 詳細 This is a relatively minor update that fixes a few things here and there. There are a couple new features though, such as dumping a level to a bitmap file and the addition of a recently used files list in the file menu. And the Easter egg for support of SMW in the Mario All Stars + World ROM has been turned into a standard feature. In other news, I ve updated the Lunar Compress documentation, since apparently Lufia 1 uses the same compression format as Lufia 2. While I was at it I rearranged some of the comments in the header file to make them a bit easier to read. 1.42 (2002/01/09公開) + 詳細 This release should fix the few remaining bugs left over from version 1.40, and adds level name and message box text editing support to the overworld editor. As usual, check the "What s New" section of the help file for more details. 1.41 (2002/01/01公開) 本体:lm141.zip + 詳細 This release fixes a few bugs that found their way into version 1.40, such as the old style secondary exits not behaving properly. It also corrects a couple bugs that can affect saving the overworld. Check the "What s New" section of the help file for more details. Happy new year! ^^ Note I ve been informed that F2S is pulling the plug on all their free accounts at the end of February. This means FuSoYa s Niche will once again have to find a new home... So if you haven t bookmarked the fusoya.cjb.net URL redirect address, now may be a good time to do so, just in case. 1.40 (2001/12/25公開) + 詳細 The main focus of this release is the new layer 1 editing modes of the overworld editor, which now make it possible to alter both the level layout and the paths mario can walk on. You can also control which events are activated by passing each level, when levels are revealed, when castles/switch palaces/fortresses are destroyed, etc. You can even shut off things like using Start-Select to exit passed levels. Check the "What s New" section of the help file for more details. I ve also gone and updated the screen shots page, to show off the new animated tile feature that you can see below. Merry Christmas, everyone! ^_^ 1.31 (2001/10/01公開) 本体:lm131.zip + 詳細 There s a rather nasty bug in Lunar Magic Version 1.30 that can potentially erase modified non-level data (such as BG Map16 data and overworld data) when saving a level. Version 1.31 fixes this, as well as a few other smaller bugs... check the "What s new" section of the help file for more details. 1.30 (2001/09/24公開) + 詳細 n this day exactly one year ago, Lunar Magic version 1.00 was released for the first time. So to celebrate its 1st year anniversary, I ve released a new version of the program. ^^ The most notable change in this version is the newly added support for the Japanese version of the SMW ROM. Additionally, both the FG and BG Map16 data areas have been expanded to 16 pages each (up from Nintendo s limit of 2 pages each). There have also been several other minor bug fixes and enhancements...as usual, check the "What s new" section of the help file or readme file for more details. Update There was a small mistake in the help file involving the Page Up/Down and Arrow Up/Down keys for the 16x16 and 8x8 editors, which has been corrected and updated in the zip file. 1.20 (2001/05/20公開) + 詳細 This versions adds clipboard support, an optional ASM enhancement to extend the animated tile area, and various other minor fixes. It also adds partial support for SNES layering and color addition so that interesting translucent level modes like 1E and 1F will now show up correctly in the editor. Check the readme.txt file for more details on the updates. Since the program documentation is now included in a standard windows help file, the online documentation has been taken down. Warning Crosswinds is having problems, as usual. If you try to download the zip file and the server doesn t respond or it kills the connection before it s finished (leaving you with an incomplete/invalid zip file), just try downloading it again. Update Crosswinds is getting even worse, and it apparently isn t serving the file at all now. An alternative download link for LM 1.20 has been provided, curtesy of Emuz (thanks! ^^). 1.11 (2001/02/09公開) + 詳細 Version 1.11 of Lunar Magic is out! This version has a couple minor fixes and changes a few cosmetic things. I also left the "Open Level from Address" menu in there from the debug version, for anyone that wants to play with it. And since today happens to be a special day for me, I ve included a small "Yoshi egg" in the program this time around. See if you can find it! ^^ 1.10 (2000/12/25公開) + 詳細 Well, it s finally out! I actually ended up doing a few more 65816 ASM enhancements to Super Mario World, in addition to the background and palette editor updates... you now have the option of custom palettes for each level, the ability to insert the graphics as 4bpp tiles instead of 3bpp, and support for inserting 0x80 additional graphics files into the ROM for level use (called ExGFX). And of course the documentation section for Lunar Magic has been updated accordingly. Merry Christmas! ^^ 1.03 (2000/10/28公開) + 詳細 This update just fixes a bug that DarKnight13 noticed in the "Sprite Header" menu dialog. You can get it from the Lunar Magic download section. 1.02 (2000/10/10公開) + 詳細 This version fixes a nasty overlapping level bug, and also has a new level management option to make life a bit easier. Check the readme.txt file for details. And to all fellow Canadians....Happy Thanksgiving! (even though I m a day late ^^) 1.01 (2000/10/02公開) 本体:lm101.zip + 詳細 This is just a small update to fix a couple things and include a few more options. Check the readme.txt file for details on the changes in this version. The online documentation has also been updated accordingly. Till next time... 1.00 (2000/09/24公開) 本体:lm100.zip + 詳細 The Super Mario World Level Editor is finally out! Be sure to read the "More Information" section for descriptions of the menus and operations, which I just updated to correct a few mistakes. And thus ends my unusual frenzy of updates. For now. ^^ 過去バージョンはこちらから拝借させて頂きました→http //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=9531
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/34.html
Q. マリオの開始位置はどう動かすの? A. 1番のドアのアイコンをクリック,スタート地点のページ番号で大雑把な位置,XYの位置で細かな場所を設定します。 Q. ドアや土管の移動先はどうするの? A. 青いドアのアイコンをクリックすると16ブロックずつの区切られた部分に分かれます。ドアや土管がどの部分(上に書かれている数字を確認)にあるか調べて,プラスとマイナスのドアのアイコンをクリックし,ドロップダウン・メニューからドアや土管がある場所を選択して,行き先のMAP番号をそれの下にテキスト・ボックスに入力すればいい。マップ途中への移動用フラグにチェックが入っていないことを確認の上OKをクリック。 Q. 同じ区切りの部分から複数の移動先はできないの? A. 基本的にできません。 Q. どのようにしてマップ途中へのルーム移動をつくればいい? A. 2番のドアのアイコンをクリック,ドロップダウン・メニューから未使用の移動用フラグ番号を選び,行き先MAPの番号を入れます。残りはスタート・中間地点のダイアログとまったく同じように入れればいい。次に,プラスとマイナスのドアのアイコンをクリックし設定しますが,行き先MAPを入力する代わりに、移動用フラグ番号を入力し,「…移動フラグ」をチェックし,OKを押せばいい。
https://w.atwiki.jp/cocoadayo/pages/20.html
最新版1.91を用いて色々弄ってみましょう。 目次 目次 基本編集 Level 編集 ブロック・敵の設置 表示設定 ルーム移動 ルーム設定など SNES Registers and Level Mode その他の編集 16x16 Title Map Editor 基本操作 ブロックの配置 Palette, Act as ブロックの複製、編集 スクロール土管の設置 日本語のメッセージ BGMの追加 タイトルムービーの編集 基本編集 Level Levelとはステージ番号のことで、例えば初めに起動して開く番号は105番(16進数)で、ヨースターとうコース1です。 PGUP、PGDOWNでLevelを移動できます。 File - Open Level No 番号を指定してLevelを開きます。 File - Save Level to ROM ROMに編集したマップを上書きできます。(*1) File - Save Level to File File - Open Level from File ファイルに保存、また呼び出しが出来ます。 編集 File - Emulatorで実行するエミュレーターを選択することでデバッグ作業が容易になります。実行するときはF4を押すだけです。 ブロック・敵の設置 ツールバーにあるこの3つのボタンは左からそれぞれレイヤー1, レイヤー2, スプライトを編集するというモード切り替えボタンです。マリオワールドでは背景(ブロックなど)とスプライト(敵など)を分けて考えています。通常、ブロックを配置するときはレイヤー1, 敵を配置するときはスプライト、と考えてくれればいいでしょう。 続いて左からオブジェクトの選択ボタン、スプライトの選択ボタンです。背景を設置するときはオブジェクトの選択ボタンを押してその中から選びます。選んだらマップエディター上で右クリックすることにより設置できます。 フィールド上にあるブロックやスプライトを左クリックで選択した状態で他の場所で右クリックをすると複製されます。コピーするときに重宝します。複数選択するにはCtrlキーを押しながらクリックしていきます。また、ドラッグアンドドロップで選択することにより複数のオブジェクト等を選択できます。 オブジェクトを選択した状態でオブジェクトの端にカーソルを充てると形状が変化します。この状態でドラッグするとオブジェクト等を拡大できます。または、オブジェクトを選択した状態でShiftキー + 矢印キーで大きさを変更することも出来ます 実行するときはCtrl + I(またはFile - Save Level to ROM)でROMに書き込んでから実行します。ただし、バックアップなどは必要ならば取っておきましょう。 表示設定 編集しやすいように画面の設定に関して述べます。改造には直接関係はありません。 View - Foreground Layer 1 (Level) レイヤー1を表示するかどうか。(デフォ) View - Background Layer 2 (Level) レイヤー2にあるオブジェクトを表示するかどうか。(デフォ)(*2) View - Background Layer 2 (Image) レイヤー2の背景を表示するかどうか。(デフォ) View - Enemies (Sprites) 敵を表示するかどうか。(デフォ) View - Sprite Data (HEX Code) 16進数でスプライトデータのコードを表示するかどうか。後に参照することもあるかも知れません。 View - Screen Exits マップのワープに関する情報を表示します。(*3) View - Tile Grid マス目が分かるようになります。 View - Level Entrance マリオの初期位置を表示します。(デフォ) View - Secondary Level Entrances ワープ後の位置を表示します。(デフォ) View - Midway Point Entrance 中間地点を表示します。(デフォ) あとは特に弄る必要はないでしょう。 ルーム移動 土管に入った先やまた元に戻ってくるような設定をします。先ずはLevel 105からLevel 106の初めにワープできるような土管を設置してみましょう。 画像の一番左側のアイコンをクリックします。この画面ではワープポイントの作成、修正、削除が出来ます。各Levelはスクリーン単位で存在しており、F1キーを押すことでその境を確認できます。左上にあるのがその番号(16進数表記)です。それではLevel 105のスクリーン01に土管を設置し、ワープしてみましょう。 このAdd Screen Exits画面で初めに「01」を選択します。これでスクリーン01にワープゾーンを作ります。続いてワープ先を指定します。今回はLevel 106に移動したいので106を指定します。ここでステージの途中へワープしたいときはUse the above value as a Secondary Exit Numberにチェックを入れて下さい。 続いてステージの途中へワープする場合の設定を行います。途中がどこだか分からないのでその設定をするのです。画像の左から3番目の「2のドア」のアイコンをクリックします。最初のプルダウンボックスで先ほど指定した数字106を選びます。というのも、先ほどチェックを入れた場合、この数字の意味するところはLevel 106ではなくワープ設定106だからです。 続いてDistination Level Noにワープ先Levelである106を指定します。続いて、ワープ先のスクリーン番号をScreen Number of Entranceに入力します。あとはX座標, Y座標を決めて、level 106に土管を設置するだけです。このときの土管は普通の土管の場合は一方通行となります。もう一度戻るには同じような作業をする必要があります。 ワープ先にもう一つのゴールゲートがなかったり、マップに戻るワープ土管がなかったりすると設置を促すエラーメッセージが出ます。双方向移動できるように設置しましょう。 また、土管から出る際は、「2のドア」の画面で「Mario Action」をPipe Exit系にしないと土管に挟まれて即死しますのでご注意下さい。 続いて背景モードにして土管を設置します。このとき「with exit enabled」の土管を設置します。 ルーム設定など 先ほどの左から2番目の「1のドア」のアイコンでは開始地点、中間地点の座標やマリオの行動を設定できます。4番目のアイコンではワープ設定のチェック、5番目のアイコンではスクリーンの区切り・ワープ先の確認画面の切り替えが出来ます。 Change Properties in Header ステージのモード選択、レイヤー1の縦スクロール設定、BGM、制限時間、スクリーン数、イテムメモリインデックスの設定 Change Properties in Sprlite Header スプライトのヘッダ設定 Modify Other Properties レイヤー2のスクロール設定、レイヤー3に関して、ヨッシー禁止のイントロを流さないなどの設定 Bypass Music Time Limit Settings カスタムBGMや制限時間を設定できます。 SNES Registers and Level Mode 番号 レイヤー2 形状 最大スクリーン数 備考 0x00 背景 横 0x20 (32) 0x01 レベル(*4) 横 0x10 (16) 0x02 レベル, 有効(*5) 横 0x10 (16) 0x07 レベル 縦 0x0E (14) 0x0A 背景 縦 0x1C (28) 0x0C 背景 横 0x20 (32) 黒パレット 0x0D 背景 縦 0x1C (28) 黒パレット 0x0E 背景 横 0x20 (32) 0x0F レベル, 有効 横 0x10 (16) 0x11 背景 横 0x20 (32) 背景が暗くなる 0x1E 背景 横 0x20 (32) レイヤー1が半透明 0x1F レベル, 有効 横 0x10 (16) レイヤー2が半透明 その他の編集 16x16 Title Map Editor ツールバーにある「?ブロックアイコン」をクリックします。もしくはEditors - 16x16 Tile Map Editor Windowをクリックします。 このウィンドウではROMに記録されているオブジェクト(タイル)のグラフィックの変更や動作の選択をすることが出来ます。 基本操作 左クリックで選択、右クリックで選択したタイトルをコピーして貼り付けます。ドラッグして複数選択することも可能です。 ブロックの配置 タイトルを貼り付けるにはAdd Object WindowでDirect Map 16 Accessから選べばよいです。 Palette, Act as Paletteでパレット(色の集団)選択、Act asでブロックの動作を指定します。ここで動作内容は既存のブロックの番号を指定すればその番号のブロックの効果を利用できます。ブロックを自作する場合はこのAct asに書き込んだ(変更した)番号を入れることでブロックの設定ができます。 ブロックの複製、編集 例として、 200に雲のタイトルをコピー そして左側のAct asに121を入力 Save Map16data to ROMをクリック 配置する 実行してみると雲が変わってしまうものの、スターが出るという動作が出来ています。 スクロール土管の設置 日本語のメッセージ BGMの追加 タイトルムービーの編集