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LightWave 3D の特徴 LightWave(ライトウェーブ、正式名称はLightWave 3D。)はアメリカ合衆国のNewTek社による3次元コンピュータグラフィックスのソフトウェア。日本においてもCM・ゲーム・アニメの制作に頻繁に使用されている。トゥーン・シェーディングが得意で特にアニメ制作においての活躍が著しい。また、比較的安価なため、趣味で使用する個人ユーザーも多い。(引用:ウィキペディア) 長所 工夫をすれば大抵の事は出来る。 使い勝手のよいポリゴンモデラー。 多機能の割りに起動が早く、値段も比較的安い。 優秀なフリーのプラグインが多い。 WORLEYさんがプラグイン作っている。 短所 標準のIKの精度が低く、FKとのブレンド等もできないため、キャラクターアニメーション制作では効率が悪い場合がある。(IKブースターやAutomatonTools、MotionBuilder等と併用することで効率化できる。) インターフェースのカスタマイズをする場合、自由度が低い。(ツールバーを自作したり、アイコンを使用したりは出来ない。) レイアウトとモデラーが別である。(これはこれでメリットも有るので一概に短所とは言い切れない部分もある。) ZBrushのような高機能のディスプレイスメントペイントは搭載されていない。(エアブラシを使った単純な押し出しデフォメーションは可能。) 制作にLightWave 3D が使用された作品など 「300(スリーハンドレッド」(映画) 「SIN CITY(シン・シティー)」 (映画) 「STAR TREK(スタートレック)」(映画、TVシリーズ、宇宙大作戦リメイクパート) 「イノセンス」「FREEDOM」「戦闘妖精雪風」「SAMURAI 7」(アニメ) 「シャドウハーツ」シリーズ OP/イベントムービー(ゲーム) 「DRAG-ON DRAGOON (ドラッグ・オン・ドラグーン)1・2」ムービー (ゲーム) 「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」(ゲーム) 「悪魔城ドラキュラ DS」(ゲーム・ムービーパート) 「サンダーバード」(2005年ハリウッド実写版) 「キャプテン・スカーレット」(2007年フルCGリメイク版) 「戦国BASARA バトルヒーローズ」(ゲーム ※OPムービーのみ) 旧作 「ハイパーノーツ」 (TV) 「スチームハーツ」 (フル3DCGムービー) 「ワイバーン」 (フル3DCGムービー) 「アーマード・コア マスターオブアリーナ」(OPムービー) 名前 コメント
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今後のLightWave 3Dへの要望 LightWaveに修正して欲しい所や、追加して欲しい機能など ショートカット覚えたけど移動や回転など基本ツールはアイコンにした方がいいと思う。 -- (ひぽ) 2006-05-07 01 08 41 見た目だけ立体感のバンプでなく、Mayaのような実際に立体的に浮き出すバンプがほしい。 -- (栄光) 2007-04-03 22 56 12 FisPatchyUVとUVCHALKの復活を切に願います。 -- (アンダー) 2010-12-09 22 47 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今後のLightWave 3Dへの要望コメントログ ショートカット覚えたけど移動や回転など基本ツールはアイコンにした方がいいと思う。 -- (ひぽ) 2006-05-07 01 08 41 見た目だけ立体感のバンプでなく、Mayaのような実際に立体的に浮き出すバンプがほしい。 -- (栄光) 2007-04-03 22 56 12 FisPatchyUVとUVCHALKの復活を切に願います。 -- (アンダー) 2010-12-09 22 47 15
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LightWave 3D 概要 3DCGを制作するためのツール。 ゲーム制作、アニメーション制作等、映像制作の現場で幅広く用いられている。 サンライズの「FREEDOM」や、新海誠の「雲のむこう、約束の場所」は 背景、人物、機械モチーフにLightWave 3Dが使用されている。 LightWave 3Dの大きな特徴として、2つのソフトに分かれて構成されている事があげられる。 モデリング・テクスチャを設定する「モデラー」 モデリングしたデータを配置し、アニメーションを設定しレンダリングする「レイアウト」 アニメーションや、映像制作の現場で、デファクトスタンダートとして用いられている主な3D制作ツールは MAYA、3ds Max、SOFTIMAGE XSI、そしてLightWave 3Dの4つ。 その中でもLightWave 3Dは特に安価で、個人でも利用している人が多い。 利用者が多い故、無料のプラグインが豊富に存在する事もLightWave 3Dの特徴。 MAYA、3ds Max、SOFTIMAGE XSI、には導入されているAI群衆シュミレーション機能が LightWave 3Dでは、開発されていない。(2009年現在) また、他の3Dツールと比べると、 複数人数での連携作業が行いにくい、データを共有しにくいといった欠点もある。
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エクスポーター ASEエクスポーター(スタティックメッシュのみ) http //www.walen.se/plugins.html 使用方法: サーフェイス名は「_Mat」で名付けます。これは自動的にマテリアルをサーフェイスに接続する為です。 あなたのLightWaveメッシュが「ロック(岩)」であるならば、Unrealマテリアルの「Rock_Mat」にしてください。 あなたはすぐにいくつかのレイヤーを輸出することができて、レイヤーを使用することは確実にします。 参考: http //forums.epicgames.com/showthread.php?p=27004467 http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm
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概要 プラグインを使用しLightwaveでスケルトンモデルやアニメーションをインポート/エクスポートする方法。 原文: http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm プラグイン導入 まず、以下のページの一番上にある「[LW7.0 compatible Plugins http //www.troggpond.com/lwtools/index.html]」をDLして、 解凍して出来たファイルをLightWaveのプラグインフォルダに入れてください。 プラグインの追加 レイアウトを開いてプラグインの追加を行います。 PSKのインポート MBR Import UnrealSkelプラグインでパネルを開き、 Bone InfoでPSKファイルを、KeyframesでPSAファイルをインポート出来ます。 注 ただし、正常にはインポートされないっぽいです。 PSKのエクスポート まず、モデルを開いてボーンを入れてからモデルのプロパティを開き、変形タブの変位プラグインでMRB Export UnrealSkelを追加し、 Edit ボタンを押して各種設定を行います。 次にMBR ExportControlを実行し、Saveにチェックを入れてからSave Chacked Modelsを押します。これで出力先にPSKが出力されます。 エクスポートするファイルの注意点: 出力先には必ずClassesフォルダとmodelsフォルダを作っておく必要があります。PSKはmodelsフォルダに出力されます。 また、モデルにはボーンとウェイト、キチンと設定されたUVが必須です。 OKなUVの例: ダメなUVの例 UDKエディタへインポート コンテンツブラウザからインポート出来ます。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
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値段・購入 LightWave 3D [8] 希望小売価格 株式会社ディ・ストーム(本社:新宿)は、3DCGソフトウェアLightWave 3D [8](開発元:米国NewTek社本社米国テキサス州サンアントニオ)の参考小売価格を218,000円(税別)から希望小売価格128,000円(税別)に変更する旨の発表をいたしました。 加えまして、2005年8月1日以降に、LightWave 3D [8]を購入された国内ユーザー様を対象として、LightWave 3Dの次期バージョン9へのアップグレードを無償にて提供する旨についても発表いたしました。 LightWave 3D バージョン9無償アップグレードの提供は、株式会社ディ・ストームウェブサイトからダウンロードとなり、印刷マニュアルおよびプログラムCD-ROM等は、別売りを予定しております(販売価格は現在未定)。 なお、今回の価格値下げにともない、これまで販売しておりましたLightWave 3D [8] 追加ライセンスの販売を終了いたします。 LightWave 3D は、エミー賞他数々の賞を受賞した3DCGアプリケーションで、現在も、テレビ、映画、ゲーム、印刷さまざまな業界で使用されています。また、LightWave 3Dは、Windows、Mac OS Xのマルチプラットフォームで動作する事を特徴としており、、LightWave 3D [8] バージョン8.5(2005年秋リリース予定)では、最新の64ビットOS Windows XP Pro X64 OSに正式対応を表明するなど、最新技術への対応も他社に先駆けていち早く行なわれている事で知られております。 製品名:LightWave 3D [8] 日本語版 Windows USB 希望小売価格:128,000円(税別) JANコード:4528306000990 動作OS Windows 2000 / XP 製品名:LightWave 3D [8] 日本語版 Mac OSX USB 希望小売価格:128,000円(税別) JANコード:4528306001003 動作OS Mac OS X ( 10.3.3 )
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書籍 LWに関する書籍です。 書籍 LWに関する書籍です。LIGHT WAVE でいこうぜ! LIGHT WAVE でいこう! LightWave 3D BIBLE LightWave Beginners LightWave 3D Ver7.5 ステップアップテクニカルガイド LightWave 3D Ver.8スーパーテクニック for Windows Macintosh 書籍 モデリング等に関する書籍です。キャラクターをつくろう! 3DCG Magic 3DCG萌えキャラ工房 書籍 アニメーション・コンポジット等に関する書籍です。DIGITAL ANIME ARTWORK 1 DIGITAL ANIME ARTWORK 2 LIGHT WAVE でいこうぜ! LightWave3D 7.5に対応した解説書。アニメーション制作の流れから、高度な制作技術までを解説。2001年刊「LightWaveでいこう!」を大幅に改訂し、新たにインタビューなどを収録した続編。(引用:Amazon) 初心者~中級者 今は絶版で手に入れるのは難しいです。 LIGHT WAVE でいこう! 高くてスマン。しかし、それだけの価値は絶対にある!バージョンアップ後にも役立つ!笹原和也(スチームハーツの製作者)、入魂のチュートリアル本。 LightWave3D 6.5の最新バージョン「リビジョンB」に対応した解説書。アニメーション制作の流れを理解することから、リアルな質感の与え方、モーフィングなど高度なアニメーション制作までを解説。 (引用:Amazon) 初心者~中級者 こちらの方はまだ残っているようです。 LightWave 3D BIBLE GWの記事満載の、LightWaveユーザー必読書!! 今は亡き月刊3DCG総合誌であるGWのLightWave 3Dの記事をまとめた、GWセレクト07「LightWave 3D BIBLE」。 GWが長年に渡って蓄積した、モデリングからアニメーション制作に至までのLightWave 3Dのテクニックを、240ページものボリュームで一挙に公開。初心者からパワークリエイターまですべてのユーザーにとって、待望の1冊です。 また著者陣に、由水 桂氏や青山敏之氏、伊勢田誠治氏などトップクリエイター18名が寄稿しているのも、魅力の1つ。LightWave 3Dのテクニックだけではなく、オリジナルムービーを完成させる音響やフィニッシュワークなど“CG映像制作”に必要な行程をあますところなく解説しています。 記事内容は5.6~7.5ぐらいまでちょっと一昔のTIP内容ですが盛りだくさんです。はっきり言って買いだと思います。 【価格】 1,980円(税込み) 【ページ数】 240ページ(A4判型) LightWave Beginners 初心者の味方デス!モデリング、質感設定、ライティング、カメラ、アニメーションまで、さわって覚える実践派、3DCG制作入門。(引用:Amazon) 初心者 LightWave 3D Ver7.5 ステップアップテクニカルガイド 静物、機械、キャラクターなどの3D作成テクニックから、空間、自然、水中などの表現まで。フォトリアリスティックなものから、幻想の世界、さらにアニメーションまで。LightWave 3Dの機能を駆使した3DCG作成テクニックを作例を用いて解説。(引用:Amazon) 中級者~ LightWave 3D Ver.8スーパーテクニック for Windows Macintosh 本書はLightWave 3Dのビギナーからステップアップを目指すユーザーを対象にしている。実際の作例を進めることで、LightWave 3Dのさまざまなテクニックをマスターできる。(引用:Amazon) 書籍 モデリング等に関する書籍です。 キャラクターをつくろう! 3DCG Magic アンリアルの製作者が加わったキャラ系モデリングTIP本。 3DCG萌えキャラ工房 キャラ系モデリングTIP本。 書籍 アニメーション・コンポジット等に関する書籍です。 DIGITAL ANIME ARTWORK 1 LW7.5やコンポジットを使用した3DCGアニメの製作例 イノセンス他 DIGITAL ANIME ARTWORK 2 LWやコンポジットを使用した3DCGアニメの製作例 スチームボーイ他 名前 コメント
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ツールの説明・使い方 レイアウト編 ツールの説明・使い方 レイアウト編 LightWave3Dのレイアウトは大別して二種類あります。 一つはHUB機能を搭載したOnHubという状態。 此方はモデラーで作成したオブジェクトをHUB機能を使ってリンクさせることが出来ます。 大変便利かつ、作業の効率化に役立つ強力なツールですが、ポリゴン数が多い人間や、 アニメーション作業などの場合、マシン負荷の関係で不安定になる場合があります。 もう一つはHUB機能をオミットしたNoHub(OffHub)という状態。 此方はHUB機能がないのでモデラーとリンクできませんがソフト的に軽量かつ、 マシン負荷が掛かりにくいというメリットがあります。