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YUUKI / 吉田有希 読み ゆうき(よしだゆうき) 意味 SH「第二期」の歌姫のひとり。1989年3月29日生まれ。東京都出身。型。スペースクラフト・エンタテインメント所属。 当初の覚え方は「可愛いいい方」。Kaoriとは対照的に、静かに透き通った声で歌うパートが多いようだ。 音楽プロデュース部門である「SCプロモーション」所属のKaoriと違い、芸能部門の「SCエンタテイメント」所属であるため、領拡以前はその歌唱力に不安が持たれたが、全くの杞憂に終わった。じまんぐ氏の評して曰く、「まだ未成熟なところもあるが、非常に日本人好みのする声」とのこと。 |「第一次領拡」でのお披露目では「歌って踊れる ラブリーボーカルYUUKI!!」という紹介。確かに趣味は「ダンス」である。紹介通り可憐な言動が多く、彼女に対しては「可愛いー!」という声援が多い。YUUKI可愛いよYUUKI。 また、忘れられがちだが、当初「僕(Revo)の妹」という紹介もあり、真相は「みなさんの想像にお任せします」。移動王国SHKではKaori嬢と同じく王様の側室というポジションなので、実妹とするとえらいことである。 SH以外の芸能活動としては、伊藤彩華・平野綾との3人組ユニットSpringsのメンバーでもある。 |外部ブログ 吉田有希 - livedoor Blog ウィキペディア ヤ行 楽団員 autolink
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yuuna /// / かわいこちゃん \ sid yunaから \ かわいこちゃん、カワイコ、可愛い娘。女にだけ使う \
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ニュングウェ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages||Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu N languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【nyu】 言語名別称 alternate names Chinyungwi Cinyungwe Nyongwe Teta Tete Yungwe 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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Tonyu Tips (この項目は半永久的に未完成です。補正、Tipの追加等をお願いします。) LastUpdate H18.3.6 目次 Tonyu Tips目次○Tonyuの処理速度について ○異なる型の演算 ○NULL値の扱い ○値の型を調べる方法 ○使用可能な値とその範囲 ○変数・関数に使える文字 ○使用可能なフォント(H18.3.6修正) ○使用可能なフォント表示例&応用文字 ○変数の初期値 ○返す値 ○1クラスの最大サイズ ○真スタック領域の大きさ ○画像の大きさ取得 ○クラス名の取得 ○クラスの判別(t is ○) ○文字列をグローバル変数に変換 ○基本オブジェクトの引数(appearするときの参考に) ○ローカル変数とオブジェクト変数使い分け ○関数で引数の初期値を設定する方法 ○関数の戻り値で2つ以上の値を得る方法 ○共用関数の作成方法 ○Panelの意味、使用法 ○Panelの有効利用法 ○オブジェクトの表示位置を画面上に固定 ○変数、ポインタについて ○クラスを作成せずにオブジェクト作成する ○Tonyuの処理速度について こちら ○異なる型の演算 異なる型で算術演算を行った場合、以下の様な演算結果になる。 また、型の変換も行われる。 ex. 1+0.1 == 1.1(浮動小数点型) 1+"str" == "1str"(文字列型) 1.1+"str" == "1.1str"(文字列型) ○NULL値の扱い こちら ○値の型を調べる方法 整数型 : isInt(v) 浮動小数点型 : isFroat(v) 文字列型 : クラス"String"か否か ex.値の型を判別する関数 function AnyType(v1){ var type; if(v1 is String) type="文字列"; else if(isFloat(v1)) type="浮動小数点数"; else if(isInt(v1)) type="整数"; else type=-1; return type; } ○使用可能な値とその範囲 整数 : 10桁(大体) 浮動小数点数 : 38桁(10の-38乗~10の38乗)(大体) 文字列 : 半角10万字以上(これ以降は未確認) ○変数・関数に使える文字 a-z 0-9(但し、2文字目以降) _ (アンダーバー) 全角文字全て ○使用可能なフォント(H18.3.6修正) 以下、使用可能なフォントの一覧。 "ごとコピペして使用すべし。 (訂正:インストール済みのフォントなら全て使用可能 但し、あまり特殊なフォントはプレイヤー側にない場合があるので 以下に示すフォントを使用するのが無難) "MS 明朝" "MS P明朝" "MS ゴシック" "MS Pゴシック" "HGゴシックE" "HGPゴシックE" "HGSゴシックE" "HGゴシックM" "HGPゴシックM" "HGSゴシックM" "HG行書体" "HGP行書体" "HGS行書体" "HG丸ゴシックM-PRO" "HG創英角ゴシックUB" "HGP創英角ゴシックUB" "HGS創英角ゴシックUB" "HG創英角ポップ体" (注、参照) "HGP創英角ポップ体"(注、参照) "HGS創英角ポップ体"(注、参照) "HG正楷書体-PRO" 注)Tonyuでは、プログラム中に半角カタカナがあると、エラーが起こる場合がある。 この為、 "HG創英角ポップ体"(+その下の2種)はそのまま入力しても、エラーとなる。 これを回避するため、以下の様にする。 texTmp="AポップA"; //この形ならエラーにならない strPop=texTmp.substring(1,6); //"ポップ"だけ取り出す setFont("HG創英角"+strPop+"体"); //フォントの設定 "HGP創英角ポップ体","HGS創英角ポップ体"についても同様。 尚、指定したフォントが存在しない場合、"MS Pゴシック"が使用される模様。 ○使用可能なフォント表示例&応用文字 各フォントの文字表示例を示す。 書式は フォント名: 文字サイズ8 文字サイズ10 文字サイズ15 文字サイズ20 基本 枠付文字 影付文字 途中で、文字が切れているのは仕様。 【枠付文字を書く関数】 //引数(順に)-x座標,y座標,テキスト,文字色,枠色,文字サイズ //ws-枠の太さ function sub_DT2(px,py,tex,cl1,cl2,ts){ var _x,_y,ws; ws=1; for(_x=-ws;_x =ws;_x++)for(_y=-ws;_y =ws;_y++){ if(_x==0 _y==0)0; else $panel.drawText(px+_x,py+_y,tex,cl2,ts); }$panel.drawText(px,py,tex,cl1,ts); } 【影付文字を書く関数】 //引数(順に)-x座標,y座標,テキスト,文字色,枠色,文字サイズ //ws-影の長さ function sub_DT3(px,py,tex,cl1,cl2,ts){ var _x,_y,i,ws; ws=2; for(i=0;i =ws;i++){ for(_x=-1;_x =1;_x++)for(_y=-1;_y =1;_y++){ if(_x==0 _y==0)0; else $panel.drawText(px+_x+i,py+_y+i,tex,cl2,ts); } }$panel.drawText(px,py,tex,cl1,ts); } ”$panel.”は、適宜変更、省略すべし。 注)枠付文字・影付文字共に、通常文字に比べ描画に要する処理量が大きい 具体的には、 枠付文字-( (ws*2+1)*(ws*2+1) )倍、 (ws=2なら25倍) 影付文字-(ws*9)倍、 (ws=2なら18倍) ○変数の初期値 変数 : null 配列 : null ハッシュテーブル : null ○返す値 代入式 : 式の右辺 算術演算式 : 演算結果 比較演算式 : 0 or 1 論理演算式 : 0 or 1 関数 : returnで値を返した場合、その値 返していない場合、その関数のオブジェクト ○1クラスの最大サイズ 32KB これを超える場合は、複数のクラスに分割して書く必要がある。 ○真スタック領域の大きさ 110 ―スタック領域とは? . 関数呼び出しの際に使用される、変数を格納する領域。 . これを使い切ると、エラー"スタックオーバーフロー"が発生する。 関数を呼ぶたびに引数の数+ローカル変数の数+5消費 関数を抜けるとその関数を呼ぶときに消費した分回復 引数の数は、定義した関数の引数の数では無く、関数の呼び出し時に渡した引数の数である function A(a,b,c,d,e,f,g,h,i) {if(a)return A(a-1,b,c,d,e,f,g,h,i)+14;else return 6;} ↑A(7)なら6+14*7=104で大丈夫 A(8)だと6+14*8=118でエラー発生 やたら深度の深い関数呼び出し、引数・ローカル変数の多い関数は危険。 アクション系はともかく、RPGをテキトーに作ってるとよく引っかかる。 スタック領域のサイズが小さい為、再起を利用したプログラムは通常の方法では不可能。 自作のスタックを使用する、新しく生成したオブジェクトで再起の処理を行う等の必要がある。 スタック領域を設定する関数が欲しい 。 (07年9月18日追記:現在のバージョンではスタック領域を設定する関数が実装済み) ○画像の大きさ取得 横幅 : getPatWidth(p) 縦幅 : getPatHeight(p) (p:画像ファイル名) ○クラス名の取得 obj.getClassName() if (t is ○) は if (t.getClassName()=="○") と等価 ex. 自分と同じクラスを探す for(t in $Chars){ if(t.getClassName()==getClassName()) print("一致:"+t.getClassName()); } ○クラスの判別(t is ○) ○に入り得るもの、 -自分が作成したクラス -その他、標準クラス SpriteChar,DxChar,TextChar,,, ,Array,Matrix,Hashtable, ,Object,PlainChar,String, etc....(と言うか、クラス全部.) 親クラスを指定すると、その子クラスも指定したことになる。 ex.インスタンスの判別 a=new Array(); print("配列 "+(a is Array)); text="str"; print("文字列 "+(text is String)); obj=new SpriteChar(); print("スプライト "+(obj is SpriteChar)); print("PlainChar "+(obj is PlainChar)); //すべて"真"である. ○文字列をグローバル変数に変換 ex.変数var2にグローバル変数var1を代入する。 var2=getGlobal("$var1"); ○基本オブジェクトの引数(appearするときの参考に) new SpriteChar(x,y,p,f) new DxChar(x,y,p,f,scale,angle,alpha) new TextChar(x,y,text,color,size) new PanelChar(x,y,width,height) new SecretChar() (引数無し) ○ローカル変数とオブジェクト変数使い分け オブジェクト変数にはthisを付け、 ローカル変数には付けない事で使い分けが可能。 ex. var1; //オブジェクト変数 function FUNC(){ var var1; //ローカル変数 var1=5; //ローカル変数に5を代入 this.var1=10; //オブジェクト変数に10を代入 } ○関数で引数の初期値を設定する方法 指定されなかった引数には、Nullが入っている。 初期値を指定するには、値がNullのときに値を入れればいいのだが、 値を指定していない引数には、値を代入することができない。 そこで、ローカル変数を一つ使用し、 その変数に、引数がNullのときは特定の値を入れ、 そうでないときは引数を入れるようにすればよい。 ex.関数、引数がある場合は引数を返し、ない場合は10を返す。 function FUNC(_var1){ var var1; if(_var1==null) var1=10; else var1=_var1; return var1; } ○関数の戻り値で2つ以上の値を得る方法 配列を引数として与え、それに戻したい値を入れる。 ex.引数として与えた配列に10,20を入れる a=new array(); FUNC(a); print(a.get(0)); //10が表示される function FUNC(_a){ _a.add(10); _a.add(20); } ○共用関数の作成方法 方法1.使用したい関数の定義したクラスを全クラスの親クラスにする。 方法2.使用したい関数を持つクラスのオブジェクトをグローバル変数に入れ、 これを通して呼び出す。(ex.$g.FUNC();) 方法3.Kernel/PlainCharファイルに使用したい関数を記述する。(キケン、超上級者向け。実行ファイルでない限り他人の環境ではエラーが出ます。基本的にはやめておきましょう) ○Panelの意味、使用法 Panelはボードの機能、PanelCharはそのボードを毎フレーム画面上に表示する機能 (と様々な便宜)を司る。 つまり、自前で毎フレーム、ボードを表示すれば(かつ必要な便宜を自分で行えれば) PanelCharを使用する必要はなくなる。 (ボードの表示には、stretchDraw(x,y,w,h)命令を使う) ○Panelの有効利用法 1.Panelを軽く使用する PanelCharは使わない。 Panelに表示したいものを描き、これをcopyRect()を使用して$Panelにコピーする。 PanelCharは重いと言う話をよく聞くが、この方法ならあまり重くないはず。 但し、パネルの移動、回転したパネルの表示等は出来ないし、 $Panelのコピー先にある画像も上書きしてしまう。 また、表示の更新も自前でしなければならない。それが嫌なら大人しくPanelCharを使うべし。 2.?? ○オブジェクトの表示位置を画面上に固定 オブジェクトに以下の関数を記述すると、 そのオブジェクトをスクロールの影響から無視する。 function draw() { drawScreenXY(1); super.draw(); drawScreenXY(0); } ○変数、ポインタについて 変数には、数値や文字列以外(Array,オブジェクト等)は全て、 "それ自体"ではなく"それを示すポインタ"が入っている。 その為、この変数を代入した場合、代入元と代入先の示すものは同一のものとなる。 (同じ内容という意味ではなく、同じものを示すということ) ex.Arrayの場合 a=new array(); b=a; b.add(10); print(a.get(0)); //10が表示される これは、Arrayの場合だが、オブジェクト("new ○" の形で生成したもの全て)でも同様である。 (また、これは代入だけではなく、関数の引数として渡した場合にも同じことが言える) これを利用して、配列にオブジェクトを格納し管理、なんてことも可能。 ○クラスを作成せずにオブジェクト作成する オブジェクトが必要だが、処理を記述するわけではない。(他のオブジェクトから操作すればいい) その、処理をしないクラスをわざわざ作るのは煩わしい。 こんな状況は結構ある。 実はクラスを作らなくても、オブジェクトは生成可能である。 基本オブジェクトを直に生成すればいい。 ex.obj=appear(new SpriteChar(x,y,p)); obj.wait(); //wait()しないとすぐに終了してしまう。 SpritCharだけでなく、DxChar,PanelCharなども可能。 このオブジェクトを移動させたい場合は、obj.x+=10;等とすればいい。 -
https://w.atwiki.jp/wing-guild/pages/210.html
NAME:yuukun 所属ギルド:Garnet Wing 関連項目 Garnet Wing 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/9353.html
import pygame from pygame.locals import * import sys x1=[0] y1=[0] pygame.init() sc = pygame.display.set_mode((500, 500)) pygame.display.set_caption("練習") while (True) sc.fill((0,0,255)) for i in range(len(x1)-1) pygame.draw.line(sc, (100,0,0), (x1[i],y1[i]), (x1[i+1],y1[i+1]), 5) pygame.display.update() for event in pygame.event.get() if event.type == QUIT pygame.quit() sys.exit() if event.type==MOUSEBUTTONDOWN (x,y)=event.pos x1.append(x) y1.append(y)
https://w.atwiki.jp/uryuukun/pages/12.html
MonsterHunterPortable2nd(MHP2)をこよなく愛する中学生。自身のブログにおいてPSPのCFW導入代行を行っていた。その際にかかる配送料金及び代行料金として500円+700円と表記しているにもかかわらず1500円での導入代行と締めくくられていたため、足し算もできないのかと2チャンネル掲示板でネタにされる。 鋼のゲーム日記 http //metalgame.blog5.fc2.com/ ここが現在のuryuu君のBlogっぽい。 今は修正されているが 鋼がうpしたという ニコニコ動画のとある動画のニックネームがuryuuだった。 こいつがuryuuだぜwwwww バーローwwwww その後uryuu君はuryuuや2chをNGWordに設定。 しかし零幅文字を使われ涙目。 それ以降承認制+荒らしはすぐにNGだとさ おしまい
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/3570.html
google.load("visualization", "1", {packages ["corechart"]}); var x = new Array(); var namex = new Array(); var alpha = new Array(); var w = new Array(); var y = new Array(); var ex = new Array(); var im = new Array(); var inv = new Array(); var c = new Array(); var good = new Array(); var g = new Array(); var a= new Array(); var delta=new Array(); var b= new Array(); var sol= new Array(); var wage=new Array(); var con=new Array(); var theta; var imx=new Array(); function sample() { var query = "SELECT * FROM " + 14MPwXgD2khm2QsqR4Quhd4Y8IK5DAZrW1F_B9-0F ; var encodedQuery = encodeURIComponent(query); var url = [ https //www.googleapis.com/fusiontables/v1/query ]; url.push( ?sql= + encodedQuery); url.push( key=AIzaSyAH0WCAXRIdHdbI-6bnMSN4kVDDZZmGyqY ); url.push( callback=? ); for(s=1;s 50;s++){ alpha[s]=new Array(); } $.ajax({ url url.join( ), dataType jsonp , success function (data) { var rows = data[ rows ]; sx = 0; for (var i in rows) { sx = sx + 1; namex[sx]=rows[i][0]; for(s=1;s 38;s++){ alpha[sx][s]=rows[i][s]; } } number = sx; for(s=1;s 26;s++){ a[s]=new Array(); } for(s=1;s 26;s++){ w[s]=alpha[29][s]; y[s]=alpha[32][s]; ex[s]=alpha[s][34]; im[s]=alpha[s][35]; inv[s]=alpha[s][33]/1+alpha[s][32]/1; c[s]=alpha[s][28]/1+alpha[s][29]/1; g[s]=alpha[s][30]/1+alpha[s][27]/1; good[s]=alpha[s][31]; } for(s=1;s 26;s++){ for(sx=1;sx 26;sx++){ a[s][sx]=alpha[s][sx]/y[sx]; }} for(s=1;s 26;s++){ wage[s]=w[s]/y[s]; } w1=0; for(s=1;s 26;s++){ w1=w1+w[s]; } c1=0; for(s=1;s 26;s++){ c1=c1+c[s]; } for(s=1;s 26;s++){ con[s]=c[s]/c1; } theta=c1/w1; mat(); } }); } function mat(){ var cx=new Array(); w1=0; for(s=1;s 26;s++){ w1=w1+wage[s]*y[s]; } for(s=1;s 26;s++){ cx[s]=theta*w1*con[s]; } for(s=1;s 26;s++){ y1=c[s]; for(sx=1;sx 26;sx++){ y1=y1+1*alpha[s][sx]; } y1=y1+inv[s]+g[s]; imx[s]=im[s]/y1; } }
https://w.atwiki.jp/zzzhonki/pages/423.html
muneyuu muneyuuキャリーmuneyuuガードスパボンROにおける戦歴
https://w.atwiki.jp/yuuki0120/pages/4.html
みなさん.こんにちは。 yuukiと申します。初めてwikiを作ってみました。 主にPCゲームのことを書いていこうと思います。 --やっているPCゲーム-- ・Minecraft ・AVA です。 オススメのゲームあったら教えてください。ヽ(*゜∀゜*)ノ Minecraftでは.サーバーを立てています。 参加募集中です。ヾ(*´∀`*)ノ 参加には Hamachi というソフトがいります。 Hamachi情報↓ ID yuukiのゲーム部屋1~10 まであります。 PW 2525 です。 Minecraft IP 25.73.73.156 です。 荒らしは参加募集してません。 荒らした方はBAN です。 サーバーでやっていること ・建築 ・PVP やろうと思っていること ・ウィザー討伐 ・エンドラ討伐 ニコ生から来てもらった方もいます。 「これは入れて欲しい」というプラグインがあったら教えてください。できれば説明もしてください。 僕はほとんどデフォのテクスチャでやっていきます。 サーバー管理人は 00huku00 です。 op権限は信用できる人などにあげます。 サーバーはwhitelist にしているときがあります。 whitelistのときはPVPのサーバーで作ったりしているときです。 whitelistに登録する人もいるかもしれません。 参加お願いします。(。・ω・。) http //himast.in/st/yuuki で生放送をしているときがあります。 (`・ω・´)