約 5,884,671 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/118.html
以下にKOF2002UMBBSの議論・雑談スレのwikiに関する話題の部分について転載します。 匿名掲示板ということで書き込みの内容や口調が刺々しいものになっている部分もありますが、参考のためにあえてそのまま転載します。 判断の材料にして下さい。 ※IDの後の英数字が同一の場合、基本的には同じホストからの書き込みになっています。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 47 47 ID BV86Ydi.O 最近wikiがすごい早さで更新されてると思ったら同一人物っぽいな。で、内容見てたら若干レベルが低いっぽいのは我慢するとして、何かやたらと傲慢で主観入りまくりな気がするんだが 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 52 41 ID BV86Ydi.O 一例を挙げるとカスミをつかまえて、博打要素が高いだの、不安定な戦いしかできなくてじり貧で負けるだの、言いたい放題 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 57 45 ID AINKF3Dk0 クサナギの3Dの説明がひどい。 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 51 23 ID rBB/XlGo0 修正すればいいんでないかな 俺は見に行ってすらないが 768 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 23 09 37 ID PKTCG.zYO 編集合戦になりそうで手を出しにくい的なね ただでさえ基本戦術とか書きにくいのに 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 00 58 48 ID lzIsqtBUO 管理人さん家庭用とアーケードの掲示板両方作って欲しいんですけど…KOF2002UMアーケード&KOF2002UM家庭用に分けてください。キャラランクとか目茶苦茶になると思います。そもそも家庭用とアーケード版じゃ技の判定や硬直があったりして掲示板見てもごっちゃになっちゃうんです… 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 42 00 ID .tyniQRw0 香澄の項を見たが 遠C・遠Dをどんどんばらまく ジャンプから強攻撃は近Cの発生が遅いため基本繋がらない。そのため近Cは重ね以外封印 扇溝3段目ガードで隙無し このあたりは明らかに首を傾げる。 近Cは発生5Fで早くはないが決して遅くもない。というか、実戦上、極端にジャンプ攻撃を早だししなければ普通に繋がる。 色々修正したい箇所はあるんだが、当方家庭用のみしか触っていないため、アケ版準拠で書くとなると少々不安。 噂じゃ香澄は6A二段キャンセル不可・AB扇溝不可以外変化無しって聞いてるから、少なくとも上にあげた3項目は露骨に間違いだと思うが。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん: 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 49 51 ID QvbG3UKM0 765 香澄はひどいなこりゃ 近C、Dは発生遅いから封印って… JD・JCDや重ね当てなんて触れられてすらいないし 当身は博打要素高いって先に書いて後では忘れずに機会を伺うとか 他のキャラの連続技とかもかなりズレてる 暗転見てからかわせる真吾のMAX2がそんなに大事か? 発動絡みはほとんどスルーだし、突っ込んでたらきりが無いなこれ 知識無いのに無理してるのが露呈しちゃってる 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 59 22 ID 7Ek6GnZk0 基本戦術というより技解説だよなこれ 773 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 10 18 11 ID lFiaZeq.0 みんな思っていることは一緒なのね<ウィキ 編集した人は02無印をゲーセンでやったこと無い人っぽいな クイック発動コンボできないっぽいから初心者かな? ゲーセンでやってれば書いた戦術じゃまったく勝てないことになると思う ひとつ例を挙げるとKUSANAGIの所の最後、 轟斧→クイック発動大蛇薙ぎ。潰しからのダメージ源。戦術に一つ幅を増やせる。 6Bからのクイック発動は発生が速くなった琴月の方が安定する。 当然そこから強鬼焼>強75>琴月>強鬼焼>大蛇薙いってもいいし、 難しかったら琴月から直接大蛇薙でもいい 琴月の方がコマンドが簡単なのでヒット確認しやすい上に、間違って出してもフォローがきく為 02無印からやってる人だったらこんな感じで書くと思うけど… 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 14 49 19 ID dXDBHH9A0 書き直していいんじゃない? 編集合戦になるかもだけど、とりあえずやってみてはどうか・・・ 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 13 36 ID L0C/iOIE0 Wiki見てきたけど本当にひどいな… フォクシーの恐ろしく遅いしゃがみBが発生早いとか何の冗談だ? (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 09 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 26 15 ID hhX9rZEAO 88式と75式が異常にプッシュされているw 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 34 24 ID rBB/XlGo0 香澄でJDから近Cが繋げられないレベルの腕前の人間が書いてるわけだし、 書き直してもいいとかじゃなくて、書き直したほうがいいんじゃないのか? 778 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 43 30 ID Mjoiba8o0 最近コテハン使う奴多くなってきてウザい・・・ 779 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 45 21 ID WvW1rjHw0 恐らく中国版の02UMをゲーセンでやってみたけど投げの威力上がってるね。 投げぬけし易くなってるかまではよく分からんかったが。 そして香澄とかキングは相変わらずなのでゴリ押しがウザくて仕方が無かった。 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 14 18 24 ID eNhan2ts0 もうWIKIはこのスレの住人で書き直したほうがいいと思う CPU戦オンリーでJD→Cが繋げられないレベルのやつが書いたんじゃ 新規勢がかわいそうだし。 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 00 38 ID fmGjhe4I0 了解した。 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 24 30 ID FJ8vMrfA0 話題になってるんでWIKI見たけど確かに酷い キングなんか連続技の所にちゃんとイリュージョン組み込んだやつが 書いてあるのにイリュージョンダンスは連続技にならないってなっててw (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 45 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 50 57 ID 81VmbXck0 舞のwiki見た。 花蝶扇で飛ばせて龍炎舞って・・・ 言いたいことは分からんでもないけど 知らない人が見ると龍炎舞が無敵技で対空になると勘違いしそうでヤバイなアレ。 山桜桃も反撃受けないとか書いてるし。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 54 48 ID ucLX12O6O どうも編集してるのは同一人物で、がしがしって言葉が好きみたいだな。 がしがし間違ってるし。 785 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 08 46 ID eNhan2ts0 よし、したらば住民でがしがし修正しようwwww まずはがしがし削除ね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 12 26 ID fmGjhe4I0 テリーのwikiが酷すぎるw 強バーンとか強ダンクとかただの死に技だろw 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 40 02 ID ucLX12O6O とりあえず面白いから今はそっとしておくけど俺の魂のキャラに手出したらアクション起こす。 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 54 04 ID jJiTRCoE0 魂キャラ(笑) (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 17 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 59 00 ID V5sES81IO キューン、キューン キューン、キューン 私の彼は(私の彼は)、 裏や~しろ~♪ 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 21 20 54 ID yyZJaWP.0 何気にウケたwwww 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 35 05 ID 81VmbXck0 オレの嫁のレオナは手遅れだった。 1.弱ジャンプDで飛び回るのが有効 →立ちPなどで潰されますが。 2.ボルテックランチャー……相手の飛び込みの迎撃になる。 →昇龍拳じゃあるまいし・・・ 3.地上でVスラッシャーのコマンドを入力し 最後に斜め上を押して飛び上がってからボタンを押す。 →バックジャンプ低空Vスラ・・・?(゚Д゚) 4.イヤリング爆弾……これを投げると、相手が大ジャンプで飛び込んでくることはある。 リボルスパークで迎撃できる。 →どこの世界のKOFやってんだよ!ヽ(`Д´)ノ 792 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 46 42 ID 2hIj7MBEO 791 すげえなw 無敵って知ってます?って聞きたい 793 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 49 31 ID ZGWTSWGMO 791 4番ワロタw 794 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 01 36 20 ID FGWYMBdo0 wiki見たけどひどいな 崩しのことを潰し技とか堂々と書いてんのが恥ずかしすぎる とりあえず2キャラほど全面的に書き直してやった (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 51 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 03 26 43 ID .tyniQRw0 持ちキャラいくつか全面改訂した。 間違いもあるかもしれないが、相当マシになった自信はあるw 796 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 04 13 15 ID maAjPOFo0 フ、フリーズエクスキュージョンて覇王翔吼拳のように使う技だったのかー 00からずっとクーラ使ってるけど初めて知ったわこいつ天才だな 797 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 05 38 00 ID O/AqT2bc0 02umで初めてkof触ったkof初心者の俺は キャラスレ見て実戦投入できそうに無かったらwiki見るんだぜ… 少なくともメインキャラ三人は身内に教えてもらったり 動画見たり実戦積んだりでだまされずにすんだけど でもいざ持ちキャラ増やそうと思ったら困る 初心者はまずwikiを見て立ち回り書いてあったら参考にしちまうよ みんな結構長いことkofやってるみたいやし 持ちキャラだけでも正しい情報に修正してくれるとありがたいです 直るまではキャラスレに各々聞きに回るしかないかな… 798 :795:2009/06/13(土) 05 58 06 ID .tyniQRw0 ネムレス真吾クーラ香澄を改訂してみたんだが、改めて見て冗長だわ^^; どこ削ったらイイのかわかんねぇwカテ分けが間違ってたか……? 誰かもっと簡潔に、初心者にも優しく校正してくれるとありがたい。 ついでにだが、件のwiki更新さんに掲示板でキレられてしまった。流石にこれ見よがしな全面改訂はやりすぎだったのかなとちょっと反省…… 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 06 11 53 ID FGWYMBdo0 気にする事は無いよ。間違ってる事書かれてたから直されただけのこと。 つか、ちゃんとした攻略を書いてもらうためにわざとやってんのかとすら思えるくらいだったしな。 でも編集合戦せずにちゃんと注意書きに従って掲示板に書いてる辺りは評価したい。 結果的にwikiの攻略も充実しそうだしねw (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 22 800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 02 02 ID y4G0378g0 超低空Vスラを俺以外にやる奴がいたとは 801 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 53 20 ID .tyniQRw0 先走って編集してしまった俺が言うのもアレかもしれんが、表記の統一を呼びかけるべきかなと思った。 包の基本戦術項は見やすくて良いと思う。 あと、共通テクニックの項なんかは、概ね無印から流用可能だよね。 MOTさんが現在進行で無印wiki更新してるっぽいからちょっと申し訳ないけど、今作から始める新規に対しては、「基本は無印wikiを参考にしろ」というよりも、UMwiki側に一本化してた方が助かるかなと。 折角の機会なんで、分かる範囲で充実させていきたい。 802 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 08 52 30 ID ZGWTSWGMO とりあえずキムの項はキムスレで777氏に呼びかけてみました。 引き受けてくれるといいなー。 803 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 13 45 02 ID XIGEeX8A0 あのバカに功績があるとしたら 「この程度でも更新していいんだ」とか 「直さないといけないな」とか別の意味で参加者を増やしてくれた事だろうかw 804 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 26 22 ID V5sES81IO 仕方がないですよ 「あたしの歌を聴けーッ!」 っという状態になっていたのですから 805 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 27 24 ID eK2.AXvA0 wikiなんだけど間違ってると思う部分だけ消すのはOKかな? 新しく書き直すほど上手くないけど今のはひどいと思うんだ (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 43 806 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 16 10 26 ID WvW1rjHw0 とりあえず表タクマを更新してみた。 自分でも長々しいものになったしまったとは感じるけどまぁいいか。 何かここおかしいとか、気に入らないから直したい等あればタクマスレでやりますか。 807 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 18 20 12 ID y4G0378g0 苦労して書いて物を殆ど書き直されたんだから 怒るのはわからんでもないと思っていたが、 主張を重ねるごとに本当にどうしようもない奴にしか見えなくなってきた 808 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 01 45 21 ID 81VmbXck0 wiki掲示板やばいな。 だめだアイツ、早くなんとかしないと・・・。 811 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 04 05 27 ID FGWYMBdo0 頑張ってみたがそろそろ限界だ こんなことなら最初から掲示板でキレられてもほっとくべきだったかも知れんね 816 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 07 24 49 ID Vv3VeaPU0 2B-5B-朱天祓、こんな難しいコンボができる私はきっと特別な存在なのだと感じました 819 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 08 45 24 ID .tyniQRw0 基本戦術の項目を編集して、謀らずもwiki掲示板の流れの一助を作ってしまった一人です。他の書き込みに比べて口調が固いですけど、場合分けだと思って下さい。 本題。 他の編集をした方もそうだと思うんですが、編集した理由は「誤りを正そうと思った」だけであって、別に基本戦術氏を煽りたかったワケではないです。 ですので、出来れば基本戦術氏を煽る様な書き方や、水掛け論的討論を仕掛けるのは控えてもらいたいのです。編集した一人として、掲示板が荒れるのは本意ではないので。 何より、今のwiki掲示板の状況は、編集しようという方を敬遠させてしまうのみで、非建設的だと思います。 (wiki管理人) 2009-06-14 09 58 07
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/830.html
間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 間違い:ダウン回避すると投げが確定してしまう 確定しません。 ただ、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端で安易にダウン回避してしまうと打撃と投げの崩しに非常に弱くなってしまうので注意が必要です。 間違い:京の強七拾五式改の2段目はディレイをかけると連続ガードでなくなる ディレイは関係ないです。 一部のキャラを除き、立ちガードしていれば連続ガードになり、屈みガードしていれば連続ガードにならないだけです。 間違い:マリーの近Cはガードされると余裕で反撃されるのでうかつに出せない それはKOF2002での話。KOF2002UMではマリーの近Cは硬直が短くなり、ほとんどのキャラに反撃されなくなったので気軽に出していける。相手にガードさせるだけでもゲージがモリモリたまるのが嬉しい。 間違い:マリーの最速バックドロップの発生は2F 発生は1Fが正しい。KOF2002の際に、立った状態でコマンドを完成させると、動作を開始するのは2F後だったためにこう思われていたと思われる。 間違い:投げ外しすれば1F有利なので、1Fコマンド投げが確定する。 相手の1Fの硬直は投げられ判定がないため、1Fコマンド投げは確定しない。 (ただ、それより少しだけ遅らせてコマンド投げを狙うのは崩しとしては悪くないかも)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/147.html
はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 他のハードではXBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にて ダウンロード購入しプレイすることも可能です。 言わずもがな、PS2やXBOX360本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360版ではオンライン対戦が可能となっています。 対戦相手が身近にいない場合のひとつの家庭用導入基準になると思います。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ▲目次へ戻る ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 ▲目次へ戻る システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは別の機会には書いていくことにします。 ▲目次へ戻る ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは別の機会で述べていきます。 ▲目次へ戻る
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autolink 【技名】 バックドロップ 【読み】 ばっくどろっぷ 【別名】 岩石落とし、グレコローマン・バックドロップ、クォーターサイド・スープレックス 【大分類】 バックドロップ 【中分類】 バックドロップ 【小分類】 バックドロップ 【開発者】 ルー・テーズ 【得意とするレスラー】 別記 【変形技】 抱え式バックドロップ、捻り式バックドロップ、垂直落下式バックドロップ、腕決めバックドロップ 【進化系】 バックドロップ・ホールド 【連携技】 ハイジャック・バックドロップ 【連絡技】 【反撃技】 河津落とし 解説 相手の背後から相手の右腋に首を差し込む。 両腕で相手の胴を抱える。 スクワットと背筋の力で相手を跳ね上げる。 膝を支点にし自ら後方に倒れるようにする。 相手を頭から落とす。 4の時点で体を左にすこし回転させる場合もある。 4から腰砕けのようにマットへ倒れこむ場合もある。 バックドロップの秘訣としてよく言われるのが「相手をヘソに乗せて投げる」という物が有るが、これは相手の重心を腹の上に乗せてしまうということ。柔道の投げ技で言う腰に乗せる状態。しっかり重心を崩さないと正しい技ではないというテーズのこだわりと言えよう。 歴史 バックドロップはプロレスの「鉄人」ルー・テーズが元祖と言われている。それまでにプロレスにはアマレスで言うバック投げを使うレスラーが存在しなかった模様。一大革命だったようだ。 テーズ自身はアマレスでバック投げを得意としていて、それをプロのリングでも使ったのがバックドロップの起源といわれる。また、アド・サンテルという柔道家から柔道の裏投げ(背負い投げ等にきたところをこらえて投げ返す。)を教わり、相手の脇に首を差し込む形に落ち着いたと自伝に述べている。この改良により相手の実力によって相手をマットに落とすときの改良が出来たのではないか。 テーズはその後ヨーロッパ遠征中に相手の足を抱えて投げる形のバックドロップを使うレスラーに教わり、その形も使うようになった。 前述に有るように、テーズは対戦相手の実力に合わせ投げ落とす角度を意図的に変えていたそうだ。同様のコメントを同じくバックドロップをフィニッシュにしていたジャンボ鶴田も述べている。 相手を投げつける際にどれだけ首を後ろに返すか、胴をどれだけ抱えるかで角度を帰れるようだ。 テーズ以後のバックドロップ テーズがバックドロップを公開してからは多くのレスラーがコピーした。力道山、バーン・ガニア、ドリー・ファンクJr・・・・しかし彼らのそれはテーズの様にフィニッシュとしては余り脚光を浴びなかった。 ガニアは相手の尻から股に掛けて、ドリーのそれは片足の太ももを抱える様にして投げるため抱え式バックドロップと呼ばれる。 テーズ以後フィニッシュホールドとしてバックドロップを利用し、「必殺技」の地位に復権させたのがジャンボ鶴田。テーズにコーチされ「ヘソで投げる」バックドロップをフィニッシュにしトップレスラーに上り詰めた。デビュー当初は4つのスープレックス(フロント・スープレックス、ダブルアーム・スープレックス、サイド・スープレックス、ジャーマン・スープレックス)を売りにしていたが、他に得意とするレスラーが居たのでバックドロップ1本に絞った物と思われる。 記事 テーズのバックドロップは何故フィニッシュだったのか プロレス技を特集したムックでザ・グレート・カブキ(引退)が必殺技について語っていた。 「最近のレスラーはフィニッシュに至るまでの流れが無くて急にフィニッシュに持っていくので、観客に技の説得力が無くなっている。だから、大技を連発しなければならないのだ。テーズはバックドロップに行くまでに観客に説明を丁寧にしてやっていた。 フィニッシュ前にはテーズが意図的にハンマーロックを繰り出し頭を相手の横の方に差し出してやる。それまで押され気味だった相手レスラーは逆転しようと焦ってヘッドロックを取ろうとする。それを切り返すようにしてバックドロップを繰り出すので相手はノックダウンしてしまう。」 今、現在同じムーブで観客が納得することは無いだろう。しかし、技に説得力が無いと直ぐに価値の無い技になってしまうだろう。この傾向は新技を多発するレスラーに多い。((以前の)小橋建太、天山広吉) MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク ドリル・ア・ホール・パイルドライバー バックドロップ・ホールド ワンハンド・バックブリーカー 垂直落下式バックドロップ 抱え式バックドロップ 捻り式バックドロップ 名前 連絡事項
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/475.html
バックドロップ 技名 用語集トップへ戻る 相手の背後から腰に手を回して持ち上げ、後方に反って落とすプロレスの基本技のひとつ。 プロレス技としてのバックドロップを完成させたのは“不滅の鉄人”ルー・テーズで、 グレコローマン・レスリングのバック投げと、柔道の裏投げの2つが技のルーツと言われている。 既に技の公開から60年ほど経っているが、使い手によってはフィニッシュホールドとしての説得力も充分にある不朽の技。 以下は東プロで公開されている主な派生技のバリエーション。 バックドロップ(テーズ式バックドロップ) 最も一般的なのは、ルー・テーズの綺麗にブリッジをする落とし方、いわゆる「へそで投げる」バックドロップである。 この技の名手、ジャンボ鶴田もその極意をテーズから伝授された。 東プロの代表的な使い手はもちろんバックドロップ職人・穣子で、雪崩式も公開している。 また、妖夢はエプロンサイドでの一撃を見せている。 デンジャラス・バックドロップ(殺人バックドロップ、垂直落下式バックドロップ) スティーブ・ウィリアムスの得意技。クラッチそのものはテーズ式と同様。 ウィリアムスの場合はその怪力で相手を引っこ抜き、高速で脳天から垂直に投げ落とす。 殺人バックドロップの名称は彼の「殺人医師」というニックネームに絡めており、 穣子の殺神バックドロップの元ネタともなっている。 抱え式バックドロップ 普通は腰に回してクラッチする手を、片手だけ相手の太股の裏に回して持ち上げる。 投げたままフォールすること(抱え式バックドロップ・ホールド)も多く、東プロでは椛が使用。 抱えてからその場でスピンする(かつて三沢光晴が使った)タイプは藍や雛が、 肩に乗せるように担ぎ上げて、プリッジをせずに最高点から相手を急降下させるタイプは フランがそれぞれ使用している。 リーガルプレックス(レッグロックスープレックス) 抱え式バックドロップのように相手の太股を抱え、もう片方の手を相手の首へと回して、 その手を太股の裏から抱えた手とクラッチ。そこから後方に反り投げる。 鈴仙、メルランが使用。 タイガースープレックス 04 抱え式バックドロップのように相手の太股を抱え、もう片方の手でチキンウィングに極めて、 後方に反り投げる。諏訪子が使用。 捻り式バックドロップ(サイトースープレックス) マサ斎藤の得意技。相手を真後ろではなく横抱き気味に胴クラッチし、下半身のバネで相手を跳ね上げ、捻りを加えながら落とす。 穣子が多用するタイプ。 天狗実況で「高速捻り式」と呼称されるタイプは後藤達俊の投げ方で、相手の脇の辺りをクラッチし、ブリッジを利かせて急角度で落とす。 バックドロップホールド 通常のバックドロップから、相手をリングに叩きつけた後もブリッジを解かずにそのままホールドし続けてピンフォールを狙うもの。 かつてはジャンボ鶴田が得意としており、現在はイケメンこと永田裕志が決め技として使っている。 東プロでは、第37回大会のNEXTトーナメント1回戦で穣子がメルランを沈めたランニングバックドロップホールドが知られている。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/hoshinokaabyi/pages/49.html
バックドロップ 説明 敵を掴んでバックドロップなどの技を行う能力。 夢の泉の物語ではスロウ同様、吸い込みで敵を引き寄せるが、 夢の泉デラックスではスープレックスみたく掴みに行くようになった。 能力を持つ敵 バグジー 出演 星のカービィ夢の泉の物語 星のカービィ夢の泉デラックス ←もどる
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/850.html
KOF2002UMについてのアンケート このページの訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 管理人より すいません、このwikiの仕様では適正なアンケートを行えないようなので、アンケートを新しく作り直しました。 また、その際に今までの投票データの反映もできなかったので、今まで投票いただいた皆さんには申し訳ないのですが、新たに投票していただけるようお願いしますm(_ _)m 今までの投票データに関しては、旧・KOF2002UMについてのアンケートをご覧下さい。 2ch現行スレ:【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1233987131/l50 質問内容 URL キャラバランスについてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13489 バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか http //lislog.livedoor.com/r/13490 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか http //lislog.livedoor.com/r/13491 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか※これからのアーケード筺体には基本的にラグがどうしても出てしまいます。 http //lislog.livedoor.com/r/13492 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか http //lislog.livedoor.com/r/13493 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13494 アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13496 チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13497 K9999には出場してほしいですか http //lislog.livedoor.com/r/13498 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか http //lislog.livedoor.com/r/13499 キャラのイラストは変えてほしいですか※参照画像(KOF2002公式サイトより) http //lislog.livedoor.com/r/13500 音楽や演出関係を強化してほしいですか http //lislog.livedoor.com/r/13501 KOF2002で出場していないキャラで出てほしいキャラはどれですか(項目追加可能です) http //lislog.livedoor.com/r/13502 各種バグについてはどうしてほしいですかバグ・裏技は【バグ・裏技】を参照して下さい。 http //lislog.livedoor.com/r/13503 コメントはこちらにお願いします。 よろ -- a (2008-09-04 05 19 44) なぜK9999だけ? アンヘル、メイリーは? -- tree (2008-09-04 09 33 41) これからのゲームはまず間違いなくラグが入るのにね -- (2008-09-04 10 11 24) 新しいモードとか追加されるんでしょうか?追加されるのはいいですが、今のクイックMAXとかできるのとかは触らないでほしいですね -- q (2008-09-04 16 03 27) とりあえず投げ外しやどこキャン、硬直などシステム面は変えないで欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-04 16 05 08) リョウ、ユリ等を飛び道具に戻せ!! -- 名無しさん (2008-09-05 16 38 12) ラグとか気にしている低レベルはゲーセンに来るなw ゲーセンで遊べるゲームは今後新JAMMAハーネス介さないと遊べないから、どんなにゲーム上にラグが無くても、接続するだけで遅延はある。 -- 名無しさん (2008-09-05 21 10 06) アホが流入してきたので、その他をなくすべき -- 名無しさん (2008-09-05 22 35 33) 変な選択肢が増やされまくってるな エクサム基板ってのはラグないのか? -- 名無しさん (2008-09-06 01 35 28) アンチ極限流チームお願いします -- 名無しさん (2008-09-06 04 44 10) システムにJDFを導入して欲しいな -- 名無しさん (2008-09-06 15 06 58) ウィップの立CDみたいなバグ技は直すべき -- 名無しさん (2008-09-06 15 55 24) まずとにかくクーラの性能の見直しを。あとはウィップの立CD。欲を言えば強キャラ達のトゲ(強い部分)を何本か抜く。 -- 名無しさん (2008-09-07 10 11 23) そんなことより早く12を出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 15 04 32) 12とばして13出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 21 57 50) 今更2002なんていいから12出してもうkof完結させろ! -- 名無しさん (2008-09-07 22 33 01) エクサム基盤とか書いた奴、無知すぎるw 新JAMMAハーネス介さないといけない時点で、どんな基盤だろうと絶対にラグは起きる -- 名無しさん (2008-09-09 17 45 08) どこキャンいらねーっス -- 名無しさん (2008-09-10 15 53 01) ネオジオで出せば良くない?どうせスーファミレベルのグラフィックだし -- 名無しさん (2008-09-11 16 22 45) 選択肢少ない -- 名無しさん (2008-09-12 10 43 42) KOF2002UMでは99~2001までの人気ステージを復活させてほしいな -- 名無しさん (2008-09-12 16 52 04) テリーや社、シェルミーなどの雑魚キャラの底上げをした方がKOF2002らしさを継承していけそうですね。逆にキムやアンヘルなどを弱くしてしまったら今まで愛着していたプレイヤーたちはがっくりだね。 -- 名無しさん (2008-09-12 16 54 48) 2002だけが98を超えうる存在? -- 名無しさん (2008-09-12 17 00 51) MAX2の発動条件を緩めてほしい -- シュナイダー (2008-09-14 17 40 36) どの技も、02と同じ感覚で振れなくなると爽快感がなくなると思うので、そこを大事にしてほしいです。 -- 名無しさん (2008-09-16 11 36 50) kof最高傑作98に少しでも近づくことを期待したい。 -- 名無しさん (2008-09-17 23 27 02) 98UMみたいに名作98を糞ゲーにしてしまうのが芋屋、期待するだけ無駄 -- 名無しさん (2008-09-18 09 43 12) ネスツ編のキャラを全部出してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 45 23) 98UM仕様のエキストラモードと、アルティメットモードを追加してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 49 22) 家庭用キャラを追加してほしい -- シュナイダー (2008-09-21 18 50 09) 2002UMは98UMのように98の別ゲームとしてつくるのでなく2002そのものに上乗せした感じでパワーアップバージョンが成功すると思う -- 名無しさん (2008-09-22 02 22 00) PS版ででたギースとゲーニッツ氏にはでてほしいー -- 名無しさん (2008-09-23 18 25 52) ラグが出るくらいならいっそプレステとアーケードスティックをアーケードに置いて欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-29 17 29 31) レイジオブザドラゴンズのキャラも出してほしいです。 -- 名無しさん (2008-10-07 13 52 04) クリザリッドとかイグニスとか一作しか出場できてないキャラを出して欲しい。特にクリザは熱烈希望 -- 名無しさん (2008-10-10 17 13 02) 結構参考になるかも http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 -- 名無しさん (2008-10-22 09 58 43) ケンスウとか裏キャラがたくさん欲しい -- ロミオメロン (2008-12-13 01 14 41) 新キャラ ネームレスのストーリのその後が知りたい イゾルデはどうなるの? -- ケンケン「 (2009-03-02 18 45 37) 今んとこ不明かな? 個人的には…幸せになって欲しいな。 -- 名無しさん (2009-03-03 20 37 18) 2002UMをプレイしたんですが、規定チームで(怒・オロチ)アーケードクリアしてもエンディングイラストが開放されないんですが…どなたか理由をご存知の方はおられないでしょうか?よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-03-16 03 31 20) 敵チームにとられたラウンドが最初から最後までのうち?ラウンド以内なら裏ボスでオメガルガールが出るのでそれを倒すと見れます。 -- オメガ最高 (2009-04-16 09 29 10) ?は?です。 -- ミスりました? (2009-04-16 09 30 40) 今までのキャラ(裏性能含)全部出してください。出せるのであれば。 -- 名無しさん (2009-06-13 01 43 22) K9999は著作権の問題で2009年4月から画像と声優が削除されてるぞ。 -- 名無しさん (2010-05-13 21 34 28) 名前 コメント
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バックドロップ プロレス技の一つ。別名『岩石落とし』 相手を両腕でクラッチ・担ぎ上げた上で自分から倒れこみ、肩から後頭部をマットに叩きつける技 寝ぼけた槙絵がサティに叩き込み、とどめのチョークスリーパーへと繋いだ 良い子は真似をしてはいけない 関連項目 立花槙絵
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/789.html
1フレドロップとは 1フレドロップ入力のポイント 関連情報1フレドロップって2Fじゃないんですか? 成立条件 参考 1フレドロップとは リアルカウンター~バックドロップは通常はリアルカウンターのモーションが少し出てからバックドロップに移行します。 しかし、特殊な入力方法を使用することで、リアルカウンターのモーションなしに、いきなりバックドロップで相手を投げることが可能になります。これを1フレドロップといいます。 厳密にはリアルカウンターが1フレーム出ているのですが、他の1フレ投げと同様な使い方ができるため、このように呼ばれています。 このような性質上、起き上がりに攻撃をきちんと重ねられてたり、相手が空中技やジャンプで回避しようとしても、きちんと投げることができます。 また、他の1フレ投げと違い、リアルカウンターが1フレーム出ているため、後ろ向きでも投げることが可能です。 1フレドロップ入力のポイント 主な出し方は下記の3通りです 2141236後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:214236、21426) 2142146後にニュートラルに戻してAorC(省略コマンド:42146) 1番目の入力方法は214を素早く入力して、(4)1236を他の1フレコマンド投げと同じ速さで入力してください。 ニュートラルに戻さずに、方向入れっぱなし+ボタンで入力してしまうと、スピンフォールが暴発してしまいます。 また2回目の2要素がしっかり入力出来ていない場合、リアルカウンターのみがてしまいます。 2番目の入力方法はこのような方法で出すことにより、スピンフォールの暴発を防ぐことができますが、 2142までの間にニュートラルが入るとバックステップが出てしまいます。 なお、どちらの方法でもニュートラルに戻してからボタンを押すことが重要ですので、この点を心掛けてください。 関連情報 1フレドロップって2Fじゃないんですか? そういう風に書かれている所もありますが、他の1フレコマンド投げと同じく1フレ投げです。 他の1フレコマンド投げは、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)ニュートラルモーション>投げの発生】 という構成ですが、1フレドロップの場合、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>(投げ成立時)リアルカウンターのモーション>投げの発生】 という構成になっています。 このリアルカウンターのモーション中に相手が1フレコマンド投げを成立させた場合のみ投げられてしまいますが、 1)相手が1フレコマンド投げを成立させる状況が限られている。 2)1フレコマンド投げ以外は一方的に勝てる。 3)リアルカウンターかニュートラルかというモーションの違いはあれど投げの発生自体は他の1フレコマンド投げと同じである。 以上のことから、1フレ投げと思って問題無いです。 なお投げスカり時は、 【ボタンを押す>投げの成立可否判定(ニュートラルモーション)>スカりモーション】 という構成となり、リアルカウンターのモーションは一切出なくなります。 成立条件 214+AorCと426+AorCを同時に成立させる事。 21426入力の場合、16F以内に入力を完成させる必要がある。途中の2要素が抜けていた場合、リアルカウンターが暴発する。最後のボタン入力時にニュートラルでない場合、スピンフォールが暴発する。 42146入力の場合、20F以内に入力を完成させる必要がある。また4214までの間にニュートラルが入り、かつ4~4までの総フレームが8F以内の場合バックステップが暴発する。 参考 1フレドロップでない場合の最速投げ発生は4F。 連続技で1フレドロップを使用する場合、出来うる限りヒットストップの終わり際にコマンドを入力~完成させることが望ましい。特に強攻撃や特殊技から成立させる場合タイミングがシビア。 戻る
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 10 38 ID ???0 ブルー・マリーについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ブルー・マリー http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/50.html KOF2002BBS4th ブルー・マリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148717121/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 10 51 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 19 52 33 ID /Pi.T1AoO 変更点 スタンファング追加 スピンヒールアタック追加 タイフーン超必殺に タイフーンコマンド変更 MAX2はインフィニティローズ、スライサーから投げコンボ 6A中段キャンセル下段MAX2でいやらしくイケる? ヘッドクラッシュ追加されず 2B2Aからスライサー繋がらず リアルカウンター発生から無敵に 強バーチカルアロー無敵増加(多分上半身のみ) 強バーチカルアロースパキャン対応 ダイナコマンドはそのまま 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 06 04 12 ID LF22J0660 メイリー相手にスプラッシュ→ダイナバグが残ってるw 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 11 54 15 ID N45UE/0I0 C→6A→リアルカウンターが早く入力するだけで繋がるね 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 48 39 ID /Pi.T1AoO ドロップコンボ11仕様になったのか 相変わらず近C2段目>6Aは連続ヒットしない? 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 20 29 45 ID hlnS2.ssO つか6AだとC2段目にキャンセルかけられない 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 22 16 32 ID wicDVkoY0 ディレイだと一応出るだろ? まあ4Bor6Bのディレイキャンがデフォだろうな。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 31 55 ID U9aqbC5Q0 MAX2のモーションでも書くか スライサー>クラッチ>リバースフェイスロック>スパイダー>D投げで打ち上げて スプラッシュローズ>スナッチャー 既存モーションだけでなかなかかっこいい技を作ってくれたもんだ 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 44 06 ID xuLK5JpU0 3 スプラッシュローズがなければ完璧だったな。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 42 54 ID iZiNAAccO スライサーからはスタンか蟹どっちがいいのかな? 威力かわんない 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 11 41 58 ID iThIJHDM0 5 威力は変わるよ。 ダメが、 スタン+追い討ち>クラッチ>スタンのみ なので ダメ重視ならスタン+追い討ち クラッチするなら前転して前後2拓迫ったり、で使い分け 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 14 12 43 ID iZiNAAccO 6 ありがとうございます! マリーのコンボや強化点が強くなったかイマイチ実感ないですが無印同様気合いで頑張ります! 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 19 39 17 ID 0IL81qPwO スライサーからタイフーンスパキャン出来るなら、スライサーからどこキャン1フレって繋がらんかな。 練習してるけどできねぇ… 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 26 54 ID uXrbanm60 8 02無印から普通に繋がりますよ 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 23 08 34 ID N9R38zm6O 遠Bがキャンセル可能になってないか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 14 14 56 ID 5BEvxI7s0 10 無印から 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 23 55 16 ID QGnAXOm20 01にあったGCダイナの復活を期待したが…残念 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 03 10 02 ID kheiFCS.O ダイナなんでも判定はまずいでしょ 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 22 43 15 ID QGnAXOm20 いや、そうじゃなくてGCCDの出始めをキャンセルしてダイナを出すことね 同じ順押し技があったユリでもできた 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 22 52 16 ID g7yvK8kc0 GCCD空キャン瞬獄殺か・・・ 餓狼MOW、B.ジェニーのアンニュイ・マドモアゼルみたいだな 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 21 33 51 ID XxEwN5p60 発動中スライサーからスタンでる?236+Pの技がウザイ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 21 38 21 ID .a/0BdLc0 16 自分でもそれやって思ったから確認したんだけど 発動中の弱スライサーから236PするとAでもCでもどこキャンスパイラルになる んで強スライサーから236PだとAでもCでも追撃のスタンファングになった 発動コンボは今日スライサーでやるといい 18 名前:17[] 投稿日:2009/03/13(金) 21 39 19 ID .a/0BdLc0 17 X今日スライサー ○強スライサー 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 22 43 21 ID QGnAXOm20 訂正すんの、そこだけかw 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 23 00 59 ID .a/0BdLc0 弱スライサーから出る236Pはどこキャンスピンフォールだったw 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 03 58 42 ID XxEwN5p60 17 強か~。アリガトウ!今手元内から確認できんかってん 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 08 02 03 ID 0IL81qPwO フルコンは 1ゲージ JD>近C>4B>タイフーン 2ゲージ JD>近C>4B>QM>近C>4B>スライサー>スタンガン>バーチカル>スウィング 3ゲージ JD>近C>4B>QM>近C>4B>スライサー>スタンガン>バーチカル>MAXスウィング でいいのかね? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 23 07 14 ID FY4M/zms0 近C1or2段目とか遠Cとかから、微妙なタイミングで6A出すと キャンセルverじゃないほうの6Aがキャンセルで出るな 要は中段の方 狙って出すのはわりとムズイけど 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 03 03 33 ID FyumU0OMO 23 いわゆるディレイキャンセルっすね 中段で崩してQMでコンボ始動とか出来るよね まぁ見てからQMコンボはちとムズいけどw 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 04 56 14 ID YESQ7V/2O 23 KOFの基本だと思う。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 12 46 16 ID 0IL81qPwO マジで!?お前ら狙ってディレイ6Aとか出せるの? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 16 17 02 ID XiP4wKnk0 対戦でマリーメインで使ってる人なら大体出来るんじゃないかな。 とりあえず無印でなら、近C3段目空キャンダブルローリングとか 超必仕込みの特殊技をディレイで出して→スライサーとかビビらすくらいは出来るよ。 とは言っても完璧に安定してるわけじゃないけどさ。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 10 26 46 ID .LQFigH60 ディレイキャンセルは割と基本だと思うけど。 マリーのときは俺はあまり使わないけど、リョウの6Aとかロバートの6Aとかは割と使ってた。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 01 50 31 ID R4QaPvooO 逆に言えばご新規さんいらっしゃーいって感じで、 プレイヤー増えるのは良いことだなーと思ったり。 違ってたらスマヌ。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 12 15 57 ID xZsFoJ4YO ノーゲージコンボ教えてくれませんか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 16 07 18 ID rDgm.H/g0 30 JDとか→近C1段→6Aか6B2段(どちらも4で出す)→弱スラ→236A→8B 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 11 23 54 ID xZsFoJ4YO 31 ありがとうございます。やってみますね。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 12 45 13 ID xZsFoJ4YO 何度も質問すいません。 近C→6Bにいくとき、6Bの1段目が届かないときがあるのですが、出すのが遅いんですかね? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 12 50 35 ID 3ZgiEywU0 なんか多いよなぁ<ダブルローリング届かない だからハンマーアーチで絞ってるわ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 00 04 12 ID QGnAXOm20 基本的に密着かそれに近い状態からでないと繋がらんくなかったか、無印の頃から? 基本は近Cドロップで入りそうだったらディレイ6Bでしょ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 05 28 49 ID 0IL81qPwO 近C二段目キャンセル欲しかったなぁ ヴァネッサにD当て身からスプラッシュローズ追い討ち出来ないの無印から残ってるし。MAX2も無理ぽ 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 18 50 50 ID xZsFoJ4YO 34 35 なるほど。6Aの方が確かに安定しますね。ありがとうごさいました。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 19 29 59 ID nkatIEJA0 無印では近Cスプラッシュが基本でしたよね。 無理に6A挟まなくてもダメージ変わらないですし。 6Bは入れた方がいいでしょうけど。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 23 10 35 ID QGnAXOm20 そう、正直6A入れるメリットないよな 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 23 41 55 ID /Som6JqsO ジャンプ攻撃が浅めに当たった時に近Cにつなぐと、2段目が当たらない場合がある その場合、1段目から6Aを出せばしっかり届くよ 他には、同じく連続技で屈Cを使う時にも活きてくるね 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 00 10 39 ID QGnAXOm20 そうね、2Cじゃなきゃ届かないけど確定するという状況なら問題ないすね、ごめんなさい でも確定状況でもなくヒット確認もできない状況で出すのはやっぱ無理 ガードされてたら割り込まれて泣くのコッチだから 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 02 03 16 ID /Som6JqsO 41 近C2段だとヒット確認可能、ダッシュから近C出す時なんかは重宝 近C→6Aは 40に書いた通り 屈C→6Aは近C1段目キャンセルよりも単純に威力が少し高い 6Bを使うパターンは密着付近限定、ただし6A使うより強攻撃1発分ほど威力アップ それぞれに利点があるから使い分けましょ いやーほんとよくできた調整だと思いますわ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 22 54 ID s39N6nbIO 近Aの認識間合いが広すぎて遠Aを当てれない。 意味はないが一応。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 07 14 14 ID 0IL81qPwO 小技がここまでいいとスライサー繋がらんのは惜しいなぁ。 スライサー小技から繋がるだけでいっきに強キャラなんだが… 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 15 25 27 ID dXG/b8JI0 それじゃあC投げはいつしか消えてしまったリアルカウンター追加41236Kのあの技にしてくれ 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 15 59 56 ID HKYbF8wc0 飛び道具が欲しいです>< 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 19 42 ID RzlTV.ikO 飛び道具あったら,マリーっぽくはないね。欲しいけど。 スライサーのコマンドをタメじゃなくして,アインとかに対抗できるだけでもイイかもね。 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 19 15 ID vXJI8/e2O 小足からスライサつながって、しかも火力アップして、機動力がクリス並だったらゲームバランス崩れるほどの強キャラになっちゃわないか?超強化版紅丸的な感じ? 今のままで十分だと思う。 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 47 36 ID RzlTV.ikO うん,バランスは間違いなく崩れると思う。 チョットくらいは強化して欲しいなぁって願望もある。 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 52 06 ID mupWLJ3.0 小足からダイナあるじゃん。 中ジャンプCで簡単に球がよけられるようになってほしい。 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 19 45 26 ID YJSetyZg0 小足からダイナヒット確認出来ない俺orz 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 19 47 10 ID 896K4rsE0 今のマリーで出来ることを使いこなして極めようとするので充分だと思う 強キャラ厨が喜んで使う性能になって似非マリー使いが大量繁殖する方が嫌だ 飛び道具でガン待ちのマリーなんて見たくない 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 19 34 ID U3NsfIs20 近C強化は手放しで喜べるレベルだけど スタンファングとかスライサー当たって無いと出ないコンボ専用技で正直誰得 スピンフォールに露骨な無敵がつくか、ヤングダイブとエスカレーションを追加してほしかった とは思う エスカはリターン少なくなっていいからストック制に変更で 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 00 33 57 ID Q38QFswAO 確かに端付近じゃないと使わないな〉スタンファング そういえば今回ディレイクラッチてできるのか? 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 02 39 46 ID 8AB7psE2O ゲージがたくさん有るときでもバーチとダイナの使い分け必要? 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 03 56 51 ID 0IL81qPwO スタンガン当て身を超必殺にだな、 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 52 57 ID vXJI8/e2O 初心者は、「ゲージが大事」って事だけで、無駄にゲージを温存する人が多い。ゲージ余らせて試合終了も多い。 たしかに抑止力になるしゲージはあった方がいいけど、基本は取れる最大ダメージを取る、です ゲージたくさんあるなら 対空は超必でいい 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 05 52 ID SmNoUdp6C 家庭用と胸の大きさと揺れの大きさが違うのは何故だか分かるか!? もしかして大画面にすればいいですか 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 50 56 ID K5BiTrVgC それはラグかな‥ 128 :sage:2009/07/31(金) 00 34 07 ID 9QSIhCKY0 今日プレイしてて思ったんだけど、 バーチSCダイナよりも、バーチSCスプラッシュのほうがいいんじゃね? 簡単だし、運べるし、起き攻めしやすいし。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 50 20 ID BqwGct0wO ダメはほんのちょびっと(弱パン一発もないくらい)ダイナが高い まあ端から逃がしちゃうから、基本的にはスプラッシュでいいとは思うよ 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 35 28 ID 9QSIhCKY0 129 なるほど、ダイナのがダメ上なのか。 大した差じゃないようなので、スプラッシュで安定とります。 つーか 128間違えて名前欄にsageとか書いてるし…。 吊ってこようorz 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 08 05 ID 1sMUD5EkO 122 無印のディレイクラッチが、4タメ6D→236AorC(何も出ず)→236BorD だったから、今回は追加236AorCに追加技がついたから無理だと思う それ以外のディレイクラッチのやり方があったならわからん 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 29 00 ID jLIXJ/vI0 単発ハンマー>スプラッシュ繋がらなくなった? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 18 54 32 ID R4QaPvooO 夕べ友人に5-6回喰らわしたから繋がるよ。 一応スプラッシュは全部弱で出してた。 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 19 01 32 ID jLIXJ/vI0 強が繋がらなくなっただけか ありがと 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 07 25 59 ID 0IL81qPwO しかしマリー強化はされたけどイライラする調整だなぁ 下段からのコンボが増えるわけでもなきゃどこキャンコンボ強化でもないと。 リアルカウンターと対のダイナで食っていくキャラだと認識中 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 07 48 19 ID 6/ZPFD/E0 131 押しっぱなしとか無理ですかね 4タメ6D→D押しっぱなし236AorC(何も出ず)→D離して236BorDとか 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 14 38 11 ID SToaoEyI0 マリーは立ち回り勝負でしょ 機動力とめくり性能生かしつつ2択3択をやり続けて削ってくタイプじゃ? 俺としてはこれくらいの調整の方が嬉しいな 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 15 03 29 ID 14haWfFkO ディレイクラッチとは何ですか? ダメージが変わるとか? 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 19 19 07 ID 8AB7psE2O スライサーがもっと早くてスプラッシュが3割ぐらい減ってくれたらありがたかったんだが 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 21 33 04 ID 29aCNIF60 俺は02無印性能+ダイナがなんでも判定だったら射精してた 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 21 46 59 ID 1sMUD5EkO 138 京の毒~ディレイ鬼焼きと同じバグで、発生が遅くなるだけでダメは変わらない 02とかで、普段の追加入力のタイミングで236Cを入力してから236Dとやると、クラッチをかなり遅く出来る 鬼焼きとは違い、使い道なし…だよな? 136 手入力もコマンドでも無理だった。完全削除っぽい 入力は4タメ6D 23までD押しっぱ 6C 236D 地味に好きだったのになあ… 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 01 53 02 ID /Som6JqsO 135 どこキャン絡みのコンボは、正面から繋ぐ時の安定度がアップしてるよ 無印では、スライサーSCスプラッシュが距離が遠いと繋がらなかった それが今回はスタン→弱バーチが当たらなくても、スタンから直接スプラッシュでもいけるし 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 20 54 48 ID Geq41g6w0 突然ですいません。 マリーってゲージ依存型ですか?? あとゲージ回収率とかいいほうですか?? 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 21 54 44 ID oH9akgzMO 依存はしてないけどゲージあげたいキャラ マリー使うなら後ろに置いてあげたいなーキャラ 依存はしてないだけで、 ゲージ無くてもイケルぜ!って胸は張れないキャラ 回収率はあんまりよくないよ GCに頼る場面があるキャラでもあるしな 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 22 53 26 ID Geq41g6w0 >>144 参考になりました。ありがとうございました!! 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 23 17 ID 1Lcbj5lc0 またまたすみません。 >>142のスタン>弱バーチ>スプラッシュで 弱バーチのあとスピンが出ちゃうんですけど、なにかコツありますか?? あとスプラッシュって画面端だけじゃなく中央でも入るんですか?? あとマリーって下段から始動のどこキャンってないですよね?? 質問ばかりですみません・・・ 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 38 07 ID oH9akgzMO >スピンが出ちゃう 意味がわからん。2363214コマンドだよ? 236236でも入れようとしない限り有りえん >中央OK? OK >小足始動 2B×1~2→発動2C→6A→強スラ→各種 6Aは2Cが先端ヒットだった場合はスカるので無理 その場合は6A省いて生スラなら安定 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 55 52 ID 1Lcbj5lc0 >>147 ありがとうございます。なんでだろ、焦りすぎ?? 2B>発動2Cの発動って2押しながらずらしでおkですか?? とりあえず明日やってみます!! 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 04 41 06 ID /Som6JqsO 弱バーチのあとスピン スライサーからスタンを出そうとしてスピンが出る、じゃなくて? あと小足始動は、屈B3発刻んでヒット確認からMAX2まで決めれるから、練習すれば逆転性も上がるよ 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 04 44 03 ID /Som6JqsO すんません、自分からも質問なんですけども 発動中ならスライサー同様にMAX2も溜め無しで出せるんですかね? 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 23 04 22 ID gIAJjHbI0 >>150 MAXもできます!! 今日ゲーセンで下段のどこキャンやってきました。 かなりいいですね!!教えてくれた人に感謝します。 1つ思ったんですが、マリーの普通のどこキャンって あんましダメージなくないですか?? JC>5C>6A>タイフーンで十分な感じがする・・・ 瀕死でMAX2できる状態なら別ですけど。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 23 59 01 ID U3NsfIs20 151 ええ、JC近C2段目ディレイ6Bタイフーンで十分ですね 近C6Aとかダメージほとんど上がらんしガードされてると割り込み怖いから忘れた方がいいよ 2C確定だけど先端しか届かないとか、そんな状況なら別だけど 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 00 35 ID JpjPQnw6O 激しく今さらだけど、弱バーチって発生速くなってるね 多少間合いが近ければ弱2からバーチの根元が当たらなくても繋がるようになってる 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 28 29 ID mupWLJ3.0 近C6Aはヒット確認すれば使うよ 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 37 20 ID gIAJjHbI0 >>152 やっぱりですか・・・まっそれでもいいか。 自分はディレイできないので6B使わないんですけど 6Bってしゃがみ相手にも当たりますか?? あとどこキャンのスタン・バーチの後のスプラって 逆ヨガコマンドで、出せましたっけ?? 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 00 49 43 ID tIQvkXvM0 スプラッシュ→ダイナマイト繋がるのメイだけなはずだよね?? 他にもいるってのは釣り?! 家庭版だけ? 157 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 04 20 40 ID U9aqbC5Q0 スピンフォールヒット時に追撃出来る調整に何故しなかったのか スライサー>スタンガン>スピンフォール>スライサー>スタンガン>スピンフォールのループとか色々出来るのに どこキャンコンボ弱すぎこいつ 158 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 06 20 50 ID 0IL81qPwO そのループ暑いなw スピンからスライサーが間に合うのかはそれもまた調整か。 どこキャンは確かに微妙 発動ナシでもまぁ戦える 生発動ならアリかな 159 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 12 36 15 ID 7dAqzjgc0 どこキャンコンボの充実さにケチつけるのは、マリーへの愛情が足りない 無印と全く変わらなくても文句ない 近Cの隙軽減で充分だろw ってかどこキャンコンボをフルで入れれば8割くらいいけない?端限定だけど 160 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 32 28 ID HbZi7Hz20 今更ながら小足からのダイナって難しくないですか? 下JPからキャンセル、GC前転が出てしまいます。 入力は下弱K→下弱P 3A・B・Cとずらしてく感じでやってます。 161 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 44 53 ID FPGF6w0kO 2B2Aダイナなら、二回目のAで2Aを出す感じでやりな。 そのあと6BCで簡単にでるよ 2B、2Aの間にキャンセル効かないタイミングでAを一回はさむ感覚 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 14 17 32 ID iKUlMn2M0 誰か5C>6Bのディレイのコツ教えてください!!