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jubility jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。0.00から10.00の間を増減する。 jubilityは1tuneごとに変動している。 1tuneプレイすると、そのtuneでのスコアとプレイした曲のレベルに応じて定まる「カンスト値(安定値)」が計算され、jubilityがその値に近づくように変化する。 増加する場合は20%近づき、減少する場合は2%近づく。 有志による jubilityの増減まとめ(これだけ読めばわかります) でまとめられています。 それぞれにアイコンがあり、対戦時には相手のjubilityアイコンが表示される。 jubilityアイコンはすべて「黄色いもの」で統一されている。 数値 アイコン 0.00~0.99 LEMON (レモン) 1.00~1.99 PINEAPPLE (パイナップル) 2.00~2.99 SUNFLOWER (ヒマワリ) 3.00~3.99 HONEYBEE (ミツバチ) 4.00~4.99 SWALLOWTAIL (アゲハチョウ) 5.00~5.99 DUCK (アヒル) 6.00~6.99 GIRAFFE (キリン) 7.00~7.99 LION (ライオン) 8.00~8.99 FULL MOON (満月) 9.00~9.99 CROWN (王冠) 10.00 CROWN (黄金の王冠) ※初回プレイ時はLEMONから始まる。 jubilityアイコンのレベル 数値 レベル x.00~x.19 Lv,1 (1/5箇所黄色) x.20~x.39 Lv,2 (2/5箇所黄色) x.40~x.59 Lv,3 (3/5箇所黄色) x.60~x.79 Lv,4 (4/5箇所黄色) x.80~x.99 Lv,5 (全箇所黄色) ※xは0~9。10は例外。 コメント ログ1(~ 2010/9/20) ログ2(2010/9/23 ~ 2010/11/1) 突然ですが、こんなのを調べてみました: jubilityの変化量はjubilityの一次関数 ちなみに他の曲でどんな感じになるのかは不明です。 2クレ8曲でやったら蜂から一気に0.40上がって蝶に乗ったんだが。アルビダ黄A×2・バスバス赤A・少年リプ赤B×2・エヴァ赤C・onrymyhearts緑Sフルコン・←黄Bだった希ガス……いつもは特攻してD取りまくってるからそれの反動なのかな。ちなみにスコア更新はバスバスだけで他はベストより低かった(onryは初見 -- 名無しさん (2010-11-15 13 45 31) ↑なんか混ざってないか?w>onrymyhearts -- 名無しさん (2010-11-21 18 22 48) ↑3 増加する場合は傾き0.2、減少する場合は傾き-0.02の一次関数のようです。もう少し調べないと確定的なことはいえませんが。 -- 名無しさん (2010-11-23 00 28 24) ↑4の人です。2つめの記事です: jubilityの「安定値」 安定値というのは、要は上の表で調査が行われているカンスト値のことです。 jubilityって運要素高くないですか? -- 名無しさん (2010-11-26 18 24 07) ↑どこあたりが -- 名無しさん (2010-11-29 12 43 59) たまにゲストでレールガン赤とかで990000とか出してくる人いたり、蜂なのにインザネ赤で980000とってくる人いたり… -- 急に来た人 (2010-11-29 18 36 46) 自分がそれより良いスコアが出せないだけですが… -- 名無しさん (2010-11-29 18 37 57) I m so happy でSSSを出し続けてユビリティが止まるところまで上げたら、9.85で止まりました。 -- 名無しさん (2010-11-29 20 22 01) ↑3 ゲストはある意味当てにならない。カードを使わけりゃ誰だってゲストになれるし。 -- 名無しさん (2010-11-29 23 30 14) 今日さよならトリップ赤3TUNES連続やって+0.25でした。 1回目は2位A、2回目は2位S、3回目は2位A。 -- 名無しさん (2010-12-02 15 20 13) ↑上がる数値は一定じゃないから、+0.25上がっただけだと意味ないじゃまいか…。せめて+上がってナニになったかまで教えてください! -- 名無しさん (2010-12-03 08 54 11) 1曲目と2曲目:Lv.6のSigSig緑(992kと991k)→3曲目:Lv.1のPOP STAR緑(EXC)→4曲目:Lv.9のSigSig赤(971k)と選曲したところ、jubilityは7.26のまま変化しませんでした。 -- 名無しさん (2010-12-07 19 06 10) ↑10の人です。3つめの記事です: 「安定値曲線」は95万点で折れる折れ線 上の表で行われている調査と同様のことをしています。ただし、カンスト値はもはや「jubilityが実際に安定しなくとも」1tuneのプレー記録から計算で求めることができます。 緑→黄→赤という順番でやっているんですがいっこうに下がります。どうやったら上がりますか? -- 通りすがり (2011-01-08 10 05 08) 今日、一クレ四曲のところでやったけど、ALBIDA(ADV),Macuilxochitl(ADV),SigSig(ADV)、の三曲(前回やったときよりスコアは悪い)やってから、Infinity(EXT)を前スコアがCで今回やったらAをとったら0.17上がってアゲハ蝶になった。 -- pilo (2011-01-16 21 52 28) 今日ロシアン詰めたら黄金の王冠までいきました。 -- ラップ (2011-01-17 14 49 35) ↑全部99万だしたら3曲目で終わらせても9.86→10.00までいきましたそのあとロシアン一曲終了992kで未フルコンでしたがユビリティーは下がりませんでした -- ラップ (2011-01-17 14 52 13) 記事書いてる人です。手元の表を見ると、Lv10で990593点でもカンスト値(安定値)は9.93以下で、↑の方の記録と矛盾しています……ただ、もしかしたらボーナス要素 (誰かをsaveとか?) で10.00に届いた可能性は少しあります。 -- 名無しさん (2011-01-22 22 51 51) FAILEDでフルコンしている者だけど、そのカードでjubelity1.00を上回ったことがないな。70万より下は直線(完全レベル依存)って考えてもいいかも。 -- failed (2011-01-25 05 31 14) ↑一応…ソースはCN failedで調べれば出るはずです。 -- failed (2011-01-25 05 33 29) ↑該当する人が5人いますが… -- 名無しさん (2011-01-25 09 07 53) ↑jubelityが0.xxでデータ公開されてるやつです。120TUNEくらいやってるはず。 -- 名無しさん (2011-01-25 09 46 39) ちなみに4曲設定のところで友達と全て緑でやるとユビリティーはどうなるかという実験でちっぽけな勇気とポップスターとインフィニとじょいふるをやったのですが全てフルでスコアもエクセ寸前なのですがユビリティーは上がりませんでした。 それどころか俺は6、18から5、88まで下がり、友達も5、22から4、91まで下がりました。 -- 名無しさん (2011-01-25 21 36 59) 夏祭り平均995kくらいですがコンシェルジュの「最近お気に入りの曲」が夏祭りだけになるまでプレーして、jubilityはギリギリで8.50行きました。フルコン率は70~80%くらいでしょうか。エクセはなし。 -- 名無しさん (2011-01-25 21 47 56) ↑3結局、直前の結果だけで1未満ってだけの情報しか分からないんですよねぇ…推移がわかるといいんだけどねぇ、履歴で。 -- 名無しさん (2011-01-26 08 44 02) ページの冒頭、「増減の条件は不明」は流石にあんまりな気がしたので、更新しました。 -- 名無しさん (2011-01-27 02 48 18) 「レベル10で992000点以上の点数を出す」ことが一度もなく10.00に到達した方がいましたら報告ください。↑10の方は「99万だしたら」と書いてますが、99万何点だったか覚えていらっしゃいますか? -- 名無しさん (2011-01-27 05 06 41) 1クレで全てマクイルやったら下がった 1回目は79万 2回目は77万 3回目は78万 4回目は81万 順位は2回目はシングルで他は全て最下位でした なぜだろう.... -- 名無しさん (2011-01-30 18 38 46) ↑jubilityが何から何に下がったのか気になる -- 名無しくんくん (2011-01-30 19 48 09) 5.30から5.12に下がりました -- 名無しさん (2011-01-30 20 56 32) ↑やっぱり85万くらいいかないと上がらないんじゃないかい? -- 名無しさん (2011-01-30 22 37 32) 記事書いてる人です。 新しい記事 を書き、安定値がレベルとスコアから具体的に求められるような仮説をたてました。↑2の方にちなんで言うと、たとえば「レベル10で安定値5.3はスコアでいうと87万3000点程度」みたいなことがわかります。 また 新しい記事 を書きました。「安定値の表」が更新されています(記事内一番下)。ついに手持ちのプレイデータと一切矛盾しなくなりました。(この表だと、レベル10で安定値5.3はスコアでいうと86万4800点程度です。) -- 名無しさん (2011-02-03 03 13 42) jubilityの増減則まとめ(これだけ読めばわかります) 手元のデータやwikiのログに書かれたデータ合わせて163件のプレイデータを使って検証しましたが、矛盾は見つかりませんでした。多分これでファイナルアンサーだと思います。 ↑すごく参考になりました!お疲れ様でした!! -- 名無しくんくん (2011-02-03 22 45 47) 記事書いてる人です。↑2でファイナルアンサーとは書きましたが、まだ検証データを収集はしていますので、気が向いた方は気軽にデータを提供していただければ嬉しく思います(1tuneごとでなくて構いません。また、レベルとスコアのみの記録で大丈夫です) -- 名無しさん (2011-02-05 03 57 26) SUGEEE!!じゃあこれでほぼ確定か(`・ω・)マジGJ! -- 名無しさん (2011-02-06 20 09 54) 計算したら0.00の状態からLv.10の楽曲を4連続エクセで6.24まで上がるってことですね。そのまま連続エクセで、13TUNE目終了時に10.00になるはずです。 -- 名無しさん (2011-02-10 09 24 17) 逆に10.00の状態から (どのレベルでもいいので) 0点をひたすら取り続けると、231tune終了時に0.00になるはずです (3曲設定の場合です。4曲設定だと244tune、5曲設定だと255tuneかかります)。 -- 記事書いてる人 (2011-02-11 12 10 24) 緑ばかりやっているとアイコン下がりますね -- 名無しさん (2011-02-14 20 48 15) 赤でも点数低いと容赦なく下がるね -- 名無しさん (2011-02-14 22 27 48) Evans877241点→レールガン972902点(フルコン)→凛花940310点でjubelity6.44→6.58になりました。全て赤で、ベストスコア更新せず。 -- 名無しさん (2011-02-20 20 09 28) ↑の続き。次のクレで、凛花946139点→Infinity958693点→レールガン952903点でjubelity6.58→6.60になりました。以下同文。 -- 名無しさん (2011-02-20 20 09 29) 続き。次のクレで、レールガン958386点→スペカニ938976点→Evans878248点でjubelity6.60→6.58になりました。以下同文-- 名無しさん (2011-02-20 20 10 19) ↑1~3 「jubilityまとめ」の検証にかけたところ、↑2と↑3が「まとめ」に矛盾しました。いきなり疑って申し訳ないのですが、6.44→「6.57」→6.60→6.58 の間違いの可能性はありませんか?(こうすることで2件とも「まとめ」に矛盾しなくなります) -- 記事書いてる人 (2011-02-21 23 28 34) 内部的に小数点3位以下もみてるんですかね -- 名無しさん (2011-02-22 13 06 04) jubilutyは完全に解明されたみたいだな。調査者乙でした。 -- 名無しさん (2011-02-22 19 42 22) jubegraph のデータを使って「jubility 上げ」に最適な曲を調べる jubilityplus というツールを作ってみました。 -- 記事書いてる人 (2011-02-23 20 54 51) ↑フォルダのアドレスに全角が入っている場所で実行しても出力されないようです。 -- 名無しさん (2011-04-26 22 27 59) CドライブやDドライブ直下で実行すれば出力されたので -- 名無しさん (2011-04-26 22 28 58) Evans 8 クリア -- 名無しさん (2011-05-21 20 18 34) レールガン一回目997k二回目991k三回目993k四回目990kで 8.14になった -- 名無しさん (2011-06-23 12 35 50) 10.00がステラ98後半を4曲出しても10.00のままって言うのを見たことがある -- 名無しさん (2011-06-23 12 38 21) 同じ曲(凛花ADV)でSSSを4連続とってもJubilityは上がりませんか? -- 月夜の蛇 (2011-08-08 00 42 44) ↑今のゆびにてぃがわからないとry -- 名無しさん (2011-08-08 00 59 09) ↑2 記事読め あと「SSS」ってなんだそれ -- 名無しさん (2011-08-08 01 15 33) 金の王冠にするにはレベル10 990000以上フルコンでなりますよ。 -- 名無しさん (2011-08-15 11 52 03) ↑正しくはLv10で992080以上を安定して取り続けて金の王冠。何回で到達するかは現在のjubilityによる。フルコンは無関係。 -- 名無しさん (2011-08-15 12 26 42) level9を999kか998kを取り続ければ金の王冠に行くってききました。本当にそうなんでしょうか。 -- 名無しさん (2011-08-25 00 11 17) ↑いきませんよ! 確か9.50くらいで止まったはずです! -- とりぽんっ・ω・)っ (2011-08-25 00 49 12) ↑level10でそのスコアならいく -- スタァ (2011-09-01 13 03 53) リンク先消されてるぞ -- 394 (2011-12-18 23 53 35) リンク変えておいた -- 名無しさん (2012-02-16 00 40 51) ユビリティ上がらない!どうすりゃ上がるの -- 名無しくん (2012-04-10 07 24 41) ↑shine on meなど、イエローが取りやすい曲をやってみてはいかがでしょうか? -- 名無しさん (2012-04-10 09 44 41) jubilityの上げ方のコツは腕前で大体S〜SS取れる曲をやること やり始めですぐさまEXTをやろうとするとなかなかjubilityは上がらない。 -- 名無つさん (2013-01-25 00 29 51) てか始めてすぐEXTクリアできる人いるの? おれはレベル7に到達するまで2000円ぐらいかかった(現在8適性) レベル9もできないけとはないが、ロクなスコアがとれないのでユビリティが容赦無く下がる ちなみに今は4〜4.5の間をうようよしている -- 名無しさん (2014-05-13 08 08 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1808.html
※編集中です。 jubility(clan) jubility(clan)概要 報告欄 概要 clanで復活した要素だが、saucer fulfillからは大幅な変更がなされた。 値はリセットされ0からスタート。 jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。 jubilityの上限値は現在不明で、一度上昇した値が減少することはないNORMAL MODEでのjubilityは13を超える可能性があると推測されている(定数0.433以上の曲が30曲ある場合) jubilityは1TUNEごとに内部計算される実際に反映されるのはプレー終了後 (要検証)jubilityは1曲ごとに内部値を持ち、上位30曲(?)の合計値が表示されている譜面ではなく曲ごとにjubility対象が決まる(同じ曲のBSC・ADV・EXTを埋めても、利用されるのは一番高いいずれか) jubilityはクリア難度(表示レベルの難易度)とは別に定数が設定されている模様また、同じ曲をプレーし続けてもjubilityが上がり続けることはない HARD MODEでプレーするとjubilityが上昇しやすい 以前のjubilityとはシステムが異なる。 近いシステムとしてはGITADORAのスキルがあるが、あちらは表示難易度(≒スコア難度(と接続難度をあわせたもの)、過去はクリア難度で計算していた)で計算されるのが特徴。 jubeatでは非公開の内部値で計算される。 Lv10でEXC難易度が高い曲のEXC定数が0.45付近と推測されている。 報告欄 ※30曲以上プレーしている場合、対象30曲の個別jubilityが全て記録できてないと個別定数値を把握することが(現状)できません。 現在1TUNEプレーができないため、3TUNE(+BONUS)を全て1曲プレーしないと個別定数が定まりません。 プレー数30曲以内の場合において、「プレーした曲(難易度)、スコア、上昇値、(HARD MODEの場合はHARDと明記)」を書き込んでください。 上昇値については小数点第三位以下が影響する可能性があるので、出来れば上昇前後の数字があると助かります。 ようこそジャパリパーク[EXT]、EXC、上昇値0.00→0.33 -- 名無しさん (2017-07-29 00 36 12) ようこそジャパリパークへ[EXT]、701781、0→0.11Stand Alone Beat Masta[EXT]、794407、0.11→0.41(+0.30)ようこそジャパリパークへ[EXT]、(701781)→820564、0.41→0.50(ジャパリパークの個別値は合計で0.20) -- 名無しさん (2017-07-29 20 30 16) jubilityの上限は14(Master)ですね -- えるみあ (2017-12-04 12 29 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/983.html
jubility(saucer) jubility(fulfill)概要 アイコン jubilityアイコンのレベル 概要 jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。0.00から10.00の間を増減する。 jubilityは1TUNEごとに内部計算される実際に反映されるのはプレー終了後 以下はcopiousでの概要であるが、これに矛盾した結果が今のところ無いため、今作でも同様またはほぼ同様の模様 1TUNEプレーすると、そのTUNEでのスコアとプレーした曲のレベルに応じて定まる「安定値」が算出される (現在のjubility)<(算出された安定値)の場合には、その差の20%だけjubilityが増加する (現在のjubility)>(算出された安定値)の場合には、そのtuneでのスコアが980000点未満の場合には、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する そのtuneでプレーした曲が レベル10の場合にも、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する どちらでもない場合(レベル10以外で980000点以上の場合)には、jubilityは変動しない 上記検証結果にもある通り、 SSS以上を取っている限り(レベル10曲は除く)jubilityは絶対に減少しない 。 (安定値の算出方法など、詳細は 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 を参照) ちなみにレベル10で980000点を出した場合の安定値は9.10。jubilityがこれ以下なら、レベル10で980000点以上を出せば安定値が元値より低くなることはないため、レベル問わず980000点以上であればjubilityが下がることはない。 逆に9.10を超えている場合は「LEVEL 9以下でSSS」は変動しないが「LEVEL 10でSSS」だと減少する可能性があるため注意。 レベルごとにアイコンがあり、マッチング中には相手のjubilityアイコンが表示される。(数値は表示されないので大まかなjubilityしか分からない) 今作でのアイコンテーマは「虹色のもの」、「色鮮やかなもの」。 アイコン 数値 アイコン copiousでのアイコン knitでのアイコン 0.00~0.99 stone coil sei-jin LEMON 1.00~1.99 soap bubble amoeba sei-jin PINEAPPLE 2.00~2.99 pencil flipper sei-jin SUNFLOWER 3.00~3.99 macaron mesh sei-jin HONEYBEE 4.00~4.99 lotus roller sei-jin SWALLOWTAIL 5.00~5.99 beetle sympa sei-jin DUCK 6.00~6.99 jellyfish sharp sei-jin GIRAFFE 7.00~7.99 hummingbird gentle sei-jin LION 8.00~8.99 kaleidoscope copious sei-jin FULL MOON 9.00~9.99 prism jubeat sei-jin CROWN 10.00 prism(虹色) jubeat sei-jin(金色) CROWN(金色) ※初回プレー時・引継ぎ時は0.00から始まる。 jubilityアイコンのレベル 今作では少しずつ鮮やかになる +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 0 1 2 3 4 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 5 6 7 8 9 10 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1324.html
jubility(fulfill) jubility(fulfill)概要 アイコン jubilityアイコンのレベル 概要 fulfill版はsaucerから変更が無い。値はリセットされずそのまま引き継がれた。 アイコンの色が若干変更されている jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。0.00から10.00の間を増減する。 jubilityは1TUNEごとに内部計算される実際に反映されるのはプレー終了後 以下はcopiousでの概要であるが、これに矛盾した結果が今のところ無いため、今作でも同様またはほぼ同様の模様 1TUNEプレーすると、そのTUNEでのスコアとプレーした曲のレベルに応じて定まる「安定値」が算出される (現在のjubility)<(算出された安定値)の場合には、その差の20%だけjubilityが増加する (現在のjubility)>(算出された安定値)の場合には、そのtuneでのスコアが980000点未満の場合には、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する そのtuneでプレーした曲が レベル10の場合にも、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する どちらでもない場合(レベル10以外で980000点以上の場合)には、jubilityは変動しない 上記検証結果にもある通り、 SSS以上を取っている限り(レベル10曲は除く)jubilityは絶対に減少しない 。 (安定値の算出方法など、詳細は 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 を参照) ちなみにレベル10で980000点を出した場合の安定値は9.10。jubilityがこれ以下なら、レベル10で980000点以上を出せば安定値が元値より低くなることはないため、レベル問わず980000点以上であればjubilityが下がることはない。 逆に9.10を超えている場合は「LEVEL 9以下でSSS」は変動しないが「LEVEL 10でSSS」だと減少する可能性があるため注意。 fulfillのコースモードにおいて一部のコースで強制されるHARDモードではjubilityは増減しない。 レベルごとにアイコンがあり、マッチング中には相手のjubilityアイコンが表示される。(数値は表示されないので大まかなjubilityしか分からない) 今作でのアイコンテーマは「虹色のもの」、「色鮮やかなもの」。 アイコン saucer版の画像を表示しています。saucer fulfillへ変更予定。 数値 アイコン copiousでのアイコン knitでのアイコン 0.00~0.99 stone coil sei-jin LEMON 1.00~1.99 soap bubble amoeba sei-jin PINEAPPLE 2.00~2.99 pencil flipper sei-jin SUNFLOWER 3.00~3.99 macaron mesh sei-jin HONEYBEE 4.00~4.99 lotus roller sei-jin SWALLOWTAIL 5.00~5.99 beetle sympa sei-jin DUCK 6.00~6.99 jellyfish sharp sei-jin GIRAFFE 7.00~7.99 hummingbird gentle sei-jin LION 8.00~8.99 kaleidoscope copious sei-jin FULL MOON 9.00~9.99 prism jubeat sei-jin CROWN 10.00 prism(虹色) jubeat sei-jin(金色) CROWN(金色) ※初回プレー時・引継ぎ時は0.00から始まる。 jubilityアイコンのレベル 今作では少しずつ鮮やかになる +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 0 1 2 3 4 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 5 6 7 8 9 10 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~
https://w.atwiki.jp/bemaniwiki/pages/121.html
jubeat knit ゲーム概要 収録曲リスト / ソート・称号関連 ニットシャツ jubility 称号 マーカー・背景 携帯サイト・メンバーズサイト 稼働前情報 jubility [#o0583ca3] jubility 旧作のTOTAL BEST SCOREやクラス・グレードに替わる腕前の目安となる項目 0.00~10.00の間を増減する。数値によって名前・アイコンが変わる 高難度で高スコアをだすと上昇しやすく,高難度でも低スコアだったり低難度をプレイすると低下しやすい傾向にある アイコンの図柄は5分割されていて0.20刻み(.40 .60…)で黄色くなる部分が増減する jubility アイコン 10.00 CROWN(王冠・金色) 9.00~9.99 CROWN(王冠) 8.00~8.99 FULL MOON(満月) 7.00~7.99 LION(ライオン) 6.00~6.99 GIRAFFE(キリン) 5.00~5.99 DUCK(アヒル) 4.00~4.99 SWALLOWTAIL(アゲハ蝶) 3.00~3.99 HONEYBEE(ミツバチ) 2.00~2.99 SUNFLOWER(ひまわり) 1.00~1.99 PINEAPPLE(パイナップル) 0.00~0.99 LEMON(レモン)
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jubility(copious) jubility(copious)jubility(copious版)概要 アイコン jubilityアイコンのレベル コメント jubility(copious版)概要 jubility(ユビリティ)は、プレーヤーの腕前を示す指標。0.00から10.00の間を増減する。 jubilityは1tuneごとに変動している。 1tuneプレイすると、そのtuneでのスコアとプレイした曲のレベルに応じて定まる「安定値」が算出される。 (現在のjubility)<(算出された安定値)の場合には、その差の20%だけjubilityが増加する。 (現在のjubility)>(算出された安定値)の場合には、そのtuneでのスコアが980000点未満の場合には、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する。 そのtuneでプレイした曲が レベル10の場合にも、jubilityと安定値の差の2%だけjubilityが減少する。 どちらでもない場合(レベル10以外で980000点以上の場合)には、jubilityは変動しない。 上記検証結果にもある通り、 SSS以上を取っている限り(レベル10曲は除く)jubilityは絶対に減少しない 。 (安定値の算出方法など、詳細は 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 を参照) これにより、「jubilityが下がるからスコア埋めができない。何らかの措置を」というスタッフへの要望が一応通った形になった。 レベル10のみ下げるようにしたのは簡単にjubility10.00に行かせないためと思われる。 ちなみにレベル10で980000点を出した場合の安定値は9.10。jubilityがこれ以下なら、レベル10で980000点以上を出せば安定値が元値より低くなることはないため、レベル問わず980000点以上であればjubilityが下がることはない。 しかし9.10を超えている人にとっては以下のような問題が発生する。 例えばjubility9.95のAと9.94のBがいたとして2人とも1回だけプレイして、異なる条件下で以下の成績を出したとするA Lv10の曲で984000点 B Lv9の曲で980000点 この場合プレイ終了後の2人のjubilityは以下のようになるA 安定値は9.40。980000点以上だが、Lv10の曲をプレイしたので元値との差0.55の2%の0.011が引かれ9.939、さらに小数第3位以下切捨てで9.93となる B 安定値は8.225。元値より低いが、980000点以上を出しているので減少免除で9.94のまま この場合のように、元値、プレイLv、スコア全てにおいてBより上のAの方がjubilityが低くなるという逆転現象が起こっている。 レベルごとにアイコンがあり、対戦時には相手のjubilityアイコンが表示される。(数値は表示されないため覚えるしか無い) jubilityアイコンはすべて「コピオスのテーマカラーの宇宙人」で統一されている。 アイコン 数値 アイコン 前作のアイコン 0.00~0.99 coil sei-jin LEMON 1.00~1.99 amoeba sei-jin PINEAPPLE 2.00~2.99 flipper sei-jin SUNFLOWER 3.00~3.99 mesh sei-jin HONEYBEE 4.00~4.99 roller sei-jin SWALLOWTAIL 5.00~5.99 sympa sei-jin DUCK 6.00~6.99 sharp sei-jin GIRAFFE 7.00~7.99 gentle sei-jin LION 8.00~8.99 copious sei-jin FULL MOON 9.00~9.99 jubeat sei-jin CROWN 10.00 jubeat sei-jin (金色) CROWN(金色) ※初回プレイ時・引継ぎ時は0.00から始まる。 jubilityアイコンのレベル 今作では少しずつ成長する +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 0 1 2 3 4 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ 5 6 7 8 9 10 +0.0~ +0.2~ +0.4~ +0.6~ +0.8~ コメント knitの時のjubility安定値を導出する式と同じだし、knitの時の安定値導出ソフトの流用が出来るのか -- 名無しさん (2011-09-23 20 51 09) 安定値ってknitと一緒なのか・? -- , (2011-09-23 22 33 52) 安定値の折れ線の表の値はすべて同じだったので、そうなのかと思ってる。 -- 名無しさん (2011-09-24 03 09 43) SSS以上で下がらない!緑譜面好きな私にとっては嬉しい仕様ですわ。これで安心して緑譜面をやり込めるってことね。 -- 名無しさん (2011-09-25 00 00 49) となると979kの時とかとても悲しいですね -- 名無しさん (2011-09-25 00 35 11) jubility9.6以上の時、レベル10で鳥S取っても約986k以下だと0.01だけ下げられた、もしやレベル10は免除は無し? -- 名無しさん (2011-09-25 00 52 16) 若干変更があるって公式でいわれてるが、どの変が変わったの? -- 名無しさん (2011-09-25 03 58 08) ↑2 手元のデータ86クレ分のなかに「レベル10で980000点以上、減少免除」なるパターンのデータが1件も無かったため、もしかしたらレベル10は本当に免除無しかもしれません。要調査です! -- まとめページの人 (2011-09-25 04 31 48) ↑少し調べてきました、報告の場所に悩んだのでこちらに… Lv9(983625)→Lv8(996142)→Lv8(997588)で9.99維持しましたが、 Lv8(996099)→Lv9(984493)→Lv8(998529)で9.99→9.97に下がりました -- ↑3の奴 (2011-09-26 00 23 51) すみません、↑のLv9(984493)はLv10(984493)です -- 名無しさん (2011-09-26 00 25 30) ↑1,2 検証にかけましたところ、「レベル10のみ免除無し」で確かに9.99→9.97となりました。免除なさそうですね -- まとめページの人 (2011-09-26 07 00 35) エクセルで自動計算シート作ってみました!http //7luv.web.fc2.com/jubelity_sweet.xlsx -- yuta*゚ (2011-10-08 20 53 47) 緑譜面でEXC出したけどjubilityが0.2も下がった。ちなみにその曲はSWEET CUBE(緑)EXC、SWEET CUBE(黄)SSS、インザネ(赤)SSフルコン、electro peaceful(黄)SSSでSWEET CUBE黄以外は自己べ更新。 -- 名無しさん (2011-10-15 17 35 58) ↑追記。もともとjubility7.63で、この4曲をやった後7.43になった。 -- 名無しさん (2011-10-15 17 37 51) ↑計算してから報告しろよ… 自己ベスト更新だなんだ言ってるが7.6台だとLv9SSでも落ちるときは落ちる 大体そのような報告するなら全tuneでSSS出してからすべきというか -- 名無しさん (2011-10-15 20 00 52) ↑いや、緑譜面でもSSS以上だったらjubility落ちないって書いてるもんだから、EXC出したのに何で落ちたんだって話だったんだが・・・ -- 名無しさん (2011-10-15 21 19 29) ↑1tuneごとに変動って書いてるだろ… いい加減よく読めよ… -- 名無しさん (2011-10-15 21 28 07) ↑ようやく理解しました、ありがとうございます。今度からきちんと読みます。 -- 名無しさん (2011-10-15 21 37 53) ↑6 確かにSSがあるので落ちるはずではあるのですが、落ちすぎな気がします…インザネ赤95万点の安定値は6.9であり、それだけで7.63から7.43まで下がるのは変に思います。 -- まとめページの人 (2011-10-16 10 37 06) QB星人 居やがるww -- 名無しさん (2011-10-20 21 42 58) ところで何で誰も逆転現象に触れてないの? -- 名無しさん (2011-11-12 23 22 00) ↑書いておいたら?誰かのやくに立つだろ -- 名無しさん (2011-11-13 21 10 33) 具体的に書くのはいいが、ここまでなると考察も行き過ぎのような気が。 -- 名無しさん (2011-11-13 21 25 38) よく見ると0、1、2、4、5、6、8のアイコンは+0.0〜だけ口の形が違いますが、これは「〇〇星人の赤ちゃん」をイメージしたものと思われます。すると「成長」という言葉が妥当になってきます。8.0〜のアイコンがjubilityの割に小さいのは悲しいですが。 -- 名無しさん (2011-11-27 03 03 12) 9.97開始でLv10-992.6万を二回出したところ、9.99で止まりました。自分が思うに丸め込まれるのは -- 名無しさん (2012-01-13 03 00 16) ↑tune毎でないでしょうか?合計で丸め込まれたとすれば10になってるはずです -- 名無しさん (2012-01-13 03 00 57) ↑それでは検証になっていないと思うのですが。9.97開始で安定値10.04なら差分が0.07しかなく、その20%は0.014なので9.984、切り捨てて9.98までしか上昇しないはずです。2回目も同様に9.98から9.99になっただけだと思います。つまり一度も10を超えていません。9.97開始ならば少なくとも安定値10.17を出さないと検証にならないはずです。 -- 名無しさん (2012-01-13 13 15 33) ↑10.17は出るか出ないかそれが争点ですよ。 -- DJトビー (2012-01-28 05 27 17) ↑違います。あなたはjubilityと安定値の違いがわかっていません。「安定値」は最大10.60まで出ます。 -- 名無しさん (2012-01-28 15 29 40) もう少し言うと、「Lv10EXCで安定値10.60」、「jubilityは1tuneごとに小数第三位以下切り捨て」は既出なわけで、今争点となっているのは第三位以下を「切り捨てた結果が」10.01以上であった場合に、それがクレジットの途中でも10.00として扱われるのかどうかということです。 -- 名無しさん (2012-01-28 15 40 03) よって9.97開始、2TUNESで検証するならば、例えば1TUNE目は安定値10.17以上10.22未満のプレーをします。この時丸め込みがなければjubilityは10.01となります。そして2TUNE目は安定値9.51以上10.00未満のプレーをします(ただしLv9曲は減少免除のため不可)。その結果10.00になっていれば1TUNE目での丸め込みが無かった(9.97→「10.01のまま」→10.00)、9.99になっていれば丸め込みがあった(9.97→「丸めて10.00」→9.99)ことがわかるはずです。 -- 名無しさん (2012-01-28 16 08 24) ちなみに安定値10.17以上となるのは、Lv10の譜面で994267点以上を出したときです。 -- 名無しさん (2012-01-28 16 29 06) 今更ですが9.99から愛無双3連続で996k→998k→988kで10にならなかったので曲中に10を超えた場合は10.00に丸め込まれるようです -- 名無しさん (2012-05-13 21 51 03) コピオス星人がなんか8.00〜の割に弱く見えるのは気のせい?シャープとか、ジェントルの方が迫力あるような…。今更だけど… -- 名無しさん (2012-05-13 22 19 12) 画像が見えないんですけど -- 名無しさん (2012-05-27 08 10 02) ↑パソコンから見てますか? -- 名無しさん (2012-06-05 18 00 53) RATING SSの場合、幅が3万点なので分母に素因数3を含み、安定値がきちんと割りきれないことがある(D以下も同様に7を含む)。しかし今作では1TUNEごとに端数を切り捨てる関係上、安定値の小数第3位以下は実は無意味で、切り捨てて考えても良いことがわかる(表には0.005の端数が付いているが、おそらく端数付きで計算して最後に切り捨てるものと思われる)。また、20%や2%と考える代わりに、上がる場合は現在のjubilityとの差分が+0.05ごとに0.01増加、下がる場合は-0.50までごとに0.01減少と考えれば良いこともわかる(「ごとに」と「までごとに」の違いに注意)。 -- 名無しさん (2012-07-09 20 27 31) knitと違うよね?knitより+1.0安定なんだが(knitの時安定してた曲でユビリティ固定してた同様copiousでも試した結果だが -- 名無しさん (2012-08-19 14 05 07) ↑低レベルで980k以上安定の曲でやったんならまず書いてること読みましょうね -- 名無しさん (2012-08-19 14 19 57) 名前 コメント
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knit新着情報ログ1 ~ 2010/9/20 どうやら、レベルの高い曲でいいレーティングをとることで上がるようです。逆に自分のjubilityに不相応なレベルでいいレーティングを出しても、数値は下がってしまうようです。つまり今作では無理にADVやBASは埋める必要はないということになります。 b2b赤→SS、プレザゲ赤→SS+大幅スコア更新、Jump赤→片手A判定 でキリンからアヒルに下がった。↑は有力かもしれない。 てか好きなようにやらせてくれないのか…BSCやADVをまったりやりたいときもあるのに。 キリン(6.73)のときにアルクアラウンドBSC3連奏フルコンSSSで若干(0.13)下がる。 やはりjubilityが高いときは曲のレベルが低いだけでjubilityを下げる要因になる模様 BASでフルコンとろうがSSSだろうがEXTでBとってた時よりも下がりました。 jubilityが5.52の時にLv8の曲(そらとぶひかり、Golden House、Mr.アンディ)をプレイし結果はSSS(フルコン)×2、SSで「0.72」増加 Love Joy BSC EXE取得も キリン>アヒルにランクダウン・・・もう俺ずっとアフィルでいいや -- くゎっくゎっ レールガン(難易度3)三回やってsss sss excで0.12下がりました。 なんでだ??俺はキリン2だけど、レールガン(8)をS、インザネ(9)をS、ロシアン(10)をSだったけど、普通に0.10くらいあがったんだが・・・。条件がわからん(´・ω・`) ライバルにしてる人が過去30TUNE(多分実際は100TUNEくらい連続だと思う)全部レールガン赤で、27TUNEがSSSだけどユビリティは満月8.23で前日比+0.03。同じ曲だけやり続けても高水準なら下がらない? だから、過去のプレイは関係ないの。そんときにやった曲のレベルに近づいていくっていう単純なシステム。 ↑やけに自身満々だな。そう言い切れる根拠を教えてくれ。今までの(過去プレイで決まるという)仮説がすべて違っていたとしても、関係ないと言い切れるわけではないからな。 ↑2 たとえば極端な例だけど、jubilityが0.00の人がレベル10をFAILEDしまくってたとしても、そのうち10になるの? ↑3は間違い。レベル8以上しかプレイしてないのに7.48から7.46に落ちた。レーティングは全部S以上なのに。 ↑4の者だけど、過去プレイ説なんておかしいにきまってるだろ?初めてニットをプレイしたときとか10回に満たなかったりしたらどーすんだよ?jubilityは上がらないの?レベル10を落ちまくっても10になるか?なるわけないでしょ、もっと上のほうに書いてあったけど、ある程度良いレーティング出さないとあがらないから。レベル8を全部S以上でさがった?jubilityが7.00台で8.00になりたいなら8を全部SSS以上出さないと上がらないんだよ。もっと情報把握してから反論しようねーw 一定の回数未満は30基準ならやってない回数は「レベル0」として考えるのが自然だろうな普通。 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 10 10 10 見たいな感じ? スコアじゃなくて点数によって変動してる気がする、10k単位とかで。後は内部で難易度設定されてるかもね。スペカニ9.0クロス9.9見たいな。それと過去プレイ説はあると思う。ただ初回から10〜20は例外で上にもある通り0000000000〜見たいな設定があるんじゃないかな?。実際2回試して見て、7.02から同じ3曲で同じスコア出したけど1回目と2回上目昇値違かったし。(2回目のが上昇値高かったです。7.02に戻すため前回レベル低い曲やったため?)たまたまかもしんないけど一応報告 Y.S-Yさんが一時I m so happyを30TUNE以上(おそらく100TUNE近く)やってたとき全部SSSだったが10.00じゃなかった。どういうことなの・・・ レーティングじゃなくて点数が関わっているということじゃないの? SSSっていっても、99万ぐらいを連発しないと10.00にはなれないのかも。 ↑。↑5でも先に点数関係って出てるな。ギタドラのスキル見たく何か計算式でもあるんだろうか 現在自分がやっている曲の平均レベルみたいに思えばいい気もする。王冠まで上げても緑やればEXC出そうがガリガリ下がるし ↑レーティング低いと意味ないがな。だいたいSSS取ってるレベルに近づくってのが感覚的に近い。 えっとね、とりあえず10.00に近いくらいの(今は9.15くらい)人です。一回キック粘着してたときに10安定だったんだが、たぶん FCも関係してるかもしれない。たまに捨てるが、それでSSの時は、0.2くらいさがった。 んで、いまLv9のLove km粘着ちうだが、毎回FC、SSS取って9.20を維持。たぶん4+(FCした時の定数+スコアレート)×aかもしれない。 〔x+(FCした時の定数+スコアレート)×a〕×レベルかな -- ↑1のひと 赤ばっかりやってても全曲解禁可能かな? 隠し曲にjubilityは関係ないし、WOOL集めりゃ全曲出る。 で、結局わからずじまいか。 満月下位からロシア3回全部FCして0.80程上がった。でも2位があったら上昇が0.38ぐらいに下がった。 9.00あたりから新曲緑を全部埋めたが、6.50までしか下がらなかった。フルコン・エクセをしているとそれほど下がらないのか、クリア状況が絡んでいるのか。 10.00の状態から3連続くらいレベル1の曲0点取って毎回の値を見れば大まかな傾向はわかると思うんだけど、10.00にできない・・・ 新規カードを作って…1からやらないと検証できなそうだな。 shine on me でSSSとかフルコン連発してたら9.15まであがった。当然赤でだけど つまり、レベル10の譜面をやらなくても、レベル9の譜面をやってるだけで9.00は超えられるってことか。 いや、それはない。上のほうにかいてあるが、レールガンSSS出しまくっても8.00で固定って言ってたからな、9の曲で9.00は超えられないはず。てか超えられたら10の曲でSSS出しまくってたら10.00超えちゃうのかよw Shine On Me 赤を20連奏くらいしてた時は9.33で安定しましたよ。全部SSSでした。同じように友人がロシアン赤15連奏くらいした時は9.86で止まりました。全部SSSだったんですが10には届かなかったみたいです。 ↑いや、おかしい。お前が言ってることが正しいのなら↑2の奴も言ってるが10.00を超えられることになる。レベル10のロシアン全部SSSで9,86は納得いくが、レベル9のShine on Me全部SSSで9.33はおかしい。デマで惑わすな。 Evans赤を連奏して毎回990k以上乗せてたら9.98まであがりました ↑2 「Shine on me赤(レベル9)連奏で9.00を越えられるなら、レベル10連奏したら10.00超えるってことか? それはおかしい」っていう考え方が単純すぎるだろ。機械の中では10.00を越えていても表示としては10.00で処理されるということかもしれないし、あるいは前にも出てたけど、Shine on me=9.4、Love km=9.2とか、機械内部で個別にjubilityの係数が決められてるのかもしれないし。 そもそも、↑5が言ってる「上のほうにかいてあるが、レールガンSSS出しまくっても8.00で固定って言ってたからな」ってのが事実誤認。上の方見返してみたが、レールガン赤(レベル8)を30回(以上)連奏してjubility8.23って書いてある。 レベル10でエクセ出し続けなくても10.00になるんだから普通に考えて10.00越えても10.00で頭打ちだろ ↑3 確かにそいつの考えも単純だが、お前の10.00を超えていても10.00で処理されるってのは少し強引すぎないか?ここはやはり同レベルの中にも細かい少数単位のレベルが存在し、その値までは上昇できると推測するのが現段階では限界だろう。 おいお前ら肝心なこと忘れてる。KONAMIにjubilityの増減する条件なんですか。って聞いたのか? 稼働してかなり早い段階で10.00が報告されてるから、10.00の条件はそこまで厳しくないんじゃないの? あと他人の推測に単純だの強引だの言ってる暇があるなら、それを裏付けるようなデータを示せば済む話かと。 てかユビリティーが何だって言うけどうまい人はうまいのよ。うん ↑2データとか攻略に関する情報はまったく教えてもらえませんでした。とだけいっておく でも…やっぱりこの値の大きい人と当たるとどの譜面でもやっぱりそれなりの高スコアを出してくるので…ある程度の指標になるのはたしか。 高い奴はうまいでも低いからといって下手とも限らない。まったく下がるなんて仕様入れなきゃいいシステムだったのに。KONAMIの開発にはがっかりだよ!w ↑には同感だがリプルスみたいに誰でもプラチナになれるのもどうかと思う、無印でも条件があったからまだよかった。うまい人なら下がってもまたあげられるからマシだと思う。 意図的に1000000点とるのは難しいが、0点取るのは簡単なのだから、あげるのは難しいが下げるのは簡単というのはどうしようもないと思うが。それとも、それを補えるシステムでも作れるのかと。 ↑2 これが自己ベスト扱いになると、「自分の実力じゃないのに…なんで下げれないの?」というひとも出てくるから、どっちもどっちだと思うよ。 ↑4とか 「jubilty最高到達値」を表示してくれれば良いんじゃないのかね?これだったら上手い人は最高到達値が高いだろうし、現状低けりゃ「緑埋めてるのかな?」なーんて考えれるし。 ↑3 いや、誰でもプラチナとはちがうよ。下がることがなければ、ギタドラのスキルみたいな感じになれたのに・・・ハァ そもそもギタドラのスキルとはなんぞやという ↑各曲をクリアすると「スキル値」というのが出る。(計算式は省略)それを新曲枠、旧曲枠、ロング枠の上位数曲分を足した値がギタドラスキル値です。これをjubeatに当てはめると・・・初代枠、リプルズ枠、ニット枠から各曲スキル(LV×(得点÷100000)みたいな計算式でLV10EXCで100スキルとか)上位15曲ぐらいずつで計算みたいな感じになるか。これはこれで面白いかもねぇ。 ↑あり。減点方式の指と加点方式のギターとまったく同じシステムはあまりあわなそうだが…これはこれでアリなんかな。 ↑2 KONAMIに送っとけw 結論を言うと、jubeatは楽しむもんで「ゆびりてぃ」は気にするなって事ですよ。ははん -- は〜い ↑4見たいなのは良いかもね。それか寺見たく段位とか。でもやっぱTBSも欲しいな。 ところでユビリティが低くかつ勝率が悪いプレイヤーに限ってSAVE率が高い(通常2〜30分の1ということが多いが、このタイプだと200戦40勝8SAVEとかとんでもないSAVE率がつく)傾向にあるがなぜだろう?ユビリティ別マッチングの可能性を示すがどうなのだろう…まさかSAVEをガシガシ稼ぐにはユビリティ下げないといけない、とかだと厄介だが ↑jubilityが低くて勝率が悪いってことは下手だけど高難易度によく挑戦してるってことだからSAVE率が高くなるんだよ 前までのTBSだといやだな。BASとADVを埋めるためにわざわざ課金したくない。TBSはEXTの記録だけか、難易度別にしてほしい。 てか、上の方みてるとEXCELLENTをEXEてかく人いるけど、普通EXCじゃね?頭3文字とって。てかEXEこれじゃエグゼだし。なんかアプリでも起動すんのか?w ↑3言ってる意味がわかりません>< まぁ…全 -- 名無しさん (2010-08-24 13 35 43) ↑5 ん?それSAVEDじゃね?SAVEってことは助けたってことだろ?だからBASやっててマッチングした人たちがEXTで落ちちゃったけどBASだからクリアしててSAVEしましたみたいなかんじじゃね。 ↑5 TBSは別に嫌いじゃないけどなぁ・・・緑も黄色も指は他の音ゲーよりも面白かったし。別に気にしない人は気にしないからTBSでもよかったけど。今作のjubiltyはよく解らんね。王冠行きたきゃ簡単な10でSSS出してればいっちゃうし、緑埋めしたら下がっていくし・・・。何をさせたいんだろう。せめて上げる楽しみがあれば良かったのに。 結局、俺どんだけよ?っていうのがわからないと納得いかない上級者が文句いうシステムということでFA。 10でSSSとれる曲なら10.00に近い腕はあると思うが…他の曲でC未満になるような腕とかまずありえねぇ 結局、自分の指標を知ろうとするシステムはどんなにいいものだとしても「実力相応でない」と納得いかない輩がでる宿命わけだな…自分には納得できるシステムは思いつかないぜ。結局、積み重ねになるか最近の平均以外の発想がでない。 ↑ そうなると上にあるようにギタフリってけっこう良システムなんだねぇ。ギタフリのスキル高い人はやっぱ普通に上手いし(代行する奴はほっといてw)、低けりゃ低いで上を目指しやすいし。でもギタフリと違って指はEXC取りやすいから理論値にすぐ達する人間もいるだろうし・・・こうなったら段位システムか?jubiltyの各評価に条件つけて(例えばなんでもいいからクリアしたらレモン、LV3以上クリアでパイナポー、LV5以上クリアでひまわり、LV7以上クリアでミツバチ、LV10クリアでアゲハ、LV5以上でSS獲得でアヒル、LV7以上でSS獲得でキリン、LV9以上でSS獲得でライオン、LV10でSS獲得で満月、LV9と10の平均スコアが980000以上で王冠、LV9と10の平均スコアが995000以上で輝く王冠、オールEXCで輝くコンシェルジュとか)・・・・ながーく書いたけどコリャだめだw シャイニングウィザート赤平均99万ちょいの人が10.00安定でした・・ ↑↑段位ならありかもしれん。だが今となっては難易度が混沌としてるからなぁ…結局意味がないのか… -- 名無しさん (2010-08-24 21 30 35) ↑3 ギターよりEXC出しづらいと思うのだが。ドラムよりは簡単だけど。やっぱギタドラのスキルが一番いいと思うな。自分がどれくらいうまくなってきたのかもわかるし。jubilityも最初はそういうものかと思っていたのに、下がってびっくりしたw 先のはSAVEであってSAVEDではありません。緑が赤をSAVEするのがパターンに見えますが、赤同士でもしっかりSAVEするようです…ユビリティ別マッチングについては別の挙動もあり、低ユビリティ(アヒル以下は危ないとか)だと9・10マチランで愛無双奪取とか狙っても(現状高ユビリティばかりの環境に阻まれ)失敗しやすいとの情報も。隠し曲埋めに取り掛かっている人などはやはりユビリティはちゃんと上げた方がいいかも ↑ SAVEとかSAVEDとかjubilty関係なくね?閉店して誰かクリアしてりゃSAVEDだし、誰か閉店して自分がクリアしてりゃSAVEだし。「赤同士でもしっかりSAVEする」とかあたりまえのような気がする。 ↑2言ってることがよくわかりません… (レベル10の4人マッチすれば当たり前のようにSAVEをがっぽりいただいてた時代が懐かしい) ↑3 日本語でおk ↑4 SAVEとかSAVEDとか初代から変わってないシステムなのに何を言ってるんだ?jubiltyが今作からだからってSAVE関係何も変わってないし。「低ユビリティ(アヒル以下は危ないとか)だと9・10マチランで愛無双奪取とか狙っても(現状高ユビリティばかりの環境に阻まれ)失敗しやすいとの情報」←これがよくわからんw低jubilty=高レベルやってない上級者か高レベルやってもスコア取れない初、中級者かだろ。jubilty上げなきゃSAVE取れないのは意味解らん。自分がクリアしてりゃSAVEなんて10か隅田川で付くw ↑SAVE関係何も変わっていない:緑からでも赤のSAVE取りに行けるという話は?10か隅田川で(SAVEが)付く話にしたってそれはヘタレの赤と当たらなければ話にならない。逆に言えば自分は緑やってそいつらを狩る方法が考えられる(緑で6か7ある譜面をユビリティ調整がてらやる人も)が露骨な方法だけに孔明の罠がありそうでうまく行くかどうかは怪しいと思っている。だいたい稼動直後だしまだまだ様子見では? -- 名無しさん (2010-08-25 16 38 02) とりあえずお前ら馬鹿wwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2010-08-25 16 41 34) ↑2とかなんか色々 jubiltyがあるからいけないんだ!そーだそーだ!ってことでFA -- 名無しさん (2010-08-25 16 55 39) ↑9 あー解ったぞ!jubilty別マッチングが要素としてあるならば、高いjubiltyになっちゃうと戦う相手もjubiltyが高いわけで閉店する奴が少なくなると。ゆえにマッチングランダムを自分のjubiltyが低い状態で行うと相手のjubiltyも低くなるがゆえ比較的高難易度の隠し曲でマッチングすることが少なくなると。グランダム9・10で愛無双とか狙う時はjubilty上げた方がマッチングしやすいよ(隠しで高難易度だからやっている人の大半はjubiltyが高いだろうから)ってことか!んでさらに↑25で言ってる事は、jubiltyが低い人に限ってSAVE数が多いという事は・・・裏を返せば自分のjubiltyが高いとSAVE数が少ない・・つまり相手が閉店しない(出来る人、つまりjubiltyが高い人とばかりマッチングしてるのでは・・?と)つまりもし、jubilty別マッチングの要素があるならば、閉店する可能性がある相手とマッチングするには、自分のjubiltyも低い状態じゃないとならないのではと仮説を立てたんだな! -- 名無しさん (2010-08-25 18 38 43) だから最初の「jubiltyが低く、且つ勝率が悪いプレイヤーに限ってSAVEが多い」というのは「jubilty別マッチングの要素があるならば、自分は基本的には出来る方じゃないけど(勝率が低い)、意外と高難易度はクリアできるのでやったら同じようなjubiltyとマッチング(自分と同じような人間か?はたまたクリア出来ないから頑張っているのか?)して自分だけがクリアできてSAVEが稼げているから」と中の人は考えたと。ゆえにSAVEを稼ぐには自分のjubiltyを下げないと「閉店する可能性が高いjubiltyが低い人とマッチングしないのでは?」ということだな!?・・・・疲れたorz -- 名無しさん (2010-08-25 18 39 22) ↑乙。やっと話が読めた!だがその仮説が正しいと、ますます混沌となる気がするのだが・・・ -- 名無しさん (2010-08-25 19 32 19) 一時期CROWNだったときPINEAPPLEとあたったことあるんだが・・・ -- 名無しさん (2010-08-25 20 35 43) ってかそもそもマッチングにjubility関係しなくね? -- 名無しさん (2010-08-25 22 26 11) ↑ そそ、だから上でとりあえずお前ら馬鹿wwとかいってるやつが一番b・・・(ry -- 名無しさん (2010-08-26 03 14 43) てかLv10の簡単なのやってスコア出せば上がるんだからそれでいいじゃん。 -- 名無しさん (2010-08-26 05 10 39) とりあえず、Lv10の30回粘着か…某所の平均スコア順(簡単?でいうと…>Far east nightbird → Kick It Out → Russian Snowy Dance → AREA 51 → Shining Wizard → GIGA BREAK → Macuilxochitl → ALBIDA → I m so Happy → Evans → AIR RAID FROM THA UNDAGROUND -- 名無しさん (2010-08-26 09 01 07) 個人的にはロシアンがお勧め。覚えてしまえば、10不相応なレベルに感じるほど簡単w覚えてなくともSは簡単に獲れてしまうかと。 -- 名無しさん (2010-08-26 21 49 06) jubiltyはとりあえず自分の強さを表すようなもんなので 上がっても下がってもどうでもいいです 人にもよりますが -- 名無しさん (2010-08-27 03 38 24) で、結局jubilityの増減の条件はどうなったんだ?とりあえず、過去関係説はないな。 -- 名無しさん (2010-08-29 01 10 50) また過去なんとか説なんての人か -- 名無しさん (2010-08-29 14 01 08) {(過去30回の点数*その曲のレベル)+過去30回で1位になった数*0.03}/30で求められました、点数はわる100000して少数第2位未満切り捨てです。例→904915を9.04にする。これで出来るはず -- 名無しさん (2010-08-29 23 23 28) すいません(過去30回の点数*その曲のレベル)/30+過去30回で1位になった数*0.03です -- よ~れん (2010-08-29 23 43 51) ↑自分のデータで検証したけど一致しません -- 名無しさん (2010-08-30 00 08 05) すいませんレベル10→×1.0レベル9→×0.9、レベル8→×0.8・・・です -- 名無しさん (2010-08-30 00 54 30) それだと理論値が10.9になる気がする -- 名無しさん (2010-08-30 01 36 25) ↑理論上は最高値が13.0になりますがレベル10を何回も連続でエクセレントをだすのは不可能ではないでしょうか、つまりそのための空きがあるのではと考えた結果です。あと1位*0.3でした・・・なんどもすいません -- 名無しさん (2010-08-30 08 38 19) ↑なんかいろいろまちがってる・・・すいません0.03のままでしたあと理論上の最高値は10.9です -- 名無しさん (2010-08-30 08 41 01) ↑の方法で自分のを計算したら7.05になるんだが、実際のユビリティは6.32…。ノルマ落ちなど関係あるのだろうか? -- 名無しさん (2010-08-30 10 26 30) ↑3レベル10の曲を連続でエクセする人も普通にいるよ。思うんだけどラストに選曲する曲が重要な気がする。エクセ粘着してる時jubility5.5前後だったんだけど1〜3曲目にレベル4の曲選んで4曲目に9のレベル選んだらグンと上がった、ちなみにレートは全て990k以上です。 -- 名無しさん (2010-08-30 11 47 47) わけあって最近、GardenOfLove赤をマーカー変えながら12連続でプレーしたのだけど、jubilityが6.8くらいから7.3くらいまで上がり続けた(スコアはS~SSSまでまちまち)。その後も体感的に、得意マーカーのハイスコア付近のスコアより、マーカー変えて出した無難なスコアのほうがjubilityが増える事が多い気が。 -- 名無しさん (2010-08-30 11 51 31) あのー、その過去何回どうのこうのいう人のその回数はなんの根拠があっていってるんですか?普通に考えればその時やったプレイで変動するってなりますよね?過去30回とか、10回とか、今度から根拠も書いといて欲しいものですねw -- 名無しさん (2010-08-30 21 49 22) ↑30回はケータイサイトとかで見れる曲数だからおかしくない発想だと。20回はギタドラのチャートが過去20曲の対応だし。10は知らん。まあキリはいいが、そこまで少ないって事は無いんじゃね? -- 名無しさん (2010-08-30 22 00 15) ↑追記。って事で、過去28~30曲目にやったレベル、レーティングを3曲で再現したけど、変動あり。具体的には-0.05. -- 名無しさん (2010-08-30 22 02 43) ↑13順位がもうちょい複雑なのかもな?単純に1位になった回数だとシンゴーで伸びちゃうし。大会の順位点みたいに何人で当たって何位なのかも重要じゃないかと・・・ -- 名無しさん (2010-08-30 22 09 47) ↑ それならマッチング相手の難易度も関係してくるかもな。 -- 名無しさん (2010-08-30 22 43 57) ページの容量が増えすぎて重くなってきていると報告があったので、一部上部にあった増減に関するコメント以外を削除させて頂きました。 -- 名無しさん (2010-08-30 23 12 27) ↑6お前嫌な性格してるな。批判だけしておまけに草まで生やして。根拠根拠って過去と関係ない根拠を出してねえじゃねえか。他の人はみんな自分の体験からの情報とか書いてんのに。 -- 名無しさん (2010-08-31 00 21 36) 下がり始めたのが丁度33TUNESを超え始めたころからだからなぁ…30回というのはそうゆう経験から。それまではずっと上がり続けていたし(同じ曲の全譜面をプレイするというスタイルで11曲目) (過去と関係ない根拠も出してないんだからな…まぁ現時点ではどっちも絶対的な条件ではない。) -- 名無しさん (2010-08-31 00 47 26) カード買ってまた10クレするような財力ないな…悲しい人生。 -- 名無しさん (2010-08-31 00 48 27) ↑2はまぁたまたまと言われちゃえばそれまでなのに参考程度でお願いします。 -- 名無しさん (2010-08-31 01 04 55) ↑7順位が絡むと…1人で1位でも4人で1位でも同じなのか…という話も出てくるな… -- 名無しさん (2010-08-31 01 06 29) 緑のEXC埋めしてた時にふと思ったんだけど、現在8.00ぐらいだった。んで4曲(マイホームは4曲設定)とも緑(2~5レベルだった)やってレーティングは全部SSSだったんだけど、0.4しか下がらなかったんだ。もし、その時やったレベルのみに左右されるんなら、一気にそのレベルまで落ちてもおかしくないのにな・・・と。でもそんな報告誰も挙げてないし・・・。個人的には過去の成績を見てる可能性は充分にあるとは思う。上にもあるけど、ギタドラシリーズでの個人レーダーが過去20曲だった事もあるし、そのシステムを流用している可能性もある。コナミさーん、公式に計算式だしてぇー。 -- 名無しさん (2010-08-31 10 18 02) Lv6.7あたりしかしないでSSを取り続けて 4.5~5.0 -- 名無しさん (2010-08-31 15 09 21) 天地ADVde -- 名無しさん (2010-09-01 02 30 31) ↑ミス 天地ADVSS、EXTS、EvansでAとったら5.7から6に上がった -- 名無しさん (2010-09-01 02 37 27) 10.00の人は実質10.00以上あるってことかも -- 名無しさん (2010-09-01 02 43 27) 1.全30TUNEを同じ楽曲の同じレベル同じレーティングで埋めて、レーティングがいくつで安定するかを確認。 2.その後にLv1で0点フェーイとかしてレーティングを一気に下げる。 3.1に戻る。あとは大幅に下がったレーティングが何TUNEで1で固定されていた数値に戻るかで「過去関係ない説が正しいかどうか」及び「何TUNE分算出されてるか」が分かるんじゃないか? 「過去関係ない説」だけなら、パセリの入った未プレイカードを使用して「1TUNE目で楽曲をSSS+FCした場合のレーティング」を出して「2TUNE目でそれ以下のレベルをプレイした場合のレーティング」が1TUNE目終了時より上がってるか下がってるかでも検証出来るんじゃない? -- 名無しさん (2010-09-01 02 50 35) これもしかして過去??TUNEだけじゃなく、ハイスコアも対象に入ってるのかなあ。つまり(曲LVxハイスコア)の上位??曲分のデータ+(曲LVxスコア)の直近??曲分のデータ=jubility、みたいな。これなら同じ曲をやり続けてもjubilityが一定値より下がらなかったり、1プレー目で計算以上にjubilityが上昇するのも説明がつく。 -- 名無しさん (2010-09-01 12 40 30) ↑よくわからんが、全曲EXCしたら10固定になるってこと? -- 名無しさん (2010-09-01 16 58 32) レベル1〜3までエクセ粘着してたときは過去30曲以上1か2で埋まってたはずなんだ。その時は蝶まで落ちて、ふと1プレイレベル8と9だけやったら一気に2近く上がったんだ。何が言いたいって、自分の腕前より下に下げるのはけっこう時間かかるけど近くまで上がるのはすぐってこと。とりあえず楽しめばインザネ? -- 名無しさん (2010-09-01 19 12 01) ↑2結局その場の結果が反映されるから実績として10.00とは限らないんじゃないか…全曲エクセ1人いるけど…王冠なのかね? -- 名無しさん (2010-09-01 21 11 49) 変な粘着よりも楽しむこと…これはなににしても重要だな。 -- 名無しさん (2010-09-01 21 12 33) 開き直るのもいいんだけど、ここは解決する(させる(しなければならない))場でもあるんです・・・・。 -- 名無しさん (2010-09-02 01 43 11) ↑3全曲EXCは二人。そのうち一人は9.96確認。 -- 名無しさん (2010-09-02 07 51 09) ↑8に従って、33回連続でメンドクサイ愛情赤をSにした。30回目終了(ここまでクレジット)のタイミングで-0.21(粘着前3曲はShine on me赤SSS)。後3回はPASELIで-0.01、+0.01、-0.02。ブレが減ったのはShineが押し出されたからだ、って考えると過去30曲説は有力かと -- 名無しさん (2010-09-02 09 46 41) ↑追記。ちなみにメンドクサイでFCはしてません。つまり、レーティングっていうより得点で動く模様。で、30回前にやったのと比較して、曲が違っても同レベルなら、得点がほぼ合えば変わらない。少なくとも、メンドクサイ赤、Garden of Love赤、Greenダンス黄は同じ -- 名無しさん (2010-09-02 10 09 49) ↑(確認)Sってことは900000~949999点の範囲ってことですよね -- 名無しさん (2010-09-02 13 02 48) ↑です。その中で、935k押し出しのときに908kを取って-0.02になってます。+0.01、-0.01も対応するプラマイ出てます。 -- 名無しさん (2010-09-02 16 07 40) うーん、確かに30回解説は有力だけど、問題は30回に満たない場合どういう処理になるかなんだよねぇ。0.00の状態で全TUNE10でEXC出して貰えばすぐわかるんだけどなぁ、全TUNE10EXCはどんなにうまくてもきついよなぁ。。 -- 名無しさん (2010-09-02 16 30 10) ↑単純に0カウントとするでいい気もするが、PASERI仕様で新規で1曲目だけやるというのも… ↑2ちなみに…その時のjubilityはわかります? -- 名無しさん (2010-09-02 16 36 52) ↑5.67前後、だったかな、確か。30回未満の場合ははそこまででの平均なのか、不足回数分を0とするかの2択しか無くないか?それは誰かが新カードで1クレ分、10をSSSすれば分かるだろ。俺には技術的に無理だが… -- 名無しさん (2010-09-02 16 56 06) ↑すまん、訂正。1クレ分ならカード無しでも分かるか。さあ、誰かゲストでキックSSS乱発してくれ -- 名無しさん (2010-09-02 17 00 22) ↑2レベル8を30曲分で5.67前後か…うーん -- 名無しさん (2010-09-02 17 04 01) ↑2 給料でたらやってみますw -- 名無しさん (2010-09-02 23 29 32) たまたまかもしれないがログのこし。 過去30戦で集計したときの話。 レベル171:スコア:29384273→6.77 レベル171:スコア:29418728→7.11 トータルスコアの差分が34455でjubilityの誤差0.34である。 偶然だとは思うけど…関係あるのかなーと思ったので。 -- 名無しさん (2010-09-03 13 11 23) ゲストでロシアン全TUNE鳥Sのデータって需要ある? -- 通りすがり (2010-09-05 12 43 19) ↑やるなら3回ほど取って、各曲の点数&フルコン状況とリザルトにおけるレーティングの推移を晒すけど、これでフルコンが関係するかしないかくらいはわかるんじゃない? -- 通りすがり (2010-09-05 12 46 48) Russianって隠し曲orz もう何もいいません、お邪魔しました。 -- 通りすがり (2010-09-05 18 09 13) ↑2台あればローカルマッチングとかでなんとかなるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2010-09-05 19 46 08) 暑いですね。。。今日せっかく0,14上がったのに調子に乗ってもう一回同じ曲をしたら、0,14下がりました。。。しょっく。。。 -- pikatyu (2010-09-05 21 31 43) 昨日,Kick It OutのADVを2回,Green Green DanceのADVを1回したらそれぞれRATING SSSでKick It OutのEXTを1回しRATING Sでjubilityが8.33から0.02低い8.31に下がった。多分,LEVEL 10でRATINGが下手すぎたのかもしれない -- 名無しさん (2010-09-05 22 06 15) 凛EXT粘着SSで最高7.35まで行った -- 名無しさん (2010-09-05 23 03 55) ゲストってjubility見れんだろ、確か -- 名無しさん (2010-09-06 00 22 07) 同じユビリティの人とローカルでまったく同じ選曲をしたとき、自分の方が高いレーティングを出したけど相手が上がり、自分は下がった -- 名無しさん (2010-09-06 03 12 50) 譜面撮影してる人がいて、過去30TUNE以上(実際には50TUNEくらい?)連続でスコアは0。このときのjubilityは4.23。ちなみにその時(過去30TUNE)の合計レベルは247。過去何TUNE説は関係ない? -- 名無しさん (2010-09-06 16 50 32) ↑ 過去説も今プレイしただけの曲説も薄くなるのか・・・。だとすると、記憶されているスコア+今やったTUNEスコア(レベルも加味して)とかなのかな? -- 名無しさん (2010-09-06 17 03 17) 7.0xからレベル3のKick it Out緑20回→レベル5のShining Wizard緑30回くらいやって6.0xくらいになった後、レベル9を4曲全てSSでクリアしたら一気に1.2増えた -- 名無しさん (2010-09-06 18 36 01) やっぱり、これは直前プレイなのか?1TUNEごとにjubility変動値が存在していると考えるのが妥当か・・・。それの合計を最後にjubilityに加えているというのはどうだろうか? -- 名無しさん (2010-09-06 19 33 15) 同じレベルの違う曲を3回(マイホームが3曲設定)やるより同じ曲3回のほうが上昇率が高めな気がするのは気のせいかな? -- 名無しさん (2010-09-06 21 38 53) 収集データ(過去30戦集計データ)jubility 10.00 TLV 293 TSC 29811451 WP 96% jubility 9.96 TLV 281 TSC 29813088 WP 97% jubility 9.93 TLV 279 TSC 29606253 WP 94% jubility 9.79 TLV 259 TSC 29496171 WP 89% です。ぶっちゃけ過去30戦ではもはやわからないレベル。 -- 名無しさん (2010-09-06 22 30 49) 収集データ(過去30戦集計データ)jubility 4.12 TLV 171 TSC 27128296 WP 54% jubility 5.10 TLV 78 TSC 29687192 WP 91% 総計レベルが100違うのにこの差である。 -- 名無しさん (2010-09-06 22 33 20) なんとなく、ユーザーのいつでも見れる閲覧範囲では検証できない領域にあるのかもね…この機能。 -- 名無しさん (2010-09-06 22 38 28) ↑5直前だとどうやってマイナスを判定するんだろう?この疑問を晴らしてくれるなにかがあればいいんだがな。 -- 名無しさん (2010-09-06 22 39 39) ↑ おそらく大体のプラスマイナスは、「曲のレベル - 自分のjubility」の値が正なら、+。負なら、-って感じだろうな。まぁ憶測に過ぎないけど。 -- 名無しさん (2010-09-06 23 02 35) 6.5〜7.0安定でほとんどのレベル9、10S安定だがキックSS安定20TUNEやったら8まで上がりました。 -- 名無しさん (2010-09-06 23 56 59) ↑2を参考に プレイ前のjubility→プレイ結果の平均レベルと点数→プレイ後のjubility の履歴がわかればいいのかな。 -- 名無しさん (2010-09-07 10 38 45) 参考になるか分からんが(4TUNEの平均) 7.01→ ALV 6.67 ASC 972828 →7.19(+0.18)→ ALV 5.50 ASC 990570 →7.11(-0.08)→ ALV 4.50 ASC 979343 →6.88(-0.23)→ ALV 4.75 ASC 989724 →6.77(-0.11)→ ALV 8.00 ASC 949522 →6.85(+0.08)→ ALV 5.00 ASC 995353 →6.95(+0.10)→ ALV 9.00 ASC 949842 →7.23(+0.28) -- 名無しさん (2010-09-07 12 46 42) 1クレ4TUNE Russian Snowy Dance (Lv,10) 952959 / SS / 2位 → 955637 / SS / 1位 → 967110 / SS(FC) / 1位 → 957548 / SS / 2位 でjubility 7.07 → 7.66 (+0.59) になった。こっからなんかわかんないかな。 -- 名無しさん (2010-09-07 19 38 15) jubility 5.00辺りに上がってくるとLv.8以上の曲でS以上を2つとらないと問答無用でjubility下がります。今はこれをキープで検証中 -- 名無しさん (2010-09-07 23 22 20) ↑「Sを2つ以上」というのは…1クレ何TUNEプレイした前提での話でしょうか? -- 名無しさん (2010-09-08 09 24 07) Lv]10 SC 958314 -- 名無しさん (2010-09-08 09 24 43) ↑3 推測だけど、順位は1人中1位と4人中1位が同じ条件とは思えないので、条件に絡んでこなそう。7.01 → ALV 10 ASC 958314 → 7.66(+0.65)ってことかな。 -- 名無しさん (2010-09-08 09 28 37) ↑×7.01 ○7.07 7.66(+0.59)だったなすまん。 1人中1位と4人中4位が同等として扱うならあるのか? -- 名無しさん (2010-09-08 10 27 32) jubility9くらいでLv10をSSS,S,Sってとっても0.05位あがった。何かと思ったら全部スコア更新してた。スコア更新すると割に合わないレベルやレーティングでも伸びやすいみたいね。 -- 名無しさん (2010-09-08 21 34 38) ↑ん?LV10で平均950000前後だから9前後なら上がる可能性のほうが高いと思うけど?10にはならんだろうが。 -- 名無しさん (2010-09-09 09 12 32) ↑4 いや、平均しない方がいいと思うんだよね。1TUNEごとになにか算出してると思う。それを最後に平均してjubility増減させてると思うんだよね。 -- 名無しさん (2010-09-09 21 46 30) ↑1TUNE毎に算出するとは思う。過去○戦の平均スコア&レベル&順位等だと、辻褄合わない箇所が出てきたので…ただ、1TUNE目から調べているわけじゃないので全TUNEの平均だという可能性も否定はできないが。 -- 名無しさん (2010-09-10 09 03 55) 河童 -- 宇宙人 (2010-09-10 17 54 00) パパパパパパパパパパパっか -- 宇宙人 (2010-09-10 17 54 56) 死ねっ宇宙人、遊び場じゃねんだぞ・・・ -- やん9- (2010-09-10 19 47 55) 6.06で、Love&Joy(SS)、Russian(S)、Snow(SS)で、全TUNE4人中一位、スコア更新したら、+0.36上がりました。 -- 名無しさん (2010-09-11 01 20 11) ↑難易度はすべて赤? -- 名無しさん (2010-09-11 13 56 28) jubility5くらいで1クレ全てレベル10の曲連続スコア69xxxxでフェーイしたらjubility0.04下がった -- 名無しさん (2010-09-11 15 18 43) jubilityとマッチングは関係ないと思う。3.00くらいで王冠と当たったし。 -- 名無しさん (2010-09-11 16 14 26) ↑その話は上の記事読め。関係ないことはわかっている -- 名無しさん (2010-09-11 17 23 54) ↑4 すいません。 全て赤です。 -- 名無しさん (2010-09-11 20 35 08) これからは、レーティングだけでなく、プレイ前のjubilityと曲名と曲レベル、詳しいスコアそれでどれだけjubilityが上がったかしっかり書いて欲しいですね。あと、憶測ですが、同じレベルの曲でもおそらく表示されていない、jubilityと同じように小数第2位までの細かいレベルがあります。根拠としては、前にコメントにあった、夏祭り連奏で8.00固定とレールガン連奏で8.23などの同じレベルの曲でのjubility固定値の差があるということです。まずはその確認できない小数第2位までのレベルを割出す方法を探さねば解決できないと思います。今のところは同じ曲でSSSを出し続ける方法しかありません。 -- 名無しさん (2010-09-11 22 35 12) CLEAR MASTERの最低ラインは5.00前後の予想(5の下位での愛無双通過を確認)愛無双がエバエアレイド隅田川級(若干格落ちの声もあるが)で6.00以上を要求されそうだがもし突き切れれば夜鳥までは4前半でもクリア可能であることから下手すれば蝶のままCLEAR MASTERが出現するのか?(実際にはリプルズまでに何らかのクリア処理をしている可能性が高いが)何らかの事情でマッチング相手のCLEAR可否を考慮すべき展開(片手ステルスなどのリスクプレイ、あるいはSAVEカウントを狙っている場合など)の時は鴨を目安として考えればいいかも? -- 名無しさん (2010-09-13 01 23 00) ↑何を検証したいんだ?CLEARMASTERで1.00っていう可能性もあるぞwユビリティはその人のプレイの中心の目安でしかないんかねぇ・・ -- 名無しさん (2010-09-13 03 07 30) ↑は確かかもしれない。 -- 名無しさん (2010-09-14 16 50 49) 4.84→SAMURAI GROOVE黄7,916130,1/1位,グリグリ黄8,976963,1/3位,グリグリ黄8,965847,1/2位→+0.76(5.60)→一色黄4(3連奏),982056,1/1位,988892,1/2位,993164,1/1位→-0.09(5.51) -- 名無しさん (2010-09-15 08 23 57) 給料日だったため愛無双粘着で初めて10.00到達。過去30TUNEデータ(これ以前も粘着しており31TUNE目が解らないので需要はないかもしれませんが一応…)合計Lv300(全てI m so happy)、合計Sc29644661(990台15回,980台14回,940台1回)、各順位数 一位24回,二位6回,三位0回,四位0回、難度別勝敗数 赤勝53人,赤負4人,黄勝6人,黄負0人,緑勝0人,緑負2人。この30TUNEのうちフルコンは1回もありませんでした。 -- Empty (2010-09-17 08 37 39) 表がなんかへんなのでもとに戻します。 -- 名無しさん (2010-09-17 20 27 14) ↑6俺はClearMaster持ってるが、Lv1のエクセ埋めで蜂まで落ちたぞ -- 名無しさん (2010-09-18 02 51 48) ロシアンで鳥Sとったら結構上がるぜwww -- 名無しさん (2010-09-18 14 05 56) キリンでKick It Outを3連奏でSランク以上とると結構あがったような気がする -- 名無しさん (2010-09-19 18 51 16) ALBIDA Aを20TUNEで5.40固定 -- 名無しさん (2010-09-19 19 59 31) ↑11 読めよ。せめて難易度くらいかけよ・・・ -- 名無しさん (2010-09-20 14 32 30) てかjubility10.00 とかいんの?誰かURL貼ってくれw -- 名無しさん (2010-09-20 22 22 03) 今、Y.S-Yは10.00だよー -- 名無しさん (2010-09-20 23 50 51)
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jubeat knit ゲーム概要 Q A 曲リスト曲リスト (Lv別) 曲リスト(携帯) オススメ楽曲 称号称号(携帯) ニットシャツ マーカー jubility 大会 グループ コンシェルジュ APPEND FESTIVAL 詐称・逆詐称曲リスト ロケテ情報 knit略歴 2010年07月29日 jubeat knit 稼動開始 2010年08月02日 コナミ夏イベントの一環としてjubeat knit地域No.1決定戦が全国各地で開催 (8/29まで) 2010年09月22日 jubeat knit ORIGINAL SOUNDTRACK 発売 2010年11月08日 iPad版jubeat「jubeat plus」が配信開始 2011年01月17日 第一回 jubeat 実力テスト 実施(1/24まで) 2011年02月10日 「2月10日はknitの日」称号獲得可能日 2011年02月18日 AOU2011にて次回作 jubeat copious(ユビート コピオス)が出展・試遊可(一般日は19日) 2011年02月18日 オンガクパラダイスにて「jubeat検定」を開催 (03/06まで) 2011年02月18日 NTTドコモ iモード版jubeat「jubeat mobile2」が配信開始 2011年02月19日 「jubeat plus」がiPhone/iPod touchにも対応 2011年03月07日 jubeat knit APPEND連動イベント「APPEND FESTIVAL」開催!他5機種と連動で楽曲追加あり 2011年03月23日 jubeat knit APPEND稼動開始、今作は5機種と楽曲連動! 2011年04月20日 jubeat knit APPEND SOUNDTRACK 発売 2011年06月25日 「jubeat plus」先行体験会が開催予定 (7/20まで) 2011年08月10日 iPad版,iPhone版「jukebeat」(英語版「jubeat plus」)が配信開始 knit新着情報 ログ1(2010/7/28 ~ 2010/8/5) ログ2(2010/8/6 ~ 2010/8/12) ログ3(2010/8/13 ~ 2010/08/29) ログ4(2010/9/2 ~ 2010/12/30) ログ5(2011/1/1~2011/3/31) ログ6(2011/4/1~2011/7/14)
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jubility(festo) jubility(festo)概要 jubilityとネームカラー 報告欄 概要 festoでは仕様が刷新されている 値はリセットされ0からスタート jubility(ユビリティ)はプレーヤーの腕前を示す指標。 clan以前のjubilityとはシステムが異なる。 TOTAL jubilityとは別に1譜面ごとにjubility値を持つ。1 TUNEごとに上昇が行われるjubilityに応じてネームカラーが変化するなどGITADORAの「スキル」により近くなった。 TOTAL jubilityの上限値は不明だが、9500.0で最上位のネームカラー「GOLD」に変化する。 基本的に1度上昇した値が減少することはない「やんややんやNight ~踊ろよ※※~」は対象外となっている模様。1度プレーして対象曲に入った後、別の都道府県でプレーすると対象曲から外れ、値も減少する。EDIT譜面も対象外となる。 jubility対象曲(「TARGET MUSIC」)は「common」と「pick up」に分かれており、それぞれ上位30譜面ずつが対象となる。「pick up」は主にfesto新曲、「common」はclan以前の旧曲。同じ曲でも譜面ごとに記録される。 「TARGET MUSIC」を所定数埋めることで楽曲が解禁される。(解禁楽曲リスト) 達成率の最高値は100%。HARD MODEでプレーすることで達成率の最高値が120%まで上昇する。 jubilityとネームカラー 数値の上昇時にネームカラーと同じ色の飲み物がカップに注がれる演出が入る。カラー更新時、数値の上昇が一瞬止まってカットインが挿入される。 GOLD 9500.0 ORANGE 8500.0 PINK 7000.0 PURPLE 5500.0 VIOLET 4000.0 BLUE 2500.0 LIGHT BLUE 1500.0 GREEN 750.0 YELLOW GREEN 250.0 BLACK 0.0 報告欄 「プレーした曲(難易度)、スコア、上昇値、(HARD MODEの場合はHARDと明記)」を書き込んでください。 上昇値については小数点第3位以下が影響する可能性があるので、出来れば上昇前後の数字があると助かります。 jubilityの計算式 -- 名無しさん (2018-09-25 22 07 59) jubilityの計算式 LEVEL×MUSIC RATE×12.625 MUSIC RATE計算式 (PERFECTの数+GREATの数×20%+GOODの数×5%)÷総ノーツ数×100%(HARD MODEの場合120%) -- 名無しさん (2018-09-25 22 11 30) 「99%でLv×12.5」が正しい模様。Lv8で99.0%だと100.0になる。「100%でLv×12.625」なら99.9になるはず。また、「100%でLv×12.63」ならLv7を100%で88.4になるはずだが、実際は88.3である。 -- 名無しさん (2018-10-14 21 44 54) 確かにそれが正しそうですね -- 名無しさん (2018-10-31 23 16 16) 名前 コメント
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jubeat festo ゲーム概要 Q A 曲リスト削除曲 曲作成テンプレ きょうのオススメ楽曲 SHOP 称号 EMBLEM BONUS TUNE ゆびベル マーカー 大会 jubility jubeat Lab. festo新着情報 ※書き込み後エラー画面が表示されることがありますが送信されています。jubeat festoページを確認し、送信されていないなら再度書き込み願います ※同じ話題はレス形式で書き込んでください(20行分しか表示できません)。【各書き込みの冒頭のラジオボタン(○)をチェック(クリック)】 festo略歴 2018/09/05 稼働開始