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グローランサーIV 【GROW LANSER IV -Wayfarer of the time-】 メーカー アトラス 発売日 2003年12月18日 対応機種 PS2 天使達と人間達の戦いを描いた、ノンストップ・ドラマチックRPG グローランサー シリーズ??の4作目 グローランサーIV オーバーリローデッド 2011年8月18日 PSP(UMD.DL) PSPへの追加要素を加えた移植版 グローランサーIV Return 2005年3月10日 PS2 『グローランサーIV』の本編後日談やサイドストーリーを描いたADV 動画掲載サイト 続編 グローランサーIII?? グローランサーV?? か行 グローランサー プレイステーションポータプル プレイステーション2 続・気になるゲーム PR グローランサーIV~Wayfarer of the time~ ザ・コンプリートガイド (電撃プレイステーション)
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装甲戦車デーヴァIV SPATG Deva-IV 基本情報 種別 対戦車自走砲 設計 トダ工廠 所属 アーキル連邦 製造 80台 世代 第二紀 性能諸元 機関 マクランN20A 1基 機関最大出力 100ps x1 最高速度 27km/h 走行装置 リーフスプリング・ボギー式 武装 5.5finタンケ戦車砲長砲身型 1門 装甲(前/横/背) 50mm/8mm/8mm 乗員 4名 - 概要 通称 デンチリ(生意気なやつの意) 中戦車トエイの5.5finタンケ戦車砲を長砲身化したものを積んでいる自走砲。 デーヴァIIIの支援車両として80両が発注され、各戦車部隊に1両ずつ分散配置された。 その役目は貫通力の高い長砲身砲で、脅威になり始めてきた帝国の装甲戦車を撃破すること。 各部隊に1両しか派遣されなかったため、デーヴァIIIの倍の移動力が求められた。各部隊に3両派遣していればそのような必要はなかったのでは? 後部エンジン直上に撃ってくださいと言わんばかりの燃料タンクを背負い、デーヴァIVは完成した。 一部隊に1両しかなかったためケチなアーキル兵士は各戦線でこの車両を大事に使い、多くのタンカー・エースを輩出した。 つまりアイメル=ハン、ガルグネット、シダッグの3人の戦車長のことである。 アイメルはヒグラート渓谷、ガルグネットはクラッツ寒帯林、シダッグはパンノニア平原でそれぞれ名を馳せた。 なお、III号の開発に当たった技術者たちは最後まで5.5fin砲搭載に反対し、執拗に"7.5fin"にこだわったためプロジェクトから外されたようだ。 彼らは通称"グランカノニェ"。空軍の狙撃砲論者の引き合いに出される大口径論者と言ったところだ。 IV号は他国から見ても優秀な戦車で、自由パンノニアがライセンスを購入して自国生産するほどだった + Description Description must be less than 300 words - 兵装 ADJUSTMENT + Armament ADJUSTMENT
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GNX-803T ジンクスIV [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT163N 4-紫1 [1]:改装[ジンクス系] (常時)[1]/[R]:ゲインレベルを持たない自軍G1枚のGサインの色を、ターン終了時まで青、緑、黒、赤のいずれか1つに変更する ジンクス系 MS 紫-00 宇宙 地球 [4][1][4] イラストはジンクスIV〔U-00-63〕のもの。 商品情報より。
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本項目ではアーケードゲーム『雷電IV』と、360移植版の紹介をしています。 雷電IV 概要 特徴 ゲームモード メインショット サブウェポン その他 評価点 グラフィック BGM システム 難易度 賛否両論点 BGM ステージ 問題点 総評 雷電IV for NESiCAxLive ゲスト出演 雷電IV(360版) 概要(360) 特徴(360) ゲームモード 追加機体 評価点(360) 問題点(360) 総評(360) 雷電IV OverKill 概要(OverKill) 問題点(Overkill) 雷電IV 【らいでんふぉー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(TAITO Type-X) 発売元 PIC 開発元 MOSS 稼動開始日 2007年6月7日NESiCAxLive版 2012年3月29日 判定 良作 雷電シリーズ 概要 本編シリーズ5作目。基本的なシステム及び仕様は前作『III』とほぼ同じ。2種類のゲームモードが用意されている。 特徴 ゲームモード オリジナル 全5面の2周構成。 2周目5面では、1周目にも登場したボスを倒すと隠しステージが出現し、真ボスと戦える。 ライト 全5面の1周構成。 最初からショットとサブウェポンがそれぞれ1段階パワーアップしている。 サブウェポン初期装備はニュークリア。 敵弾速度が遅く、難易度が低い。 メインショット ゲーム中に使用できるのは、赤(バルカン)、青(レーザー)、紫の3種類。 ゲーム開始前に、紫に割り当てられるショットを以下の2種類から選択する。 プラズマレーザー 『II』『DX』に登場したショット。 本作では最初から鞭状プラズマとして照射される。 プロトンレーザー改 前作から仕様が変更となったプロトンレーザー。 前作では1本だったのに対し、本作では三叉状に照射される。 しばらく自機を左右に振り続けることで1本に収束させ、威力を高められる。 サブウェポン 前作同様、M(ニュークリアミサイル)、H(ホーミングミサイル)、R(レーダーミサイル)の3種類。 前作のレーダーミサイルのバグは改善されている。 溜め撃ち 一定時間ショットを撃たないでいると自機にエフェクトが発生し、この状態でショットを撃つとミサイルの溜め撃ちが可能。 溜め撃ちすると一度に大量のミサイルが発射される。 ニュークリア 前方広範囲に16発のミサイルを拡散させる。 ホーミング 全方位に16発のミサイルを発射する。 レーダー 前方に12発のミサイルを連射する。 全てのパワーアップ段階で溜め撃ちの性能は同じ。 溜め撃ちした時のミサイルが敵に当たると1発500点獲得できる。 その他 フラッシュショットの倍率が最大5.0倍に引き上げられた。 隠しキャラ「レーダー」が復活。特定箇所(突起物または草むら)で自機を一定時間重ねると出現。破壊すると10万点。 モード選択でコマンド入力することでダブルプレイ可能。 評価点 グラフィック 前作よりキャラクターモデルが精巧になった他、質感が増した。 敵弾が爆発に紛れにくくなり、見やすくなった。 BGM 前作とは異なり、ゲーム全体を通して統一感を持たせたBGM構成になった。 道中に使用される新BGM3曲は、どれもメロディーが印象に残りやすい。 1面BGM「A stormy front」と5面BGM「Advantageous development」は『I』で多かったハイテンポなBGMで、その場の展開を盛り上げている。 2面BGM「Can t retrace」は物悲しくも力強いBGMで、『II』の雰囲気に近い。 『II』を中心としたアレンジ曲が多数登場する。とりわけ旧作ファンを喜ばせる要素となっている。 どのBGMも、全体的な曲調が原曲とさほど変わらない正統派アレンジで癖がない。 AC版で登場する道中BGMは「Flap toward the hope(*1)」「Tragedy flame(*2)」「Repeated tragedy」の3曲。 特に「Repeated tragedy」に関しては、シリーズ屈指の名曲という立ち位置に加えて重い曲調も相まって、旧1面BGMでありながら真の最終ステージに相応しいものとなっている。 ボス戦BGMとしては、『II』の「Metal storm」と『I』の「Go to Blazes!」が交互に使用される。 ゲームオーバー時のBGMには『I』の「Name Regist」のアレンジバージョンが使用されている。 システム 前作からさらに、パワーアップアイテム回収が簡単になった。 アイテムを囲むリングに沿って時計回りに動く点が1周すると種類が切り替わるので、回収タイミングをより計りやすくなった。 ショットを撃たないでいるとアイテム吸着ができる。 吸着中はリング上の点が止まるので、目当ての種類を回収しやすい。 回収したいが前に出られないという時に便利。 前作には登場しなかったプラズマが復活した。 プロトンの使い勝手が良くなった。 前作ではレーザーの本数が1本のために広範囲攻撃が難しかったが、3本に増えたことで道中でも使いやすくなった。 振り続けなければ高威力を発揮できない前作とは異なり、しばらく振って収束させれば常に高威力攻撃できるようになった。 総合的な汎用性が向上し、道中・ボス戦両方でも活躍できる。 仕様はやや異なるが、『RFシリーズ』に存在したサブウェポン溜め撃ちが本編にも受け継がれた。 安全な時に溜めて敵が出現した時に使うことで、通常よりも有利に戦闘を進められる。 全弾当てれば高得点になるため、稼ぎプレイにも役立つ。 難易度 1年近くのロケテストが行われただけあって、ゲームバランスはシリーズでも最良クラス。 ゲームモード選択が復活してライトモードが用意されたことで、再び初心者にも遊びやすい環境となった。 単に敵弾速度が遅くなっただけでなく、『III』から受け継いだ仕様改善も相俟って、ノーミス・ノーコンティニュークリアしやすい。 1周目に関してはオリジナルモードと同じ内容をプレイできるので、『DX』の練習・初級コースとは異なってボリュームに差はない。 オリジナルモードは1周目でも一筋縄では行かないが、ライトモードで構築したパターンを応用すればいくらか攻略は楽になる。 賛否両論点 BGM 主要BGMの大半が過去作アレンジのため、シリーズ経験者は懐かしさを感じやすい一方で目新しさは感じにくい。 ステージ 1周当たりのステージ数は5面のため、過去作と比べるとボリューム不足。 一方、1周攻略のみが目的ならプレイ時間は短めのため集中力を維持しやすい。 ステージの展開やギミックは、これまでの本編シリーズの延長であるものがほとんど。5作目ということもあり、ややマンネリ気味。 問題点 ゲームモード問わず、1周クリアするのみでは真のエンディングを見られない。 1周目のエンディングは「地球に帰還したら母艦がまさに敵の大群と交戦中で、戦いはまだまだ終わっていなかった」という内容(*3)。1周クリアのみが目的のプレイヤーにとって、あまり後味は良くない。 連コインしない限り、まともに本来のエンディングを見られるのは極一部の上級者のみということになる。 癖のある左右スクロール 本作で復活した画面の左右スクロールだが、「敵弾が左右スクロールに合わせて微妙に追従する」挙動となってるため、慣れるまでは違和感を感じやすい。 総評 新旧雷電の良いとこ取りで、なおかつゲームバランスも良好な万人向け縦STG。 『DX』と『III』の長所をまとめたような、正統進化と呼べる作品。 シリーズ独特のシンプルなゲームシステム、初心者も対象にしたモード選択、過去作を意識した作風などから、 新参や古参、初心者や上級者を問わない内容になっている。 後に複数の移植版が登場したことや移植版の要素がACに逆輸入されたことが、本作の評価の高さを物語っている。 雷電IV for NESiCAxLive 『III』と同時に配信されたNESiCAxLive版『雷電IV』。 単なる復刻版である『III』とは異なり、こちらには追加要素が存在する。 新ゲームモード「パーフェクト」 移植版の360モードをACでもプレイ可能になった(詳細は後述)。 移植版特典CDに存在するアレンジBGMがゲーム中のBGMとして使用されている。 コマンド入力でフェアリーを使用可能。 ゲスト出演 2016年6月にはタイトーのAC音ゲー『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』においてイベント『超シューティングゲーム祭』が開催。今作から「Tragedy Flame」がイベントのポイント報酬として先行配布された(*4)。 今作を意識したステージ背景や、雷電の象徴たるリーマンレーザー・5Wayショットを自アバターがばら撒くシーンも存在して再現性はバッチリ。アバターをシルバーホークや同イベントで登場したデルタソードにしてプレイするのもクロスオーバー気分が楽しめる。 雷電IV(360版) 対応機種 Xbox 360 発売・開発元 MOSS 発売日 2008年10月2日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 概要(360) AC版の完全移植に加えて、新モードを追加した家庭版。 デュアルプレイのみならず、ダブルプレイにも対応。 XboxLIVEに対応した要素あり。 初回版には、使用されている全BGMとアレンジBGMが収録された特典CD「雷電IV -Ultimate of Raiden-」が同梱された。 特徴(360) ゲームモード 難易度は8段階から選択可能。4段階目のノーマルが本作標準難易度で、5段階目のオリジナルがAC版準拠。 ゲーム進行状況に合わせて開始ステージを選択可能(2周目も含む)。 Xbox360モード 家庭用オリジナルモード。全2周の7面構成。 新ステージを2面追加。既存ステージの敵配置にも調整が加えられている。 スコアアタックモード 「Xbox360モード」の内の1ステージのみを選択してプレイ可能。 選択した1ステージのみのスコアを記録する。 アーケードモード AC版移植モード。 AC版同様、ゲーム開始前に「オリジナルモード」と「ライトモード」の選択を行う。 ボスラッシュモード 選択したステージから連続でボスと戦うモード。 2周目のボスとも対戦可能。 ワールドランキング 「Xbox360モード」と「アーケードモード」のスコアをXbox LIVEを通じて公開できるモード。 本モードのプレイ内容がランキングに登録される。 リプレイデータ公開を任意で選択できる。 ランキングルール 1クレジットのみ。コンティニュー不可。 難易度はノーマル。 残機3 ボム3個 追加機体 有料DLCで、新たに2機の自機を使用可能になる。 各ゲームモードを開始する前に自機を選択する。 雷電Mk-II 『II』『DX』『RFシリーズ』に登場した旧雷電機。 プロトンは『III』仕様。 ボンバーはかつての高威力遅延性のもの。 移動速度が遅い、パワーアップに必要なアイテム数が多い、緊急回避できないなど、旧作の不便さをそのまま再現しており、使いこなすのが難しい。 その代わり攻撃力は絶大で、特にボンバーを使った複合攻撃によってボスを秒殺することが可能。 数多くの欠点とそれに見合った攻撃力を併せ持った機体で、上級者向け。 フェアリー 『RFシリーズ』で自機として登場したフェアリーを本作でも使用可能。 武器は一新されており、紫ショットは1種類のみ。 ボンバーは仲間のフェアリーを呼ぶ画面全体攻撃。 移動速度に優れているため、道中攻略やアドリブに強いのが特徴。 攻撃力は低く、ボス戦では長期戦になりやすい。 使いやすいように思えて癖が強いため、中級者向け。 評価点(360) 「Xbox360モード」における新ステージ導入によって、1周当たりのボリュームが増加した。 特に6面では、多数登場する宇宙戦艦を相手にするというシリーズにはなかった要素がある。 既存ステージに関しても手が加えられており、AC版の単なる流用とはなっていない。 新ステージの道中BGMにも『II』のアレンジ曲が割り当てられており、それぞれ「All or Nothing(*5)」「Depression(*6)」が採用されている。 既存ステージでの『II』アレンジ曲とは違い、原曲の曲調を残しつつ『I』のハイテンポな雰囲気をも合わせ持った良アレンジであり評価は高い。 シリーズで初めて、オンラインに対応したハイスコアランキングが導入された。 2周攻略できないプレイヤーでも「アーケードライトモード」であれば上位を狙いやすい。 上級者のリプレイを閲覧して攻略の参考にすることもできる。 有料ではあるが、本編シリーズで初めて複数の自機を選択可能になった。 雷電Mk-IIに関して、様々な点で旧作の雰囲気が再現されているため、古参ファンにとっては嬉しい仕様。本作に『II』のBGMが多いことも相まって、尚更懐かしさを感じやすい。 フェアリーには雷電機にはないユニークな攻撃や特徴があり、本移植版特有の魅力となっている。 「ギャラリーモード」では、各キャラクターのアニメーションを見られるようになった。 特にボスは変形するものが多く、複数のアニメーションパターンがある。 雑魚敵のアニメーションも見ることができる。 問題点(360) アップデート前には以下の不具合が存在した。現在は修正済み。 効果音が片方のスピーカーからしか鳴らない。 一部実績の獲得条件に誤表記がある。 秘密の実績を解除できない。 不具合とはやや異なるが、2P側での1人プレイが出来なかった事も拘りを持つユーザーから批判を受けていた。 オートセーブ機能がない。ゲームオーバーになる度にゲームデータ及びリプレイのセーブ確認がある。 一応、実績狙いの為に残機やボム数を弄ったプレイでのスコアを保存したくない時には有効と言える。 総評(360) 新ステージ・新機体を追加したことで、単なる移植だけでなく全く新しい楽しみを増やした家庭版。 オンライン対応ランキング導入に伴い、家庭用作品でスコアアタックを行う意義ができた点も本作の評価点である。 発売当初は無視できない欠点が存在したものの、アップデートによって解消されている。 現在は完全上位互換と言える後述の移植版が登場しているので、これから『IV』をプレイする人はそちらがおすすめ。 雷電IV OverKill プラットフォーム PS3版(2014年5月13日配信、MOSS) ダウンロード専用タイトルとして発売された。 Win版(2015年9月3日配信、H2 Interactive) SteamとGOG.comでの配信で言語は英語のみ。 特典としてサウンドトラック(*7)とアートブックが付いている。 H2 Interactiveとのパブリッシング契約終了により、2022年7月26日を以てSteam/GOG.comでの配信が終了(*8)。 配信終了と前後して2022年7月28日に既にSwitch/PS5/PS4で発売されている『雷電IV×MIKADO Remix』(*9)のWin版を2023年初頭にSteamにて配信することが報じられ、2023年2月1日に配信が開始された。Win版『~Overkill』が配信終了となった理由はこれと差し替わったことによるもの。 概要(OverKill) 360版からさらに新要素を追加した移植版。 オーバーキルモード 本作独自の新モード。全体のステージ構成は「Xbox360モード」を基にしている。7面+ミッションステージ2面の2周構成。 オーバーキルシステム 他モードと異なり、中型以上の空中敵は耐久力が0になってもしばらく判定が残り続ける。 墜落中に追い撃ちをかけることでその敵にゲージが出現し、完全に爆発するまでに撃ち込んだ量に応じた得点勲章が出現する。 意欲的なモードではあるが、倒した敵の判定がしばらく残るため貫通能力のないバルカンやレーザーでは残骸に邪魔されて他の敵を倒せないという事態も発生しやすい。 ミッションステージ 3面クリア後、5面クリア後の計2面が登場。 特別ルール下でゲームが開始され、目的となる行動を達成することで高得点を得られる。 ボスは登場しない。 敵を破壊した速度に応じて、2種類の「得点リング」が出現する。 スコアアタックの面白さを追求したモードである反面、中型雑魚の判定が邪魔になってゲーム進行に支障が出るため、難易度は上がっている。 360版に登場したモードは全て登場。「Xbox360モード」は「Additionalモード」に改められる形で収録。 雷電Mk-IIとフェアリーは最初から使用可能。 問題点(Overkill) オーバーキルモードのBGMが何故かサントラ版からの垂れ流しである点。 他のモードではきちんと曲がループするのに対し、オーバーキルモードだけBGMがループしないのは問題点の一つと言える。 細かいバグや不具合が存在する。 一部アーケードスティック型コントローラのボタン/スティック操作が正常に認識されない。こちらは現在ではアップデートで修正済み。 リプレイモードでリブレイデータを削除した後に、次回プレイ時のリプレイデータ(モードは問わない)を保存した状態でリプレイモードに入るとフリーズしたり画面がブラックアウトする。 こちらは最近になって発見された不具合の為、2017年現在もアプデによる修正対応の音沙汰はない。同じような不具合に見舞われた方は早めに公式ユーザーサポートへ報告されたい。 既に発売から2年以上が経過した上次回作の『V』も発売済のため、連絡するなら今のうちである。
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GNX-803T ジンクスIV 性能 ジンクスIV COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53500 670 M 13500 150 250 235 260 7 B B B - C ○ ○ ジンクスIV(指揮官型) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13500 155 250 235 275 7 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~5 4500 30 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNバズーカ 2~5 4000 24 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNロングライフル 3~6 3800 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 5 ジンクスIII(連邦軍型) 6 ジンクスII 7 アドヴァンスドジンクス 5 スペルビアジンクス 4 ブレイヴ指揮官用試験機 2 ガデラーザ 5 ジンクスIII(コロニー公社所属機) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ グリーンフレーム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガガ 2 ジンクスII 4 ジンクスIII(連邦軍型) 4 スペルビアジンクス 配置 ジンクスIV(指揮官型) マスターorリーダーに配置 GETゲージ ステージ 出現詳細 来るべき対話 初期配置 派遣 派遣名 備考 人類絶対防衛阻止線侵攻阻止 指揮官機 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 ジンクス系列の最終到達点。量産型でありながらTRANS-AMも使用可能。 ブレイヴには劣るものの量産型としてはレギンレイズに並ぶステータスを誇る最強クラスの一機。実弾のGNバズーカ、6まで届くロングライフル、高POWの特殊射撃TRANS-AMと上記の機体よりも武装ラインナップの利便性に勝る。反面、シールドはあるとはいえコンデンサーの無いGNフィールドはよっぽどの格下でないと機能しにくい。 ちなみにGNバズーカはゲーム中の表記ミスであり、本来はGN粒子を使用しない「NGNバズーカ」が正解。 マスターorリーダーに配置すると指揮官型に変化。グリーンからグレー系の外観になり、EN+5、機+15される。派遣で指揮官機で固定された機体を入手可能。 本来はGNバスターソードを装備したアンドレイ機、シールドを両肩に搭載したコーラサワー機という違いがあるのだが、本作では統合されておりアンドレイ機もダブルシールドだし、コーラサワー機もTRANS-AMでバスターソードを使用して自爆未遂を行う。 ジンクス系列なら多くの機体から開発可能。ジンクス→アドヴァンスドジンクス→ジンクスIVとレベルを少し多めに上げれば世代を一気に飛び越えた開発も狙える。 開発は行き止まり。ガガを経由してガ系MSに行くこともできるが、それにしてもガルムガンダムからの経由のほうがずっと安上がりに済む。
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クロムウェルIV A27M Mk.IV 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 800 変形 不可 防御力 対空 6 対地 30 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 75mm砲QF 22 0 60 75 0 0 1 18 6 - - - 7.92mmMG 3 0 5 50 0 0 1 4 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 信頼性の低いナッフィールド・リバティー・エンジンに代えて、スピットファイアと 同様のミーティア・エンジンを搭載した巡航戦車Mk.VIIIクロムウェルの内、 主砲を75mm高初速砲に換装したバージョンがMk.IV。 防御力が増加し、対装甲攻撃力が微増した。 これまでの巡航戦車の酷さから脱出し、一応は使えるレベルとなった。 特に優先18は優秀。 しかし、史実での快速性は無く、並の移動力である。 その為、本車に勝る能力を持ち、将来性のあるシャーマンII(英)で良い、 となるだろう。 仮想キャンペーンではシャーマンが出る前に進化が解禁されるものの、 同時期にリー(英)が生産可能になるため、こちらでも出番はほぼ無い。 A13mk2、A13mk2CSから進化可能。 クロムウェルVIIに進化可能。
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重攻撃機アグニIV Heavy attacker Agni IV 基本情報 種別 対地・対艦攻撃機 設計 ルゲント先進発動機 所属 アーキル連邦 製造 X機 世代 第三紀 性能諸元 機関 CLizeiC級浮遊機関 2基 機関最大出力 最高速度 420km/h 航続距離 XXgaias 固定武装 2fin銃座 2門2fin固定掃射銃 4門2fin固定機銃 10門5.7fin対艦機関砲 4門 外部兵装 100kg爆弾x8250kg爆弾x1または対艦空雷x2 乗員 3名 - 概要 主に機関砲や爆弾で地上の目標を撃破することを目的とした、対地・対艦攻撃機。 地上の歩兵や戦車と連携して、必要なところに現れる頼もしい存在。 アグニIII攻撃機の後継機。 対空砲が直撃してもぎりぎり耐えられるほどの打たれ強さを持ち、連邦の航空機では珍しい2基の浮遊機関を装備。 これは重い機体を安定させるためでもあり、生存性の向上にも一役買っている。 航空戦力の不足が切迫したリューリア作戦後に、これでもかとヘビーローテーションで出撃を繰り返すようになり 前線の兵士からも「(時報の)鐘」とあだ名されるようになるなど頼もしい存在として活躍した。 補足:この機体は主に地上攻撃に特化しており、リューリア作戦には出撃しなかった。 艦船ならびに航空戦力を大量に喪失した作戦後、迫りくる帝国の地上兵力や艦隊に対して本格的に運用されるようになる。 + Description Description must be less than 300 words - 兵装 明らかに過剰武装であり、機動性向上のために翼内の10門の2fin機銃は撤去されるようになった。 + Armament ADJUSTMENT
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GNX-803T ジンクスIV [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-00-63 緑 紫1-緑2-4-2 R 《[0・4]》換装〔ジンクス〕 《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕 (自動A):「特徴:ジンクス系」を持つ全ての自軍ユニットの本来の戦闘力は、5/3/5に変更される。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍G1を選んで廃棄する。その場合、「特徴:ジンクス系」を持つ全ての自軍ユニットをリロールする。 ジンクス系 アヘッド系 MS 宇宙 地球 [5][3][5] ジンクス系を補助する能力を2つ持つジンクス。 「劇場版_機動戦士ガンダム00_-A_wakening_of_the_Trailblazer-」に登場する次世代機であり、従来のジンクスなどよりもコストとサイズが一回り大きく、アヘッドに近い値となっている。 一つ目のテキストは、ジンクス系ユニットの戦闘力を5/3/5に変更する能力。 「雷鳴の使徒」現在、戦闘力の合計値がこのカードより高いジンクス系は存在しないため、基本的には全体パンプアップ能力であると言える。 ただし強制的に変更してしまう能力であるため、例えばアヘッド近接戦闘型『サキガケ』は格闘力が減ってしまう。 二つ目のテキストは、ジンクス系をリロールする能力。 Gの廃棄が必要なため乱発はできないが、全てのジンクス系を一気にリロールできる。 戦闘配備持ちユニットが少なく、ジンクスIII(ルイス機)の能力とのシナジーなど、ジンクスデッキにおいてはかなり重要なものとなる。 これら2つのテキストに加えて、換装を持つ。 起動コスト的に早出しとはならないものの、ジンクスを回収・再利用できるという点も非常に優秀。 数を並べて物量で押す形になり易いジンクスデッキにおいて、射撃力が大きく伸びる能力である点なども噛み合っている。ぜひ投入したいユニットと言えよう。 「特徴:ジンクス系」を持つカード一覧 ジンクス アドヴァンスドジンクス ジンクスII ジンクスIIソード ジンクスIIキャノン ジンクスIII ジンクスIII(コーラサワー機) ジンクスIII(ルイス機) ジンクスIII(連邦仕様) ジンクスIV ジンクスIV(コーラサワー機) スローネヴァラヌス アヘッド アヘッド強行偵察型 アヘッド脳量子波対応型『スマルトロン』 アヘッド近接戦闘型『サキガケ』
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クロムウェルIV A27M Mk.IV 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 800 変形 不可 防御力 対空 8 対地 30 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 75mm砲QF 15 0 60 70 3 0 1 18 6 - - - 7.92mmMG 3 0 5 50 0 0 1 4 8 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 信頼性の低いナッフィールド・リバティー・エンジンに代えて、スピットファイアと 同様のミーティア・エンジンを搭載した巡航戦車Mk.VIIIクロムウェルの内、 主砲を75mm高初速砲に換装したバージョンがMk.IV。 防御力が増加し、対装甲攻撃力が微増した。 これまでの巡航戦車の酷さから脱出し、一応は使えるレベルとなった。 特に優先18は優秀。 しかし、史実での快速性は無く、並の移動力である。 その為、本車に勝る能力を持ち、将来性のあるシャーマンII(英)で良い、 となるだろう。 仮想キャンペーンではシャーマンが出る前に進化が解禁されるものの、 同時期にリー(英)が生産可能になるため、こちらでも出番はほぼ無い。 A13mk2、A13mk2CSから進化可能。 クロムウェルVIIに進化可能。
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武器/片手剣 スティールリザードIV( すてぃーるりざーどIV / ) 攻撃力000/属性000/○○○/費用000z コメント予定