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ik(2) /// / どのくらい、どの程度、どのくらい \ 16 seren klel lumi \ [ vetyolom ] \ ati to, ento to, ente to, du toの略。いずれの略かは文脈で判断する。ik ti lax-i miik?というと「どのくらいリンゴがほしいの?」と訳すが、意味はいくつかある。ento, enteはatiの下位分類だからatiとduだけについて説明する。もしatiの意味で使われたのならどのくらいの熱意でリンゴがほしいのかという意味になる。相手はtinとかyoなどと答える。一方、duの意味で使われたのならどのくらいの量のリンゴがほしいかという意味になる。duは数量も物質量も表わせるので3個とか1メルバと相手は答える \ atiは程度でduは数量や物質量を表わす。duは数量や物質量なので時間量を除けば具体的で物理的な量を表わすといえる。一方atiが表わすのは程度だが、「とても」や「ちょっと」などの程度は抽象的で心理的な量と捉えることができる。こうして考えるとatiもduも量という点では共通している。ゆえにikは具体的なduと抽象的なatiとを中和したものということができる \ ik tu et af? どのくらい熱いの? \ ik ti vat-a fon an どのくらい待ったの? この副詞のfonがなくてもvat-eの意味からikが表わす程度は時間のことだろうと分かるから付けなくても伝わるが、付けることもできる \ ik mina tu vort-e (fon)? この花はどのくらいもちますか? \ ik ti lax-i miik? どのくらいリンゴがほしいの? \ ik(3) /// / 果実を表わす接尾辞 \ 16 seren klel vank,vink。プロトタイプにあって一時消えたが無視できないので戻した \
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IK(インバースキネマティクス) IKは有効、無効のon,offを切り替えることができる。 IKからFKへのチェンジ IKの設定【モーション→有効】のチェックを外す フロアコンタクトの外し方 カーブエディターからZ値の【実数リミット使用可能】のチェックを外す ■スプラインIK
https://w.atwiki.jp/yanamochi/pages/17.html
ここはIKについて IK PC版 http //www.i-katsu.com/
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【アニメーション IKソルバ スプラインIKソルバ】から設定 IKをかけたいオブジェクトを選択し、その後終点と、ベースにするスプラインを選択する。 ダミーボーン作成時に同時にスプラインIKを設定してあげると効率が良い。 スプラインコントロールIKモディファイアを使用する場合は、 すべてをルートにリンクのほうを使用する 制御用のボックスが ■-■-■-■ ではなく、 ■ / ■―■ \ ■ となっている状態が望ましい。 注意点① リグを組んでスプラインIKを使用する場合、スプラインIKを適用したボーンは、本体から親子関係を切り離さなくてはならない。 ボーンが親子関係を結んだまま、制御用ボックスを本体に追随するようコンストレイント、もしくは親子関係を設定すると、原因不明のエラーによりファイルが開けなくなる。 ファイルを保存する時点では一切警告されず、一旦ファイルを閉じて開いた場合にしかエラーの表示が出ないため、同じファイルを継続して編集を続けていると、 最悪の場合作業が完了し、保存してからファイルが開けなくなる、という状態に陥りかねないので要注意。 注意点② ボーンを打つと同時にスプラインIKを設定する場合、ボーンをどの軸から打ったかによって可動範囲の主軸が決まる。 IKを設定する場合と同じく、3軸方向に湾曲した状態でボーンを打つことはしてはならない。 単純にまっすぐボーンを打つ場合は、必ずトップビューからボーンを打つ。 サイドビューから一切湾曲していないボーンを打つと、制御ボックスを動かしたと同時にボーンのフリップが発生する。 サイドビューから打つ場合はボーンを打つモデルが2軸方向に曲がっている場合のみ。 3軸方向に曲がっているボーンを打った場合、可動範囲が極端に狭くなり、少し動いただけですぐにフリップが発生するようになってしまう 注意点③ 使用するボーンの数が極端に多い場合でない限り、使用する制御ボックスは関節数と同じ数が良い。 使用するボーンが4本なのに制御ボックスが3つのような状態になると、非常に制御が難しくなる。 ボーン数が10本など、制御しきれない場合に使うのが適当。 フリップを発生させないための方法①【擬似的にアップベクターを作製】 制御ボックスのみで角度を制御せずに、まず大まかな動きをアップノード(制御ボックスのトップノードに位置するもの)の回転でつけてから ボックスのトランス情報で制御するとフリップが起こりにくくなる。 また、通常のIKで使用するようなアップベクター的な制御を行いたい場合(※)は、 別に作成したNull(位置をもとのアップノードに合わせる)に変更し、さらにまた別のNullに対してルックアットコンストレイントをかけることで作成できる。 ただしルックアットコンストレイントをかける際に、もとのアップノードとの軸のズレが発生しないように作成しなくてはならない ※スプラインIKアップノードは回転を参照しているため、リグ作成に一手間かける必要がある フリップを発生させないための方法②【ツイスト終了角度を制御】 ワイヤパラメータでIKのツイスト終了角度を制御する方法 上記の①の方法よりお手軽。 ただし細かい制御は効かない。 スケマティクビュー上でスプラインIKの制御用ボックスではなく、IKそのものを選択し右クリック。 【ワイヤパラメータ→変換→ツイスト終了角度】を選択。 リンク先に任意のコントロール用リグを指定する。 指定したリグから【変換→回転→任意の回転軸】を指定。 制御方向は【IK】←【リグ】 指定した回転軸を制御することでフリップを修正できる。
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=ik- blog http //newtrino00.blog26.fc2.com/ negitaku クラン異動履歴 Shaggy ↓ contac ↓ Pyxiz last update 2009/05/19 01 37 06 本当は -_- ←これいらないんだよ! -- ik (2009-05-19 01 37 06) 名前 コメント
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ik(1) /// / (現在終了相) \ 13 seren klel lumi \ [ yula ] \
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=ik-_- blog http //newtrino00.blog26.fc2.com/ negitaku クラン異動履歴 Pyxiz last update 2009/10/10 16 23 09 名前 コメント
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bv8ik4 twitpicコメント: auzen stretchmanbot 川越シェフ 概要 製作者 auzen 投稿日時 派生元 ?page=%40stretchmanbot @stretchmanbot
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MAYAでのスプラインIKの作り方。 スプラインIKを作成する方法 メニュー→スケルトン→IKスプラインハンドルツール スプラインをかけたいジョイントのトップノードを選択→Shiftを押しながら一番下になるノードを選択 作成されたNurvesカーブを選択 ↓ アトリビュートエディタを開いて、コンポーネントの表示→CVを表示 ↓ 画面左上のほうにある【コンポーネントタイプで選択】を選択(ショートカットキーはF8) 表示されたCVを選択。 メニューからデフォーマの作成→クラスタを選択 これでスプラインIKが制御できるようになります。 なお、カーブ制御のポイントは1つずつ【デフォーマの作成】→【クラスタ】を選択しなければならず、 カーブのポイントの状態のままではコンストレイントで制御をかけることが出来ないことに注意。 ひねりたい場合は作成されたIKハンドルのチャンネルボックスの 【ロール】と【ツイスト】の数値を変更することでひねれる。 小技だが、チャンネルボックスで数値を変更したいものを選択し、ビュー上でホイールボタンをドラッグすることで数値がシームレスに変えられる。
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