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https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/270.html
HUD ... Huddleston, Rodney. 1984. Introduction to the Grammar of English. Cambridge Cambridge University Press Huddleston, Rodney 2002. "11 Content Clauses and Reported Speech", in The Cambridge Grammar of the English Language, ed. Rodney Huddleston Geoffrey K. Pullum. Cambridge Cambridge University Press. Huddleston, R. and G. Pullum. 2002. The Cambridge Grammar of the English Language. Cambridge Cambridge University Press. Huddleston, Rodney Geoffrey K. Pullum. 2005. A Student s Introduction to English Grammar. CUP. Hudley, Anne H. Charity Christine Mallinson. 2010. Understanding English Language Variation in U.S. Schools. Teachers College Press. Hudson, Anne. 1966. "Tradition and innovation in some Middle English manuscripts." Review of English Studies, New Series 17 359-72. Hudson, Anne. 1977. "Middle English", in Editing Medieval Texts, ed. A. G. Rigg, pp. 34-57. New York. Hudson, Nicholas. 1993. Modern Australian usage. Oxford Oxford University Press.
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/121.html
HUD プラグイン情報 開発者 aureus ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ 概要 現在の自分のHP・MP・TP、ターゲットのHPを自キャラの周りにバーで表示します。 ※スクリーンショットが、本家サイトに掲載されています 使い方 ロードしてください。 表示は、フロントバッファー1680x1050に最適化されています。 自分の環境に合わせてカスタマイズするには、settingsフォルダのHUD.xmlファイルを編集してください。 HUD.xmlファイル ・hudTransparency,emptyBarTransparency … バー及びテキストの透明度(0~255) ・borderSize … バーの枠の幅 ・borderColor1~5 … バーの枠の色 ・各X,Y … バー及びテキストの表示位置 ・各W,H … バーの幅と高さ インストール zip形式のファイルをダウンロードしてください。 解凍して、HUD.dllと、settingsフォルダを、全てpluginsフォルダに置いてください。
https://w.atwiki.jp/zombiepanic/pages/61.html
HUD Head Up Display、視界に情報を映すもの、または映し出される情報そのもの。 三人称視点のゲームで画面の端にキャラクターのステータスや地図などを表示するように、 FPSでは操作するキャラクターの視界にHUDが表示される。 生存者のHUD 1.スタミナメーター 走ることでメーターが下がり、下がった分移動が遅くなるが、 歩いたり、立ち止まったりすることで回復する。 スタミナが移動速度に与える影響の詳細はプレイヤーの移動速度へ。 2.武器スロット 現在所持している武器、アイテムがここに表示される。 スロットは最大5スロットまで。 銃器は正確な残弾数も表示されるため、頻繁にチェックしておこう。 3.体力・アーマー 人間の体力。初期値は100で最大値も100。 これが0になると死亡する。 また、感染時には赤十字マークが変化する。 装甲。初期値は0で最大値は100。 体力と同様にダメージを受けると減り、 この値が大きいほどダメージを受けた時の体力の減りが少なくなる。 4.弾薬数 上は現在所持している弾薬の数。上から順に、 ピストル、マグナム、ショットガン、ライフルの弾数。 下は現在選択している、一度に落とす弾薬量。 5.弾倉 銃を手にしている時は、現在のカートリッジに残っている弾薬の割合が表示される。 あくまで表示するのは割合であり、9発に見えるからといって残り9発ということではない(*1)。 武器スロットで正確な残弾数が見られるため、あまり意味がないような気もする。 ゾンビのHUD 1.チケット ゾンビの残り復活可能数。ゾンビが死亡した時はこのチケットを1消費して復活するが、 生存者が死亡して、新たにゾンビとして復活する場合はチケットを消費しない。 また、チケットが0の時に死亡すると復活できず観戦者になる。 初期値は開始時の全参加人数で決まり、直接攻撃で生存者を倒すと1増える。 つまり、一人食べればゾンビが1人、チケットが1増えて人間が1人減ることになる。 ただし、オブジェクトマップではチケットは無限大に設定され、その場合チケット数は99と表示される。 2.FEED-O-METER ゾンビの残りエネルギー。このエネルギーを消費していくつかの特殊能力を発揮できる。 初期値は6目盛で満タン。エネルギー満タンの時はメーター表示されない。 直接攻撃を生存者に当てると、1目盛分回復する。 また、物体を突き飛ばして生存者に当て、生存者がダメージを受けても1目盛分回復する。 Lunge 普段より速い速度で突進する。 だが、エネルギーがフルの状態で突進しても1.5秒程度で使い切るため、 生存者と頭ひとつ分程度の距離まで接近した時か、特攻時以外には使わない方がいいだろう。 Uberpush 直訳して「すごい突き出し」。 エネルギーを1目盛消費して前にある物体を強く押す。 普通の突き出しより強く押せるのでバリケード崩しには必須。 Berserk 凶暴化モード。 凶暴化モードを発動すると、10秒間攻撃速度と移動速度が上がる。 FEED-O-METERがフルの状態で生存者へ一回攻撃を当てることで FEED-O-METERが2目盛分赤くなり、全ての目盛が赤くなったときに Lungeを行うと凶暴化モードに入ることができる。 3.体力 ゾンビの体力。 初期値、最大値共にノーマルゾンビが200、ボスゾンビが250で、これが0になると死亡する。 また、ゾンビの体力はダメージを受けた後徐々に回復する。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
概要 注意 このチュートリアルでのHUDの実装方法は古い方法です。 最新のHUDはScaleformの実装が推奨されています。 原文 http //www.shad-fr.com/udk/hudtut/english.html イントロダクション このチュートリアルではUDKで基本的なHUDの作例をあなたを示します。 このチュートリアルはあなたがプログラミングの基本を知っていると仮定します。 1、ファイルロケーション 今回の例では、UDK\UDK-XXXX-XX\Development\Src\MyFolder\Classesに我々のクラスを置きます。 (チュートリアルの原文ではMyFolderにMyHud.ucを置く事になっていますが実際に試してみるとうまくいかなかったので、翻訳の際のインゲームテストではUTGameフォルダに置いています。) 2、MyGame" class 我々のHUDを作る前に我々は新しいHUDを使うために、我々の「Game」のクラスを指定します。 あなたの「Game」クラスのあなたの基本的なプロパティを変えるか、新しいクラスを作成します: class MyGame extends UTDeathmatch config(MyGame); defaultproperties { HUDType=class'MyFolder.MyHUD' } 3、"MyHud" class 私は、私がたくさんのものを作ることができるMyHUDクラスでしばしば使う機能と変数を記述することから始めます。あなたがより知っていたいならば、あなたも「キャンバス」クラスを見てみることができます! SetPos(float X, float Y) このfunction は、Top/左翼角からあなた自身をスクリーンに置いて、この位置から異なるものを示すのに用いられます。 SetDrawColor(byte R, byte G, byte B, optional byte A ) あなたがHUDを描写するために使う色(赤・緑・青のバリュー)と透明度(アルファ価値で)をセットします。 var font Font この変数は、HUDについて書くことの用途にフォントを選ぶことができます。私は、非常にしばしば統合化機能を使用します: Canvas.Font = class'Engine'.static.GetSmallFont(); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetMediumFont(); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetLargeFont(); DrawText(string S) / DrawTextCentered(string S) あなたが前の変数と機能の利用に位置、色とフォントを選んだあと、テキスト(第2の機能によって中心におかれる)をHUDに表示します。 DrawRect(float RectX, float RectY, optional Texture Tex = DefaultTexture) RectX * RectYサイズの長方形を描くことができます。あなたがテクスチャーを置かないならば、長方形はあなたが以前に選んだ単純な色で満たされます。 DrawBox(float width, float height) Width * Heightサイズの長方形の形を示すことを放します。あなたは、以前前に位置と色を選ばなければなりませんでした。 DrawTile(Texture Tex, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL) / DrawMaterialTile (Material Mat, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL) TextureまたはMaterialを我々が水平および垂直のものでXLとYLを通して登るように指定するHUDに引き寄せることができます。パラメータUとVは、テクスチャーを移すことができます。例えば、0で異なるUで、得られることができます: var float ClipX / var float ClipY これらの2つの変数は、あなたのresolution(すなわち画面の右下隅のコーディネート)の幅と高さを示します。 以上でで主要なfunctionsの説明は終わりです。 あなたは、これらのfunctionsがこのクラス(あなたがすでに気がつくかもしれなくて)の特質「キャンバス」で「HUD」クラスですぐに以外利用できないということを知っていなければなりません。これは、各々の時間「Canvas.TheFunction()」を必要とします。まとめます、我々は我々の基本HUDクラスを作成することができます: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { // This is where you put the features seen before as follows // Canvas.TheFunction () } defaultproperties { } 「DrawGameHud」()」はHUDを書き直す各々の新たにされたイメージと呼ばれています。ここでは、我々はしたがって、示されることを再定義します。 スクリーンの中心で「Hello World」を表示するサンプルの例: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { Canvas.SetPos(Canvas.ClipX/2,Canvas.ClipY/2); Canvas.SetDrawColor(255,255,255,255); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetMediumFont(); Canvas.DrawTextCentered("Hello World"); } defaultproperties { } 4、サンプル 今回はHUDの為に役に立つ小さい機能拡張を行います。具体的には以下の様なバーとして変数のバリューをスクリーンに表示してみます。 このバーは以下の2つの結果を表示しています。 A title 10個の長方形 (8px * 12px) それと透明度と色 (変数の値に応じて変化します。) サンプルコード function DrawBar(String Title, float Value, float MaxValue,int X, int Y, int R, int G, int B) { local int PosX,NbCases,i; PosX = X; // Where we should draw the next rectangle NbCases = 10 * Value / MaxValue; // Number of active rectangles to draw i=0; // Number of rectangles already drawn /* Displays active rectangles */ while(i NbCases i 10) { Canvas.SetPos(PosX,Y); Canvas.SetDrawColor(R,G,B,200); Canvas.DrawRect(8,12); PosX += 10; i++; } /* Displays desactived rectangles */ while(i 10) { Canvas.SetPos(PosX,Y); Canvas.SetDrawColor(255,255,255,80); Canvas.DrawRect(8,12); PosX += 10; i++; } /* Displays a title */ Canvas.SetPos(PosX + 5,Y); Canvas.SetDrawColor(R,G,B,200); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetSmallFont(); Canvas.DrawText(Title); } 例えばヘルスメーターと弾薬残量を表示する場合: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { if ( !PlayerOwner.IsDead() !UTPlayerOwner.IsInState('Spectating')) { DrawBar("Health",PlayerOwner.Pawn.Health, PlayerOwner.Pawn.HealthMax,20,20,200,80,80); DrawBar("Ammo",UTWeapon(PawnOwner.Weapon).AmmoCount, UTWeapon(PawnOwner.Weapon).MaxAmmoCount ,20,40,80,80,200); } } defaultproperties { } TextureCoordinatesについて テクスチャを使ってHUDを表示する場合TextureCoordinatesを使い、U、UL、V、VL値を指定する必要があります。 U、UL、V、VL値は下の画像の様になります。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/41.html
HUDの基本事例 大体の概要ですEPICJP.DOCへのリンク 参考 https //docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Blueprints_HUD/1_1/index.html
https://w.atwiki.jp/ut3xbox360/pages/35.html
HUD一覧 1 パワーアップしている時間 2 アーマー残量と装備してる部位の表示 3 ヘルス(ゼロになると死亡) 4 所持武器一覧 5 装備武器の弾数 6 順位(1st 2nd など) 7 自分のキルした数 1 チームスコア 2 チーム内の自分のキル数 1 自分のキルした数 1 アーマー残量と装備してる部位の表示 2 ヘルス(ゼロになると死亡) 3 所持武器一覧 4 装備武器の弾数 5 フラッグ(旗)を自陣に入れた数 6 旗の元の場所の方向(奪われても旗の位置は元の方向を指すので注意) 7 旗の状態(赤は旗が自陣にあり、青の旗は移動中) 1 旗の状態(味方が旗を取っている) 2 味方旗持ちの移動状態 3 自陣に旗が置いてある状態 1 アーマー残量と装備してる部位の表示 2 ヘルス(ゼロになると死亡であるがスコアに影響しない) 3 所持武器一覧 4 乗り物の耐久値と乗り物の搭乗座席の空き 5 パワーコアの耐久値(ゼロになると負け) 6 オーブの状態(所持しているとマーク拡大縮小・マップ上でも表示) 7 味方と敵の拠点 8 オブジェクトの状態(強力な乗り物とか兵器がある) 9 ノードの状態(本拠地から繋いでいく 敵本拠地前まで繋ぐとパワーコアに攻撃が可能) {(c)1998-2007, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Tournament, the Unreal Tournament 3 logo, the Circle-U logo and Gears of War are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere.
https://w.atwiki.jp/youge_wiki/pages/41.html
HUD_Upgarade HUD_Upgradeとは? Agentが使用するOS上に便利な機能を追加するGUI HUDのSystem構成は以下の通り HUD_ConnectionAnalaysis |_HUD_MapShowTrace 地図上にTrace経路を赤く表示。あれば便利程度 |_HUD_IRC-Client 実際にIRCチャットに繋がる。ゲーム上ではないので、この機能は全く必要無 | |_Bypassers |__Monitor_Bypass Monitorを偽装するBypath |__Proxy_Bypass Proxyを偽装するBypath |__Firewall_Bypass Firwallを偽装するBypath Bypassersを使用するには、まずHUD_ConnectionAnalaysisを購入しなければ、 各種Baypath自体を購入できない。( HUD_ConnectionAnalaysisに直接codeを組み込むのであろう) 組み込む順番に迷うかもしれないが、 必要になるタイミング順でいえば、Proxy解除は、DisableVer5.0を先に購入してしまうであろうから HUD_ConnectionAnalaysisとFirewall_Bypathver5.0を同時導入し、随時MonitorVer5.0 Proxyver5.0が効率がよいかもしれない。Verが低いBypathを購入するのは、非常に効率が悪いので Ver5.0を常に購入することをお勧めする。 HUDの導入と、Bypath全てをVer5.0にしておくことは、LANへの侵入に対して 必須といえる。HUD環境の完成を目指すのが第一のハードルかもしれない。
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/68.html
ALTERNATIVE HUD 派生エンジンの機能の一つとしてHUDが挙げられますが、その中にALTERNATIVE HUDというものがあります。 これはGZDoomの新機能で、ZDoomにも搭載されています。 かつてのHUDは解像度が高くなるとステータス表示も小さく見難くなる為、DOOM親父を常に表示している人は少なくありませんでした。 しかし、ALTERNATIVE HUDによりこの欠点は解消されました。 見やすいステータス・全武器の残弾数表示・装飾機能で拡張された特殊武器の残弾数表示・取得した武器のグラフィック表示。 地図画面に切り替えないと確認できなかったキル数・モンスター数・シークレット数・アイテム取得数(オプション)が常に表示されるように改良されています。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/136.html
はじめに HUDのbuild ボタンのスクリプト ルートのスクリプト 今回のポイント はじめに prim間通信をもう少し練習するという意味で、今回はHUDを作ってみましょう。 HUDというのはヘッドアップディスプレイ (Head-Up Display)のことで、SLでは画面上に表示されるインターフェースのことを言います。 ミニマップなども広義の意味ではHUDになるのでしょうが、SLでは特にユーザーが独自に作ったインターフェースのことを指します。 日本人にとって馴染みのあるものは翻訳機などでしょうか。 チャットの自動英語翻訳を行ってくれるJ2Eは画面左中央に表示される半円型のHUDですね。 何のHUDを作ってもいいのですが、あんまり出回ってなくて、それでいて便利そうなものが良いですね・・・。 テレポート用HUDなどはどうでしょうか。 HUDのボタンにテレポート先を登録しておいて、ボタンを押すとマップが開き、すぐにテレポートができるようなHUDです。 HUDのbuild HUDもオブジェクトです。 従ってまずはbuildしなければなりません。 凝った形のHUDを作るにはそれなりに工夫が必要ですが、ここはスクリプトの勉強ですので、簡単な形から試してみることにしましょう。 以下のようなオブジェクトを作ってみてください。 もちろんbuildに慣れている人は自由な形でも構いません。 teleportHUD.jpg ボタンの数はいくつでもいいですが、それぞれにテレポート先を登録しますので、複数あったほうが便利でしょう。 buildができたら、これをHUDとしてアタッチしてみます。 オブジェクトを一度インベントリにしまい、インベントリ内で右クリックすると「HUDとして添付」のような項目があるかと思います。 慣れない人は「HUDとして添付」する際に「Center(中央)」に添付するとわかりやすいかと思います。 右端や左端にすると、オブジェクトが画面外に装着されてしまい、どこにいったのかわからなくなる場合があります。 画面上に貼り付けることができたら、貼り付けたHUDを右クリックし、「編集」を選びます。 するとbuildツールが開き、位置や回転の設定ができますので、お好みの位置に調整します。 このときマウスのホイールを回すとHUDのスクリーン全体を拡大・縮小できます。 うっかり画面外にHUDが張り付いてしまったときなどはスクリーン全体を縮小すれば画面外のHUDを確認できます。 ここまではbuildの知識ですね。 ボタンのスクリプト ではスクリプトに入っていきましょう。 HUDでは各ボタンにスクリプトを仕込むのが一般的です。 以前ベンダーを作ったときのllDetectedLinkNumber()関数を使うとスクリプトを一つにまとめることもできますが、その場合は各ボタンのリンクナンバーを把握しておく必要がでてきます。 llDetectedLinkNumber()関数は「タッチされたprimのリンクナンバーを返す」関数だからです。 ボタンが一つや二つしかなくて、今後拡張もされないというのであればそれでも構わないのですが、今回のようなHUDではあとからボタンを増やしてテレポート先をもっと多く記憶できるようにしたくなるかもしれません。 なるべく拡張性の高いスクリプトにしておいたほうがあとあと楽になります。 ボタンの機能は二つです。 タッチされたとき、記憶していたテレポート先をルートプリムに送信するのが一つ。 それからテレポート先を記憶できるような仕組みがあったほうがいいでしょう。 どんな方法でもいいのですが、前回やった「一定時間タッチしつづけたとき」にテレポート先を記録できるようにしようと思います。 「この場所を記録しておきたい」と思ったときにはHUDのボタンをしばらく押しておけばよいだけになりますので、非常に便利なはずです。 それほど複雑ではありませんので、コードから入ります。 string teleport_pos = ""; integer counter=0; default { touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ counter=0; } } touch(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ counter++; }else if (counter == 50){ string sim_name = llGetRegionName(); vector pos = llGetPos(); teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; llOwnerSay("Memorized a teleport position."); counter ++; } } } touch_end(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ if (teleport_pos != ""){ llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); }else{ llOwnerSay("Not memorized a teleport position yet."); } } } } } 文字列型変数teleport_posはテレポート先を管理するための変数です。 SLのランドマーク表記でお馴染みの形式「SIM名/X/Y/Z/」でテレポート先を格納しておきます。 初期状態ではテレポート先の登録がないので空文字です。 counterはタッチし続けている間増加するカウンターです。 このカウンターが50に達すると、テレポート先の記録を行います。 llGetRegionName()関数は初登場ですが、現在居るSIMの名前を返す関数です。 llGetPos()は同様に現在の位置(X,Y,Z)を返します。 この二つの関数で取得した位置情報を文字列型変数teleport_posに格納するわけですが、そこで見慣れない表現が出てきてますので説明します。 teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; vector型変数posに、.xとか.yとか付けているのは、vector型データに含まれるxのデータ、yのデータを取り出しているのです。 例えば、 1.0, 2.0, 3.0 というvector型変数pがあったとすると、 p.x は 1.0 p.y は 2.0 p.z は 3.0 です。 つまり上記のスクリプトは、HogehogeというSIMの 10, 45, 20 で動かしたとすると、 "Hogehoge/10/45/20/" という文字列を作ってteleport_posに格納することになります。 touch_end?イベントが発生したとき(マウスボタンを離したとき)にカウンターが50に達していなかったら、ルートプリムにテレポート先データを送信します。 ただしteleport_posにまだテレポート先データが格納されていない場合は「まだテレポート先を記憶してないよ」というメッセージの表示のみ行います。 ルートプリムへのテレポート先データ送信には、前回から扱っているllMessageLinked()関数を使います。 llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); LINK_ROOTはルートプリムにのみメッセージを送信するということです。 送信したいのは文字列型データのteleport_posのみです。 数値型及びキー型のデータは使用しないので、0とNULL_KEYに固定しています。 ルートのスクリプト 続いてルートプリムに仕込むスクリプトです。 こちらも非常に簡単です。 default { link_message(integer sender, integer num, string str, key id){ list telepos = llParseString2List(str, ["/"], []); string sim_name = llList2String(telepos ,0); vector pos = llList2Float(telepos ,1), llList2Float(telepos ,2), llList2Float(telepos ,3) ; llMapDestination(sim_name, pos, ZERO_VECTOR); } } ルートのスクリプトは、ボタンから送られてくるメッセージを受け取り、マップを表示するだけです。 llParseString2List()関数は前に登場しました。 文字列を指定した区切り文字で分割してリストに変える関数です。 今回のテレポートデータは"/"で区切られていますので、 list telepos = llParseString2List(str, ["/"], []); こうですね。 文字列strが例えば、 "Hogehoge/10/45/20/" だとしたら、 リストteleposは、 ["Hogehoge", "10", "45", "20"] のようになります。 このリストteleposからSIM名(先頭の文字列)と位置(後ろ3つの数値)を取り出し、llMapDestination()関数に渡しています。 llMapDestination()関数も看板を作ったときに登場しました。 指定したSIMの指定した位置をマップ上に表示する関数です。 今回のポイント SIM名の取得: llGetRegionName() 現在位置の取得: llGetPos() 新しく登場する要素がどんどん少なくなってきました(^^; それだけいろいろなことを覚えてきているということですね。 HUDは使い方次第でいろいろと便利なものを作れると思います。 今回の例は非常に簡単なものでしたが、応用して面白いものを作ってみてください。 さて、次回は何をしましょうw 書くべきことがほとんど無くなってきましたが・・・音でも鳴らしてみましょうかね。 ではまた。 HUDの仕組みについて調べていたらここにたどり着きました。大変参考になりました。有難う御座いますm(__)m もしHUD関係のネタをまたやるようでしたら、HUDで他のプリムを制御する方法(例えば回転させたり、移動させたり)を取り扱っていただけませんか? -- daisuke (2007-09-23 17 09 41) 他のオブジェクトを制御する場合はllListenを使います。 制御されるオブジェクト側でllListenを使って聞き耳を立てる HUDで何か操作されたらコマンドをllSayする するとコマンドが制御されるオブジェクトに通知されるので、回転や移動等の処理を行う 以上のような流れになります。-- Miz 上記の説明とリンク先でHUDでの操作方法がなんとなく解った気がします。まだ半分くらいしか理解出来ていないですが、自分のさせたいような動作が出来るようになりました。非常に簡素で解りやすい説明有難う御座います。m(__)m -- daisuke (2007-09-25 22 42 02) こんにちは、daisukeです。先日教えて頂いたllListenを使ってprimを移動させるスクリプトは出来たのですが、そのスクリプトをHUDで動作させるところで躓いています…。移動させるprimに仕込んだスクリプトはオーナー権限で動作するようにしています。HUDでllSayを使って動かそうとすると、そのコマンドがオブジェクトからのコマンドになってしまい(オーナーの発言ではないと言う事になってしまい)移動させたいprimが全く反応しません。オーナーが装着したHUDで操作したllSayコマンドをオーナーの発言のように認識させるにはどうしたら良いのでしょうか? -- daisuke (2007-09-27 16 41 27) llSay(0,"message"+(string)llDetectedKey(0)); -- Eastsea (2008-02-13 04 16 45) HUD側は、llSay(1,"message"+(string)llDetectedKey(0)); で発言内容にプラス、タッチした人(つまりオーナー)のキーIDをつなげて発言し、受信側の処理はif(message == "message"+(string)llGetOwner())、とこちらは(ある意味こちらも?)発言内容プラス、オーナーキーとつなげて処理してみてはいかがでしょうか? これなら同じHUDと同じオブジェを持った人が近くにいても、混信を防げますし。但し、チャットチャンネル0以外がいいでしょね^^; llListen(199,"","","")llListen(1,"","","");と、チャンネル以外は空でも、おそらく問題はないかと。 -- Eastsea (2008-02-13 04 32 59) listen(integer channel,string name,key id,string message)で、HUDのオブジェクトUUidを取得した後に、if(llGetOwnerKey(id) == llGetOwner()) でHUDのオーナーIDと制御を受けるオブジェのオーナーIDを比較し実行とすれば、オーナー発言のみに反応するHUDとオブジェになりますね。 -- Eastsea (2008-02-14 02 34 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/holdem/pages/11.html
こちらでは、ホールデムマネージャーのHUDの編集方法を登録する方法を説明します。