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キャラクター生成時、4種類の兵科から1つを選びます。 装備できる武器は兵科による制限はありませんが所有しているスキルが異なっており これらの設定により兵科毎で役割が決まります。 また各兵科で専用武器が設定されており、該当する武器のスキルを所有しています。 突撃兵科 特殊兵科 偵察兵科 援護兵科 突撃兵科 戦場において先陣を切って、いち早く敵を制圧する近距離に特化した兵科です。 突撃的なプレイが得意なプレイヤーに適した兵科です。 適正武器はシールドピストル。盾の効果を高めるスキルを持つ。 体力・スタミナ増加系、近接攻撃無効化スキルを持っており、最前線で活躍する事を想定した兵科。 他兵科と比べて火力を上げるスキルが少なく、どちらかというと守りを重点に置いた構成になっている。 +所有スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 体力増加 パッシブ 20 - HPの最大値が20%増加します リカバリー パッシブ 20 - HPの回復周期が約4秒短縮します 全力疾走 アクティブ 28 30秒 10秒間キャラクターの移動速度が30%増加します スタミナ増加 パッシブ 20 - スタミナの最大値が約70増加します 防御力集中 アクティブ 28 30秒 10秒間攻撃力が20%減少するが、全部位の吸収率が30%増加します 猛毒弾 アクティブ 28 40秒 10秒間猛毒弾を使用し命中した対象は5秒間HPが減少します 衝撃波 アクティブ 28 90秒 地面を強く打ち下ろして連鎖爆発を起こします。命中した敵は約200ダメージを受けしばらく動けなくなります 免疫強化 アクティブ 28 90秒 状態異常が解除され10秒間半径3mに浄化エリアが生成されます。エリア内に入った味方は状態異常が解除されます 肉体強化 アクティブ 28 60秒 12秒間敵の近接戦闘攻撃に対し、免疫が保たれます シールド防御熟練 パッシブ 20 - シールドピストルを使用中に装着すると全部位の吸収率が10%増加します 特殊兵科 敵の抑制や戦況を変えることを得意とする兵科です。 攻撃と防御のバランスがもっとも良い兵科です。 適正武器はガトリングガン。熱量を抑えるスキルを持つ。 攻撃・防御双方で幅広いスキルを持っており、中距離での戦闘を想定した兵科。 手榴弾系のスキルを多く持っており支援行為も可能と出来る事が多いが器用貧乏とも言える。 +所有スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 手榴弾追加補給 パッシブ 20 - 手榴弾の支給数量と所持限度が1個増加します 防弾化 パッシブ 20 - 全部位の吸収率が10%、負傷防止率が20%増加します 焼夷手榴弾 アクティブ 28 90秒 半径5mに接近した敵を発火させ5秒間HPを減少させます デストリック パッシブ 20 - キャラクターが死亡すると手榴弾を落として敵にダメージを与えます 回復量増加 パッシブ 20 - 装着時HPの回復量が増加します 体力回復装置 アクティブ 28 120秒 体力が回復する装置を設置。半径5m以内にいる味方の体力を5秒間50回復させます。(装置は25秒後に自動消滅します) 身軽さ パッシブ 20 - キャラクターの移動速度が10%増加します 火気運用術 パッシブ 20 - 所持している銃器のリロード時間と交換時間を20%短縮します 煙幕手榴弾 アクティブ 28 90秒 スモーク弾を投げ半径5m以内の視野を妨害します(バチルスには適用されません) ガトリングガン加熱熟練 パッシブ 20 - ガトリングガン射撃時の過熱量を減少させます 偵察兵科 戦場において後方から侵入してくる敵に対し遠距離攻撃と地雷を駆使して妨害するなど、 敵の接近攻撃を遮断することを得意とする支援タイプの兵科です。 適正武器はスナイパーライフル。使い勝手を良くするスキルを持つ。 後方から前衛をサポートするスキルが多く、火力バフを複数持っており瞬間的な火力は随一。 その代わり守備系のスキルが地雷系しかなく、近寄られるとカバーが難しい欠点を持つ。 +所有スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 攻撃力集中 アクティブ 28 30秒 10秒間全部位の吸収率が20%減少するが、攻撃力が20%増加します 貫通射撃 パッシブ 20 - 生物貫通率が30%増加し、貫通回数が3回に増加します 衝撃地雷設置 アクティブ 28 120秒 地雷を設置し半径3m以内に敵が接近すると爆発して約50ダメージを与えます。また、対象は気絶してしばらく動けません 加速装填 パッシブ 20 - 所持している銃器のリロード時間が30%短縮します 爆発地雷設置 アクティブ 28 90秒 地雷を設置し半径3m以内に敵が接近すると爆発して約50ダメージ与えます。また、対象は5秒間自身の居場所が探知されます。 火力支援装置 アクティブ 28 120秒 火力支援装置を設置し半径5m以内にいる味方の攻撃力を10%増加させます。(装置は60秒後に自動消滅します) 冷却手榴弾 アクティブ 28 90秒 冷却手榴弾を投げ半径5m以内に接近した敵の移動速度を5秒間60%減少させます 敵感知射撃 アクティブ 28 90秒 30秒間感知弾を使用して狙撃し命中した対象は3秒間居場所が探知されます スナイパーマガジン改造 パッシブ 20 - スナイパーライフルの装弾数が50%増加し連射力が10%増加します HP回復 アクティブ 28 90秒 HPを瞬時に約100回復します 援護兵科 味方に対して弾薬の補給などの援助ができる兵科です。 また、固定砲台などを利用した戦闘も得意とします。 適正武器はグレネードランチャー。自傷ダメージを大幅軽減するスキルを持つ。 他兵科にはない設置系スキルを多く持っており、スキル構成でできる事ががらりと変わる。 またクールタイム短縮やAP強化によりスキルによるバリエーションの幅が広いものの 他兵科と比べてステータス強化系スキルがない点が欠点。 +所有スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 救急サポート装置 アクティブ 28 120秒 救急サポート装置を設置し半径5m以内の味方を治癒します。(設置は60秒後に自動消滅します) 弾薬補給装置 アクティブ 28 120秒 弾薬補給装置をセットすると弾薬が補給されます。7回使用可能(装置は60秒後に自動消滅します) AP強化 パッシブ 0 - パッシブスキルのスロット1つを消耗してAP最大値を約25増加させます 閃光手榴弾 アクティブ 28 90秒 閃光手榴弾を投げ、半径10mに近接した対象の視野を妨害します。(バチルスには適用されません) EMPグレネード アクティブ 28 90秒 EMP手榴弾を投げ、半径5mに近接した敵の射撃を3秒間妨害します。(バチルスには適用されません) 敵感知器設置 アクティブ 28 90秒 敵感知器を設置し半径12m以内にいる敵の居場所が露出します。(装置は60秒後に自動消滅します) セントリーガン アクティブ 28 120秒 敵を感知して自動的に射撃するセントリーガンを設置します。(装置は60秒後に自動消滅します) ランチャー爆発熟練 パッシブ 20 - ランチャーの反動によって受けるダメージが75%減少します。 バリア生成装置 アクティブ 28 90秒 バリア生成装置をセットし半径5m以内にいる味方の全部位の吸収率が30%増加します。(装置は60秒後に自動消滅します) スキルクールタイム短縮 パッシブ 20 - すべてのスキルのクールタイムが30%短縮します
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BF1918の兵科 出撃画面では5つの兵科から好きなものを選択することができ、兵科の構成はマップによって異なる。 ピックアップキットはマップ上に配置されている兵科キットを拾うことで使用することができる。 目次 出撃画面で選択できる兵科偵察兵(Scout) 小銃兵(Soldier) 強行偵察兵(Combat Patrol) 機関銃兵(Support) 衛生兵(Medic) 将校(Officer) 工兵(Pioneer) ピックアップキットで選択できる兵科突撃兵(Assault) 自動小銃兵(Automatic Rifleman) 短機関銃兵(Sub Machinegunner) 散弾銃兵(Shotgunner) 対戦車銃兵(Anti-Tank Rifleman) 火炎放射器兵(Flamethrower Soldier) 迫撃砲兵(Mortar Gunner) 砲兵将校(Artillary Officer) 地雷敷設兵(Landmine Soldier) 擲弾兵(Grenadier) 小銃擲弾兵(Rifle Grenadier) 煙幕兵(Smoke Grenadier) マスケット銃兵(Musketeer) 出撃画面で選択できる兵科 偵察兵(Scout) 狙撃スコープを搭載したボルトアクションライフルと砲撃要請ができる双眼鏡を装備する兵科。 砲兵と連携することで真価を発揮する。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 砲撃要請用双眼鏡 3番装備 狙撃スコープ付きボルトアクションライフル 小銃兵(Soldier) ボルトアクションライフルを装備する基本的な兵科。 2番武器でプライマリを射撃、セカンダリがを銃剣刺突にすることができる。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 ボルトアクションライフル(着剣状態) 3番装備 ボルトアクションライフル 4番装備 手榴弾 強行偵察兵(Combat Patrol) ボルトアクションライフルと砲撃要請ができる双眼鏡を装備する兵科。 偵察兵と小銃兵の特徴を半々に併せ持つ。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 砲撃要請用双眼鏡 3番装備 ボルトアクションライフル 4番装備 手榴弾 機関銃兵(Support) 歩兵が持ち運べる軽量な機関銃を装備する兵科。 装弾数の多さと連射力を生かした強力な弾幕を張ることができる反面、伏せ姿勢以外では射撃精度が大きく低下する。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 軽機関銃 4番装備 手榴弾 衛生兵(Medic) ボルトアクションライフル(大半の勢力はカービン銃)と体力を回復できる医療キットを装備する兵科。 医療キットは使用分が自然回復しないため使い捨てとなる。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 ボルトアクションライフル(大半はカービン銃) 4番装備 手榴弾 5番装備 医療キット 将校(Officer) 拳銃、砲撃要請ができる双眼鏡、体力を回復できる医療キットを装備する兵科。 偵察兵同様砲兵と連携を取ることができる。 拳銃は連射が利くので接近戦で有効。 4番装備は一度しか使用できないが一瞬で体力が全回復し、所持武器の予備マガジン数も最大まで補充される。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 双眼鏡 3番装備 拳銃 4番装備 医療キット 弾薬パック 工兵(Pioneer) ボルトアクションライフル(大半の勢力はカービン銃)、装甲車両に対して威力を発揮する強力な手榴弾、乗り物の耐久力を回復できるスパナを装備する兵科。 他の選択兵科は装甲車両への攻撃手段が乏しいので歩兵での撃破は工兵が重要となる。 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 修理用スパナ 3番装備 ボルトアクションライフル(大半はカービン銃) 4番装備 工兵手榴弾 / ダイナマイト ピックアップキットで選択できる兵科 突撃兵(Assault) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 ボルトアクションライフル 4番装備 手榴弾 自動小銃兵(Automatic Rifleman) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 セミオートライフル / フルオートライフル 4番装備 手榴弾 短機関銃兵(Sub Machinegunner) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 砲撃要請用双眼鏡 / 無し 3番装備 短機関銃 / マシンピストル 4番装備 手榴弾 / 無し 散弾銃兵(Shotgunner) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 ショットガン 4番装備 手榴弾 対戦車銃兵(Anti-Tank Rifleman) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 対戦車銃 火炎放射器兵(Flamethrower Soldier) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 拳銃 3番装備 火炎放射器 迫撃砲兵(Mortar Gunner) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 無し 2番装備 迫撃砲設置 3番装備 拳銃 砲兵将校(Artillary Officer) 未編集 信号拳銃装備 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 砲撃要請用双眼鏡 3番装備 信号拳銃 4番装備 医療キット 弾薬パック 自動砲撃用双眼鏡装備 装備番号 装備品 1番装備 無し 2番装備 拳銃 3番装備 無し 4番装備 無し 5番装備 自動砲撃要請用双眼鏡 地雷敷設兵(Landmine Soldier) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 修理用スパナ / 無し 3番装備 ボルトアクションライフル 4番装備 手榴弾 / 無し 5番装備 対戦車地雷 擲弾兵(Grenadier) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 拳銃 / ボルトアクションライフル 4番装備 手榴弾 小銃擲弾兵(Rifle Grenadier) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 ボルトアクションライフル(着剣状態) 3番装備 ボルトアクションライフル 4番装備 工兵手榴弾 5番装備 ライフルグレネード 煙幕兵(Smoke Grenadier) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 修理用スパナ / 無し 3番装備 ボルトアクションライフル / 軽機関銃 4番装備 発煙手榴弾 マスケット銃兵(Musketeer) 未編集 装備番号 装備品 1番装備 近接武器 2番装備 無し 3番装備 フリントロック式マスケット銃 4番装備 手榴弾
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兵科 ここでは兵科の能力等について書いていきます。 まだ途中ですが協力していただければ有難いです。
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兵科 兵科とは、そのキャラクターはどんなことを出来るのか決定するものです。 以下から1つだけ選択することができ、転科しない限りその兵科に設定された技能以外の物を習得することは出来ません。 他のプレイヤーと相談することが大事になってきます。 歩兵 車にも乗れるし白兵戦も出来れば機関銃も扱える、バランスの良い攻撃的な兵科です。 歩兵が扱える兵器のほぼ全てを扱える技能を持っているため、武装次第で様々な局面に対応することが出来るでしょう。 反面、地形適応系の技能を持っていないため、川などの特殊地形が苦手としています。 工兵 土木作業や地雷の埋設&除去、敵陣地の爆破、障害物の発破解体など、他の兵科にはない変則的な行動を行う兵科です。 工兵の仕事は仲間の道を確保することであり、悪地で車両を運用する場合は必須になります。 また、塹壕を掘ったり水辺に即席の橋を掛ける事も出来るため地形によっては非常に重宝される、戦闘にはいるまでが勝負の兵科です。 狙撃兵 射程の長い狙撃銃を扱うことを専門とする兵科です。 味方を後方から火力支援する事が本来の仕事であり、自身は極力下がっていましょう。 が、隠蔽能力と偵察能力も持ち合わせているため、手が足りない場合は偵察兵として運用することもあります。 また、間合いさえしっかり取っていれば歩兵にしては高い火力を簡単に出せるため、比較的簡単な兵科です。 砲兵 大型の火砲や機関砲を扱うための兵科です。 専ら遠距離からの砲撃が専門ですが、着弾観測のために前線へ赴く場合もあります。 砲撃陣地を構築するために工兵の真似事もできますが、本職には悪地での移動性能で劣るうえ、前に出すぎては自らの能力を殺すことになってしまいます。間合いには常に注意を払っておきましょう。 また、習得できる技能から、戦車に搭乗して砲手を担当することも可能です。 レンジャー 地形を選ばず移動できる、機動力に長けた兵科です。 敵が選ばないような悪地を味方とし、奇襲攻撃においてその真価が問われるでしょう。 そのため、車両とあわせての運用は自身の長所を潰すことにつながってしまいます。出来る限り車両とは別々に動くように心掛けましょう。 山岳騎兵 全兵科の中でも動物兵器を扱える、非常に特殊な兵科です。 主に山岳地等などの悪地における行動を得意としています。 動物兵器を扱えることや幻視技能など特殊な能力を保持していますが、攻撃力が若干低いため、泳げないレンジャーと見るといいでしょう。 また、A-DICガンパレードβ9には動物兵器が登場しないため、動物兵器技能は主に神々との交流に必要となります。 海兵隊 沿岸部から侵攻し、敵を制圧する事を目的とされている部隊を指す兵科です。 そのため上陸用の小型艇を操縦できます。 また、夜戦と、それなりに豊富な火器を扱える技能を所持しているため、闇を利用した強襲に適しています。 指揮官 読んで字の如く、人の上に立って指揮を取るための兵科です。 指揮技能、参謀技能と指揮官として必要になってくる技能全てを保有しています。 反面、非常に打たれ弱く、武器も扱えません。無理はあまりせずに、出来るだけ後方で頭を使うのが仕事です。 偵察兵 偵察任務を専門とした兵科です。 地形を選ばず偵察に赴くことができ、部隊に1人いると安心できる兵科です。 車両も使用できますが、車両に乗ると通常は偵察難易度が跳ね上がるため基本的に使うことは少ないです。 部隊から離れて活動する場合は、無線兵と一緒に活動することで偵察結果を味方に知らせるように心がけましょう。 無線兵 無線を使用して味方同士の連携を高めるための兵科です。 遠くまで離れた偵察兵から偵察結果を全員に伝えたり、着弾観測などの間接照準においてその能力を発揮します。 また、部隊を分割するに当たっては必要不可欠な存在であり、無線技能が無い状態での部隊の分割は連携がまったくとることがなく、分割の意味が薄れてしまいます。 憲兵 軍内部の警察組織を指す兵科であり、基本的に戦場よりも日常において強力です。 戦闘能力自体はそれほど高くなく、密会技能や諜報技能といった特殊な技能を利用した、通常よりも変則的な行動が求められます。 戦車兵 全兵科中唯一人型戦車を運用できる、車両運用のエキスパートです。 ただし攻撃に使用できる技能が少なく、車両がないと非常に貧弱で部隊に貢献することが難しくなります。 この兵科が活きてくるのは後半。強力な戦車を使用できるようになってからです。 車両がない場合は無線技能を所持しているため臨時の無線兵として活動したり、間接照準の観測手を買って出るなどして切り抜けましょう。 パイロット 航空機やヘリの操縦を専門とする兵科です。 実は戦車兵の技能の内、車両運転と人型戦車操縦を航空機操縦とヘリ操縦に入替えただけなので、ほとんど同じように扱えます。 が、ヘリは車両よりも高いため序盤は戦車兵以上に使いにくい兵科です。 官給品などのルールによってはヘリが手にはいることもあるため、ゲーム前にSDに確認するといいかもしれません。 事務官 唯一事務判定を行うことが出来る、部隊に1人はいないとゲームとして成り立たない可能性のある兵科です。 主な仕事は毎回行われる事務判定です。これに成功すれば有利な修正が貰えるため、出来る限り成功させるようにしましょう。 戦闘能力は高くないため、戦闘時時は車両の運転手などで戦闘参加できるようにしましょう。 整備兵 唯一整備判定を行うことが出来る、部隊に1人はいないとゲームとして成り立たない可能性のある兵科です。 主な仕事は毎回行われる整備判定です。ここで失敗すると武装が一切使えないため、その時点で大抵の場合敗北が決定します。 やはり戦闘能力は高くないため、戦闘時時は車両の運転手などで戦闘参加できるようにしましょう。 医療兵 いわゆる衛生兵と呼ばれる兵科であり、A-DICガンパレードβ9において、唯一死人を蘇生することが出来ます。 医療兵がいるかどうかで死亡率は格段と減少するため、部隊に1人いると安心できる兵科です。 その分当然のように戦闘能力は低いので、戦闘行為は極力避けましょう。
https://w.atwiki.jp/sangoku_tactics/pages/15.html
兵科 兵科は武将ごとに決まっている。 大きく分けて3つのグループに分かれ以下の強弱関係がある。 騎兵>射兵>歩兵>騎兵 その他に特別な兵科のグループもある。 兵科はLv20で第2段階、Lv50で第3段階に進化する。 特別な兵科になる武将はLv80で特殊兵科に進化する。 騎兵グループ 射兵グループに強く、歩兵グループに弱い。 高い移動力を持つ。 騎馬系(軽騎兵→重騎兵→親衛隊) 戦車系(軽戦車→重戦車→大戦車) 南蛮系(南蛮兵→南蛮騎兵→南蛮鬼兵) 軍師将軍(騎兵系特殊兵科) 射兵グループ 歩兵グループに強く、騎兵グループに弱い。 遠距離攻撃が主体。 弓兵系(弓兵→弩兵→連弩兵) 砲車系(小砲車→大砲車→霹靂車) 軍師系(軍師→名軍師→大軍師) 弓騎兵系(弓騎兵→弩騎兵→連弩騎兵) 幻術師(射兵系(軍師系?)特殊兵科) 歩兵グループ? 騎兵グループに強く、射兵グループに弱い。 打たれ強い。 歩兵系(剣兵→槍兵→近衛兵) 賊兵系(山賊→凶賊→義賊) 拳士系(拳士→名拳士→大拳士) 獣師系(虎兵→猛虎兵→白虎兵) 特殊グループ? 騎兵、射兵、歩兵の全てに対し強い。 どこのグループからもなる可能性がある特殊兵科。 藤甲兵 総司令官 皇帝
https://w.atwiki.jp/keitainobunaga/pages/78.html
このゲームに出てくる武将は、騎、槍、弓、歩、鉄のいずれかの兵科に分類される。 それぞれの兵科に特徴があるので、長所と短所を理解しておこう。 ◆騎/槍/弓 いわゆる三すくみの関係にあり、騎<槍<弓<騎となる。 合戦時、有利な兵科は不利な兵科に対して約1.2倍、戦闘力が上昇する。例えば、戦才80の槍武将であれば(その他の条件が同等であれば)戦才96までの騎武将と互角以上に戦えるわけである。 ◆鉄 全ての兵科に対して、約1.4倍の戦闘力上昇修正が得られると言う強力な兵科である。戦才70あれば、戦才98の騎や槍武将と互角という計算になる。 ただし、これは晴れた場合のみ。雨が降ると晴の時の半分に。先の例の戦才70の鉄武将だと、戦才49相当となってしまう。 晴れれば最強、雨が降れば最弱と言うギャンブル色の強い兵科が鉄砲である。 なお、鉄の乱数は非常に大きく、実際には0.8~1.6の幅があり(割合としては1.4が7割ほど)、計算よりは小さい、もしくは大きい戦闘力が出る事も多い。この不安定さも鉄砲の魅力であろう。 ◆歩 鉄とは対称的に、晴れに弱く雨に強い兵科。 晴れの時は、全兵科に対して実際の戦才よりも0.9の修正、つまり1割ほど弱体化してしまうが、雨の時は1.1~1.3の修正がつく。 なお、鉄ほどではないが歩も乱数幅が大きく、戦闘力は一定しない。 騎/槍/弓ほど安定はしないが、鉄ほど爆発も弱体も顕著ではない、と言ったところか。
https://w.atwiki.jp/agpmo/pages/13.html
兵科解説 兵科とは、本TRPGにおいて、キャラクターを形作る最も重要な要素。 兵科はそれぞれが4つの技能と、いくつかの初期官給品を保有しており、PCは二つの兵科を組み合わせる事でキャラクターの原型を形作る事が出来る。 医療兵 歌姫 おかあさん オペレータ 海兵隊 技術者 軍楽隊 決戦存在候補 憲兵 降下兵 工兵 山岳騎兵 飼育係 指揮官 事務官 整備兵 戦車兵 狙撃兵 伊達者 調達係 偵察兵 擲弾兵 突撃兵 パイロット 人型戦車パイロット プログラマ ヘリ操縦係 法事務官 砲兵 歩兵 無線兵 郵便配達係 猟兵 レンジャー
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兵科は小隊のスタイルや学兵の能力(技能)を考慮して小隊長が決定します 突撃兵 必要技能「白兵」 戦場の基本となる兵科 重WDや重火器を使用でき、白兵戦なども得意とする 狙撃兵 必要技能「狙撃」 高い命中率と射程を誇る兵科 弾薬消費が少なく、優秀な中型幻獣キラー 対空にも優秀で反撃を受けにくい距離からの攻撃は戦術の幅を広げる 反面、防御面は弱く、近接戦闘や数で圧す小型幻獣には無力 偵察兵 必要技能無し 偵察,遊撃などを主任務とした兵科 軽装で敵地に先行し敵の情報を得て小隊を優位に導く、その性質上,高機動の車両やWDなどを使用でき、機動力,隠密性などは高く、遊撃などの戦闘も可能だが、純粋に正面から殴り合う戦力とすればやや非力である ある意味では最も必要な兵科かもしれない 「野戦」技能があれば,さらに戦術の幅が広がる 砲兵 必要技能「砲撃」 大火力の重砲を扱う兵科 「長射程&強破壊力」や「抜群の耐空性能」などの戦局を一変させかねない強力な攻撃を誇るが、機動力は低く、物資は大量に消費し 使用できる局面に柔軟性を欠くため、戦術がある程度固定されてしまう 接近戦に比較的弱く 防御面には難あり 航空騎兵(ヘリ) 必要技能「航空」 唯一の航空戦力、ヘリを扱う兵科 圧倒的な機動力 索敵能力を備え、地形に関わらず上空から戦場を蹂躙する、制空権を奪えば戦場を自由に支配できるだろう 消費物資が大きい事と打たれ弱さゆえに敵砲兵幻獣などに弱い事が弱点 ちなみに、撃墜されたときの戦死率は高い 戦車兵 必要技能「戦車」 戦車(車両型、もしくは人型)を扱う兵科 戦場の花形、高い攻撃力と防御力を誇り,機動力も概ね優秀だが、消費物資は多く整備も必要になる 車両型は攻撃防御射程機動力などが優秀な物が多いが,山岳など不正地では実力を発揮できず 概ね視界が狭く他の兵科との連携無くしては十分な力を発揮できない 人型は射程も広く索敵能力,踏破性も高く、戦術の柔軟性はかなり高いが,車両型に比べ打たれ弱く,火器搭載量も低いうえ、多量の物資消費と莫大な整備力を必要とする 戦局を一変させる強力な兵器ではあるが,使いこなすにはかなりの努力が必要 山岳騎兵 必要技能「同調」 動物兵器雷電を使役する兵科 圧倒的な機動力と踏破性を誇り、地形そのものを武器として奇襲を行う 大型兵器の踏み入れない山岳地帯などは、まさに彼等の独壇場である 雷電は育成に時間が掛かる為使い捨てにはできず補充も難しい 白兵戦闘力は極めて高いが 重WDでは騎乗できないため,やや防御面が弱い 足を止めての殴り合いなどは避けるべきだろう 衛生兵 必要技能「医療」 負傷者の治療を行う兵科 隊員の体調管理から負傷者の治療、環境衛生まで幅広くこなす、命の守り手 一人いれば、戦死率は大幅に下がるだろう 医療用のWDを使用できるが戦闘力は無いに等しい これを直接戦闘力として数えるような隊長がいたら後ろから撃ったほうが隊のためだ 整備員 必要技能「整備」 小隊の装備を整備する兵科 どんな優れた装備も整備無しでは瞬く間に破棄される、まさに縁の下の力持ち、隊の大黒柱と言える存在 戦場に連れていけば応急修理も出来る ただし、戦闘力は皆無なので攻撃されると即死ぐらいの覚悟が必要 事務員 必要技能「事務」 小隊の物資や装備を管理する兵科 小隊の金庫番、装備や食料、物資などを管理し、必要なものを陳情する兵科 一人居るだけで小隊の運営はとても楽になる事でしょう 戦闘力は皆無、WDも着れません、事務員を戦場に連れ出す隊長には辞表を出したほうが身の為です 。
https://w.atwiki.jp/edfir/pages/23.html
PAギア 兵科について 今作では特定兵科専用の武器やアイテムは存在せず、共通のものを使用する。 兵科による差別化は「防御力」「機動性」「アイテムキャパシティ(最大所持量)」等の基礎ステータスや、兵科ごとの固有アクション「エナジームーブ」によって図られている。 全兵科の共通操作として、左スティック前倒し+押し込みでスプリント(前方ダッシュ)が可能。長距離の移動には必須。EDF5と異なり押し込み続ける必要はなく、一度押し込んだ後はスティックを前倒ししておくだけで走り続けることが可能。スティックを戻すと停止する。 ジェットリフターとヘビーストライカーはスプリントにエナジーを消費する。これはエナジームーブと共有のため、駆け回り過ぎていざと言うときに飛べない or バリアを張れないと言った状況に陥いらないように注意。これらの兵科には、エナジーの消費を抑えながら走るテクニックが編み出されている。詳細は各兵科の説明やテクニックページを参照。 スプリント中はリロードと武器切り替えは可能だが、攻撃はできない。ただしジャンプした場合、空中にいる僅かな時間のみ攻撃が可能となる。 トルーパー ジェットリフター ヘビーストライカー プロールライダー プロトタイプ:プロールライダー トルーパー ©2019 YUKE S ©2019 D3 PUBLISHER 防御力 ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 12 (被ダメージx1.0) 機動性 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10 アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 16 (120まで) エナジームーブ E-ダッジ(緊急回避) ●特徴 過去作でのレンジャーに相当する兵科。初期から選択が可能。基本的な操作方法は過去作から受け継がれており、シンプルで扱いやすい。 最も大きな変更点は回避動作。全身の筋肉が断裂しそうなローリングは撤廃され、エナジー消費式の短距離ブースト「E-ダッジ」へと変更された。連続使用回数はエナジーフルの状態で5回まで。エナジーゲージが%制の他兵科と異なり、ゲージが5目盛り分で区切られている。また他兵科と異なり、オーバーヒートの方がリチャージ速度が早い。 1目盛りで回避1回分。溜まりきってない目盛りは1回分とは見なされない上、回避使用時に破棄されてしまう。※例えばゲージが3.9の状態で回避すると、中途半端に溜まっていた0.9は破棄された上で1が消費され(合計1.9分を失い)、回避後のゲージは2となる。 目盛りの完全回復を待たずにE-ダッジを行うと、無駄にエナジーを消費することになるので注意しよう。 バックフリップ(ダウン復帰)は例外で、エナジー満タン時以外は半端に溜まっている目盛り分のみが消費される。※例として、ゲージ3.1ある状態でバックフリップすると、半端な0.1分のみが消費され、使用後のゲージは3となる。 回避行動中は無敵となり、自身や味方による自傷ダメージも受け付けない。ただし回避距離が短く、無敵時間も短いため過信は禁物。特に判定の広い範囲攻撃を連続で受けるとまず躱しきれない。 ジャンプ中に発動すると、回避距離が倍近く伸びる。 比較的弱い巨大生物を衝突時に怯ませたり、吹き飛ばすことができる。吹き飛ばせない敵も多い上、死体を転がすほどの突破力は無いため、完全包囲されると抜け出せないこともある。 NPCや他プレイヤーも転倒させてしまうため、オンラインでは周りに注意しよう。 回避モーション中は攻撃ができなくなる。またミニガンのスピンアップやレールガン・エナジーカノンのチャージ(一部例外あり)、ミサイルのロックオンなどがすべてキャンセルされる。その他、「トリガーレスポンス遅延」付きや「連射時間で威力上昇」など、攻撃の中断がデメリットとなる武器と相性が悪い。 レールガン等の射撃反動や硬直モーション中に割り込んで使用可能。ただし、ソード系などキャンセルできないものもある。 無敵や吹き飛ばしが付与されてるとはいえ、あくまで非常時の緊急措置であり、そもそも連続攻撃にさらされる事態が無いように立ち回ることが求められる。「極力敵を近づけない、囲まれたら半分負け」というEDFシリーズの鉄則を忘れてはならない。 他兵科に比べ機動性・防御力で劣る分、アイテムキャパシティがかなり多めに設定されている(コスト120)。今作ではセントリーガンやグレネード、サポート装置やビークル要請がすべて消費アイテム制となっているため、これらを駆使することで有利に立ち回ることができる。 ただし、これらのアイテムは消費するごとにクリア報酬が減っていくため、使いすぎには注意。とはいえ、アップデートによりアイテムの使用額が全体的に緩和されており、意図的に低難易度で無駄遣いでもしない限り赤字になることはまず無いので、そこまで神経質になる必要はない。 逆に出し惜しみしてミッション失敗を繰り返す様では目も当てられない。使える場面ではきちんと活用していこう。 ビークルを足にする、罠を張って誘い込むといったアイテム利用を絡めた戦略性にこそ真価が発揮される兵科と言える。 インビジブルトルーパー 防御力 トルーパーと同じ 機動性 アイテムキャパシティ エナジームーブ E-ダッジ(ローリング) ●特徴 DLC「ゴールデンストーム」にて使用可能。 性能自体はトルーパーと全く同じなため、攻略や立ち回り面での違いは一切無い。E-ダッジが旧作からの伝統である身体を酷使するローリングへと変更されているが、これも通常のE-ダッジと性能面では全く同じである。エナジー制限も健在。 最大の特徴は、PAギアが透明である点。そのため、キャラクターカスタマイズで作った容姿そのままで戦うことができる。陸戦兵コスチュームや水着、パンツ一丁で戦いたい!…というファッション重視のクローサー諸君の需要に応えてくれる逸品(?)である。 トルーパーを編集 ジェットリフター ©2019 YUKE S ©2019 D3 PUBLISHER 防御力 ■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□ 8 (被ダメージx1.5) 機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□ 17 アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10 (75まで) エナジームーブ E-フライト(飛行) ●特徴 トルーパーと共に初期から選択可能で、過去作でのペイルウイング、ウイングダイバーに相当する兵科。 エナジーを消費することで、スラスターによる自在な飛行「E-フライト」が可能。機動性に優れ、上空・高所からの対地攻撃が可能となる。エナジー切れによってオーバーヒートを起こした場合、通常よりもリチャージが遅くなる。過去作の飛行兵科と異なり、オーバーヒートは単なるデメリットでしかない。 軽量化のために装甲が削減されており、他兵科に比べ防御力が低い。敵の前でエナジーを切らすと一気に手痛いダメージを受けることになる。極力エナジーを切らさないようにしたい。 飛行操作は過去作のシンプルな操作性を踏襲しており、飛ぶ事自体は難しくはない。ただし、飛行中の慣性の挙動に癖があり、慣れるまでは思い通りに制御することが難しい。またver1.07アップデートによって挙動に更なる仕様変更が加えられたため、事前に仕様を確認した上で、プラクティスで練習することをお勧めする。 ポイントとしては「上昇中(ふかす)と下降中(ふかさない)で慣性の挙動が異なる」「上昇中は左右スティックで慣性や移動方向を制御できるが、下降中は慣性に流されるまま殆ど制御できない」。まずはこれを意識しておきたい。 文章だけで説明するのは難しいので、以下の表を参照しながら、上昇中と下降中でどのような変化が起きるか実際に試してみてほしい。 上昇中(ふかす) 下降中(ふかさない) 前後左右への移動速度の制御(左スティック) 制御できる 制御できない 方向転換(右スティック)に伴う移動方向の変化 変化する 変化しない(v1.06以前 変化する) 例えば、「敵から逃げるために前へ飛んでいるが、逃げる動きは維持しつつ、後ろへ方向転換し迎撃したい」と言う場合は、下降をしながら方向転換をすれば良い(上昇しながらだと移動方向が反転してしまい、敵に突っ込んでしまう)。 逆に「前へ飛んでいたが前方に危機が迫っているため、すぐに後退を開始したい」場合は、上昇をしながら後ろを向けば、すばやく移動方向を反転できる。 前後のみならず、左右の移動でも使えるため、敵の周囲を旋回しながら攻撃するような動きをする事も可能である。 飛行中にジャンプボタンを押すことで、真下への急降下が行える。これにより水平方向の慣性が消え、急停止することができる。ジェットリフターは上記慣性の仕様により、下降中は左スティックによる慣性制御が効かないため、狙ったところへ着地するのが難しい。狭い足場や落ちているアイテム目掛けて素早く着地するためには必須のテクニックと言える。 ただし、急降下にもエナジーを消費するため要注意。 通常の飛行とは別に、スプリント操作(左スティック押し込み)でブースト飛行が可能。かなりの速度で前進できるが、エナジー消費量は多め。空中でブースト解除して滑空すると、着地するまで前進速度が維持される。これを利用し《ジャンプ⇒一瞬だけブースト⇒着地》のサイクルを繰り返すことで、エナジー消費を抑えつつ地表を素早く移動できる。 《ジャンプ⇒一瞬エナジームーブ⇒一瞬ブースト⇒着地》だとさらに効率が良い。ジェムを飛び越えてしまうため、回収には向かないが。 武器が共用になったことで、過去作の飛行兵科と比べると、火力面での優位性は無くなった。しかし武器によるエネルギー消費も無くなったため、エネルギー管理はかなり楽になっている。 アイテム容量は多く無いが(コスト上限75)、火力を補完したいのであれば障害物の無い上空からグレネード系のアイテムで空爆する戦法が強力。過去作のエアレイダーさながらの爆炎祭りを行える。また、敵を感知して起動するタイプのアイテムとも相性が良く、上空から敵の足元に落としてやることでほぼ確実に餌食に出来る。ただしオンラインでの誤爆にはご注意を。 ソードと組み合わせることで無限飛行が可能。HARDまでなら回復しながら無限飛行しているだけでもそれなりに有利には立ち回れる。特にシディロスに対しては、本来は「かわしても足元の爆発で吸われる」という性質の攻撃を爆発させずにいなせるようになるので、非常に強力。 ただし発売当初のEDF5の無限飛行と異なり、高度を能動的に稼ぐにはエネルギーを消費するしかなく、今作の敵は上空にも精密に攻撃を当ててくる為、言うほど安全ではない。また、航空戦力が過去作以上に強力な為、空対空戦闘がかなり重要になる。特にラーヴァ出現以降は、そう簡単に制空権を渡してはくれない。仰角、俯角ともにあまり大きく取れないこと、ソード系が一番上と一番下に向けては撃てない事などが複合的に災いし、飛ぶだけで勝てるほどお手軽なものではなくなっている。 +飛行の慣性についての記述 v1.06以前 水平方向の慣性が空間に対してではなく照準の方向を基準に働くというバグに近い仕様があり、多くの隊員は混乱することになるだろう。前方に飛んでいる場合は、どこを向いていようと必ず「照準に対して正面」に飛ぶ。左に向かって飛んでいるときは、必ず「照準に対して左方向」に飛ぶ。 言い換えれば「エナジーを使わずに急な方向転換ができる」ということでもあるので、上手く活用できれば旧作よりも立ち回りやすい場面もある。目の前でボムビートルが死んだときなどは、推力の向きを変更するよりも照準の向きを変えたほうが素早く方向転換でき、逃げやすくなる。 推力を与えてやれば方向転換できるので、もし従来のように、前方に飛ぶ→振り返って引き撃ち、といった「慣性維持」の立ち回りがしたければ、照準の向きとは逆方向に推力を入れることになる。 最初は慣れないかもしれないが、照準による急な方向転換と推力入力による慣性維持を上手く使い分けられれば、本家以上に機動の幅が広がる。是非ともマスターしておきたい。 ジェットリフターを編集 ヘビーストライカー ©2019 YUKE S ©2019 D3 PUBLISHER 防御力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□ 17 (被ダメージx0.8) 機動性 ■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□ 9 アイテムキャパシティ ■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□ 8 (60まで) エナジームーブ E-フィールド(バリア) ●特徴 過去作でのフェンサーに相当する兵科。 移動関連の技がほぼ無いため、フェンサーのように動き回るのは難しい。通常移動も遅いが独特ののっそりとしたエイムは無くなったため多少小回りは効くようになった。 フェンサーと異なり、装備できる武器は2種まで。同じ武器を両手に抱えて使用する。単純に他兵科の2倍の攻撃力を持つため攻撃面での優位性が高い。右手左手交互にリロードすることで隙をなくすといったことはできない。あくまで発射数が2倍になると考えたほうがよいだろう。 リロード時間が増加するという欠点を持つ。リチャージやオートリロードの機能を持つ武器や、リロード不可の代わりに弾数の多い武器を使うなど、リロード時間を極力減らすようにしたい。増加率は武器種やリチャージ機能の有無などで変化。リチャージ機能を持つものは特に遅くなる傾向がある模様。プラクティスなどで確認しておき、実戦で両方が弾切れにならないような組み合わせを考慮すると良いだろう。 兵器によっては左右交互に発射する。特にSHアリアを使用する際には2発発射されるまでボタンを長押ししなくてはならず、押す時間が短いと一発で発射が終わり、リロード時間は変わらずなど攻撃力が半減してしまう。 エネルギーを消費することで前方に大型のエネルギーバリアを展開可能。バリアは強固で展開中は無敵の防御力を誇るが、リチャージは遅い。バリアは味方の攻撃をも同時に弾いてしまうが、貫通性能を持っている武器は一部の例外を除き貫通する。 バリアによるエネルギー消費は時間制。どれだけ強力な攻撃を防ごうとも全く攻撃されていなくても、展開した時間が同じならエネルギー消費は変わらない。そのため敵の猛攻や強力な攻撃を優先して防ぐとよい。また弱い攻撃であれば防がず受けることも考えるべきだろう。 オーバーヒート状態での回復速度は非常に遅いため、大きな隙を晒すことになる。 ダッシュボタンでエネルギーを消費してブースト移動が可能。上記のエネルギーバリアと同時使用も可能だが、当然ながらエネルギー消費量は倍増する。ブースト中にもジャンプができ、ジャンプするとブーストを止めても慣性を維持したまま移動ができる。これを利用し、《少しブースト移動⇒ジャンプ》を繰り返すことでエネルギーを節約して長距離を移動できる。 ヘビーストライカーを編集 プロールライダー ©2019 YUKE S ©2019 D3 PUBLISHER 防御力 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10 (被ダメージx1.3) 機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□ 15 アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 12 (90まで) エナジームーブ E-ニードル(ワイヤー移動) ●特徴 今作初登場の新兵科。 エナジームーブ「E-ニードル」は前方に特殊ワイヤーを放ち、引き寄せられるように移動することが可能。直線的にしか移動できない代わりに、ジェットリフター以上の機動力がある。ジェットリフターの飛行と同様に、ワイヤーによる移動中は持続的にエネルギーを消費する。ワイヤーが刺さる場所に照準を合わせていると、丸い照準の周囲に正三角形の頂点を象ったワイヤー用の照準が出現する。 ワイヤーの射程は約155mで、150mほど移動すると緊急チャージに移行するためゲージ消費は1%あたり約1.5m。150mの目安はレーダーの一番外枠の円。また、上下角60度以上の急角度ではワイヤーが刺さらない。ビル屋上などに登ろうとする場合、1度のワイヤー移動で屋上以上の高さに到達出来ない場合は近くの建物を使ってジグザグ移動する等の一工夫が必要になる。 ワイヤー移動は途中でキャンセル可能であり、キャンセルした後は慣性で移動する。なお、ずっと直線に移動する訳ではなく、途中からベクトルが上向きに変化して前方への移動力が低下する。 キャンセルした後もエネルギーが残っていれば再度ワイヤーを発射できる。それまでの慣性は無視されるため、ビル街などでは縦横無尽に移動可能。 ワイヤー移動中も上下左右に移動できる。左右へは動きすぎるとワイヤーが外れてしまう。上下では外れないため、例えば地上を移動する時なら上に移動しておくことでキャンセルした後に若干高度が上がり、次のワイヤーを遠くに放ちやすくなる。 ワイヤーは地形は勿論、届きさえすれば殆どのアグレッサーにも打ち込んで移動可能。レイドシップに打ち込み、接近して弱点をソードで切り刻むという芸当もできる。狙撃したほうが堅実だが 壁に打ち込んで着弾地点に到着した場合、壁に張り付く。そこからジャンプして再度壁に打ち込んで登ったりできる。壁に張り付いていられる時間には制限があり、少し経つとずり落ちて行くのに注意。同じ建造物でも密着状態でワイヤーが刺さって張り付ける場所と張り付けない場所がある。 武器チャージ中や投擲アイテムの投擲準備中はワイヤー使用不可。ソードカテゴリのみチャージしながらワイヤー使用可能。 なお、空中での挙動に独特の癖がある本作では、長く空中に留まった際に意図しない動きをすることがある。ビルの上に引っ掛けて高所移動した時などは注意しないと敵の群れに落下してしまうことも。 ワイヤー操作の練習場所としてはプラクティスの他にもミッション2がオススメ。敵がノンアクかつ少数で、大小様々なビルが散在しているためプラクティスで慣れてきたらこちらでも特訓してみよう。 ワイヤー以外の機動力も高めであり、ダッシュ速度やジャンプ力もトルーパー以上。ジャンプはやたらフワっとしているので迂闊に跳ねると隙だらけになる可能性も。ダッシュはトルーパーのものとほぼ同じ仕様。ダッシュ中は武器が使えないがジャンプ中は使える。 ジャンプからある程度遠い地面にワイヤーを打ち込んで移動できる。ビルが殆ど無い砂漠地帯などでの移動手段になる。 防御力はジェットリフター以上トルーパー以下。咄嗟の回避行動が苦手なのでE-ニードルの扱いには慣れておきたい。 オーバードライブ状態になると、専用の味方巨大生物を出現させる。巨大生物に直接搭乗しての操作が可能な他、搭乗せず自律行動させることも可能。自律行動は所謂ファイナルアタックなので巨大生物は行動後に退場する。巨大生物が退場してもオーバードライブ状態ならばL3+R3押し込みで再び正面に召喚可能。G-L.I.A.R.搭乗中はオーバードライブのエネルギー減少速度が1/3にまで減少する。ずっと乗りっぱなしであれば1分30秒ほど持続する。 プロールライダーを編集 プロトタイプ:プロールライダー 防御力 ■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□ 6 (被ダメージx1.8) 機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 16 アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□ 13.2 (100まで) エナジームーブ E-ニードル(ワイヤー移動) ●特徴 プロールライダーを更に尖らせたようなPAギア。 基本的な操作感はプロールライダーに近いが、運用方法は大きく異なる。アイテムキャパシティが10増加した。これにより、「プロールライダーでは端数のせいでギリギリ持ち込めない」といった装備が持ち込めるようになる。ビークルや支援要請などはそれ一つで戦況を一変させるので、アイテムのキャパシティが増えるのは数値以上のインパクトがある。 回復ランドマインはかなりの低コストでそれに見合わない回復性能を発揮してくれる為、隙があれば入れておくと保険になる。 エナジーの消費量と回復量が共に激増。地面をスライディングするなどの魅せプレイをする余裕は一切なくなった。消費が激しすぎるため、ちょっとでも贅沢をしたり魅せプレイに走るとすぐに息切れする。 一方、回復も激しく、使ったら使った分だけガンガン供給してくれるため、細かく分けての移動が非常に得意。 長距離を移動する場合、ずっと巻き取り続けるとすぐにエナジー切れを起こしてしまうので、何度かに分けて打ち込む必要がある。 エナジーオーバーヒートからの復帰時間が長い。消費が激増している分気を抜くとすぐオーバーヒートしてしまい、息切れを起こす。 防御力が低下した為、プロールライダーよりも被弾には気を遣う必要がある。HARDESTでも、スコージャーの真正面をウロウロしていると、1回の攻撃で2000ぐらいは平気で削られる。基本的には避けるものと思って行動しよう。 軽くなった為か、壁への張り付き時間(ずり落ちるまでの時間)が非常に長くなっている。偵察等で高所に張り付きたい時には有効活用すると良い。 装甲が少なくなった為、キャラが見えやすいという副次効果もある。自分のキャラクタに愛着のある人は是非。 攻撃を受け続けている間はワイヤーが射出できないため、相変わらず囲まれた状態からの回避行動は苦手。必ず自分が有利な状況を維持するように立ち回ろう。 オーバードライブの持続時間が極端に短いという欠点が存在する。全PAギアで最も短い。プロールライダーが30秒に対し、こちらは僅か13秒。武器性能や無限のエナジーに頼る使い方は難しい。 一方で、G-L.I.A.R.搭乗時はプロールライダー以上に持続時間が長くなる。オーバードライブ直後から搭乗した場合、最大で2分ほど持続可能。オーバードライブはG-L.I.A.R.専用と考えた方が活用しやすいだろう。 ダッシュはプロールライダーよりも遅くなっている。ダッシュと短距離ワイヤー移動とジャンプを立体的に組み合わせて、如何にトリッキーに立ち回るかが勝負のカギ。 総評して、プロールライダーは長時間のワイヤー使用とそれなりのクールタイムを挟む、静と動をはっきり使い分けるタイプのPAギアなのに対し、プロトタイプは短時間のワイヤー移動を連続で繰り返し、常時動き回る機動戦を得意とするPAギアになっている。ビル街の中を跳び回る、航空戦力と空中戦を挑む、ベイザルに射程外から一気に飛び込む等、長距離を移動する必要があるなら通常のプロールライダーのほうが行動しやすい。 平地を大量の敵に追い掛け回されるような場合はプロトタイプの方が細かい隙に攻撃を挟める&デコイやセントリー、支援要請などを活用できるため戦いやすい。 E-ニードルに慣れていないうちは通常のプロールライダーの方が扱いやすいが、ワイヤーアクションを使いこなせるにつれて、プロトタイプの方が使いやすく感じる人も多い模様。 オーバードライブの性能はプロールライダーの方が無難にまとまっているが、G-L.I.A.R.特化で運用するならプロトタイプに分がある。 プロトタイプ:プロールライダーを編集 アーマー強化 今作では、HPはPAギア共通となっている。 HPを強化するには、クレジットを払いレベルを上げる必要がある。レベルは一度に1以上上げることが可能。 解除されたレベルはいつでも変更が可能なので、現在のHPを上下したい場合には、レベルを変更すればよい。レベルを下げた状態で、クレジットを払いレベルを上げるようとすると表示上は、現在設定しているレベルからの必要クレジットが表示されるが実際は、現在の最大レベルからのクレジットを払うことになるので注意。 なお、ナンバリング地球防衛軍とは違い、現状は最大HPの上限値が決まっており、上限値はそれほど高くないため、ごり押しはできない。 レベル HP 必要クレジット 累計必要クレジット LEVEL 1 500 - - LEVEL 2 600 300 300 LEVEL 3 700 900 1,200 LEVEL 4 800 1,500 2,700 LEVEL 5 900 2,100 4,800 LEVEL 6 1000 5,100 9,900 LEVEL 7 1300 8,000 17,900 LEVEL 8 1600 10,000 27,900 LEVEL 9 1900 12,000 39,900 LEVEL 10 2400 25,000 64,900 LEVEL 11 2900 50,000 114,900 LEVEL 12 3400 75,000 189,900 LEVEL 13 3900 90,000 279,900 LEVEL 14 4400 150,000 429,900 LEVEL 15 4900 200,000 629,900 LEVEL 16 5600 250,000 879,900 LEVEL 17 6300 300,000 1,179,900 LEVEL 18 7000 350,000 1,529,900 LEVEL 19 8000 600,000 2,129,900 LEVEL 20 9000 800,000 2,929,900 LEVEL 21 10000 1,000,000 3,929,900 カラーリング PAギアの色の変更が可能。 PAギアごとにサイズが異なるため、カラーリングできる領域は異なる。 10種類の色選択が可能であり、カラーリング選択画面上の色アイコンはどのPAギアでも同じであるが、実際にカラーリングされる色は各PAギアごとに異なる。 コメント G-L.I.A.R.の操作法がよくわからない。公式に操作説明載ってないしどういうことなの…… (2019-08-14 16 45 34) 画面分割じゃなくてシングルで使ったら画面左側に表示されるのね (2019-08-15 10 37 03) インビジブルのギア追加する必要ないな。DLC来る前はODしたら完全に透明になって敵に狙われないとかあると思ってたんだけど…せめてアプデでトルーパーやインビジブルに武器のチャージもしくはリロード速度が他より早いとかつけろよユークス (2019-06-07 15 46 45) この程度をページ分割する必要ある? 全部ここに書けばいいじゃん (2019-04-23 20 47 03) 検証してる人いたけど、ヘビーは攻撃力が0.8倍くらいになる補正があって2丁持ちでも単純に2倍にはならないらしい。 (2019-04-19 10 06 14) ヘビーストライカーのリロード速度ですが武器種毎に倍率が違います。また、リチャージ機能を持つ武器は同武器種と比べてもリロード速度に掛かる倍率が変わりますね。軽く3倍は掛かります (2019-04-16 21 23 54) ↓「装備1のみ」2丁適用を今入って確認したら1でも2でも2丁だった。前回はなんかバグってたようでですわ。あ、でも衛星兵器は2丁にならないのは本当。 (2019-04-16 14 50 32) 超重要なのは、ヘビーの2丁持ちは「装備1にのみ」適用される。衛星兵器等一部の武器は装備1でも2丁持ちにならない。(4/16のアプデVer1.03?のプラクティスで確認 (2019-04-16 14 40 57) ヘビーは二丁同時発射する武器と、ボタン押しっぱなしで交互撃ちする武器がある (2019-04-17 17 49 59) ヘビーストライカーの項目、リロードが倍になるとありますが、ストップウォッチで計測したところ、ミニガンのエクスターミーネーターmk2が元の14秒が約20秒程に、レールガンのローレンツは元の1.5秒が1.8~2.0秒程になりました。もしかするとカテゴリー毎にリロードタイムが変わるかもです。機構が複雑になる程リロードが延びるとゲーム中でも解説されていましたし。 (2019-04-15 22 48 34) ビークル揃ってきたらトルーパーはディザスターでも無双できて楽しいな (2019-04-15 10 16 56) トルーパーに対して、ジェットリフター1.5倍 ヘビーストライカー0.8倍 プロールライダー1.3倍 プロトタイプ プロールライダー1.8倍のダメージ食らう (2019-04-13 23 30 34) ダメージ5872のアポカリプスセカンドの自傷ダメージが、トルーパーだと5872に対して、プロールライダーだと7634なので、被ダメージ30%増しになっている模様。 (2019-04-13 23 02 33) プロトタイプ・プロールライダーってPAギアもあるけど通常とは別にした方が良いかな。特徴は通常に比べて防御低下、機動性とアイテムキャパ上昇、エナジームーブの消費と回復速度上昇、エナジーオーバーヒート時回復速度強低下 (2019-04-13 16 41 56) 実際に使ってみたけど、ワイヤーによる引き寄せとダッシュの速度やエナジームーブの消費と回復速度も違うから、分けた方がいいかと思う。 (2019-04-14 23 19 27) ライダーの虫、〇長押しの自律行動やってみたけど、真っ直ぐ突撃してすぐ消失したぞ…何これ (2019-04-13 14 55 56) 広範囲強攻撃ができるようだけど降りていると消費がすごい早くぎりぎりだと発動しない (2019-04-22 20 23 22) ダッシュできるなんて知らなかった・・・どうりですぐに敵に囲まれるし、ガーランドとかになかなか追いつけなかったわけだ (2019-04-13 01 44 41) ジェットリフター 「過去作同様で、操作性にも大きな変化は無い」とされているが、過去作とは慣性がまるで違う。慣性が「方角」ではなくリフターの向いている方向にかかる仕様になっている。 具体例:北の敵の群れを見ながら南にバック飛びする引き撃ち時、南にまわられた1匹を倒すため南方向にバック飛びしたまま南を向くと、慣性を無視して体が ”リフターの後ろ方向である”北に引っ張られ、北の敵の群れにダイブしてタコ殴りにあう。過去作の飛行兵科をやり込んでいればいるほど、空中での方向転換に注意が必要。 (2019-04-12 15 35 05) この画面連動慣性ひどいよな (2019-04-12 19 22 54) ビルに飛び乗って攻撃のために後ろ向いたらそのまま落ちるって何度やったか…。 (2019-04-12 19 24 21) プロールライダー使ってても、高度高い時に操作に違和感がある。ジェットだけじゃなく全兵科で空中の動きがおかしい (2019-04-13 21 51 13) 慣性は早急に修正してほしいなこれ (2019-04-14 18 22 39) ヘビーストライカーは敵がかなり近くても、バリア展開すれば爆発物を使っても無傷でいられる。自分の攻撃判定も無効化出来るみたいやね。 (2019-04-12 07 16 59) アンガー (2019-04-16 00 50 27) ミス失礼。アンガーGDで近接爆破するのは楽しいが、のけぞり判定はあるみたいだったね (2019-04-16 00 51 51) 「ダイバーが鈍亀やガトリングガン撃てるんだよ!」ってワードにロマンを感じるかどうかですかねぇ (2019-04-12 06 13 20) ウイングダイバーって空飛べるけど紙装甲っていう狙撃手向きな性能しておきながら近距離向きの武器が多くて強いって感じであんま好きじゃなかったけど、今作は武器共通なおかげで高所からの狙撃っていう理想的な狙撃プレイができてうれしい。それと、ジェットリフターのところに攻撃面が弱体化ってあるけど、5のウィングダイバーは武器回りが弱くて使いづらかったし普通に強化だと思うんだけど、みんなどう? (2019-04-11 18 52 29) 5のダイバーはグレートキャノンとかビッグバンコアとかで普通に火力高かったし、ドラグーンランスという高威力・低燃費・中射程・貫通という強武器があったから弱いと思った事はないな。ジェットリフターになってからはランス系等の瞬間的に高威力を連発する武器が無くなったから「攻撃面は」弱体化って事なんじゃない? (2019-04-11 20 07 45) それは「普通に」火力が高いといえるのか…? (2019-04-11 21 07 05) 別にビッグバンコアじゃなくてもグレートキャノン火力高いでしょ。ビッグバンコアだってダイバーの装備の一つだし、そういうコア性能も含めて攻撃面は弱体化って事なんじゃないの? (2019-04-11 21 15 33) 急接近からの大火力が (2019-04-12 00 33 16) かつての飛行ユニットのコンセプトで短時間での爆発的な火力が長所だった。それが出来なくなったなら弱体化と言ってもいいと思う。 (2019-04-12 00 41 34) 過去作は近距離コンセプトのキャラ(5は遠距離もいける)だったけど今作は中~遠距離の立ち回りが主体になる兵科っぽい感じがする (2019-04-12 01 29 14) 日本語では降下急襲兵かなんかだっけ。明らかに近接戦闘向けの兵科だね。 (2019-04-27 09 33 33) 200%圧倒的に「弱体化」です。5を1000時間以上やってるからわかるけど、敵の群の真っ只中で各個撃破できるプレイが5ではできたけどIRでは不可能。オンINFレベルの話だが (2019-04-12 23 45 05) それはどの兵科も同じなんだがな (2019-04-13 17 24 36) その視点だとより響いてるのは機動能力の低下と敵の高速化、攻撃の激化の方だと思われる。ダッシュを使って長時間滞空して攻撃をかわし続けるって芸当はリフターには不可能だから・・・。攻撃力も近接に限ってはランスやレイピア及びその亜種を欠くぶん確かに弱体化しているんだけど、機動用のENを気にすることなく強力な誘導兵器や爆発物、狙撃武器を使える点で強化でもあり全体として弱体化しているとはいえない。 (2019-04-24 11 19 26) ウイングダイバーは飛べるという攻防共に圧倒的優位があり、機動力が高く武器は高火力、距離は全距離対応でしかも使いやすいものばかり、唯一の弱点はファーミングでいくらでも伸ばせるという初心者向けの強クラスだったし、よわくなったところでそれは弱体化ではなくバランシングでは (2021-09-04 10 51 10) 兵科の弱体化じゃなくて、正しくは強武器が存在しない (2019-04-14 04 28 28) アリの噛みつきがやたら強いから飛べるのは心強い。終盤から火力不足感じたけどヘビスト以外は皆同じじゃないかね… (2019-04-15 20 20 10) あと長時間残る死体を飛び越えて立体的に攻撃できるのも強みだと思う (2019-04-15 20 29 53) 高難易度だと飛んでても高威力超エイムの酸で溶かされるんだよなぁ。 (2019-04-18 10 54 25) 前作までを知らん人間からしてみると、ソード持ってがんがん斬り込んでいけるのは十分攻撃面で強いと思うんだけどなぁ (2019-06-20 10 00 19) 5や4.1と交互に遊んでいるけど回復やガード効果を発生しながら中心で斬りまくったりデコイ投げながら安全にC爆ができるようになったのはいい気分転換になるよ面白い (2019-06-30 10 17 10) 兵科/コメントログ
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兵科 兵科ごとの特徴について 歩兵 歩兵系兵科は総じてカウンター率が高い カウンターは対物理攻撃にしか発生しない そのため歩兵は物理部隊に対して強いと言える 兵科と所有武将 特徴 重歩兵 歩兵の中でもカウンター率が高め 穆雲,華雄,馬超,黄忠 車下虎士 宇文拓,劉キ,左慈,徐盛,魏延 軽歩兵 張宝,紀霊 鉄甲衛兵 馬騰 大戟士 カウンター率は重歩兵並み回避率もそこそこある 呂蒙 禁軍 カウンター率回避率ともに高い 孟獲 精鋭禁軍 カウンター、回避ともに精鋭分さらに高いクリティカルもちょっと高め 諸葛亮 ▲上へ 騎兵 騎兵系兵科は総じて回避率が高い 回避は戦法、物理攻撃に対して発生する そのため騎兵は戦法部隊に対して強いと言える 兵科と所有武将 特徴 軽騎兵 趙岩,董卓,劉表 西涼騎兵 黄蓋,程普 近衛軍 甘寧,呂布,荀イク 重騎兵 騎兵の中でも回避率が高め 祝融,曹洪 白馬義従 許チョ 精鋭象兵 回避率、カウンター率、クリティカル率すべてが高めな感じ 張繍,関羽 精鋭重騎兵 虞姫 精鋭軽騎兵 項羽 精鋭西涼騎兵 劉邦 精鋭近衛軍 司馬懿,大喬 精鋭白馬義従 郭嘉 ▲上へ 弓兵 弓兵系兵科は総じてクリティカル率が高い カウンターや回避は対策士では全く無意味であるのに対してクリティカルは相手を選ばない また、クリティカルは回避判定よりも先らしく必中だ そのため弓兵は比較的策士に強いかも 兵科と所有武将 特徴 短弓兵 蘇霞,何進 長弓兵 クリティカルが少し高い? 張角,朱儁,周泰 神手弓兵 回避率まぁまぁ、クリティカルもまぁまぁ 孔融,張遼,ホウ統 投矛兵 回避率が弓兵の中ではかなり高い 公孫サン 羽林衛 諸葛瑾 元戎弩兵 カウンター率がそこそこある 木鹿大王,曹仁,魯粛 精鋭投矛兵 回避率、クリティカル率ともに高い 周瑜 ▲上へ 兵器 兵器系兵科は総じてクリティカル率が高い 回避率、カウンター率は極めて低い(ない?) 激励の舞の対象外 兵器は物理攻撃しかできないので敵の士気を一方的にあげる そのため士気上昇のない策士に対して強いと言える 兵科と所有武将 特徴 投石車 クリティカル率が弓兵よりもある 李清,李カク,張良,関平 衝車 防御力が半端じゃない 顔良 井欄 クリティカル率はそこそこで弓兵と同じくらい 皇甫嵩,徐庶 攻城弩 クリティカル率はあまりない 張飛 精鋭攻城弩 クリティカル率はあまりない 太史慈,趙雲 ▲上へ 策士 策士系兵科は回避、カウンター、クリティカル不可 ただし、錐形の陣では回避、魚鱗の陣ではカウンター可能 (偃月陣でもクリティカルは 不可 ) また、激励の舞の対象外 策略攻撃は敵の士気を上昇させず、回避やカウンターにも影響されない そのため策士は戦法武将に対して強いと言える 兵科と所有武将 特徴 隠者 策士の兵科の違いは不明見た目だけじゃないはず! 田豊,徐晃,典韋,黄月英 方士 程イク 精鋭術士 胡車児 精鋭妖術師 賈ク 精鋭法術士 韓信,夏侯惇 ▲上へ 援護系 援護系兵科は総じて回避率は低いか不可、カウンターは不可 ただし、錐形の陣では回避、魚鱗の陣ではカウンター可能 攻撃をしないのでクリティカルはない 激励の舞の対象外 兵科と所有武将 特徴 舞姫 回避は極低確率、カウンター不可 蔡エン,貂蝉 精鋭舞姫 回避は極低確率、カウンター不可 李典,陸遜,姜維 戦鼓隊 回避は極低確率、カウンター不可 袁紹,袁術,夏侯淵,小喬,孫尚香 医者 華佗専用兵科回避,カウンター,クリティカル不可 華佗 ▲上へ