約 1,115,066 件
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/2346.html
Ho【hoc】 ホー語 00 Austro-Asiatic 01 Munda 02 North Munda 03 Kherwari 04 Mundari Devanagari script【Deva】 Oriya script【Orya】 Warang Citi script【Wara】 《現》living language インド【IN】 バングラデシュ【BD】 言語名別称 alternate names Bihar Ho Kol von Singbhum Lanka Kol Lankakol Laɽka Kol Mundari Mundari-Ho 方言名 dialect names Chaibasa-Thakurmunda Lohara 表記法 writing Devanagari script【Deva】 Oriya script【Orya?】 Warang Citi script【Wara?】〔Varang Kshiti〕 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/346.html
ミサイルランチャー I-HOCミサイルランチャー → I-HOC-Cミサイルランチャー → I-HOC-Xミサイルランチャー I-HOC-ミサイルランチャー SLMG-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ミサイルランチャー 属性:爆発 最大ロック数固定(4) 強化 強化ポイントテーブル:H 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 105m 4000 150 85 65 4 24 2 106m 4158 158 64 25 3 107m 4316 166 4 4474 174 63 26 5 108m 4632 182 27 6 109m 4789 189 62 7 110m 4947 197 28 8 111m 5105 205 61 9 5263 213 29 10 112m 5421 221 60 30 11 113m 5579 229 12 114m 5737 237 59 31 13 5895 245 32 14 115m 6053 253 58 15 116m 6211 261 33 16 117m 6368 268 57 17 118m 6526 276 34 18 6684 284 56 35 19 119m 6842 292 20 120m 7000 300 55 36 21 121m 7300 54 37 22 122m 7600 23 7900 53 38 24 123m 8200 52 25 124m 8500 51 39 26 125m 8800 40 27 9100 50 28 126m 9400 49 41 29 127m 9700 48 30 128m 10000 42 31 10200 47 43 32 129m 10400 46 33 130m 10600 45 44 34 131m 10800 35 11000 44 45 36 132m 11200 43 46 37 133m 11400 42 38 134m 11600 47 39 135m 11800 41 40 12000 40 48 41 137m 12667 39 42 138m 13333 43 140m 14000 38 44 142m 14667 45 143m 15333 37 46 145m 16000 47 147m 16667 36 48 148m 17333 49 150m 18000 35 50 51 19111 52 19667 53 54 55 56 57 58 23000 生産条件 ハウンドクラスα10 素材/STE 必要数 ステラボルディの短羽 2 ギガンテウスの丸髭 2 STE 100 説明 ロックしたエネミーにホーミング弾を一斉発射するミサイルランチャー。 複数のエネミーに無駄なくダメージを与える事ができる。 活用方法 ロケットランチャーとは似ているようで全くの別物。あちらが近~中距離用に対し、こちらは中~遠距離用。 飛行エネミー相手でも、一度に複数発射でき、それぞれに誘導するので対処しやすい。 弾数が多めでバンバン撃てるが、ロックオンがなければ撃てないので地面に撃ち爆風で一掃といったことはできない。 攻撃方法が特殊だが、エネミーをエイムして捉えたら発射、だけ覚えておけば馴染めるだろう。 エネミーごとにロックオン箇所は1つ設定されており、同じ箇所には1つしかロックオンできない。 エネミー群にうまくフルロックオンしてミサイル一斉発射できた場合、全火器の中でも最高クラスの瞬間火力を発揮できる。 体力の多いエネミーにはロックオン→発射→ロックオン→発射・・・の繰り返しを使っていこう。 近距離だと敵の上を通り過ぎて当たらなかったりもする。近くの敵には密着するか、下を向いて発射しよう。 アドミラルクラスとインセクターにはロックオン箇所が複数あり、適当に狙っていても簡単にフルロックオンできる。 しかし弱点でも破壊可能部位でもない場所や、こちらから見えない場所までロックオンしてしまう。 弾はまっすぐ飛んでいくため、途中で体に当たるなどして狙った場所に攻撃できない事も多い。 そもそも爆発属性で弱点倍率は低いので部位破壊に。部位周辺に2~3個ロックオンしたらさっさと撃ってしまおう。 元々弱点への攻撃機会が少ないインセクターにはなかなか有効。 ロックオンという手間が必要で弾速も遅いため、「敵発見」から「着弾」までがとにかく遅い。 味方の動き次第では「ロックオンしたけど味方に倒された」や「撃ったけど着弾する前に味方が倒してた」が頻発する。 ドリルスピアやブースト強化カートリッジで移動力を確保し、味方に遅れないように気をつけよう。 弾速の遅さにより、こちらへ向かってくる飛行エネミーになかなか当てられない事もある。 生産可能クラスはα10であり、生産にクラス条件のある武器の中ではやや遅い分類に入る。 本格的に使いたければ、ロックオン性能が飛躍的に向上したI-HOC-Cミサイルランチャーに乗り換えよう。 履歴 2012/03/29 追加 2012/04/11 威力表記の記載修正 2012/05/16 エイム中の歩行が可能に 2012/05/30 弾道精度の向上 2012/08/01 命中精度の向上 2012/10/24 ホーミング性能が向上 2013/12/11 ホーミング性能の向上 2014/03/26 ホーミング性能の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/357.html
ミサイルランチャー I-HOC-ミサイルランチャー → I-HOC-Cミサイルランチャー → I-HOC-Xミサイルランチャー I-HOC-Xミサイルランチャー SLMG-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ミサイルランチャー 属性:爆発 最大ロック数固定(3) 強化 強化ポイントテーブル:H 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 105m 7500 75 85 65 3 15 2 106m 7737 77 64 16 3 107m 7974 80 4 8211 82 63 17 5 108m 8447 84 18 6 109m 8684 87 62 7 110m 8921 89 19 8 111m 9158 92 61 9 9395 94 20 10 112m 9632 96 60 21 11 113m 9868 99 12 114m 10105 101 59 22 13 10342 103 23 14 115m 10579 106 58 15 116m 10816 108 24 16 117m 11053 111 57 17 118m 11289 113 25 18 11526 115 56 26 19 119m 11763 118 20 120m 12000 120 55 27 21 12540 122 54 22 121m 13080 123 23 13620 125 53 28 24 122m 14160 126 52 25 14700 128 51 29 26 15240 129 27 123m 15780 131 50 30 28 16320 132 49 29 16860 134 48 31 30 124m 17400 135 31 17940 137 47 32 32 125m 18480 138 46 33 19020 140 45 33 34 19560 141 35 126m 20100 143 44 34 36 20640 144 43 37 21180 146 42 35 38 127m 21720 147 39 22260 149 41 36 40 128m 22800 150 40 41 129m 24267 42 131m 25733 43 133m 27200 44 134m 28667 45 136m 30133 46 138m 31600 47 139m 33067 48 141m 34533 49 143m 36000 50 37000 51 38000 52 39000 53 54 55 56 57 58 45000 生産条件 ミサイルランチャー熟練度20 素材/STE 必要数 ステラボルディの長羽 2 ステラボルディの鋼鉄羽 1 ディラタタの35ミリ砲 8 ヴァナルガンドの額殻 1 ヴァナルガンドの大硬翅 1 STE 100 説明 発射数は抑えられているものの、威力を高めたミサイルを搭載。 ロックされるまでの時間も長めになっている。 活用方法 火力重視型のミサイルランチャー。ロックオン時間は初期と比べても明らかに遅くなった。 ナイトメアなどよほど固い敵や遠くの敵でないと、着弾前に味方が敵を倒していた、が頻発する。 取り回しの良いCに比べると、お世辞にも使いやすいとは言い難い性能になっている。 最大ロック数が少なく、ロック時間の長さも考慮すると雑魚散らしには向かない。 リーダーエネミーやナイトメアクラスといった堅い相手に、ロック→発射を繰り返すと高い火力を叩きだす。 「道中の堅い敵を狙って素早く倒す武器」と割り切ると良いだろう。 そのため熟練度上げには向かない。使用はある程度育ってからにしよう。 アップデートによりホーミング性能とともに威力が上昇。 特に熟練度20以降の伸びが尋常ではなく、ロックオン速度に見合った火力を手に入れた。 エイム強化カートリッジにロックオン速度上昇の効果がついたことでロック時間の問題を克服可能。 カートリッジ次第では初期やC並のスピードで攻撃ができるが、だったらそちらを使うべきだろう。 ロックオン時間が早すぎると、硬い敵の近くにいるザコもロックオンしてしまい、無駄弾を撃ってしまいがち。 狙う際にはロックオン時間の遅さを逆に利用し、ザコを避けて狙いを付けた方がいいだろう。 履歴 2012/03/29 追加 2012/05/16 エイム中の歩行が可能に 2012/05/30 弾道精度の向上 2012/08/01 命中精度の向上、威力の向上 2012/10/24 ホーミング性能の向上、威力の向上 2013/12/11 ホーミング性能の向上 2014/03/26 ホーミング性能の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/67.html
目次 ウォーリアオブケイオスウォーリアオブケイオスへの変更 ウォーリアオブケイオスの特徴長所 短所 総評 ユニット評価スペシャルキャラクター ロード ヒーロー コア スペシャル レア 主の烙印 マジックアイテム評価 ウォーリアオブケイオス ウォーリアオブケイオスへの変更 ホードオブケイオスからディーモンが独立しモータルだけになったケイオスの軍勢。 取り合えずアーミーブックはいつか出るらしいのですが、それまでの繋ぎとしてベーシックアーミーリスト的なものが発表されました。 コストが見直され全体的にコストダウンしたように見えますが実はデフォルトの『純然たるケイオス』が無くなりました。是非四大神の烙印をつけましょう。 また編成枠が一新されましたがコア枠3つ(内1つは枠を消費しない)スペシャル3枠、レア枠3つになり、最低消費枠の選択数が減り、編成に柔軟性が無くなった。 四大神魔法が撤廃。ティーンチのみ基本8魔法から選択になった。 マジックアイテムも軒並み無くなり種類が激減。 モンスター騎乗がケイオスドラゴンのみになりディーモンスティードが1種類になり騎乗動物扱いに。ちなみにケイオスドラゴンのブレスが2種類とも弱体化。 はっきり言って氷河期突入か!?と思うほど酷い中身です。ただでさえ肩身が狭いケイオス軍勢ですがウォーリアオブケイオスは氷河期に残された恐竜のようです。OTL ウォーリアオブケイオスの特徴 長所 白兵戦能力が高い 【接】【攻】【敏】と白兵戦に関する能力値が高く白兵戦に秀でてると言えます。 短所 射撃が皆無 まともな?射撃が出来る兵科がマローダーホースマンしかいません。敵に射撃兵科が居ると一方的撃たれます。覚悟しましょう。またウォーマシンに対する対策が少なくウォーマシンは最大の難敵です。ある程度対策は視野に入れましょう。 漢らしく肉と肉のぶつかり合いで勝負したいです。 兵科が少ない ウォーリアオブケイオスになり益々兵科が減りました。飛行、分散隊形を持った兵科が皆無。騎兵とランク歩兵、チャリオットしか居ません。射撃兵科もなくコアは3枠、スペシャルが3枠、レアが3枠しかなく。騎乗モンスターもことごとく減り1種のみになりました。柔軟な戦略、戦術の組み立ては望めません。 総評 白兵戦に置いては攻勢、守勢どちらも幅広く活躍しますが、射撃ができず敵と接触するまでに甚大な被害を被る事もあります。特にウォーマシンは鬼門で見ればなるべく早いターンで無力化したいです。 また機動力の在る兵科(騎兵、飛行、分散隊形)に対して常に後手に回るので、突撃出来る機会はほぼ皆無です。 コア、スペシャル、レア枠に兵科が分散され、かつ兵科が極端に少ない為、編成に柔軟性が無く戦略、戦術の幅が無くなりました。コストが重いのでコア枠の圧迫が他勢力の比ではありません。 主の烙印が弱体化。『純然たるケイオス』『コーン神の烙印』『ティーンチ神の烙印』が弱体化、てか『純然たるケイオス』が無くなりました。のこる2つ『スラーネッシュ神の烙印』『ナーグル神の烙印』は据え置きかちょっと強化。 『純然たるケイオス』が無くなったのはかなり痛い。『恐怖』『恐慌』『パニック』といった心理テストが軒並み弱くなりました。ってかコストが安くなったのって『純然たるケイオス』が無くなったから?むしろコスト高くなってね? ユニット評価 スペシャルキャラクター なし ロード ケイオスロード 評価A 能力値は申し分なくウォーハンマーの中でも屈指の強さを誇ります。 『主の烙印』を付ける事によってアーミーの制限は受けますが様々な特性を持たす事が出来ます。 またケイオスドラゴンに乗れるのはロードだけなので乗せるだけで一翼を担えるだけの強さがあります。 【気】の値も9とケイオス最高値なので是非心理テスト等でもがんばって欲しいです。 戦って良し、指揮して良しの万能キャラクター。 変更点:コストが少し安くなりましたが、オプションのポイントがふざけてます。グレイトウェポン20ptsはまあいいですが、シールド15ptsって加護の盾より高いじゃん(笑)。ロードにシールドもたすぐらいなら加護の盾持たせるでしょう。と結局コストが安く見えるだけだったりして。 ディーモンスティードが騎乗動物扱いになったのは個人的には今回の変更で1番うれしいです。 エグザルテッド・ケイオスソーサラー 評価D 魔法編成のキャラクターとして使用する以外はあまり使用しない。がこちらも能力値的には申し分なく、魔法編成の際は是非投入しましょう。でもパワーダイスを増やすマジックアイテムや烙印もほぼ無く。ソーサラーのコストの他勢力より高いケイオスに魔法編成をあえてする意味があるかどうか。 白兵能力もそこそこ在るのでその辺りも心強い。 変更点:ほぼありません。 ディーモンプリンス 評価 ヒーロー エグザルテッド・ケイオスチャンピオン 評価A ヒーロー枠が余っていたら投入したい。コストパフォーマンスが良く、『主の烙印』のお陰で汎用性も高く。単騎でもユニットと合流しても使える。またロードを入れるぐらいなら、エグザルデッドケイオスチャンピオン2人と言うせんたくもあり。至れり尽くせりなキャラクター。 変更点:コストが安くなったように見えますがオプションがが高いです。【耐】が5になりかなり強く、また使いやすくなりました。個人的オススメはチャリオットに乗せる。です【耐】が上がったお陰で戦闘で狙われにくくなり、『兵力』5にもなり、烙印も2つ取らなくてよくなった。今回変更で唯2つうれしい変更点の1つです。 アスパイリング・ケイオスチャンピオン 評価D エグザルテッド・ケイオスチャンピンが居る時点でこの方の存在意義がアーミースタンダードベアラーを持たせるくらいしか無いので、 アーミースタンダードベアラーを持たせ無ければまったく使う必要が無いキャラクター。 変更点:コスト以外特になし ケイオスソーサラー 評価B 基本的にDD&ディスペルスクロール要員。他勢力と比べてもコストが高いがそれでも仕方なし。白兵戦も意外とこなせるのでユニットと合流してもOK。 しかし投入するかは多少のメタ的部分を占めるのでどんな編成にでも入ると言う訳では無い。 変更点:コストが10ポイント安くなった。ディスペルスクロール要員として使いやすくなりました。ディスペルダイスが増やす手段が無くなったケイオスにとっては貴重。 コア ケイオスウォーリアー 評価C 頼れる壁。少々の打撃ではビクともしない。また『主の烙印』のお陰で汎用性も高く、徒歩ユニットとして十分活躍出来ます。しかし射撃に対してそれほど強く無く過信は禁物。 『選ばれし戦士』にアップグレードできれば最強の壁に。評価B 変更点:コストが安くなり(『選ばれし戦士』のコストも安くなりました)うれしいと言えばうれしいんだが、コア枠の選択肢が減った時点で二者択一になってしまい。うれしくない。 ケイオス・マローダー 評価C 徒歩の兵科は単隊では自分からほぼ突撃できない事を考えれば打たれ弱いマローダーはお勧め出来ません。唯一の利点はポイントが安い事ぐらい。 変更点:コストはほぼ変わらず。使いかってもかわりませんが、コア枠の選択肢が減った時点で二者択一になってしまい。うれしくない。がそのおかげでコストが安いということが最大限活きる結果になると思われます。 最定数で組むと150ptsでコア枠が埋まります。 ケイオス・ウォーハウンド 評価D 【移】の高いランクボーナス要員。ポイントが安いので騎乗ロードやヒーローと合流させ、ランクボーナスを得る。しかしコア枠を埋めれないのがネック。 最低でも9騎~19騎+ロード(ヒーロー)で組むか、完全使い捨ての囮に使うか。 変更点: スペシャル マローダー・ホースマン 評価C ケイオス唯一のファストキャバルリー。おまけに手投げ武器も装備出来るので、まずまず使えます。ケイオスの中では汎用性も高いので融通が利きます。ただ、射撃にめっぽう弱いので射撃のスクリーンには不向き。また『突撃』はあまり過信しないように。正面突撃だけはやめてください。 変更点:コスト据え置きか?と思われたが実はハンドアックスのコストが安くなってました。個人的にはうれしい。 ケイオスナイト 評価B ケイオスの主力ユニット。白兵戦で無類の強さを誇っていたいのは昔の話。とは言え是非1ユニットは最低入れたい。そして『選ばれし戦士』にアップグレードしたい。『選ばれし戦士』評価A 変更点:コストがなんと5ptsも安くなった。だから?見たいな気しますが。ユニット数が入れれなくなったのが何より痛い。能力値などなどは据え置き ケイオス・チャリオット 評価A チャリオットの中でも屈指の堅さ【耐】5、アーマーセイブ3+を持つチャリオット。【耐】5を投入できるのはかなりいいです。能力も【移】の低さ以外は申し分なく、活躍してくれるでしょう。 打撃不足と【兵力】不足はコーンの烙印を付けるか、ヒーロー騎乗で補います。 変更点:コストが20ptsも安くなりました。枠の圧迫も極力低く(2台で1枠消費)在る意味使いやすくなったのでは。でも最大の変更点はキャラクターの騎乗オプションになった事でしょう。これでキャラクターを乗せやすくないました。余裕があればエグザルデッドケイオスチャンピオン辺りを是非乗せたいですね。 レア ケイオススポーン 評価D 低コストの足止めユニット。【攻】の低いユニットにはめっぽう強いが逆に【攻】の高い敵にはめっぽう弱い。また、【移】ランダムで敵と接触出来ない事もざら。そのへんを念頭において運用したい。 変更点:四大神の烙印が付けれなくなった以外は特に無し。 ケイオスジャイアント 評価C 主の烙印 『主の烙印』とは追加ポイントを支払い特定の神を崇める事で得られる追加能力で、ジェネラルが『主の烙印』を持つと、同じ『主の烙印』か主の烙印を持たないユニットしか編成出来ない等々様々な制約を受ける。ウィザードは特定の神の魔法体系が使用できるようになる。また特定の神専用のマジックアイテム等もある。 コーン神 評価B 『狂乱』を得る 『狂乱』は場合によっては足手まといになるので編成を考えた上で付けたい。付けるなら単純に攻撃力の底上げ用に。ナイトやチャリオットに付けるなら前烙印より遥かに強い。また専用マジックバナーが無くなったので闘えば必ず勝てるようなユニットに使用するべき。 ティーンチ神 評価D ワードセーヴィング6+を得る。 ウィザードはワードセーヴィング6+と基本8系統の魔法から選択できる。 付けてもはっきりいって意味がない烙印。ポイントがもったいない。 スラーネッシュ神 評価B 『心理ルール無視』を得る。 容易く『心理ルール無視』が手に入るのは嬉しい。ポイントが余っていたらユニットには是非付けたい。『純然たるケイオス』が無くなった今心理テスト関係はこれにたよるしか。 ナーグル神 評価A 『恐怖』を得る。 すべてのユニットに付けても良いくらいの能力。 キャラクターに関しては烙印なしか『ナーグルの烙印』で固めるなら是非。ジェネラル以外なら制約もそんなに受けないので、ヒーローに付けるには良いかも。 ホードオブケイオスとの変更点 『純然たるケイオス』がなくなり、四大神の烙印のみになりました。『純然たるケイオス』が無くなったのは大打撃。そんなに高くない【気】で心理テスト関係が軒並み弱くなりました。『恐怖』で逃げ出すケイオスって・・・。 コーン神の烙印:ディスペルダイスの追加が無くなり、ただの『狂乱』持ちに変更。魔法にも弱くなり、専用マジックバナーも無くなったので付ける必要がほぼなくなりました。 ティーンチ神の烙印:全く性質が変わりました。ワードセーブ6+って、なんか掛け捨ての保険のような存在に。付ける価値が皆無。ああ魔法編成よさようなら。 スラーネッシュ神の烙印:今回唯一全く変更が無かった烙印。他の烙印が弱体化した事により必然的に付ける価値が上昇。 ナーグル神の烙印:ユニットに関してはポイントが下がり能力据え置きなので実質強化。キャラクターは【傷】+1が無くなったがこちらもポイントが下がり実質強化。 マジックアイテム評価
https://w.atwiki.jp/denkisyunin/pages/43.html
カードセット考察入門用 入門用その2 中級用 中級用その2 ビッグビジネス 大戦争 冒険行 ワルプルギスの夜 宮廷政治 初めてのハトクラ 港町の攻防 交易と繁栄 豊かな鉱脈 都市間抗争 開発の醜聞 戦場の絆 ギルド間抗争 クノイチ忍法帳 金に色無し 上陸作戦___予選1回戦 机上の戦い___予選2回戦 貴族の駆け引き___予選3回戦 血塗られた令状___準決勝戦 王冠の行方____決勝戦 おすすめカードセット激しく忍者 農耕士コンバ○ン 商人たちの計略 乱世の姦雄 カードセット考察 カードセットの紹介と、そのカードセットの戦略の研究を行う場です。 入門用 斥候 早馬 願いの泉 城壁 破城槌 交易船 都市開発 歩兵大隊 御用商人 錬金術師 ゲームの基本的な動きを理解する為の入門用のセット。 このゲームの基本となる動きだけでなく、 城壁・破城槌・歩兵大隊の3竦みや、 連結2のカードと連結のないカードとの組み合わせなど、様々な動きを確かめることができる。~ 2コスが多めなので、2金しかないときに何も買えないという事態に陥りにくい。~ また序盤に[[錬金術師]]・[[歩兵大隊]]・[[都市開発]]のうちどれか一つでも購入することが肝要。 他プレイヤーが持っていて自分だけ持っていないという状況には勝ち筋が見えない。~ 入門用その2 [部分編集] 寄付 斥候 願いの泉 城壁 破城槌 焼き畑農業 都市開発 近衛騎士団 冒険者 錬金術師 基本的な動きに加え、デッキ圧縮と呪いの要素を含みます。 推奨カードセットの中で唯一焼き畑農業が入っている。~ 圧縮三種と錬金術師が入っているので強いデッキを作ることが可能。~ 中級用 [部分編集] 斥候 寄付 魔法の護符 補給部隊 図書館 星詠みの魔女 追い立てられた魔獣 御用商人 皇室領 呪詛の魔女 ゲームを理解出来た人向け。より高度なカードを導入しています。 攻撃カードに[[呪詛の魔女]]が登場。~ ベルガモットで補給部隊と共に使って毎ターン呪いを対戦相手に振りまくことが出来る。~ ちなみにワルプルギスの夜との差は補給部隊・御用商人・皇室領の3枚があり、願いの泉・隠れ家・魅了術の魔女が無い点のみである。呪詛の魔女とその対策カードの部分は大きな差はない。~ [部分編集] 中級用その2 [部分編集] 早馬 願いの泉 買収工作 召集令状 交易船 隠れ家 シノビ 金貸し 歩兵大隊 噂好きの公爵夫人 さらに高度なカードが多く導入されます。ここまでプレイしたら、あとは自由なカードの組み合わせでプレイしてみるのも良いでしょう。 買収工作や噂好きの公爵夫人などによる妨害が厄介。計算が狂いやすい。 推奨セットでは唯一、召集令状と隠れ家が共に入っているが、コンボを狙っても払った労力ほどには結果が帰ってこないので非推奨。~ シノビや早馬によって交易船を回すのは、事故のリスクはあるがそれなりに戦える。~ 金貸しがあるのでフラマリアに注意。余裕があれば1巡目に歩兵大隊を買って2巡目擁立の確率を下げておこう。~ ビッグビジネス [部分編集] 願いの泉 斥候 買収工作 補給部隊 交易船 図書館 都市開発 銀行 金貸し 錬金術師 大量のコインを集めましょう! 推奨カードセットの中で唯一 銀行が入っている。都市開発とも相性がよく、このセットでは大活躍する。~ 買収工作以外の攻撃カードが入っていないので、如何に効率の良いデッキを作るかが焦点になってくる。~ 特有な優良な選択肢としては、フラマリアとベルガモット 皇帝の冠がある場合、高確率でゲームが決まる金貸し+農村×3からのフラマリア擁立。買収工作以外の攻撃カードがないので彼女の独壇場となる。~ また[[補給部隊]]と[[錬金術師]]があるため、ベルガモットを擁立すれば毎ターン[[錬金術師]]を打ち続けることが出来る。~ ちなみにカードタイプに行動(商人)を持つカードが[[御用商人]]以外全て入っている。~ 大戦争 斥候 早馬 城壁 破城槌 交易船 補給部隊 歩兵大隊 シノビ 隠れ家 近衛騎士団 軍略が勝敗を分けます。攻撃だけでなく防御も重要です。 冒険行 寄付 願いの泉 埋もれた財宝 補給部隊 追い立てられた魔獣 星詠みの魔女 図書館 錬金術師 冒険者 皇室領 何が埋もれているかをよく考えましょう。 推奨カードセットの中で唯一埋もれた財宝が入っている。~ 埋もれた財宝を使うかどうかで戦略形成が変わってくる。~ ワルプルギスの夜 寄付 斥候 願いの泉 魔法の護符 魅了術の魔女 図書館 星詠みの魔女 追い立てられた魔獣 隠れ家 呪詛の魔女 魔女達の饗宴。魔法の護符の用意を。 呪詛の魔女の乗り切り方を考えるためのセット。~ 護符で防ぐ。寄付で消す。星詠みでなかったことにする。魔獣で撃ち落とす。自分も呪いをばらまく。 などと多彩。~ 終盤チャームで逆転されても泣かない。呪いや護符があれば魅了術の効果を~ 宮廷政治 願いの泉 買収工作 召集令状 魔法の護符 魅了術の魔女 星詠みの魔女 近衛騎士団 錬金術師 皇室領 噂好きの公爵夫人 宮廷内での噂話は、時に帝位の行方さえ左右します。 夫人・買収工作・チャーム・近衛騎士団と、とにかく勝利点を叩き落とすカードが大量に入っているので2~3巡差くらいなら逆転のチャンスがある。~ 初めてのハトクラ 港町 斥候 願いの泉 早馬 交易船 図書館 御用商人 都市開発 冒険者 錬金術師 初心者がプレイするのに最適なセットです 豊富な連結、上質なドローカードが一通り揃っており、連結、ドロー、追放、獲得といった、ゲームの基本が学べるセット。~ 攻撃カードにはコストの低い斥候が含まれており、簡単ながら攻撃カードの働きも見ることができる。~ 図書館・御用商人といった、ハトクラらしい渋いカードの使いどころを考えるのもまたこのセットのポイント。 港町の攻防 お金好きの妖精 弓兵隊 港町 クノイチ 早馬 隠れ家 交易船 追い立てられた魔獣 錬金術師 近衛騎士団 交易と繁栄 伝書鳩 貿易商人 課税 鉱山都市 サムライ 港町 クノイチ 割り符 早馬 交易船 豊かな鉱脈 お金好きの妖精 弓兵隊 鉱山都市 寄付 城壁 早馬 破城槌 図書館 歩兵大隊 錬金術師 都市間抗争 伝書鳩 弓兵隊 港町 鉱山都市 サムライ 割り符 願いの泉 早馬 歩兵大隊 錬金術師 開発の醜聞 お金好きの妖精 鉱山都市 割り符 願いの泉 早馬 都市開発 皇室領 錬金術師 銀行 噂好きの公爵夫人 戦場の絆 伝書鳩 弓兵隊 結盟 斥候 城壁 破城槌 買収工作 歩兵大隊 補給部隊 近衛騎士団 ギルド間抗争 お金好きの妖精 伝書鳩 貿易商人 弓兵隊 見習い魔女 鉱山都市 サムライ 結盟 交易船 星詠みの魔女 (説明書には何故かここだけ交易船が「極東辺境領」のカードとしてリストされていたけど間違いですよね) 結盟がカギ。サブタイプ「魔法」や「兵力」を偏らせてデッキを構築することで勝利点が溢れる。 クノイチ忍法帳 伝書鳩 弓兵隊 貿易商人 港町 クノイチ 結盟 早馬 寄付 交易船 歩兵大隊 金に色無し お金好きの妖精 弓兵隊 課税 サムライ 願いの泉 寄付 金貸し シノビ 呪詛の魔女 錬金術師 上陸作戦___予選1回戦 城壁 願いの泉 補給部隊 歩兵大隊 都市開発 破城槌 銀行 錬金術師 弓兵隊 港町 机上の戦い___予選2回戦 早馬 斥候 願いの泉 焼き畑農業 貿易商人 図書館 冒険者 見習い魔女 割り符 伝書鳩 焼き畑農業が入っている 貴族の駆け引き___予選3回戦 早馬 斥候 城壁 交易船 図書館 シノビ 錬金術師 近衛騎士団 伝書鳩 貿易商人 血塗られた令状___準決勝戦 願いの泉 斥候 隠れ家 召集令状 シノビ 追い立てられた魔獣 錬金術師 冒険者 呪詛の魔女 鉱山都市 呪いを取り除く手段が無い 王冠の行方____決勝戦 早馬 願いの泉 斥候 交易船 御用商人 噂好きの公爵夫人 呪詛の魔女 課税 割り符 結盟 4コストカードが無い おすすめカードセット 独自に考えた面白いカードセットを紹介するための場です。~ セット内容だけでなくカードセットの魅力を伝える文も書いてください。~ 激しく忍者 寄付 願いの泉 交易船 破城槌 シノビ 歩兵大隊 追い立てられた魔獣 皇室領 冒険者 噂好きの公爵夫人 シノビによる捨て山活用を全面に押し出した特殊サプライ。 リンクが途切れるアクションが多いためシノビの重要度が高く、変わった挙動をするデッキを作れる。~ シノビはデッキ圧縮をかけると弱体化するためデッキ圧縮するかどうかも選択の分かれ目となる。~ 農耕士コンバ○ン 寄付 早馬 願いの泉 破城槌 焼き畑農業 交易船 埋もれた財宝 図書館 補給部隊 御用商人 道具を揃えて自分だけの畑を耕しましょう。 都市開発なんて無い。安いコストだらけ、強いカードが無いので 財宝 も生き難いです。~ 安定カードを揃えるか、 焼畑 賭けや財宝を掘り当てるか。~ 商人たちの計略 交易船 御用商人 貿易商人 シノビ 金貸し 都市開発 クノイチ 銀行 割り符 結盟 利に聡い商人たちは皇帝の崩御というまたとない機会を見逃さない。~ 結盟の旗を振り商人たちを束ねる者、都市を開発し莫大な富をもって爵位を狙う者、~ 船を出し世界各地から富と優秀な人材をかき集める者…。~ 日陰の世界をも駆使する商人たちの間で、帝国の未来は揺れ動く。~ ――皇帝の座を"買う"のは誰だ? サブタイプが「商人」7種、「計略」2種に偏った結盟がカギのサプライ。~ しかし商人サブタイプのカードはそれぞれ独自のパワーがあり、~ 帝都カリクマをはじめ皇帝の冠すら十分に狙えるデッキが構築できるため、~ レアカードの動きからも目が放せないゲームとなる。 乱世の姦雄 城壁 斥候 埋もれた財宝 課税 弓兵隊 買収工作 クノイチ 追い立てられた魔獣 呪詛の魔女 近衛騎士団 偉大なる皇帝が大陸を統一したのも束の間、~ 突然の崩御に帝国の治安は悪化の一途。~ 偵察に出る斥候隊、容易にさせない堅牢な壁、~ 城壁越えて暴れる獣、討伐に出る近衛騎士、~ 援護に向かう弓兵隊、隊に紛れる影の者、~ 裏切り狙う買収に、厳しさの増す税の取り立て、~ 誰もが誰かを呪う中、廃屋漁る泥棒も出る…。~ 帝国は切実に、世を治める力強い指導者を欲している。~ ――荒れる世を救うのは誰だ? 攻撃カードが半分以上を占めるため、互いが互いに足を引っ張り合う長期戦の覚悟が必要。~ 基本的にレアカードの動きは鈍いが、埋もれた財宝で掘り当てたり、~ 弓兵隊を他の攻撃カードやクノイチのコピーで重ねることが出来れば十分に動く点には注意。~ 他プレイヤーの妨害をかわしながら、自分は如何に妨害をするかということに悩むゲームとなる。~
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/356.html
ミサイルランチャー I-HOC-ミサイルランチャー → I-HOC-Cミサイルランチャー → I-HOC-Xミサイルランチャー I-HOC-Cミサイルランチャー スーリヤ能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ミサイルランチャー 属性:爆発 最大ロック数固定(6) 強化 強化ポイントテーブル:H 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 120m 3000 198 85 65 6 36 2 121m 3105 208 64 37 3 122m 3211 219 38 4 3316 229 63 39 5 123m 3421 240 40 6 124m 3526 250 62 41 7 125m 3632 261 42 8 126m 3737 271 61 43 9 3842 281 44 10 127m 3947 292 60 45 11 128m 4053 302 12 129m 4158 313 59 46 13 4263 323 47 14 130m 4368 333 58 48 15 131m 4474 344 49 16 132m 4579 354 57 50 17 133m 4684 365 51 18 4789 375 56 52 19 134m 4895 386 53 20 135m 5000 396 55 54 21 5220 54 55 22 136m 5440 23 5660 53 56 24 137m 5880 52 57 25 6100 51 58 26 6320 27 138m 6540 50 59 28 6760 49 60 29 6980 48 30 139m 7200 61 31 7300 47 62 32 140m 7400 46 33 7500 45 63 34 7600 64 35 141m 7700 44 65 36 7800 43 37 7900 42 66 38 142m 8000 67 39 8100 41 40 143m 8200 40 68 41 144m 8456 408 42 145m 8711 419 43 146m 8967 431 44 147m 9222 442 45 148m 9478 454 46 150m 9733 465 47 48 49 153m 10500 500 50 10778 51 11056 52 11333 53 11611 54 11889 55 12167 56 12444 57 12722 58 13000 生産条件 ハウンドクラスα3 素材/STE 必要数 スティグマの鋭棘 2 ギガンテウスの尻尾 2 フレズベルクの大鎧腹 1 STE 100 説明 一発一発の威力は低いが、大量のミサイルを発射出来る。 大量の敵を殲滅するのに向いている。 活用方法 初期に比べると威力が下がった分、全体的に性能を底上げしたような性能になっている。 ロック時間と弾速が上昇し、何気に射程も伸びているため活用の幅は広がっている。 装填数も4から6に増加、また所持弾数も1.5倍に上昇したため、雑魚敵にも気軽に撃ちやすくなった。 ロック数も装填数に合わせて最大6箇所に。撫でるように照準を移動するだけで一気にロックオンできる。 早くなったロックオンと装填数の多さで火力の低下は十分補えるので、単純に強化されたと言っていいだろう。 ミサイルランチャーを使う予定なら生産をおすすめする。 履歴 2012/03/29 追加 2012/05/16 エイム中の歩行が可能に 2012/05/30 弾道精度の向上 2012/08/01 命中精度の向上 2012/10/24 ホーミング性能の向上 2013/12/11 ホーミング性能の向上 2014/03/26 ホーミング性能の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/80.html
目次 てんちょ アーミー設定"死の担い手"ドゴス・ギア(ケイオスロード) "抗えぬ魔眼"バルバス・バウ(ケイオスロード) てんちょ アーミー設定 "死の担い手"ドゴス・ギア(ケイオスロード) 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 ドゴス・ギア 8 8 3 5 5 3 8 5+ 9 アナカリス 12 6 0 6 6 6 3 6 8 ポイント:670pts(ドゴス・ギア 310pts、アナカリス 360pts) ・装備 狂戦士の斧(狂戦士の剣)、狂戦士の盾(加護の盾)、ケイオスアーマー、 ・騎乗 ドゴス・ギアはアナカリスと呼ばれる1つ首のケイオスドラゴンに乗っている。 アナカリスにはケイオスドラゴンが持つ通常のルールがあてはまる。 ・スペシャルルール 再生能力 ドゴス・ギアはとても生命力の強いケイオスロードである。 これを表すためマジックアイテム『永遠なる征服の王冠』を持っているとみなし、再生能力を得る。 ・マジックアイテム 狂戦士の斧(狂戦士の剣) 使用者は各『接近戦フェイズ』で追加攻撃を行える。追加攻撃の数は、使用者とベースが接触している全敵兵の合計『兵力』の半分だ(端数切り上げ)。 狂戦士の盾(加護の盾) 使用者はアーマーセーヴィング5得る。 "抗えぬ魔眼"バルバス・バウ(ケイオスロード) 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 バルバス・バウ 8 8 3 5 6(5) 3 8 5 9 メーテル 2 3 0 5 5 3 4 1 8 ポイント:488pts(バルバス・バウ443pts、メーテル45pts) ・装備 剛槍ゲイボルグ(剛力の剣)、ディフィンダー(シールド)、魔眼の鎧(幽閉されし霊魂たちの鎧、暗黒神の凝視) ・騎乗 バルバス・バウはメーテルと呼ばれるディスク・オブ・ティーンチに乗っている。 メーテルにはディスク・オブ・ティーンチが持つ通常のルールがあてはまる。 ・スペシャルルール ティーンチソーサラー バルバス・バウはティーンチLV4ウィザードである。 定まらぬ者 バルバス・バウは人口的にティーンチ神の『選ばれし者』になった者であり、肉体的なかなり不安定な存在だ。 これを表すために、バルバス・バウはマジックによる攻撃で自身の【耐】が1低くなる。また、自軍『マジックフェイズ』の始めに『逃走』している場合はティーンチ神の怒りに触れ、ケイオススポーンに変えられてしまう。(ケイオススポーンの【傷】は現在の【傷】を使用)(マジックアイテム『幽閉されし霊魂たちの鎧』『暗黒神の凝視』を装備しているとみなす) ・マジックアイテム 剛鎗ゲイボルグ(剛力の剣) 着用者に【攻】+1 魔眼の鎧 この鎧は通常のケイオスアーマーとみなされる。これに加え着用者は『ワードセーヴィング』4を持つ。
https://w.atwiki.jp/denkisyunin/pages/44.html
プリンセスカード :全8種 カード名 説明 備考 第一皇女 ルルナサイカ 6点 第二皇女 ラオリリ]] 2点の継承カード5枚 姫将軍 フラマリア コスト5以下のカードを2枚獲得擁立時に「農村」が直轄地に移動しない 大方博雅の姫 ベルガモット 【特殊能力1ターン1回】手札から呪い以外1枚捨てる、捨て札から行動カード入手 南洋の市姫 クラムクラム カードの購入コスト-1 双子の姫 レイン&シオン 双子カウンターX個X=擁立されたプリンセス+1 お金好き妖精 で補充できる金貸し、鉱山都市と相性良 極東の算法姫 オウカ 【特殊能力1ターン1回】手札から領地と呪い以外で異なる2枚を追放:合計コスト-1に等しいカードを1枚購入 北限の魔女姫 アナスタシア 【特殊能力1ターン1回】「呪い」1枚を手に入れ山札の一番上に:コスト5以下の行動カードを1枚選び手札に加える。 ベーシックカード :全8種 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 農村 領地 1 -2 1 1 都市 領地 3 2 1 大都市 領地 6 3 1 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 見習い侍女 継承権(侍女) 2 -2 宮廷侍女 継承権(侍女) 3 2 議員 継承権 5 3 公爵 継承権 8 6 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 呪い 呪い 0 レアカード :全2種 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 帝都カリクマ 継承権・領地 11 8 3 1 皇帝の冠 継承権 13 14 ~ コモンカード :全55種 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 寄付 行動 2 1 早馬 行動 2 1 2 願いの泉 行動 2 X 1 幸運の銀貨 行動 2 (1) (1) 1 召集令状 行動 3 1 焼き畑農業 行動 3 1 課税 行動 3 1 洗礼 行動 3 1 1 名馬 行動 3 2 2 図書館 行動 4 (1) 1 ドワーフの宝石職人 行動 4 (2) (2) 冒険者 行動 5 錬金術師 行動 5 2 1 結盟 行動 5 2 地方役人 行動 5 2 独占 行動 6 (3) お金好きの妖精 行動(魔法) 2 (1) ケットシー 行動(魔法) 2 1 1 星詠みの魔女 行動(魔法) 4 1 2 交易船 行動(商人) 3 (2) (2) 御用商人 行動(商人) 3 1 貿易商人 行動(商人) 3 1 金貸し 行動(商人) 4 3 1 都市開発 行動(商人) 4 1 銀行 行動(商人) 5 X 割り符 行動(商人) 5 (2) 豪商 行動(商人) 5 伝書鳩 行動(計略) 3 (1) 1 シノビ 行動(計略) 4 2 補給部隊 行動(兵力) 4 1 2 港町 領地 4 2 2 鉱山都市 領地 4 -4 2 1 工業都市 領地 6 2 1 1 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 斥候 行動・攻撃(兵力) 2 2 弓兵隊 行動・攻撃(兵力) 3 1 1 歩兵大隊 行動・攻撃(兵力) 4 2 サムライ 行動・攻撃(兵力) 4 2 エルフの狙撃手 行動・攻撃(兵力) 4 1 2 近衛騎士団 行動・攻撃(兵力) 5 2 買収工作 行動・攻撃(計略) 3 1 追い立てられた魔獣 行動・攻撃(計略) 4 1 1 宮廷闘争 行動・攻撃(計略) 4 2 魅了術の魔女 行動・攻撃(魔法) 4 1 1 見習い魔女 行動・攻撃(魔法) 4 1 1 呪詛の魔女 行動・攻撃(魔法) 5 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 城壁 行動・防衛 2 1 1 隠れ家 行動・防衛 3 1 1 魔法の護符 行動・防衛・呪い 3 X 1 クノイチ 行動・防衛(計略) 4 1 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 皇室領 継承権・領地 5 1 1 貴族の一人娘 継承権 5 5 噂好きの公爵夫人 継承権 6 3 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 呪いの人形 呪い 3
https://w.atwiki.jp/denkisyunin/pages/45.html
wikiを見る ほぼハトクラのCPUの棋譜を見る CPU戦で18ターン以内に戴冠式出来るよう練習 強い人のプレイを参考 自分の買った継承点、早そうな人が買った点を覚える 3~8ターン中に8金が来たら擁立よりも公爵を優先る 第一皇女 ルルナサイカ 継承時6点 ルルナ・ラオリリは継承点を10~14点くらい獲得してから擁立 第二皇女 ラオリリ 侍女2点x5枚=10点 姫将軍 フラマリア ・勝ち筋が擁立時で立てられる ・デッキを高速で圧縮させる技術の確立 ・基本”金”で強いカードを買わない。 ・錬金二枚購入 ・クノイチ買いの港キープコンボ ・旗買いからの弓or伝書鳩買いあさり 大方博雅の姫 ベルガモット 呪い以外の カードを1枚捨て : 捨て札から行動カードを1枚加える 南洋の市姫 クラムクラム 双子の姫 レイン&シオン デッキが強ければ追い込みやすい 極東の算法姫 オウカ 領地と呪い以外で異なる 2枚追放 合計コスト-1を手札に加える 4と5コストの行動カードがある程度持っていたら強い 4+5で公爵、2(ダメイド)+4で議員に変えて継承点ブースト 北限の魔女姫 アナスタシア
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/69.html
アナ考で始めて起こった同族対決。2000P戦。 しかし、HoCの性質上アーミー内容はお互いにかなり違ったものに。 先攻:ホード・オブ・ケイオス(Dちう) ガルラーク様を中心に、マローダー・ホースメンが多数入った機動力重視?編成。 と言うよりは、ガルラークのワンマン編成っぽい? ガルラーク様 後攻:ホード・オブ・ケイオス(てんちょ) 全キャラクターがウィザードレベルを持つティーンチ神の魔法編成。 兵科は、ナイト、マローダー・ホースメン、チャリオット。 「死」 Turn 1 表 これは戦闘開始前。奥がDちう、手前がてんちょ。 両軍の間にある二枚あるダンボールは、「地形:森」と言う設定。 視角が変わって左側がDちう。これは、Dちうの行動後。 Dちう陣中央のケイオス・ウォリアーのランク歩兵の出足が若干遅く、これが後に大きく響く事になる。 裏 てんちょのマジックフェイズ。恐るべきパワーダイス量である。 魔法使いの少ないDちうのアーミーは… さっそくスペルでゴリッと兵を削られる。 移動は控えめで終了。 Turn 2 表 飛行の機動力を生かして、敵陣の裏側への回りこみを敢行するDちう s HoC。 マローダー・ホースメンは画像上部と下部にて斧を投げてます。 そして、戦線にたどり着けないケイオス・ウォリアーが哀愁漂う。 裏 てんちょうのターン終了後。 中央に居た犬はホースメンの斧で死亡。上部森では、ナイトの突撃から逃げたマローダー・ホースメンが逃走中。 中央右では背後に来たガルラークを牽制する為にケイオス・ナイトが180度旋回。 そして、中央部Dちうのケイオス・ナイト(チョーズン)がスペルによって全滅。辛うじてヒーローだけ生き残る。恐るべしティーンチ魔法編成。 Turn 3 表 3T裏で辛うじて生き延びたヒーローは、相手ジェネラルに単身特攻をかけて討死。 下部の飛行ディーモンもヒーローに特攻かけるも返り討ち。 逃走中だったマローダー・ホースメンは復帰判定に失敗しさらに逃走を続ける。 ガルラークの突撃を逃げるチャリオット。 裏 下部の戦闘が終結しつつある。スペルでガリガリ削られるDちうのマローダー・ホースメン。 中央部では到着が遅かったDちうのランク歩兵にてんちょのマローダー・ホースメンの対応が間に合ってしまう。 てんちょのジェネラルは一旦バックしてガルラークに魔法をかけに行く。 Turn 4 表 遭遇戦が終了したところでガルラークが本領をやっと発揮。 2種のブレスと魔法で中央部のてんちょのマローダー・ホースメンを一掃。 ランク歩兵はようやく戦線に到達。下部の半壊ホースメンを歩行ヒーローに当てて足止め。 逃走中のマローダー・ホースメンが死亡フィギアプールの近くに居たため、戦死したものとして勘違いするDちう…もったいない。 裏 撮影し忘れ ランク歩兵の前で横を向いていたナイトを対面させ突撃に備えるてんちょ。 Turn 5 表 撮影し忘れ ランク歩兵がようやく戦闘。ナイトを蹴散らすが、ここで追いかけない事を選択。 何とナイトの逃走距離8cmで盤面に止まり…逆にランク歩兵は孤立して包囲された状態になり… 裏 魔法が暴走して結果は5。 ガルラークが敵ジェネラルに変化神の紫色炎をかけ、ディスペルはファンブル。 その後の士気判定にも失敗しジェネラルは遥か遠きレルムオブケイオスへ巡礼の旅に出る。 追いかけなかったが為に包囲攻撃を受けて全壊するランク歩兵。 これでDちうのアーミーはガルラークを残して全滅。 Turn 6 撮影し忘れ その後は結局、お互いに兵を削れずに終了。 結果 Point差でてんちょの勝利。 総評 Dちう側 ガルラークの使い方は見事。ただ、DDの少なさがきつかった。 各所で格上の相手に単独であたると言う戦闘をしていた事と、ランク歩兵の二回の判断ミスが結果に大きく響いた。 てんちょ側 魔法回数が多く、常にイニシアティブを持って行動できた。 流石にガルラークは処理できなかったが、ほぼ完全勝利と言える内容。 Report:管理人 振り返って… Dちう 初のHOCプレイだったので楽しんでプレイしました。 ずっとアンデッドばかりをプレイしていたので色々新鮮な経験。 相手の近距離射撃スペルの攻が2回連続で2だったり、暴走が2回出たりしたのが幸いでした。 格上の相手には当たり勝ちしてたのでそのまま勝つと思っていたのですが…まだまだ勉強不足です。 運用そのものはほぼ構想通りに機能していたので、また再調整してペイントして再戦を願いたいです。