約 2,932,970 件
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/575.html
Height(身長、全長、体長) ⇒ 身長 関連項目 体格 サイズ修正 体重
https://w.atwiki.jp/kojiro/pages/583.html
ROW.HEIGHT
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/206.html
line-height テキストを内容として持つ要素の場合、line-heightプロパティで行間を調節することができる。プロパティの値には、normal(デフォルト)、フォントサイズに対する倍数であるnumber、フォントサイズに対するパーセンテージであるpercentage、長さの単位、autoを指定することができる。 line-heightからfont-sizeを引いた値が、上下均等に割り当てられる。 ●line-heightプロパティの設定例 p { line-height 1.5; }
https://w.atwiki.jp/hackdk/pages/29.html
投稿された動画は削除されました。 それに伴い動画リストは、本人の意志により削除させていただきました。 お疲れ様でした。
https://w.atwiki.jp/anddoid/pages/30.html
android layout_height 要素 fill_parent wrap_content サイズ指定 関連タグ 使用例 android layout_height="fill_parent" android layout_height="0dp"
https://w.atwiki.jp/nine_lives/pages/126.html
Bounded Height 概要 登山ガイドスタート地点 攻略のヒント 概要 座標:43c1 Ashrun北東に位置する山。Sky Lodgeへと続く道を辿ることになる。 登山ガイド スタート地点 座標:33b3付近 +詳しく見る 33b1のBinding Stoneから少し進んだ場所。Raptorの巣が点々と見える凸凹道が続いている。 攻略のヒント スタート地点さえ見つけられれば登るのは簡単。四角い岩が落ちているあたりをまっすぐ進めばいい。 ここを反対に進むとSky Lodgeに行くことができる。
https://w.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/179.html
Tree - Height of a Tree http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=GRL_5_B lang=jp 木を2回精査すれば簡単です。 木を2往復するので計算量はBigO(2*頂点数)です。 速すぎて一位タイです。 これ以上シンプルな考え方もないし計算に必要なデータを集めるのに最初の1周。 確定するのにもう一周必要なので、私の発想は理論値でしょう。 多分コード実行速度一位の方と同じ発想になってると思います。 着想を得るのに10分かかりました。 実装するとき考え抜けに気付かず1時間かかりました。 テストに20分かかりました(コードの修正)。 木の根元を点0として枝先から根元へ向かう計算に一周目を。 点0から枝先に向かう計算で2周目を使います。 例えば木を一周した結果根元で14,17,22という高さになる枝が3つ出ていたら。 14や17に向かう時は22を最大として2周目を回ればいいですし。 22の枝先に向かう時は17を最大として2周目の22の先の枝先を回ればいいわけです。 #include stdio.h #include map #include string.h #include queue #include set #include algorithm const int LIMIT=10000; std map int,int tree[LIMIT]; int ans[LIMIT]; int maxWs1[LIMIT]; int maxWs2[LIMIT]; int maxPs1[LIMIT]; int maxPs2[LIMIT]; int saiki(int p,int old,int maxW1){ std map int,int iterator it; int maxW2=0; int maxP1=old; int maxP2=-1; for(it=tree[p].begin();it!=tree[p].end();it++){ if((*it).first==old)continue; int temp=saiki((*it).first,p,maxW1+(*it).second); if(temp =maxW1){ maxP2=maxP1; maxP1=(*it).first; maxW2=maxW1; maxW1=temp; }else if(temp =maxW2){ maxW2=temp; maxP2=maxP1; } } maxPs1[p]=maxP1; maxPs2[p]=maxP2; maxWs1[p]=maxW1; maxWs2[p]=maxW2; ans[p]=maxW1; if(old==maxP1){ return maxW2+tree[p][old]; }else{ return maxW1+tree[p][old]; } } void saiki2(int p,int old,int maxW){ std map int,int iterator it; for(it=tree[p].begin();it!=tree[p].end();it++){ if((*it).first==old)continue; int nextP=(*it).first; int temp; if(nextP==maxPs1[p]){ saiki2(nextP,p,std max(maxWs2[p],maxW)+(*it).second); }else{ saiki2(nextP,p,std max(maxWs1[p],maxW)+(*it).second); } } ans[p]=std max(ans[p],maxW); } int main(){ int n; scanf("%d", n); memset(ans,0,sizeof(ans)); memset(maxWs1,0,sizeof(maxWs1)); memset(maxWs2,0,sizeof(maxWs2)); for(int i=0;i n-1;i++){ int s,t,w; scanf("%d %d %d", s, t, w); tree[s][t]=w; tree[t][s]=w; } saiki(0,-1,0); saiki2(0,-1,0); for(int i=0;i n;i++)printf("%d\n",ans[i]); }
https://w.atwiki.jp/netnet/pages/60.html
そのまま指定のコントロールのheightを100%にしても動作しません。 あやうくjavascriptとかで動的にサイズを設定しようかと、 考えてましたが、親コントロールをすべて(html,bodyを含む)height100%にすればちゃんと動作するらしい。 めもめも。 参考 http //www.mozilla.gr.jp/standards/webtips/webtips0032.html
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/24.html
HeightMap Editor 高さマップエディタ The Heightmap Editor allows you to paint hills valleys onto your map. Click the HeightMap Icon from the top toolbar and left-mouse drag in the main window to start editing the terrain. For more detailed information about the heightmap editor see below. Heightmap Editorは、あなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます。地形を編集し始めるために、メインウインドウで一番上のツールバーと左のマウスドラッグからHeightMap Iconをクリックしてください。heightmapエディタに関するより詳細な情報のために、下記参照。 The Heightmap Editor will allow you to paint hills valleys onto your map with a variety of brushes Heightmap Editorは、いろいろなブラシであなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます: Left Right Mouse Button Modes 左と右のマウスボタンモード Can be independently set to Additive, Subtractive, Set Value or Smoothing modes. Additive、Subtractive、Set ValueまたはSmoothingモードに独立してセットされることができます。 Additive 加えるAdds height to the terrain mesh. (1, 5) 高さを地形メッシュに加えます。 Subtractive 減じるSubtracts height to the terrain mesh. (2, 6) Set Value セットされた値Adjusts the terrain mesh to a set value height (3, 7) 地形メッシュをセットされた高さの値に合わせます Smoothing なめらかにSmoothes the terrain mesh. (4, 8) 地形メッシュをなめらかにします The button modes can be quickly set by pressing the 1, 2, 3, 4 Keys for the LMB and 5, 6, 7, 8 Keys for the RMB. ボタンモードは、右マウスボタンのために1、2、3、4キーに、左マウスボタンと5、6、7、8キーをやかましく要求することによって、速くセットされることができます。 The CAP LOCK key will switch the brush mode from Additive to Subtractive. This is handy if the LMB is set to Add or Sub and the RMB is Smoothing. CAP LOCKキーは、AdditiveからSubtractiveまでブラシモードを変えます。左マウスボタンがAddにセットされる、あるいは、Subと右マウスボタンがSmoothingであるならば、これは便利です。 Brush Size ブラシサイズ Can be set with a slider, or press Shift + LMB (drag left or right). スライダーをセットするか、Shift + 左クリックを押すことでできます(ドラッグ 左か右) Feather 羽 Adjusts the drop-off within the brush. Set to 0 provides a hard edge. Note the inner circle. ブラシの範囲内で急斜面を調節します。0へのセットは、堅い端を提供します。側近グループに注意してください。 Height 高さ Adjusts the height of the brush for Set Value Mode. It can be set using the slider or by manually typing a number into the box below the height slider Set Value Modeのためにブラシの高さを調節します。 それは、スライダーを用いて、または、高さスライダーの下で箱に手で番号をタイプすることによってセットされることができます Presets 予めセットする Contains a selection of pre-set heights. 予めセットされた高所のより抜きを含みます。 Strength 強さ Allows you to set how strong your brush will be. Setting this lower will allow you to subtly edit the map. A lower strength setting gives you greater control of the height. 強い方法にあなたのブラシ意志を課すあなたがそうすると認めます。これをより低く設定することは、微妙にマップを編集することができます。 下の強さセッティングは、あなたに高さのより大きな制御をします。 Precision 精度 Sets the style of the brush. (Coarse) Groups smaller sections of the ground mesh together and allow you to edit large areas quickly. This is good for roughing in maps surfaces. (Fine) Affects the points on the ground mesh individually and gives you tighter control of the surface. This is good for fine tuning the maps surface. TAB will switch the precision from Coarse to Fine and back again. ブラシのスタイルをセットします。 (粗い)地面のより小さな区画が一緒にかみ合わせて、あなたを許すグループは、速く広域を編集します。 これは、地図面で荒研削によいです。 (すばらしい)個々に基本のメッシュの上で点に影響を及ぼして、あなたに表面のより厳しい制御をします。 これは、地図面を微調整することによいです。 TABはCoarseからファインまで精度を変えて、再び後退します。 Render Grid 格子を提出してください Shows the mesh immediately around the brush. ブラシのまわりでメッシュをすぐ示します。 Update LODs 最新版ロー Updates the level of detail on the terrain mesh. The further away the terrain is from the camera the lower its level of detail is. This feature is useful for seeing what the distant mesh will look like in the game. This feature does slow down the heightmap editing, so it is best to turn it off when it is not needed. 地形メッシュに関する詳細のレベルを更新します。 地形が離れてカメラからより遠いほど詳細のそのレベルは、より低いです。この特徴は、遠くのメッシュがゲームにおいて何のように見えるかについて見ることに役立ちます。 この特徴はheightmap編集を遅くしますので、それが必要でないとき、それをオフにすることは最高です。 Sample サンプル Samples a height from the terrain. Left click the sample button and then Left Click the terrain or Ctrl + Left Click the terrain. Once you sample or set the height, the set value brush (as opposed to additive, etc) will paint the terrain at that chosen height. 地形から高さを試してみます。 サンプルボタンとそれから左Clickをクリックする放っておく地形、あるいは、Ctrl +左Clickは、地形です。 一旦あなたが高さを経験してみるか、セットするならば、セットされた価値ブラシ(添加物、その他と対照的に)はその選ばれた高さで地形を描きます。 Toggle Wireframe トグルワイヤーフレーム Turns on (visible) and off the terrain mesh. 進行中の(見える)ターンと離れて地形は、かみ合います。 Tips Unsmoothed terrain mesh can cause impasses Unsmoothed地形メッシュは、行き詰まりを引き起こすことがありえます There is a limit on the maximum height and maximum depth of a map. The heightmap should never be set to those limits (The ground will not deform and damage correctly during gameplay.). 制限が、地図の最大高さと最大の深い所にあります。heightmapはそれらの限度に決してセットされてはなりません(アースは、変形しなくて、ゲームプレーの間、正しく損傷しません。)。 The height editor s wireframe is also viewable in other modes when activated. 起動するとき、高さエディタのワイヤーフレームは他のモードで見えもします。 Some extra tips on using the height editor can be found in this tutorial on drawing plateaus. 高さエディタの使用法に関しては若干の追加チップは、台地を引くことに、この指導で見つかることができます。 Another tutorial here covers drawing stairways. ここのもう一つのチュートリアルは、スケッチ階段をおおいます。 Terrain does not immediately provide shot blocking. E.g. The Axis pioneers on the left of the screenshot below will almost instantly get killed by the Allied troops on the right, as they shoot through the terrain. Creative use of groves, certain high walls or hedgerows can provide shot-blocking. Another solution is the epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only blockers which can be placed on top of the heightened terrain to prevent soldiers or vehicles from shooting through it. (It s name is a bit misleading though, since it will block both movement and shots.) 地形は、撃たれたブロッキングをすぐに提供しません。例えば。彼らが地形を打ち抜いて、下記の画面ショットの左の上のAxis先駆者は右で連合軍隊にほとんどすぐに殺されます。木立ち、特定の高い壁または生け垣の創造的な使用は、撃たれたブロッキングを提供することができます。もう一つの解決は、兵士または車両がそれを打ち抜くのを防ぐために高められた地形のトップに置かれることができる epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only です。(それが運動とショットを妨害する時から、それは名前がしかし少しまぎらわしいということです。) From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/82.html
文章を記述していると自動的に改行されたときに、行間を変えるCSSプロパティとしてline-heightというものがあります。line-heightの使い方には少し注意が必要です。そのことについて書いていこうと思います。6月8日記事 多くのサイトを見るとと ある条件下なら、単位を付けなく記述する例が好ましい ようなのですが、その条件下で実行してみるも表示は単位を付けてもつけなくてもかわりませんでした・・・。あれ?・・・・・・。うーん。 色々とWEBを見るとemタグと単位のemが混在している様子・・・ どんなことをしたかでも話していきたいと思います。 目次 line-heightにpx指定はいけない。好ましくない例。 emが主流だったが・・・これで本当によいのか? pxやemや%より単位を指定しないほうが望ましいらしい!? 比較してみるも・・あれ? 結果 2em 結果 200% 結果 2のみ まとめ line-heightにpx指定はいけない。好ましくない例。 行間を書いていく際に以下のように p{ color #000; font-size 16px; line-height 20px; } font-size 16px;~line-height 20px~と書くのはよろしくない。というのは、フォントサイズが変えたい時にline-heightもまた変えなければいけないからだ。ピクセルとしての絶対値は望ましくない。 よって 倍数表示が好ましい emが主流だったが・・・これで本当によいのか? さて、倍数表示としてem表示があります。20pxの1.5emだったら30px分行間があきます。10pxだったら15px分行間があきます。フォントサイズを変更したとしても、16の1.5emの24px分・・・とフォントサイズを買えたとしても自動的に変更されるのはline-heightも変えなくていいので楽です。 しかし、emという単位を指定してよいのでしょうか? p{ color #000; font-size 16px; line-height 1.5em; } pxやemや%より単位を指定しないほうが望ましいらしい!? とあるサイトに emを指定するとそのあとの子要素すべてに適応される現象が起きてしまいます。 よって以下のように指定しましょうと書かれている p{ color #000; font-size 16px; line-height 1.5;/*%やemを付けずにそのまま書く。*/ } 比較してみるも・・あれ? HTML部 !DOCTYPE HTML html lang="ja" head meta charset="utf-8" link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" title 行間 /title /head body div id="wrapper" p ここにだけemを指定している br のにも関わらず・・・ /p div id="middle" p ここにはline-heightを書いてないにも br 関わらず、継承されてしまう・・・!? /p div id="inner" p ここも同じく br 継承されてしまう・・・!? /p /div /div /div /body /html CSS部・・・ コメントアウトの部分を色々と変更していきます。 @charset "utf-8"; /* CSS Document */ #wrapper{ margin 0 auto; width 1000px; border 1px solid #F00; } #wrapper p{ color #000000; font-size 30px; line-height 2em;/*ここの部分を2,2em,200%に変える*/ } #middle{ margin 0 auto; width 800px; border 1px solid #F00; } #middle p{ color #000000; font-size 20px; } #inner{ margin 0 auto; width 600px; border 1px solid #F00; } #inner p{ color #000000; font-size 10px; } 結果を表示させてみる 結果 2em 結果 200% 結果 2のみ まとめ 変わんないじゃん。 単位なし2も継承されとるやないかい。 謎です。どなたかコメントください。まあピクセルじゃなく、emや単位なしやパーセントで書けってことだな。 長いものにまかれるか・・・・。よし、みんな単位をつけちゃいかん。 CSSのline-heightで単位を指定しない理由 名前 コメント