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Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Generate』ノードを使用する事で、標準のシンプルながらも強力な設計に基づいたユニークなハイトフィールド地形を生成する事が出来ます。ノードに組み込まれたフラクタルに基づいた新しいハイトフィールド生成する事も、他のシェーダを使用してハイトフィールドの高度情報を生成する事も出来ます。特に、侵食などのハイトフィールド固有の操作を適用する場合には、ハイトフィールド地形を作成するためにこれを使用して下さい。理論上無限のディティールを持ち、惑星全体をカバーする事が出来るプロシージャル地形とは異なり、ハイトフィールドは有限の解像度で特定範囲をカバーします。しかし、Terragenでは、ハイトフィールドは、ディティールを高めるためにプロシージャル・ディスプレースメントによってレンダリングする事もあります。これはデフォルトで有効になっています。 設定 New heightfield 新規ハイトフィールド これにチェックする事で、ポイント数とサイズメータのパラメータによって、ハイトフィールドの解像度とサイズの設定に使用します。チェックしない場合、ハイトフィールドの寸法は、Input端子に接続されたノードから取得します。 Number of points ポイント数 ハイトフィールドの解像度(ポイント数)を設定します。この数値はハイトフィールドがカバーする範囲をコントロールするものではありません。 Size in metres サイズ(メートル) ハイトフィールドのX(幅)、Y(奥行き)をメータで設定します。 Fractalタブ Feature scale 平均サイズ このパラメータは、ハイトフィールドで生成された容貌の平均サイズをメートルで設定します。Feature scal 2000、Feature steepness 0.25、Roughnes 0.875 Feature steepness 傾斜程度 生成された容貌の急峻を設定します。数値が高いほど急勾配になり、容貌そのものの全高も増大します。Feature steepness 0.4 Roughness 地形の粗さ 生成された地形の荒さをコントロールします。数値が高いほどより荒くなります。Feature steepness 0.3、Roughnes 0.65 Seed 要素 この数値はノードで生成するパターンをコントロールします。複数の『Heightfield Generate』ノード上で同じ数値を使用した場合、すべて同じパターンの地形を生成するでしょう。 Random Seed ランダム要素 このボタンをクリックする事で、上の"Seed"のパラメータ数値がランダムで選択されます。 Auto generate 自動生成 チャックを入れることで、プロジェクトの読み込み時や、他パラメータを変更する度にハイトフィールドが再生成されます。現時点では、このパラメータをチェックしないことをお勧めします。 Generate Now 生成開始 このボタンをクリックする事で、ハイトフィールドを生成します。 Tweak Fractalタブ このタブは、ハイトフィールドを生成時に使用する、フラクタルのいくつかの特徴を変更するパラメータを備えています。 Variation 変動量 この設定はフラクタル全体の変化量をコントロールします。変動量はフラクタルパターンにおいて、大小の特質の分布に関連します。変動量が0に設定されている場合、大小の特質は均等に分布されます。値が大きくなるにつれて、ノイズはより少なく均一に変化し始め、大小の特質の間でだんだんと分布が不均一になるパターンが得られます。 Variation method 変動方法 このポップアップで、変動量をフラクタルに適用するためにいくつかの方法を選択します。-Clamped multifractal(マルチフラクタルを固定)-Unclamped multifractal(マルチフラクタルを非固定)-Multi-scale modulatorlマルチスケールを調整)それぞれマルチフラクタル演算式の違いなので、お好みに合わせていろいろ試されてみる事をお勧めします。 Buoyancy from 快活さ この設定は、変動量がどのくらい速く変化特性を切り換えるかを調整します。 Use Shaderタブ このタブは、ディスプレースメント・シェーダを使用し、ハイトフィールドのための高度情報を生成するパラメータを備えています。[Generate Now]ボタンを使い、割り当てたシェーダからハイトフィールドを生成します。割り当てたシェーダに変更を加える度に、ハイトフィールドを再生成する必要があります。 ハイトフィールドの生成にシェーダを利用する事で、いくつかの利点があります。ハイトフィールドは複雑なシェーダ・ネットワークよりもレンダリングが速くなる場合があります。これを使ってシェーダのディスプレースメントを"キャプチャー(取込み)"し、他のアプリケーションで使用するためのエクスポートが出来ます。ハイトフィールドはシェーダと同じディティールではありませんが、それでも十分でしょう。それは、たとえば別のアプリケーションでオブジェクトをアニメーション化させるための低解像度の代わりとして役立ちます。また、ハイトフィールドを読み込み、ハイトフィールドを編集しているアプリケーションで、さらに処理をする事も出来ます。 Shader シェーダ ハイトフィールド上方を生成するために使用するシェーダを割り当てます。 Position center 中央位置 チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの中央に配置されます。下図は、ハイトフィールドを中央に、生成した『Simple Shape Shader』の位置を表示しています。 Position lower left 左下配置 チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの左下に配置されます。下図の『Simple Shape Shader』は、この設定では左下に表示しています。 Position 補正位置 この設定は、ハイトフィールドデータを生成するために使用するシェーダのエリアを変更するために使用します。これはシェーダの基点からの補正値です。たとえばXフィールドを500に設定した場合、ハイトフィールドによってカバーされるシェーダのエリアは、右に500m移動します。下図は、"Position"パラメータをつ使用し、生成されたハイトフィールドの左上に配置された『Simple Shape』を表示しています。ハイトフィールドは10000 x 10000、シェーダは5000 x 5000です。シェーダは中央配置に設定。"Position"パラメータは、下記の位置に置くために2500、-2500で設定しています。
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GENERATE feat.綾倉盟 / Masayoshi Minoshima 千切れそうな想いは 春風に吹かれてた 憧れを抱きしめたのは 随分と前の事 諦めていた 諦めてない 蕾だった儚い夢 今はどこか遠くに 寒さが残る 温い 木漏れ日の中 瞼を透ける 光 掴めない指 無くしたままの 夢は 咲いていますか 私の心 探して 咲かせて 花びら 舞い上がる風 過ぎ去る 満ちた希望の先 泣いてない 泣いてない あの日にさよならしてないよ このはなさくや いずれ散って行こうともまだ いつまでも いつまでも 始まりの続きを見続けてる
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRONIC DANCE GENERATE feat.綾倉盟 Masayoshi Minoshima 145 ???? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRONIC DANCE GENERATE feat.綾倉盟 Masayoshi Minoshima 145 - m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント スタンダードな☆8乱打譜面。初見はリズムが分かりづらいかも。イントロとラスト付近の短いトリル複合に注意。 -- 名無しさん (2016-07-03 21 42 37) 変な押しづらさがある気がする -- 名無しさん (2021-12-28 17 13 33) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRONIC DANCE GENERATE feat.綾倉盟 Masayoshi Minoshima 145 1234 ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ひしひし伝わってくる譜面のヴァーミリオン感。そちらと同じぐらいか少し弱め。少なくともSP みたく逆詐称ということは無い。 -- あとBGAかわいい (2016-05-01 05 38 47) 中盤の左15地帯がかなりの物量なので認識力が必要。ただその後は緩めの☆10な譜面になるので十分に回復出来る -- 名無しさん (2017-01-13 15 26 20) spと違ってちゃんと☆10やってる地力の良譜面 ヴァーミリオンより個人的には強かった -- 名無しさん (2017-01-13 23 12 54) 名前 コメント
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 23 copula ELECTRONIC DANCE GENERATE feat.綾倉盟 Masayoshi Minoshima 145 2302 - 攻略・コメント サビに入るまでは☆8のECHOESに近い譜面。後半から勝負になるがラスト8小節をしっかり拾えれば60%以上回復するのでアシストイージーは狙いやすい。☆10DBRの中では取っつきやすい部類か -- 名無しさん (2016-08-07 15 36 34) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRONIC DANCE GENERATE feat.綾倉盟 Masayoshi Minoshima 145 1182 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ややリズム難なくらいで殆ど癖のない☆10下位譜面。今作☆10ではかなり弱い方 -- 名無しさん (2016-04-27 22 50 19) 全てにおいて普通の譜面で、moon(A)やユーロマクリア出来る人なら楽勝かと -- 名無しさん (2016-04-28 10 21 22) 平坦な譜面で終盤は密度が下がるのでノマゲもハードも難しくない -- 名無しさん (2016-04-28 21 40 37) 開幕から終わりまでずーっと平凡な☆10下位といった印象 初見で危なげなくフルコン出来たの今作☆10の最弱候補かも -- 名無しさん (2016-04-29 19 33 41) ふともも -- 名無しさん (2016-04-30 20 03 13) なんの繋がりも無いが Re GENERATION が頭に浮かんだ。クリア、スコア、FC共に逆詐称気味です。 -- 名無しさん (2016-05-02 00 00 37) 俺は5鍵時代のbelieve againが頭に浮かんだかな。なんにせよ良曲だと思う。☆10の中では簡単な方なので慣れてきたらオプションはお好みでどうぞ。 -- 名無しさん (2016-05-02 03 03 39) ずーっとハネててスコアがとりづらい -- 名無しさん (2019-05-24 19 24 36) 物量はそこそこにあるものの、どのランプも難しめの☆9よりよっぽど安定しやすい。フルコンは一瞬の対称や長めの13+αなど、トリルの配置が意外にクセモノ 独特のリズムを掴めるようになるとスコアも伸びてすごく楽しい -- 名無しさん (2021-08-22 21 47 09) 名前 コメント
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* |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Western Oceanic languages|Papuan Tip languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【mvn】 言語名別称 alternate names Kukuya Minavega 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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製作者 Survivor DL先↓ http //www.mediafire.com/download/xkxk61z4nynk58j/I+Wanna+Generate+Random+Needle.zip
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LZGENERATE Arguments dict maxpast length optional mostprobable minpast mincomplex incipit1 incipit2 reconstr strategy constraints equiv1 equiv2 [generic-function] Generates a new sequence following the model of a given LZ continuation tree (generated by the LZify function). inputs dict a LZ continuation tree generated by the LZify function. maxPast nil or integer. maximum length of the context. If nil no maximum past constraint. Length integer, =1. length of the sequence to be generated. mostprobable if not true, inverse all the probability distributions (the less probable one becomes the most probable one). minPast integer, =0. minimum length of the context. minComplex integer, =0. minimum size of the subLZtree of each context. incipit1 list. a sequence of analysis symboles that will be the beginning of the generated analysis sequence. incipit2 list. a sequence of synthesis symboles that will be the beginning of the generated synthesis sequence. reconstr the name of a function that reconstructs the symbol from analysis and synthesis information. If nil, the predefined (in LZify) fonction will be used. strategy the name of function that chooses new synthesis information according to its last evolution. constraints constraint function of the last generated analysis information and last generated sequence, both reversed. equiv1 the name of function that compares a symbole at the root of the tree with the last generated one. equiv2 the name of function that compares a symbole with any in the tree. output a list of events in the same alphabet as the analyzed sequence. After building a pattern dictionary using LZify, LZGenerate may be used to generate a new sequence that imitates the statistical behaviour encoded into the dictionary. If a list of something had been analyzed by LZify, the result will be a new list of something . At a every point of the generation, LZGenerate looks at the longest sequence of last generated elements that belongs to the LZ tree (even those that do not start exactly from the root). It then checks the conditional probabilities associated with that pattern (or context) , then generates a new element with regard to the probability. It then adds this element to the right of the generated sequence, and iterates. If maxPast in an integer, the length of the context must not exceed maxPast. That is to say, this limits the size of the memory of what LZGenerate has previously generated. If, at a certain point of the generation, the length of the context is lower than minPast, then LZGenerate goes back one step before and generates another symbols until it respects the minPast constraint. It may go back as far as necessa ry. If no sequence can respect the constraint, LZGenerate returns nil. Thanks to the minPast parameter, you can prevent LZGenerate from generating with no or little context. If, at a certain point of the generation, the number of all the nodes of the tree that can be reached from now on (which is called the subtree generated by the present context) is lower than minComplex, then LZGenerate takes into account not only the continuation of the longest context, but also those of more little context, this in order to get out of this subtree. Thanks to the minContext parameter, you can prevent LZGenerate from getting stuck inside a little subtree.