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● GearHead1 の町の配置 ネタバレ全開なので注意。 以下、40行ほど空行。 Ziggurat Nara遺跡 Markheim砦 Kist村 Slimy洞窟 Mauna村 Namok市 Gyori村 Hogye炭鉱 Wujung市 Hogye村 LastHope SnakeLake市 Ipshil村 Tokto村 HwangSa寺院 Pirate sPoint Ironwind砦 [ End of File ]
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********************************** *** GEARHEAD 簡易マニュアル *** ********************************** GearHead は通常の ASCII ベース RPG と違う点が2つあります。 一つは、移動ルールが複雑なこと、もう一つはロボットを操縦することです。 GearHead における移動は、他のローグライクのゲームと違い少し複雑ですが、 慣れてしまえば問題ありません。 キャラクタは方向、スピード、高度を持っていて、これらの値はキャラクター 情報ウィンドウの左側にあるナビゲーションディスプレイに表示されています。 ディスプレイには、以下のように表示されています。 + - 方向 G 0 - 高度 S = ^----------- 速度 +記号は方向を表しています。上の例ではキャラクタは北東を向いています。 中心にある数字は高度を表しています。高度が灰色で表示されているときは キャラクタはその高度に位置しており、青い文字で表示されているときは 水中などの、地表より表示されている数値だけ低い位置にいます。 速度は G(Go) と S(Stop) の文字で示されています。 G が明るく表示されているときはキャラクタは移動しており、 S が明るく表示されているときはキャラクタは停止しています。 移動の方法は二つあります。 一つは大抵のローグライクと同じように矢印やテンキーを用いて、 基本的な八つの方向に歩くものです。 もう一つは [ と ] キーを回転して向きを変えるために使い、 = キーで歩き、 + キーで走る「旋回移動」と呼ぶものです。 ************************* ****************** *** 基本の移動モード *** *** 旋回移動 *** ************************* ****************** 7 8 9 + 歩く = 走る 4 6 [ ] 旋回する 1 2 3 ****************** *** 情報過多 *** ****************** GearHead の最初のキャラクタを作成するのは、面倒な作業かも知れません。 たくさんのオプション、八つのステータス、41ものスキルが存在します。 もしオリジナルのキャラクタを作成しようというなら、 人間での戦闘とメックでの戦闘のどちらかに特化したキャラクタを 作成するといいでしょう。 たくさんのポイントを回避スキルに費やし、最低でも一つの攻撃用スキルを 習得しておくべきです。 回避スキルは、人間での戦闘なら「回避」、 メックでの戦闘なら「メック操縦」スキルです。 これらのスキルは、キャラクタが経験を積み、たくさんのスキルを学ぶまでの 序盤を安全なものとしてくれるでしょう。 ベーシックモードでキャラクタを作成することにより、 バランスの良い非常に安定したキャラクタを作成することができます。 初めて作るキャラクタはベーシックモードで作成するのがよいでしょう。 ****************** ******************** ****************** ** 人間での戦闘 ** ** メックでの戦闘 ** ** 戦闘全般 ** ****************** ******************** ****************** 小火器 メック小火器 俊敏 重火器 メック重火器 生命力 白兵戦 メック白兵戦 急所狙い 武術 メック格闘技 回避 メック操縦 もし個人戦闘に優れたキャラクタを作成したなら、最初に Hogye で訪れるべきは KiRin MegaMart です。ここでは全ての種類の武器と防具が買えます。 装備を固めたら、坑道に下りて経験値を稼ぐといいでしょう。 坑道が閉じられた際、たくさんの重機が置き去りにされたと噂されています。 もし地下5階までたどり着くことが出来たら、その重機がどんなに大きなもので あったかが分かるでしょう…。 もしメックでの戦闘に優れたキャラクタを作成したら、まずはメックを所持したい と思うでしょう。もちろん、その辺の道端に転がっていたりはしません。 幸運にも Hogye にはたくさんのやさしい人々がすんでいるので(多少そうでない 人もいますが)、無料でメックを譲ってくれる人がいるかもしれません。 Mecha Sporch へ向かい、経営者と話してみて下さい。闘技場で戦いたいが メックを持っていないと話せば、どうすれば良いか教えてくれるでしょう。 ****************** *** 会話 *** ****************** GearHead のストーリーは戦闘の他、NPCとの会話により進みます。 NPCとの会話では仕事を依頼されたり、次の目的地や、次にすべきことを 教えてくれたり、取引きを提案されたりと、様々な展開が生まれます。 NPCとの会話の動向は、プレイヤーキャラ(PC)の性格や評判、スキルに 左右されます。つまり同じ選択肢を選んでも性格や評判、スキルの熟達度により 反応が違ってくるというわけです。よい反応を得られれば心象が良くなったり 依頼を受けられたり、贈り物をもらえたり、様々な特典がありますが、 逆の場合は心象が悪くなったり、依頼を受け損なったり、襲われたり(!)します。 また選ぶ選択肢によりPCの性格が変化する場合があります。 会話ウィンドウはこのように表示されます。 (名前) (年齢) (性別) (職業) [ )]++ [Zz] (会話文) 選択肢A 選択肢B [雑談] [別れる] [ )] :画面を横にして見ると人が微笑んでいる顔に見えるはずです。これは NPCがプレイヤーキャラ(PC)にどれだけ好意を持っているかを示します。 " + "の数が多ければ多いほど好かれているということになり、 " - "の数が多ければ多いほど嫌われているということになります。 また" ~ "は特に好きでもなければ嫌いでもないということを表します。 性格の合うPCが[雑談]すれば" + "の数は増えていき、合わない場合は 減っていきますが、「話術」スキルや「誘惑」スキルに熟達していれば " + "を増やすことは容易です。この初期値はPCの性格や評判により 決定されます。 [Zz] :NPCがどれだけプレイヤーキャラと話をしたいかという気持ちを" "の 数で表しています。[雑談]を続ければ" "の数が減っていき、それが なくなれば会話は中断されますが、ゲーム内での時間が経てば回復します。 すなわちそのNPCとどれだけの時間[雑談]できるかを表しています。 そのNPCから好かれていれば" "の減りは遅くなりますが、嫌われていれば " "の減りは速くなります。 [雑談] :[雑談]コマンドはNPCとの関係を深めるのに役立ちます。全くの無駄話の他、 事件の噂や人の噂、町の噂など様々な情報が得られますから、冒険を進める上で 軽視はできません。 [別れる]:会話を終了します。" Esc "キーでも同じことができます。 ****************** *** 性格・評判 *** ****************** GearHeadではすべてのキャラクタに性格や評判が設定されています。 " @ "キーを押せばPCの性格や評判が数値で表示されます(しかし5行しか表示されないので " V "キーを押して過去のメッセージを表示し確認するのをおすすめします)。 GearHeadの世界ではPCの性格や評判は予めすべてのNPCに知れ渡っており、NPCはPCの性格や評判に 応じた態度で接してきますから、NPCとの交渉において性格や評判はかなり重要であるといえます。 性格や評判はNPCとの会話やPCの行い、仕事の結果により変化します。NPCの性格は変わりません。 性格や評判はかならず相対するものが二つ一組になっており、たとえば「英雄」がマイナスの値に なると「英雄」は消え、「悪辣」に変わります。0のときは表示されません。 性格・評判の種類 「英雄」:どれだけ立派な人物であるかを表します。 この値が高ければ大抵の人々から尊敬され、反応もよくなるでしょう。 困っている人を助けたり、道徳に従った行いや発言をすると高まります。 「悪辣」:どれだけ邪悪な人間であるかを表します。 この値が高いと大抵の人々から嫌われます(悪辣な人からは好かれるかもしれません)。 人に危害を加えたり、道徳に外れた行いや発言をすると高まります。 「遵法」:どれだけ法や規則を重視し、秩序を好む人間であるかを表します。 法や規則を守るための行い、それらを重視する発言をすると高まります。 「無法」:どれだけ法や規則を無視し、混沌を好む人間であるかを表します。 人を欺いたり、犯罪に手を染めたり、そうした発言をしたりすると高まります。 「外交的」:どれだけ社交的で好奇心旺盛な人間であるかを表します。 人と会話したり、積極的な発言をしたりすると高まります。 「内向的」:どれだけ引っ込み思案で孤独を好む人間であるかを表します。 内向的な人間にとって人付き合いは精神的な苦痛を被るものです。 「呑気」:どれだけ感情が穏やかで物事に動じない人間であるかを表します。 「短気」:どれだけ感情の起伏が激しく気持ちが外部に左右されやすい人間であるかを表します。 「明朗」:どれだけ前向きで快活な人間であるかを表します。 「陰鬱」:どれだけ陰気で無気力な人間であるかを表します。 「有名」:どれだけ世間で名が知れているかを表します。 名声の高さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々からよい反応を得られたり、 より難しい(しかし報酬のいい)依頼を持ち出されたりします。 仕事を成功させたり、敵に勝利したりすると高まります。 「負け犬」:どれだけ社会から落ちこぼれているかを表します。 名声の低さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々から相手にされなかったり、 依頼を受けられなかったりします。 仕事に失敗したり、敵に敗北したりすると高まります。 「実用主義的」:どれだけ機能主義で現実的な人間であるかを表します。 「神秘主義的」:どれだけ超現実的なものを信じる人間であるかを表します。
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シナリオの訳し方 GearHead-1 版 シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版 シナリオの訳し方(仮稿) 「シナリオの訳し方(仮稿)」が、GH1 日本語化本家 l0ugh版 での方針です。 「シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版」が、GH1-I18N版での改訂を含んだ物です。 シナリオの訳し方 GearHead-1 I18N版 1 初めに シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述 コマンドの部分を訳することです。 各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。 気になる方はそれをご覧下さい。 (ソース版のアーカイブにしか含まれていません) 2 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Rumor ほげほげ Prompt ~~ Msg うにうに Name 〜〜 Desc 〜〜 とかかれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。 Name Right Pod Mount と書かれた部分を訳すには % Name Right Pod Mount name_org Right Pod Mount Name 右ポッド砲架 といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 なお、メッセージ長は 255bytes 以内に収めなければなりません。 3 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 1)rumor これは噂です。 GearHead\GameData umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 2)Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。 3)msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1 などと指定されています。 1. Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 2. History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 3. Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 3. Say NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています ) にそうように訳してください。 4)desc 物品の解説が書かれています。 5)name name_org 物品の名前が書かれています。 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。 まだ他にもあったような… 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は ソース版をダウンロードしてください。 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている \ELEMENT [idnum] などの \ で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと 機能しないことに注意してください。 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。 例えば \PC ならPCの名前、という風に。) 4 日本語版特有のコマンド キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに 選択させることができます。 GameData にある i18n_pgt_~で始まるファイルを確認してください。 %JF 一人称に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_fp_[fm].txt の中身から選択されます。 %JS 二人称に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_sp_[fm].txt の中身から選択されます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 GameData/i18n_pgt_t_[fm]1.txt の中身から選択されます。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。 5 その他 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが よくあると思います。 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように してください。 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。 訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。 GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt シナリオの訳し方(仮稿) 1 初めに シナリオファイルとは GearHead\Series にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述 コマンドの部分を訳することです。 各種コマンドの詳細は doc フォルダにあるリファレンスに載っています。 気になる方はそれをご覧下さい。 (ソース版のアーカイブにしか含まれていません) 2 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Rumor ほげほげ Prompt 〜〜 Msg うにうに とかかれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 3 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 1)rumor これは噂です。 GearHead\GameData umors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 2)Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、45byte以上は表示されません。 日本語文字なら22文字までに抑えるように工夫してください。 3)msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。 例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、 近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1, Print 1, AddChat 1 などと指定されています。 1. Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 2. History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 3. Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 3. Say NPC の発言です。発言者の性格( CharDesc や Job で指定されています ) にそうように訳してください。 まだ他にもあったような… 詳しくは doc にある各種リファレンスを参照してください。 これらリファレンスはソース版にしか含まれていませんので、もっていない方は ソース版をダウンロードしてください。 また、doc\ASL_Refernce.txt の 4.MESSAGE FORMATTING COMMANDS に書かれている \ELEMENT [idnum] などの \ で始まるコマンドは、前後に半角スペースが無いと 機能しないことに注意してください。 (これらのコマンドはゲーム中の文字列に置き換えられます。 例えば \PC ならPCの名前、という風に。) 4 日本語版特有のコマンド キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。 よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、日本語版特有のコマンドを用いて、一人称、二人称、語尾などをランダムに 選択させることができます。 %JF 一人称に置き換えられます。 doc\jp_firstperson_[fm].txt の中身から選択されます。 %JS 二人称に置き換えられます。 doc\jp_secondperson_[fm].txt の中身から選択されます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 doc\jp_gendertraits_[fm]1.txt の中身から選択されます。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。 とくに注意するべきなのは、メールの文章では機能しないことです。 内容は明らかに誰から送られたか分かる分掌でも、ゲーム内部では どのNPCがメールを送ったのかを持っていないため、こうなっています。 一応他にも %JA , %a, %n などがありますが特に必要ないはずです。 気になる方は doc\phrases.txt などを見てください。 5 その他 未だ訳されていない単語や固有名詞など、半角英数の文字が混じることが よくあると思います。 これらの文字列と日本語の間には原則として半角スペースを入れるように してください。 ただし、前後にピリオドがある場合などは除きます。 Series\TS_TEXT_Entry_UFU_Adopted.txt のような、画面全体をつかって 表示されるようなテキストでは、改行のみの行は無視されます。 よって、空行を挿入したい場合には必ずスペースなどを入れておいて下さい。 訳語の決定している固有名詞等については別のテキストにまとめる予定です。
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シナリオの訳し方 GearHead-2 版 初めに 翻訳上の諸々諸注意 訳す部分 各種コマンドの詳細name name_org desc msg Memo History Print Say rumor Prompt Hint_%id% 各種トークン英語版と日本語版共通のトークン 日本語版特有のトークン その他 初めに シナリオファイルとは GH2/series/ 以下にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述コマンドの部分を訳す事です。 各種コマンドの詳細は GH2/doc/ 以下にあるリファレンスに載っています。気になる方はそれをご覧下さい。 翻訳上の諸々諸注意 翻訳の方針は、基本的に l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版と同じです。 固有名詞は、基本的に英語のままとします。 一般名詞は、日本語もしくはカタカナ語にします。 訳語は、基本的には l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版から変更しません。 画面からはみ出してしまう場合は、画面内に収まる様に大幅に変更する事があります。 いわゆる「半角カナ」を使うと、貴方がお使いの OS 以外では正しく表示できない場合があるので、使用禁止とします。 世界観に関わる、とかでなければ、できるだけ初めての人にもなんとなくでも判る言葉の方が良いでしょう。 ヤフオクネタや 2chネタや したらばネタは、「世界観を壊す」と言う事で撤廃されました。→ スレ2号機 あんまりまともすぎる言葉や、格好良すぎる言葉は、「世界観に合っていないかも」と言う意見が過去に出ています。ビミョーにインチキ臭い様な気がする位が丁度良いらしい。 もしかすると10年20年使われ続ける事になるので、時事ネタを使うと後々寒い事になるかも知れません。 メッセージ長の 255bytes 制限は無くなりました。 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Name ほげほげ Desc もげもげ Msg ぽげぽげ Rumor ふー Prompt ばー Hint_%id% ばず と書かれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。 Name Right Pod Mount と書かれた部分を訳すには % Name Right Pod Mount name_org Right Pod Mount Name 右ポッド砲架 といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 なお、% で始まるコメント行は、文章校正やデバッグを行う時用ですので必須ではありません。 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 name name_org 物品の名前が書かれています。 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。 画面表示には name が、スクリプトからの名称検索には name と name_org の両方が、用いられます。 メッセージ内に # が含まれている場合は、# の部分が「NPC名っぽいランダムな名前」に書き換えられています。 出典:ソースコードの playwright.pp の PrepareQuestSceneElement()。 desc 物品の解説が書かれています。 msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1 , Print 1 , Say 1 などと指定されています。 Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 Say NPC の発言です。発言者の性格(CharDesc や Job で指定されています)に沿う様に訳してください。 rumor これは噂です。 GH2/gamedata/rumors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、半角75文字(全角37文字)を越える部分は表示されません。 後述の各種トークン展開後に、全角文字なら37文字までになるように、工夫してください。 Hint_%id% メッセージの中に出てくる \HINT %id% が、HINT_%id% の内容に置き換わります。 メッセージの中に \HINT_MEMO %id% が出てくると、HINT_%id% の内容に置き換わると共にメモにも追加されます。 また、 の内容にコロンが付いている HINT_%id% %id1% は、HINT_%id1% の内容に置換されます。 出典:arenascript.pp の PlotHintString()。 各種トークン メッセージの内容に広がりを持たせる為のトークンとして、以下の物があります。 英語版と日本語版共通のトークン コマンド 説明 \OPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女を」 \SPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女」 \PPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女の」 %N ランダムに gamedata/nouns.txt の一覧にある名詞に置き換えられます。 %A ランダムに gamedata/adjectives.txt の一覧にある形容詞に置き換えられます。 %T ランダムに gamedata/threats.txt の一覧にある悪口に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 日本語版特有のトークン キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、下記トークンを用いる事で、一人称、二人称、語尾などを、キャラクタの性別や性格や年代に応じて選択させます。 書き換え後に用いられる語は gamedata/utf8_pgt.txt を参照して下さい。 コマンド 説明 %JF 一人称に置き換えられます。 %JS 二人称に置き換えられます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 また、GearHead-2 日本語版ではさらに多くの表現に対応するためのトークンが追加されています。 それらの追加トークンについての詳細は、GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照してください。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能です。 例:%JF%JG_T%JF、%JF%JF。 他には以下の物があります。 コマンド 説明 %JA ランダムに gamedata/utf8_modifier.txt の一覧にある連体詞に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 その他 訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。 j_gh2_translation_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt
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Tips GearHeadの世界を冒険する上で役立つ情報や注意事項のまとめ。 基本的なこと環境設定 セーブデータ キー入力・マウス操作 電話 スキル サイバーウェア メックアイテム操作 倉庫メック メックの改造 メックの大きさについて その他 戦闘 武器の属性 就職 その他飼い馴らし メカニック 基本的なこと まずdocフォルダに同梱されている簡易マニュアル (j_Introduction.txt)は読もう。 数字で世界を構築するRPGらしさのあるゲームなので、促されるまま何とかなるだろと行動しない。 自分がこの状況に居たらどうなっちゃうの?という感覚でのプレイをお勧め。 自キャラの不幸も楽しめる上級者は以下見る必要無しと思われ。 環境設定 docフォルダ内のj_Config.txtを参考にしてgharena.cfgを設定するのを推奨。 同じ町内ならどこからでも通常会話できたりと操作性が向上する。 gharena.cfgの設定を反映するにはゲームを再起動する必要がある。 セーブデータ 2 バイト文字を使うとセーブデータの文字が変になるので管理が大変そう。 キャラクターを新規作成した時に生成されるCHA名前.txtファイルはゲーム開始と同時に消え、ラスボスを倒した時点で再生成される。 このファイルは強くてニューゲームをするのに必要。 また強くてニューゲームで引き継げるメックは自分か仲間が搭乗していた物のみ。 仲間は他人にリセットされるが、乗り込んでるメックは引き継がれている。 プレイしてるとだんだん重くなる症状は[Shift + x]キー押してセーブすると軽くなる。 キー入力・マウス操作 小文字と大文字を別に認識してるので注意。[m]キーはメールだけど[Shift + m]キーはメックの選択になる。 簡易マニュアルでヘルプは[?]キーと書いてあった気がするけどヘルプは[h]キー。これでキー割り当てを確認できる。 ワールドマップの町シンボルを「l」キーで調べれば町の名前がわかる。 SP・MPの回復は[Shift+z]キー( 1 時間休憩)をある程度連打して行う。安全な場所でないと休憩出来ない。 壁の透過はキーボード上段の[0]キーで 3 段階に設定できる。 歩行と走行の切り替えは[r]キーだが、切り替えたのを忘れると人間時に走り続けてスタミナ切れしたり。 ドアや岩を攻撃したい場合、[a]キーの攻撃目標選択時に出るオレンジ色のカーソルを矢印キーでドア等のマスに指定する。 滑空または飛行以外の状態で[-]キーで後ろ歩きが出来る。 モジュールによって射界があるのでメックや状況によっては後退射撃が有効。 ドアを閉めたい時は開いたドアのマスで足元に左クリック。町のドアは全開にした方が見晴らしが良いけど。 自キャラを操作する時マウスを使うと基本走るがSPが残り 10 になると歩く。 便利だけど回避等でSPを消耗し 0 になると体のキレが悪くなるので、接近戦重視の人は危険地帯ではテンキー移動をお勧め。 マウス操作で町からワールドマップへ出るには町マップの端へ移動し、そこから更に外側の黒いエリアをクリックする。 クリックで反応しない場合はテンキーで黒いエリアへ移動する。 ラグ状態でうっかり移動キー連打すると、画面外まで移動して依頼失敗になったりするので注意。 電話 人に会いたい時は電話をかけるのが楽。各町の施設とか[b]キーの電話帳に登録しておくと吉。 電話帳の編集は削除しかできないのでOSのメモ帳を活用した方が良いかも。 画面外の相手は補足してるなら[t]キー押してから十字キーでカーソル移動、選択すれば楽。 メック戦の仕事が終わって依頼人に報告しに行こうと思ったらなぜか電話が使えず。 一瞬バグを疑うも、単に仕事中に攻撃受けた際に電話が壊れてただけ ということがあった。 拾いもんの携帯はあっさり壊れる。マクシマスヘルメットにしてからはそういうこともないけど。 スキル 限界以上にスキルを覚えようした時の「以前習得したスキルを置き換える」は「最後に覚えたスキル」の替わりに当該スキルを習得する。 スキル取りすぎのペナルティはレベルアップの必要経験点が上昇する。 ペナルティ無しで覚えられるスキルの数はステータスの知識に依存。 サイバーウェア 副作用抑制にはやっぱり自我の強さ。 サイバーウェアで知識を伸ばしてもペナルティ無しに覚えられるスキル数は増えない。 メック アイテム操作 人間スケールマップでは搭乗メックのアイテム欄の所持品を直接使用できない。 メックスケールマップではキャラクタのアイテム欄の所持品を直接使用できない。 飯を食べるとか修理道具の置き場所などで少し混乱しがち。 倉庫メック ワールドマップ上にメックを置いておけば、ワールドマップのどこからでも物資の出し入れが出来る。 部品用・人間道具用・後でメックごと売却用…等と分けておくと便利。 ワールドマップ上で[Shift + e]キー(緊急脱出)すればワールドマップ上にメックを置ける。 メックの改造 メック工学でパーツ取り付け、取り外しする時にMPを消耗するので注意。 パーツのC3は「クラス 3 」という意味。数字が大きいほど高性能。ただしセンサー等は性能が高いほど耐久力(DP)が低い。 「装備する・外す」と表示される物(追加装甲、盾、手や砲架へ装備)はリスクなしに着脱可能。 「取り付ける・取り外す」と表示される物はメック工学スキルが必要で、パーツ破損のリスクが有る。 各モジュールのcmx容量に対して組み込もうとするもののcmxが大きいほど成功率は低くなる。 また,容量をすでに超過している場合も成功率が下がる。過剰搭載を行うならメック工学が最低でも 8 は欲しい。 安いメックのMVが低いのはジャイロスコープの性能が低いため。でもロマンとメカ愛で出来たメックの方が強い。 高出力エンジンは通常エンジンと比べるとエネルギー消費量が基本半分ですむ。 SEの限界値はたぶん無い。センサーはC10までだからゲーム中の限界はあるけど。 MVとTRは普通 0 が限界。バイオメックはMVもTRも +1 までいける。 弾薬の誘爆ダメージが存在するのでミサイルコンテナの装甲も意味がある。 Zoanoidの格闘ボーナスは四肢だけでなく白兵武器にも適用される。 ZoanoidのMVはタイプ補正と頭コクピット補正で実質MV +3 だと思うことにしよう。 中量級メックの改造パーツとしてはFenrisの脚が軽くて丈夫。 センサーが完全に壊れると修理不可能になるらしい。 メックの大きさについて SF2のSize 3 のIcewindが 13 mってことは、もしかして 10 * ( SF - 1 ) + Size = メックの高さ m ってこと?すると SF1でSize 1 のVespaは 1 mでスクーターのベスパと大体同じ大きさ SF1でSize 2 のStrongarmは 2 mでパワードスーツとしては妥当な大きさ SF2でSize 7 のSavinは 17 mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさ その他 gharena.cfgで表示可能にしたメックのSE値の下に表示される~Cと~Lは、Cがエネルギーチャージ量?Lが不足エネルギー量。 ECMはメックの状態異常を防ぐ。 戦闘 DCと武器種別が合っている弾薬なら大体装填できる。 自キャラの攻撃スキルが高い程、相手の回避が低い程、クリティカル発生率が高いような気がする。 メック戦の依頼の戦利品・サルベージ権有り無しは最初にしか表示されないので注目しておく。 装甲が 0 になるか貫通攻撃しない限り装備品とかは壊れない。 自機を失うのは胴体(またはエンジン)を破壊された時のみ。それ以外なら修理して再利用できる。 頭部コクピットは、MVとTRに +1 の修正があるし、胴体を破壊される前にコクピットが潰され易いため名声よりメックが大事な序盤では良い選択。 安全装置は近接で攻撃攻撃してるときにうっかり毒ガスやらミサイルやら発射しないための機能。 射撃武器一覧に迎撃用武器が表示されるのを防ぐ為に安全装置使うと迎撃機能もOFFになる。 武器の属性 クリティカルやArmorPiercing属性の攻撃に対して、防具や装甲は100%の防御効果を発揮できない。 防具や追加装甲があると外側の一枚目で防御無視効果を減じることができる。 Blast属性はダメージが分散して全身の各パーツにランダムに振り分けられる。 全身の装甲はズタボロになるけど、装甲が無くなるより先にDPが削れることは滅多にない。 追加装甲やモジュール増設で極小化できる類の攻撃。したがって 1 つのパーツを破壊する方が優先度は高い。 しかし命中力がとても高い特徴があるので着実に削り倒せる。 Intercept属性の付いた武器による迎撃の成功率は、迎撃に使用する武器の武器スキルに従う。 ACCとBVの値がボーナスで加算される。 攻撃可能なIntercept属性武器の中で最もACCの高い武器が最初に選ばれる。 迎撃の成功率だけなら ACC + BV の大きい奴が有利。 複数迎撃用に乗せるならACCが高い方から使われる事に注意。 エリスのトークンの付加効果は混乱。 武器の表示に???が付いているのはMystery属性。 この属性がついていると他の属性は表示されなくなる。 たとえばAlgoseyerのビーム・テンタクルが持つ本当の属性はIntercept・Flail・Overloadの 3 つ。 Argoseyerのフェイズ・バブルはComplex属性。これは使用するたびにパイロットのMPを消費する。 0 でもリロードが終われば撃てるがペナルティが付く。 就職 企業:他企業への妨害工作と自社物件の防衛・隠蔽工作。基本的にはパイロット向け。制服支給。 軍隊:主に領内への侵犯者の撃退。パイロット向け。制服支給。 僧侶:各地に散在する旧世紀の物件を探索する。対人戦重視のプレイヤー向け。 就職するだけでXPを獲得し、各勢力所属の教育機関が使用可能になる。 上から与えられる仕事をこなしていくことで昇進し、いろいろな特典が手に入る事もある。 Hwang-Sa寺院の僧侶になるのは初心者にはお勧めできない。遺跡探索という職業柄,長期間地味な仕事に拘束される その他 飼い馴らし ハンター合成体はハンター合成体[幼生]のみDomTargetが設定されてるんで、調教できる。 行き着く先が狂戦士か屠殺者か破壊者かは割と運。 メカニック 町の修理屋さんと仲良くなっていれば、モンスター掃討の依頼でメックを貰えるかもしれない。 修理のみ行う店はその地域が戦時下の場合メックを販売している場合がある。 修理ができないときは素材を確認してみましょう。バイオテックの修理は生物工学です。
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GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 仕組み置き換え先となる文字列の選択 トークンの連続 トークンが使えない場面 標準トークンJF/JS/JG 標準トークン一覧 GearHead-2 追加トークン概要と特徴 人称系トークンJF2/JS2/JS_AGG JT_KO/JT_SO/JT_A/JT_DO JF_TACHI/JS_TACHI/JT_TACHI JT_AGG/JT_TACHI_AGG リアクション系トークン(JR_*)JR_YES/JR_NO/JR_HIMEI/JR_BIKKURI/JR_HEY 単発語尾系トークン(%JG_*)JG_YO/JG_NE JG_DA/JG_DAYO/JG_DANE JG_SK/JG_NDA(強調) JG_SY/JG_TY(呼びかけ・感嘆) JG_Q(疑問・確認) JG_R/JG_R_AGG(要請) JG_GA(逆接) JG_KANA(思案・疑問) JG_SAN(敬称) 複合系トークン(%JV_*)JV_YO/JV_ZO/JV_NA/JV_NE JV_M_DA JV_N JV_KA/JV_KA_Q/JV_Q JV_F_YO/JV_F_WA/JV_F_NO/JV_F_NE JV_OJO_WA/JV_OJO_NO JV_SIL/JV_SIL_R JV_DAROU JV_KUDASAI 敬体系複合トークン(%JV_*)敬体化の有無 「です」系 五段活用系「ます」 特殊活用「ありません/ない」 五段活用以外の「ます」 「します/する」(JV_S_SIMASU) 仕組み 置き換え先となる文字列の選択 1種類のトークンにつき、性格別に13種類、年齢別に3種類の計39種類の中から置き換えが行われる。 置き換え先となる性格が選ばれる基準は以下の通り。 性格パラメータ7種の絶対値の中で、もっとも絶対値が高いものを選ぶ。ただし「有名」は除外する。 1位が複数ある場合、もっともパラメータ番号の若いものを選ぶ。 1. については、除外されるのは「有名」だけで、その負極である「負け犬」は対象に入る。 2. については、ゲーム中に「@」コマンドで表示されるものと同じ順番。下の表も参照。 トークンの連続 このページに記されているトークンはすべて、「%JF2%JF_TACHI」 のような形で連続して使うことができる。 直接繋げて使うことが前提となっているトークンも数多く用意されている。 トークンが使えない場面 これらのトークンが使えるのは、ゲームシステムの側がその発言者を認識できている場面に限られる。 つまり、「Print」 や 「Alert」 のような話者情報を持たないメッセージには使えない。 標準トークン JF/JS/JG 以下の3種類のトークンは、GearHead-1 から引き継ぐ形で実装されている。 %JF 一人称 %JS 二人称 %JG 動詞や助動詞、形容詞の終止形に繋がる語尾 %JG については、繋げられる品詞の形に制限があることに注意して使う必要がある。 より正確には 「動詞、形容詞、一部の助動詞」 の終止形にのみ繋げることができる。 以下、このページ内では、その形の接続を 「終止型接続」 と表記する。 標準トークン一覧 男性 女性 %JF %JS %JG %JF %JS %JG 青年(17~39歳) 英雄 自分 あなた よ 自分 あなた よ 遵法 私 貴方 のです わたくし 貴方 のです 外向 私 貴方 んです 私 貴方 のよ 呑気 おれ あんた んだ うち あなた わ 明朗 オレ 君 よ わたし 君 の 実用 私 貴方 んです 私 貴方 んです 悪辣 俺様 お前 ぜ あたし おまえ わ 無法 オレ様 てめえ ぜ アタシ オマエ ぜ 内向 ボク お宅 … …私、 あなた … 短気 オレ アンタ ぜ アタシ アンタ ぜ 陰鬱 私 あなた よ わたし あなた よ 負犬 俺っち 貴方様 んです 私 貴方様 のです 神秘 我輩 汝 のです 我 汝 のです 老人(40歳~) 英雄 わし あなた よ 私 あなた よ 遵法 私 貴方 のです 私 貴方 のです 外向 わし 貴方 んです 私 貴方 のよ 呑気 おれ あんた んだ 私 あなた わ 明朗 オレ 君 よ 私 君 の 実用 私 貴方 んです 私 貴方 んです 悪辣 俺 お前 ぜ 私 おまえ わ 無法 オレ様 テメー ぜ 私 オマエ ぜ 内向 儂 おたく … 私 あなた … 短気 オレ アンタ ぜ 私 アンタ ぜ 陰鬱 わし あなた よ 私 あなた よ 負犬 ワシ 貴方様 んです 私 貴方様 のです 神秘 我輩 汝 のです 我 汝 のです 子供(~16歳) 英雄 僕 あんた よ わたし あなた よ 遵法 僕 貴方 のです わたくし あなた のです 外向 ボク 貴方 んです わたくし あなた のよ 呑気 ぼく あんた んだ うち あなた わ 明朗 ボク 君 よ あたし 君 の 実用 僕 貴方 んです 私 貴方 んです 悪辣 オレ お前 ぜ あたし おまえ わ 無法 オレ てめえ ぜ アタシ オマエ ぜ 内向 ボク お宅 … わたし あなた … 短気 ボク アンタ ぜ アタシ アンタ ぜ 陰鬱 ぼく あなた よ あたし あなた よ 負犬 ぼく 貴方様 んです わたし 貴方様 のです 神秘 自分 汝 のです 我 汝 のです GearHead-2 追加トークン 概要と特徴 主に語尾トークン %JG における接続品詞の制限や、 そもそも1種類では表現の幅が狭すぎる、という問題を緩和するべく追加されたトークン群。 単純に表現の幅を増やすための単発系トークンと、 さらに細かな表現や敬体を扱う際に必要になる、複数種類を組み合わせて使うタイプの複合トークンがある。 これらのトークンは汎用性を第一に作られているため、 標準トークンによる味付け(前表参照)と比べると表現の大人しいものが多い。 同時に使うことでゲーム的な不都合が起こるわけではないが、 表現の方向性の違いから、標準トークンと追加トークンは併用しないほうが性格付けは安定する。 GearHead 日本語版の伝統的な雰囲気を重視したい場合は標準トークン、 表現の幅を重視したい場合は追加トークンを使おう。 人称系トークン JF2/JS2/JS_AGG %JF2 および %JS2 は新トークンの抑え目な表現に合わせた一人称と二人称、 %JS_AGG は敵対的な相手に対して用いる二人称。 男性 女性 %JF2 %JS2 %JS_AGG %JF2 %JS2 %JS_AGG 青年(17~39歳) 英雄 俺 君 お前 私 あなた お前 遵法 私 貴方 貴様 わたくし 貴方 貴方 外向 私 君 あんた 私 あなた あんた 呑気 僕 君 あんた わたし 君 あんた 明朗 僕 君 おまえ 私 君 おまえ 実用 私 君 貴様 私 貴方 貴様 悪辣 俺 おまえ テメエ あたし あんた テメエ 無法 オレ オマエ テメー アタシ オマエ テメー 内向 僕 君 あんた 私 あなた あなた 短気 オレ あんた テメエ あたし あんた テメエ 陰鬱 私 貴方 あんた 私 貴方 貴方 負犬 僕 あんた おまえ 私 あんた おまえ 神秘 私 貴方 貴様 わたし あなた 貴様 老人(40歳~) 英雄 私 君 お前 私 貴方 お前 遵法 私 貴方 貴様 私 貴方 貴方 外向 私 君 アンタ 私 あなた アナタ 呑気 私 君 あんた わたし あなた あなた 明朗 私 君 おまえ わたし あなた おまえ 実用 私 君 貴様 私 貴方 お前 悪辣 俺 おまえ オマエ 私 あんた オマエ 無法 オレ オマエ オマエ アタシ オマエ オマエ 内向 僕 君 あんた 私 あなた あなた 短気 オレ おまえ オマエ あたし あんた オマエ 陰鬱 私 君 貴方 私 貴方 貴方 負犬 僕 あんた おまえ 私 あんた おまえ 神秘 私 そなた 貴様 わたし そなた 貴様 子供(~16歳) 英雄 俺 きみ おまえ わたし あなた おまえ 遵法 僕 貴方 おまえ わたくし あなた あなた 外向 僕 きみ あんた わたし あなた あんた 呑気 ぼく きみ あんた わたし あなた あなた 明朗 僕 きみ あんた あたし あなた あんた 実用 僕 貴方 おまえ 私 あなた おまえ 悪辣 オレ あんた あんた あたし あんた あんた 無法 オレ アンタ アンタ アタシ アンタ アンタ 内向 僕 君 あんた わたし あなた あなた 短気 オレ あんた アンタ アタシ あんた アンタ 陰鬱 僕 君 あんた わたし あなた あんた 負犬 僕 あんた おまえ わたし あなた おまえ 神秘 僕 貴方 おまえ わたし あなた おまえ JT_KO/JT_SO/JT_A/JT_DO 「こいつ」「あいつ」 などの三人称代名詞に置き換えられる。 %JT_KO この人/こいつ/この方/こやつ %JT_SO その人/そいつ/その方/そやつ %JT_A あの人/あいつ/あの方/あやつ %JT_DO どの人/どいつ/どの方/どやつ JF_TACHI/JS_TACHI/JT_TACHI 人称複数化のトークン。 それぞれ %JF/%JS/%JT の直後に置かれ、「たち/ら」 に変換される。 トークンを使わず、すべて 「たち」 を使っても特に問題はないが、 「ら」 を混ぜてより性格付けに合った形にしたい場合にはこちらを使おう。 %JF_TACHI %JF に対応 %JS_TACHI %JS に対応 %JT_TACHI %JT に対応 JT_AGG/JT_TACHI_AGG 三人称代名詞の攻撃的バージョンとその複数化トークン。ア系のみ用意されている。 「野郎」 に繋ぐための 「ども」 が含まれる関係で、複数化トークンも専用のものになっている。 他の %JT_* 系トークンに繋げると不自然なことになるので注意。 %JT_AGG 奴/あいつ/あの野郎 %JT_TACHI_AGG ら/ども リアクション系トークン(JR_*) 返答や悲鳴など、何らかの反応を示す際に使えるトークン。 全員一律の答え方や驚き方では不満な場合にいくらかの役に立ってくれる。 トークン名が一部先鋭的なのは、文中に置いた際の分かりやすさを重視した結果。 JR_YES/JR_NO/JR_HIMEI/JR_BIKKURI/JR_HEY おおよそは示されている例のどれかに置き換えられる。 %JR_YES うん/ああ/おう/ええ %JR_NO いや/いや/いえ/ううん %JR_HIMEI うわっ/きゃっ/うぐっ/あうっ %JR_BIKKURI なにっ/えっ/なんだとっ/そんなっ %JR_HEY ああ/ねえ/なあ/おい/ちょっと 単発語尾系トークン(%JG_*) 標準トークン %JG と同系統の役割で、1つの文章の末尾に使われるトークン。 後述の %JV_* 系のトークンと異なり、組み合わせて使うことは基本的に想定されていない。 想定されていないというだけで、組み合わせ可能なものも存在しているが、 少なくとも語尾系の %JG_* トークンの直後に他のトークンを連続させることはできないと考えていい。 表現の分かれ方としては、「標準的」「粗暴」「女性的」 の大まかな3系統に大別される。 各トークンごとにその3種類の表現しかないという意味ではないが、 すべてのトークンの内容をいちいち確認・参照するのは現実的ではないため、 実際に使う上ではその3系統でイメージ分けしておくのが早い。 JG_YO/JG_NE 標準トークン %JG と同じ、終止型接続の語尾。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_YO よ/…… ぞ わ/…… 翻訳する「よ」/たくさんやった「ぞ」 %JG_NE ね/…… ぜ わね/…… 完成した「ぜ」/そうでもない「わね」 JG_DA/JG_DAYO/JG_DANE 役割としては %JG と同方向だが、体言(名詞や形容動詞の語幹)に繋げたい場合はこちらを用いる。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_DA だ/…… だ よ/…… 今度こそOK「だ」/隙だらけ「よ」 %JG_DAYO だ/だよ/…… だぜ よ/ですわ/…… 完璧「だよ」/当然「ですわ」 %JG_DANE だね/…… だな ね/ですわね/…… 綺麗「だな」/お世辞「ね」 JG_SK/JG_NDA(強調) 単純な言い切りの形よりもやや強く主張するニュアンスを含めたい場合に用いる。 2種類とも終止型接続用だが、直前に 「な」 を付けることで体言にも繋げることができる。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_SK んだよ/…… んだぜ/んだぞ のよ/のですわ/…… 違う「んだよ」/却下な「のですわ」 %JG_NDA んだ/のだ/…… んだ の/のよ/…… 誤解な「んだ」/もう撃ってしまう「の」 JG_SY/JG_TY(呼びかけ・感嘆) 相手に呼びかけたり、感嘆の気持ちを込めたい場合に使う。 %JG_SY は終止型接続、%JG_TY は体言への接続用。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_SY なあ/ねえ/…… なあ わねえ/のねえ/…… すごい「なあ」/貫通した「わねえ」 %JG_TY だなあ/だねえ/…… だなあ ねえ/ですわねえ/…… 火薬庫「だなあ」/誘爆確実「ねえ」 JG_Q(疑問・確認) 疑問や確認の意思を表す語尾。 終止型接続だが、%JG_SK と同じく直前に 「な」 を付けることで体言にも繋げることができる。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_Q のか/のかい/…… のか の/んですの/…… 撃たれる「のか」?/ヘッドショットな「んですの」 JG_R/JG_R_AGG(要請) 相手に何かをしてほしい場合に用いる。 「ほしい」 や 「くれ」 だけを見ていると 「○○がほしい」 の 「ほしい」 と混同しそうになるが、 こちらは助詞の 「て」 などに繋がる形の 「行動の要求」 であることに注意。 普通の頼みごとの場合は %JG_R、強い調子で迫るような場合は %JG_R_AGG が適している。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_R ほしい/ね/…… くれ ね/ちょうだい/…… 付き合って「ほしい」/冗談はやめて「ね」 %JG_R_AGG よ/くれ/…… くれ よ/ちょうだい/…… 夢を見させて「よ」/帰って「ちょうだい」 JG_GA(逆接) 逆接を示す。 終止型接続だが、←のように直前に 「だ」 を付けることで体言にも繋げることができる。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_GA けど/が が けど/けれど そうは言う「けど」/すでに瀕死なんだ「が」 JG_KANA(思案・疑問) 疑問を抱いたり思案している様を示す。 そのままの形で終止型や体言に接続したり、頭に 「の」 を付けて終止型限定にすることもできる。 標準的 粗暴系 女性的 用例 %JG_KANA かな/かね/…… かな かな/かしら/…… 助かる「かな」/どう見ても無理「かしら」 JG_SAN(敬称) 店員や同僚など、「敬称を使いたいが、粗暴系のキャラまでさん付けするのはおかしい」 場面で使う。 これは語尾ではないが、単品トークンという性質が強いので %JG_* 系に含めてある。 標準的 粗暴系 女性的 %JG_SAN さん <空白> さん 複合系トークン(%JV_*) %JG_* 系のトークンでは微妙に言い回しが合わない場合や、 「です/ます」 のような敬体表現を絡める場合に使う。 %JG_* 系に比べて文法要素に細かく分かれており、組み合わせて使うことで表現の幅が増やせるが、 その反面、単純な数の多さや、トークンごとの組み合わせの可否がやや複雑で覚えにくい。 JV_YO/JV_ZO/JV_NA/JV_NE 名前の似ている %JG_YO/%JG_NE と混同しないように注意。 それぞれに細かなニュアンスの異なる、約一文字分の語尾を与える。 また各イメージごとの 「よ/ぞ/ぜ」 等の振り分け方も %JG_YO/%JG_NE と異なるため、 同じ語尾を連続させたくない場合にはこれらを使えばおおよそ回避できる。 また、どれも必ず語尾の末端に使われ、この後ろには他のトークンは続かない。 これらは単品では終止型接続のような形式だが、%JG_* 系ほどには接続品詞が固定されていない。 例えば、%JV_NA を使って 「これ、お前の取り分『な』」 のような表現もできる。 いずれの場合でも、この下の %JV_M_DA と組み合わせることで明確な体言接続化が可能。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_YO よ/<空白> ぜ よ/<空白> %JV_ZO ぞ ぞ わ/<空白> %JV_NA な/ね な ね/<空白> %JV_NE ね/のう ぜ/<空白> ね JV_M_DA 男性および男性的な言葉遣いの一部女性に対して、「だ」 を与える。 主な用途は上の4つのトークンの前に置くことでの体言接続化だが、 単品でも男性的な言い切りの表現に使える。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_M_DA だ だ <空白> JV_N 「~なんだよ」「~なのね」「~するのですか」 のような表現における、「ん/の」 を与えるトークン。 この例の通り、原則として %JV_M_DA か、後述の 「~です」 系のトークンの前でのみ使える。 全種共通 %JV_N ん/の JV_KA/JV_KA_Q/JV_Q %JG_Q の細切れ版。 あちらにはあった 「の」 の成分が除かれ、より細かな使い方ができる。 %JV_KA と %JV_KA_Q の違いは、女性的表現の「ね」があるかどうかのみ。 「確認」 のニュアンスを含む場合は %JV_KA、純粋な 「質問」 の場合には %JV_KA_Q を使おう。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_KA か か ね %JV_KA_Q か か <空白> %JV_Q か/かい か <空白>/かしら JV_F_YO/JV_F_WA/JV_F_NO/JV_F_NE 女性的言葉遣いの性格に対して、「よ/わ/の/ね」 を与える。 使いどころは限定的だが、とりあえず用意してあるトークン。 主に末端部で使われるが、「やる『わ』ね」 のような使い方も可能。 この場合、男性的言葉遣いでは 「やるな」 のような表現となり、問題は起きない。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_F_YO <空白> <空白> よ %JV_F_WA <空白> <空白> わ %JV_F_NO <空白> <空白> の %JV_F_NE <空白> <空白> ね JV_OJO_WA/JV_OJO_NO いわゆる 「お嬢様言葉」 の性格に対して、「~ですわ」「~ですの」 の 「わ/の」 を与える。 限定的もいいところだが、%JG_* 系の表現に対応できるように用意されている。 なお、具体的な 「お嬢様」 の対象は、「遵法/実用主義」 かつ 「青年/子供」 の女性。 この2つがお嬢様とされているのは、主に標準トークン %JG からのイメージによる。 お嬢様 それ以外 %JV_OJO_WA わ <空白> %JV_OJO_NO の <空白> JV_SIL/JV_SIL_R 三点リーダーの補完に用いるトークン。 性格分類における根暗担当である 「内向」 と 「陰鬱」 に対して、「……」 を与える %JV_SIL と、 その逆に、「内向/陰鬱」以外の性格に対して 「……」 を与える %JV_SIL_R の二種類がある。 語尾トークンの直後に三点リーダーを使いたい場合、一部のトークンの中身に 初めから含まれている三点リーダーと重なって4連続になってしまうケースがあるため、 それを避けつつ三点リーダーを置きたい場合に %JV_SIL_R が役に立つ。 なお、トークン側に 「……」 が含まれる可能性があるのは %JG_* 系のみで、%JV_* 系には含まれない。 内向/陰鬱 それ以外 %JV_SIL …… <空白> %JV_SIL_R <空白> …… JV_DAROU 「~するだろう/でしょう」 という表現で、予測や意見を述べる際の語尾。 敬体としての 「でしょう」 ではなく、男女別の言葉遣いの違いとして使いたい時に用いる。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_DAROU だろう だろう でしょう JV_KUDASAI 「物品の要求」 である他動詞の 「くれ」 を与えるトークン。 表現としては敬体が含まれるが、他の敬体表現トークンと異なり、 活用に伴うややこしさのない単品的な性質が強いのでこちら側に記載している。 標準的 粗暴系 女性的 %JV_KUDASAI ください/くれ/おくれ くれ ください/ちょうだい/おくれ 敬体系複合トークン(%JV_*) 「です/ます」 に代表される敬体表現は、その多くに親の語の活用変化を伴う。 そのため敬体表現とそうでない通常の表現が単純な置き換えで行き来できず、対応が難しい。 しかし敬体が使えるかどうかは表現の幅に大きな影響を与えるので、 ここでは代表的な活用に対して1つ1つトークンを与えていくという力技で無理やり実装している。 表現の種類に対してトークンの数が膨れ上がっているが、 名前付けは一定の法則に従って 「できるだけトークン名だけで分かるように」 付けられているので、 覚えるのは見た目の数ほど難しくはない……はず。 敬体化の有無 敬体表現トークンを用いた場合に、実際に敬体として置き換えられるか、 それとも敬体でない表現が使われるかは性格ごとに一意に決められている。 予期しない結果を避けるため、他のトークンに見られるような細かな表現の揺れはない。 敬体なし ・全年齢の 「悪辣/無法/短気」・神秘主義の 「青年男性/老人(男女)」 敬体あり それ以外すべて 「です」系 「だ」 の敬体と、それに関連した表現を扱うトークン。 単体では体言接続だが、頭に 「の/ん」 を付けることで終止型接続にできる。 敬体あり 敬体なし %JV_DESU です だ %JV_DESUKA ですか か %JV_DESYOU でしょう だろう %JV_DESITA でした だった 五段活用系「ます」 「ます」 系の敬体のうち、五段活用の動詞に対して使われるトークン。 数は多いが、ほぼトークン名そのままの置き換えなので覚えるのは難しくない。 ただし、サ行の 「%JV_SIMASU」 に関しては、後述のサ変動詞の 「します/する」 との混同に要注意。 敬体あり 敬体なし 用例 %JV_*MASU ~ます <終止形> 殺します/殺す運びます/運ぶ %JV_*MASEN ~ません <未然形ア行>+ない 殺しません/殺さない運びません/運ばない %JV_*MASYOU ~ましょう <未然形オ行>+う 殺しましょう/殺そう運びましょう/運ぼう %JV_*MASITA ~ました <連用形音便>+た 殺しました/殺した運びました/運んだ 実装されているのは以下の8×4種類。 活用語尾 語幹と用例 ます ません ましょう ました う 会~ %JV_IMASU %JV_IMASEN %JV_IMASYOU %JV_IMASITA く 動~ %JV_KIMASU %JV_KIMASEN %JV_KIMASYOU %JV_KIMASITA す 探~ %JV_SIMASU %JV_SIMASEN %JV_SIMASYOU %JV_SIMASITA つ 撃~ %JV_TIMASU %JV_TIMASEN %JV_TIMASYOU %JV_TIMASITA ぬ 死~ %JV_NIMASU %JV_NIMASEN %JV_NIMASYOU %JV_NIMASITA ぶ 運~ %JV_BIMASU %JV_BIMASEN %JV_BIMASYOU %JV_BIMASITA む 噛~ %JV_MIMASU %JV_MIMASEN %JV_MIMASYOU %JV_MIMASITA る や~ %JV_RIMASU %JV_RIMASEN %JV_RIMASYOU %JV_RIMASITA 特殊活用「ありません/ない」 「ある」 という語については、これは 「ラ行活用」 とも呼べるような古語由来の特殊な活用を持ち、 否定表現に対して %JV_RIMASEN を使おうとすると、「ありません/あらない」 という間違った結果になる。 このような活用をするのはこれ一語のみであるため、専用のトークンが用意されている。 古語では 「ない」 ではなく 「ず」 が否定に用いられ、「あらず」 となるのが元の形だった。 否定以外の3表現については、普通にラ行の五段活用を用いれば問題ない。 敬体あり 敬体なし %JV_ARIMASEN ありません ない 五段活用以外の「ます」 五段活用以外には 「上一段/下一段/カ変/サ変」 の4種類の活用があるが、 これらに対しては4種類のトークンで共通して対応することができる。 ただし、サ変動詞の 「します/する」 の終止形表現については専用トークンが用いられる。 敬体あり 敬体なし 用例 %JV_MASU ます る 来ます/来る食べます/食べる %JV_MASEN ません ない 起きません/起きないしません/しない %JV_MASYOU ましょう よう 期待しましょう/期待しよう来ましょう/来よう %JV_MASITA ました た 落ちました/落ちた見えました/見えた 「します/する」(JV_S_SIMASU) サ変動詞である 「する」 と、その敬体である 「します」 に対応する専用のトークン。 語幹変化を伴っているので %JV_MASU では対応できず、 また同じ命名規則に従って 「%JV_SIMASU」 とすると五段活用のものと名前が被ってしまうため、 より用途が限定的、かつ五段活用の側の命名法則を乱さずに済むこちら側が譲歩する形になった。 間違って %JV_SIMASU を使ってしまうと 「します/す」 に変換されるので注意。 敬体あり 敬体なし %JV_S_SIMASU します する
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装備変更 武器の種類と武器スキル 武器は3種あり、それぞれ特性と武器スキルを持っています。 剣+盾 攻撃力が高く、攻撃範囲内の一番近くの敵ユニットに単体攻撃する。他の武器とは違い、防御力も上昇する。 武器スキル:自分のパーティのDEFとRESを若干上昇させる。 大剣 攻撃力は普通だが、攻撃範囲内の敵すべてに攻撃を行う。 武器スキル:自分のパーティ内で自分と同じ種族に対しATKとPOWを若干上昇させる。 杖 攻撃力は低いが、他の武器に比べ遠い位置に範囲攻撃を行える。ただし、自分の密着している敵ユニットには攻撃できない。 武器スキル:APの最大値が上昇する。 ※使い魔の通常攻撃について 使い魔は自分が攻撃している対象で、かつ一番自分から近いものに単体攻撃する。 装備の変更 ホーム画面左メニューから「装備」をクリックし、「装備変更」を選択します。画面左側の装備リストから、装備品をダブルクリックで選択します。シングルクリックの場合、画面左下に装備の詳細情報が表示されます。 装備リストの切り替え 装備リストの上部のタブを切り替えることによって武器や防具の部位ごとに装備リストの表示が変わります。 装備の保存 装備変更が完了したら、画面右上の「保存」をクリックしてください。保存をしないと変更が反映されません。 複数装備セットの管理 装備セットは複数保存することができます。保存した装備セットは対戦準備画面で任意に選ぶことができます。
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wikiTOPの「最新拡張データ詰め合わせ」内にある改造プロットと追加アイテムのリストです。 各説明、これから増えるであろうデータの追加、ご協力よろしくお願いします。 改造プロット集 ファイル 一覧 フォルダー 名前 説明 GearHead 改造 プロット集 GearheadをSF3に対応させるMOD GearHead 改造 プロット集 r3246 軍隊_基地防衛ミッション GearHead 改造 プロット集 SF1で休憩可能な下水掃除改変(ビル掃除編) GearHead 改造 プロット集 SF1で休憩可能な下水掃除のサンプル GearHead 改造 プロット集 アイギス追加MOD(やる夫スレ) GearHead 改造 プロット集 クラフト機能 GearHead 改造 プロット集 ヤクザガチャ GearHead 改造 プロット集 ロボット販売機 GearHead 改造 プロット集 会話プロット(くそみそ) GearHead 改造 プロット集 寺院アリーナMOD 1.0.0 GearHead 改造 プロット集 自宅MOD改変にギャンブルマシンを追加改変3 GearHead 改造 プロット集 自宅追加MOD(旧ver・不法侵入・不法建築等イベント発生) GearHead 改造 プロット集 自宅追加MOD(新ver・固定MAP) GearHead 改造 プロット集 新規の導入ストーリーを追加(メックラボ編)※未完成※ GearHead 改造 プロット集 多脚マニア総合MOD Arachオリ街・陣営・褒賞・敵 GearHead 改造 プロット集 砲架自販機 GearHead 改造 プロット集 傭兵斡旋所MOD 1.1.0 GearHead 改造 プロット集 連邦海兵隊MOD_1_20 GearHead 改造 プロット集 巫女さんと駆け落ち GearHead 改造 プロット集 巫女さん台詞(10号機657氏の駆け落ちMOD改変) 追加アイテム ファイル 一覧 フォルダー 名前 説明 追加アイテム 詰め合わせ 13-646氏 人用ネタ装備 追加アイテム 詰め合わせ 13-673氏 zzz趣味武器9_13 追加アイテム 詰め合わせ 13-682氏 人間用装備品 追加アイテム 詰め合わせ 13-690氏 人間用武装 追加アイテム 詰め合わせ 13-712氏 メック用サイバーテック 追加アイテム 詰め合わせ 14-35氏 ドラゴンメイル(プロット改変アイテム) 追加アイテム 詰め合わせ 14-331氏 ファンタジーな追加モンス・アイテム(サイバーウェア) 追加アイテム 詰め合わせ 18-340氏 GHメック装備追加etc 追加アイテム 詰め合わせ 19-212氏 zzz版権追加MOD 追加アイテム 詰め合わせ ご飯追加MOD 追加アイテム 詰め合わせ サバイバル焼肉 追加アイテム 詰め合わせ スタミナドリンク(修正版) 追加アイテム 詰め合わせ 短時間倍速で動ける(加速装置) 追加アイテム 詰め合わせ r2888 アンチメックライフル 追加アイテム 詰め合わせ r3167 対メック武器 追加アイテム 詰め合わせ ケモナー他(サイバーウェア) 追加アイテム 詰め合わせ ゴキ○リ装備(サイバーウェア) 追加アイテム 詰め合わせ なりきり用装備 追加アイテム 詰め合わせ ファンタジー風サイバーウェア 追加アイテム 詰め合わせ 人工ち×こ他
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GearHead 日本語スポイラー このwikiはローグライクなロボットRPGGearHeadのスポイラーサイトです。 スポイラー = ネタバレであり、ゲームの楽しさを損なう可能性がありますのでご注意ください。 探したい情報が見つからない場合は画面上のwiki内検索をご利用ください。 GearHeadの特徴 画面が文字だけで構成されるASCIIモードとグラフィカルなSDLモードの2つのモードでプレイできる。 人型や戦車、航空機などの様々な形態を持つメック(mecha)と呼ばれる大型兵器を操縦できる メックは自由にカスタマイズできる 人間スケールとメックスケールの2種類のマップスケールで戦う スキルの成長はスキル使用と経験値の両方で可能 メインストーリーやイベントはスクリプトによってゲームごとに自動生成される メックやアイテムからイベントに至るまでテキストファイルで記述されており、ユーザーが追加・変更できる GearHeadはLGPLライセンスのフリーソフトウェアです。 最新版はG-HAL氏の製作された1.100ベースのI18N版(多言語版)となっています。 現在、宇宙戦の追加・ルール改定・ゲームシステムの変更などを行ったGearHead 2も翻訳完了です。 このwikiは以下の情報元および有志の協力で構成されています。 GearHead RPG 本家(英語) GearHead Wiki 本家wiki(英語、ページ消失?) GearHead SourceForge SourceForgeのGearHeadページ。公式の最新ソースはこちらから GearHead 2 SourceForge SourceForgeのGearHead 2ページ。公式の最新バイナリ・ソースなどはこちらから GearHead の迷宮。Mecha, メック, そして Mech 最新I18N/日本語版のページ Internationalization GearHead-1 Wiki - OSDN(旧 sourceforge.jp) 最新I18N/日本語版のミラーページ GearHeadを日本語化しようよ(仮) 日本語化元祖・日本語化の中心地。日本語化用アップローダーあり GearHeadを日本語化しようよ(仮) アップローダ 上記サイトの日本語化用アップローダ lousy_room ローグライク用のアップローダーあり @の溜まり場II 2ch式のローグライク全般を扱う匿名掲示板 GearHead 32号機 現行スレッド 拡張データ詰め合わせ 上記の前スレッドまでに上がった拡張データの詰め合わせ+α ※I18N一部対応(2018/5/14)。幾つかのデータは2016050501版より前のバージョン用に作られている為、最新版では正常に使えない場合があります。 GearHead避難あぷろだ 他の拡張データなどはこちら 攻略情報などのファイル ※バージョンが古くなっていることがあります、バージョンか更新日時の併記をお願いします。 cybertech_list.csv dungeon.txt lup10119.txt lup10129.txt lup10900.txt lup10905.txt lup11055.txt mecha_armor_list.csv mecha_armor_list2.csv mecha_list.csv mecha_sensor_list.csv mecha_weapon_list.csv キャラクター作成.txt メック私見.txt 序盤の進め方.txt 注意.txt モンスターの能力とスキル ロボ工学特化@の手引き メック・スポイラー 第6版 (Ver1.100準拠版) ギアヘメモ.txt
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協力者募集(エラー報告/翻訳等) エラー報告 GearHead2 翻訳協力翻訳協力いただける方を常時募集中です。 こちらに作業の進捗管理用のwikiがあります シナリオの訳し方 GearHead スポイラー(このwiki)の記事作成/訂正など エラー報告 ゲーム中エラーメッセージが出たり不可解な状況が出たときには以下の情報と一緒にしたらばGearHeadスレに報告してください。 みんなで修正・チェックをしながら現在進行形で拡張を続けているゲームです、ご協力お願いします。 【GH1 か GH2 かどちらなのか】 【エラーの症状】 【エラー直前の行動、選択など】 【エラーメッセージ(出ている場合)】 【使用しているOS】 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】 【データのバージョン日付と言語】 【追加プロットのエラーの場合はその追加プロット名】 ※スクリーンショット、できればエラー症状が起こる直前のセーブデータを下記あぷろだにUPしてください。 ●GearHead避難あぷろだ http //ux.getuploader.com/GHUP/ GearHead2 翻訳協力 翻訳協力いただける方を常時募集中です。 興味をもたれた方は下記アドレスから「翻訳に関して」をお読みください。 GearHead2 翻訳 あ※ぷ※ろ※だ gearhead2-utf8.sourceforge.jp/patio.bbs/room1/patio.shtml ログインID,ログインパスワードは gh。容量300KBの書込300件まで。 「中学程度の英語力~核融合エネルギーの専門知識まで広く大募集。難しいことは後回しでいいからとにかく手伝って\(^o^)/ヘルプミー!」 こちらに作業の進捗管理用のwikiがあります http //sourceforge.jp/projects/gearhead1-i18n/wiki/GearHead2 この中から終了/予約ではないものを選んで作業して下さい バッティングを避けるため、作業する際にwikiに記入するか、スレでどのファイルをやるのか宣言してもらえると助かります シナリオの訳し方 シナリオの訳し方 GearHead-1 版 シナリオの訳し方 GearHead-2 版 GearHead スポイラー(このwiki)の記事作成/訂正など GearHead wikiはオープンですので、どなたでも編集に参加できます 軽く説明を流し読みすればそう難しいものではないので、wikiが初めての人でもまず失敗はしません 奮ってご参加ください wiki編集の基本操作(@wikiご利用ガイド) http //www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html wiki編集例(@wikiご利用ガイド) http //www1.atwiki.jp/guide/pages/226.html