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はじめに Gジェネとは ゲームの目的は マスターセレクトについて システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット 戦艦 キャラクター マイキャラクター グループ・グループエリア マスター・マスターエリア チーム・リーダーエリア 支援攻撃 支援防御 援護射撃 オプションパーツ キャピタル スコア マルチロック エースポイント エースボーナス MP テンション チャンスステップ ギャラリー カスタムサウンド ユニットコレクション ゲーム用語 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター チームリーダー チームメンバー 《ブリッジクルー》 艦長 副長 通信士 操舵手 整備士 ゲスト 《キャラクター能力値》 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう チームは同タイプの機体でまとめよう オプションパーツを使いこなそう キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 戦術編 初手 マスターユニットは ゲスト軍を有効活用する 理想的なチーム運用 マルチロック兵器の効果的な生かし方 その他 オススメの機体とは? オススメの戦艦は? オススメのキャラクターとは? 行き詰った時は? それでも行き詰った時は? 『道場』とは? はじめに このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 Gジェネとは Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。 ゲームの目的は ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、 次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。 ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。 また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。 あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。 RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、 名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも 自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。 またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、 シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、 果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。 マスターセレクトについて ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。 序盤向きにおすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。 システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。 ユニットのページからゲーム中に登場する機体を参照できます。 Gジェネでは、 撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。 戦艦 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。 戦艦のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。 キャラクター MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、能力値が上昇します。 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。 原作キャラクターやGジェネレーションオリジナル(キャラクター)の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。 マイキャラクター プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。 マイキャラクターのページから詳細をみることができます。 グループ・グループエリア 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。 一部のアビリティはグループ全体に影響します。 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。 マスター・マスターエリア マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。 チーム・リーダーエリア チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。 支援攻撃 支援攻撃は以下のルールで発生します。 ①マスターユニット マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。 ②チームリーダー リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。 ③小隊員 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。 ④母艦 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。 なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 支援防御 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。 反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。 こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 援護射撃 マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。 戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。 支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。 なお、反撃時には使えません。 オプションパーツ 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。 キャピタル 資金のこと。 キャピタルで出来ることは下記の5つ。 1:新しいキャラクターのスカウト 2:生産登録済みの機体を購入する 3:オプションパーツを購入する 4:母艦を購入する 5:ユニットの交換に使う キャピタルを入手する方法は下記の4つ。 1:シナリオで稼いだスコア 2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス 3:所有機体または捕獲機体を解体 4:オプションパーツを売却 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。 スコア シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。 マルチロック 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。 エースポイント 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。 敵を撃墜したときに溜まります。 エースボーナス シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。 MP 感情値のこと。 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。 テンション 感情の状態。MPの率によって変わります。 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。 チャンスステップ 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。 ギャラリー これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。 カスタムサウンド メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。 ユニットコレクション これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。 ゲーム用語 用語集を参照願います。 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター 自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。 マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。 マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。 マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。 チームリーダー 自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。 チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。 チームリーダーに求められるのは、 ①チームをサポートするスキル ②広い指揮範囲 など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。 スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。 チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。 チームメンバー 誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。 アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。 《ブリッジクルー》 艦長 全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 副長 全ステータスがある程度影響します。 通信士 射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。 操舵手 反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。 整備士 防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。 ゲスト 魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。 《キャラクター能力値》 射撃 射撃系武装の命中率が上昇します。 格闘 格闘系武装の命中率が影響します。 反応 敵の攻撃を回避しやすくなります。 守備 敵の攻撃で受けるダメージが減少します。 覚醒 覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。それ以外の武装の命中もほんの少しですが上昇します。 ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証) 指揮 グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。 魅力 取得経験値が上昇します。 【影響範囲】 ・艦長 :ブリッジクルー ・ゲスト :グループ全体 ・マスター:自分 ・リーダー:自分 当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。 シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。 機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。 キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。 どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、おすすめキャラクターが参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。 また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。 どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。 頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。 また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。 早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。 なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、ワールドツアーをある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます 同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。 また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。 チームは同タイプの機体でまとめよう チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。 移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。 ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。 また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。 オプションパーツを使いこなそう オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。 クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。 ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。 中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。 地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。 価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。 数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。 キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。 序盤ではニュータイプなどは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、 役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、 本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。 ・熱血 ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。 ・軽快 ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので直感を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。 ・好戦 ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。 戦術編 初手 Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。 場合によっては良いマトになってしまいます。 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。 マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。 ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。 ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。 マスターユニットは ①基本的にチーム出撃後に行動する マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。 チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。 撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。 ②最前線に留まらない 敵はマスターユニットを優先的に狙います。 そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。 チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。 ※ただし、影の軍神でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。 ③必要に応じて単独行動 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。 ゲスト軍を有効活用する ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。 一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。 よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。 ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。 出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。 理想的なチーム運用 以下の手順でチームを運用するのが理想的です。 ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。 ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。 ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。 ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。 ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。 ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。 これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。 マルチロック兵器の効果的な生かし方 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。 ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。 実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。 《マルチロック兵器から身を守る場合》 狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。 最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。 その他 オススメの機体とは? プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、 燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例をおすすめユニットとして挙げています。 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。 ②移動力に優れる 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。 ③火力が高く無双で猛威 主役機のほとんどがコレです。 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。 ④優秀なマルチロック兵器を持つ 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』 がオススメできると言えます。 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、 全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。 ⑥特殊能力を保有している PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 オススメの戦艦は? ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されているキャリー・ベースに不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。 戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。オススメユニット(戦艦)のページも参照してください。 戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。 ①移動能力 戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。 移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、 戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、 適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。 よってホワイトベースやアークエンジェルなど宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、 宇宙ならアルトリウスやアレキサンドリア、地上ならガウやアウドムラといった出撃マップが限定されるものの 移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。 適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。 なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、 また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、 ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。 挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。 移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。 ②戦闘力 戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。 攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。 MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。 ソレイユやラー・カイラムなど高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが クサナギやドゴス・ギアなど地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。 ③アビリティ IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。 また、ミネルバのデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、 ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。 こうしたアビリティを持った戦艦はプトレマイオス2やソレイユはじめ全般的に高コストですが、 ナイルやホエールズなど一部割安な戦艦もあります。 ④マップ上のサイズ ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、 小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、 という具合に一長一短です。 高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。 小サイズの戦艦ならばホワイトアークやゴルビーIIが挙げられます。 ⑤搭載量 2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。 ⑥コスト 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。 一例を挙げると、汎用艦最安値のホワイトアーク(適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、 アルトリウス(宇宙適性A移動力7コスト71000)とガウ(空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。 また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。 オススメのキャラクターとは? チームを2つ編成できるようになったら、まず序盤向きのページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。 中でもGジェネオリジナルキャラクターは必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。 ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、おすすめキャラクターのページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。 様々なユニットを開発したいなら育成向き、部隊の中核として活躍させたいなら攻撃向き、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいならMP消費武器向き、有用なチームリーダーが欲しいなら指揮官向き、戦艦クルーならクルー要員をそれぞれ参照しましょう。 行き詰った時は? まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。 何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。 キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。 それでも行き詰った時は? 本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。 上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。 単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが経験値・キャピタル稼ぎが参考になります。 ただし、 序盤から頻繁に道場通いを続けていると、 ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、 結果として プレイ意欲が減退する 場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。
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Gジェネ社とは、主にSDガンダムGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネ)に登場するMSやパーツを販売する企業。 概要 社員はGジェネオリジナルのキャラクターたちが務めているようだ。 Gジェネオリジナルの機体を出そうと思ったら頭の片隅に置いておくのもいいかもしれない。 ただし、Gジェネオリジナルキャラの使い過ぎは荒れる要因となる可能性がある。 実際に彼らの扱いを巡りスレが荒れたこともあるので使用の際は注意。 見る側もあまり目くじらを立てず、本スレが荒れないような配慮を心掛けたい。 寛大な心を持ち、脊髄反射は厳禁。議論は議論所、愚痴は隔離所へ。 元ネタ 元ネタはゲーム「SDガンダム Gジェネレーションシリーズ」。 関連項目 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/happy_garden/pages/21.html
本作品は画面左上の青い星を貯めていくことでレベルアップする。 レベルアップすると以下のメリットがある。 木・畑・家の設置上限数が増える。 ハートが全回復する。 一定のレベルで広場の拡張が行えるようになる。 ダイヤが数個貰える。 青い星の入手方法は、 広場の動物に青い星が出ているときにタップする(撫でる)。 広場の動物に食べ物を食べさせる(好物ならばよりよい)。 動物のお願い・注文に応える。 と様々ある。
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≪レベルアップ≫ 艦船をレベルアップさせる事で、以下のメリットがあります。 ①攻撃補正が上昇 ②防御補正が上昇 ③ランクアップ上限が上昇
https://w.atwiki.jp/serifuarchive/pages/21.html
ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊 > レベルアップ last update:2008-08-28 レベルアップしたときのセリフです。 主人公にすると喋りません。 ポケモン セリフ キャタピー♂ 「あはは~ レベルアップ♪レベルアップ♪ 「やったね! レベルがあがったよ! 「わーい! レベルアップだよ! キャタピー♀ 「うふっ レベルアップしちゃった♪「やったぁ!レベルがあがったよ♪「レベルアップだ うれしいな♪ パチリス♂ 「あはは~ レベルアップ♪レベルアップ♪ 「やったね! レベルがあがったよ! 「わーい! レベルアップだよ! パチリス♀ 「うふふ。なんだかレベルが あがったみたい♪ 「レベルアップだ うれしいな♪ 「やったぁ! レベルがあがったよ♪ ヨルノズク♂ ふっ… レベルアップしたようだな。 特定キャラ・特定イベント中 ポケモン セリフ パートナー 「うれしいな! レベルアップだよ! 「うん! レベルアップだ! 「やったぁ! レベルがあがったよ!「やった! レベルアップだよ! 「レベルアップだ! がんばるよ! 調査中 ポケモン セリフ エレキッド♂ 「レベルアップだってさ。 「おっ またレベルアップしちゃったよ! コリンク♂ 「あはは~ レベルアップ♪ レベルアップ♪ 「やったね! レベルがあがったよ! 「わーい! レベルアップだよ! タマザラシ♀ 「わぁ! レベルがあがったよー! ムックル♂ 「わーい! レベルアップだよ! 「やったね! レベルがあがったよ! 「レベルアップだ うれしいな♪ 「あはは~ レベルアップ♪ レベルアップ♪ リーシャン♀ 「わーい! レベルアップだよ!「やったね! レベルがあがったよ! 「あはは~ レベルアップ♪ レベルアップ♪ リリーラ 「フフフ。レベルがあがりましたよ! ご意見、ご指摘、情報提供などはこちらから 名前 コメント
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レベルアップ カード名 ロボット勇者トニア ロボットユウシャトニア コスト 1 タイプ ユニット 上段 1~3 パワー20 下段 4~6 パワー10 効果 ・〔P計算〕Lv×10のパワーを+する・〔勝利〕 〔レベルアップ〕(相手の戦場のカードを全て裏向きでこのカードの下に重ね、重ねた枚数をLvとし、このターンの〔戦闘終了〕に捨て札に行かない) 属性 ロボ、勇者 キーワード能力の一つ。 「相手の戦場のカードを全て裏向きでこのカードの下に重ね、重ねた枚数をLvとし、このターンの〔戦闘終了〕に捨て札に行かない」を意味する。 条件を満たしても、下に重ねることが出来るカードが存在しなければ、捨て札に行かなくなる効果も発揮されない。 〔レベルアップ〕を持つカード 109_ロボット勇者トニア 110_勇者ぎゃらくしー 関連ページ 効果 〔戦闘終了〕 FAQ Q 〔レベルアップ〕で相手戦場の353_クロイリクを自身の下に重ねました。353_クロイリクの効果は発揮されますか? A 裏向きとなり効果が無い状態で領域から移動するため、発揮されません
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ユニット作品別一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MSIGLOO 機動戦士ガンダム MSIGLOO2 重力戦線 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに 機動戦士Zガンダム GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 機動戦士ガンダムAGE 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ゲーム系 その他 ベーシック
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レベルアップについて トップに戻る 【クラスレベル】(次レベル×1000EXPでレベルアップ) 【職業レベル】(次レベル×500EXPでレベルアップ) クラスレベルが1Lvアップすると『レベルアップ表』に応じたステータス値が上昇します ステータスA=基本値1上昇 ステータスB=基本値1上昇 ステータスB=補正値ボーナスを3ポイント取得 ※例:戦士と神官を同時に上げた場合はレベルアップ判定を2回行います ※注:他クラス同時レベルアップ判定を2回行っても補正値に得られるボーナスは3ポイントのみです ※しかし戦士を1から一気に3に上げたといった場合は2回分のボーナスポイントを得られます ステータスB補正値は累計4でB基本値に+1となり、現状補正値が0になります ※(幸運には補正値枠はありません、補正値使用で1上昇させる場合は補正値ボーナスの3ポイントを全て消費します) 【レベルアップ時の基本値上昇表】 コンマで上昇する基本値が決定されます コンマ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 十桁A 任意 体力 攻撃 魔力 精神 体力 攻撃 魔力 精神 任意 一桁B 任意 生命 筋力 敏捷 器用 知力 気力 探索 幸運 任意 (例:コンマが54だった場合はステータスAの【体力】基本値、ステータスBの【器用】基本値が1上昇します) ※補正値に与えられたボーナス3ポイントは好きな箇所に振り分けましょう ※上昇表の【任意】は好きなステータスを上げる事が出来ます
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各カードは、獲得した経験値量に応じてレベルアップし、ステータスが上昇する。 レアリティに関係なく、どのカードも必要経験値量やレベル上限の仕様は同じ。 (初期のレベル上限は20。突破1回ごとにレベル上限は20ずつ上昇し、突破4回・最大レベル100まで上げることが可能) 経験値を得る方法バトルで得られる経験値 経験値合成で得られる経験値 必殺技のレベルアップ レベルアップに必要な経験値 レベルアップに伴うステータス上昇各レベルのステータスの計算式 突破ボーナスの計算式 カードのレベル上限・突破 経験値を得る方法 育成したいカードをパーティに入れてバトルを行うか、経験値合成を行うことで、経験値を得ることができる。 バトルで得られる経験値 →冒険の場合:冒険/獲得報酬を参照。 →神羅大戦の場合:神羅大戦の「獲得経験値」を参照。 →神羅の塔の場合:神羅の塔の「獲得経験値」を参照。 経験値合成で得られる経験値 →経験値合成を参照。 必殺技のレベルアップ 強化合成を行って上げることができる。強化合成を参照。 このページの先頭へ レベルアップに必要な経験値 突破なし 1段階突破 2段階突破 3段階突破 4段階突破Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 1 100 100 21 4100 44100 41 8100 168100 61 10000 360000 81 10000 560000 2 300 400 22 4300 48400 42 8300 176400 62 10000 370000 82 10000 570000 3 500 900 23 4500 52900 43 8500 184900 63 10000 380000 83 10000 580000 4 700 1600 24 4700 57600 44 8700 193600 64 10000 390000 84 10000 590000 5 900 2500 25 4900 62500 45 8900 202500 65 10000 400000 85 10000 600000 6 1100 3600 26 5100 67600 46 9100 211600 66 10000 410000 86 10000 610000 7 1300 4900 27 5300 72900 47 9300 220900 67 10000 420000 87 10000 620000 8 1500 6400 28 5500 78400 48 9500 230400 68 10000 430000 88 10000 630000 9 1700 8100 29 5700 84100 49 9700 240100 69 10000 440000 89 10000 640000 10 1900 10000 30 5900 90000 50 9900 250000 70 10000 450000 90 10000 650000 11 2100 12100 31 6100 96100 51 10000 260000 71 10000 460000 91 10000 660000 12 2300 14400 32 6300 102400 52 10000 270000 72 10000 470000 92 10000 670000 13 2500 16900 33 6500 108900 53 10000 280000 73 10000 480000 93 10000 680000 14 2700 19600 34 6700 115600 54 10000 290000 74 10000 490000 94 10000 690000 15 2900 22500 35 6900 122500 55 10000 300000 75 10000 500000 95 10000 700000 16 3100 25600 36 7100 129600 56 10000 310000 76 10000 510000 96 10000 710000 17 3300 28900 37 7300 136900 57 10000 320000 77 10000 520000 97 10000 720000 18 3500 32400 38 7500 144400 58 10000 330000 78 10000 530000 98 10000 730000 19 3700 36100 39 7700 152100 59 10000 340000 79 10000 540000 99 10000 740000 20 3900 40000 40 7900 160000 60 10000 350000 80 10000 550000 100 10000 750000 このページの先頭へ レベルアップに伴うステータス上昇 レベルが1上がる毎にステータス初期値に対して HP2%、攻・防1%、速0.2% ずつ上昇する。 ステータスとしては小数点以下切り捨てで反映されるが内部的には小数点以下も蓄積される。 各レベルのステータスの計算式 HP=初期ステータス+(初期ステータス×0.02×レベル)(小数点以下を切り捨て) 攻・防=初期ステータス+(初期ステータス×0.01×レベル)(小数点以下を切り捨て) 速=初期ステータス+(初期ステータス×0.002×レベル)(小数点以下を切り捨て) 例:1101_聖龍王サイガ の場合 Lv0(初期値) HP:685 攻:570 防:570 速:100 Lv5の予測値は、レベルアップによるステータス上昇を足して、以下のようになる HP 685+685× 0.02 ×5=753 攻 570+570× 0.01 ×5=598 防 570+570× 0.01 ×5=598 速 100+100×0.002×5=101 突破ボーナスの計算式 突破している場合は、上記のHP・攻・防の計算結果に突破ボーナスを足した値となる。 突破ボーナスによってステータスの上昇率が変わることはない。 (先行突破しても、レベル上限ギリギリで突破してもステータスは同じ。) HP、攻、防について、それぞれ以下の計算をして算出される 突破ボーナス=初期ステータス÷(初期コスト×10)(ここで小数点以下を切り捨て)×5 例:1101_聖龍王サイガ の場合 Lv0(初期値) HP:685 攻:570 防:570 速:100 Lv5/一段階突破の予測値は、レベルアップによるステータス上昇にさらに突破ボーナスを足して、以下のようになる。 HP 685+685× 0.02 ×5+65=818 攻 570+570× 0.01 ×5+55=653 防 570+570× 0.01 ×5+55=653 速 100+100×0.002×5 =101 ※ 計算式は実際の数値から推定したもので、ほぼ正確ですが画面上と若干の誤差が生じている可能性があります。 各カードの数値は、できるだけゲーム画面で確認して記載してください。(推定値は赤色で記載願います)。 このページの先頭へ カードのレベル上限・突破 初期状態(突破なし)でLv上限は20。 この上限を引き上げるには、突破合成を行なって、突破させる必要がある。 突破合成は最大4回行え、1回ごとにLv上限は20ずつ上昇。最大Lv100まで上げることが可能。 なお、突破1回ごとにコストも1ずつ上昇するので注意。 2014年4月15日に実装されたコストの自動調整により、上限を超えても同様に経験値が割り振られる仕様となった。 突破していない場合、突破するまで、バトル時ステータスはその上限レベル・コストで扱われる。 バトル経験値は、上限を超えていても蓄積される。 経験値合成で、上限を超えていないカードに合成をして上限を超えるのは従前どおりOK。最初からレベル上限を超えているカードには経験値合成をすることができない。 また、同時に突破済みカードのコストの自動調整が実装されたため、 突破済みカードでも、神羅大戦や神羅の塔で設定された「カードコスト制限」の最大コストまで下げて参戦することが可能になった。 未突破制限の大戦では、突破済みカードも、初期コストの扱いで参戦可能。 コスト9以上のカードの場合、コスト8扱いでエリート、コスト6の扱いでミドル/ルーキー/エクストラ大戦に参戦可能。 ただ、最大コストより小さいコスト(たとえばコスト3、コスト5、エリートでのコスト7など)に それ以上のコストのカードを調整して充てることはできないので、注意が必要。 例)コスト10のホウセンをエリートでコスト7として使用することはできません。全てコスト8(最大コスト)扱いになります。 エリートでコスト7を使いたい場合は、別にコスト7のカードを用意する必要があります。 このページの先頭へ
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レベルアップ 対戦に勝利する、エネミーを狩る等の手段で獲得したバースト・ポイントを消費することで、デュエルアバターのレベルを上げることができる。 レベルの上昇には、体力ゲージ・必殺技ゲージの増量、基本攻撃・防御力の強化、レベルアップボーナスの獲得等、多くのメリットがある。 とは言え、対戦格闘ゲームである以上、MMORPGのように体力やステータスに絶対的な差はつかない。レベル差が三程度なら、戦略やステージ属性との相性によって逆転勝ちもじゅうぶんに起こり得る。 レベル上昇に必要なバースト・ポイントは以下のとおり。 レベル1→2 300 レベル2→3 400 レベル3→4 600 レベル4→5 900 レベル5→6 1500 レベル6→7 3000 レベル7→8 6000 レベル8→9 10000 レベル9→10 ? 留意せねばならないのは、レベルアップ時に上記ポイントは消費され、消滅することである。つまり、レベルアップ操作前には、それをしても充分に安全圏にとどまれるだけのマージンが必要とされる。古参のバーストリンカーには、レベルアップによるメリットを放棄し、低レベルのまま自身の経験と戦術センスのみによって生き残っている者も少ないながら存在する。 ある一定のポイントを貯めたら強制レベルアップとかはないのですか? 同レベル帯でも、古参と上昇したばかりのリンカーではかなり戦闘力に差が生じているはず それに「レベル差が戦術などによりひっくり返されやすい」と明言していることから、多くの リンカーが、多くのポイントの入りやすい低レベル帯にいようとすると考えられる気がします 同レベル帯がほぼ同じ戦闘力を保つには、こういった制限が必要では? -- 名無しさん (2011-01-26 00 24 02) レベルアップボーナスで得た強化外装の譲渡、強奪、売却等が起こった場合、同レベル同ポテンシャルの原則は簡単に崩れてしまいませんか? -- JIM (2011-01-26 02 30 38) 現状、対戦でポイントを稼ぐことができない今エネミー退治を主にするリンカーならまずレベルアップさせるんじゃないですかね?それにいくらひっくり返されやすいとしても、基本は同レベル同ポテンシャルなわけで、そうそう低レベルで勝てないかと。 -- ポトフ (2011-01-26 07 13 21) ポイントがあれば無制限にレベルアップできるのであれば、もっとレベル9がいてもいいはず。レベルアップ後に稼いだポイントでなければ次のレベルアップの消費ポイントに使用できないなどの制限が必要なのでは? -- 飛び猫 (2011-01-26 08 28 12) サドンデスルールを忌避してレベル8に残留するリンカーが多くなりそうですね。 -- 名無しさん (2011-01-26 08 59 41) 対戦をしないのは六王レギオン間のみで、【王レギ】VS【中小レギ】や 【中小レギ】VS【中小レギ】とかはまだあるだろう 秋葉BCとかレギオン関係ない対戦もあるみたいだし、やはり対戦でポイントを 獲得しようとする人はいるな 結局何が言いたいって、レベルアップしないのには何らかの制限が必要だって事 -- 名無しさん (2011-01-26 13 06 29) ポイント消費?1巻で黒雪姫がポイントは拮抗だかやや減少だか言ってたような…… -- 割牙香織 (2011-01-26 18 20 41) レベルアップで消費されるポイントも含めて拮抗ってことでしょう -- 名無しさん (2011-01-26 21 36 31) HPやMPに最大値が設定されているように、所持できるBPにもLVによって上限が設定されていれば低LVdふぇいつづける事に対するデメリットになるのではないでしょうか? それだと無制限フィールドのショップでアイテムを購入する際、買えなかったり、買えても全損ギリギリのラインになってしまったりといろいろ困った事態になると思うのですが……どうでしょう? -- 名無しさん (2011-01-27 21 28 57) iya, -- ポトフ (2011-01-28 00 29 51) 間違えてコメしちゃった(汗 そんなに低レベルのデメリットは強くならないというだけ十分すぎる気がするんだが… -- ポトフ (2011-01-28 00 31 48) どっちにしろ作者の裁定待ちだよね -- 名無しさん (2011-01-28 01 52 55) そういえば古参なのに低レベルな赤の人がいましたね。 -- 名無しさん (2011-01-28 07 19 27) ぶっちゃけ古参なのに低Lvとか止めてほしすwwwテラチートwww特にLv4で止める人勘弁wwwwww -- 杉並区の名無しさん (2011-01-28 10 19 42) レベル4からが果てし無く長い道のり(4巻232P)って聞いたんで、レベル4以下のポイントもう少なくて、それ以降はもっと多いんじゃないかなあ? -- ポトフ (2011-01-28 16 47 45) 1巻アッシュさん ちゃんと安全マージンとってたんだな…… -- 名無しさん (2011-01-29 13 06 49) 同レベル対戦勝率5割を繰り返していても永遠にレベルが上がらないというのは対戦ゲームとしてどうかと -- 名無しさん (2011-01-29 19 26 08) 同レベル勝率六割のリンカーがレベル1になるためには対戦300回、レベル4になるためには対戦1300回が必要。勝率五割五分が強制アンインストールされない最低ライン。関係ないがレベルアップに必要なBPとレベルアップ時に消費するBPを同じにしなくてもいいと思う。 -- 名無しさん (2011-01-30 08 09 22) 勝率五割でLv9になれるほどヌルいゲームじゃないのは分かってるだろう? -- 名無しさん (2011-02-12 22 34 30) 保有できるバーストポイントはレベルアップに必要なポイントの2倍ぐらいが一番ありそうな気がする -- 名無しさん (2011-02-14 01 14 38) プレイヤーがLv1からLv9になるための消費BP合計が22700。初期配布BPに換算して227人分。 Lv9到達者が8人だから、227*8=1816と9erのレベルアップだけで現稼動数を大幅に上回る 人数分のポイントが、宙に消えてることになります。 対戦ゲームとしての離脱者の多さ、初期のBP牧場の横行等を考慮しても、適正の問題等を 考えると1次配布100人、現稼動数1000人でこのポイント設定はリソース上かなり無理 があるのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2011-02-18 20 39 14) Lv9到達者のうち緑の王はLV4からのポイントをエネミー狩りで稼いだそうだから一応その分は減るね -- 名無しさん (2011-02-19 06 05 21) 特殊イベント戦勝利でのポイントボーナスが幾らなのか -- 名無しさん (2011-02-26 18 17 56) レベルアップ操作が必要なら、どうしてニコはレベル9になったの?レベル8でとどまらなかったのはどうして? -- 名無しさん (2011-03-22 09 43 16) どんなゲームでも、エンディングを見るのを放棄して、その直前のマップを永遠にうろつきたいなんて奴がもしいたら、そいつはただのアホです。上のレベルがあるなら目指すのは当然……だって、そのためにブレインバーストは存在するんでしょう。 -- カラス (2011-06-13 22 24 30) 単純にレベル9になるまでサドンデスルールは明かされないとかありそうですね。王の側近なら本人から聞かされてるかもですが、ニコの場合ろくに会ったこともないみたいですし -- 脳内春 (2011-06-15 15 27 52) レベル9になった時点で特殊ルールの記載されたメールが来るんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2011-06-15 23 02 34) 突然、赤の王がいなくなった、どうして?→全損ルールのせいだよと誰かから聞くだろ マージンはとってるはずだし -- 名無しさん (2011-07-25 01 33 46) そういやセイリュウ使えば疑似リビルドできるのか? -- 名無しさん (2012-04-14 03 33 53) 水の人はセイリュウにレベルドレインされたから1なんじゃないかな。当時最低でもレベルは4以上のはず。 -- 名無しさん (2012-04-24 20 17 30) 4どころか、四元素の一角だったなら7,8ぐらいあったと思う。レベルドレイン相手に無限EKは本当に恐怖。 -- 名無しさん (2012-05-01 07 32 55) レベル9って1万必要だけど小型エネミーを1万回程度狩ればいいなら結構安い気もするな -- 名無しさん (2012-05-04 22 03 05) ↑そもそも無制限中立フィールドにInするために10ポイント使うからかなり連戦しないときついと思う -- egg (2012-05-14 21 41 40) 要するに、22700P消費すると一気にLV9になれるってことだからレベルアップしないでコツコツポイント貯めたほうが効率がいいってことかな? -- 名無しさん (2012-05-26 13 25 46) ↑訂正LV8だった -- 名無しさん (2012-05-26 13 40 37) 誰か300ジャストでレベルアップして強制アンインストールした前例いるのかな -- 名無しさん (2012-06-24 19 34 16) Lv2になるのに保有BP>300でメッセージが出るんじゃない?301ポイントで通知みたいな感じで。 -- 名無しさん (2012-08-11 19 12 05) 流石に「のこりBPが0になりますが良いですか?」とか出るんでないかな?流石に -- 名無しさん (2012-08-15 14 46 47) 結局Lv10はどうなるんだろう -- 名無しさん (2012-09-22 16 44 02) LvUPで0になった場合、次の戦いで勝てば全損は免れる・・・らしいです -- 名無しさん (2014-04-11 00 06 28) 名前 コメント