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最終更新日時:2010年08月26日 (木) 18時14分33秒 FreeTrain EX A-versionとは FreeTrain EX A-versionとはFreeTrain EX A-versionとは FreeTrain EX Avはどこで入手できるの? FreeTrain EX Av正式版の必須動作環境は? FreeTrain EXとは? FreeTrainとは? FreeTrain EX Avと旧バージョンとのセーブデータ互換性 FreeTrain EX Av内でのバージョンアップに伴うセーブデータ互換性 FreeTrain EX Avと旧バージョンとのplugin互換性 FreeTrain EX Avの「V1」とか「V2」って具体的には何? FreeTrain EX A-versionとは 「FreeTrain EX A-version」(以下FreeTrain EX Av)とは、開発が停止してしまっていたフリーの鉄道経営・箱庭作成ゲームソフト「FreeTrain」の最終バージョンであるEXバージョンを元に、FreeTrain Ex-Av Projectがバグフィックスや機能追加を始めた、1つの機能実装例です。 AvはAnother Versionの略です。 2008年9月ごろからEx-Avのプロトタイプ公開が開始され、2010年4月17日現在正式版1.0.1が公開されています。 また、Windows Vista/7に対応したβ版2系統、時間進行軸を変更したプロトタイプ3系統の開発も続いています。 正式版1.0.1におけるFreeTrain EXとの違いとしては、plugin一覧メニューの充実、駅一覧機能の追加、回送の追加、発車メロディーが鳴らなくなるバグのfix等があります。 β2系統・プロトタイプ3系統では、列車追跡などさらなる機能追加も行われています。 最終的には、鉄道ファンにも経営ゲームファンにも納得して頂けるものを目指して現在開発が進んでいます。 FreeTrain EX Avはどこで入手できるの? FreeTrain EX Avは、SourceForge.jpにおいて本体実行バイナリの配布・補助ツールバイナリの配布及びソースコードの公開を行っています。 http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ をご覧ください。 またバグ報告や機能追加の要望などは、こちらに設置されたフォーラムでお願いします。 FreeTrain EX Av正式版の必須動作環境は? OS Windows2000,XP(32bit, 64bit) WindowsVistaへの対応予定あり。最新β2はWindows Vista / 7でも動作確認。98,98SE,MEでは動作確認していません。たぶん動かない .NET Framework 2.0 DirectX 8.0以降9.0cまで Windows7では9.0cランタイムのインストールが必要です CPU 指定なし 「A列車で行こう4」が動作する程度で十分だが、列車・建物が増えると高速なCPUほど快適となる メモリ 指定なし マップサイズを大きくする場合は1GB以上はあるといいでしょう グラフィックス機能 16bit color depth対応 3D機能は使いません サウンド機能 不要 サウンド機能があれば、列車の走行音や駅の発車ベル、MIDIによるBGMなどより楽しくプレイできます 画面サイズ 指定なし 1024x768でも十分プレイできます。大きな画面では大きいなりに快適に操作できます。 インターネット環境 不要 新versionのダウンロードやpluginのダウンロードには必要です β2・α3系統のバージョンでは、Visual C++ランタイムライブラリを必要とします。 Microsoftサイトのダウンロードセンターから、 Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) をダウンロードしてインストールしておいてください。 FreeTrain EXとは? 「FreeTrain EX A-version」が元としている「FreeTrain EX」とは、「FreeTrain」にc477さんが建物総合メニューなどいくつかの機能を追加・拡張したものです。 2005年9月3日版を最後にメンテナンスが停止しました。 FreeTrainとは? 当初は川口さんが開発を始められた、ARTDINK社製の鉄道経営シミュレーションゲームソフト「A列車で行こうIV」のクローンを目指した、オープンソースのゲームです。 2ちゃんねる・ゲーム製作技術板にある「鉄道経営系ゲーム製作スレッド」を中心として有志で議論やデバッグ、pluginの作成が重ねられました。 本家の「A列車で行こう」が、後継作の2001,21C,7,8では3D描画へ軸足を移したのとは対照的に、FreeTrainは2D描画となっています。 plugin形式で車両や建物の種類をユーザが自由に増やし、またそのデータをやりとりすることができるほか、ソフトの機能そのものもpluginで追加・拡張することができるのがFreeTrainの大きな特徴です。 この特徴はFreeTrain EX Avにおいても引き継がれています。FreeTrain向けに開発された車両・建物・鉄道施設などのpluginはそのままFreeTrain EX Av(V1)において利用することができます(一部機能拡張pluginに限っては動作しませんが、同等の機能を持ったAv対応pluginが作成されています)。 また、FreeTrain EX Av(V2)ではpluginの互換性が断ち切られたためFreeTrain向けpluginをそのまま利用することはできませんが、有志によりV2移植が速やかに行われており、現時点でほぼすべてのFreeTrain向けpluginがV2移植完了しています。 FreeTrain EX Avと旧バージョンとのセーブデータ互換性 FreeTrain EX Avと、旧バージョンのFreeTrain・FreeTrain EXとの間には、セーブデータの互換性が一切ありません。 FreeTrain(EX)において作成されたマップデータ・セーブデータはFreeTrain EX Avで読み込むことはできません。またコンバートもできません(pluginにてコンバートを実現しようという動きはあります)。 したがって、FreeTrain(EX)のセーブデータをお持ちの場合、FreeTrain(EX)の動作環境を壊さないよう、FreeTrain EX Avを導入の際には上書きは決してせず、別フォルダにインストールしてください。新規ゲームはFreeTrain EX Avで開始し、古いセーブデータを続けて楽しむ場合はFreeTrain(EX)にてと、新旧2バージョンを併用していただくこととなります。 FreeTrain EX Av内でのバージョンアップに伴うセーブデータ互換性 FreeTrain EX Avにおいては、バージョンアップ後もセーブデータが互換性を保たれるよう配慮して開発されています。ちょっとしたバグFixを行ったマイナーバージョンアップではセーブデータは引き続き使うことが可能です。 たとえばFreeTrain EX Avのβ0.5→0.6バージョンアップ、β0.8.1→2.0.1.5バージョンアップなどはセーブデータが引き続き使えますので、上書きインストールで大丈夫です。 将来、ゲーム本体の機能を大きく追加した等のメジャーバージョンアップがあった際には、それ以前と以後とでセーブデータの互換性がなくなります。実際、β2系統までのセーブデータと、プロトタイプ3系統のセーブデータには、互換性がありません。ご了承ください。 なお、「β2でV1」と「β2でV2」の間にはセーブデータ互換性があります。 また「α3でV1」と「α3でV2」の間にもセーブデータ互換性があります。 FreeTrain EX Avと旧バージョンとのplugin互換性 FreeTrain EX Avには、本体とpluginに「V1仕様」と「V2仕様」の二つがあり、この両者にはplugin互換性がありません。 そのうちFreeTrain EX Av(V1)とFreeTrain(EX)においては、大多数のpluginに互換性があります。 例外的に動作しないpluginが次の2種類です ビデオレコーダ マップ全体スクリーンショット取得 ビデオレコーダについては対応の予定はありません。将来的にはパッケージからの削除を検討します。「カハマルカの瞳」等の外部キャプチャツールを使うことで、FreeTrain EX Avでも動画の録画は可能です。 マップ全体スクリーンショット取得については、FreeTrain EX Avで動作する新しいpluginが公開されました。旧バージョンは動作しませんので、新バージョンをインストールしてください。 なお、「建物総合」メニューについてはFreeTrain EXで拡張された機能で、建物plugin個々にこのメニューに対応した宣言記述が必要となるため、FreeTrain EXより前に作成された古い建物pluginは「建物総合」メニューには現れません。そういった建物pluginの建設は、「建物の工事(仮)」メニューから行ってください。これも「建物総合」コンバートパッチが有志により作成されており、パッチを導入していれば「建物総合」から建設することができます。 FreeTrain EX Av(V2)では、FreeTrain(EX)向けpluginのほとんどが使用できません。 しかし簡単な定義書き換えでFreeTrain EX Av(V2)へのコンバートが可能なため、ほとんどのpluginがコンバートされてSourceForge.jpで公開されているPlugin Setに収録されています。 FreeTrain EX Avの「V1」とか「V2」って具体的には何? FreeTrain EX Avのうち、バージョンがβ0.1~0.8.1・正式版1.0.1・β2.0.0.1~2.0.2.11・α3.0.0.1~3.0.1.11に該当するものが「V1」本体となります。 「V1」本体のメリットとしては、FreeTrain向けpluginがそのまま利用できるというものが有りますが、残念ながらこの「V1」本体とpluginでは、「鉄道経営ゲーム」としての経営面がほとんどシミュレートできていません。 「V2」本体では、この「鉄道経営ゲーム」としての経営ゲーム性を高めるべくバージョンアップされたもので、pluginの書式や通貨単位を一新しています。FreeTrain EX Avのうち、バージョンがβ2.1.0.1~とα3.1.0.1~が「V2」本体となります。 pluginでは、SourceForge.jpにて公開されている「V2 Additional Plugin Set」が適合します。 まだまだバージョンアップにとりかかったばかりで、ゲーム性をいかにして盛り込むかパラメータ調整を行っている最中です。しかし、既に「鉄道部門」だけであればかなり経営できるようになっています。
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最終更新日時:2024年01月16日 (火) 08時31分39秒 アンケート アンケートFreeTrain EX Av Prototype3の時間軸 FreeTrain EX Av Prototype3の時間軸 「FreeTrain EX Av」Prototype3.0.0.7以降では、オプションから時間進行軸の「超高速の列車が1ボクセルを進むのに必要なゲーム内秒数」を1,2,3,4,5秒から選択することができます。 あなたが主にプレイしているこの時間軸を以下の投票フォームで投票して教えてください。 選択肢 投票 1秒 (283) 2秒 (39) 3秒 (2) 4秒 (6) 5秒 (8) Beta2までのA4時間進行が好き (26) 大都会の地下鉄を再現したいなら1秒、しかし新幹線全線を再現となると別 札幌→←鹿児島間の往復に一日かかる。 10秒設定とかもあったほうがいいかも-- 名無しさん (2010-04-08 23 16 50) 10秒となると、Beta2系統との住み分けがあいまいにならないでしょうか。あえて3系統で10秒を用意する目的を明確にする必要があるかと思います。 -- りおりお (2010-04-12 20 52 00) 時間軸は1秒で自分は一番リアルだと思います。 -- 名無しさん (2010-10-29 21 50 11) 平面交差があると「伊予鉄大手町駅」「昔の西宮北口駅」「築港線」「各路面電車」が再現できるので平面交差を可能にしてほしいです -- 名無しさん (2011-07-20 17 38 47) 僕もで、平面交差とか、ポイントの種類を増やしたほうがいいと思います -- 名無しさん (2011-07-22 22 40 40) たとえば「カーブポイント」とか操車場によくある「3線ポイント」、あとはガンドレッドそして勾配線路に道路プラグインの敷設可能etcが要望です。 -- 名無しさん (2011-07-23 19 03 02) シングルスリップとかダブルスリップあるといいかな あとダイヤモンドクロス -- 名無しさん (2011-08-30 15 49 28) 1分の半分、30秒ほどにしてほしい -- 名無しさん (2012-03-28 10 24 17) ↑間違えた、1秒の半分0.5秒だ -- 名無しさん (2012-03-28 10 25 24) やっぱ1秒だろww -- 名無しさん (2013-01-04 21 34 19) いやいや5秒だろ -- EF (2013-01-04 21 35 10) ィャ(*1)三(*2)ィャ -- 名無しさん (2014-02-15 20 40 35) 超高速の車両の速さ(200km/h)の車両が20m(1ボクセル)進むのにかかる時間が0.5くらいなのでリアルさ求めて0.5秒の設定もほしいな。でもいまさら言ってもFreeTrain界寂れちゃったしな... -- 名無しさん (2017-02-02 13 42 45) NeoFTも、c477さんの年齢的な都合もあってなのか・・・・・・・・・・・。 -- 名無しさん (2020-05-02 19 16 36) 名前 コメント
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最終更新日時:2010年04月27日 (火) 10時20分51秒 FAQ(よくある質問に対する答え)鉄道建設編 FreeTrainEX A-version(FreeTrainEX Av)でよくある質問と、それに対する答えのうち、線路を引いたり駅を作ったり鉄道アクセサリを配置したりする鉄道建設についてのものをまとめました。 なお、FreeTrain(EX)(Av)と書いてある項目については、FreeTrainEX Av固有の質問ではなく、FreeTrainEXにもFreeTrainにも当てはまることを示します。 FAQ(よくある質問に対する答え)鉄道建設編Q. スクリーンショットを見ると、ボクセルが接している複線の間に島式ホームがありますが、どうやって建設するのですか? Q. 京浜東北線の蒲田や桜木町、大阪環状線の西九条のように、1本の線路の左右両方にホームが接している駅は作れますか? Q. 架線柱のメニューの中に、架線柱でないホーム屋根や橋桁が多数あるのはなぜですか? Q. 広いホームを使うと、架線柱pluginの橋上駅舎も跨線橋も途切れてしまいますが Q. 跨線橋メニューに「コンクリート」と「煉瓦」を選択できますが、どちらを選んでもグラフィックが変わりません Q. 信号の種類(3灯式・入換・腕木式・停止位置票)で機能や動作に違いはありますか? Q. 高架線路の橋脚だけを撤去して下に線路を通したいのですが? Q. ブルドーザで撤去をしていると勾配線路の一部分が消えてしまいました Q. 信号機を撤去しようとしたときに例外が発生してFreeTrainEX Avが異常終了しました Q. 道路pluginなバラストを撤去しようとしたときに例外が発生してFreeTrainEX Avが異常終了しました Q. 地下の浅い階層に駅ホームを建設しようとすると、最も深い階層に建設されます Q. 駅を建設したとき、その駅を利用する客はどの範囲から集まってきますか Q. スクリーンショットを見ると、ボクセルが接している複線の間に島式ホームがありますが、どうやって建設するのですか? A. それぞれの線路に、「スリムなホーム」を背中合わせに設置すると複線の間の島式ホームになります。 該当 FreeTrain(EX)(Av) Q. 京浜東北線の蒲田や桜木町、大阪環状線の西九条のように、1本の線路の左右両方にホームが接している駅は作れますか? A. 厳密には作れません。広いホームであれば見た目で左右両方が接しているホームは作れます。 スリムなホームでこのようなホームを見た目だけでも作りたい場合は、架線柱pluginとしてダミーのホームを用意すると可能ではあります。 該当 FreeTrain(EX)(Av) Q. 架線柱のメニューの中に、架線柱でないホーム屋根や橋桁が多数あるのはなぜですか? A. 現在までのFreeTrain(EX)(Av)の実装では、線路のあるボクセルに高さのあるアクセサリを配置できるのは架線柱pluginのみなため、ホーム屋根や橋桁なども架線柱pluginとして作成されています。 Q. 広いホームを使うと、架線柱pluginの橋上駅舎も跨線橋も途切れてしまいますが A. 広いホームを使うと架線柱pluginの橋上駅舎・ホーム屋根や跨線橋をつなぐことができません。 このため、多くのプレイヤーがすべての駅でスリムなホームのみを設置しているという結果になっています。 該当 FreeTrain(EX)(Av) Q. 跨線橋メニューに「コンクリート」と「煉瓦」を選択できますが、どちらを選んでもグラフィックが変わりません A. β0.7までのFreeTrain(EX)(Av)では、このメニューは反映されず、どちらを選んでも共通の白い跨線橋しか設置することができない仕様となっていました。 β0.8において、「コンクリート」「木造(茶)」「木造(緑)」から選択したグラフィックが反映されるようになっています。 Q. 信号の種類(3灯式・入換・腕木式・停止位置票)で機能や動作に違いはありますか? A. 信号としての機能や動作に違いはありませんので、グラフィックで選んでいただくことができます。 Q. 高架線路の橋脚だけを撤去して下に線路を通したいのですが? A. FreeTrain(EX)(Av)では、高架線路の橋脚(鉄道アクセサリや建物として配置できるものではなく、線路と一体となった自然に生えるもの)のみ撤去することはできません。線路は必ず「低いレベルのものから」順番に上へと建設してください。 盛土高架やリアル表現なコンクリート高架橋を使いたい場合も、あらかじめ低いレベルに盛土高架・コンクリート高架橋を設置してから上に線路をひいてください。 Q. ブルドーザで撤去をしていると勾配線路の一部分が消えてしまいました A. ブルドーザによる撤去は非常に強力なので、勾配線路の一部分であってもかまわず消去してしまいます。 ブルドーザで一部が撤去されてしまった勾配線路は、もう鉄道メニューからは操作できません。この状態の勾配線路は、他の線路ともつながらず障害物となります。 勾配線路の4ボクセル分をすべてブルドーザで撤去すると、再び新規に勾配線路を設置することができますので、新規の設置で回復してください。 Q. 信号機を撤去しようとしたときに例外が発生してFreeTrainEX Avが異常終了しました A. β0.6以前のFreeTrain(EX)(Av)では、信号機を撤去する際、たまたまその上に配置済みの列車が存在すると、例外が発生し、FreeTrain(EX)(Av)が異常終了しました。 β0.7にて、列車の下の信号機は警告を出して撤去しないように対策が取られましたので、この例外は発生しなくなっているはずです。 もし特段の事情があってβ0.6以前のバージョンを使い続けている場合は、プレイヤーの側で撤去したい信号機と列車の位置関係に注意を払い、上に列車がいないタイミングを見計らって信号機を撤去するしかありません。 Q. 道路pluginなバラストを撤去しようとしたときに例外が発生してFreeTrainEX Avが異常終了しました A. β0.6以前のFreeTrain(EX)(Av)では、道路pluginなバラストを撤去する際、たまたまその上に配置済みの列車が存在すると、例外が発生し、FreeTrain(EX)(Av)が異常終了しました。 β0.7にて、列車の下の道路は撤去しないように対策が取られましたので、この例外は発生しなくなっているはずです。 もし特段の事情があってβ0.6以前のバージョンを使い続けている場合は、プレイヤーの側で撤去したい道路pluginと列車の位置関係に注意を払い、上に列車がいないタイミングを見計らって撤去するしかありません。 Q. 地下の浅い階層に駅ホームを建設しようとすると、最も深い階層に建設されます A. 申し訳ありません、FreeTrain(EX)(Av)でヘイトカットを使って地下駅を建設しようとしたとき、駅ホームを単独で置こうとすると最も深い階層に建設されてしまいます。これは現時点での仕様ということにさせてください。修正するのはなかなか大変そうです。 先にレールを敷いておいて、レールに沿わせてホームを設置しようとすると-1などの浅い階層にもちゃんとホームが作られますので、この手段で不具合の回避をお願いします。 Q. 駅を建設したとき、その駅を利用する客はどの範囲から集まってきますか A. FreeTrain(EX)(Av) ver1~2と、Prototype3とでこの範囲は異なります。 FreeTrain(EX)(Av) ver1~2においては、駅の利用客は半径10ボクセルから集まってきます。このときの10ボクセルは、建物の一番左隅のボクセルの位置で捕捉されますので、巨大なショッピングセンターなどの建物で右側に駅があった場合、ショッピングセンターがおおむね半径10ボクセルに入っていようとも左隅が外れていればこのショッピングセンターからは駅に乗りに来てくれません。ご注意ください。 FreeTrain EX Av Prototype3においては、この半径は25ボクセルに広がっています。ただし左隅が基準という点は変わりません。 なお、β2.0.2.9以降のサッカースタジアムは、半径20ボクセルの駅を探して乗りに行きます。
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最終更新日時:2010年08月20日 (金) 23時53分06秒 以前の新着ニュース トップページの新着ニュースに以前書き込まれていたものの履歴です。 2010年5月分 「列車名を表示」した状態でマップ外に向けて列車を走らせるとエラーになっていたバグを対処したバージョンをリリースしました。β2.1.1.5およびα3.1.1.1です。 (2010-05-26 18 14 32) Additional Plugin Setに、V1/V2ともに新版を出しました。toaruさん作成の木造家屋・飲み屋街を追加収録しました。toaruさんのblogで公開されていたものはV2仕様でしたので、V1向けSetにはV1向けに移植したものを収録してあります。 (2010-05-17 04 48 40) Beta2.0.3.1~2.0.3.4とPrototype3.0.2.1について、バージョンナンバーの振り直しを行いました。内容に変更があるわけではありませんので、再ダウンロードしていただく必要はありません。Beta2.0.3.1→2.1.0.1・2.0.3.2→2.1.0.2・2.0.3.3→2.1.0.3・2.0.3.4→2.1.0.4、Prototype3.0.2.1→3.1.0.1となります。 (2010-05-08 23 06 18) Beta2.0.3.4を公開しました。不要になった列車を売却した際に、列車の使用年数に応じた返金があるようにしました。なお初期配置の3編成と2.0.3.3以前で購入した列車については返金0です。 (2010-05-08 07 02 32) Beta2.0.2.11とPrototype3.0.1.11をあわせて公開しました。駅の建設時に待たされていたのを改善しました。 (2010-05-02 06 29 08) 2010年4月分 現在おざなりになっている、列車の「運賃」と「車両購入価格」を詰める議論をするベースとして、既存プラグインのExcelデータ化を行いました。http //freetrain.ps.land.to/upload/data/ftup0089.zip こちらを見ながら、どういう値にしていくか議論を深めたいと思います。本体開発資料/コストバランスもあわせてご覧になってください。 (2010-04-27 21 21 22) Additional Plugin Set 20100427版を公開しました。 (2010-04-27 12 34 51) Beta2.0.2.9とPrototype3.0.1.9を公開しました。サッカースタジアム微調整、駅プロパティのちょっと詳細化など。 (2010-04-26 00 06 31) Beta2.0.2.7を公開しました。駅&ホーム撤去後も駅・ホーム費用が徴収されていたもの修正しました。 (2010-04-24 09 18 31) Beta2.0.2.3を公開しました。列車名の表示とフォント選択を可能にしました。 (2010-04-18 17 32 15) Beta2.0.2.2とPrototype3.0.1.7公開中 (2010-04-17 14 49 01) Beta2.0.2.1とPrototype3.0.1.6公開中 (2010-04-17 10 09 03) Beta2.0.2.0とPrototype3.0.1.5を公開しました。 (2010-04-15 04 08 20) Prototype3.0.1.3以降で、Prototype3.0.1.2以前のセーブデータを引き続き使う場合は駅を建て直してください。 (2010-04-11 09 06 10) Beta2.0.1.8とPrototype3.0.1.2を公開しました。 (2010-04-09 02 31 33) Prototype3.0.1.0を公開しました。高度なダイヤ設定において、「数値入力」ボタンのほうでダイアログを開くと時分秒の数値をテンキーでも入力できるようになりました。 (2010-04-07 21 48 30) Beta2.0.1.7とPrototype3.0.0.9を公開しました。反転時に他列車が停止してしまうバグを修正しました。 -- りおりお (2010-04-04 22 07 31) Beta2.0.1.6を公開しました。Beta2.0.1.5で反転時にバグがあったのを修正しました。 -- りおりお (2010-04-02 19 50 11) Beta2.0.1.5を公開しました。高度なダイヤにおいて折返時に編成を反転する選択ができるようになりました。 -- りおりお (2010-04-01 18 51 42) 2010年3月分 nanashiさんの通過監視信号pluginをver2.0/3.0向けにそれぞれ移植・公開しました。 -- りおりお (2010-03-31 21 33 51) Beta2.0.1.4とプロトタイプ3.0.0.5において、列車追跡表示機能を搭載しました。 -- りおりお (2010-03-30 17 53 24) プロトタイプ3系統へのご意見・ご感想を募集しています。2chの開発スレか、2chに書けない場合はSourceForge.jpにフォーラムがあってそこにプロトタイプのスレッドを用意してありますので、SourceForge.jpのほうへ書き込んでください。あなたのご意見でバージョン3が決まります。 -- りおりお (2010-03-29 0 09 10) nanashiさんpluginのMapCaptureとBlockSystemがβ2.0及びプロトタイプ3.0に対応しました。for2.0のページからダウンロードしてください。 -- りおりお (2010-03-27 15 10 10) 正式版1.0.1、β版2.0.1.2、プロトタイプ版3.0.0.2をリリースしました。すべてマップ外につながる線路の走行処理を正したものです。2.0.1.2と3.0.0.2は単独でWindows Vista/7で動作します。 -- りおりお (2010-03-25 18 21 12) β版2.0.1.1をリリースしました。Windows Vista/Windows 7で単独動作するはずです。 -- りおりお (2010-03-25 11 11 10) 正式版1.0をリリースしました。 -- りおりお (2010-03-25 02 10 10) 次期ベータ版のもととなるアルファ版を2chにて公開しています。ぜひバグ取り・動作評価してみてください。 -- りおりお (2010-03-21 11 21 35) nanashiさんの速度制限・foobarbazerさんの一括地形操作2を取り込んだバージョンを0.8.1としてリリースしました。ぜひバグ取り・動作評価してみてください。 -- りおりお (2010-03-16 14 42 35) 2009年5月分 nanashiさんがアップローダ(新)に閉塞信号と通過監視信号のpluginをあげられてます。バグとりほかプレイヤーのみなさんの評価のあとにwiki掲載したいと思いますので、テストにご協力できる方はぜひバグ取り・動作評価してみてください。 -- りおりお (2009-05-24 17 40 56) ベータ0.7.1が公開されました。plugin.xmlで指定されたDLLが存在しないときに自動でDLLを検索するようになったそうです。 -- りおりお (2009-05-14 22 37 03) 半ボクセル物件が自動発展で破壊されることがあるバグの対策版を公開しました。 -- りおりお (2009-05-04 13 42 40) ※β0.7に取り込まれたため単体公開中止済 2009年4月分 FreeTrain建設コンサルタント(株)にて、鉄道用資材(トンネル坑口・橋脚・バラスト)追加公開。 -- りおりお (2009-04-28 22 36 48) いっちーさん作発車メロディー集がエラーを起こす対策パッチを公開しました。 -- りおりお (2009-04-12 23 12 16) 綾瀬ヒロさん作線路下草を季節対応にする改造をしました。 -- りおりお (2009-04-12 07 46 34) 花菱烈火さんプラグインに水平壁・強化バラスト・一般道等を追加。 -- りおりお (2009-04-05 08 55 10) △コンクリート高架橋へのバラスト・高架壁追加。壁付き架線柱追加。 -- りおりお (2009-04-05 08 54 26) FreeTrain建設コンサルタント(株)にて既存プラグインの季節対応等 -- りおりお (2009-04-02 16 55 47) 2009年3月分 とあるさん、町ビルplugin数種公開 -- りおりお (2009-03-31 08 40 07) FreeTrain建設コンサルタント(株)にて半ボクセル道路・花壇・追加橋脚等を公開 -- りおりお (2009-03-27 07 49 41) 挑戦する人のプラグイン配布ページ開設・台湾700形新規公開 -- りおりお (2009-03-27 06 31 56) 北九州モノレール1車種7色plugin公開 -- りおりお (2009-03-26 08 04 56) 花菱烈火さんのプラグイン配布ページ開設 -- りおりお (2009-03-26 08 04 36) アップローダにて花菱烈火さん、架線柱のパイプバージョンと柵plugin利用バージョンを配布開始 -- りおりお (2009-03-25 18 27 51) 東京モノレール4車種plugin公開 -- りおりお (2009-03-24 20 01 45) 花菱烈火さん改良版を取り込んで勾配高架関連plugin更新 -- りおりお (2009-03-22 19 50 20) アップローダにて花菱烈火さん、勾配線路デザインpluginの改良追加版配布開始 -- りおりお (2009-03-21 15 31 04) 勾配高架(花菱烈火さん作を改造等)関連、鉄道アクセサリ・地表(柵)pluginセット新規公開 -- りおりお (2009-03-19 10 17 03) 地下駅パーツ架線柱plugin新規公開 -- りおりお (2009-03-18 08 25 23) アップローダにて花菱烈火さんが勾配線路の拡張プラグイン公開 -- りおりお (2009-03-17 06 07 56) バラスト1種・車止め2種プラグイン新規公開 -- りおりお (2009-03-17 05 59 54) 北の汽車屋プラグインページ公開 -- りおりお (2009-03-17 06 04 39) Noz京急・都営車両プラグイン公開 -- りおりお (2009-03-17 06 04 16) 合掌造り建物プラグイン公開 -- 白川郷の人 (2009-03-17 06 03 37) 2009年2月分 wiki開設
https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/149.html
以下は、http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269954334/から引用 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7 1 :名前は開発中のものです。 2010/03/30(火) 22 05 34 ID 62jSr8U0 鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の 情報交換スレッドです。 [前スレ] 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/ [このスレッドで主に話題となるゲーム] FreeTrain EX Another version http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ FreeTrain EX Another version wiki http //www19.atwiki.jp/freetrain-exav/ Tera Train http //teratrain.la.coocan.jp/wiki/?FrontPage FreeTrain http //www.kohsuke.org/freetrain/ FreeTrainヘルプ http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる) [関連サイト] アートディンク http //www.artdink.co.jp/ 2 :名前は開発中のものです。 2010/03/30(火) 22 12 22 ID 62jSr8U0 [お約束] ・質問は各ヘルプ・wiki・スレ過去ログ・関連ガイドサイト・掲示板に目を通してから。 ・エラー/バグ報告は、できるだけ行いましょう。エラーメッセージの内容は正確詳細に。 FreeTrainの旧バージョン・EXバージョンは現在誰もメンテナンスしていませんので バグフィックスや機能追加は期待できません。 FreeTrainについてはFreeTrainEX Avのみが現在メンテナンスされています。 FreeTrainEX Avのバグ報告は、このスレかSourceForge.jp内のフォーラムどちらでも かまいませんので具体的に行いましょう。 Tera Trainのバグ報告は、公式wiki内の掲示板にて行いましょう。 [FreeTrain] ・DirectX8以降9.0cまでと.NET2.0実行環境がインストールされていなければ、FreeTrainは動作しません。 EXまでのFreeTrainは.NET Framework1.1必須でしたが、 FreeTrainEX Avでは.NET Framework2.0必須に変わっています。 ・Windows Vista/7では、FreeTrainEX Avのβ2以降もしくはプロトタイプ3のみ動作します。 その際DirectX9.0cのランタイムが必要です。 ・FreeTrain/EX/Avの正式版1.0以前はVista/7で動きません。 BVEと同様のDLLインストールで動くようになる裏技はありますが、サポート外なので 試みられる方は自力で調べてがんばってください。 ・zipの解凍やpluginのインストールは関連サイトのヘルプに従えば簡単にできますので 自力でおこなってください。配布pluginのインストールができないほどの人は誰も助けて くれません。 ・フォーラムに書き込むか迷ったらとりあえずここで聞くのも吉かと。 ・転んでも泣かない。 3 :名前は開発中のものです。 2010/03/30(火) 22 14 03 ID 62jSr8U0 FreeTrainプラグイン スクショうpろだ http //www4.uploader.jp/home/freetrain/ (定期的に内容が消去されます。消えてもいい一時的な画像のうpなどに。) FreeTrainアップローダ http //freetrain.ps.land.to/upload/upload.php (容量100MBですが、内容が消えないのでプラグイン公開などに) SourceForge - FreeTrainプロジェクト http //sourceforge.jp/projects/freetrain/ その他関連サイトなどは、 1のwiki2箇所にあるリンク集からどうぞ。 このスレ発じゃないけど類似のもの 最強都市計画 http //www.free.netgamers.jp/ 4 :名前は開発中のものです。 2010/03/30(火) 22 44 25 ID xribNGac 1乙 5 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 16 33 10 ID FpC+3O7N 通過監視信号動いたーー ソースは前978さんのでよくて、 ver2.0のDLLに参照つけなおしたら いきました。 プロジェクト・ソリューションファイルを書き換えたものを置きました。 http //u4.getuploader.com/freetrain/download/45/PassMonitorSignal_src.zip DLpass nanashi あと、ver1向け・ver2向けそれぞれの通過監視信号をwikiに置きました。 過監視信号も時間を使ってるのでver3ではうまく動きませんね。 これは私の方で手を入れておきます。 それで、実行DLLを置くパスですが、「bin\Debug\xxx.dll」ではなく、「bin\xxx.dll」に してくださるようお願いします。 通過監視信号は直してあります。 6 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 17 36 43 ID FpC+3O7N nanashiさん 閉塞信号をPrototype3.0向けに移植しました ソース http //u4.getuploader.com/freetrain/download/46/BlockSystem_3_0_src.zip DLpass nanashi とりあえず信号のチェックは60秒間隔にしてあります。 7 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 17 52 45 ID FpC+3O7N nanashiさん 通過監視信号をProtortpe3.0向けに移植しました ソース http //u4.getuploader.com/freetrain/download/47/PassMonitorSignal_3_0_src.zip DLpass nanashi バイナリはwikiに置きます。 8 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 18 20 34 ID ZTcZrobW 時間単位についてだけど、最小時間1秒だとやはり問題が多すぎるな。 単純に、1日あたりの列車の走行距離が従来の60倍になることで ダイヤ作成に手間がかかりすぎてしまう。 1日のダイヤを作るのに、従来の2か月分のダイヤ設定操作が必要になる。 今のFTで1週間分の運用を書くだけで数時間かかるのに、60日分×7のダイヤ入力作業なんて誰ができるの? ダイヤ重視派/実在路線再現派というが たとえば山手線のダイヤを再現するには、50運用分のダイヤ入力作業が必要になる。 1周3時間として1日6周、180駅。これを50運用分入力できる人なんて存在するのか? ただ列車が進む速度が本物っぽいという安易な理由でやると、後で大変なことになるよ。 表示だって1秒毎に更新だと、今の120倍の処理が必要になる。 1日が従来換算で4ヶ月になる計算だ。 CPUのシングルスレッド性能がこれ以上伸びない状況で、この処理量の増加は危険。 文句ばかりで申し訳ないが、ゲームバランスの根幹に当たる部分を安易に決めすぎていると思うので 敢えてきつい表現で書かせていただいた。 このような開発方針では、せっかく新機能を実装しても、遊びたくても手を出せない。 9 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/03/31(水) 20 07 30 ID FpC+3O7N 今夜は本体開発休んでマップ進めますかねー 1日のダイヤを作るのに、従来の2か月分のダイヤ設定操作が必要になる。 今のFTで1週間分の運用を書くだけで数時間かかるのに、60日分×7のダイヤ入力作業なんて誰ができるの? そう単純に労力増加はしないとふんでる。 ver2まで従来では、ちょっと長距離走らせると列車が往復するのに4日かかったりしてたからね。 1運用サイクルを4日が必要だったところ、たとえばPrototype3では1/3日になって1日に 3往復できたりするようになるよね。 それに現実には「ラッシュアワーにはその路線の車両が全部出払うほど本数多いが、 昼間は半分ぐらい、真夜中は全部車庫に入っておやすみ」ということがあるわけだが。 従来FTでは車庫に入れる時間的余裕がなく駅で止めっぱなしとか、場合によっては 夜通し走りっぱなしにしないと運用できないことがあったわけで。 0時〜6時に車庫に入ってるだけで1日の1/4は休んでるわけだから、その間はダイヤ 組まなくていいわけだよ。 昼間休めばさらに減る。 いっちーさんがニコ動にあげてたモノレール動画はラッシュ時と閑散時をダイヤ変え たり車庫入れしたりしててすげーーなぁと思ったけど。従来時間軸であれはかなり稀 な事例だと思う。 たとえば山手線のダイヤを再現するには、50運用分のダイヤ入力作業が必要になる。 1周3時間として1日6周、180駅。これを50運用分入力できる人なんて存在するのか? 自分自身が今、Prototype3使って山手線再現に取り組んでるからw 線路がつながって電車実際に入れてみてどうなるか体験してみますわ。 3.0.0.4で1秒単位にしたのは、仮走行してみて遅いと感じたからなんですけどね。 ちなみにリアルは1周1時間だから50運用必要なわけで、1周3時間だったら17運用 しかいらないと思う。というか電車区に土地なくて22編成しか置けなかったw 10 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/03/31(水) 20 15 06 ID FpC+3O7N 表示だって1秒毎に更新だと、今の120倍の処理が必要になる。 1日が従来換算で4ヶ月になる計算だ。 CPUのシングルスレッド性能がこれ以上伸びない状況で、この処理量の増加は危険。 FreeTrain開発開始当初からはCPUも飛躍的に高速になってるし。 従来速度でCPUがフルに演算しなきゃいけないのは最高速と高速のときぐらい。 普通進行だとウェイト=「待ちぼうけ」で時間つぶしてたようなもんなんだよね。 3.0.0.6でも、列車追跡すると流石に重いが、追跡さえせず新規描画が発生しなければ 最高速でもかなり軽いですよ。 なんにしても、こっちで一方的に決めてるのではなくて、Prototypeとして公開して 実際にプレイしてどうだったか意見交換できる場を作ってるわけなので。 そこは意見があるなら積極的にPrototypeを遊んでもらって。 脳内で架空の思考をするのではなく。 実物で遊んだその結果としての感想を書いてもらったら非常に有用。 3.0.0.7では速度軸も固定じゃなくオプションで可変にしてありますから。その中で いろいろ選んでどの値だとどうなるか体験してもらって。体験した結果からこの 値がよかったと思うとか、この値は絶対不要誰も遊びたがらないから消してよし とか言ってもらえたらいいなー 11 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 20 22 54 ID vh9aIPmW とりあえずさらにアホみたいに電車を線路に乗っけられるのは良い事だ。 12 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 20 40 20 ID 4fPHi5Ew 環状作ろうとしたときは8両ホームとかにしたせいで 1駅がでかくなっちゃって1周1日で終われなかったことならw 画像縮尺と時間単位が今までのだと微妙に合ってないなとは思ってたんだけどね リアル1分=ゲーム内*分みたいな内部設計は、さすがにこういうゲームじゃ無理っぽいかな 13 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 20 43 11 ID aY2r9XXS やる気次第で 14 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 21 19 19 ID ZTcZrobW 9 >1運用サイクルを4日が必要だったところ、たとえばPrototype3では1/3日になって1日に >3往復できたりするようになるよね。 逆に言うと 「3往復分のダイヤを(コピペでもなんでも)書かないと、朝から晩まで列車を動かす事さえできない」 「間を持たすために必要以上に労力がかかる」 という事です。 現在の時間軸でもある程度ラッシュと昼間、夜間の表情は出せるし http //ranobe.sakura.ne.jp/src/up51845.zip 確かに今の数分の一程度の最小時間なら、もっと時間帯ごとにガラッと列車本数が変える事もできて嬉しいんだけど あまりに細かすぎると ・「5分間隔の頻発運転」なのに画面内はガラガラで、見た目が悪い とか ・針の穴に糸を通すような複雑なダイヤを組むと、1分間隔、数十秒間隔という超人ダイヤになる とか ・間を持たすために、1〜2時間単位でのパターンダイヤを作って、それを繰り返すだけの手抜きダイヤになる とか あまり良くない気がするんだよな。 15 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 21 31 20 ID FpC+3O7N 画面内がガラガラだと見た目が悪いっていうのも、なんか変な考え方だなぁーって 思うんだけど。 どっち向いても電車が来てるなんてのは朝ラッシュの新宿とか下北沢とかだけで。 閑散時間帯は6分に1回しか電車が見えないのがふつーなわけだし。 そのふつーの状況を作れたら悪いって言われたら困っちゃう。 それに、Prototype3が進行したからといってβ2の完成を止めるわけじゃないですから。 従来時間軸にのっかってできる改良点はβ2系統にもやっていきますから、従来時間軸 のほうが見た目好きだとか簡単だって人は2を遊んでもらえばいいわけです。 とりあえず今朝、3.0.0.7で5通りの時間進行をいつでも切り替えて選べるバージョン出して ますので。それやってみてくださいよ。 16 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 22 36 48 ID AkbPJ+Hv 両者の意見を見てみたけど、これってリアル派と箱庭派の違いかなぁという気もする。 リアル派は細かいほどいい、箱庭派は細かくなくてもいいからチマチマと動く画面を見て 満足したい、自分勝手にこう想像してみたのだけど。 もし、そうであるならばどこかで妥協点を探らないと駄目かなと思う。 ちなみに自分としてはそんなに綿密にダイヤ組みたいわけじゃないので、ある程度簡易的 でいいかなと。 どっちにしても開発はりおりおさんまかせなので、舵取りはお願いします!>< 17 :名前は開発中のものです。 2010/03/31(水) 22 49 56 ID aY2r9XXS amazonの最新作のレビューで時間がリアルと違うって批判ばかりだったな 18 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 00 37 21 ID YhJFv1pK アイディアメモ: 列車・ダイヤはすべて無視して。 マップの端から端まで四角形(直方体)にずーっと走査していって。 各ボクセル上にあるものをコントリビューションIDかなにか使ってテキストファイルに 書き出していくことってできないだろうか。 そして、書き出したものをまた再現するツールを用意する。 そうしたら、EX/Av1,2/Av3のバージョンの垣根を超えて、マップデータの変換が できないだろうか。 中間のテキストファイルのサイズがめっちゃでかくなりそうだけど。 誰かやってみない? 19 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 05 47 19 ID 7pzFvUyB 18 それは少し興味あるかも。 必ずやります! とは宣言できないけれども、 とりあえず試みてみたいです。 現在複数のバージョンがあるようですが、 どれをベースに開発すべきですか? 20 :nanashi 2010/04/01(木) 06 05 22 ID 2TiAP2tV >>riorioさん 5-7 恐縮ですが、あまり使われてないプラグインの面倒を見て下さって大変ありがとうございました。 21 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 06 25 17 ID YhJFv1pK 19 書き出しはEXが一番需要あるんじゃないでしょうか。 取り込みはAvの1,2(この間は互換性高し)でどうでしょう。 22 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 06 37 15 ID 7pzFvUyB 21 なるほど。ではとりあえずEX用に読み書きできるようにして、 その後、Avでも取り込めるよう調整する、といった手順が良さそうですね。 教えて君で申し訳ないのですが、EXの最終バージョンというか、 みなさんが多く遊んでいるバージョンはどれなのでしょうか? この機能の目的って、EXを使い続けている人々にAvへ移行してもらう のが主目的?なんですよね? その対象バージョンが知りたいです。 23 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 06 59 53 ID YhJFv1pK FreeTrainEXといったばあいは、こちらで配布されてる20050903版のみを指します。 EXはこの1バージョンしかないはずです。 http //sourceforge.jp/projects/freetrain/releases/ これも含め、AvになるまえのFreeTrainでは本体がわずかでもバージョンアップ するとセーブデータの互換性がまったくなくなっていたそうです。 主目的としてはそうなります。 24 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 07 17 15 ID 7pzFvUyB 23 了解しました。 Avのほうは、とりあえず1.0.1を対象にしてみたいと思います。 25 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 07 20 39 ID YhJFv1pK 16 あんまり舵取りって得意じゃないのでねぇ〜 あと自分がいちばんのプレイヤーであって、自分の好みが出るっていうのもあるし。 どうしても1つに絞らなきゃいけない理由がなければ、3.0.0.7みたいにオプション画面 で好きに選べる状態でリリースしてもいい気もしてます。 あ。あと列車の1ボクセルすすむ秒数ばかり議論してきましたが。 左上のゲーム進行速度が「ゆっくり」「普通」「高速」などのときにどのぐらいの時間進行 になるといいのかも、3.0.0.7で遊んだら希望を聞かせてください。 今は適当なInterval数値を設定してますが。 自分もまだ線路建設中で、実際に列車走らせて眺める段階にきてないので。 街を眺めるときや、街の発展を待つときにどのぐらいのInterval値が適当なのかわから ないのです。 もし列車の速度をオプション可変にしたら、このInterval値もそれに連動して調整した ほうが快適なプレイになるかもしれませんので。 それならそのようにプログラムしますし。 どの速度モードでプレイしたときこれこれのゲーム速度のIntervalはこれがいいと 思ったって教えてくださいね。 26 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 08 35 43 ID YhJFv1pK 20 前スレ978さんにもお礼いっておいてー どこを修正してもらったのかまだ見てない(汗 27 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 14 01 50 ID YhJFv1pK Visual Studioでデバッグしようとすると、 駅舎を建てた瞬間に System.IndexOutOfRangeException の初回例外が FreeTrain.Core.dll で発生しました。 System.IndexOutOfRangeException の初回例外が FreeTrain.Core.dll で発生しました。 がぶわわーーーーーーっと出まくるんだけど。 これなんぞ? 28 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 18 17 42 ID YhJFv1pK 山手線再現動画14,15,16 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10231998 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10236546 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10240869 15の上野駅はマジで死にそうになった。 配線図サイトとwikipediaの「上野駅」に乗ってる配線図と首っ引きで。 もちろんFreeTrainにはシングルスリップ・ダブルスリップがないので、そこは 通常ポイントを背中合わせにして距離を使うけどわたれる方向としては同じ というやりかたをしてます。 29 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 18 57 52 ID YhJFv1pK FreeTrain EX Av Beta2.0.1.5公開 http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/news/ foobarbazerさんがEX向けに公開していた反転折返機能追加ダイヤ設定pluginを Av 2.0向けに移植したものです。 ソースもコミットしてあるので読めます。 今回改良した部分は/plugins/org.kohsuke.freetrain.tc.tatです。 【既知の問題点】 ・列車情報・列車追跡ウィンドウに反転回送時に回送表示が出ない ・反転時に、1割ぐらいの確率(発生条件不明)で列車長ぶんワープする これが分からんのですよ。 回送運転はちゃんとされてて乗客載せないようになってるのに、表示だけに回送が 出てくれない。おかしい。 あと列車ワープも条件がわかりません。9割は問題ないんですけど。 あとワープしても線路を外れたり行方不明になったりはしないみたいです。 分かる方いたらおしえてください。 30 :19 2010/04/01(木) 19 50 21 ID 7pzFvUyB EXとAv1を対象に中間ファイル出力を試すと言ったけど、 旧バージョンはVistaで動かないのをすっかり忘れてたw というわけで、とりあえずAv2.0.1.4で色々実験して 最低限の内容把握と動作は出来たので、明日は実際に 作り込みたいのですが、このバージョンで動く適当な サンプルデータをお持ちの方は居ないですかね? 頂けると非常に助かります。 それにしても、今回初めてFreeTrainのソースを読んだけれども…… よくこんな「正しいコーディング」でゲームを作ったものなぁと思った。 普通、ゲームプログラムなんてもっと汚いものでしょ? まあ、その正しいコーディングのおかげで、C#を知らない私でも すんなり読むことができた訳だけど、このソースをいじりたいとかは 正直全く思わなかった。汚したくないです。コメント英語だし……。 31 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 20 34 55 ID YhJFv1pK 30 これ使ってくださーい http //www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/rioriosav2.zip http //www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/JUNKplugins.zip 後者のプラグイン全部入れないと、前者のセーブデータ読めません。 というか東海道線再現は入れても読めません。 読めるチョココロネだけ使ってください。 東海道線も、 freetrain.trains.jnr.expressのplugin.xmlいじって、153系のサロ153-900入準急編成 データをこぴぺしてエラーを示してるコントリビューションIDつけてやったら 読めると思うけど。 地形がないから、あんまおもしろくないと思う。 32 :19 2010/04/01(木) 21 10 32 ID 7pzFvUyB 31 頂きました。 が、正直に言うと実は私はほとんどFreeTrainをプレイしたことがなく、 Plugin事情を知らないためか、上手く動かせませんでした。 下記の手順で合っているか教えて頂けますか? 1. http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ から Beta 2.0.1.4 と PluginSet 20050904 を取得 2. Beta 2.0.1.4 を展開し、plugin フォルダに PluginSet を 展開したものをコピー 3. 30の JUNKplugins.zip を展開したものを plugin フォルダにコピー 起動時に、「〜がロードできませんでした。」と 何度も言われて、最後に「多すぎ」と言われます。 JUNKplugins をコピーする際に、重複するものをどうすべきか わからず、色々試したつもりなのですがダメでした。 FreeTrainプレイヤーなら常識の範囲で解決できるのかも しれませんが、教えていただけると助かります。 33 :19 2010/04/01(木) 21 20 57 ID 7pzFvUyB 追記。お返事は明日以降で結構です。 今すぐに必要というわけではありませんので。 34 :名前は開発中のものです。 2010/04/01(木) 22 16 50 ID YhJFv1pK 31 ごめん。 鯖に転がしておいたのそのまま使えるかと思ったら、なんか異様にサイズでかいし なんかおかしいね、このzip。 http //www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/JUNK2plugins.zip こっち、これ今作り直したので大丈夫だと思う。 手順としては 1. http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ から Beta 2.0.1.4のみ取得(Plugin Set不要) 2. Beta 2.0.1.4 を展開 3. JUNK2plugins.zip を展開したものを plugin フォルダにコピー 上書きは「全部する」で 4. Beta 2.0.1.4 を同じ場所に再度展開。上書きは「全部する」で これでいいと思う。 35 :19 2010/04/02(金) 05 45 40 ID 8vdVRGek 34 起動はするようになりました。 が、セーブデータ(チョココロネ)の読み込みで、 コントリビューション {230E8F56-F976-4061-C477-29817768760F}-d3 を含むプラグインが見つかりません と言われてしまいます。 FreeTrainでセーブデータのやり取りするのって実は結構大変? ひょっとして面倒なとこ頼んじゃったのかな。ゴメンナサイ。 でもある意味それに対するひとつの対処法としても、今回の 中間ファイル機能は役立つだろうから最後まで協力してね〜。 36 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 06 52 18 ID Fh/2PU7C 35 えぇー それ持ってないし使ってないはずなんですが。 っていうかウチでまっさらから2.0.1.4入れてJUNK2pluginsコピーして チョココロネ動くんですが…… あっれー? こっちのセーブデータ使ってみてください。今置き直しました。 http //u4.getuploader.com/freetrain/download/48/B203.zip DLpass riorio FreeTrainでセーブデータのやり取りするのって実は結構大変? なんですーー こういう風に未公開自作pluginとか、他の人の列車を勝手気まま改造したの とか使ってると…… 最後まで協力してね〜。 ういーっしゅ。今日は結構時間に余裕あるので1/hrでスレチェックしてますので お気軽にどうぞー 37 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 07 26 30 ID JFpOOtGg riorioさん 動画の編集に新版開発と乙です 今動画を見ていますが、余裕があればマイリストにまとめてみてはいかがでしょうか マイリストにまとめられれば見やすくなりますし、もう少したくさんの人に興味を持ってもらえるかもしれません 38 :19 2010/04/02(金) 07 38 27 ID 8vdVRGek 36 出来ました! ありがとうございました〜 ではとりあえずこれのエクスポートが出来るようにしてみますね。 それにしても、他の人のセーブデータ見るのって楽しいですよね〜。 自分で街を作る気力は無いけど、みんなが作成したデータを スクリーンセーバーっぽく次々眺めていくだけのような仕組みが あればそれだけで何時間も持ちそう。 39 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 07 55 22 ID Fh/2PU7C 37 はいー マイリストはこんなのでいいでしょうか http //www.nicovideo.jp/mylist/18384722 β2.0.1.5やPrototype3.0.0.7もろもろ感想もください〜〜 38 期待しています。 ていうかそれがうまくいったらチョココロネの続きをPrototype3でプレイできる かもしれないとwktkしてて(w 40 :19 2010/04/02(金) 11 56 00 ID 8vdVRGek とりあえず線路の出力だけ作成しました。 出力だけ出来ても意味無いと思いますが、 ファイル形式をdxf(AutoCAD)にしましたので、 CADソフトで読み込みことが出来るはずです。 配線図っぽくなりますね。 フリーのCADソフトで読んだ画面サンプル http //www.free.netgamers.jp/freetrain/choco.png プラグイン本体はこちらから http //www.free.netgamers.jp/freetrain/ VistaのAv2.0.1.4でしか試していないのですが、 他のバージョンで動かない理由は特に思い当たりません。 FreeTrainのプラグイン事情を知らない無責任発言ですけど。 ところで、今度は当然ながら読み込み処理を作成しようと 思ったんですが、線路を復元する前には、地形を復元する 必要があると思います。 で、地形は地形ローダーがありますが、まさかロードは できてもセーブは出来ないというオチは無いですか?w だとしたら、まずそっちを先に作らないと…… 41 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 12 18 31 ID Fh/2PU7C はやっ 地形のセーブはできないですねぇー 地形というかボクセルの地表座標?を記録していけばいいのかしら。 地形はいじったことないのでなんとも。 ロードも、モノクロ画像からその濃淡を高低に変換して地形を作るというものなので 意図してるような地形のローダというのとは違うように思います。 42 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 12 40 37 ID yoTHolQp ExAv1.0以来やってなくて今2.0.1.5インスコしたんだけどフォルダしか出てこない… どうやったら本体とかプラグインとか出てくるか誰か教えて偉い人…orz 43 :19 2010/04/02(金) 13 01 07 ID 8vdVRGek 41 そうか〜出来ないのかぁ。 自分で一から作るのならば、やっぱりどうせならテキスト 形式がいいし、フォーマットもXMLのJPGIS(GML)とかがいいよな〜。 でもそれは労力が……。 ちなにみ、dxf出力は以前既に作成したものがあったので、 それを流用しただけです。プログラミングが速い訳ではないんですよ。 44 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 13 07 50 ID Fh/2PU7C 42 そのフォルダの中に本体入ってませんか 43 XMLじゃなくても、テキストベタ打ちでもいいようにも思いますが。 あとメニューの位置は、鉄道じゃなくてファイルがいいと思います。 CADソフトって今までまったく縁がなかったのでJWWとLiteCADってのとりあえず 入れてみたんだけど、さっぱり使い方が分からない。 LiteCADはDXFが読めるって書いてあるけどファイル読み込みで.lcfしか選択肢に 出てこないし。 JWWでも出力したファイルを読み込めるけど線いっぽんも出てこないなんでーーーw 45 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 13 16 02 ID Fh/2PU7C 大事なこと書き忘れた(汗) 1.0と3.0で動きました。 たぶん動いたでしょう。 dxfファIル読めないから結果分からないけど。エラーは起きなかったので。 46 :19 2010/04/02(金) 13 26 36 ID 8vdVRGek 44 メニューの位置は、今度修正するときに変えときますね。 ファイルフォーマットは、まあ単純なCSVとかでもいいんですけど、 やっぱり何かしらの形式じゃないと面白くないし……。 別のソフトで開いてニヤニヤしたいし。 CADソフトは、 40で使用したソフトは「PC定規」というソフトです。 ググれば先頭に出てきます。出力したdxfファイルをドラッグ&ドロップして いきなりあの 40でキャプチャした画面がでますので簡単ですよ。 47 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 13 32 44 ID 3Zi+HLmt 42 こっちも似たような現象があった。 3.0.0.7を+Lhacaで解凍したらフォルダしかなかった。中身は空っぽ、本体もなし。 ためしにExplzhに UNZIP32.DLLをぶち込んで3.0.0.7を解凍すると 正常にできたので、ひょっとしたら解凍ツールによって 違いがあるのかも。原因はよくわからん。 48 :19 2010/04/02(金) 14 19 43 ID 8vdVRGek 45 動いて安心しました。 あとはEXで動けば心配なさそうですね。 49 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 15 11 14 ID Fh/2PU7C 47 むぅ それは問題だ 圧縮に使ってるのはExplzh5.59(今5.60にアップデート) Zip圧縮ライブラリはArcext.dllで 圧縮率8 圧縮メソッドはBzip2 なのだが。 別の圧縮メソッドのほうがよかったりするのかな。 46 出ました。 これ2Dでしか使えないのかな。 3Dでぐりぐりして遊びたかったのに。秋葉原駅とか。 48 EXは.NET1.1なので、1.1環境でビルドしないと動かないと思いますね。 あとビルドオプションの対象CPUは「x86」にしておいてください。 「Any CPU」だと64bit環境で動かない可能性があります。 50 :19 2010/04/02(金) 15 52 41 ID 8vdVRGek 49 秋葉原駅は3Dで見るとカッコイイですよね〜。 フリーの3D CADソフトってあるのかなぁ? 3Dモデリングソフトだと、多分読めないだろうし (線情報のみで、しかも属性とか何も定義してない シンプルなデータしか出力してないため)。 EXはそのままじゃダメなのかぁ。 C#の事情は全然知らないですけど、.NET2.0の機能を 使用してなければ、そのまま動いたりしないんですかね? ちなみに、コマンドラインから何もオプション付けずに コンパイルしたんですけど。 51 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 16 43 02 ID RJuGDCqH スレ違い 52 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 17 26 28 ID Fh/2PU7C 50 EXで動かそうとしてみました。 http //u4.getuploader.com/freetrain/download/49/DXFpluginERRatEX.PNG プラグインローダーの部分でやっぱり読めずにコケるみたいですね。 ちなみに、コマンドラインから何もオプション付けずに コンパイルしたんですけど。 コマンドラインからやるのはやったことないからわかんないですー 自分はVisual Studioの統合環境でしかビルドしたことないので。Express Editionですが。 VSの統合環境C#だと、プロジェクトのプロパティに、「アプリケーション、対象Framework」 って項目があって、2.0/3.0/3.5から選べる(選ばさせられる)んです。 1.1は2008では無理ですね。 53 :名前は開発中のものです。 2010/04/02(金) 17 36 07 ID Fh/2PU7C フリーの3D CADソフトってあるのかなぁ? なかなかなさそうで。 さっき探してきて入れてみたのは「ポリゴン職人」てやつです。 ウォークスルー機能があったりして面白そうw これはDXFファイルの「3D Face」フォーマットをインポートできるそうなので、 3D Faceフォーマットに沿って線データを構築して渡せば、FreeTrainで組んだ 線路の形に沿って歩けるんじゃないでしょうかww CADのことはよーわからんので、簡単にできるものなのか簡単じゃないことなのか 全然わかりませんけど。 あ、あとFreeTrainの線路も高さと立体交差のあるものなので。 2D出力だといろいろ残念だとも思いました。 あとでいじっくってて「そっかー」と気づいたんですけどね。 54 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/02(金) 20 04 43 ID Fh/2PU7C 2chが大規模規制かかってて、ここに書きたいことあるのに書けねーーってコトがあるとなので。 wikiにコメントフォームつけて転載依頼ページ作りました。 まぁ前から雑談ページにコーナーもうけてあったのですが。 肥大してたので独立ということで。 ページのほうにも書いてますが、バグ報告とか要望とかで、SourceForge.jpのフォーラムに スレッドがあるものについてはSourceForge.jpへの投稿で用事を済ませてくださいませ。 wikiのページはこちら http //www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/88.html 55 :名前は開発中のものです。 2010/04/03(土) 09 50 23 ID PE3jWkJi FreeTrainEX Av Beta2.0.1.6出しました。 2.0.1.5で追加した「反転折返」機能にワープバグがあったのを修正しました。 まだバグがあったりしないか、反転機能をいじめぬいてください。 なお、駅だけでなく信号でも反転できますが、そのとき列車編成がポイント上や カーブ上にあるときは反転できないので反転せず折り返していきます。 これはバグではなく仕様です。 反転させたいときは列車長すべてが一直線上に乗る配線にしてください。 なお、列車情報・列車追跡ウインドウにおいて、回送を指定しても回送表示に ならないのはいまだ直っておりません。 原因が分かったかた、こう修正したらいいよと教えてください。 56 :名前は開発中のものです。 2010/04/03(土) 21 12 38 ID PE3jWkJi すみません。 Av Beta 2.0.1.5〜2.0.1.6に反転機能に由来すると思われるバグがありました。 まだ現象を確認しただけで原因箇所の特定に至ってないので対処はできてません。 どんなバグか気づいた人には10ガバスw 57 :42 2010/04/04(日) 16 15 38 ID ipsprIlc 47 thx。 こっちも+lhacaユーザーなもんで… 試しにzipの解凍ウィザード使ったら行けたわ。 58 :名前は開発中のものです。 2010/04/04(日) 17 43 56 ID G7gNDi1k 【社会】新幹線に貨物車丸ごと搭載 JR北海道、実験車両公開 「トレイン・オン・トレイン」 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1270210809/ ↑こんなのが登場すると、FreeTrainでも実現したい、って人がでてくるのかな? 59 :名前は開発中のものです。 2010/04/04(日) 22 02 24 ID KLZ0KpRZ foobarbazerさんからバグ修正ソースが届いたので、 FreeTrain EX Av Beta2.0.1.7 FreeTrain EX Av Prototype3.0.0.9 を同時配布開始しました。 http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/releases/ 列車反転時に他の列車が停止するというバグが直っているはずです。 58 鉄道貨物に「資材あるいは物資を運搬する」というゲーム上の役目があれば 欲しくなるかもしれないけど。 現状のFreeTrainで貨物列車は単なるお飾りですからねぇ…… 60 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/04(日) 22 06 15 ID KLZ0KpRZ wikiにバグ報告あったので転載 これから現象確認して対処します。 Prototype3.0.0.7でダイヤいじっているのですが… 高度なダイヤ設定において、駅や信号などで仮に5時00分00秒と設定して、 そのダイヤにした車両設置して運行をさせるのですが、 その駅や信号に おいて勝手に折り返し発車もしくは発車(?)されてしまいます。 これはバグか仕様なのでしょうか?? 0.81とかその前のものだと、 高度 設定で何も入れていない場合は ずっと停車しっぱなしだった気がしたのですが… -- 名無しさん (2010-04-04 22 03 08) 61 :名前は開発中のものです。 2010/04/04(日) 22 36 43 ID KLZ0KpRZ 60 すみません。 この現象、3.0.0.9において確認できませんでした。 何も入れていない高度な設定を適用したダイヤを持たせた列車は、 その駅でいつまでもずっと停車しています。 もうちょっと分かりやすい、こうしたときこうなるのはおかしくないかと いう説明があると確認しやすいのですが。 62 :名前は開発中のものです。 2010/04/05(月) 02 39 34 ID BFlwysc7 3.0.0.6で 60の現象が起こったけど、3.0.0.9で同じダイヤを読ませたところ発生しませんね 隣の駅と駅間および駅と信号間の走行時間が2分未満および5分以上だった発生 高度な設定でダイヤを組んでも適用されず、30秒ほど停車して勝手に折返し運転を同じく区間で繰り返すって感じでした 63 :名前は開発中のものです。 2010/04/05(月) 05 44 48 ID xzKlaZV0 62 ありがとうございます では3.0.0.6でエンバグしてたのが、3.0.0.9で直ってるという認識でよさそうですね。 SourceForge.jpにこういうバグ報告があったので動作とソース見てみたけど ハイトカット-1にプラットフォームを建設する際、 ・線路に沿わず単体で建設する ・ハイトカット-2に障害物がない 以上の条件が重なるとハイトカット-2の場所にプラットフォームが建設されます。 地下が3レベル以上ある場合は、-2の場所ではなく一番底に建設されますね。 で。建設時の半透明予定表示も-1の場所や底じゃないレベルには表示されないので、 プラットフォーム建設ルーチンではなく、座標計算(Location)ルーチンにバグがある ものと思われます。 画面上のマウスカーソルの位置をXYZ3次元座標に計算変換するルーチンね。 Care\world\Location.csあたりかなぁー ちょっと時間かかるかもしれません。 64 :名前は開発中のものです。 2010/04/05(月) 20 42 40 ID xzKlaZV0 Beta2 / Prototype3に共通すると思われるバグ報告がありました。 現象の確認はしています。 対処は、どのぐらい時間かかるか不明です。 当面、Beta2及びPrototype3でプレイする場合は、こまめに名前変えつつセーブしていって、 エラーで止まったらFreeTrain EX Avを一度終了してもらって再起動して、最後の正常セーブ 地点をロードしてやりなおしということでお願いします。 DirectXの詳しい人だれかきてーー(切実) http //sourceforge.jp/forum/forum.php?thread_id=25949 forum_id=17592 3.0.0.9でプレイ中に下記エラーが発生。 発車ベルは鳴り、車両は1両分動いた状態で停止。 その後は時間が停止したままになる。 時間設定は選択できるが時計は動かない。 続行不能なので意味はないが、線路を引くなどの作業はできる。 【エラーレポートの内容】 HRESULT からの例外 0x88781165 場所 System.Runtime.InteropServices.Marshal.ThrowExceptionForHRInternal(Int32 errorCode, IntPtr errorInfo) 場所 freetrain.DirectXWrapper.Performance.play(Segment seg, Int32 leadTime) 場所 c \ftsrc\trunk\lib\directxwraper\directaudio.cpp 行 483 65 :名前は開発中のものです。 2010/04/06(火) 21 19 52 ID asd/2k5L 3.0.09で本格的にダイヤ組んで、駅4つ+マップ外の単線路線で営業列車上下53本+回送8本の 列車を走らせる事ができたけど、これだけの本数になるとダイヤを組むが大変でした 特に高度な設定でダイヤを組む時の効率が良くないですね 複数の駅を同時に設定できたり、直接数字を入力できたらいいかも ゲームの進行速度遅ですが、1時間30分ほど放置してみたところ 普通で1日ちょっと、超高速で4日ほどしか経過してなかったので、これでは遅すぎですね。 ゲーム進行速度「普通」で1時間放置して1週間は経過してもいいかな 66 :名前は開発中のものです。 2010/04/06(火) 21 38 10 ID OjmZlDso 最低速基準の時間周期に倍速値乗算という形なら いじりやすかったんだろうけどね 67 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 00 13 58 ID uzM4h36c 65 単線で53本とはおそろしいですね。 動画見てみたい。 ダイヤ入力はどーしたもんかね。 複数の駅を一括して入れれたらいいのかもしれないけど…… 自分の手には余るなぁ。 ゲーム進行速度「普通」で1時間放置して1週間は経過してもいいかな そこはどうなのかな。 「普通」はあくまでも、列車が画面内を走る絵の速度感がリアルに感じられる 時間進行にすべきと思います。 箱庭として眺めたときに、イイ感じの時間にしたい。 「高速」から上はいくらでも変えたいと思いますけどね。 なのでプロトタイプでは高速と最高速の間に超高速を入れてみましたし。 適切にとれる値があれば、さらに間をとってもいいです。 あと今はゆっくり〜超高速時のウェイトであるInterval値が、速度の基準軸に かかわらず固定ですけど。 オプションで速度軸変えたらInterval値も連動で変わった方がいいのかな。 最高速はノーウェイトでCPUの限りつっぱしるわけなので。 画面内に書き換わる箇所がない地点をマップに置いて走らせるとより高速に 時間が進みます。追跡とかするとかなり遅くなります。これはしょうがない。 68 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 00 21 27 ID uzM4h36c 山手線のほうはやっとこ一周線路つながりました。 まだこれから架線柱立てること考えると気が遠くなりますw まんなかつらぬく中央線も建設したいし。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10246209 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10262812 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10289475 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10297008 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10305442 69 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 00 41 44 ID IoF+8pgA 67 列車の走行、箱庭感を楽しめるゲームなのに 早く進めるためにはマップを見てはいけないと言う事ですね。 また「ダイヤ重視、現実路線再現重視」を自称しつつ「列車の本数を間引けば良い」と言う。 主張に一貫性が無さ過ぎるのでは。 ちなみに、同時に数十編成走ると低速でも処理が遅れます。 マップを消して最高速で回しても、何も走っていない状態の数十倍遅いです。 70 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 00 43 27 ID 6W/PFm+o 68 乙です 71 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 00 45 27 ID IoF+8pgA 67 1日で上下61本という事は、今の感覚で言うと「2ヶ月で61本」 すなわち24時間にわずか1本という列車密度ですよ。 これだけしか走らせないのに、ダイヤの作成に非常に手間がかかるという事。 イメージできますか? 72 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01 04 40 ID uzM4h36c 69 「列車の本数を間引けば良い」と言う。 んなこといったっけ? 早く進めるためにはマップを見てはいけないと言う事ですね。 あたりまえです。 見たきゃ見ればいいし。それが時間早回しとのトレードオフなんだから。 繰り返しますが、「高速」「超高速」のInterval値であればいくらでも調整可能です。 具体的にいくつがいいという希望があればおっしゃってください。 「最高速」は無ウェイトで全力回転してこれなんで、これ以上はどうしようもありません。 高速なCPUを積んだPCに買い換えてください。 ちなみに、同時に数十編成走ると低速でも処理が遅れます。 これはどうなるか、自分で開発してるマップでやってみて検証します。 ちなみに低速じゃなく「ゆっくり」のことだよね? マップを消して最高速で回しても、何も走っていない状態の数十倍遅いです。 そらCPUが仕事してるんだから当たり前。 バージョン1でも2でもそうだったでしょ? 73 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01 08 25 ID uzM4h36c 71 今の感覚で言うと なんで今の感覚で言うの? それがまず間違いだと思う。 2以前とプロトタイプ3は時間進行軸がまるっきり違ってるんだから。 それを同列に語ろうとするのがおかしい。 これだけしか走らせないのに、ダイヤの作成に非常に手間がかかるという事。 イメージできますか? さぁー まだうちの山手線には列車が走ってないのでねぇー でも従来の、一往復に4日かかる中でダイヤ組んでた時よりはラクになると思いますよ。 あとFreeTrainは誰でも開発に参加できるわけですから、「手間がかかることを実感した 私がこんなにダイヤが組みやすいpluginを作り上げてきました!」って披露してもらって いいわけですよ。 どんどんやってってもらったらいいと思います。 74 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 01 13 11 ID IoF+8pgA 72 >高速なCPUを積んだPCに買い換えてください。 3年前と現在で、シングルスレッド性能が何倍に伸びているのでしょうか。 FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。 75 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01 25 27 ID uzM4h36c あー、言っとくけど自分が開発に使ってるPCは4年前のアーキテクチャだからw 遅いよww 最新CPUにしたらシングルスレッド性能でこれの3倍にはなるだろなー そんなPC欲しいなーー FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。 FreeTrainは誰でも(ry 「こんなにマルチスレッドで(ry きました(ry ちゅうかマルチスレッドで処理して問題ない部分てあるんかね、FreeTrainで。 76 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 01 27 27 ID IoF+8pgA 73 >一往復に4日かかる中でダイヤ組んでた時よりはラクになると思いますよ。 4日→96分 従来は1往復分のダイヤをうまく作れば、そこに4編成乗せることができたのが 1日分、8往復のダイヤを全て書かないと、1編成の列車を走らす事さえできない状況になる。 これが本当に楽なんでしょうか。 77 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01 42 27 ID ZVinhJAX 連投規制にかかった 支援おねがい 78 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 01 45 43 ID 2/cGT/cV 77 支援?モナ板に居た頃はよくあったが、AAでも投下するのか? 79 :65 2010/04/07(水) 01 46 27 ID HV5+akRs 67 なるほど 普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね 自分のやり方は都市計画やダイヤを考えてるバックグランドで進めてるので 最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね ダイヤの入力は難しそうですね そういえば、0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました これを使えば少しは違うかな? 単線で53本とはおそろしいですね。 動画見てみたい。 数えなおしたら全部で54本でした 動画は今ところあげるよていはありませんがので・・・ 単線だと交換の関係で1時間に3往復ぐらいが限界ですかね それでも、2.0だと1日に20本ぐらいがやったとだったので十分多いんですけどね 複線ならば1時間に6本とかできそうですが、管理とダイヤを組むのが大変ですが 80 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01 52 32 ID E1ZXBJq0 78 さっきから「連続投稿? 5回」って出て書き込みできないんですわー とりあえずダイアルアップして回避。 --- --- --- いや、真面目な話よ。 私自身も現開発リーダーであると同時に1人のゲームプレイヤーでもあるわけなので。 マルチスレッド対応で処理が高速になればそれは私自身もうれしいよ? うれしいけどさ。 ぱっと全体眺めたとき、この処理をマルチスレッド化できる、と気がつく点がないわ けよ。 株式とかサッカー場ぐらいはマルチ化できるかもしんないけど。 逆に言えばそんなところマルチにしたところで処理が高速にならないよね。 内部の地形線形列車もろもろのデータ保持にしても、マルチスレッド処理をまったく 想定 してないでしょ。 最高速で回したときなにが一番重いかって列車の進行なんだろうけど。 今のママ無理矢理マルチスレッドにしたら、 「列車Aと列車B、どっちが先に駅乙に着くかそのときどきじゃないと分かりません」 みたいなことになっちゃわない?? 76 Prototype3だとダイヤ設定が苦痛だというかたにはBeta2でのプレイをお勧めします。 Prototype3でラクチンなダイヤ設定のpluginができましたーと公開してもらえたら それは喜んで(ry 81 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 01 14 ID 2/cGT/cV 電車を動かすスレッドと、町が発展するスレッドは分けられるような気はする。 だって電車が影響はあるけど、実際の町は電車関係なしに発展していくじゃない? 82 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 12 03 ID IoF+8pgA 80 あなた自分勝手すぎじゃないかな。 自分がテキトーに決めた仕様によってどのような結果が起こるのか、少しは考えてから実行に移して欲しいですね。 せっかく頑張ってるし今後に期待したいのに、非常に勿体無い。 83 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 25 55 ID uzM4h36c いやー 「Prototype」 この意味をよく考えて欲しいな。 あと 「β」 もね。 理解できなきゃ1.0.1遊んでるよろし。 時間軸を変更した実行バイナリ実物を提供しないことには、架空の想像であれやこれや 空論いじくりまわしたってなんにもなんないわけですよ。 そういうのは「考えたつもりでただ休んでる」って言うの。 実物、できた、はいこれ。 実行してみてこうだった、よかったよくなかった、こうだったらもっといい、そういう意見交換 するベースとしての実行バイナリじゃないですか。 まさに文字通りの「Prototype」なわけです。わかる? とりあえず初期値はこっちで決めてみました、ってだけ。 なにがしかの値に決めなきゃ実行バイナリは提供できるはずがない。 どういう結果が起こるのか、実物送り出さなきゃわかりようがないから、それを知るための 「Prototype」なわけです。 こういう開発方針が気に入らなければ、どうぞ今のFreeTrain EX Avをベースにしてかまいま せんから、あなたがリーダーとしてあなたが100%気に入る新プロジェクトを運営していってく ださいな。 応援もしませんが邪魔はしませんから。 84 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 33 02 ID IoF+8pgA 83 時間軸なんてただ時間読み替えるだけでここまでいろいろ考えられるのに 無駄な努力だと思いますね。 しばらくはExやり続ける事にします。 85 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 42 29 ID uzM4h36c えるだけでここまでいろいろ考えられるのに 私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑) それはそれとして今後の開発の参考として時間軸のベースは何秒が人気 なのかは調べておいた方がいいかなと思いましたので。 wikiのほうに投票フォームを設置してみました。 おひまなかた、投票していってくださいませ。 81 なるほど。街が発展する段階になったらそれは効いてきそうですね。研究してみます。 wikiの代理投稿ページにもモガミさんから 鉄道プラグインの描写と、建築物プラグインの描写を別に分けるってのはどうなんですかね。 という記入がありましたが。うーーん、建築物の中を列車が走っていくのでこれは無理じゃ ないかなと思いますね。 86 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 02 55 35 ID IoF+8pgA 85 >私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も >このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた >ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑) 1年半も前に動画公開したのに。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5064233 それ以前にも色々と議論があったのに。 そんな経緯が有ったことも知らずに。。。 87 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 03 12 42 ID uzM4h36c だからEXが好きならずっとEXやっててもらっていいから。 EXが好きなあなたを無理矢理EXからひっぺがしてAv3を強要しようだなんて しませんから。 どうぞご自由にしてくださいな。 そのかわり、Prototypeをプレイもせずに文句ばっか書き連ねる妨害行為は 今後ともなさらないでくださいね。 お願いします。 ほかのみなさんは、ぜひ実際にその手でPrototype3をプレイしていただいて。 その上でその目で時間軸とゲーム進行の関係を感じていただいて。 それを感想や希望としてスレ・wiki・SourceForgeフォーラムで開発側に伝えて いただけたらと思います。 3の時間軸が好きな人のできるだけ多くの人に満足していただける3にしたい ですね。 そういえばYzさんが秒単位改造バイナリを出したときには、売上レポートの日計 が狂ったりしてたということが過去ログにありましたが。 今回のPrototypeではそのへんどうなんでしょ。 誰も気にしてない?(苦笑) 88 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 03 43 54 ID uzM4h36c 代理投稿依頼 今軽く自分なりにマルチスレッド化を考えてみた範囲でも。 ゲーム内最小時間=ゲームループぶんの処理が完全に完結したことを知って次に進む ということにしないといけないので。 街の発展を別スレッドにしようとして、さてどうなる???ってとこでつまづいた。 マルチスレッド化は難しいと思う。 というのは今のFreeTrainだと1秒毎に街が発展し、電車が移動し、その結果を描画している のでこれをバラバラにすると街の発展速度と電車の移動がずれたり、画面の描画も他の スレッドの遅れでカタついたように見えたりすると思われる。 ゲームループというのはそういう矛盾をなくすための知恵なので、これを崩すようなマルチ 化は難しいかと。 やるとしたら、ダイアログとか開いてる間も裏で普通に時間が経過させたりとか、街の発展 と電車の移動と描画は別スレにして1秒毎の街の発展処理と電車移動が終わったら描画 するという制御をすれば使えないこともないような。 89 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 03 55 38 ID uzM4h36c 79 普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね 最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね 了解です。 次にソースいじることがあったら、そのときあわせてこれを盛り込みたいと思います。 高速・超高速・最高速だと分かりづらいから、高速1・高速2・高速3・最高速にするかな。 名前だけのことだけど。 88 ごめん。 連投規制がこわくて自分の感想をあわせて書いてたらごっちゃになった。 6行目までは私の感想。 8行目以降が代理依頼のあった内容。 90 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 08 19 57 ID 2/cGT/cV 昨今のプログラム事情は良くわからんが、マルチコアのCPUだとスレッドごとに コアを割り当ててくれたりはしないのか?1本のタスクをコアで分け合ったり出来る なら、スレッドに分ける意味は無いだろうが。 それにあんまり厳密にやらなくても多少のズレは気がつかないし、スレッドはある 程度止めたり制御できるでしょう。まさかオブジェクト指向(笑)だって時刻に相当する 変数を参照できるだろうし、流したら流しっぱなしってアホな仕様にはなってないはず。 91 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 08 30 09 ID uzM4h36c 代理投稿依頼 第3者の意見ですが参考になれば。 マルチスレッド化についてですが、こういった列車を50編成動かすといった単純作業の繰り返しは、 非常にマルチスレッドに向いている処理だと思います。おそらくコア数にほぼ正比例して速度が 向上すると思われます。 と同時に、マルチスレッド向けに設計されていないプログラムをマルチスレッド化するのは非常に 大変な作業です。それにそうやって無理やりマルチスレッド化したプログラムは、コア数が増えて も正比例して速度が向上したりはしません。 もしFreeTrainを「マルチスレッド化」するだけであれば、それほど難しい作業ではないのかもしれ ません。が、コア数に応じてキチンと速度が向上するようにするには、恐らくメインルーチンの 全面書き直しを余儀なくされると思います。 というわけで、マルチスレッド化を議論するのであればまず、「1.最小限の修正でチョットでも速く なればイイなぁ」「2.コア数が倍になれば、処理速度も倍くらいになって欲しいなぁ」という選択肢 からどちらかを選ぶところから始めないと、後でヒドイ結果になると思います。 -- T.Umezawa 92 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 10 39 28 ID 3V0Xo9b5 マルチスレッド化で盛り上がる以前に、 ID IoF+8pgA氏の主張は論点がずれていると思う。 まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、 マルチスレッド化でどうなるものではなく、 純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。 例えば、ある駅のダイヤ設定で、その駅に関する 全車両のダイヤを一覧表示して修正が可能にするとか。 #その為には、今の既存のダイヤデータ構造や設定方式を #根本から変えなきゃならないかもしれないけど それから、実際のプレイ時間についてだけど、 ゲーム時間の進行をリアルに近づけるということは、 列車が動く距離とそれにかかるゲーム時間もリアルに近づくわけで、 画面上を電車が動いている様子が眺められるということは、 ゲーム時間はそれだけゆったり流れるしかない、ということ。 これはマルチスレッド化しても同じ。 もし、画面を眺めつつ、ゲーム時間進行は高速にすべしというなら、 従来の1マス通過に1〜数分かかるような非リアルな時間進行にするか、 列車が目にもとまらぬ速さで画面を駆け抜けるような、 リアル進行の超早回しで実現するかの二択だろう。 俺からすれば、後者の選択は「早く進めたいならマップを見ない」というのと 大差ないことのように思えるし、もし街の発展だけ見ていたいなら、 いっそ列車運行を非表示にして描画速度向上を図る方が効果的だろう。 93 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 10 42 39 ID 78TUuBwQ 遅いからマルチに!とかする前に どこが本当に遅いのかとか調べたほうが? 描画停止してみたり、町の発展止めてみたり 94 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 11 16 23 ID IfK2VRCF マルチ対応にしても2コアで倍には絶対ならないし(せいぜい1.5倍程度) プログラムは複雑になるしバグも増えるし やることなんも無くなって暇になってから作業したんでいいと思うよ FreeTrain2を作るつもりなら別だけど 95 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 13 18 20 ID wqLkd3jI 〜日〜時まで描画停止するっていうタイマーみたいなのはあってもいいかも 時間きたら一時停止って感じで ってあったっけこの機能 96 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 13 43 33 ID uzM4h36c その機能はないですねぇ。 描画演算はマップの開かれてる部分にしかしてないので、 マップを最小にして最高速にしたら同じことになるんじゃないかな。 まぁそれでタイマーがあるといいってことですよね。 タイマー、んーー、実装出来るかな。 今後の研究にします。 余談: 山手線マップの中央線部分に特急(高速)走らせたら、新宿→東京で45分ぐらいかかっちゃった。 15分ぐらいで走ってくれないとリアルどおりの折り返しダイヤは組めないので、やはり 縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。 97 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 19 48 38 ID uzM4h36c FreeTrain EX Av プロトタイプ3.0.0.10を出しました。 SourceForge.jpからどうぞ。 高度なダイヤ設定の画面で秒の桁に不備があったのの修正と。 ゲームの進行速度について要望があった 79のの取り込みをしました。 進行速度は3.0.0.10をプレイした感想からフィードバックもしたいですので また感想お聞かせください。 ソースもうpろだにあげてあります。 0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました これってソースのどこで設定してあるんだろう。 高度なダイヤのStationAdvancedDialog.cs見てもそれっぽい箇所が ないんだよなー 98 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 19 56 08 ID IoF+8pgA 92 まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、 マルチスレッド化でどうなるものではなく、 純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。 UIを工夫してどうにかなる範囲ではないと思うけどな。 結局のところ 93のとおりの結果。 >縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。 このような中途半端なリアルさを追求するよりは、ダイヤ作成の手間が増えない方が良いでしょう。 現状のFreeTrain、もしくはA列車シリーズというのは、不満はあってもゲームバランス的には優れている。 そこを覆す明確な理由が無い限り、最小時間単位を大幅に変更する事は出来ないんじゃないか。 私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。 マルチスレッド化については >実際のプレイ時間について の方にかかってくる話です。 ここ数年のトレンドとして「高速なCPU」=「マルチコア化&マルチスレッド性能の向上」である以上 FreeTrainにおける処理能力が飛躍的に向上することは望めない。 そこを勘違いしないで開発して欲しい。 あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか? 99 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 08 14 ID uzM4h36c 65 79でふと思いついて、思いついただけでまだソースはいじってないけど。 今ダイヤの時・分・秒の入力はドロップダウンリスト使ってるんだけど、 これをNumericUpDownにしたほうが便利だったりするかな。 ちっちゃいボタン押して値を上下させることもできるし、 直接入力することもできる。 従来のドロップダウンリストは廃止せずそのまま継続して、 NumericUpDownのほうは「高度なダイヤ2」とかって名前の新たなボタンを 押した時だけウィンドウが開くようにして。 もちろんいじったダイヤの中身は両方で共通。 100 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 24 44 ID uzM4h36c 98 ゲームバランス的には優れている。 だから、あなたとそのほかあなたと同じくそう思う人は今後もFreeTrain EXなり、 私の管理してる1.0系統・Beta2系統で遊べばいいことでしょう。 誰もあなたからEXを取り上げたりしないって何度言わせるんですか? Av @wikiのFAQにも、こうこういう人には1.0/2.0系統の時間軸が向いてますという ことを先日書き加えました。 3系統は3系統が好きな人がプレイすればいいです。 1/2系統が好きな人向けには1/2系統はメンテナンスを続けます。 3系統が好きじゃない人に3系統を強要したりなどということは絶対ありえません。 私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。 押し付けがましい見せかけだけの譲歩は不要です。 そういうことは実際に今のPrototypeで5秒単位をプレイしてから言ってください。 今とってるアンケートの結果で4秒単位や5秒単位が誰もやってねーってことになれば 存在してても意味ないから将来のβ格上げのときにはそういうのは削るかねー あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか? プゲラ こういうことは自分自身がPrototype3をプレイしている人が言うとカッコつくんであって。 食わず嫌い選手権してる人が言ってもこっぱずかしいだけですよw ちなみにウチの山手線は6月16日です。 101 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 25 34 ID IoF+8pgA 98 ×結局のところ 93のとおりの結果。 ○結局のところ 96のとおりの結果。 96 >縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。 その中途半端さのために、ダイヤ作成の手間をかけて意味あるのかな。 それに、俺には四季の変化を犠牲には出来ないよ。 仮にもプロジェクトリーダーなら、他人煽ってないで、この切実な意見に明確な答えを示してよ。 102 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 37 09 ID fR4uHhnP 3系統は独自の遊び方を追求することでいいと思う。 103 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 43 15 ID uzM4h36c 明確な答え 「どうぞEXをお遊びください」 その中途半端さのために 中途半端かどうかは、3を実際にプレイしている人が判断することだな。 プレイもせずに悪口かきまくるだけの人は関係ない。 104 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 47 48 ID IoF+8pgA 100 >押し付けがましい見せかけだけの譲歩 はじめに時間単位について発言した前スレ 945よりはるか以前、2008年ごろからずっとこの「5秒単位」で一貫しています。 私個人的には、これ以上長いとつまらないし、短くても手間がかかるだけ。 あくまで個人的な意見ですし、多数の同意を得られない仕様を策定しても仕方が無いですから 様々な立場から、メリット・デメリットを机上で検討しているわけです。 まぁ、どうしても溝が埋まらないのであれば、いくつも時間軸をもつという 仕様にするのもアリなのかなと思いますけど。あまり無謀な仕様に統一して欲しくはないですね。 FreeTrainに期待してますから。 >ちなみにウチの山手線は6月16日です。 大した建物もない平面に何も走ってない線路なら妥当では。 かなり手間のかかる事やってますし。 105 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 20 50 17 ID IoF+8pgA 103 私は悪口を書いているつもりではない。誤解しないで欲しい。 考えられる現象を列挙し、懸念を表明しているだけです。 106 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 21 00 45 ID IoF+8pgA >ちなみにウチの山手線は6月16日です。 妥当といったが、6月16日では約25年分か。。。 この時間が長いと思う人もいるんじゃないでしょうか。 何も処理してなければ1年でも大した時間にならないから、イメージしづらいとは思うけど。 107 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 21 46 25 ID uzM4h36c FreeTrain EX AvのPrototypeであるALPHA3.0.1.0出しました。 ○3.0.0.10からの変更点 ・高度なダイヤ設定に数値入力モードを追加 従来のドロップダウンリスト方式の「高度なダイヤ設定」はそのまま残し、新たに 「高度なダイヤ数値入力」を設けて、こちらではNumericUpDownにより時分秒を テンキーによる直接数値入力も受け付けるようにしてみました。 なお、「いつでも」という意味の「*」を入力したいときは、-1時/-1分/-15秒を入力 してください。 108 :92 2010/04/07(水) 21 50 29 ID uzM4h36c 92さんの代理投稿 ---- 98 UIを工夫してどうにかなる範囲ではないと思うけどな。 それは、あなたの論点が一貫せず、あちこちに飛んでいるからでしょう。 あなたは、ダイヤ設定が大変になった、という他の人の指摘に便乗して、 そもそも列車運行が遅い、と別の文句をぶちまけてるように感じます。 本当に言いたいのは 69の列車の数が増えると遅くなる、ってことじゃないんですか? 他人の意見に便乗せずに、ちゃんと自分の言いたいことを整理してレスしましょう。 でないと、余計な誤解や無駄な議論を生むだけだと思います。 本当にダイヤ設定の「手間」の問題なら、マルチスレッドの話に絡むはずがない。 列車の本数が増えると進行遅くなるというならば、 それはダイヤの設定と関係ないかもしれない。 ダイヤ設定が複雑になったせいで、同じ本数を走らせても 従来より処理時間が目に見えてかかるようになった、 というなら判らなくもありませんが、ならば、そういう話をすべきです。 他人の意見に便乗して、感情的に不満を言うだけでは 建設的な議論にはなり得ませんよ? -- 本スレ92 (2010-04-07 20 32 51) 109 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 22 01 54 ID uzM4h36c 誤解があるようなので再度明確にしておきますが。 104 FreeTrainに期待してますから。 私が今現在開発リーダーをしている「FreeTrain EX Av」は、 「FreeTrainでは『ありません』」。 Avの Another version という名前が示すとおり、FreeTrain EXをベースとした、 ひとつの機能実装例にすぎず、FreeTrainそのものではありえません。 このことは前リーダー当初からSourceForge.jpや@wikiほか所々で明確に してきたとおりです。 ですのでFreeTrainに対する期待はFreeTrainに対して正確に向けていただいて、 当方ほか Another version 関係者には向けないようお願いいたします。 110 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 22 49 57 ID uzM4h36c あ、そうそう。3.0.1.0で追加の数値入力なんですが。 107 不具合というわけでもなく仕様というわけでもなく、びみょーに使いづらいところがあって。 時とか分とか数値で入力したときについ「カン」とEnter押しちゃうと、入力キャンセルに なって前画面に戻ってしまうんですよね。 このときに一番期待される動作は入力中の項目を確定して次の項目(時だったら分、 分だったら秒)に入力位置を移動することかなぁと思ったのですが。 勝手にリストに追加されても困るしね。 たぶんこう、formのプロパティでなんかを調節したらこのEnterの動作の変更って できるんじゃないかなーって思うんですけど。 どうやるのか分からないので、詳しい方おねがいっていうか。 ソースもうpろだにありますので。 111 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 22 59 25 ID uzM4h36c 92さんの代理投稿 ----- もう一点、ID IoF+8pgA氏の論点がごちゃごちゃなところを指摘すると、 りおりお氏の山手線がどれくらいゲーム時間がかかるかは、本来処理速度とは 関係ありません。 これは単純にマップの1マスのスケールと、時間スケールのズレの問題で、 山手線をどれくらいのサイズでマップ上に再現するかで変わる話です。 とうぜん、万人がりおいお氏と同じサイズで作るとは限りませんし、 この問題がマルチスレッド化で解決するはずもありません。 何が主張したいのか、本人も考えがまとまっていないのでは? と思わずにはいられません。 -- 本スレ92 (2010-04-07 22 22 16) 112 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 23 05 14 ID IoF+8pgA 108 いくつかの話題が並行してるから混乱を来している様ですね。 まぁ、ダイヤも処理も列車速度、ゲーム性も全てが問題なんだけど。 109 はぁ。。。 ではあなたがここに書き込むべきでも、読むべきでもないのでは? ここがFreeTrainだけのスレではないのは分ってるけど そもそも私はExAvに関して「だけ」言及しているわけではないんだよ。 ExやFreeTrainと共通する問題を改良しようと試みている事に関してコメントしているに過ぎない。 あなたがFreeTrainをベースに開発しているからこそ、それに対して意見を表明している。 それに対して意見を頂けるから、ここであなたと議論できるのですよ。それが嫌なら見ない、書かない方がいい。 あと、他人の内心にまで口出しする権利はあなたにはない。 113 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 23 14 59 ID IoF+8pgA 一応言いますが 「りおりおのカキコがキモイから私が作ったプラグインはExAvで使うな」 とか幼稚な事は言わないので安心してください。 多くの人が自由にゲームを楽しんでくれる事が私の喜びです。 114 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 23 16 22 ID YA0u+8tE 112 あなたがやってるのは、おもちゃ屋の前でワンワン泣き叫んでおもちゃを ねだってるお子ちゃまと同じことで、これっぽっちも議論になんかなってません。 議論してるつもりなんでしたら大きな勘違い。 議論というのは、共通の知識経験ベース(今回の場合であれば用意されている Prototype3.0を実際にプレイするということ)にもとづいて意見交換すること。 あなたにはそれがまるっきり欠けている。 つまりそれは「議論する気なんかハナっからない」ということを客観的に証明 してるの。 ほかの議論する気のある人はちゃんとPrototype3.0をプレイしたうえでその 感想を書いてるからね。 それは「議論」と呼べるものになりますわ。 この意味が分からないなら、それはやっぱりあなたがお子ちゃまだから理解 できてないってことにほかなりません。 115 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 23 25 03 ID 2/cGT/cV 結論でたら呼んで 116 :名前は開発中のものです。 2010/04/07(水) 23 30 39 ID IoF+8pgA 114 あなたのプロトタイプ、そもそも私の環境で動かないんだもの。 (自分で対応して動かせるかの調査、バグ報告等を怠ったのは私の怠慢である事は認めます) 以前に時間単位を変更した試作版が出ているでしょう。 私が話しているような、基本的な問題を論ずるにはあれで十分です。 実際にプレーしてみても、私の予想がそのまま現実になるだけじゃないでしょうか? それに実際に私の予想通りの意見が出ているじゃないですか。 こんな単純な問題「やらなければわからない」はずが無いでしょう? 117 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 23 39 44 ID K0XvrGpx それはおかしいな〜〜〜〜〜 「Prototype3が動きません」 という報告は、少なくとも3.0.0.4以降では一件もうけてないのですが。 もしあれば、2chが規制されててかけないならSourceForge.jpに相談あるはずです よねぇ。そこで配布してるんだから。 まぁこれが動かないって、よほど特殊な環境なんでしょうね。 2000/XP/Vista/7でふっつーーに動いてるんだから。 その環境であれば、今後ともAvが動く見込みはないでしょうし、動かせるようにしろ と言われてもそんな特殊すぎる環境に対応するコスト・メリットはありませんから、 対応しません。 つまり、あなたがAvに対して口出しする意味はこれまでもこれからも皆無ということ です。 大人なんでしたらご理解ください。 あとコテトリつけてもらえますか。 NG登録しとくんで 118 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 00 10 15 ID qT+3Ff6z 117 最新バージョンを起動したところ動いたのでコメントさせていただく。 この5秒単位、裏では1秒ごとに処理しつつ単に列車を動かすのを5秒間隔にしただけか。。。 そりゃ話が通じないわけだ。私が提案する最小時間単位5秒とは全然認識が違う。 119 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 00 24 28 ID i538hl+5 自分もコテはつけてほしいな。 正直横から見ててここ何日かのID qT+3Ff6zの書き込みは FreeTrainの開発妨害を目的にしてるとしか思えんわ。 開発リーダーへの中傷も目にあまるものがあるし。 120 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 00 34 00 ID qT+3Ff6z 119 中傷?どこが。 私はりおりお氏を怒らせたくて書いてるわけじゃなく 出来る限り表現を抑えて書いてますよ。 わざとか無意識か知らんが、他人の神経を逆なでするような 荒れそうな文体の書き込みのほうが問題なんじゃないか。 121 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 00 50 58 ID 5Z1IRrXu キモいっていうのは立派な中傷だと思うね。 「幼稚なことは言わないので安心して」 なんていうのは、言わないけど思ってるっことですよね。 あるいは、プラグイン使うなとは言わないけどキモイとは言うぞ、か、どっちかね。 十分幼稚だと思うよ。 わざとか無意識か知らんが、他人の神経を逆なでするような 荒れそうな文体の書き込みのほうが問題なんじゃないか。 なら、あなたがrio2氏のコテをNG登録しとけばいいのでは。 神経さかなでされなくてすむでしょう。 そのためにNGって機能が専用ブラウザにあるんじゃないですかね。 あとあなたの書き込みで私は神経さかなでされまくって見るのもイヤなので、 コテつけてください。 122 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 00 54 40 ID qT+3Ff6z 121 つNGID あなたも沸点低いね。 123 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 01 01 23 ID qZSbMaJY あぁ。 自分がこのスレを荒らして開発を邪魔してるって自覚はあったんだ。 てっきりその自覚もないかと思ってたわ。 毎日NG登録追加するのめんどくさいからコテ希望。 124 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 01 07 19 ID qT+3Ff6z 123 プロジェクトリーダーに意見を言っただけで荒らし? 正直、そんなに意見を聞きたくないなら、あなた方がこのスレを使う意味がないのでは。 125 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 01 30 20 ID JU+5kIRM 「意見を言っただけ」、あれが「だけ」? おいおい。マジでそう信じてるのかよ。 だけなもんかい。 実際にプレイして感想を書いたのなら意見を言ったでとおるかもしれないけど。 プレイはしない。 毎日スレに張り付いて連投。 書き込む内容はプロトタイプのネガキャンばかり。 プロジェクトリーダーの進めようとしていることに反対反対なにがなんでも反対 絶対反対。 プレイしてから書いたらと指摘されると「動かない」とこれまたネガキャン。 一見ふつうの意見っぽい書き込みがあっても、その底にあるのはプロトタイプを つぶしてやろう、プロジェクトリーダーをつぶしてやろうという魂胆ですよね。 自分が一番スレで古株なんだ、自分が一番エラいんだ。 あとから来てリーダーになったやつなんか知るかと。 レスがつづくとだんだんボロが出てくる。 自分が他人からどう見られてるか、ちょっとひいて客観的に見た方がいいですよ。 126 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 02 06 23 ID qT+3Ff6z 125 あなたは他人の心の中が見えると勘違いしているようだ。 ちょっと落ち着いて、みんなの文章を読み直した方がいいと思うよ。 なんか単発ふえたな。 127 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 03 25 02 ID ts/XhfV7 伸びてると思えばまたこの流れか おまえら国会議員みたいなやりとりすんなよw りおりおさんも対案のない反対意見にまで反応せず 適当に流しといた方がいいよ 128 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 06 01 30 ID jofRtCfg 放っておけよこんな奴 いずれ飽きて消える 129 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 14 31 27 ID vJGXdWkc FreeTrain EX Av ALPHA3.0.1.1だしてみました http //sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/releases/ 3.0.1.0に使われてるDirectXWrapperが、β2.0.1.7より古い気がしたので、 β2.0.1.7とバージョンを揃えてリビルドしてみましたが…… 効果音が多重に鳴ると停止するバグがこれでなくなってくれてればよし。 もしなくなってなかったら……重症です。 効果音が多重に鳴るときどうなったか報告お待ちしています。 130 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 15 41 55 ID vJGXdWkc 129 すいません、まだ古いままだったみたいです。 今もっかい置き直しました。 バージョンナンバーは変わりません。 DirectXWrapper.DLLのタイムスタンプが今日になってればOKです。 131 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 22 51 59 ID vJGXdWkc 64 エラーの発生条件がしぼりこめない 単体で最高速で30分まわしてやっとエラーが1回起きた。 Visual Studioのデバッグモードでイミディエイトウィンドウ監視しながらだと 1時間まわしてもエラー起きない。 むぅーーー とりあえず3.0.1.1でもエラーが起こることははっきりしているのだが。 そのときどんな変数が渡されてるかなんだよなー 駅の同時発車で起こりやすいっぽいから10列車同時発車全部異なる発車メロディなんて のも試してみたし。 建物建設でも起こるから建物いっぱい建ててみたりもしたけど。 132 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 23 00 56 ID qT+3Ff6z さっきから数分毎に HRESULT からの例外 0x88781165 場所 System.Runtime.InteropServices.Marshal.ThrowExceptionForHRInternal(Int32 errorCode, IntPtr errorInfo) 場所 freetrain.DirectXWrapper.Performance.play(Segment seg, Int32 leadTime) 場所 c \ftsrc\trunk\lib\directxwraper\directaudio.cpp 行 483 場所 freetrain.framework.sound.SoundEffectManager.play(Segment seg, Int32 leadTime) 場所 C \FTsrcTime\trunk\core\framework\sound\SoundEffectManager.cs 行 48 場所 freetrain.framework.sound.RepeatableSoundEffectImpl.onTurnEnd(Object sender, EventArgs a) 場所 C \FTsrcTime\trunk\core\framework\sound\RepeatableSoundEffectImpl.cs 行 81 場所 freetrain.world.Clock.tick() 場所 C \FTsrcTime\trunk\core\world\Clock.cs 行 164 場所 freetrain.framework.MainWindow.timerHandler(Object sender, EventArgs e) 場所 C \FTsrcTime\trunk\core\framework\MainWindow.cs 行 1369 場所 System.Windows.Forms.Timer.OnTick(EventArgs e) 場所 System.Windows.Forms.Timer.TimerNativeWindow.WndProc(Message m) 場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam) の表示が出てゲーム内の時間の進行が止まる。 133 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 23 04 00 ID qT+3Ff6z 列車が駅を出発した直後に↑の表示が出てるね。 134 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 23 06 28 ID vJGXdWkc 132 まさにそのエラーをつぶそうとデバッグしてるのだが、 デバッグモードでエラーが起きてくれないので つかまえられない 数分ごとに起きるとなるとそのセーブデータ欲しいぐらいだなw 135 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 23 11 38 ID qT+3Ff6z 134 http //ranobe.sakura.ne.jp/src/up52345.png 列車が駅を同時に発車したときに出るようだ。 赤丸のST4を同時に発車した直後。 青い2本の列車を同時に発車させるダイヤを組んでいる。 136 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 23 12 58 ID qT+3Ff6z ただし、エラーは必ず起きるわけではない。 列車の運行本数を増やせば増やすほど頻度が高くなっている感じだ。 137 :名前は開発中のものです。 2010/04/08(木) 23 28 50 ID qT+3Ff6z http //ranobe.sakura.ne.jp/src/up52346.zip 細かい指摘だが ・「ディフォルトダイヤグラム」で列車が発車しない。 ・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。 ・駅プロパティの利用者数、停車本数が数十分でリセットされる。 138 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 23 59 13 ID vJGXdWkc ・列車が同時発車時にエラー ・建物多数建築中にエラー ってのはフォーラムに詳細な報告があったので、新たな手がかりにはならないですねぇ…… あと 137のセーブデータをロードしてみたけど、自前のデータとエラー発生確率は かわらないかんじかな。 特段起きやすいということもなさそう。 なんだろうなぁー エラーのコードによると HRESULT 0x88781165 (2289570149) Name DMUS_E_TIME_PAST Description The time is in the past, and the operation can not succeed. ということらしいんで、親C#から呼ぶときのleadtimeがでかすぎるのか?? おまけ ・「ディフォルトダイヤグラム」で列車が発車しない。 確認できず。 ・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。 これEXからそうですよね。 へたにいじるとバグ誘発しそうなんでいじれない。 ・駅プロパティの利用者数、停車本数が数十分でリセットされる。 これは見ておきます。 139 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 00 08 12 ID qT+3Ff6z 138 > ・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。 >これEXからそうですよね。 >へたにいじるとバグ誘発しそうなんでいじれない。 表現が曖昧だったかな?正確には ・駅停車中の列車に対して「列車の配置」メニューで 列車に適用するダイヤの種類を変更しても反映されない。 FreeTrainEx20050903バージョンでは動きます。 ただし、駅停車中の列車に「通過」は適用できませんが。 140 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 00 38 33 ID dMsSKg7p 139 意味は伝わってます。 んー。Avではずいぶん昔から反映されなかった気がするな。 気のせいかもしれんので。時間あるとき見ておきますが優先度は低めです。 DirectMusicのエラーがやっぱり再現しなくて…… 一度自前でエラー起こせたセーブデータでも、リロードするとエラーにならんし。 あと要望がフォーラムにでてましたので転載。 ----- 閉塞区間と連動の分岐が欲しい 閉塞信号プラグイン ttp //www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/79.html 大変便利なのですが、 閉塞区間に列車が止まっている場合に信号で止まるのではなく、 ポインタが分岐するプラグインを希望します 具体的には普通列車が緩急接続をする駅に近づくと後ろをチェックし、 すぐ後ろに特急が近づいていたら分岐して待避線へ待避という具合に使いたい 分岐→直進→分岐→直進を列車が通るたびに自動で変わるポインタや 2分の1の確率でどちらへ進むか分からないミステリポインタも欲しいです お願いばかりですいません。 ----- はっはっは。なかなか難しい要望がきましたね。 nanashiさんやってみます? 141 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 01 59 40 ID Zrwz6wLC if( leadTime!=0 ) { MUSIC_TIME t; //readtime(msec) = referencetime([100ns]) handle- ReferenceToMusicTime(leadTime*10*1000 + GetClockTime(handle), t); leadTime = t; } でどうでしょうか 多分vbとc++では時間の基準値が異なるため(64bitの扱い?) c++に書き換えたときこの部分が抜け落ちたのではないでしょうか(昔のdirectaudioを見るとコメントアウトしてある) それでleadtimeはmsec単位で良いのですよね?違っていたらごめんなさい デバック出力でleadtime-MusicTimeが約800≒DMUS_PPQ[4分音符]≒200ms?となっているのでおそらく間違いはないと思うのですが… 142 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 02 28 14 ID dMsSKg7p 141 おおー なるほど、msecとnsの違いでしたか。 たしかに旧のC#で書かれたDIrectAudioのソースには*10*1000がありました。 DirectMusicは全然詳しくないので助かります。 とりいそぎ、この変更をしたDirectXWrapperを取り込んだβ2.0.1.8とPrototype3.0.1.2 をリリースしました。 よろしくお願いします。 143 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 10 45 37 ID ilLLmYNJ あれー? あれほどコテハンつけろNGにするからと息巻いていたのに、 翌日にはそんなことも忘れて普通に会話ですかwww やっぱり、こいつ言うことがころころ変わるねーw 自演までして擁護しといてこれかよ、これじゃ住民も苦労するわな。 この先迷走するのは目に見えてる、住民乙www 144 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 11 25 38 ID /UaSKGJK 草はやしてるガキんちょよりは大人ってことでしょ。 145 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 13 13 23 ID BDgoEHh6 頑張っててすごいんだけど、今さらこんなゲームの拡張してどうすんだ?というのが素直な感想です どうせならもっとマシなのを1から作ればいいのに 146 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 13 28 41 ID /UaSKGJK 145 よしまかせた! 147 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 13 31 56 ID SVgIJjSg ここまで色々後付すると中はすさまじい事になってるんじゃないかと。 確かに1から作り直してFreeTrainExBver?にすれば、中はすっきりするだろうし、 仕様追加も楽だろうし、速度的にも有利だけど、書き直すってすごく勇気が要る事 だしなぁ。 148 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 16 29 30 ID fX0cUTn0 一旦整理したほうがいい状態になってるとは思うけど ユーザーからみたら地味な作業だから評価されづらいんだよね 149 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 18 13 21 ID pg88Bs1x んなこたない 150 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 21 19 23 ID SVgIJjSg とりあえず現状ボトルネックになっている(と想像してるだけだけど、たぶん間違って ない)グラフィック関係だけでも整理できれば、結果として体感速度が上がる(と思う) ので、評価されるんじゃない? 今作業してるの経過時間関係はさらにぐちゃぐちゃだろうけど、これからも仕様変更が 入るだろうから、今いじるのは得策ではないかな。 151 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 21 55 26 ID pg88Bs1x オリジナルのDirectXラッパーじゃなくて一般に普及してるものをチョイスした方がいいかもな 152 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/09(金) 22 04 56 ID dMsSKg7p 147 150 そういうのは自分の仕事ではないと認識しておりますので。 得意としてて「自分がやってやるぜ」って人が出てきてやって くれるといいなと思ってます。 151 そこまで一般に普及しているライブラリってないのよ〜 ライブラリとしては3種類ぐらいあるけど、どれ使っても普及してなくて新たに入れてもらう ことになるか、今後のメンテナンスが放棄されてるか、まだ発展途上でバグが多く ドキュメントがほとんどないか、無駄に重いか。 んでプレイヤーには新たにライブラリを入れてもらうことを強いることになるわけだし。 メリットはなにもないですね。 オリジナルのラッパーを書いてくれた方には本当に感謝しています。 最もスマートで美しく速い手段を実現してくれたので。 153 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 22 30 21 ID SVgIJjSg 152 別に名指ししてやれとは言ってないのでやらなくても大丈夫でございます。 誰かそういうの得意な人はいねーでございますかねぇ? オラは他人が読んだら怒り狂う悪のプログラム道を極めんがため、日々悪の ソースを書いておりますので、プログラム的には力になれないでございます。 申し訳ない。 154 :名前は開発中のものです。 2010/04/09(金) 22 57 03 ID dMsSKg7p 「A列車つくるよー」スレのorzdenが少しずつ進化していってるようで面白い。 道路が先に実装されたのかー いいなぁ、道路。 開発はオープンにしてないみたいなので、またーりヲチしてますw 153 直接開発に加わらなくても。 バグとかで詰まった時にヒントもらえるだけでもありがたいです。 155 :19 2010/04/10(土) 05 46 27 ID jvjBnLgR やっと規制解除された〜 プログラムの実行速度に関しては、少なくとも画面周りに関しては 特に重い感じたことは無いけど、他の人と認識が違うのかな? 進行のほうの処理については、まあ確かにボクセル単位の 処理であるにも関わらず微妙に遅い気はしなくもないけど、 AV2までの時間単位であれば特に気になったりはしないなぁ。 156 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 09 36 44 ID 6CnHYOPw うちでFTを遊ぶ時はまず最初にヘイトカットでビルを消す作業からスタートです。 157 :19 2010/04/10(土) 15 32 02 ID jvjBnLgR 地形ファイルの入出力プラグインを作成しました。 http //www.free.netgamers.jp/freetrain/ Av2.0.1.8で、りおりおさんのチョココロネマップを出力し、 Av3.0.1.2で、そのファイルを読み込むまでは確認しました。 ファイル形式は残念ながらいい加減なxmlで妥協して しまいましたが、一応、国土地理院で配布している 標高データを読むことはできるようです。 ちなみに、読み込み処理はものすごく遅いです。 フリーズしたかと勘違いするくらいに。 誰か MountainVoxel.getTotalHeight() に対応する 高速な MountainVoxel.setTotalHeight() 作って〜 158 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 15 50 44 ID yVu9ouMw 乙です〜。 159 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 20 45 28 ID rcp576dL あぷろだにウィルス(マルウェア)を発見しました ftup0075ですので絶対に見たりしないようお願いします 管理者の方は削除をお願いします 160 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 20 49 00 ID yVu9ouMw ftup0075削除しました。 報告乙蟻です。 161 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/10(土) 22 41 56 ID JFcBL7UR 157 乙です 開発言語なんですか? .NET 1.1に移植できればEXでの書き出しもあるいは…… 160 管理乙です all 駅プロパティの日計が1日たたずにリセットされるののほかに Prototype3系列でエンバグしたとおもわれる部分てありますー? 集計関係とか全然チェックしてなしにリリースしてるから。 ほかにも問題点あるならまとめて修正してリリースしないと。 162 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 23 12 19 ID VYrNe+/N なんで自分で直したのに自分でテストしないの? 数字関係は見ただけでわかるだろうに。 全て他人任せかよw 163 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 23 15 54 ID JFcBL7UR ぶっちゃけるとPrototype3で一度も駅プロパティあけたことないから 見たこともなかったw 案外開発側って自分で想定した動かし方しかしなくて、想定外の 操作したときになんかヘンなになるってことを見落としがちなので 開発者の立場を離れた視点からプレイしたほうがバグってみつか りやすいのです。 164 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 23 39 54 ID SSIG5HxM だからってテストしないのもどうかと思う 165 :名前は開発中のものです。 2010/04/10(土) 23 56 27 ID 35VtW2Dn 2年1月までほっといたけど、駅のプロパティ以外に集計周りの問題やゲームに支障がでるようなバグはないと思う 166 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 00 50 18 ID ++YAHBfo ソース追いかけてみたところ、 駅のプロパティのところに直接的なバグがあるのではなく、そこで呼んでた core\world\TimerLength.csのなかの public static TimeLength fromHours ( long hours ) { return new TimeLength(hours*60*60); } となるべきところが | public static TimeLength fromHours ( long hours ) { return new TimeLength(hours*60); } になってたのがマズかったみたい。 日のほうが public static TimeLength fromDays ( long days) { return TimeLength.fromHours(days*24); } で引用してたのでそのまま1/60になってたっぽい。 で、駅プロパティ以外にもTimeLength.fromHoursやfromDaysを使ってる ところがあったら全滅だと思うんだけど。 なかったのかな? 167 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 01 21 04 ID 1JGrDmBK そこまでわかっててなぜ調べないの? もしかしてIDEの使い方知らないの? 位置はわかったけどどんな影響があるかわかんないとかそういうこと? 168 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 01 30 20 ID hT+cjjpG それは違うんじゃない? timelengthはminnute単位で数えてるから じゃあ何所かっていうと… 書き換え後のソースを見てないから違うかもしれないけど clock.csの中でtimelengthのtotalminutesが参照される場所 これはregisterOneShotでcurrentTimeとの加算をしている 予想だけどcurrentTimeが秒単位になっているからじゃないかと 169 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 01 33 00 ID A7koO+23 案外開発側って自分で想定した動かし方しかしなくて、想定外の 操作したときになんかヘンなになるってことを見落としがちなので これはわかるよ。 主観的な観点だけじゃなくて客観的、第三者的な観点でチェックするというのは。 今回のはダイアログ開いたりして見てればすぐわかるようなものじゃないのか? と思って言ってるのだけど。 もちろん協力なんかしないというわけじゃないが、見てすぐわかるものぐらいは リリース前に確認して欲しいと思う。 170 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 02 42 21 ID ++YAHBfo 167 そこまでわかっててなぜ調べないの? 今回直して、潜在的にあったであろうバグはとれたであろうから、 いまさらそれを調べることに価値ってなくね? もしかしてIDEの使い方知らないの? 知ってるか知らないかで言えば知らない方に入ると思う。 EEだからかしらんがフォームに不整合あったらすぐ落ちるし。 快適じゃないんでがりがりコード書くときは外部単体エディタ、検索したいときは Windows標準機能の「検索」で。 位置はわかったけどどんな影響があるかわかんないとかそういうこと? 微妙に違うかな。 駅プロパティ以外にも影響与えてそうなんだけど与えてなかったのかな? わかんないけど。 ってとこ。 169 線路引いて駅立ててホーム作ってダイヤ組んで列車往復させてポイント作って 分岐させてみたいなテストはやったよー。当然。 最初は「駅を発車しねー」とか「ポイントで曲がらねー」とかバグあったしw それを繰り返してバグなくなったなと判断した時点で公開したけど。 駅プロパティを見るということがテストからすっぽり抜けてたのだ。 171 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 03 21 34 ID 1JGrDmBK じゃあつまり今回の変更で正しく動作しなくなった部分がないかちゃんとテストしてないってことなんだね 172 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 03 25 10 ID ++YAHBfo それは「ちゃんと」の定義によるんじゃないかな。 全plugin全機能もうらしてなきゃダメ、といわれたらやってないですし。 基本機能をひととおり、ということならテストしてます。 173 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 04 20 04 ID KPP7l2ps すぐわかる、直せる&ゲームに直接影響の無いような軽度のバグなら別にどうでもいいさ。 ただ、じっくりテストする余裕が無いというなら、リリースを急ぎすぎない方が良いんじゃない? 174 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 04 37 53 ID A7koO+23 まあ、これは開発者がどこまでやる責任があるのかという定義づけの問題だろうな。 俺はここまでしかしないと言えば、それまでだろうし。 厳密に全ての機能を確認となるとかなりの時間かかるだろうし。 いままでの担当者もそこまでやってないと思うけどね。 まあ、忘れていたのならしょうがないよな。 リリースが早いのはみんなにとってメリットもあるけど、テストしきれていないという デメリットもある。 バグもじっくりやってたたき出すという方法ではなく多くの人にプレイしてもらうことでバグを 叩き出す(いわゆる人海戦術)という方法をとられているみたいだけど、デバッグに協力しよう という人が多くないと意味ないよね。 現状いろいろと報告してくれる人がこのスレにはいるみたいだから、機能しているけど。 175 :19 2010/04/11(日) 05 37 06 ID nFKc4etn 開発者にとっての理想は、自分では一切テストプレイせず、 テストは完全にテストプレイヤーに任せられる環境だよね。 そういう環境だと開発スピードは飛躍的に向上するよ。 数あるA列車ライクなフリーソフトの開発プロジェクトで、 何故FreeTrainだけがこんなに成功したのかなと不思議に思い 川口さんが現れた頃のA列車過去スレとか読んでみると、 その開発者側の理想環境がかなり実現されているよね。 176 :19 2010/04/11(日) 05 45 19 ID nFKc4etn 161 開発言語はもちろんC#ですけど、環境のことですかね? Visual Studio 2008 Standard Edition、.NET 3.5 を 使用してますが、コンパイルはコマンドラインからですw 本当はちゃんとソリューションファイルを作成して、 それを .NET 1.1 の開発環境持ってる人に渡してビルドして もらえば Ex にも対応できるのでしょうが面倒なので……。 177 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 07 23 41 ID ++YAHBfo 179 以前C#は知らないみたいなことおっしゃってたきがしたので C#じゃないのかと思ってました。 C#だったら、SharpDeveloper入れたら1.1向けビルドできるかも。 今回のバイナリのビルドするときオプションでターゲットは.NET2.0にしてました? ウチ、Express Edition入れるときに一緒に.NETも3.5になっちゃってるんで。 2.0でも3.0でも3.5でも動いてしまうのですが。 もしターゲットが3.5になってたら、2.0しか入ってない人のところで動かないやも。 178 :19 2010/04/11(日) 08 06 09 ID nFKc4etn 177 C#知らないって言いましたね。 まあ知らないんですけど、ごく簡単なコーディングなら出来ます。 簡単な処理なら Java や C++/CLI とそんなに違わないですからね。 それに、FreeTrainから呼び出してもらっているDLLはC#ですけど、 そこから更に別のDLLを呼び出していて、それはC++で記述しました。 まあつまり、C#側のDLLはただのラッパーです。 .NET は 3.5 でコンパイルしてました。 3.5 でコンパイルしたら(3.5専用のライブラリを 使用していなくても)2.0では動かないんですかね? .NET 事情は全く知らないのでよく分かりません。 もし動かないという報告があれば、2.0 でコンパイルしなおします。 179 :riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 09 35 19 ID ++YAHBfo Prototype3.0.1.3出しました。 日計関係なおってるはずです。 ただし、3.0.1.2以前に建てた駅は一度撤去して建て直していただく必要があります。 建て直さずに続行すると集計が狂ったままになります。 中身の話すると、駅を建てたときに日を繰り越す処理のイベントハンドラがレジスト されるので、イベント周期がその時点で決められてしまうため。 3.0.1.3で読み込んでもイベントが3.0.1.2時点の周期で起こってしまうから。 178 サブPCから.NET3.5/3.0をアンインストールしてみて動かしたところ、plugin動いた ので、大丈夫なようです。 もし他の人から動かなかったーって話が出てきたら2.0でお願いします。 表面的なことをいうと、ファイルメニューのなかで「終了」と並びになってますけど、 ここよりもマップキャプチャなどと並びになったほうが美しい感じですね。 メニューの--仕切りの間のどこにはさみこむか指定書式があったような…… 180 :19 2010/04/11(日) 11 26 20 ID nFKc4etn 179 .NET2.0でのご確認ありがとうございます! 環境をいじれるマシンが手元に無かったので助かりました。 メニューの位置ですけど、確かにそれは感じたんですが、 変更方法が良く分からなかったので諦めましたw ググレカスというやつですね。 でもあえて聞きます。 ググらなくてもC#が頭に入っているというすばらしい方、 いらっしゃいましたら是非お教え下さいませ。 181 :19 2010/04/11(日) 12 04 16 ID nFKc4etn 今、線路情報の読み込み処理を作成しているんですけど、 何故かマップと線路の位置がズレてしまうんです。 で、その検証用にセーブデータが欲しいのですが、 どなたかご提供頂けないでしょうか? 欲しいデータは、 ・Avの2系又は3系 ・地形がある(平面のみのマップではない) ・四方が海に囲まれていない ・レールが敷いてある です。よろしくお願い致します。 182 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 12 08 48 ID KPP7l2ps 137 183 :19 2010/04/11(日) 12 38 57 ID nFKc4etn 182 頂きました。 184 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 13 52 58 ID hT+cjjpG 168は見当違いだったようです すいません menuitemを任意の場所に挿入するにはキーが提供されていれば楽なのですが できるだけ本体のソースを書き変えないなら少しだけ面倒になります 単に挿入位置を探してinsertというだけなのですが 将来仕様変更でitemの並び順が変わらないと仮定できるのであればindexプロパティを変更するだけです 185 :19 2010/04/11(日) 16 03 45 ID nFKc4etn 線路の入力にも対応しました。 ただ、残念ながらまだ地表の線路のみですが。 http //www.free.netgamers.jp/freetrain/ マップとズレる件は、単に私の勘違いからでした。 りおりおさんのチョココロネマップのサイズは てっきり 400x600x16 だと思っていたのですが、 実際は 400x568x16 で作成されたものなんですね。 それにしても、英語力の無さがこんなに深刻だとは思いませんでした。 分岐レールのクラス名が「JunctionRailRoad」だったとは。 「ジャンクション」とか言われると、高速道路のものしか 思い浮かばない私。分岐はてっきり「ポイント」だと思ってた。 186 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 16 38 59 ID A7koO+23 RailRoadでわかるだろw 道路はただのRoad 187 :19 2010/04/11(日) 17 13 36 ID nFKc4etn 確かにねw でも分岐レールはどれだろう〜って流し読みしてる状態だと、 Junctionが目に入った時点で読み飛ばしちゃうんだよー 188 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 17 14 07 ID /FrGhX6g 185 そこで日本語変数名ですよ。VC#は通るかわからんけど。 最近はなんか一部で日本語変数名ありじゃね?とか言われちゃってるんで微妙 ですが。 189 :19 2010/04/11(日) 17 24 50 ID nFKc4etn 日本語変数名、可読性が大幅に向上しそうですよね。 英語が苦手な人間にとっては早く普及してもらいたいデス。 っていうかせめて変数名は和製英語使って欲しいです。 分岐器はふつー「ポイント」でしょ? まあPointだと座標と間違えそうで紛らわしいですが。 ちなみに、私の愚作「最強都市計画」では、 分岐器のクラス名はズバリ「Bunki」ですww 190 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 17 41 15 ID 54jFaVCu 日本語⇔英語の用語集があれば便利だと思います! 191 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 17 58 50 ID /FrGhX6g 確かにネット繋がってれば辞書引くのも難しい作業じゃないが。 誰だ変数名をフルスペルで書かなきゃいけないなんて流れを作ったやつは。 俺が言っても仕方ないけど。 192 :19 2010/04/11(日) 18 14 22 ID nFKc4etn ソース見るとYZさんもコメント英語で書いてるし……。 Yahoo!翻訳する身にもなって欲しいものです。 193 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 18 47 54 ID wzSsbrIr .NET 1.1 ってMSのサポート期間切れたんじゃなかったっけ? アンインストールしてない人大丈夫? 194 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 19 06 39 ID A7koO+23 192 そんな糞コメントなんか読み飛ばしてしまえばおK。 無視するがよろし。 193 俺普通に1.1/2.0/3.5と入れてるけど? なんか不味いことあるのかな。 195 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 19 14 11 ID wzSsbrIr もうセキュリティアップデートが無いってことです 196 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 20 12 00 ID KPP7l2ps ポイントとかパンタグラフとかVVVFとか 鉄道用語は適当な英語がそのまま使われている。 197 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 20 12 11 ID 1JGrDmBK .Net1.1は延長サポート期間中だから2000やXPと同じ状態でセキュリティアップデートも提供される むしろ問題になるのはwin7でサポートされていないことかな 198 :19 2010/04/11(日) 20 32 58 ID nFKc4etn 過去ログにこんなの見つけた >768 名前: 川口耕介 投稿日: 02/08/14 10 38 ID wRbtNI+r > > 737 >カーブやポイント(ところで英語ではpointって言わないよね)通過中 英語ではpointと言わなくても日本語ではポイントと言うのだから せめてコメントにカタカナで「ポイント」と記述しておいて欲しい、 と過去ログの中の人に言ってもムダだけど。 鉄道用語の日本語と英語の対応表は欲しいですね。 199 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 20 39 58 ID l0bCnF3R とりあえずそこまで引っ張る話題でもないでしょう 200 :名前は開発中のものです。 2010/04/11(日) 20 41 39 ID Ps30bsOo とりあえず、プログラマは英語ぐらい読めないと三流だぞ。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wikiアニメgif3.GIF) FreeTrain EX Av @ wikiへようこそ このwikiは、オープンソースで開発されている鉄道経営&箱庭製作ゲームソフト「FreeTrain EX A-version」(FreeTrain EX Av)のFAQやtipsをまとめようとするものです。 これからコンテンツを増やしていきますので、私も編集に参加したい!という方はどなたでも編集に加わってください。このwikiはwikiメンバーにならずともほとんどのページを編集可能としてあります。 なお、FreeTrain EX Av固有の解説を先行して充実させていきますので、このwikiが充実するまでの間、(旧)FreeTrainと共通する点についてはチュートリアルリンク集にある外部の解説サイトを参照されるとよいかと思います。 どのバージョンを落とせばいいか悩んだ方は、FAQ参照 http //www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/24.html#id_c1929c59 現在の正式版バージョン:1.0.1 現在のベータ版バージョン:2.1.1.12公開中 現在のプロトタイプ版バージョン:3.1.1.4公開中・2.2.0.7公開中 FreeTrain EX A-versionとは マニュアル FAQ tips 用語集 アンケート プラグイン置き場 マップデータ置き場 プレイ動画へのリンク 全体リンク集 プラグイン開発資料 本体開発資料 鉄道経営系ゲーム製作スレッド過去ログ FreeTrain新着ニュース Beta2.0.3.2と、同バージョン向け専用プラグインセットをあわせて公開しました。このいわゆる『V2』プラグインセットは従来の2.0.2.11以前・正式版1.0.1用プラグインと互換性がありませんので、導入には気をつけてください。従来プラグインセットを利用できる最終版が2.0.2.11となりますので、使用したいプラグインによって本体バージョンを使い分けてください。なおセーブデータの互換性は継続してあります。 (2010-05-05 01 15 12) Prototype3.0.2.1を公開しました。機能的にはBeta2.3.3.4と共通で、速度軸の速いものとなっています。対応プラグインは【V2】になります。また、あわせて【V2】Additional Plugin Set 20100507 ver2.0.0.4も公開しました。 (2010-05-08 18 08 36) 「乗客が次の停車駅で全員は下車せず乗り続ける」動作をするプロトタイプ、2.2.0.3をリリースしました。プロトタイプですので、折り返しや車庫入れ前に「全員強制下車」ダイヤを組むことなど実装できてない部分も多いですが、人柱志願なかたはテストプレイしてパラメータ調整などにご協力ください。 (2010-0529 21 54 13) β2.1、プロトタイプ2.2及び3.1に新バージョンをリリースしました。 (2010-06-15 21 51 22) β2.1.1.8・α3.1.1.3・α2.2.0.6の3つを同時リリースしました。変更点は3つすべて共通で「駅に接続するホームの半径を8ボクセルに拡大」です。 (2010-07-22 20 18 33) β2.1.1.11・α3.1.1.4をリリースしました。レジストリを使用しないようにしました。α3.1.1.4は起動に失敗していたエラーを修正しました。 (2010-08-20 23 07 18) β2.1.1.12・α2.2.0.7をリリースしました。破産時の加算額や確認メッセージ有無をオプション選択できるようにしました。 (2010-10-17 18 16 11) 以前の新着ニュース 知りたいことがFAQにもtipsにも用語集にも載っていなかった場合は、答えてもらいたい質問をするページに質問を書きこんでみてください。 合計: - 今日: - 昨日: -
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最終更新日時:2010年05月03日 (月) 11時13分09秒 TrainCarContrib TrainCarContrib車両コントリビューションとは 書式対称型、非対称型の車両の定義 他の車両を反転する車両の定義 色替え列車の車両の定義 車両の種別クラス対称型車両(SymTrainCarImpl) 非対称型車両(AsymTrainCarImpl) 他の車両の反転(ReverseTrainCarImpl) 色替え列車の車両(ColoredTrainCarImpl) 説明 車両コントリビューションとは 列車を構成する基本単位である車両を定義するコントリビューションです。 このページは「ver2以降」向けコントリビューションの解説になっています。 書式 対称型、非対称型の車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / capacity 定員 /capacity seatedcapacity 着席定員 /seatedcapacity sprite スプライト定義 /sprite /contribution 他の車両を反転する車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / base carRef="参照する車両のコントリビューションID" / /contribution 色替え列車の車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / capacity 定員 /capacity seatedcapacity 着席定員 /seatedcapacity colorMap picture="基本となる色変え列車のID" base="車体色" line1="帯色1" line2="帯色2" line3="帯色3" / /contribution 車両の種別クラス コントリビューションで定義する車両の種別クラスを指定します。 コードを書くことによって独自の車両を定義することもできますが、以下の、組み込みのクラスが用意されています。 freetrain.contributions.train.SymTrainCarImpl 対称型車両 freetrain.contributions.train.AsymTrainCarImpl 非対称型車両 freetrain.contributions.train.ReverseTrainCarImpl 他の車両を反転する車両 freetrain.contributions.train.ColoredTrainCarImpl 色替え列車の車両 対称型車両(SymTrainCarImpl) 頭とお尻がおなじ車両です。VRAM消費が半分で済むので、中間車両などはこれで十分です。平地走行用8種類、勾配走行用4種類で、非対称型の半分の12枚の画像を使用します。 class name="freetrain.contributions.train.SymTrainCarImpl" / capacity 定員 /capacity seatedcapacity 着席定員 /seatedcapacity sprite スプライト定義 /sprite 中間車両でも、ドアが前方1箇所にしかないだとか、前後非対称なペイントが特徴の車両の場合は、対称型車両を使うとうまくいきません。非対称型車両を使います。 非対称型車両(AsymTrainCarImpl) 頭とお尻が非対称になっている車両です。通常、先頭車などがこれに相当します。 中間車でも塗装や窓割が前後非対称な車両はこれで描く必要があります。 平地走行用16種類の画像と勾配走行用8種類で、都合24の画像が必要です。 class name="freetrain.contributions.train.AsymTrainCarImpl" / capacity 定員 /capacity seatedcapacity 着席定員 /seatedcapacity sprite スプライト定義 /sprite 他の車両の反転(ReverseTrainCarImpl) 既に定義されている別な車両を反対向きに表示します。通常、最後尾車両に使います(先頭車両と反対向きになるので)。VRAMを消費しません。 class name="freetrain.contributions.train.ReverseTrainCarImpl" / base carRef="参照する車両のコントリビューションID"/ 反転定義には、 capacity seatedcapacity sprite 指定は不要です。 逆に言い換えると、向きは反対だけど定員だけ違い車両というのは作成できません。 色替え列車の車両(ColoredTrainCarImpl) あらかじめ定義されている色替え列車の色を変更して表示します。 class name="freetrain.contributions.train.ColoredTrainCarImpl" / colorMap picture="基本となる色変え列車のID" base="車体色" line1="帯色1" line2="帯色2" line3="帯色3" / capacity 定員 /capacity seatedcapacity 着席定員 /seatedcapacity FreeTrain EX Avの[試験列車の色設定]コマンドから、 colorMap の定義を簡単に作成することができます。 説明 定員は、車両1両あたりの定員を指定します。 乗車率100%以上表現はFreeTrain EX Av側が自動的に計算するので、決められた定員数値を正確に記入してください。 着席定員には座席に着席できる定員を指定します。特急列車など立席がない車両では、定員=着席定員となるはずです。 他の車両を反転する車両の場合、参照する車両の定員がそのまま使用されます。 sprite /sprite 内でスプライトの定義を行います。スプライトの定義については、スプライトタグを参照してください。 車両の画像の作成方法は、列車を作るを参照してください。車両の種別によって必要な画像が異なることに注意してください。 色替え列車については、列車を作るを参照してください。
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 17時20分02秒 TrainControllerContrib 列車制御コントリビューションとは 列車の制御方式(ダイヤグラム)を追加するコントリビューションです。 追加するには、.NETプログラミングの知識が必要です。 書式 列車制御方式を定義 contribution type="trainController" id="コントリビューションID" class name="クラス名" codebase="コードベース" / /contribution 実装 FreeTrain EX Avのソースの、plugins/org.kohsuke.freetrain.tc.tat/src および plugins/org.kohsuke.freetrain.tc.manual/src を参考にしてください。
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最終更新日時:2010年05月03日 (月) 11時06分36秒 TrainCarContrib TrainCarContrib車両コントリビューションとは 書式対称型、非対称型の車両の定義 他の車両を反転する車両の定義 色替え列車の車両の定義 車両の種別クラス対称型車両(SymTrainCarImpl) 非対称型車両(AsymTrainCarImpl) 他の車両の反転(ReverseTrainCarImpl) 色替え列車の車両(ColoredTrainCarImpl) 説明 車両コントリビューションとは 列車を構成する基本単位である車両を定義するコントリビューションです。 このページは「ver1」もしくはFreeTrain・FreeTrainEX向けコントリビューションを解説します。 書式 対称型、非対称型の車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / capacity 定員 /capacity sprite スプライト定義 /sprite /contribution 他の車両を反転する車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / base carRef="参照する車両のコントリビューションID" / /contribution 色替え列車の車両の定義 contribution type="trainCar" id="コントリビューションID" class name="車両の種別クラス" / capacity 定員 /capacity colorMap picture="基本となる色変え列車のID" base="車体色" line1="帯色1" line2="帯色2" line3="帯色3" / /contribution 車両の種別クラス コントリビューションで定義する車両の種別クラスを指定します。 コードを書くことによって独自の車両を定義することもできますが、以下の、組み込みのクラスが用意されています。 freetrain.contributions.train.SymTrainCarImpl 対称型車両 freetrain.contributions.train.AsymTrainCarImpl 非対称型車両 freetrain.contributions.train.ReverseTrainCarImpl 他の車両を反転する車両 freetrain.contributions.train.ColoredTrainCarImpl 色替え列車の車両 対称型車両(SymTrainCarImpl) 頭とお尻がおなじ車両です。VRAM消費が半分で済むので、中間車両などはこれで十分です。平地走行用8種類、勾配走行用4種類で、非対称型の半分の12枚の画像を使用します。 class name="freetrain.contributions.train.SymTrainCarImpl" / capacity 定員 /capacity sprite スプライト定義 /sprite 非対称型車両(AsymTrainCarImpl) 頭とお尻が非対称になっている車両です。通常、先頭車などがこれに相当します。 中間車でも塗装や窓割が前後非対称な車両はこれで描く必要があります。 平地走行用16種類の画像と勾配走行用8種類で、都合24の画像が必要です。 class name="freetrain.contributions.train.AsymTrainCarImpl" / capacity 定員 /capacity sprite スプライト定義 /sprite 他の車両の反転(ReverseTrainCarImpl) 既に定義されている別な車両を反対向きに表示します。通常、最後尾車両に使います(先頭車両と反対向きになるので)。VRAMを消費しません。 class name="freetrain.contributions.train.ReverseTrainCarImpl" / base carRef="参照する車両のコントリビューションID"/ 色替え列車の車両(ColoredTrainCarImpl) あらかじめ定義されている色替え列車の色を変更して表示します。 class name="freetrain.contributions.train.ColoredTrainCarImpl" / colorMap picture="基本となる色変え列車のID" base="車体色" line1="帯色1" line2="帯色2" line3="帯色3" / capacity 定員 /capacity FreeTrain EX Avの[試験列車の色設定]コマンドから、 colorMap の定義を簡単に作成することができます。 説明 定員は、車両1両あたりの定員を指定します。 他の車両を反転する車両の場合、参照する車両の定員がそのまま使用されます。 sprite /sprite 内でスプライトの定義を行います。スプライトの定義については、スプライトタグを参照してください。 車両の画像の作成方法は、列車を作るを参照してください。車両の種別によって必要な画像が異なることに注意してください。 色替え列車については、列車を作るを参照してください。
https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/29.html
最終更新日時:2010年05月02日 (日) 06時47分27秒 FAQ(よくある質問に対する答え)列車運転編 FreeTrainEX A-version(FreeTrainEX Av)でよくある質問と、それに対する答えのうち、列車の運転についてのものをまとめました。 なお、FreeTrain(EX)(Av)と書いてある項目については、FreeTrainEX Av固有の質問ではなく、FreeTrainEXにもFreeTrainにも当てはまることを示します。 FAQ(よくある質問に対する答え)列車運転編Q. 列車を線路に配置しましたが、走らせたい方向と逆に走っていってしまいました Q. 機関車が客車を牽引している列車なのですが、線路に配置したときに向きが逆になったので直したい Q. 機関車が客車を牽引している列車なのですが、終点に着いて折り返してくるとき機関車が客車を押す推進運転になります Q. 前項のデルタ線折り返しをすると、〔3〕〔2〕〔1〕〔機関車〕→が←〔機関車〕〔1〕〔2〕〔3〕となりますが、こうではなく←〔機関車〕〔3〕〔2〕〔1〕として折り返せませんか? Q. マップの外につながる線路に列車を走らすとどうなりますか? Q. マップ外につながる複線の線路に列車を走らすとどうなりますか? Q. 駅のダイヤ設定を、ホーム(番線)ごとに設定することはできますか? Q. ある駅に10 00に到着・12 00発車して下っていった列車を、上りでは11 00に到着・13 00に発車させたいです。しかし駅のダイヤで高度な設定をしても上りも12 00に発車してしまいますが? Q. 駅に運転停車することはできますか? Q. 駅に停車するダイヤを設定したのに、列車が通過してしまいます Q. 信号や駅ホームに「対向通過待ち」「追い越し待ち」はありますか? Q. 信号は自動閉塞しますか? Q. 車庫に、運転しない列車を飾りとして置くことはできますか? Q. 「車両の配置」メニューで、「新しいグループの追加」で追加したものの不要になったグループがあるので削除したいのですが、どのようにすればよいですか? Q. 「駅プロパティ」を表示した時の「乗車待ち客数(実数)と(需要)」とはどういう意味ですか? Q. 列車を線路に配置しましたが、走らせたい方向と逆に走っていってしまいました A. 列車の上に白い矢印が表示されています。この矢印が、列車の走っていく方向を示しています。 配置したときに列車の上をクリックすると列車の方向を変えることができます(矢印が切り替わります)。 走行中の列車に対しても、その列車の配置を選んで列車をクリックすると方向を変えることができます。 該当 FreeTrain(EX)(Av) Q. 機関車が客車を牽引している列車なのですが、線路に配置したときに向きが逆になったので直したい A. 前項のやり方で列車の走行方向を一回変えてすぐ撤去してください。そしてもう一度列車を配置すると先ほどと逆に向いて配置されます。 該当 FreeTrain(EX)(Av) Q. 機関車が客車を牽引している列車なのですが、終点に着いて折り返してくるとき機関車が客車を押す推進運転になります A. 折り返しで推進運転になるのはFreeTrain(EX)(Av)の仕様です。 なお、β2.0.2.2以降もしくはPrototype3.0.1.7以降であれば、駅・信号に詳細なダイヤを設定して折返させる際、「反転折返」「反転回送」を指定することで、下記のリバース線を使うのと同様に編成が反転して折返させることができます。 折り返すとき普通にそのまま折り返すのではなく、下のイラストのようなデルタ(Δ)線を使ったりリバース線を使ったりして先頭が機関車のまま折り返してくるようにするといいです。 またマップ外につながった線路に走らせてもリバース線を使ったと同様に帰ってきます。 Q. 前項のデルタ線折り返しをすると、〔3〕〔2〕〔1〕〔機関車〕→が←〔機関車〕〔1〕〔2〕〔3〕となりますが、こうではなく←〔機関車〕〔3〕〔2〕〔1〕として折り返せませんか? A. FreeTrain(EX)(Av)ではできません。 詳細なダイヤで「反転折返」「反転回送」を使った際にもできません。 Q. マップの外につながる線路に列車を走らすとどうなりますか? A. 数時間後に、下記のように編成がひっくり返ってマップ内に帰ってきます。 Q. マップ外につながる複線の線路に列車を走らすとどうなりますか? A. 外に出て行った線路の1つ右側の線路を使って帰ってきます。左側通行の複線そのものになります。 Q. 駅のダイヤ設定を、ホーム(番線)ごとに設定することはできますか? A. 現在のバージョンではできません。駅のダイヤ設定はその駅に属するすべてのホーム(番線)で共通となります。 ホームごとに列車の動きを制御したい場合は、ホームの1ボクセル先に信号を設置し、ホームごとに行いたい設定を信号に対して設定することで代替することは可能です。 Q. ある駅に10 00に到着・12 00発車して下っていった列車を、上りでは11 00に到着・13 00に発車させたいです。しかし駅のダイヤで高度な設定をしても上りも12 00に発車してしまいますが? A. 現在のバージョンでは駅単体のダイヤでは質問のようなダイヤにはできません。 これもホームの1ボクセル先に信号を設置し、駅のダイヤは「発車 12 00」、下り信号は通過・上り信号は「発車 13 00」と設定することで代替することは可能です。 Q. 駅に運転停車することはできますか? A. 現在のバージョンでは駅のダイヤで運転停車を指定することはできません。駅に停車すると必ず乗客の降車が発生します。 これもホームの1ボクセル先に信号を設置し、駅のダイヤは「通過」、信号にて「発車 xx yy」と設定することで代替することは可能です。 Q. 駅に停車するダイヤを設定したのに、列車が通過してしまいます A. 列車を駅に停車させるには、その列車の編成長以上のホーム長が必要です。5両編成の列車の停車には、5両分以上の長さのホームが必要となります。 その列車の編成長にホーム長の足りない駅は通過してしまいます。 Q. 信号や駅ホームに「対向通過待ち」「追い越し待ち」はありますか? A. A7,A8のダイヤでは設定できる「対向通過待ち」「追い越し待ち」ですが、現在のFreeTrain EX Avでは実現されていません。 FreeTrain EX Avの信号・駅ホームに設定できるダイヤは、時刻での停止・発車・通過の指示のみです。 対向通過待ち・追い越し待ちをさせたい場合は、対向列車の通過時刻や優等列車の追い越し済み時刻をあらかじめ調べ、その時刻にあわせた発車時刻を設定するという手順で実現するしかありません。 なお、FreeTrainでは信号システムをpluginで拡張して機能追加することは可能ですので、nanashiさんの作成された「通過監視信号(PassMonitorSignal)」pluginを利用することで、対向通過待ちをさせることは可能です。 Q. 信号は自動閉塞しますか? A. FreeTrain EX Avの信号は自動閉塞の動作はしません。 FreeTrain EX Avの基本的な信号pluginで設定できるダイヤは、時刻での停止・発車・通過の指示のみです。前方の進路が開通しているかどうかをFreeTrain EX Av側で判断して停止や発車を切り替えることはできません。 なお、nanashiさんが「閉塞信号」pluginを作成されていますので、このpluginを利用して閉塞区間と対応信号を設置することで、閉塞運転をすることが可能になっております。ただし閉塞信号pluginを利用した場合は時刻指定によるダイヤ設定は不可能となります。 Q. 車庫に、運転しない列車を飾りとして置くことはできますか? A. できます。 車庫の列車を停めておきたい位置に、停止位置票や入換信号などダイヤを設定できる信号を設置します。新規ダイヤを1つ用意して、そのダイヤで設置した信号に「高度な設定」を選択して、ダイヤ詳細内容は設定しないままにします。 このダイヤを適用した列車は、車庫の信号で停止していつまでも出発しませんので、飾りとして置いておく列車にすることができます。 Q. 「車両の配置」メニューで、「新しいグループの追加」で追加したものの不要になったグループがあるので削除したいのですが、どのようにすればよいですか? A. 現在までのバージョンのFreeTrain EX Avでは、不要になったグループの削除はできません。申し訳ありません。 残しておいて、将来新グループが欲しくなったときに名前を変えて流用するぐらいしかありません。 Q. 「駅プロパティ」を表示した時の「乗車待ち客数(実数)と(需要)」とはどういう意味ですか? A. 駅は、その周辺にある建物の持っている「人口」をもとに、その時点の乗車待ち客需要を計算します。この計算した値が(需要)にあたります。 最初は(需要)と同じだけの(実数)の客が駅で待っているのですが、列車が到着して出発すると、待っていた人の30%が乗車して行ってしまうので、乗車した人数分だけ駅で待ち続けている実数は減ります。この減った後の数字が(実数)にあたります。