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Up Load Files
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MP Fast Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .csv ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。.csv ファイルが基本的にマップが適切に機能するために記憶装置の中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a fast file with your level s name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前を持った高速のファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルで開かれて、 mp_backlot.csv ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。下の画像はファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore common_mp Needed for the map to run. ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 無視 code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. 資料 compass_map_mp_backlot これは記憶装置の中にミニマップイメージ資料をロードします。ミニマップイメージに level.gsc ファイルからラインまで、付加で、現われるようにさせるために必要とされます。 col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References 、BSPマップファイル、マップが編集されるとき、生成されたファイル。マップを求めて走るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References 、マップスクリプトファイル。マップを求めて適切に走るために必要とされます。 maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References マップ効果が提出する rawfile 。もしレベルが level_fx.gsc ファイルを持っているなら、必要とされます。 ラインがそうであるべきでない maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 ラインがそうであるべきでない maps/createart/mp_backlot_art.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won t load. sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp 健全な普通の mp_backlot ! all_mp mp_backlot を求めて定義された音でロードします。all_mp の前の!は重要です、さもなければ音がロードされるであろうすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 健全な一般的な mp_backlot ! all_mp 音ナレーション mp_backlot ! all_mp 音マルチプレ-ヤー mp_backlot ! all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. impactfx mp_backlot マップを求めて適切に走るために必要とされます。 xmodel weapon_saw_mg_setup 、もしマップがそれのどこかでマウントされた銃架を持っているなら、使われます。 インクルード mptypes_desert 砂漠のMPタイプでロードします。このラインは level.gsc ファイルで定義と一致しなければなりません。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. fx misc / bird_seagull_flock_large これは level_fx.gsc ファイルからの特殊効果がどのように記憶装置の中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you d place the following prefab in your map 自動車が特別なプレハブディレクトリから明るく置かれる Destructible 。実例、場所に緑の箱型自動車1 destructible 自動車を求めて、あなたは次のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you d define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたの level.csv ファイルで、あなたはすべての箱型自動車1自動車を求めて(色にかかわらず)これらのラインを定義するでしょう: xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you d also put the following lines in your level.csv file 緑の箱型自動車1自動車を求めて特に、あなたは同じく(すでに)あなたの level.csv ファイルに次のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. あなたが使うそれぞれのタイプの destructible 自動車(自動車タイプ / カラーコンボ)がかなりの量のメモリを使うことを知っていてください。それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csv は同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。それは level.csv と同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下は mp_backlot_load.csv のスクリーンショットです。ユーザ製のマップが mp_backlot の代わりにカスタムマップの名前を持つために、置き換えられた最下段値で、同じ文字を持っているべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Fast_Files") 名前 すべて読む
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MP Zone Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は.csvファイルを作るために必要とされるものがマルチプレ-ヤーマップで使った概要へです。 .csvファイルが基本的に適切にマップ先の仕事のためのメモリの中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a zone file with your level s name in the filename. It goes in the following game directory 最初ステップがファイル名の中にあなたのレベルの名前を持ったゾーンファイルを作成するはずです。 それは以下のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルの中に開かれて、mp_backlot.csvファイルのスクリーンショットです。 それはどんなテキスト編集アプリケーションの中にでも開かれることができます。 下にイメージはファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. これはメモリの中にミニマップイメージマテリアルをロードします。 level.gscファイルからラインまで、付加の中に、現われるためにミニマップイメージを取るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. 参照式、マップ、がファイルをもたらします。 もしレベルがlevel_fx.gscファイルを持っているなら、必要とされます。 rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won t load. mp_backlotのための定義された音での読み込み。 all_mpの前の!は重要です、音が中にロードされるであろうさもなければすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. 適切に走らせるべきマップのために必要です。 xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. 使用済みの、もしマップはそれの中にどこか(に・で)マウントされた砲塔を持っています。 include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. 砂漠のMPタイプの中にロードします。 このラインはlevel.gscファイルの中に一致に定義を持っています。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. これはlevel_fx.gscファイルからの特殊効果がどのようにメモリの中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you d place the following prefab in your map Destructible自動車が特別なプレハブディレクトリからRadiantに置かれます。 例えば、緑セダン1destructible自動車を置くために、あなたは以下のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you d define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたのlevel.csvファイルの中に、あなたはすべてのセダン1自動車のためのこれらのラインを定義するでしょう(カラーにかかわらず): xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you d also put the following lines in your level.csv file 緑セダン1自動車のために特に、あなたは同じく(すでに)あなたのlevel.csvファイルに以下のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. メモリのかなりの量の上にそれぞれのあなたが使うdestructible自動車のタイプ(自動車タイプ / カラーコンボ)が使うことを知っていてください。 それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csvは同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。 それはlevel.csvと同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下はmp_backlot_load.csvのスクリーンショットです。 ユーザ製のマップがmp_backlotの代わりにカスタムマップの名声を得るために、置き換えられた下部値で、同じ値を得るべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Zone_Files") 名前 すべて読む
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The X-Files 作品情報 1枚 フォックス・モルダー
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Under Construction ADD DATA FILES
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文字練習用のPDFをアップロードする。 Mechanical Pencil Wiki / コラム http //f36.aaa.livedoor.jp/~pencil/mpwiki/wiki.cgi?%a5%b3%a5%e9%a5%e0 トレンドフォロー入門 http //www.trendfollowing.com/ 勉強に役立つサイト http //www.turtletrader.com/ http //www.tradingrecipes.com/ http //www.seykota.com/tribe
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The X-FILES えっくすふぁいるず (名, 94-)米国の著名なテレビドラマシリーズ。FBIの捜査官が、超常現象によって起こされたと言われている未解決事件に挑む。伊集院がハマったものの一つ。日本では95年にビデオが発売され流行したが、伊集院はその前年に業界関係者の勧めで鑑賞し、番組で試写イベントまで行った。
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 files2 アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode files2.c #include fcntl.h // _O_WTEXT #include io.h // _setmode #include stdio.h // _fileno #include stdlib.h #include tchar.h int files(const _TCHAR *ptcDir); int _tmain() { _TCHAR atcDir[_MAX_PATH]; size_t size; // BOMなしUTF-16LE _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT); _setmode(_fileno(stderr), _O_WTEXT); _tgetcwd(atcDir, _countof(atcDir)); size = _tcslen(atcDir); if (0 size atcDir[size - 1] != _T( \\ )) { _tcscat_s(atcDir, _countof(atcDir), _T("\\")); } files(atcDir); return 0; } int files(const _TCHAR *ptcDir) { struct _wfinddata_t fi;// fileinfo _TCHAR atcPath[_MAX_PATH]; intptr_t handle; size_t sizeDir; sizeDir = _tcslen(ptcDir); if (_MAX_PATH = sizeDir + 4) { _ftprintf(stderr, _T("error パスが長過ぎます。%d[%s]\n"), sizeDir, ptcDir); return -1; } _stprintf_s(atcPath, _countof(atcPath), _T("%s*.*"), ptcDir); handle = _tfindfirst(atcPath, fi); if (handle == -1) { _ftprintf(stderr, _T("error _tfindfirst[%s]\n"), ptcDir); return -1; } do { if (fi.attrib _A_SUBDIR) { if (!_tcscmp(fi.name, _T(".")) || !_tcscmp(fi.name, _T(".."))) { continue; } if (_MAX_PATH = sizeDir + _tcslen(fi.name) + 1) { _ftprintf(stderr, _T("error パスが長過ぎます。[%s][%s]\n"), ptcDir, fi.name); continue; } _stprintf_s(atcPath, _countof(atcPath), _T("%s%s\\"), ptcDir, fi.name); files(atcPath); } else { _tprintf(_T("%10u %s%s\n"), fi.size, ptcDir, fi.name); } } while (_tfindnext(handle, fi) == 0); _findclose(handle); return 0; }
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シリーズ総合 シリーズ>Mystery Case Files コメント欄へ移動 シリーズ一覧 Mystery Case Files Huntsville ™ (ミステリー事件簿: ハンツビル ™) Mystery Case Files Prime Suspects ™ Mystery Case Files Ravenhearst ® (ミステリー事件簿:レーブンハースト ™) Mystery Case Files Madame Fate ® (ミステリー事件簿:マダム・フェイト ™) Mystery Case Files Return to Ravenhearst ™ (ミステリー事件簿: 続・レーブンハースト ™) Mystery Case Files ® Dire Grove ™ (ミステリー事件簿:ダイアグローブの伝説 ™) Mystery Case Files ® 13th Skull ™ (ミステリー事件簿:十三番目の骸骨™) 備考 レス一覧 727 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/07(月) 01 25 06 ID RI4BTAOr 続レーブンハーストクリア。面白かったわ! 何度かパズルスキップしようかと思ったけど粘ってなんとかできたw アイテム探しもヒントが貯まるまで時間かかるよね。 あの続編はまだないんだよね? 729 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/07(月) 01 47 41 ID rcdVFaEX . 727 レーヴンハースト邸の話は二本だけのはず。 また続編できそうだよね。 そういやミステリー事件簿シリーズって 同じ捜査官の事件簿と考えていいんだろうか。 それともハンツビルやマダムフェイト系と レーヴン・ダイアグローブ系で 違う捜査官なんだろうか。 730 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/07(月) 02 04 03 ID N0mCro2U . 729 ハンツビルは完全に「あなたが探偵」という作りだったけど マダムフェイトはエンディングが レーヴン&続レーヴンと関連している。 ダイアグローヴと13th Skullも ちょっとしたセリフから同じ人という印象だった。 レーヴン2作とダイアグローヴの関連づけは印象にない。 でもまあ全部同じ探偵なんだろうと思ってる。 731 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/07(月) 03 59 21 ID 9smT+KTW . 730 間違いなく探偵は同じ人じゃないですか ハンツビルでマスターデテクティブになったあなた、なんですから だと思ってるw 737 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/07(月) 21 23 50 ID rcdVFaEX . 730 ダイアグローブの最初で 「レーヴンハースト邸での事件を解決して帰る途中」 的なことが書かれてるので、一応時系列としては 同じ延長線上にあるみたい。 巻き込まれ捜査官として、面白な地位にいるなぁ… 汚台所やら汚風呂やら探索してるし、 一番受難な人に見える。 807 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2011/02/12(土) 10 53 05 ID T/jz4DxJ 続レーブンもダイアグローブもおもしろかったけど2度やろうとは思わない でもハンツビルやマダム・フェイトはアイテム探しだけを単純に楽しめるから あのタイプがもっと出てほしいな コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る