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World Cup 1974 / West Germany Poster
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<概要|試合|Going!|ZIP!|ハイライト> #
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【登録タグ CD CDF ぢゅ(メラゾーマP)CD】 前作 本作 次作 Seventeen Tears Fifteen Tears - ぢゅ(メラゾーマP) 発売:2015年3月8日 価格:¥900 流通:即売 サークル:すたじお☆ぺぱーみんと CD紹介 メラゾーマP の2ndアルバム。 未発表曲を含む15曲を収録。 ジャケットイラストは 潮音氏 が手掛ける。 VOCALOID PARADISE 関西4(ボーパラ関西4)にてリリース。 曲目 ウサミミ☆ミラクル キセキフラグ 低血圧のボクの目覚まし 縁結びの社の物語 人 -Hito- mikiり発車GO!GO! 恋心、お盗み致します ポッキーのチョコだけなめ取ればプリッツ エリーゼ 本棚 黒猫しょうたいむ 最終愛歌 とととととととととんがらし麺 フランシスカと紅の部屋 有識さんちのとんかつ リンク 作者ブログ コメント 名前 コメント
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《Curse Artifact》 #whisper 間接的なアーティファクト除去。 対象アーティファクトのコントローラーは、 『2倍歪んだ秘宝/Warp Artifactのダメージ』を甘んじて受け入れるか、 そのアーティファクトをあきらめるかの選択を迫られる。 まあ中途半端といえば中途半端だが、アーティファクト対処が苦手な黒なので、仕方ないところだろう。 ダメージ量を見るだけなら、後の秘宝の破滅/Relic Baneは類似。この類似版は相手に除去の選択肢はないダメージ特化になっている。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
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World Cup 1934 / Italy Poster
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Sponsors FUJI XEROX TV Asahi Aquarius Yahoo!Japan TOSHIBA 東京海上 Philips NTT DoCoMo 野村証券 Master Card Master Card Macdonalds Macdonalds Macdonalds Kanebo Foods Victor-JVC Victor Kick Off Campaign Hyundai Gillette Nissin Cup Noodle Budweiser Budweiser Budweiser 読売新聞 朝日新聞 朝日新聞 朝日新聞 Kick Together 朝日新聞 1year version 365days version 朝日新聞 FUJIFILM 7 / 9 FUJIFILM FUJIFILM FUJIFILM FUJIFILM WCup2002 Menu World Cup 2002 Sponsors Japan Pins and Medals 1 2 3 Sanrio Far East 1 2 3 4 Sonia Corporation Kohara Coca Cola 1 2 3 4 Hard Rock Cafe Disney Store Confederations Cup 2001 WCup2002 Menu
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【検索用 Artifact 登録タグ 2011年 A Souya VOCALOID ぽかぽん ろひ 曲 曲英 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Souya 作曲:ろひ 編曲:ろひ イラスト:ぽかぽん 唄:鏡音リン 曲紹介 実験体の歌姫の声を聴いてください。 曲名:『Artifact』 歌詞 (PIAPROより転載) 聞こえないよ Why? 音はしてるのに つながらない 意味を成さない これじゃまるで Lie つくりものみたく 壊れてゆく キミが見えない どうして今 Sigh... 止め処なく落ちる それよりもっと やるべきことが あるのになぜ Night 時を隠してく 伸ばした手が 触れる刹那さ 閉ざされてくCyber Room 名付けられたNumber.Zero 箱の中で歌うRule 形を失くしてくShadow 生まれた意味 振り返る日々 ちらついている残像 制御不能 零れ落ちてく この雫は何? 何かが ささやいてた 薄れた 意識の中 閉ざされてくCyber Room 名付けられたNumber.Zero 使い捨てのTester Tool 予想外のError:Sorrow 何のために ここにいるのか 忘れ去ってくIrony キミを刻む 記憶でさえも 奪われてゆくよ 誰か聞いて この歌声を 存在というSympathy たとえすべて 作り物でも キミへ届けたい コメント 名前 コメント
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次にプロクラブモードについて考えましょう。 1人プレイとプロクラブは別のゲーム 1人プレイ(1P)とプロクラブ(PB)は違うゲームだと考えて下さい。 1Pは11人全員が勝手にポジショニングをして ボールをどう扱うか(パス、ドリブル、シュートなど)を考えるだけで 自分のしたいサッカーをする事が出来ます。 しかし、PBはボールにはあまり触れずどこにポジショニングをするかを 考えている時間がほとんどです。 1Pはボールを中心に考えるゲーム。 PBは人を配置するゲーム。 と考えましょう。 APEXやCODなどシューティングゲームをやった事があるでしょうか? シューティングゲームで上手くなるコツとして 「エイムと立ち回りが大事」と言われます。 「エイム」は自分の武器の照準を敵に合わせる事で 「立ち回り」は試合中の動き方の事です。 いいエイム力を持っていればある程度強いし 立ち回りが良ければエイム力が平均的でもいい結果が出せます。 エイム力の差が少なければ、立ち回り勝負になる事も多々あります。 FIFAで言うと 「エイム=ボールを扱うスキル」 「立ち回り=ポジショニング」 と考える事が出来ます。 PBはボール技術を見せる場面は少なく、どう立ち回るかを考えるゲームです。 1Pは初心者でも上手くプレイできるように設定されています。 味方はパスフォローを常に入れて点が入りやすいように設定しています。 よって、ショートパスをポンポンとつなぐ事も簡単ですし、ポゼッションやダイレクトサッカーも簡単にできてしまいます。 しかし、それはCOMのオフ・ザ・ボール(ボールを持っていない時)の動きがしっかりしているからであり、PBではそのオフ・ザ・ボールの動きをプレイヤーが行わなければなりません。 そこが最大の違いで1Pのような試合展開を行うことはもちろん、1本のパスを通すことさえ難しかったりします。 実際のサッカーはもっとパスフォローは弱く、パスコースの数は少ないです。 PBではそういった状況が生まれやすいので1Pと同じようにプレイしようとしている人は味方のパスフォローが弱いとかショートパスにこだわった戦い方をしてうまくいかないケースが多々あります。 PBは一人ひとりがサッカー選手のように場面ごとに状況判断してプレイする事が大事であると同時に 1Pとは違うよりサッカー的感覚を楽しめるおもしろいゲームになっています。 PBにおける注意点 ☓ COMにパス要求する ↓ 〇 COMに任せてボールを引き出す事を意識する 基本的にパス要求は一切必要ありません。 なぜパス要求してはいけないのか? サッカーの考え方として受け手にパスを出させる権利はなく、あくまでボールホルダーが判断して出す権利があり、 COMは優先順位の高低、選手のベクトルなどサッカーをよくわかっています。 COMはパサーとしては優秀です。 COMのパスを出す判断基準は ①守備選手を外している ②サイドよりも中央にいる選手 ③前を向いている選手 ④ボールより前にいる選手 どれもサッカー選手と同じ判断基準でパスを出します。 サイドに逃げるプレイヤー、選手を配置する意識のないプレイヤーはパス要求をする傾向が強いです。 自分がフリーと思って要求してもCOMはその先の展開を見て出さないだけで よりよいパスコースの選択を一人の判断で潰しています。 ボールの流れ、COMの傾向を考えて動けば、パス要求をしなくてもどんどんパスを引き出す事ができます。 COMにパス要求をしないでポジショニングでパスを引き出すという感覚を身につけましょう。 そうする事でプレイヤー同士の時にもパスを引き出すという感覚が身に付きます. ☓パスミスは受け手のミス ↓ 〇パスミスは出し手のミス 試合中パスミスした時に受け手に責任はありません。 パスを出した選手のミスです。 「ワンツー出したのに」「スペース出したのに」「ダイレクトで出したのに」など言い訳あるでしょうが、 それは味方の動き、相手の動きを見れていなかったという事です。 パスが通るのは味方が相手選手から外れている時なので人の動きをよく見て 最善のプレイを選択するようにしましょう。 受け手がポジショニングを取れていなくてパスコースが全くない時もありますが、 そういう時はパスをしないでドリブルすればいいのです。 つまり、ボールを持つという事は自分に主導権が来ているのでダイレクトでプレーしようとドリブルを始めようと自由ができます。 自由にプレイする分ミスプレイで終わらないことを意識してプレイしましょう。 ☓ 守備時、CPUを追い越してボールを取りに行く ↓ 〇 CPUに任せて自分のエリアで動く CPUがDFラインにいる時、中盤の選手がCPUの代わりにクロスをヘッドをする、ボールを取りに行くというプレーは間違っています。基本的にCOMはサッカーをわかっているので相手は何人攻撃していて味方は何人守備をしているか人数を数えながら、自分の守備エリアを意識しながら対応しています。 COMと入れ替わってプレーする人は自分の守備エリアがわかっていない可能性があります。 基本的に守備時は味方同士ポジションを入れ替わることはありません。 COMの代わりに守備をするという事は相手1人に対して2人行っているので相手チームにフリーな選手が生まれる行為です。 そうして相手に有利な場面を作られ後手に回ってしまいますので COMがヘッドが弱いと思うのなら自分がCBでプレーした方がいいでしょう。 COMも一人のプレイヤーと考えて近くにいてあげるという意識でプレーするようにしましょう。 ☓ 攻撃時、サイドに人、ボールが流れる ↓ 〇 中央に人数を多く、サイドは少なくする サッカーで大事なのは中央のエリアでサイドは相手がボールを追いこむ場所です。 サイドはいくら攻め上がってもパスしかできない場所です。シュートエリアに味方がいなければ 守備側に追いつめられてしまいます。 サイド攻撃が効果的といわれるのは、「相手の中央の守備が堅い」という前提があります。 相手の守備が堅くなければサイドに持っていく必要はありません。 ボールのある所に守備は集まるのでサイド攻撃をしたければ 「外、外(SB→SH)」でなく、「外、中、外(SB→DM、CAM、ST→SH)」と意識しましょう。 ☓ ボランチがサイドに行く、最終ラインに吸収される ↓ 〇 バイタルエリアを守るように常に守備ブロックを意識する ボランチが守備ブロックを崩すと相手がバイタルエリアでフリーになるので崩さないようにしましょう。 また、守備時に相手のクロスをクリアするよりも DFがクリアしたこぼれ球を拾う事がボランチの仕事です。 クロスをクリアできないのはDFラインの責任であると同時に、 クリアしたこぼれ球を拾えないのはボランチの責任です。 バイタルエリアをあけないように気をつけましょう。 ミスを減らすには自分に何ができて何ができないかを考える事が大事です。 オフザボールでは自分の意図を持って動いてそれを味方がくみ取ってプレイが成立します。 「何となく動く事」がないようにしましょう。
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《Copy Artifact》 #whisper カード名の通り、場に出ているアーティファクトをコピーしてしまうカード。 アーティファクトのコントローラーを問わないため、相手のコントロールするアーティファクトをもコピーできる。 これ自体はエンチャント。そして、アーティファクトをコピーした後も「エンチャントである」ことは変わらない。故に、これを使うと通常、「アーティファクト・エンチャント」と言う珍妙なパーマネントが誕生することになる。 他のタイプについても同様なので、アーティファクト・クリーチャーをコピーすれば「アーティファクト・クリーチャー・エンチャント」に、クリーチャー化したミシュラの工廠/Mishra s Factoryなどをコピーし、クリーチャー化させれば「アーティファクト・クリーチャー・土地・エンチャント」が生まれる。 「選んでもよい」なので、何も選ばないことも出来る。そうすると何の能力も持たない置物エンチャントが出来るだけなので、通常は意味は無いが。 リメイクすると彫り込み鋼/Sculpting Steelになる。また、エンチャント複製/Copy Enchantmentも別方向でのリメイクと言えるだろう。 1994/03/23から1997/10/01までの間、Type1において制限カードであった。一方、Type1.5にて禁止が解かれたのは1999/4/1のことである。 類似カード クローン/Clone 彫り込み鋼/Sculpting Steel エンチャント複製/Copy Enchantment ヴェズーヴァ/Vesuva 参考 カード個別評価:リバイズド(3rd) カード個別評価:アンリミテッド(2nd)