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図の見栄えをよくする GrADSの標準の図化方法は、クリックルックするにはいいが見栄えは微妙.. 図の見栄えをよくするために使うコマンド 図を白背景にする set display color white c GrDASのマークを消す set grads off 図のグリッド線(図内の縦横点線)を消す set grid off 軸の目盛りの数字を大きくする set xlopts 1 0 0.15 set ylopts 1 0 0.15 コンターの間隔を変える set cint コンター間隔 コンターの太さを変える set cthick 10 ベクトルの太さを変わってしまうので、ベクトルではset cthick 4などどして小さくする コンターのラベルの大きさを変える set clopts 1 0 0.15 コンターのラベルを描く間隔を変える set clskip 2 gxout vectorの矢印の先端を大きくする set arrowhead 0.1 gxout vectorの縮尺を変える set arrscl 基準長 大きさ (例) set arrscl 0.5 30 大きさ30で0.5の長さ 地図の色を変える set map 色番号 線種 太さ (例) set map 1 1 3 黒実線で太さ3 指定しないと、自動で色が設定されて、橙色とかになったりする 地形を薄いシェードで描く color 1000 4000 3000 -kind white- lightgray- lightgray -gxout grfill
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交流戦お疲れ様でした! 101さんの無双ゲーと化してました・。・ 正直こちらの運も良くて棘保持や赤3隔離など多かった印象強いです。 101さんを中心的に前を固められてたのでよかったですb 101さん三人目の60ptsおめでとうございます! それとチームが勝ててよかったですb FBありがとうございました!
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NetCDFへの変換 NCLのncl_convert2ncコマンドにより、Grib, Grib2, HDF, HDF-EOSファイルをNetCDFに変換することができる。 ncl_convert2nc 入力ファイル ファイル名は、ファイル形式を識別するsuffixを持っていなければならない。NetCDFなら .nc 、GRIBなら .grb や .grib 、GRIB2なら .grb2 や .grib2 、HDFのSDSデータなら .hdf 、HDF-EOSなら .hdfeos 、CCM History Typeなら .ccm をsuffixとして持つようにする。 つまり、suffixが書かれていないならばファイル名を変更して追加する。 このコマンドにより変換できたデータ JRA-25/JCDAS anl_p ncl_convert2nc anl_p.2009071000.grb~ TRMM 2A12 ncl_convert2nc 2A12.20100702.71931.7.HDF -v surfaceRain,Longitude,Latitude 以下、英語マニュアルの日本語訳 ncl_convert2nc入力オプション inputFile(s) 入力データファイルの名前[必須] [ファイル形式 GRIB1 GRIB2 HDF HDF-EOS netCDF shapefile] [-i input_directory] 入力ファイルの場所 [default カレントディレクトリ] [-o output_directory] 出力ファイルの場所 [default カレントディレクトリ] [-e extension] extensionで定義されるファイル形式 [example grb] [-u time_name] NCL-named time dimensionの名前をUNLIMITEDにする [-U new_time_name] -uが指定されると 新たな変数や次元をUNLIMITEDを指定する [-sed sed1[,...]] GRIBファイルのみ; set single element dimensions [default none] choices are initial_time, forecast_time, level, ensemble, probability, all, none [-itime] GRIBファイルのみ; set initial time as a single element dimension (same as -sed initial_time) [-ftime] GRIBファイルのみ; set forecast time as a single element dimension (same as -sed forecast_time) [-tps] GRIBファイルのみ; remove suffix representing a time period (e.g. 2h) from statistically processed variables, leaving only type of processing as a suffix (e.g. _acc, _avg) [-v var1[,...]] ユーザー指定の変数subset[default すべての変数] ncl_filedumpにより変数名を取得できる [-L] 大きなファイルサイズ( 2Gb)の netCDFを許可 [default 大きなファイル不可] [-nc4c] netCDF 4 classic形式ファイルで出力 [-cl compression_level] 圧縮レベル0 - 9 [ default 0 - only meaningful for netCDF 4 output] [-th size_in_megabytes] theshold size variables larger than specified size will be written incrementally in order to limit in-core memory requirements; 0 (the default) means no threshold [-c comment] netCDF file attributeに含めるtextを追加する [default コメントなし] [-l] コピーされたそれぞれの変数の情報を画面に表示する [-d] upon exit print contents of each netCDF file [like ncdump -h] [-B] file suppress informational messages; redirect messages to file if present [default /dev/null] [-h] ヘルプメッセージ Description ncl_convert2ncは、1つもしくは複数のGRIB1, GRIB2, HDF 4, HDF-EOS 2, HDF-EOS 5, netCDF, and/or shapefile ファイルをnetCDF形式ファイルに変換する. 入力ファイルは、GRIB, HDF, HDF-EOS, HDF-EOS5, shapefile,もしくはnetCDFファイルでなければならない。出力ファイルは、 .nc extension ( .nc4 if the output file is NetCDF 4)を持たない限り入力ファイルと同じ名前を持たなければならない。それぞれの有効な入力ファイルにより、対応するnetCDF 出力ファイルを作成される。
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フラッシュバン 2017年07月12日実装 初期武器 花火 韓国では2012年08月02日実装 フラッシュバン 閃光手榴弾。モロに食らうとしばらく耳が聞こえないうえに視界もぼやける しかしCSO1の時のように真っ白で全く見えないわけではなく画面全体が残像のようにぼやけるため意外とFB食らってもよく見える 味方にフラッシュぶち当てて怒られないようにしよね
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FBI 概要 タイプ SUV 乗車定員 4 ヤミ改造工場 × 購入 × ベース車両 2代目フォード エクスぺディションEL 解説 FBIが使用する黒ずくめの覆面パトカー。 街で暴れる主人公に対抗するための最終手段。 前作から引き続き登場するが、若干外装が変更されている。 デザイン FBIのロゴを除けば、ごく普通のSUV。 スリックタイプと呼ばれる室内に設置されたパトランプは、他の警察車両には見られない特徴である。 性能 警察車両だけあって加速力・最高速度に優れ、入手できれば様々な場面で役に立ってくれる。 また耐久力にも優れており、RPG2発でやっと爆発するほどの頑丈さを持つ。 ただし、SUVという事もあって車重があり、旋回性能とブレーキの効きが悪いのが欠点。 その他 通常のFBI仕様とアルター仕様の2種類が存在する。FBI仕様はアルター管轄地区以外で、手配度が5になると登場する。ボンネット・ドアにFBIのロゴが描かれている。内装は黒。フロント・リアウインドウにパトランプが装備される。FBI隊員はAR-40 XtndやGDHC.50で武装しているため、入手する際はある程度のダメージを覚悟する必要がある。 アルター仕様はSaints Row地区・Nuclear Power Plant地区で、手配度4以降に登場。ボンネット・ドアにアルター社のロゴが描かれている。内装はオレンジ。リアウインドウにのみパトランプが装備される。乗っているのは通常のアルターの警備員で、使用武器もNR4・Tombstoneのみ。そのため、FBI仕様と比べると比較的簡単に入手できる。また、アルター社のミッション「売られた喧嘩」やDLCミッション「交通整理」などではマサコチームの隊員が運転しており、前者のムービーではその光景を見る事が出来る。 アルター仕様にはムービー専用の仕様も存在する。通常仕様のサイドバーに代わり、大きく張り出したフットボード(足をのせる所)が装着され、ルーフにも取っ手がついている。アルターミッション「売られた喧嘩」のムービーでのみ登場。 カーラジオでスティルウォーターFBI無線が聞ける。ただし、無線の内容はFive-Oで聞けるものと同一。 上でモデルとして挙げられたフォード・エクスぺディションは、実際にFBIで使用されている。 特別仕様 非売品パーツ 金属カラートリム トリム部分は、デフォルトでは金属カラーのBlack Titaniumで塗装されているのだが、カスタマイズでは金属カラーを選択する事ができない。 レア仕様 なし クリア特典 なし 画像 FBI(FBI仕様) FBI(アルター警察仕様) 実車のFBI仕様車 2代目フォード・エクスぺディションの警察仕様
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アメリカ / CIA FBI、どんだけ汚染されていたんだ・・・。 考えられているよりもより広範囲だったとは。 当時のフリン国家安全保障担当補佐官にさえ虚偽報告! FBIが圧倒的に腐敗していることを示す証拠が機密解除される——「恐ろしくゾッとする」とデビン・ニューネス下院議員がFOXに語る https //t.co/qozHj7Ek4A — 358ちゃん 🥶 (@max358japan) March 2, 2021 ※ FBIが圧倒的に腐敗していることを示す証拠が機密解除されるーー「恐ろしくゾッとする」とデビン・ニューネス下院議員がFOXに語る 「BonaFidr(20121.3.1)」より / (詳細はサイト記事で) .
https://w.atwiki.jp/curling/pages/97.html
FB ”ファイルの銀行=FileBank”、オンラインストレージサービス。www.filebank.co.jp 利用するにはメールアドレスや氏名・住所等の登録が必要だが、現在100GBまでのディスクスペースを確保できる(基本無料プランでは3日に1回Loginしないとファイルは消去される)。 仕事場と自宅でのファイル転送や業務でのファイルのやりとりなどに使え、また会員間で大容量メールのやり取りなども出来る。 帯域制限がされており、「特急オプション」を使うとダウンロードが早くなる。 現在、一部のブラウザしか対応していないので注意(WinのModgilla系やMacのIEはだめ)。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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フェイク、びっくり、いたずらの略。 FBI超能力捜査官マクモニーグルが全然FBIに所属していないので、FBIは「連邦捜査局」の略ではないのではないかという推論から、生まれた組織。 誰でも所属できる。
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メモリエディタ、RAMエディタとも。 RAMを自由自在に編集できるプログラム。任意コード実行の最高到達点の一つ。 これがあればもはや書き換え系のコードをいちいち作成する必要性がなくなり、任意コード実行用のプログラムの書き込みも非常に容易になる。 思わぬ範囲まで効果が及ぶ可能性があるので危険が伴います。実験・使用・使用後のセーブには充分注意しましょう。 特にsRAMバンク01h(A000h~BFFFh)は下手に弄ると簡単にフアイルのデータが壊れます。(一応対策はされました) このページで扱うバイナリエディタにはROMバンクやSRAMバンクの切り替え機能があります。 これらの機能が不要な場合、未使用領域を使ったバージョンが公開されているのでそちらを使うことをお勧めします。 →未使用領域型バイナリエディタ 参考資料 ポケモン赤緑で簡易版バイナリエディタを作ったお話 バイナリエディタの作成に便利な簡易型バイナリエディタの解説 【初代ポケモン】お手軽20分。バイナリエディタ作成チャート解説【バグ技 任意コード実行】 - YouTube ニューゲーム(要データクリア)からバイナリエディタを作成するまでのチャート紹介および実践動画。 このページで紹介する簡易型バイナリエディタは動画と操作方法が少し違うことに注意。 バイナリエディタ導入チャート ピカチュウ版 ピカチュウ版でニューゲームからバイナリエディタを作成するまでのチャート。(※レポートバグ使用) このページで紹介するものとはコードの組み方が違う点に注意。 バイナリエディタ導入 森地図チャート ピカチュウ版 こちらはレポートバグ無し。トキワのもりでfifth法を利用する必要あり。 バイナリエディタ導入 毒サファリ・いあいぎりルート ピカチュウ版 既存データをそのまま流用できるバイナリエディタ導入チャート 導入 バージョンによってサブルーチンの位置が簿妙に違うため、コードを変える必要がある。 簡易型バイナリエディタ 引用 memory_editor.asm · GitHub 下記のコードをボックスの1番目から並べ、 サファリボール0個 今回の実行では育て屋フラグを利用するため、この場所は何もしないようにするのが確実。 D983 00[nop] 「あなぬけのヒモ」や「あなをほる」を使うと、サファリボールが0個になる。 この仕様自体に使用する場所は関係ないので、適当なダンジョンで使用しておけば準備完了となる。 育て屋に「ゃわてょん」を預けた状態にする。 これはbcレジスタにDCE0hを代入しつつボックス22匹目のニックネームに飛ぶ命令となる。 D984 01 E0 DC[ld bc,DEC0] D987 C3 E2 DE[jp DEE2] 「ゃわてEん」の場合はボックス1匹目のニックネームに直接飛ぶ。作り方は5かいバグのページを参考に。 の条件を満たしたうえでなかよしバッヂを使用する。3匹目のニックネームがバージョンによって異なるため注意。 なお、足りない部分を補完するため実行時にボックスのポケモンの名前が少し変わるようになっている。 2回目以降は気にせず実行しておk。 ピカチュウ版ではなかよしバッヂの代わりにかいがらバッヂを使用する。 その仕様上、預けるポケモンの数および種類にも指定がある。 コード用以外の余計なポケモンは預けない。(しっかり22匹で止める) 24匹だと余計なジャンプで暴走し、26匹だと予期せぬ場所が書き換えられて困る。 一応30匹にしてもいいが修正が面倒になる。 1~17匹目にコラッタ(A5h)またはポッポ(24h)。 必ずしもこの2種でなければならないわけではないが、1番道路で適当に乱獲すればいいので楽。 18匹目にメノクラゲ(18h)「へみんちレ」。 これは適当に21番水道などで手に入れればいい。 19匹目にウツボット(BEh)「ぼダメギて」。 ウツドンは12~15番道路に出現する(マダツボミも即進化可能)ため、これをリーフのいしで進化させればいい。 20~22匹目はニックネームさえ合えば何でもいい。 メノクラゲ→ウツボット(18 BE ; jr BE)で育て屋預けフラグまで飛び(pcをD9C6h→D984hに)、 預けフラグ(01h)と「ゃわ」(E0h DCh)でbcレジスタにDCE0を代入(01 E0 DC ; ld bc,DCE0)、 「てょん」(C3 E2 DE ; jp DEE2)で22匹目のニックネームまで飛び、「だア」(30 80 ; jr nc,80)で1匹目のニックネームに飛ぶ(pcをDEE4h→DE64hに)ようにしている。 はやぶさバッヂ使用ルートは初期・後期で微妙に手順が異なってくるためここでは触れないことにする。(はやぶさバッヂ使用チャートの動画やブログは多い) ボックス内コード がんぜルョ よヂづよく づよむづな 赤緑初期では「づよそづな」(む→そ)※67→79 青では「づよワづな」(む→ワ)※67→8F ピカチュウ初期(Ver.1.0)では「づにグづな」(よむ→にグ)※67→3F ピカチュウ後期(Ver.1.1~)では「づにゲづな」(よむ→にゲ)※67→40 ゅョダだグ ぼヂてソん ダだギムツ てソんダム キづごヅー ぱへにんぴ へにんボぷ へにんへ※5、6文字目は冒頭のコードで「Hね゜」書き換えられる。※「H」(67h)は赤緑後期の場合。 ううゾダグ※1文字目は冒頭のコードで「円」に書き換えられる。 ダめいんど ダれチんダ めしんざダ れゃわダリ だいなひだ へみんちレ ぼダメギて よザれんん よメボデの だアの※「てょん」で飛んでくる先。ここから相対ジャンプでボックス1匹目のニックネームに飛ぶ。 操作方法 簡易型バイナリエディタでは、アドレスとその値が表示される。 「ゃわ」でDCE0h(ボックス24番目のすばやさ努力値下桁)を指定するので初期状態のアドレス表示はDCE0と表示されているはず。 なお、「ゃわ」の部分を変えることで開始位置を変えることもできる。(例:「たむてょん」を預ければ手持ち4匹目のHP努力値上桁から開始できる) あくまで育て屋に預けている状態である必要がある点には注意。 A 指すアドレスを+1h 数値を入力したらAで進めていくことになる。 B 指すアドレスを-1h 下 指しているアドレスの値を+1h 上 指しているアドレスの値を-1h 右 指しているアドレスの値を+10h 左 指しているアドレスの値を-10h SELECT アドレスDCE0hからプログラム実行。バイナリエディタが完成してから行うこと。 START 簡易型バイナリエディタを終了。長いコードを打ち込むので、セーブしながら進めるのが吉。 始点はDCE0hで固定されている点に注意。 おまけ1:バイナリエディタリセット バイナリエディタを1から書き直す場合、元の数値が残っていると入力ミスの元になることも考えられる。 そこで、簡易型バイナリエディタで実行できるリセットコードを作成してみた。 DCEBh~DDA0hの0フィル アドレス 値 ニモニック 備考 DCE0 21 ld hl,DCEB コード部分を残す必要があるので、コードの先を指定。 DCE1 EB DCE2 DC DCE3 06 ld b,B6 B6h(182)バイトの繰り返し DCE4 B6 DCE5 AF xor a aレジスタを00hにする。 DCE6 22 ldi (hl),a これでDA00hまでを00hで埋めていく。 DCE7 05 dec b bレジスタの値を1減らす。 DCE8 20 jr nz,FC bレジスタが00hになるまで DCE9 FC DCEA C9 ret コード終了。ここから下を書き換えていく。 バイナリエディタ作成 簡易版バイナリエディタができたら、それを使ってDCE0から以下の数値を書き込んでいく。 DD24h、DD73h、DD74hに書き込む値がバージョンによって異なる点に注意。 なお、このバイナリエディタはボックス24~30番目のポケモンのステータスを使用している。 引用:memory_editor_rom.asm · GitHub ※ROMバンク切り替え機能なし版:memory_editor.asm · GitHub 2023/10/4更新!sRAMのチェックサム対策が施されました。 バイナリエディタ本体 アドレス 値 DCE0 21 DCE1 00 DCE2 D0 DCE3 CD DCE4 23 DCE5 DD DCE6 E5 DCE7 11 DCE8 F8 DCE9 FF DCEA 19 DCEB E5 DCEC D1 DCED 21 DCEE A9 DCEF C3 DCF0 CD DCF1 8E DCF2 DD DCF3 CD DCF4 7D DCF5 DD DCF6 01 DCF7 0C DCF8 00 DCF9 36 DCFA 7C DCFB 23 DCFC 7A DCFD CD DCFE 7D DCFF DD DD00 7B DD01 CD DD02 7D DD03 DD DD04 36 DD05 7F DD06 23 DD07 1A DD08 CD DD09 7D DD0A DD DD0B 13 DD0C 36 DD0D 7C DD0E 09 DD0F 7C DD10 FE DD11 C5 DD12 20 DD13 E5 DD14 3E DD15 ED DD16 EA DD17 4B DD18 C4 DD19 AF DD1A EA DD1B 00 DD1C 60 DD1D EA DD1E 00 DD1F 00 DD20 E1 DD21 18 DD22 C0 DD23 CD DD24 赤緑初期:79 赤緑後期:67 青:8F ピカ初期:3F ピカ後期:40 DD25 38 DD26 F0 DD27 B3 DD28 01 DD29 01 DD2A 00 DD2B 07 DD2C 38 DD2D 14 DD2E 0B DD2F 0B DD30 07 DD31 38 DD32 0F DD33 0E DD34 F0 DD35 07 DD36 38 DD37 0A DD38 01 DD39 10 DD3A 00 DD3B 07 DD3C 38 DD3D 04 DD3E 48 DD3F 07 DD40 38 DD41 09 DD42 CB DD43 53 DD44 28 DD45 0D DD46 CB DD47 43 DD48 28 DD49 03 DD4A E9 DD4B E1 DD4C C9 DD4D F0 DD4E B8 DD4F 81 DD50 E0 DD51 B8 DD52 C9 DD53 79 DD54 CB DD55 43 DD56 20 DD57 06 DD58 CB DD59 4B DD5A 20 DD5B 1E DD5C 09 DD5D C9 DD5E A7 DD5F C8 DD60 F5 DD61 CD DD62 8E DD63 DD DD64 F1 DD65 86 DD66 77 DD67 E5 DD68 F0 DD69 B8 DD6A F5 DD6B 3E DD6C 1C DD6D E0 DD6E B8 DD6F EA DD70 00 DD71 20 DD72 CD DD73 赤緑:69 青:59 ピカ初期:B4 ピカ後期:BF DD74 赤緑青:7C ピカチュウ:77 DD75 F1 DD76 E0 DD77 B8 DD78 E1 DD79 C9 DD7A 84 DD7B 67 DD7C C9 DD7D F5 DD7E CB DD7F 37 DD80 CD DD81 84 DD82 DD DD83 F1 DD84 E6 DD85 0F DD86 C6 DD87 F6 DD88 30 DD89 02 DD8A C6 DD8B 60 DD8C 22 DD8D C9 DD8E 3E DD8F 01 DD90 EA DD91 00 DD92 60 DD93 3E DD94 0A DD95 EA DD96 00 DD97 00 DD98 F0 DD99 B8 DD9A EA DD9B 00 DD9C 20 DD9D EA DD9E 00 DD9F 40 DDA0 C9 実行と仕上げ 打ち込みに成功していれば、簡易版バイナリエディタでSTARTを押すとバイナリエディタが起動する。 始点はDCE2とDCE1で設定されている。(デフォルトはD000h) ROMバンクとsRAMバンクは同時に変更される。(初期値は03h) 操作方法 キー 操作 上 アドレスを-01h 下 アドレスを+01h 左 アドレスを-10h 右 アドレスを+10h B+上 アドレスを-100h B+下 アドレスを+100h B+左 アドレスを-1000h B+右 アドレスを+1000h SELECT+上 バンクを+01h SELECT+下 バンクを-01h SELECT+左 バンクを-10h SELECT+右 バンクを+10h SELECT+A カーソル位置のプログラム実行 A+下 数値を+01h A+上 数値を-01h A+左 数値を-10h A+右 数値を+10h START バイナリエディタを終了 おまけ2:バイナリエディタを他ボックスにコピー DA00hから実行するような巨大なコードを複数保存したい場合、バイナリエディタごと他のボックスにコピーするのが有効。バックアップという点でも重要。 手順 コピー先のボックスに一度切り替える。(念のため) 未使用のボックスの場合、初めて切り替えた時に初期化処理が行われるため。 コピー元のボックスに切り替える。 バイナリエディタを起動し、アドレスD51Fhの値をコピー先のボックスに合わせて書き換える。 1:80 / 2:81 / 3:82 / 4:83 / 5:84 / 6:85 / 7:86 / 8:87 上桁の8は初期化済みを示すもので、下桁はボックスの番号より1少なくなると覚えておけばいい。 書き換えたら、現在ボックスがコピー先のボックスになっているので、コピー元のボックスにもう一度切り替える。 ここを間違えると逆にコッピ―元のボックスが消えるので注意。 コピー元のボックスでバイナリエディタを起動し、アドレスD2B9hの値を1Eに書き換える。 これで、コピー元のボックスのボールマークが復活する。 バイナリエディタを直接起動できるようにする 動作確認ができたら、バイナリエディタを直接起動できるようにすると便利。 また、ボックスの中身が変わるとバイナリエディタが崩壊するので、D9B2hを1Eに書き換えてポケモンを追加できないようにしておくと安心。 赤緑青の場合 育て屋に預けるポケモンを「パパてゃわ」に変えることで、サファリボールや育て屋の状態にかかわらずバイナリエディタを直接起動できるようになる。 具体的にはD985h~を以下のように書き換える。 名前変更 アドレス 値 文字 D985 40 パ D986 40 パ D987 C3 て D988 E0 ゃ D999 DC わ ピカチュウの場合 D9B2h~を以下のように書き換える。 書き換え箇所 アドレス 値 備考 D9B2 1E 30匹預けていることにして崩壊防止 D9B3 A5 ここは即値(ld a,xxの「xx」)として使うため元のままでいい。 ポッポの場合は24になっているが変更する必要はない。 D9B3 C3 以下3匹は(見た目だけ)バグポケモン(ここは「アム゛」)になるので強さを見るのは避ける。 D9B4 E0 ポケスタで見ると中身の種族に見えてしまうが、 ボックスの中身を弄らなければ書き換えられることはない。 D9B5 DC 「ゃパ」というバグポケモンだったり ピカチュウバージョンではかいがらバッヂを手に入れる過程で道具周りのデータを破損させたりするため、そちらのリカバリーも行うこと。 例:毒サファリいあいぎりルートの場合はD4B9hを32に戻したり、D525hを1足しておく。 おまけ3:ROMバンクの切り替え法(バンク切り替え機能がある場合は不要) アドレス4000h~7FFFhにはROMデータの一部が格納されている。 バイナリエディタを起動した時点のROMバンクは03hになっているが、ROMバンク自体は01h~1Fhまで存在する(殿堂入りのプログラムはバンク1Chに入っている) ROMバンクを切り替えてデータを見たい場合は2000hとFFB8hに書き換えたいバンクの番号を入れる必要がある。 バイナリエディタ上で適当な場所(D000hでも一応おk)に以下のコードを書き込み、コードの先頭にカーソルを合わせてSELECTを押すと、指定したバンクの4000hからデータを見ることができる。 コード例 数値 ニモニック 備考 3E ld a,xx xx 即値 切り替えたいバンクの番号を入れる EA ld (2000),a 2000hにバンク番号を代入 00 即値 20 即値 E0 ld (FF00+B8),a FFB8hにバンク番号を代入 B8 即値 21 ld hl,4000 00 即値 この数値を変えることでバイナリエディタの始点を変えられる 40 即値 C9 ret 処理を終了してバイナリエディタに戻る おまけ4:パソコン型バイナリエディタ 今回作成したバイナリエディタはボックスのポケモン内に本体があるため、ボックスを切り替えて実行するようなことができない。 そこで、育て屋の領域とパソコンの道具を使うことでボックスの領域を自由に使えるようにするバイナリエディタも開発されている。 打ち込みはバイナリエディタで行うといいだろう。※容量が足りないため、ROMバンクの切り替え機能は入っていない。 参考:memory_editor_stored_item.asm · GitHub ※下記のコードはパソコンのデータを3バイトずらしていることに注意。変更点を緑字強調で示す。 育て屋データ アドレス 値 ニモニック 備考 D983 00 nop 1Eh(サファリボール30個)でも一応問題はない D984 00 nop 01h以上にするとD99Fh~D9A1h(経験値)が歩行で変化してしまう。 D985 21 ld hl,D000 開始アドレス設定 ピカ版の場合はここに飛ぶようにすればいい(「てカる」に対応) D986 00 ニックネーム:あ゛[無効]みへはや D987 D0 D988 CD call D4CA ※パソコン内に飛ぶ D989 CA D98A D4 D98B E5 push hl 親名:゛ヅ29パポケモン D98C 11 ld de,FFF8 D98D F8 D98E FF D98F 19 add hl,de D990 54 ld d,h D991 5D ld e,l 種族:シードラ D992 21 ld hl,C3AB 現在HP:8619 D993 AB D994 C3 引き取りレベル:195(預けた状態にできない理由でもある) D995 36 ld (hl),7C 左側の枠線を描画する部分 D996 7C タイプ1(謎) D997 23 inc hl タイプ2も存在しないタイプ D998 7A ld a,d ちからのねっこを持っていることになる…らしい D999 CD call D50A パソコンに飛ぶ D99A 0A わざマシン05、ひっかく D99B D5 わざマシン13 D99C 7B ld a,e スモッグ D99D CD call D50A 再びパソコンへ D99E 0A ID:52490 D99F D5 ここから経験値 D9A0 36 ld (hl),7F アドレスと数値の間のスペースを描画する部分 D9A1 7F D9A2 23 inc hl ここから努力値 D9A3 1A ld a(de) D9A4 CD call D50A D9A5 0A D9A6 D5 D9A7 36 ld (hl),7C 右側の枠線を描画する部分 D9A8 7C D9A9 01 ld bc,000C D9AA 0C D9AB 00 ここまで努力値 D9AC 09 add hl,bc AB個体値 D9AD 13 inc de SC個体値 D9AE 7D ld a,l ここから技PP D9AF C3 jp D4BC パソコン2番目の種類に飛ぶ D9B0 BC 参考元のコードではD4B9hで預け数に飛んでいる D9B1 D4 この先はボックスのデータ。結構ギリギリ。 パソコンデータ アドレス 値 ニモニック 備考 D4B9 31 道具49種類でできるため、預け数もそれに合わせておく。 D4BA FF 先頭にやめるを設置。 D4BB 63 特に理由もなく99個。一応やめるも引き出せてしまうので… D4BC FE cp a,13 D4BD 13 D4BE C2 jp nz,D995 左枠線描画部 D4BF 95 D4C0 D9 D4C1 3E ld a,ED D4C2 ED D4C3 EA ld (C44B),a カーソルを描画する部分 D4C4 4B D4C5 C4 D4C6 E1 pop hl D4C7 C3 jp D988 育て屋に飛ぶ D4C8 88 D4C9 D9 D4CA CD call 38※ D4CB 赤緑初期:79 赤緑後期:67 青:8F ピカ初期:3F ピカ後期:40 ※バージョンによってサブルーチンの位置が違うため、 この部分を変える必要がある。 参考元ではD4C8hであることに注意。 D4CC 38 D4CD F0 ld a,(FFB3) 入力検知部 D4CE B3 D4CF 07 rlca D4D0 30 jr nc,04 D4D6hに飛ぶことになる D4D1 04 D4D2 3E ld a,01 D4D3 01 D4D4 18 jr 1C D4F2hに飛ぶことになる。 D4D5 1C D4D6 07 rlca D4D7 30 jr nc,03 D4DChに飛ぶことになる。 D4D8 03 D4D9 9F sbc a D4DA 18 jr 16 D4F2に飛ぶことになる。 D4DB 16 D4DC 07 rlca D4DD 30 jr nc,04 D4E3hに飛ぶことになる。 D4DE 04 D4DF 3E ld a,F0 D4E0 F0 D4E1 18 jr 0F D4F2hに飛ぶことになる。 D4E2 0F D4E3 07 rlca D4E4 30 jr nc,04 D4EAhに飛ぶことになる。 D4E5 04 D4E6 3E ld a,10 D4D7 10 D4E8 18 jr 08 D4F2hに飛ぶことになる。 D4E9 08 D4EA 07 rlca D4EB 30 jr nc,02 D4EEhに飛ぶことになる。 D4EC 02 D4ED E1 pop hl D4EE C9 ret D4EF 07 rlca D4F0 D0 ret nc D4F1 E9 jp hl D4F2 CB bit 0,e D4F3 43 D4F4 28 jr z,03 D4F9hに飛ぶことになる。 D4F5 03 D4F6 86 add (hl) D4F7 77 ld (hl),a 指しているアドレスの値増減処理 D4F8 C9 ret D4F9 CB bit 1,e D4FA 4B D4FB 28 jr z,03 D500hに飛ぶことになる。 D4FC 03 D4FD 84 add h D4FE 67 ld h,a 指すアドレス上桁の増減処理 D4FF C9 ret D500 06 ld b,00 D501 00 D502 CB bit 7,a D503 7F D504 28 jr z,01 D507hに飛ぶことになる。 D505 01 D506 05 dec b D507 4F ld c,a D508 09 add,hl,bc 指すアドレス下桁の増減処理 D509 C9 ret D50A 47 ld b,a D50B CB swap a D50C 37 D50D CD call D511 D50E 11 パソコン内なのでずれを考慮 D50F D5 D510 78 ld a,b D511 E6 and a,0F D512 0F D513 C6 add a,F6 D514 F6 D515 30 jr nc,02 D519hに飛ぶことになる。 D516 02 D517 C6 add a,60 D518 60 D519 22 ldi (hl),a D51A C9 ret 発展形として、イベントフラグの未使用領域(セーブもされる)を利用したバイナリエディタも開発された。→未使用領域型バイナリエディタ こちらならパソコンを解放でき、書き込み箇所もまとまっているので簡易型バイナリエディタで導入できる。