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圧縮関連 Final Fantasy VとVIの圧縮方法はほぼ一緒で、 圧縮情報の配置の仕方だけが違います。 下に大体のイメージ。詳しくはFFVIの圧縮関連を参考に。 (FF5) [b15 ----------b0] zzzyyyyy xxxxxxxx ↓ ↓ ↓ (FF6) yyyyyzzz xxxxxxxx XXXh = zzzxxxxxxxxb YYh = yyyyyb ※ h 16進数 b 2進数 内容 補足 XXX = 相対アドレス 参照開始アドレス = $7FF7FF + XXX (FF5) YY = 書き込み回数 - 3 書き込み回数 = YY + 3 (回) 圧縮メモ 参照可能アドレス (過去)0x001-0x7FF ※0x7DE + 参照開始(相対)アドレス ( mod 0x800 ) で設定。 ただし過去0x001-0x7FFバイトしか参照不可能。 圧縮できる長さ 0x03~0x22(3-34)
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Final Fantasy Ⅴ FF5 オールバーサーカープレイ Part.01 Part.02 Part.03 Part.04 Part.04.5 Part.05 Part.06 Part.07 Part.08 Part.09 Part.10 Part.11 Part.12 Part.13 Part.14 Part.15 Part.16 Part.17 Part.17.5 Part.18 Part.18.5 Part.19-1 Part.19-2 Part.19-3 Part.19-4 Part.20 Part.21 Part.22 Part.23 Part.24 Part.25 Part.26 Part.27 Part.28 Part.29 Part.30 Part.31-1 Part.31-2 Part.32 Part.33 Part.34 Part.35 Part.36-1 Part.36-2 Part.36-3 Part.37 FF5を青魔道士の青魔法のみでクリアしてみる 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 第10話 第11話 第12話 第13話 第14話 第15話 第16話 第17話 第18話 第19話 第20話 第21話 第22-1話 第22-2話 第23-1話 第23-2話 ギルガメを青魔道士の青魔法のみで攻略してみる FF5を青魔道士の青魔法のみでクリアしてみた そしてジジイへ… FF5 ALLおどりこ Part1 Part2 Part3 Part4 Part5 Part6 Part7 Part8 Part9 Part10 Part11 Part12 Part13 Part14 Part15 A.O.縛りで神竜は無理なのか?最終鬼畜ドラゴンSR ファイナルファンタジー5 低レベル&ミニマム縛りに挑戦 Part01 Part02 Part03 Part04 Part05 Part06~08 Part09 Part10 Part11 Part12 Part13 Part14 Part15 Part16-1 Part16-2 Part17 Part18 Part19 Part20 Part21 Part22 Part23 Part24 Part25 Part26 Part27 Part28 Part29 Part30 Part31 Part32 Part33 Part34 Part35 Part36 Part37 Part38 Part39 Part40 Part41 エクスデスが倒せない FF5装備なし低レベルクリア Part01 Part02 Part03 Part04 Part05 Part05.1 Part06 Part07 Part08 Part09 Part10 Part11 Part12 Part13 FF5 MP消費ジョブ縛り Part01 Part02 Part03 Part04 Part05 Part06 Part07 Part08 Part09 Part10 Part11 Part12 Part13 Part14 Part15 Part16 Part17 Part18 Part19 Part20 Part21 Part22 Part23 Part24 Part25 Part26 Part27 Part28 Part29 Part30 Part31 Part32 Part33 Part34 ファイナルファンタジー5 回復&購買禁止プレイ Part01 Part02 Part03 Part04 Part05 Part06 Part07 Part08 Part09 Part10 Part11 Part12 Part13 Part14 Part15おまけ Part16 Part17 Part18 Part19 Part20 Part21 Part22 Part22おまけ
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FF5 FFV書き FF5 2 隕石が導く出逢い FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 3 隕石が導く出逢い2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 4 隕石が導く出逢い3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 5 隕石が導く出逢い4 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 6 隕石が導く出逢い5 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 7 あてのない旅 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 8 あてのない旅2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 9 あてのない旅3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 10 あてのない旅4 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 11 洞窟探検 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 12 洞窟探検2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 13 洞窟探検3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 14 洞窟探検4 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 15 洞窟探検5 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 16 海賊 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 17 海賊2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 18 ペンダント FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 19 今日の終わりに FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 20 ペンダント2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 21 シルドラ FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 22 トゥールにて FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 23 酒場にて FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 23 酒場にて FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 24 ゾック FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 25 風の神殿へ FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 26 風の神殿へ2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 27 風の神殿1 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 28 風の神殿2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 29 風の神殿3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 30 風の神殿4 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 31 風の神殿5 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 32 風の神殿6 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 33 運河の鍵 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 34 真夜中に FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 35 ファリスの決意 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 36 クリスタル FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 37 トルナ運河 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 38 運河に封じられし魔物 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 39 運河に封じられし魔物2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 40 運河に封じられし魔物3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 41 漂流 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 42 船の墓場 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 43 ファリスの秘密 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 44 ファリスの秘密2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 45 船の墓場2 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 46 船の墓場3 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 47 船の墓場4 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 48 船の墓場5 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 49 船の墓場6 FF5書き ◆ujT2O/oVh6 FF5 50 飛竜1 158 FF5 51 飛竜2 158 FF5 52 飛竜3 158 FF5 53 飛竜4 158 FF5 54 飛竜5 158 FF5 55 飛竜6 158 FF5 56 飛竜7 158 FF5 57 飛竜8 158 FF5 58 飛竜9 158 FF5 59 飛竜10 158 FF5 60 飛竜11 158 FF5 61 飛竜12 158 FF5 62 飛竜13 158 FF5 63 飛竜14 158 FF5 63 飛竜15 158 FF5 62 飛竜16 158 FF5 63 飛竜17 158 FF5 63 飛竜18 158
https://w.atwiki.jp/batsman/pages/23.html
FF5 登場プレイヤー男性キャラクター バッツ ガラフ 状態異常 ミニマム 分類 大きさ変化 身体が小さくなり小人になってしまった状態。 ステータスが大幅に下がり、大抵一撃で倒されてしまう。 この状態で戦闘不能になると漫画的表現でペラペラになったような倒れ方をする。 FFシリーズでは暫く休暇状態となってしまう。 これ以降11になるまで出番が無かった…何故だ。orz トード 分類 変身(カエル) カエルになっている状態。 ステータスが大幅に下がり、ミニマムと違い魔法も使えなくなる。 ある後半のボスが全員をカエルにしてくるといった強烈な攻撃方法を持っている。 ただし、その頃にはガラフが離脱しているのが難点。orz 永続カエルも5が最後の出番となる。 某大型動画サイトでは全員カエル状態でボスを倒していくというプレイがアップされている。 |石化|分類 石化| #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5SK1.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5ODSK1.png) 身体が石になって動けない状態。 勿論全員石化すると全滅する。 FF5では召還獣の捕獲のためあるボスを相手にするとき良く石化される |老化|分類 年齢変化| #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5OL.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5ODOL.png) 徐々に老化している状態。 時間経過とともにレベルがどんどん下がってしまう、見た目的には白髪になる。 呪文としてはオールドがあるが、敵からの攻撃でオールドはあまり見かけない。 むしろ序盤の終わりのボスで良く老化させられる。 |ゾンビ化|分類 ???| #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5ZN.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FF5ODZN.png) とりあえず追加。
https://w.atwiki.jp/cgi_ffb/pages/40.html
・このWikiについて このWikiはFFB専用Wikiです。 FFBの全てを網羅する勢いで潤していきましょう。 ・編集可能ページについて 汎用性を重視して、 有名人大辞典 のみ編集の制限をかけていません。 有名なアノヒトをどんどん載せていきましょう。 また、その他載せたいけど編集面倒ってひとは掲示板にでも書いてくだされば載せていくかもしれません。 ・編集不可ページについて その他のページはメンバーのみ編集可能となっています。 メンバーになりたい方は、上部の「このWikiに参加」ボタンから認証の申請を行いましょう。こちらとしても人員がほしいので基本的に断ることはないです。
https://w.atwiki.jp/inatami/pages/20.html
【FF5アビリティ・ジョブ安価縛り】 銭投げ禁止 ボス倒すごとにジョブ安価 安価が気に入らなければジョブ変更各キャラ一回だけ可 アビリティセット禁止 レベル上げ作業禁止 ものまねしは即取るべき 全ボス撃破をめざす 裏技禁止 挫折禁止 オナ禁 【FF5アビリティ・ジョブ安価縛りpart2】 パーティ内でのジョブ重複の禁止 (例:バッツとファリスが同時にナイト) 各キャラそれぞれ一度なったジョブの再使用禁止 (例:バッツがナイトになったあとまたナイト) 全ジョブ数とボス数を考慮してジョブ変更する地点をなんとかして定める (序盤はジョブ数が少ないから一つのジョブでボス数体分続ける、次元城はずっと同じジョブ、ネクロフォビア撃破で最後のジョブチェンジ、などいい塩梅の変更タイミングを考える) 以下は前回と同じ 銭投げ禁止 アビリティセット禁止 レベル上げ作業禁止 ものまねしは即取るべき 全ボス撃破をめざす 裏技禁止 挫折禁止 オナ禁 めんどくさいからこれはないかな
https://w.atwiki.jp/tabusaba/pages/22.html
運営一覧(+Wiki編集者) たぶ鯖の管理者・運営の一覧です 目次 運営早見表 各運営データ サーバーオーナー 管理者 その他 運営早見表 たぶ鯖の運営メンバーのリストです MCID 権限 tabuuuu サーバーオーナー Kenta3578 上位管理者 margarineO 上位管理者 ikoko1 管理者 mario0301 管理者 aki_mitsu 管理者 o0Jakey 管理者 FireDragonCrafts 管理者 goma823 管理者 kokokokoko7 管理者 _AreALe_DaiJob_ Wiki編集者 milatto310 Wiki編集者 サーバーオーナー tabuuuu 本名 Кодзи Тадокоро 誕生日 4月 年齢 6歳 政党 NSJAP(穏健派) 趣味 マイクラ, 音ゲーをすること 好きなボカロP Orangestar 好きな曲 →→→ おすすめのボカロ曲! 鯖主をしています。マイクラPvP勢です。 面白いものが好きです。 よく開発時にフレーバーテキストなどでふざけてるので ぜひ見てください。 管理者 Kenta3578 僕とPVPが出会ったのはこのサーバーに入る3年前ぐらいでした。 僕は人を殺してとても面白いと思いました。 僕はこれから人を殺し続けることを決めました。 margarineO 現在プロセカ中です ikoko1 好きなゲーム Minecraft / Terraria / 東方Project(STG) 趣味 ゲーム / 数学の図形問題を作る 好きな音ゲー プロセカ / maimai / chunithm / Sound voltex / 東方ダンマクカグラ 自慢できること 数検準1級合格 名言 その前に私の耳は壊れましたが。/ まだ///恥じれます/// / 白地震 余其(しらない よそれ) 好きなキャラクター 飯綱丸 龍 / 射命丸 文 / 物部 布都 / 稀神 サグメ / 夜神 月 / まろうじん 好きな曲 後述 基本いるメンバーです。マイクラアスレ勢(技X、Effort11)です。 はげぴん人狼の原案やこのサーバーのリソースパックを制作してます。 + 好きな曲 ジャンル 曲名 コメント 東方アレンジ/Vocal 星空を地に堕として 東方Vocalの中で一番好きかも 東方アレンジ/Vocal 天狗ノ華 ビートマリオ×TAGのダンカグ書き下ろし曲!ダンカグ収録曲の中ではめっちゃ好き 東方アレンジ/Vocal ハウリング Liz Triangleの名曲!maimaiのMasterまだS取れてない() 東方アレンジ/Vocal Eternal Nova 曲調結構好き 東方アレンジ/Vocal 53 00 00 この曲聴くと集中力上がります 東方アレンジ/Vocal 漆黒の投影は月夜に キャラクターの解釈◎ 東方アレンジ/Vocal 天空のフロンティア 希望を感じられる(小並感) 東方アレンジ/Vocal 月の光舞い堕ちて とにかく好き 東方アレンジ/Vocal 魔境堕天録サリエル Sound voltexで初めて聞いたとき「めっちゃかっこよ」って思いました 東方原曲 無間の鐘 この曲が収録されているゲームの性質上そうであるべきだろうと思うけど、ずっと聞いていられる 東方原曲 空中に沈む輝針城 五面道中曲は基本良い曲が多いけど、特にこの曲は好き 東方原曲 ヴワル魔法図書館 曲調の暗さがまさに図書館っぽくて好き 東方原曲 フォールオブフォール~秋めく滝 この曲とそのアレンジ曲結構好き 東方原曲 Demystify Feast ラストバトル感があって好き ボカロ サイバーサンダーサイダー とにかく好き(2度目) ボカロ 雨とペトラ とにかく好き(3度目) ボカロ アンハッピーリフレイン つよそう ボカロ 超音速天使暴走曲 とにかく好き(4度目) 音ゲー曲 チエルカ/エソテリカ 歌詞は理解しにくいけど曲調が好き(Masterむりぽ) 音ゲー曲 Apollo 圧 倒 的 S A S A K U R E ワ ー ル ド mario0301 現在編集中です aki_mitsu 現在編集中です o0Jakey 好きなゲーム Minecraft / APEX / VALORANT / ドッカンバトル 趣味 Minecraft / Hypixel 年齢 15歳(嘘) 好きなDuel Bow Duels / Combo Duels 自慢出来ること Bow Duels division 日本2位,世界15位(Bow Celestial) 自慢出来ること2 Bow Duels Winstreak 日本1位 世界60位 好きな言葉 gaunrena / 臥雲玲奈 / アマゾンの奥地 / 臭い / カス / u-nk / unkonow 好きな曲 怪獣の花唄 / 爆笑 / 神っぽいな / バグ / キャットラビング 名言 あいつはオラウータンとチンパンジーを掛け合わせた生物 たぶ鯖の中で1番Duelに命かけてます。 今のところSumo Senpai Jajyuです。 もうすぐSumo ✧Air✧です。 BowのWDRが7.50でSumoのWDRが4.8です。 Sumo募集してます。 hypixelでBow Duelなら募集してるので死にたかったら 来てください FireDragonCrafts 現在Bow Duels中です。 goma823 辛い物は大の好きなのになぜかカラムーチョだけはだめだそうです kokokokoko7 kokokokoko7だったりsimejikokoだったりkokosimejiだったりsimejiだったりします。 koは5つです。こんにちは。 その他 _AreALe_DaiJob_ 現在編集中です milatto310 真島茂樹です
https://w.atwiki.jp/gslote/pages/18.html
FF5 制限 呪い装備縛り 改造FF5 FF5 ALLおどりこ縛り
https://w.atwiki.jp/ffrkrlsk/pages/27.html
FF5 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ものまねしゴゴ FF5 ゴゴのロッド 深海アクアブレス 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な水 無属性魔法攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 直前に発動した味方の一部を除く行動をものまね+使う毎にものまね道の待機時間を短縮する(最大11回) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 エクスデス FF5 デモンズロッド ネオブラックホール 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に自身が死の宣告状態だと威力が上がる4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 自身を死の宣告状態にする代わりに敵全体に闇 無属性魔法攻撃+自身の魔力を↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 クルル FF5 アスラのロッド いつの日かきっと 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な炎 無属性魔法攻撃+中確率で行動キャンセル バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&無属性魔法攻撃4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&無属性魔法攻撃+低確率でスロウを付与 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ファリス FF5 アルテミスの弓 蒼き海竜 必殺技発動時効果 強力な8連続単体物理+単体物理&黒魔法ひきつけ&自身の防御↑(特大)+ヘイスト&バースト バーストアビA 敵単体に遠距離物理攻撃+魔力を↓(大) バーストアビB 敵単体に遠距離物理攻撃+攻撃力を↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ギルガメッシュ FF5 正宗 秘剣・八方ふさがり 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の物理攻撃+デスペル バーストアビB 敵単体に2回連続の物理攻撃+自身をかまえる状態にする 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ガラフ FF5 スレッジハンマー 離愁 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な炎 地属性物理攻撃+炎属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 グランドヘルム 水のかけらに眠りし心 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な水 無属性物理攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に物理攻撃+攻撃力を↓(大)+自身の攻撃力を↑(大) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 ラグナロク 4色の輝き 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な物理攻撃+自身をヘイスト&バーストモードにする バーストアビA 敵単体に4回連続の風 水属性物理攻撃 バーストアビB 敵単体に4回連続の炎 地属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 10-41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行