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「あら!わたくし、ブ チ 切 れ ま す わ よ。」 オンラインゲーム『FINAL FANTASY XI』に登場するキャラクター。ゲーム中の表記は「Shantotto」。 種族はタルタル。フェイスタイプは4A。 ウィンダス連邦の五院の一つ「口の院」(魔法練習場で、ウィンダス連邦軍の精鋭「戦闘魔導団」を擁する)の元院長。 即ちバリバリの元軍人、それも元士官学校教官長であり、ウィンダスを代表する三博士の一人にして、 20年前に勃発したクリスタル戦争(ヴァナ・ディール全土を巻き込んだ大戦争)での英雄の一人。 NPC(ノンプレイヤーキャラクター)で、中で操作している人がいるわけではない。一部のイベント戦で共闘してくれたり、 特定条件のもとガチンコバトルを挑めるという例外を除けば、非戦闘エリアで話し掛けられる物語中の一人の登場人物に過ぎない。 + 詳細な設定、及びユーザーからの扱い 現ウィンダス連邦政府元老院議員首席にして実質的なウィンダスのNo.2。 現在は引退中で、ウィンダス石の区の博士公邸にて結婚し忘れた事を心残りとしながらも、悠々自適の暮らしを送っている様子。 元老院首席でもあるので、ジュノ大公国にて行われる各国軍首脳会談の席に赴く事もあるようだ。 「オホホホホ~」という高飛車な笑い方や、上品そうな口調だが、その性格にタルタル族の幼い容姿も相まって、 どう見ても「おばさまごっこをする小学生」のようにしか見えない。*1 とはいえ、その本性はこのページ冒頭や以下のような名科白に事欠かない、とんでもない毒舌家。 四大強国が集っての重要な会議においても、さらりと相手や国の情勢を罵倒する始末。 「……ぶっ壊す!」 「……ぶっ殺す!」 「口の院の傭兵になれば、死ぬまで最強の装備を身につけられますわよ? まぁ、死なないと脱げない装備なんですけれど。」 その人格も最凶というか、常人の尺度を当てはめる事は到底適わない傲岸不遜傍若無人な性格の持ち主であり、 仇なす(?)輩(正体は彼女の番記者。ただ取材をしていただけ)には強力な呪いを掛けたり、「北の大地で置き去り」の刑等々の粛清が待っている。 自分の殺人未遂の罪を冒険者に擦り付けようとした事も。 触らぬ神に祟りなし、下手に関わると「ヘッポコくん」の烙印を押される(称号コレクターのプレイヤーとしては望む所だが)。 それでも、最後までやりぬき通せば「シャントット博士のお気に入り」として認めてもらえる。 海外プレイヤーの方々にも絶大な人気がある模様。 ウィンダスのある新聞記者(上記の番記者)曰く「気位はユタンガ火山より高く、気性はグスタベルグ山脈よりも荒削り」。 即ちとても偉そうで、とてもとてもキレやすい。そして、彼女がブチ切れた後はマンドラゴラ1本すら生えないと言われている。 その性格と言動のせいか、元老院主席の癖に自国の要注意人物リスト(特別警戒レベル)に名を連ねている。 両親とも優秀な黒魔道士を輩出した由緒正しい家系の生まれで、強大な魔力とコネでいきなり院長に抜擢されている。 しかし前院長暗殺未遂、迷宮の書物事件等々数多くの事件を引き起こし、一度は国外追放もされた経歴を持つ。 だが、追放先がクリスタル戦争の戦場になり、苦境に立たされた連邦に呼び戻され、 自ら義勇兵(実際は戦闘魔導団の一個師団を強引に私物化)を率いて獅子奮迅の活躍をし、ウィンダスの英雄の一人に数えられている。 真実は以下の動画を参照。振り回された方々の心中が察せられる。どう見ても血が騒いだだけのやりたい放題の壊したい放題ですよね・・・? 北の凍土に追放されていた頃のレディ・シャントット様の活躍。本当に恐ろしいお方です もっとも、敵味方の分別や愛国心はそれなりにあるようで、それを見越して彼女を放っておいた元帥の思惑通り、敵の行動を報告したりもした。 ただし、通信装置を戦闘団の団長から強引に奪って。かけててよかったリレイズ。 こんな風に稀に周囲を気遣う素振りを見せる事もあるが、何せ本当にちょっとだけ何の気無くなので敏感な人で無いと気付かないし、 その前後の言動でそれが台無しになっている事が多い。 ちなみに、この戦争で命と引き換えに国を救った連邦の英雄カラハバルハと何かあった様だが詳細不明。 プレイヤーの間では、国家元首である「星の神子」と両思いであった彼に片思いしていたが、思いを伝えるに伝えられなかった、という説が有力。 年齢は不詳だが、それは自ら記録を抹消したからだとかそうでないとか…。 他にも周囲を震え上がらせる話がチラホラと… 設定上、現時点のヴァナ・ディール最強の黒魔道士(「連邦の黒い悪魔」と呼ぶプレイヤーも居るとか居ないとか)。 ただし素の防御力は大した事はないのと、彼女より強いNPCも数名いるのであくまで黒魔道士の中で最強という事 (ちなみに、過去には「連邦の白い悪魔」と呼ばれる白魔道士もいた)。 その魔力は強大かつ無限。あるクエストでは「バイオ」「ホーリー」「トルネド」を10秒程度で連続詠唱(PCの魔法詠唱性能と比べるととんでもない性能)。 その威力で杖やロッドが壊れるほどである(何よりもこれほどの強力な魔法を屋外では無く屋内で使用している。本人は加減したとは言っているが怪しい)。 正に「あれはフレアではない。ファイアだ」。…どこの大魔王だ。 (「フレア」は古代魔法と言われる強力な魔法、「ファイア」は火属性魔法の基礎。つまり、初歩の魔法で古代魔法並みのダメージ量を出せる)。 当然、古代魔法II系(つまり、フレアよりも上位の魔法)も使用している。 さらに、現時点で最強のボスしか使えない氷結魔法の最上位である「ブリザガV」を使えるという設定 (プレイヤーは「III」までしか使用出来ず、それ以上は「ブリザジャ」になる)。 これを暑気払いのために街の上で炸裂させようと(真冬に)計画した。幸い未遂に終わったが。 勿論、伊達に博士号に叙されているわけではなく、呪いや新魔法開発なども行っており、ただ魔法を使うのが巧いというだけではないのは流石。 多くの冒険者も一部その恩恵に与る事が出来るが「お使い」と称して課せられるその役務の道のりは遠く、冷たく、そしてとてもとてもツライ…。 そして殆どの場合、その研究結果はロクでもなく、かつおっかない結果になる。プレイヤーが生きているのが不思議なくらいに。 年齢同様、レベルについても不明。タルタル達の会話内容から推測するに200を優に超えているとか…? (プレイヤーが上げられるレベルは現時点で頑張っても99まで。それ以上はメリットポイントというもので少々強化出来るだけ) 2003年12月16日のパッチで、両手棍イベントウェポンスキルの伝授者でもある事が発覚。 ウィンダスの魔道士を鍛え上げる為に「魔道士の、魔道士による、魔道士の為の、魔法を禁止した格闘大会」を計画立案して、 魔道士達を恐怖のずんどこに叩き落した。 魔法の腕のみならず、武技も嗜み、正に最強の名を欲しいままにしている。 更に2008年6月19日のパッチで実装された、上級者向けチョコボレース・パシュハウ沼激闘編(無差別レース)の第4戦目にも出陣。 個人戦であるレースに、「ジャックオブトロフィーズ」「クイーンオブトロフィーズ」「キングオブトロフィーズ」「エースオブトロフィーズ」の、 4体のカーディアンで出走。コンビネーションプレーで冒険者のチョコボに立ちはだかる。 コンビネーションだけでも隙が無いのに、シャントット自身が無詠唱でトルネドを唱え、チョコボ限定で全体妨害する様を披露してくれる。 タルタル族の名誉のために言っておくが、タルタル族は生まれつき心に「怯懦」の闇を抱えていると言われる臆病な種族であり、 彼女のようなタカ派・過激派は突然変異レベルと言えるほど少数だ、と言う事を付け加えておく。 それを端的に証明出来るのが、「タルタル族が治めるウィンダス連邦は獣人種族ヤグードと(完全に友好的ではないながらも)平和条約を結んでいる」 という事実である。ヤグード含む獣人達とタルタル含む人間達は、前述した「クリスタル戦争」の敵味方であり、 事実ウィンダス連邦以外は獣人と今でも国を挙げて敵対している。これをタルタル族特有の平和主義とポジティブに取るか、 あるいは単なる臆病と取るかは評者によって分かれる所である。 とはいえ、ウィンダス関連のミッションに出てくるタルタルの多くは心の闇を持っているとは思えないぶっ飛んだ方々が多いので、 タルタル族の臆病さがプレイヤーに認知されているのかというと微妙な所であったり。 イベント『ヒロインズコンバット』では彼女とアヤメ、プリッシュ(オレッ娘ガキ大将(ただし実年齢は四十路))、 クリルラ(隻眼美女。この面子の中ではやや地味)の4名と戦う。 倒されたヒロイン達が潔く降参する中、シャントットだけ倒した後に魔法人形に変わり、本人はその傍らで高笑いするという演出がある。 何故かというと、「本人が相手をしてしまうとどうやっても冒険者に勝ち目はないので、代わりに魔法人形に相手をさせた」 らしい(実際、そこまで鬼畜な強さではない)。 …もうありえん(笑)としか言えない。 ちなみに、この演出は後述の『DISSIDIA FINAL FANTASY』にも受け継がれている。 更に、彼女を中心とした有料追加ディスク『シャントット帝国の陰謀』も登場。 ミッションでは分裂したシャントットに振り回された挙句、同時に2体のシャントットを相手にする事に…。 + シャントット帝国の陰謀概要 ある日、シャントット博士が行方不明になり、その暫く後に「ドルチェ・シャントット大呪術帝国」と名乗る軍団が登場する。 このドルチェは世界を支配するためプレイヤーと接触、プロトクリスタルの力を引き出す特製の札を張りに行かせるなど帝国の駒として使い走りをさせる。 しかし、ある出来事からプレイヤーはウィンダス三博士の1人・ヨランオラン博士らと共に対ドルチェ側に回り、 幽閉されたオリジナル・シャントット(本物と思われていたきれいなシャントット)を救出。ウィンダスの「満月の泉」においてドルチェと対峙する。 しかし、オリジナル・シャントットにも「神聖シャントット帝国」という構想があり、結局2人のシャントットが手を組むという最悪の展開になってしまう。 最終的にトンベリの聖地「ウガレピ寺院」において、"呪いの古代文字"の力を借りてダブルシャントットを何とか倒すも、 予めプロトクリスタルの力で増幅していたドルチェの呪いが発動、万事窮すとなる。 だが、正真正銘、本物のシャントットが登場、ドルチェの呪いを一蹴する。そして、全ての顛末が明らかになる。 + シャントット帝国の陰謀ネタバレ ある日、魔法研究をしていたシャントット。次元移動魔法のプロトタイプを完成させた所、その魔法が暴走。 「この次元の」シャントットは別次元に飛ばされてしまい、それと入れ替わりに「別の次元の」シャントットが到来。 次元移動の衝撃で闇の「ドルチェ・シャントット」と光の「シャントット(プレイヤー達が言う所のオリジナル・シャントット)」に分裂した。 この2人が今回の騒動を巻き起こしていたのだった。 結局この2人は元の次元に戻り、ヨランオラン博士に次元移動魔法は禁断の魔法として封印するよう説得され、(恩着せがましく)承諾。だが……。 (以上、「FF11用語辞典」より一部加筆、改訂) また、FF版『スマブラ』とも言うべき3Dバトルアクション『DISSIDIA FINAL FANTASY』(DFF)にも隠しキャラとして参戦。 コスモスサイド(主人公側。正義チームみたいなもの)として参戦しているが、『FF11』を遊んだ事がある人もない人も、 「何で彼女がコスモスサイドなんだ?」「どう考えてもカオスサイド(ライバル側。悪チームみたいなもの)だろう」と思ったとか。 続編の『DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY』(DDFF)にも正式に参戦。歴代FF主人公&ラスボス達に、黒き悪魔が襲い掛かる…。 ちなみに声優は『スレイヤーズ』のリナ=インバースなどを演じた 林原めぐみ 女史。 + ディシディアシリーズでのシャントット 他のキャラ達が生まれる以前の時代に、コスモスの戦士としてコスモスを直々に守っていた。 その実力は、決着を付けに聖域(コスモスの本拠地)まで辿り着いたカオスサイドのガブラス(『FF12』のキャラ)をも軽く一蹴してしまうほど強い。 同時に「究極魔法」の研究も行っていたようで、その研究に戦いが邪魔に感じた為にどこかへと身を隠したとされている。 ちなみに下記の動画で行っている「技連携・核熱」とは、その名の通り本来パーティ(複数人)で連携して行うものである。 それを一人で軽々とやってのけ、おまけに一つの詠唱に20秒近くかかる魔法6種を3秒足らずで全て詠唱してしまうなど、 もはや生物として間違った強さになってしまっているような… そして、このシャントットは本人ではなく人形。「シャントットは負けない」という『FF11』スタッフの意見を尊重した結果こうなった模様。 その上「世界が壊れそうな力」とか「闇より深い何かを感じる」と相手から言われている始末。*2 ストーリーモードでは、自分が研究用に捕まえたはいいが逃げ出してしまった敵キャラ達を、 そうとは知らないコスモスサイドに始末させるなどやりたい放題。やはりカオスサイドの方が似合っているのでは……。 その結果、ファンからは「兄さんと陣営入れ替えた方がいいってコスモスさん!」とまで。まぁ兄さんが善人すぎるのもあるが… + ちなみに… EXバーストのモーションやエフェクトを見る限り、 どうやら「フルスイング」と「空鳴拳」と言う二つのウェポンスキルで核熱連携を発生させているようである。 ウェポンスキルとは『FF11』における必殺技のようなもので、武器種毎に設定されているスキルレベルさえ満たしてさえいれば一応誰でも技が放てる。 上記の技の内、フルスイング」は両手棍のWS。こちらは後衛ジョブ御用達の技なのだが、もう一方の空鳴拳はなんと格闘のWSである。 格闘スキルを持つのはモンクやからくり士くらいで、生粋の黒魔道士である彼女が放つ事は本来ならば到底不可能なはずなのである。 まぁ常日頃から魔道士達に武器格闘を推奨している血気盛んなお方なので、格闘スキルくらい素で所持してそうだが…。 「破壊の衝動ですわ~」 他のキャラクターとの掛け合いおよび、命知らずへのお仕置きの様子 MUGENにおけるシャントット女史(博士や様でも可) + 偉大なるヘッポコくん氏製作 偉大なるヘッポコくん氏製作 ブロントさんや汚い忍者同様、某スレからMUGENに降り立ったシャントット女史。 汚い忍者の作者であるマンドラフ氏が製作したAIも搭載されている。 ボイスはヴァニラ・アッシュや北条沙都子など、ロリボイスに定評のあるかないみか女史のもの。 でもブチ切れた後の必殺技では中田譲治ボイスが響き渡る…。*3 ちなみに原作のイベントを反映して、戦っているのはシャントット本人ではなくあくまでも「シャントット人形」という設定。 ちゃんとディスプレイネームも「Shantotto's Doll」になっている。 それ故元ネタよりか鬼畜性能は大分抑えられ、ユーザーに嬉しい良心的なマイルド仕様。…ブチ切れなければの話だが。 現在はアップローダー閉鎖のため、他の多くの『FF11』キャラと共に入手不可。 『サムライスピリッツ』の怒りゲージと同等のものが搭載されており、攻撃を受けるとゲージが上昇し、MAXになるとブチ切れモードになる。 ブチ切れた後は通常打撃攻撃力が1.2倍になる他、「教育」と称して弟子を召喚したり、「メテオ」を詠唱無しでガンガン撃ってくるなど、 とんでもない攻撃を仕掛けてくる。 一応時間が経てば怒りは収まるものの、それまで耐え切るのは厳しい。 どちらかと言えば後衛向きの性能なため、1対1だと圧倒されて負けてしまう事が多い。 実は弟子召喚時は弟子の背後が安全地帯だったりする 2009年6月5日の更新により、スタートボタンを押しながら選択すると『DFF』の林原めぐみ女史の声でプレイする事が出来るようになった。 シャントット自身の台詞として録られたのでマッチするのは当然として、元ゲーの性質上台詞の数がデフォルトボイスより多かったりする。 + 大会ネタバレ 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍において、両軍司令官の補正により、ATK200・DEF20というステータスで先鋒出撃。 一撃貰う→即ブチ切れ→「破壊の衝動ですわー」で4タテを達成する。 チーム司令官が連呼する「狙いをつける必要も無い! とにかく撃てば敵に当たるぞ!!」のボイスと共に、 相手ライフがみるみる溶けていく様は笑うしかない。 また、同じく偉大なるヘッポコくん氏によって『DFF』仕様のシャントットも公開された。こちらは現在も入手可能。 こちらは林原ボイスで固定になっている他、ブレイブやブレイブ残量によって変化するHP攻撃、 ロックオンにEXモードなど、『DFF』のあらゆる仕様が搭載されている。 ……が、その代償としてSFFの容量も中々凄い事になっている(具体的には約235MB)ため、導入の際は注意。 AIもデフォルトで搭載されている。 + さいき氏製作 2Dドット さいき氏製作 2Dドット 2021年11月に公開された2Dドットのシャントット女史。主なドット元はソーシャルゲーム『FFBE』。 MUGEN1.1専用だが、defファイルの変更によりWinMUGENでも使用可能。 『DFF』をベースにしつつ、演出面では『FF14』を参考にしている。 マジックバーストやブチ切れはもちろんのこと、なんとシャントット自身が巨大化する「コロッサル・シャントット」もオリジナルのドットで再現。 ただし、その拘り故に容量も284MBと重たいので注意。 ブチ切れはレベル制となっており、通常はそのレベルにならないと特定の魔法は解禁されないが、 仕様として気まぐれに解禁されていない高レベルの魔法を放ったりする。ちょっと怖すぐる… ただし、レベル8以上の技はきちんと該当レベルにならないと使えないので、その点は有情と言えよう。 カラーランクやオプションも充実しているため、狂のあらゆるランクに挑むことが出来る。 + ブチ切れレベルで使える技 LV2:サンダー、ヴィゾフニル解放 LV3:トルネド解放 LV4:グラビデ、ディバインマリサン、フレア解放(このレベルからマジックバーストを狙うようになる) LV5:魔導アルテマ、コロッサルシャントット解放(発動中にアーマー化するのでこのレベル以上だと狂下位は厳しい) LV6:アルテマ(究極幻想)解放(実質オバフロ解放) LV7:はどうほう解放 LV8:ミッシング解放(というか自動発動) LV9:嵐の前の静けさ LV10:エンシェントダージャ解放 出場大会 アンノーン主催FINALバトルロワイアル ヴァナ・ディール★スターカップ 作品別マイナーキャラ大会 第2回遊撃祭 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 ただの小規模なタッグトーナメントですよ。 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 オールスターゲージ増々トーナメント 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ゲージ増々タッグトーナメント 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】 【よしお前ら】第2期このメンツで戦ってもらった【ケンカしろ】 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 更新停止中 美女と野獣タッグトーナメント 6on6!クラスチェンジ杯 出演ストーリー ウドン13 グラットン伝説 Lucid Dream 特別課外活動部事件簿 プレイヤー操作 ブリジットで遊撃の旅( part132 ) *1 これは全タルタル族共通。同じように子供といっても通用する外見ながら、「まだ生きていたのですか……」とまで言われるご長寿NPCもいる。 ちなみに、我々には区別が付かないが、ゲーム内では年を取っているタルタルかどうかは見れば分かるらしい。 *2 このエンカウントボイスは、特にFF11未プレイ層を中心に大きく反発を買う事になってしまった。 実際、「世界で三指に入る黒魔術師」が、神や破壊の化身、それを倒した英雄達に大きく勝るかと言うと疑問。 これは「PCがごくありふれた一般人である」『FF11』と、「PCが世界を救う英雄である」他シリーズとのギャップによるものであり、 一般人の目から見たイメージをそのまま英雄が集まる『DFF』に持ってきてしまったが故の違和感であろう。 『DDFF』では人形演出こそ変わらないものの、エンカウントボイスはかなり丸めに抑えられている。 この辺りの議論は こちら も参照されたし。 *3 これらのボイスにも、れっきとした元ネタがある。 共に割とシャントットのイメージに合っており、一見の価値あり。
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シャントット プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 年齢:不明(様々な資料を鑑みるに40代~50代だと思われるが、公式記録は本人が削除した) 出典:FINAL FANTASY XI CV:林原めぐみ コンセプト:チェインスペラー 数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。 タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。 基本ステータス LV100時 ATK:112 DEF:109 装備可能武器 ロッド 杖 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ 性能・基本戦術 前作から追加された技は無いキャラだが、他のキャラよりも全体的に技の使い勝手が大きく変わっている。 ほとんどの技が遠隔攻撃だが、遠距離が戦いやすいのはブレイブが溜まってから。 基本的にはスタンやレトリなどで攻めていく、魔法キャラにあるまじきゴリゴリのインファイター。 距離を取られていてもバインドでアシストゲージを溜めつつ相手に行動に対し牽制をすることができる。 激突技が時々2-3回攻撃しかないが、上に軽く打ち上げるエアロやレトリがあるため、アシストコンボに関して問題はない。 HP攻撃のコンボは、アシストチェンジに対して非常に強力で、上空に逃げられても銃口補正が働きヒットする。ただしオートアシストロックオンを装備している場合は火や土、フリーズ以外の氷は追尾しなくなるため注意。しかしながらオートアシストロックオンを装備しなければ主力のスタンにアシストを差し込まれやすくなるため、オートアシストロックオンはできれば装備しておきたいというジレンマを抱えている。 各HP攻撃の射程は、風<土<火=水<氷≦雷の順に長い。 ただし初段が入れば雷→土以外はコンボは射程・射角に関係なく基本的にヒットする。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 時々2-3回攻撃 初期 地上 物理 近接弱 7716 発生 21F 声 19F 30(15) 100 レトリビューション 初期 空中 物理 近接中 15.15 発生 41F 声 3F 30(15) 100 バインド 20/16 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生 65F 声 3F 30(15) 80 バイオ 8/4 空/地 魔法 遠隔弱 4.4*10 発生 31F 声 3F 30(15) 80 スタン 32/28 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生 13F 声 3F 30(15) 80 ブレイブ攻撃解説 時々2-3回攻撃 両手棍で3回殴りつける近距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果 激突(正面) シャントット唯一の回避狩りに対しての回答ができる技。 アビリティの説明欄に追加効果:追撃 激突 と表記されているが、実際には追撃効果はない。 シャントットの背が低い関係上、低空の相手には外れることがある。。 当てにいく場合はなるべく地対地で使用すること。 レトリビューション 両手棍を回転させて放つ中距離攻撃。相手を打ち上げる。 追加効果 追撃 杖をブーメランのように投げ込む。 射角は水平から上下それぞれ45度ほど。 攻撃判定が近接中のため、初段をガードさせると戻り部分が確実にヒットする。 技の直前にダッシュをすることによって、発生時の声を消すことができ、シャントットの小ささも相まって相手に非常に悟られにくくなる。対人戦の場合はどんどん狙っていこう。 バインド(地上/空中) 相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。 ヒットしても相手は攻撃は出せるので、相手に合わせた行動が重要になる。 拘束中にHP攻撃を出すと、当たらなくても(射程圏外でも)コンボを出すことができ、2段目以降は通常のコンボ同様にヒットする。 拘束時間はあまり長くなく、またバイオのスリップダメージ、スタンでも解除される。 バイオ(地上/空中) 闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。 超低速で敵を追尾する闇霧を発射する 命中すると相手をスリップ状態にし、10回ほど時間差でダメージを与える。 スリップ状態は一度発生するとダメージを与えきるまで解除されない。 スリップ状態を受けている時にHP攻撃を使うとBRVゼロ→ダメージで即ブレイクとなるため積極的に使うととにかくいやらしく立ち回れる。 ダメージ量も多く、シャントットのメインダメージソースとなる。 その性質上、「カウンター攻撃」「不意打ち」との兼ね合いは必須級。 ただしバイオヒット中は相手のジャスト回避は常時発動状態になり、さらにガードやかち合いで仰け反った時に、バイオのスリップダメージが入った場合、相手は仰け反らなくなってしまう。 つまりバイオがヒットした側はブレイブダメージやHP技が出せないデメリットはあるものの、立ち回りでは圧倒的に有利な状態になる。もちろんシャントットに対しても同じことなのだが、前者のジャスト回避はともかく、後者の仰け反りに関しては主力技のスタンにとって全く関係ないため恩恵はかなり薄い。 しかし相手がバイオ状態の際、シャントットは全ての技が擬似ヒット扱い...つまりはスタンの硬直も無くなるため、相手がバイオ状態の際はスタン→回避→スタンでアシストゲージを稼ぎながら逃げるのが吉だろう。 遠隔弱判定のためガードやエアダッシュで弾かれるとフリオニールのファイアよろしく自分に跳ね返ってくる。この点が弱点。 さらにシャントットにはバイオを跳ね返す手段がかなり限られるため、オススメはしないが牽制に撒きたいという場合はかなりの工夫が必要。 基本的にマップ内には1つしか発生させられないが、相手に跳ね返されている状態だと新たなバイオを発生させられる。 この仕様により2つ以上のバイオを相手に仕向けることも可能。 また、相手もシャントットのとき、相手のバイオを跳ね返すと自分のバイオと同様の扱いになる。 また、バイオを受けた状態で追撃戦に入ると、スリップダメージが入った途端に強制終了させられる。 ついでに言うと、わざとバイオを自分で受け止めて自演EXリベンジという手もある(EXリベンジ発動時にバイオの効果は消える)。 スタン(地上/空中) 相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。ヒット後はスタン以外でキャンセル可。 主力技。ヒット後に別の攻撃を確定させるには入力時間がかなり短いが、レトリや風、土、バイオは確定。着地硬直が入ればバインド以外の技は一応全て入る。 ただし相手が自分より下にいる場合は何もつながらないので、諦めるかアシストに助けてもらおう はずした時の硬直を考慮すると乱用はできないが、この技をしっかり当てることができるかどうかで戦局は大きく変わる。確実に狙っていこう。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 グレード 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 精霊魔法 火 ファイア 初期 地上 魔法 3*4.HP 発生 59F 声 3F 30(15) 120 ファイガ 3*6.HP 発生 57F 声 3F フレア 3*8.HP 精霊魔法 土 ストーン 初期 地上 魔法 8*2.HP 発生 49F 声 3F 30(15) 110 ストンガ 5*5.HP クエイク 6*5.HP 精霊魔法 雷 サンダー 初期 地上 魔法 3*4.HP 発生 69F 声 3F 30(15) 130 サンダガ 4*4.HP バースト 4*5.HP 精霊魔法 氷 ブリザド 初期 空中 魔法 2*5.HP 発生 69F 声 3F 30(15) 160 ブリザガ 3*5.HP フリーズ 5*4.HP 精霊魔法 風 エアロ 初期 空中 魔法 2*5.HP 発生 49F 声 3F 30(15) 150 エアロガ 2*7.HP トルネド 3*8.HP 精霊魔法 水 ウォータ 初期 空中 魔法 3*4.HP 発生 59F 声 3F 30(15) 140 ウォタガ 4*4.HP フラッド 5*4.HP HP攻撃解説 全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。 ※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、2000以上、4000以上で区切られている。 精霊魔法 火 前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは火→水→雷と繋がる。 ブレイブダメージの火炎弾と、HPダメージの大きい火炎弾を発射する。 わずかにHPダメージの火炎弾だけ射程が長く、範囲も広い。 射角は水平から上下それぞれ30度ほどだが、氷からのコンボのときは全方向に補正される。 旋回して銃口を補正するが、走っている相手には当たりにくく、左右回避した相手には当たりやすい。 火炎弾はどれも地形で消滅してしまうので氷からのコンボの際は注意。 なるべく射程ギリギリで使っていきたいところ。 ファイア 炎が小さく、そのまま使うのは少々難しい。 ファイガ 炎が少し大きくなり、攻撃範囲がやや広がる。 フレア 炎が更に大きくなり、HPダメージの火炎弾は爆発してその攻撃範囲を広げるようになる。 ちなみに射程が伸びたり銃口補正の性能が良くなったりはしない。 精霊魔法 土 足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは土→風→氷と繋がる。 遠距離攻撃というには射程が短く、近・中距離攻撃といった方が正確。 壁越しからも攻撃可能。 尚、地面から噴き出す攻撃なので、上空の相手にはまず当たらない。 逆に言えば、高台に立って使うと遥か下の地面からでも発生させられる。 また直下に地面がなければデジョントラップから発動する。 雷からのコンボの際には注意。 ストーン 範囲が狭く射程も短い。 ストンガ わずかに範囲が広くなる。 クエイク 範囲が更に広くなり、弾幕あるいは壁のような使い方が可能。 精霊魔法 雷 相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは雷→土→風と繋がる。 射程が長いが、攻撃範囲は狭く、発生もやや遅め。 落下中の相手にはまず当たらない。 壁越しからも攻撃可能。 対地か、その場に留まる攻撃に対して使うのが定石だろうか。 サンダー 足の止まるキャラに対して使おう。特に対皇帝では主力となり得る。 サンダガ サンダーよりやや射程が長い。 バースト 射程が更に伸び、攻撃範囲が若干広がる。 精霊魔法 氷 前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは氷→火→水と繋がる。 ブリザド・ブリザガは地形で反射する。風からのコンボの際には注意。 ブリザド 小氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ブリザガ 大氷塊を水平方向に飛ばし、誘導する。 ブリザドより誘導性能が高い。 フリーズ 相手の頭上から氷塊を落とす攻撃になる。 射程は直下には長い。 壁越しからも攻撃可能。 意図せずとも不意を突くような攻撃になる。 前作と違って、命中しないとHP判定を出さなくなった代わり、その場で発生するためデジョンに関係なく使えるようになった 精霊魔法 風 周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは風→氷→火と繋がる。 追加効果 吸引 土同様、遠距離攻撃というには射程が短く、ほぼ近距離攻撃といった方が正確。 高低差にも弱い。 壁越しからも攻撃可能。 エアロ スタン狙いの回り込み回避に刺さる。相手の行動を読んで使いたい。 エアロガ 範囲が若干広がり、使いやすくなった。さらに自分より下の敵にヒットしたスタンからも繋がるのは優秀。 ちなみにエアロよりフォース量は少ない。 トルネド 範囲が縦に大きく広がり、弾幕として有効。 吸引力も高まりそこそこ脅威。 ただし下側に対しての判定が皆無になり、同じ高さのスタンからでも繋がらないことも。 精霊魔法 水 相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは水→雷→土と繋がる。 特別な性能を持たない普通の位置サーチ型攻撃。 射程も遠距離攻撃というほど遠くなく、高低差にも弱い。 シャントットのHP技の中では最高のダメージを誇る。スタンから着地硬直する場合は繋がるため積極的に狙いたい。 ウォータ 範囲が小さく発生もあまり速くないため使いづらい。 誘導はしっかりしているため回避狩りは可能。 ウォタガ やや範囲が広くなるが性能はあまり変わらない。 純粋な強化版。 フラッド 更に範囲が拡大され、若干上に伸びる。 ただし、下判定は風と同じく弱くなるため回避狩りには使いづらい。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) バインド 地上 BRV バイオ 空中 ストーン 地上 HP ブリザガ 空中 EXモード 「SPアビリティ!」 コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)or院長の制服(3rd)に変化。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 魔力の泉:ブレイブが急速に回復する。 ※効果が変更され、ブレイブは一旦0になり、その後急速に回復する。そのため、ブレイブ値を引き継いでのバースト移行は不可能となった。 EXバースト 「ブチ切れ」→「技連携・核熱」 威力補正 バースト突入 古代魔法 フィニッシュ (4.3*2)(物理).10(魔法) 通常 各3連携 各10※魔法 20 フルスイング 空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。 フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。 一見難しそうだが、並び順は固定なのでフレアから順に下へと押していけばperfectとなる。ウィンドウの上下は繋がっているためキーの入力は下のみで構わない。 また、フレア(火)から始めなくても同様の手順を踏めば威力アップは発動する。ただしその場合perfectにはならない。 最初にフレアを使うと威力が上がる理由は6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。 なお、フレアがメニューの一番下に来ることはない。 フレアから下に選んでいく、発動には○ボタンを2回押す必要がある(1回目は魔法選択、2回目はターゲット指定だがターゲットは1人しかいない)事にさえ気をつければEXコマンドの難易度は全キャラの中で一番簡単。オートEXコマンドΩは不要だろう。 コンボ・連携 スタン→各種攻撃 スタンの後のキャンセル攻撃として、地上では「時々2-3回攻撃」、空中では「レトリビューション」が主に使用される。 HP攻撃は、地上では出の早い「精霊魔法 土」、空中では吸引効果のある「精霊魔法 風」がヒットしやすい。 レトリ→スタン→エアロ レトリビューションからはスタンが繋がる。ただし、スタン→レトリ→スタンや、レトリ→スタン→レトリは段位ルールにて永久コンボに指定されているため、他の人と対戦する場合は使用を避けよう スタン→レトリ→スタン→レトリ→スタン... 永久コンボ。使用は親しい友人かCOM相手に限定すること。 フォーム アナザーフォーム 「ウィザードコート」 連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクト(ウィザードアタイア)にお着替え。 ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。 EXモード時にはソーサラーアタイアに着替える。 サードフォーム 「ブラッククローク」 "リフレシュ装備"(MPが徐々に回復する)の中でも安価なブラッククロークにお着替え。 EXモード時には口の院の院長時代の制服に着替える。 彼女の弟子で現・口の院院長アジドマルジドと同じ眼鏡も装備。 また、アジドマルジドの妹で現・手の院院長アプルルと同じフードを着込む。 フォースフォーム 「ウェディングドレス」 配信日不明。原作FF11のウェディング装備一式。 EXモードはアビセアで手に入る(現時点での)最強防具"エンピリアン装束"(アーティファクト3)の「ゴエティアアタイア」一式。例のごとくペタソス(頭)は未装備。 一応補足しておくが彼女は独身。なお、400,000ギルは要らないようだ。 攻略スレ 【FF11】シャントット https 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シャントット:皇帝 キャラクター間の相性 シャントット? ?皇帝 シャントット側が提示している根拠 フレアが返せないのが辛い。 バイオを当てれば漂ってるフレアに突っ込んでブレイクもあり。 近距離でHP出すと相手のフレアに重なって事故りやすい。 皇帝側が提示している根拠 相手はフレアを返す手段を持っていないのでフレアを楽に撒ける。 バイオに当たったらフレアを消しておくのも手。 氷には回避から空中フレア確定。 雷は殆ど機能しない。 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャントット シャントットプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト vs CPUシャントット vs カオス エアロハメについて アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY XI CV:林原めぐみ コンセプト:チェインスペラー 数多くの肩書きを持つ、ウィンダスを代表する高名な黒魔道士。 タルタル族特有の愛らしい見た目だが、その気位はどんな高峰よりも高い。 基本ステータス Lv100時 ATK112 DEF109 余談だがバトル中に放置すると特殊なボイスを聞ける。 基本戦術 どちらかと言うと攻め手に欠けるのでバインドやHP攻撃で相手を動かし勝機を窺うキャラクター。 基本的な攻撃はレトリ・バイオ・バインドを織り交ぜて立ち回り。バインドに当たってくれればウォータ→サンダーのコンボで戦う。 (ストーンへ繋げるよりもサンダーの激突ダメージを狙った方が良い) バイオが遅い!という場合はエアロで吸引して強引に当てるのも手。 ガードや相手の遠隔攻撃に合わせてレトリを撃ち、ブレイブとEXフォースを稼ぐのもいいだろう。 対人ではバイオがエアダッシュによって消されてしまうため、シャントットとバイオで相手を挟むようにして戦うのがいい。 HP攻撃の発生は遅くはないが、硬直が長いため近ければカウンターを食らう危険性が高い。カウンターを食らわない距離で出すのが基本。 ブレイブ=戦闘力の傾向が他キャラよりも圧倒的に顕著なので、召喚等の「ブレイブを一気に引き上げる」ことが有効。 6000以上のブレイブは圧倒的なアドバンテージとなるので、機会があればブレイク→召喚等を狙うと良い。 因みに空中技は全て台詞をキャンセルできる。地上もあくびでキャンセル可能だが実用性は低い。 EXモード発動中は、HP攻撃によってBRVが0にならないため、EXモード中にHP攻撃連打によるHPに対する直接的な削りを売りとする。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 時々2-3回攻撃 初期 地上 物理 近接弱 101015 発生19F 回避45F 全体92F 声17F 30(15) 90 レトリビューション 初期 空中 物理 近接弱 20*2戻り 10 発生41F 回避93F 全体136F 声3F 30(15) 180 バインド 10 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生45F 回避85F 全体104F 声3F 発生保証1F 20(10) 120 バイオ 28 空/地 魔法 遠隔弱 105*6 発生31F 回避85F 全体104F 声3F 30(15) 120 スタン 44 空/地 魔法 遠隔弱 ---- 発生13F 回避61F 全体92F 声3F 20(10) 120 ブレイブ攻撃解説 時々2-3回攻撃 両手根で3回殴りつける近距離攻撃。相手を上空に吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(斜め上) 出が早くリーチもそこそこ。無闇に近づいてくる相手に。 但し、地上でガード後に入れようとしても、身長が足りず届かないこともしばしば。 因みに相手付近にバイオがあった場合、2段目までをディレイ入力することでスタンよりも長く相手を拘束できる。 レトリビューション 両手根を回転させて放つ中距離攻撃。相手を前方に吹き飛ばす。 追加効果 魔法ガード 激突(正面)/追撃 両手棍を前方に投げつける。出がやや遅く防御(回避)されやすいが、弾速は速い。 近接攻撃で間合いが広いため壁越しからのヒットも狙える。 エクスデスのハイガード(正確にはハイガードの防御判定が無い背後)等を崩せるため、取り合えず入れておく。エクスデスにハイガード待ちされたら詰みました、ではしゃれにならない。 棍が戻る時も相手を追尾しており、この時に当てると追撃判定になる。 相手と高度を合わせず、戻りを狙うとガード不可となる。ガードは不可だが回避は可能で全方位をカバーするものでも止められる場合がある。 _△ ←上に敵がいる場合、こういう軌道を描くので、三角形の頂点よりやや手前の距離を維持すると意外に高性能な技。 ヒットすると大量のEXフォースを放出するので、ガード後の攻撃として便利。 バインド 相手を拘束する特殊攻撃。ヒットで移動を封じるが別の攻撃を当てると解除される。 ダメージは無く、相手を一定時間移動不可能にする特殊な技。 発生保証が付いている為、刺し違えることで相手を拘束することも可能。 但し、拘束判定は遠隔弱なので特定の動作で潰される。拘束後は接触相性なし。 相手にダメージが入った時点で拘束は途切れる。バイオも例外ではない、注意。 拘束中はHP攻撃がヒットしなくてもコンボを続けて入力できる。 相手は移動以外なら出来るので反撃の可能性があることは想定しておこう。 拘束中は強制的に自キャラの方向を向かせる、ジャンプがし放題になる(スライドは発動する)、遠隔中をガードしてもよろけず、相手に近接をガードされてもよろけなくなる(よろける場合もある)等面白い状態になる。 バイオ 闇が身体をじわじわ蝕む遠距離攻撃。一定時間ブレイブを奪い続ける。 発生保証付きのやや特殊な攻撃。弾速は遅いが長距離追尾。 判定は遠隔弱の中でも弱く、近距離や相手と直線上の位置で使うのはやや危険。 反面、持続と地形に反射する特性を使って相手の死角に設置する様に使うと良い。 スリップ中に相手のHP攻撃を食らうと、ほぼ確実にブレイクするので、HP攻撃に対する抑制になる。場合によってはわざとHP攻撃に当たるのも手。 追撃に入ってもバイオは追尾し続け、バイオが当たるかスリップダメージが入ると追撃は強制終了する。 スリップダメージにもクリティカルアビリティは適応される。 スリップダメージが入ってる相手に再度バイオを当ててもスリップの時間を延長することは出来ない。 ノーロックでも相手を追尾する。 スタン 相手の攻撃をキャンセルする特殊攻撃。攻撃力はないが瞬時に発動する。 出は早いが短射程 ダメージ無し。硬直長めで当てても単体だと不利になる等結構悲惨な技。 接触相性が遠隔弱のためダッシュ・攻撃・ガードでも潰されてしまう。 用途としては回避狩りを潰したり、バイオとの連携などが考えられるがリスクが大きい。 ヒット後から56Fで相手は完全に復帰する。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 備考 使用CP(マスター後) マスターAP 精霊魔法 火 初期 地 (60F換算)発生57F 発生43F(フレア) 声3F 40(20) 260 精霊魔法 土 初期 地 (60F換算)発生43F 声3F 40(20) 200 精霊魔法 雷 初期 地 (60F換算)発生63F 声3F 40(20) 300 精霊魔法 氷 初期 空 (60F換算)発生63F 声3F 40(20) 280 精霊魔法 風 初期 空 (60F換算)発生53F 声3F 40(20) 240 精霊魔法 水 初期 空 (60F換算)発生47F 発生43F(フラッド) 声3F 40(20) 220 HP攻撃解説 全てのHP攻撃が、BRV値によって精霊→ガ系→古代と変化する。また、HP攻撃をコンボ入力すると別の属性魔法が繋がる。 ※精霊魔法系のグレードアップはBRV0以上、3000以上、6000以上で区切られている。 精霊魔法 火 前方へ火球を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは火→水→雷と繋がる。 ファイア 相手に向かって火の弾を1つ放つ。地形に干渉すると消える。弾に誘導性があるが、射角が一定で上下に当たり難い。 出が遅いので単発だろうがコンボ中だろうがファイアだとまず当たらない。 また同じ理由で、相手と同時に詠唱すると距離にもよるが唱え終わる前に相手の魔法に当たってしまう。 しかし、腐ってもHP攻撃(遠隔中)なので相手の魔法を貫通するのと、ガードを弾くのでたまに織り交ぜるといいかも。 ブリザドもまた然り。 ファイガ 3wayになるため、そこそこ優秀にはなるが、硬直はそのままなのでやっぱり微妙。ただし追尾性能は上がるうえ、相殺はしにくい。 フレア 火の粉が相手を追尾→最後に爆発HP攻撃の流れだと思われていたが実際には最初に相手の位置をサーチし火柱が発生(この位置がHP攻撃判定の発生位置になる)、その後相手に向かいブレイブ属性のある火の粉を発射することが分かった。 回避は難しく、壁越しにもダメージ判定あり。ただし上下の誘導はあまりない。CPU相手にはEXモード中にこれを連続で唱えるだけで勝てたりする。(そのままブチ切れても勝てるが) 最後の爆発(HPダメージ部分)が出るのは、最初に火柱が発生した地点なので、大幅に避けられた場合、終わり際の火の粉が当たってもHPを削れない場合がある。 最後の爆発が当たらないと思ったら、次のHP攻撃に繋げればOK。 また、フレアになると激突効果が付与され、地面が近ければ激突ダメージが入る。 余談ではあるが、開幕でブレイブが6000以上にできる場合、開幕フレアで敵が事故る場合がある。 精霊魔法 土 足元から岩を吹き上げる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは土→風→氷と繋がる。 ストーン 相手の足下の地面から沸き上がる位置サーチ型の攻撃。故に上空の相手には当たり辛い。 空中にいる敵にも当たることもあるが、ウォータ→サンダーから繋げるのはやめた方がいい。サンダーの激突ダメージの方が上。土起点のコンボは必ず全部入る。 ストンガ 岩の範囲が大きくなり、打ち上げが強化される。 激突効果は無い。 クエイク 相当高くまで打ち上げることができる。激突効果付が付く。 精霊魔法 雷 相手の頭上に落雷させる遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは雷→土→風と繋がる。 追加効果 激突(下) サンダー 一定の高さからの落雷が相手に向かって連鎖。ある程度の追尾付き。壁を貫通しない。 横方向に動いている相手にはほぼ当たらない。 また、ウォータからのコンボで入れようとすると、たまに外れる。 地面に近くないと安定して激突させられない。 サンダガ 攻撃回数と範囲が広くなり、激突性能が上がる。 サンダガの攻撃は判定が複数あり、かつ相手の裏に発生するのでハイガードも貫通する。 ただし相手が動かなければ、と言う程度なので過信は禁物。 バースト 攻撃回数と範囲が広くなり、激突性能が上がる。 精霊魔法 氷 前方に氷塊を放つ遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは氷→火→水と繋がる。 ブリザド 相手に向かって直線軌道。地形に反射する。 火と同じく出が遅いので普通に撃ったところであたらないが、弾速は早く、上下の射角と銃口補正が優秀で位置関係が垂直でも当たる。 ウォータやエアロで相手の回避タイミングを慣らし、不意打ちでブリザドを撃つと相手の回避硬直に当たる場合がある。 普通のガードではよろけてしまうため、派生のファイアまで入れれば意外と当たる。ガードを多用する相手には有効。 ブリザドからのファイアは射角が優秀。 バインドで拘束した相手がまっすぐ飛んでくる遠距離攻撃をしてくるならウォータよりブリザドを入れた方がいい。 ブリザガ 攻撃前の硬直が若干軽減され、射程が延びる。 フリーズ 相手の上空から氷の塊を落とす魔法に変化するため、奇襲に便利。上空からフリーズで叩き落すのは対人で脅威。 相手の死角にいるなら適当に出しても当たりやすい。 ダメージ発生のタイミングが遅いので、相手の攻撃に合わせる、もしくは相手の回避が下手なら回避を狩れる。 初弾で下に叩き付け(激突ではない)てからHPダメージ判定が出るので下に地面が無かったり、高度が高すぎるとスカることがある。 その場合は冷静にコンボを続けるか回避でキャンセルしよう。 精霊魔法 風 周囲に激しい風を起こす遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは風→氷→火と繋がる。 追加効果 吸引 エアロ 強力な吸い込み付きの球状範囲攻撃の位置サーチ型の攻撃。 牽制からハメにまで使える優秀な魔法。問題点は射程が短く隙が大きいこと。 ダッシュ+回避されると余裕で接近されるので対人では慎重に。といっても、吸い込みの判定が残っているうちは近接攻撃がこちらに届かないこともしばしば。なので、さっさと回避で硬直をキャンセルして距離をとる。 至近距離で出した場合、相手の反撃を吸引で抑えることも出来るので、そういった用法も有効か。 エアロガ 範囲が多少広がり、吸引が強力になる。 トルネド 範囲がさらに広がる(特に上方向)。吸引もかなり強力になる。しかし、この段階になるとフリーズやフレアの方が有用になるのであまり使う機会はない。 精霊魔法 水 相手を水に包み込む遠距離攻撃。ブレイブ量に応じてグレードが変わる。 コンボは水→雷→土と繋がる。 追加効果 吸引 ウォータ 長射程の位置サーチ型の攻撃。発生が早く硬直も短い。メインのHP攻撃と言える。 コンボがほぼ確実に入るのが、空中では土まで入れるとスカる。 また、土が入る位の高度なら雷の激突を狙った方が火力が高い。 対人では、近距離でバインドが入っていない状態で外すと隙が出来るので、近距離ではあまり使わない方がいい。 また、バインドよりも微妙に射程が短いため注意。 ウォータのHP判定ギリギリにコンボ入力するとHPヒット後にサンダーを出せる。 この場合ヒットしてもダメージは0だが、BRVを早期回復することが出来る。 全てのグレード共通で吸引は仰け反り状態に対してのみ。吸引範囲は狭いが速度は速い。 ウォタガ 範囲が多少広がる以外特に変化なし。 フラッド 範囲は広くなるが下方向に弱くなるため、空中にいる敵に対してフレア→フラッドだと当たらない場合があるので注意。 EXモード 「SPアビリティ!」 コスチュームがコブラローブ(通常)orソーサラーアタイア(アナザー)に変化。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「魔力の泉」HP攻撃をヒットさせてもブレイブが減らなくなる。SPアビリティとはこの魔力の泉のこと。 EXバースト 「ブチ切れ」→「技連携・核熱」 威力補正 バースト突入 古代魔法 フィニッシュ (4.3*2)(物理).10(魔法) 通常 各3連携 各10※魔法 20 フルスイング 空鳴拳による核熱連携のあと、画面左下に表示された6つの魔法を、1回ずつ選んで使う。フレア(火)→フラッド(水)→バースト(雷)→クエイク(土)→トルネド(風)→フリーズ(氷)の順番で使うことで威力アップ。一見難しそうだが、フレアから順に下へと押していけばperfectとなる。 また、フレア(火)から始めなくても弱点属性の魔法属性防御力減少効果は発動する。ただしその場合perfectにはならない。 因みに最初にフレアを使うと威力が上がるのは6つの内フレアのみが技連携・核熱に対応しているため。 因みに、他キャラはEXバースト突入時のブレイブは0だが、シャントットだけは「魔力の泉」の効果でブレイブが消えず、EX終了後も加算されたブレイブが残る。 突入前のブレイブをxとすると、バーストで与えられるダメージはx+1500程度、ここまでで2x+1500のダメージを与えられ、さらに終了後の残ブレイブも合わせると3x+3000ものダメージを与えられる全キャラで1番の爆発力を持つ。 突入前に4000ほどあればバーストの時点で勝利可能。 リーブ系で踏ん張られたとしてもブレイブが大量に残るため、トドメに高性能な上位魔法が使用可能という、鬼畜な性能である。 EXモード中でも、ブレイブが基本値以下でHP攻撃を当てれば基本値まで回復する。 また、勝負が決まる直前にEXモードに入る(バーストはしない)と、勝利セリフ時にウィンクをしている御姿を拝見することが出来る。 萌えるか身の毛がよだつかは個人差があります。 余談だが、このフレアで始まってフリーズで終わる流れは、本家FF11においてこれらの魔法(俗に古代魔法と呼ばれている)に、唱えた魔法属性に対する弱点属性(火は水に弱い等)の魔法属性防御力を下げる効果によるものである。また取得レベルが遅い順でもある。 vs CPUシャントット ブレイブが低い内はかなり楽な相手。エアロとウォータが多少厄介なので地上で戦った方が良い。 HP攻撃はどれも硬直が長いので回避すれば反撃し易い。 近距離ではスタンを連発してくるが、先読みでガード出来ればやはり無防備な相手に反撃を入れることが出来る。 また、地上である程度距離を保っているとレトリビューションをしてくることが多いが、これも正面に居れば 簡単にガードできるので反撃を入れてやろう。 このように比較的戦いやすい相手だが、ブレイブが上がってくると少々怖い存在となる。 特に6000を超えたときはHP攻撃がかなり回避し辛くなり、さらに相手がEXモードならそのままEXバーストをされて あっさり負けることもあり得る。 他のCPU戦よりも召喚やマップブレイブ、ジャッジに注意を払った方がいいかもしれない。 vs カオス 下記のエアロハメを使えば楽に勝てるが、使わない場合は神罰回避後等にエアロやウォータ→サンダーを叩き込んでやろう。 ブレイブ攻撃は当て難いのでHP攻撃のみで戦うのも手。ただバイオは結構当たってくれる。 エアロハメについて CPUのAIの問題点を突いたハメ技。オート受身がついた相手にも入る。 風(エアロ)を使い相手を上空に飛ばす(連打しないで単発で)→(前方空中回避で高度を稼ぐ)→「風よ!」を繰り返す→相手は死ぬ。 ムーブアクションできるポイントが近くにあると、敵はムーブアクションで逃げるので、アルティミシア城などでやるときは、天井がある場所でやると良い。 これを使えば幻想クリアも余裕。 カオスは最初にバインドを入れれば大人しくなるので、その後に。 オニオンナイトやバッツの旋風斬でハメに割り込まれるとカウンターなので注意。 他にもジェクトブロックや、EXモード移行時の衝撃波でも抜けられるので過信は禁物。 受け身移動を付けている相手には効かない。 連続してダメージを与え続ける必要があるので、「BRV基本値への回復力+~%」系の装備がダメージの鍵。100%ほどあれば、ほぼ毎回最大BRVでダメージを与えられる。例えばブレイブエレメント1つを2倍~3倍状態しておくなどの手がある。 参考動画 アナザーフォーム 連邦軍師コートから黒魔道士アーティファクトにお着替え。 ただし、下水臭くなって冒険者にあげてしまった帽子は被っていない。
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シャントット:ケフカ キャラクター間の相性 シャントット? ?ケフカ シャントット側が提示している根拠 ******************** ケフカ側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ティナ:シャントット キャラクター間の相性 ティナ? ?シャントット ティナ側視点 ******************** シャントット側視点 ブリザラにレトリが重なるとレトリが入る。 回避狩りバインドは攻撃などで抜けられやすく、機能しにくい。 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャントット:クジャ キャラクター間の相性 シャントット× ○クジャ シャントット側視点 対戦動画 クジャ側視点 攻撃中に移動出来るのでバインドは殆ど機能しない。バイオもこちらの移動攻撃を捕え難い。 EXになればバインドからの追い打ちをほぼ無効化できる。 EXになればオートマホーリーからフレアスターが確定する。 動画 検証動画 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジタン:シャントット キャラクター間の相性 ジタン? ?シャントット ジタン側が提示している根拠 EX状態ならバインドからの追い討ちをほぼ無効化できる。 シャントット側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セシル:シャントット セシル側から見た評価 セシル△ △シャントット セシル側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) シャントット側から見た評価 セシル× ○シャントット シャントット側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バッツ:シャントット キャラクター間の相性 バッツ? ?シャントット バッツ側 拘束された後に最速で旋風を出すと最速ウォタには勝てるが、旋風の硬直にウォタが刺さるので意味なし。 シャントット側 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る