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Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14 07 23 ID LPXFhR2U 攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。 たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。 ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。 どちらかがSB中は殴らないことにした。 装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 43/1000=4.3%でクリティカル 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 33/1000=3.3%でクリティカル 装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 35/1000=3.5%でクリティカル クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 102/1000=10.2%でクリティカル 施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、 クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。 テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。 プログラム解析を元に割り出した計算式 ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら 敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。 それを手がかりにいろいろ調べた結果。 CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16 このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。 クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。 クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。 例えばアンノウンマグナなら回避288なのでクリティカルが194以上あれば上限に達する。 クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000 ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9% ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。 式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、 戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。 とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋 lhuv0, $0190(s2)# 002c50b8 96420190 v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス daddua0, s5, zero# 002c50bc 02a0202d a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス lwa2, $021c(s5)# 002c50c0 8ea6021c a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス addiua1, zero, $0004# 002c50c4 24050004 a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル sllv0, v0, 16# 002c50c8 00021400 srlv1, v0, 31# 002c50cc 00021fc2 lha2, $0034(a2)# 002c50d0 84c60034 a2=攻撃側のクリティカル srav0, v0, 16# 002c50d4 00021403 adduv0, v0, v1# 002c50d8 00431021 swa2, $0028(sp)# 002c50dc afa60028 srav0, v0, 1# 002c50e0 00021043 v0=防御側の回避率÷2 dadduv1, a2, zero# 002c50e4 00c0182d v1=攻撃側のクリティカル subuv1, v1, v0# 002c50e8 00621823 v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2 jal$002d4b60# 002c50ec 0c0b52d8▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み swv1, $0028(sp)# 002c50f0 afa30028 lwa0, $0028(sp)# 002c50f4 8fa40028 addiuv0, v0, $0010# 002c50f8 24420010 v0=16+クリティカルのレベル luiv1, $001c# 002c50fc 3c03001cv1=$001c0000 addiua1, zero, $ffff# 002c5100 2405ffffa1=$ffffffff(-1) multv0, a0, v0# 002c5104 00821018 v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv) addiua2, zero, $0005# 002c5108 24060005a2=$00000005 lbua0, $e2e9(v1)# 002c510c 9064e2e9a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 beqla2, zero, $002c5118# 002c5110 50c00001▼__002c5118 break(00007)# 002c5114 000001cd addiua3, zero, $0032# 002c5118 24070032a3=$00000032(50) addiut0, s3, $a000# 002c511c 2668a000 addiua0, a0, $0004# 002c5120 24840004 a0=ランク係数+4 slta1, a1, v0# 002c5124 00a2282a addiuv1, v0, $000f# 002c5128 2443000f movnv1, v0, a1# 002c512c 0045180b srav1, v1, 4# 002c5130 00031903 v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16 swv1, $0028(sp)# 002c5134 afa30028 sltiv0, v1, $0033# 002c5138 28620033 movzv1, a3, v0# 002c513c 00e2180a v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正 multa0, v1, a0# 002c5140 00642018 a0=v1×(ランク係数+4) div1a0, a2# 002c5144 7086001a mflo1a0# 002c5148 70002012 a0=v1×(ランク係数+4)÷5 swa0, $0028(sp)# 002c514c afa40028 jal$00190540# 002c5150 0c064150▲FNC_00190540 乱数の取得 swa0, $31ac(t0)# 002c5154 ad0431ac addiuv1, zero, $03e8# 002c5158 240303e8v1=$000003e8(1000) divv0, v1# 002c515c 0043001a 乱数÷1000 beqlv1, zero, $002c5168# 002c5160 50600001▼__002c5168 break(00007)# 002c5164 000001cd lwv0, $0028(sp)# 002c5168 8fa20028 mfhia0# 002c516c 00002010a0=乱数(mod1000) slta0, v0, a0# 002c5170 0044202av1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生 bnea0, zero, $002c51b0# 002c5174 1480000e▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ daddua0, s5, zero# 002c5178 02a0202d daddua0, s2, zero# 002c517c 0240202d jal$002e1f10# 002c5180 0c0b87c4▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示) addiua1, zero, $0002# 002c5184 24050002a1=$00000002 addiuv1, zero, $270f# 002c5188 2403270fv1=$0000270f(9999) daddua0, s5, zero# 002c518c 02a0202d swv1, $0028(sp)# 002c5190 afa30028 jal$002c95c8# 002c5194 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c5198 24050005a1=$00000005 daddua0, s2, zero# 002c519c 0240202d jal$002c95c8# 002c51a0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5 addiua1, zero, $fffb# 002c51a4 2405fffba1=$fffffffb beqzero, zero, $002c5444# 002c51a8 100000a6▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51ac 3c03001cv1=$001c0000 _通常の処理 jal$002c95c8# 002c51b0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1 addiua1, zero, $0001# 002c51b4 24050001a1=$00000001 daddua0, s2, zero# 002c51b8 0240202d jal$002c95c8# 002c51bc 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c51c0 24050005a1=$00000005 beqzero, zero, $002c5444# 002c51c4 1000009f▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51c8 3c03001cv1=$001c0000
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DISSIDIAのリプレを配信 スコールVS皇帝
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DISSIDIA FINAL FANTASY 機種:PSP 作曲者:石元丈晴、関戸剛、植松伸夫、崎元仁、水田直志 編曲者:石元丈晴、関戸剛、鈴木光人、外山和彦 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2008 概要 「FF」シリーズのキャラクターによるオールスター対戦アクション。 多くの曲が『FF1』~『12』の楽曲 アレンジで構成されている。 タイトルにfrom~が無い曲が本作のオリジナル楽曲であり、こちらの評価も上々。 続編として『DISSIDIA 012 FINAL FANTASY』がある。 また2015年に同名のゲームがアーケードで稼働したが、内容は一新されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 DISSIDIA-opening- 石元丈晴 プレリュード-menu- 鈴木光人 DISSIDIA-menu- 石元丈晴 守るべき秩序 石元丈晴 Cosmos 石元丈晴Your Favorite Enemies コスモスのテーマ歌:Your Favorite Enemies ゲームソング369位 勝利ファンファーレ-Cosmos- 関戸剛 メインテーマ-arrange- from I 関戸剛 戦闘シーン-arrange- from I 関戸剛 ダンジョン-arrange- from I 石元丈晴 メインテーマ-arrange- from II 石元丈晴 戦闘シーン1-arrange- from II 石元丈晴 戦闘シーン2-arrange- from II 鈴木光人 光の戦士達 石元丈晴 悠久の風-arrange- from III 石元丈晴 バトル2-arrange- from III 鈴木光人 最後の死闘-arrange- from III 関戸剛 臨戦 石元丈晴 ファイナルファンタジーIV メインテーマ-arrange- from IV 石元丈晴 ゴルベーザ四天王とのバトル-arrange- from IV 関戸剛 バトル2-arrange- from IV 石元丈晴 勝利ファンファーレ-Chaos- 石元丈晴 4つの心-arrange- from V 石元丈晴 ビッグブリッヂの死闘-arrange- from V 石元丈晴 FF零式においても使用される PSP166位 バトル1-arrange- from V 石元丈晴 思惑の果て 関戸剛 ティナのテーマ-arrange- from VI 石元丈晴 決戦-arrange- from VI 石元丈晴 死闘-arrange- from VI 石元丈晴 胎動 石元丈晴 進軍 関戸剛 Disc2 F.F.VII メインテーマ-arrange- from VII 石元丈晴 片翼の天使-orchestra version- from VII 浜口史郎 「FF7 リユニオントラックス」より 更に闘う者達-arrange- from VII 石元丈晴 一時の安息 石元丈晴 Blue Fields-arrange- from VIII 石元丈晴 Don’t be Afraid-arrange- from VIII 関戸剛 PSP127位 The Extreme-original- from VIII 植松伸夫 第2回177位第3回290位第4回158位第5回721位第6回153位第7回221位第8回244位スクエニ96位ラストバトル28位FF32位 敗北ファンファーレ 関戸剛 あの丘を越えて-arrange- from IX 鈴木光人 Battle1-arrange- from IX 鈴木光人 Battle2-original- from IX 植松伸夫 マンボ de チョコボ-original- from V 植松伸夫 萌動-arrange- from X 石元丈晴 Otherworld-original- from X 植松伸夫 第6回670位第8回838位スクエニ271位ゲームソング155位第2回ゲームソング61位ラストバトル57位FF96位 ノーマルバトル-original- from X 植松伸夫 勝利のファンファーレ-original- from V 植松伸夫 The federation of Windurst-original- from XI 水田直志 Battle in the Dungeon #2-original- from XI 水田直志 帝国のテーマ-original- from XII 崎元仁 Boss Battle-original- from XII 崎元仁 Answer 石元丈晴 Chaos -Last Battle 1- 石元丈晴Your Favorite Enemies ラストボス:カオス戦歌:Your Favorite Enemies曲名は「Chaos -Last Battle 1-」だが曲の構成は1~3のメドレー方式である ゲームソング369位 FINAL FANTASY 石元丈晴 第1回8位(シリーズ)第2回31位(シリーズ) DISSIDIA-ending- 石元丈晴外山和彦 エンディング73位 THE MESSANGER Your Favorite Enemies ボーナストラック(未使用曲)歌:Your Favorite Enemies サウンドトラック DISSIDIA FINAL FANTASY Original Soundtrack
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テンプレート 検証済み項目 クリティカルは装甲を引く前のダメージを1.5倍 装甲無視効果は確認されていない 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 740 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 55 29 ID i43GoGBo0 装甲無視していないクリティカルなら 防御が上回った時の微ダメにクリティカル補正が乗って 10点代のダメージとかありそう 装甲無視のクリティカル 装甲関係有りのクリティカル(ダメージ補正) 単に大ダメージを与えた時の表示上クリティカル の3つがあるとか? 741 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 57 20 ID 9mpPOdrM0 火力が装甲より低いとダメ低いって話がなかったっけ? 演習はステに補正かかってるみたいだし、火力が低いんじゃないかな 防御無視でなく1,5倍がクリ表記でダメ上限にかかってるためダメージが同じに見えて防御無視と思われてるとか? 742 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 18 57 ID 2oJF9OQ60 装甲>火力のせいで~とは俺も思ったんだけど 伊勢は不明だが金剛は少なくとも主砲2はあったんだよね。 演習で相手に補正掛かってたとしてギリラインかなって感じではあるんだけど それよりもだったら駆軽重辺りから戦艦がクリ貰って小破以下って 頻繁に見てなきゃおかしくないか?って疑問が残るんだよね。 743 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 57 46 ID 9mpPOdrM0 駆逐との違いは口径か火力の大きな違い辺り? 火力+口径の補正-装甲でクリ出るか判定してるのかも 検証には重巡が色々装備できてよさそうだが、装甲高い敵って奥地に居るんだよな 744 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 12 03 10 ID 69.lTfXA0 敵のカットインも見てみると何か発見があるかもしれん 745 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 19 31 36 ID aSxA7utQ0 ダメージ関係の議論が気になったので 40以上のダメージは、全てクリティカル表記 39以下は表示無し 39以下のダメージで表示されるクリティカルが、1.5倍撃的な本当の意味でのクリティカル 勿論これは、40以上のダメージの時も発生するのでデカいダメージが出るって言うお話 ダメージのくらい方にも MISS→完全回避 直撃→大体火力-装甲のダメージ 40ダメ以上は全てクリ表示 クリティカル→1.5倍撃はある 装甲無視は多分あるけど検証不足 ややこしいのが一桁~10程度の奴 自火力が敵装甲をギリギリ上回ってて、同航・T有利時に出る奴(火力-装甲=が一桁台とか) 自火力が敵装甲より低い、または上回ってても反航・T不で下がってる時に出る奴(装甲未貫通) 自火力が敵装甲を大幅に上回ってるにも関わらず出る奴(至近弾) 1番目・2番目は駆逐で硬いの殴れば大体見る 3番目は夜戦で、火力120~150の戦艦系がエリ重とかエリ戦辺りを殴る時に出るカスダメージ等から 1.5倍撃クリの奴は、恐らく最終ダメージを1.5倍にしてるみたいで これら一桁台~10付近の時に出れば、16ダメ(クリ表記)とかが出る、実際出た 739の奴は恐らく至近弾が1.5倍撃クリになって出た奴 装甲無視クリの奴は、データ不足で言い切れないんだけど 同航単縦昼砲撃、火力53(長10x2)の吹雪がノーマルのル戦に54ダメを当てた記憶がある 772 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 38 51 ID sxjG3EdQ0 なんか検証に関係のない変なのが沸いているがそれは置いておいて 4-3で試してきたよ ノーマルダメージ (127-95くらい?)*0.8(反航)=25 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428815.jpg クリティカル(127-95)*0.8*1.5≠89 (127*1.5-95)*0.8*1.5=76≠89? http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428825.jpg て感じで実は十分フラ航は倒せるんだ。フラ戦も確かいけたと思う てことで 1、防御力無視?といっていいのかしらんけど防御力減少したクリティカルはある 2、クリティカルは減算前 のいずれかは確定と見ていいのじゃないかなぁ・・・ ところで 769 770は知り合い? 776 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 46 49 ID sxjG3EdQ0 うあ、まじだ46二つ持ってるわ ちょっと再計算 46(+26)×2+94=146*.8=40≠25 まぁ誤差入れて 46(+26)×2+94=146*1.5*.8=99≠89 まぁ誤差の範囲? てな感じになる失敗したぁ 778 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 10 42 ID WZMEhVZU0 エリ空の装甲を90とすると 146*0.8-90=27 クリ時 146*1.5*0.8-90=85 ふむ 779 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 18 38 ID 5aCkIzkk0 別の検証中にこれはっと思ったデータが来たので 29加古改 4連酸素 4連酸素 三式 缶 火力49 昼砲撃 魚雷ではなく砲攻撃 T有利 自陣形 複縦 敵 単縦 エリ重(装甲60) 32ダメ クリ表示アリ 1.5倍が減算前、T有が減算後 → (49*1.5-60)*1.2=16 1.5倍が減算後 → (49-60)*1.5*1.2=-19 1.5倍&T有が減算前 → (49*1.2*1.5-60)=28 1.5倍が減算後、T有が減算前 → (49*1.2-60)*1.5=-1 自陣形が複縦、砲を装備していないと言う状態だけど一番近そうなのが、1.5倍&T有補正は装甲減算前だった そんな訳で俺も 772と同様に、昼戦では1.5倍&戦闘状態は装甲減算前に掛かる派になります 770と俺が知り合いかどうかは、検証する必要がないね 俺ボッチだもの ボッチじゃなきゃこんな検証とかしてないし!
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Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。
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クリティカル【用語 システム】くりてぃかる 攻撃スキル、もしくは回復スキルの際に、1Hit毎に一定確率で発生する。 発生した場合、対象の頭上に「Critical!」と表示され、 スキル毎に設定された倍率(1.25倍~3倍)に応じて、通常より与えるダメージ(回復量)が高くなる。 また、ダメージと共に状態異常を伴うスキルの場合、多くのスキルは クリティカル時にのみ一定確率で状態異常を付加するようになっている。(エンチャント状態を除く) 実際のクリティカルの出やすさは、スキル毎に設定されたクリティカル発生率、 行動側のクリティカル補正とAGI、対象側のAGIに関与しているらしい。 クリティカル補正・AGIの双方が高くてはじめてクリティカルが出やすくなるらしい。 AGI型がクリティカルを出しやすく、DEF型がクリティカルを受けやすい理由だそうな。 また、どんなに装備クリティカル補正やAGIが低くても、 スキルのクリティカル発生率の分はクリティカルが発生するようになっているらしい。 DEF型でも多少はクリティカルが発生する原因だそうな。 中盤以降は殆どがAGI型となる大きな要因の一つとなっている。
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/95.html
一般的なクリティカル 武器の最大ダメージの事。用語的な表現といえる。 武器の基本攻撃力:X/Y というのはスモールに1~X、ビッグに1~Yという幅でランダムにダメージを与えるという意味 それぞれXダメージ時、Yダメージ時をクリティカルと表現する。 100%の内、1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する確率がある。 基本攻撃力が高いほど、ダメージが安定しない。 クロウのクリティカル クロウで攻撃時、一定確率で発動する。上記のモノとは別扱いのクリティカル効果。 発動時、専用エフェクトが発生する。 アンデッドボーナスや祝福効果も含めて最大ダメージなのかは不明。 ◎クリティカル発動率は武器により異なる。以下は実験サイトなど参考。 ブラインドクロウ=約30~35% 魔獣軍王のクロウ=約40% 煉獄のクロウ=約50% クリティカル率33%のクロウを使った場合 33%の確率でX(Y)ダメージを与え、残った67%の内で1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する。 OEしてもクリティカル自体に恩恵は無い。 魔法クリティカル →魔法クリティカル
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3260.html
クリティカル クリティカルとはクリーチャーが持つクリティカルヒットと、それ以外が持つクリティカルチャンスに別れるキーワード効果である。以下の様なテキストになる。 クリティカルヒット クリティカルヒット(このクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、以下の効果を発動する。) クリティカルチャンス(例:呪文) クリティカルチャンス(自分のクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、コストを支払わずこの呪文を唱えても良い。) 評価 名前 コメント -
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ショートカットリンク アイテム キャラ作成 特殊能力 スキル プロフィール編集 行動 合成 クエスト 登場人物 所属陣営 傭兵 ギルド チュートリアル その他メモ 著.サイト管理者 2012/2/20(月) クリティカルと奥義の威力に関するケーススタディを記載します。 最終威力の算出についてはダメージ計算式のページを見てください。 能力値 最終威力 奥義の有無 近接・間接・範囲 → クリティカル威力 解 30 40 無し 近接 → 80 (40×2)+(0÷1)=80 30 40 有り 近接 → 110 (40×2)+(30÷1)=110 30 40 無し 間接 → 80 (40×2)+(0÷2)=80 30 40 有り 間接 → 95 (40×2)+(30÷2)=95 30 40 無し 範囲 → 80 (40×2)+(0÷3)=80 30 40 有り 範囲 → 90 (40×2)+(30÷3)=90 範囲攻撃の場合、最終威力は装備の威力に左右されるけど、 奥義で威力を底上げする場合、能力値も必要になるんですね。貴重なスキル枠、どう使います? 表題 検証 レス番 クリティカル 必中と違い、クリティカルの判定は1撃毎に行う。つまり、1撃目(通常)+2撃目(二刀)+3撃目(連撃)と3連続攻撃になった場合、それぞれの打撃に於いてクリティカルの判定を行っている。 1-2 クリティカル 2倍。奥義があれば2倍にしたところに攻撃or魔力を加算する。 1-8 クリティカル率算式 (攻撃側の幸運値+急所狙い数×10)-(防御側の幸運値) 1-18 クリティカル クリティカル率が高いと表示が100%を越える(たぶん意味はない) 1-18 クリティカル威力 本来の威力×2+増加魔法 1-18 クリティカル威力 スキル「奥義」持ちでクリティカルが発生した場合【本来の威力×2+攻撃値(または魔力値)+増加魔法】攻撃値(または魔力値)の部分は「剣術」や「威力増加」といったスキルは影響しない。攻撃値(または魔力値)の部分は射撃や範囲攻撃でも1/2になったりしない 1-18 各種検証 ・命中判定>クリティカル判定の順で判定しているよって当たらなければ無用の長物・クリティカルダメージは以下の式で算出CRI時DAM = DAM × 2 + 対象物理防御・威力減少(大)発動時は、以上の式から -対象物理防御 ?? 1-39 続1-39 通常の威力×2 しかも防御無視(大)[コスト200]の効果が付加されているように見える、検証が必要 1-41
https://w.atwiki.jp/qazqaz/pages/26.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。