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https://w.atwiki.jp/fertilize/pages/27.html
FPSは基本的に「情報量+知識量+AIM≒強さ」になる しかしAIMの占める割合は大して大きくはない 一番重要なのは 「敵位置やヘルス、音等の情報」 「強ポジ等マップ構造や自分の状況から最善手を打つための知識」 このふたつ。 このページでは勝つために必要な情報と知識について書く。 まず初めに情報について 箇条書きすると 敵位置及び兵科orプレイヤーネーム 敵の残ヘルス 音の種類 敵の使用武器 味方が見てる位置 だいたいこれくらい。 これを効率的且つ素早くチームに伝えるためにVCがある。 基本的なことばっかりだけど、見てる位置を言わなかったり使用武器覚えてない人結構みます。 見てる位置報告すればクロスも組みやすいし武器報告も敵の残ヘルス報告と発砲音など他の情報と重ね合わせると効率的に撃ちあうことができる 特ににSRはスコープ覗いてるからARPMに比べて情報が不足しがちなのでARとPMが口動かしてSRの耳に情報いれてあげないとダメ SRもどこか置く時は置く場所を報告すると動きやすい。 情報についてはだいたいこれくらいだけど武器報告については少し分かり難いと思うのでありがちなケースで説明する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 設置後1on2の状況。 自分(赤AR)の残ヘルスは7割 C4爆発までの時間は残り20秒ほど 味方の報告によるとPMのみ8割削りとのこと 左右から足音が聞こえたがドラム側の敵が決め撃ち。PMの銃器っぽい軽い音が聞こえた。 以上の情報から最善手を探す。 少し考えてみて欲しい。 解説 パターン①:設置ポイントガン待ち この状況で一番よくないのが設置ポイントやその付近でのガン待ち。 理由としては 2on1になり押し負ける 設置ポイントは別に強ポジでもなんでもなく撃ち負ける割合が1on1だったとしても五分五分程度のポジションである 等 パニックに陥りどっちに行くか迷って結局2on1に持ち込まれる初心者をよく見るが最悪のパターンだと思う。 パターン② RM側へ決め撃ち。PMとの1on1を狙う。 個人的には△ 残ヘルスの多いRMと撃ちあう場合当然交戦時間が長くなる。 又、ドラム側はPMであるため交戦時間が長いとカバーに入られケツを掘られる パターン③:PM側へ決め撃ち。RMとの1on1を狙う。 立ち回りに正解はないが、私ならこのパターン 運がよければPMを無傷で削ることができ、C4の爆発時間からRMと互角以上の勝負ができるからである。 以上のように情報量があればいろいろなパターンを模索することができる。 残ヘルスと武器の発砲音の情報を重ね合わせるということもなんとなく理解できたと思う。 (今回ARとPMで書いたけど本当はAK47とM4っていうパターンを書くべきだった面倒臭いので書き直さない) 結論としてはVCつないでる以上、口を動かしてください。 思ったより長文になったので知識については別ページに書く。 勝つために②
https://w.atwiki.jp/fkase/pages/19.html
勝つために 25Lv以下は前線に行かない(`Д´) 氷、スタンは生きて返すな(`Д´) 目標戦は負けるな(`Д´) みんな友達ヾ(@°▽°@)ノ
https://w.atwiki.jp/onenight/pages/20.html
前提 「勝つために!」というタイトルで記事を書いていますが、馬鹿正直にこの通りにしても勝てないことも多いです。 何故かと言うと、ここに書いてあることも対策されるからです。 本当に強くなりたいのなら、状況に合わせて的確に判断することが一番重要です。 それを踏まえた上でお読みください。 人間side 占い師の仕事 怪盗の仕事 村アピについて 人狼を見抜くテクニック 人狼side 人狼のテクニック 状況まとめ ※カードセット「ふつう」の場合 4人村・状況まとめ 5人村 5-1 村村村占怪 5-2 村村村占狼 5-3 村村村怪狼 5-4 村村村狼狼 5-5 村村占怪狼 5-6 村村占狼狼 5-7 村村怪狼狼 5-8 村占怪狼狼 6人村 6-1 村村村村占怪 6-2 村村村村占狼 6-3 村村村村怪狼 6-4 村村村村狼狼 6-5 村村村占怪狼 6-6 村村村占狼狼 6-7 村村村怪狼狼 6-8 村村占怪狼狼 ワンナイト人狼にありがちな事 なんだよこの言葉意味が分からん…黙っておこう ←吊られる 状況がよく分からない時に完全に黙っていると怪しまれることもあります。 適度に発言はしていきましょう。 …こうならないように、用語集見ようね!!
https://w.atwiki.jp/splatoonwiki/pages/18.html
試射会前の最初心者の方は先に試射会で勝つためにを読みましょう。 勝つための結論を言ってしまうと「相手の行動を潰し、自分の行動を通すこと」です。 どういった手法でその行動ができるようになるかを以下に記載します。 マップを見る 戦況確認が一番大事。 特に目の前の敵を倒していたら勝った、というゲームではないので。 マップを覚える 戦況確認と移動できる場所(抑えておくべき場所)を記憶に入れておく、は違うもの。 マップを見るのは戦況確認。 マップを覚えるのは迅速な行動を取り優位を得るため。 エイムを鍛える やはり正面の打ち合いに勝てたほうが、良い。 しかし、なるべく正面の打ち合いにならない状況を作り出すほうが大事。 一人モードなどで修行しよう。試し打ちも活用したい。 打ちっぱなし、移動しっぱなしはよくない。たまには隠れよう。 エイムを鍛えるの項目にある「正面の打ち合いにならない状況を作り出す」というのはこういうこと。 リロードはこまめに 隙さえあればチャポンとリロードしていい。 敵と対峙している時の球切れは最悪だ。 インクさえあれば勝てた、という状況にならないようにしたい。 倒すつもりならアタマを狙おう このゲームはヘッドショットは無いが、相手がジャンプしたときに安定してあたるのはアタマを狙っている時だ。 足元を狙っていたら、相手がジャンプすると当たらなくなる。相手が引こうとした時にも足元を狙うよりダメージを与える可能性が高くなる。 自信がないなら足元を狙おう 他のゲームには殆ど無い「攻撃武器でありながら補助(移動速度ダウン)武器である」というのが特徴。 その特徴を活かして、相手の移動速度を下げてから体を打つなどすると、相手を倒しやすくなる。 マップ、武器ごとのテッパンを覚える 中央を制圧しなければならないマップで、悠長に自陣周辺を塗っている暇は無い。 ローラーを確実に潰す 自分がローラーを使っていなければ、正対した際殆どの武器で有利を取れる。 放置すると取り返しがつかないほど塗られることがあるので、なるべく見つけたら倒すように。 ただし深追いのし過ぎは禁物。有利な位置に陣取られ、やられてしまえば元も子もない。 相手の行動を予測する ありとあらゆる状況で相手の行動を予測することは重要。 「おそらく隠れるであろう場所にボムを投げる」 「おそらく逃げるであろう先に向かって銃を打つ先を読んで打つ」 「おそらく敵が来るであろう場所で待ちぶせをする」 自分が相手の立場になって「自分がこの状況であれば、こう動くから、きっと相手もこう動くだろう」 と予測すれば、危険を回避したり、優位に立つこともできる。 もちろん相手も人間なので、すべての行動を予測することは不可能だが、何も考えないよりは、とっさに反応できる。 試合終了直前、インクが余っていればボムを投げよう 試合終了後に爆発したボムでも、面積にカウントされます。0.1%でも多く陣地を広げたい。 開幕、両チームの武器を確認する 自分が持っている武器が、相手が持っている武器よりも射程が長いなら、戦いを有利に運べる 自チームにローラーが多いから、最後の30秒で一気に塗り替えせるようにバリアを溜めておこう。 相手にチャージャーが多いから、安易に狙われるラインでヒト状態にならないようにしよう などなど、ゲームが始まる前から作戦を立てられる。
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/60.html
悲しいかな、今のFEZは歩兵を向上させることが勝ちに一番繋がるというほどの歩兵ゲーです。 現在の仕様で言うならば、あなたの腕を磨くことが勝ちに一番繋がるのは言うまでもないでしょう。 腕を磨くのが難しいなら、片手をするのが手っ取り早い。 片手はGRFがあるので、防御力が格段に高い。 一番防御力があるということは、単純に一番死ににくいわけで、同じ圧力をかけた時に自軍側の残った歩兵数が敵軍より上回るわけです。 また、常にK>D(キル>デス)を維持できる攻撃力があるなら、アタッカーを率先してプレイするべきです。防御力だけでは敵は殺せません。鉄壁のディフェンスと最高のアタッカーがいて、最強の前線が構築されるのです。 勿論歩兵をやるからには、エンチャとハイリジェの使用率を100%に近づけること。 ちなみに1戦あたりのアイテム貢献率は、武道エンチャよりハイリジェ21本のが大きい。 今ではオーブだけでなく全てリングで買うことが出来るので、無課金者でも、落とせない戦場ではエンチャをするのが当然であり礼儀であると思います。 武道エンチャをすれば1戦70円ぐらい。 ハイリジェは1戦21リング。 どう見ても赤字です。本当にありがとうございました。 だけど、相手は万全の体制で試合に臨んでるのにも関わらず、何もしないで前線に行ってプレイする、そんなの恥ずかしくないかな?楽しさはあるのかな?相手に失礼じゃないのかな? 同じ攻撃をしても、与えるダメージはエンチャ使用者を越えることはなく、勿論相対的にキルは取りにくくなります。 同じ攻撃をされても、受けるダメージはエンチャ使用者を下回ることはなく、勿論相対的にデスは増えてしまう。 また、とある個人統計では、「戦場における職別『キル-デッドの合計数』は、スカウトのみゼロを下回る」という結論も出ています。 つまり、色んな人に個人戦績の平均キルと平均デッドを聞いて、引き算した時にデッドのが多くなるのがスカウトのみだってことです。 これは攻撃力の高いオリに対してじゃんけんシステムで不利な職であることや、攻撃力が低いスカは常に受けに回らざる得ないことからきている。「スカウトはいらない」という定例文は、ここからきています。 戦場において、誰かが自分より上の性能になる場所より、あなたはあなたが上限になれるポジションでプレイをするのが最良です。 エンチャをしないなら、つまり召還をすることが、まずは一番勝ちに繋がります。 脳汁出るよな戦場は、昔は2日に1回ぐらいありました。今では1週間に1回ぐらいでしょうか。 主に目標被りの一戦ですが、ソレはLv40の量でも、最高武器最高防具の数でもありません。 全員が“最高の状態”で戦ったときの緊張感から来るものです。 しかしそれが、空気読めない小数の行動によって台無しになる。そういうのって、空しくないのかな? 残念ながら、FEZをプレイしているプレイヤーは全員が人間です。 このようなゲームにおいて、CPUが人間を超えることは不可能です。 人間を倒すなら、頭を使わないといけない。 ただレインだけを撃って30K出たとか、ジャッジ厨カレス厨で20Kだとか、パニスカで10killしたとか、オベ5本建てたんで堀専ですとか、あなたがCPUになっちゃぁダメだよ。 CPUは同時に1つのことをプレイするスペシャリストに対して、人間は同時に複数のことをプレイするスペシャリストじゃないかな。 人間を上回るなら、まずは人間が出来る行動をすればいいだけです。 幸い人間の脳みそは優れてるから、相手の行動が読めるし、応対できるし、応用できるし、裏をかいて先手も取れる。 なのにも関わらず! Cネツ民は1つのことしかしない「CPUかお前は」ってプレイヤーが多すぎなのが勿体無い。 1人が1つの事をしただけじゃ、50人分しか動けない。 2人で3つの事をしてみたら、75人分になる。50vs50のはずがスタートから50vs75です。もうそれはチートみたいな圧勝劇でしょう。 だけどこれが現状。そして他の国はこれをやっています。やってないのはネツだけ。だから負ける。国の勝率と“戦争参加人数”は比例するのではないでしょうか。 別に歩兵のプロを目指すのは構わない。裏方のプロを目指すのも大いに歓迎。 だけど、プロになるまでは長い月日がかかる。そしてプロって言うには、結果が伴わないといけない。 2人で3つの事が出来るようになるレベルまでは簡単に誰でも出来るようになる。wikiを読んでチャット打てばいいだけだからね。そしてこれは他国の誰もがやってること。 個人をプロと例えるなら、0.5っていう単位はないから、最低でも1人で2人分の動きが必要になる。 いくら願ってもキルが増えるわけでもない。 増えたとしても「K>D=5キル以上」を維持できる? いくら願ってもクリ堀が早くなるわけでもない。 早くなったところで、主戦場の要塞化を1人で完璧にこなすのに何分かかる? こういう条件を常に満たせるプレイヤーは、率先してそれをプレイしてほしい。 しかし、個人プレイでオナニー満足自己満足ならPS3でも買ってきてオフラインゲームをするべきです。 オンラインゲームは無限の可能性を秘めています。 人間とCPUでは一方通行のやり取りしかできない。 人間と人間では永遠にやり取りが出来るのです。 そんな楽しさを求めて、それを勝ちに結び付けられたら、FEZやってる意義が出てくるんじゃないでしょうか。
https://w.atwiki.jp/suteteco/pages/99.html
鍛えよ、勝つために! 128 :鍛えよ、勝つために! [sage] :2005/11/25(金) 22 46 33 ID ??? シン「あれ?師匠は?」 レイ「ああ、師匠なら修行の旅に出た」 シン「修行?なんでまた」 レイ「なんでも、最近スランプ気味らしい、新しい何かを見つけたいらしい」 シン「へぇ~…、ん!?警報!?」 タリア「ん~、また懲りずに来たみたいだから、相手してあげて…ああもうなんでこんな所で増援がくるのよ!」 アーサー「(スパロボやってるよ……)」 ラクシズ「くくくくくっ!あーっはっはっはっは!知ってるのよ、今はドモン・カッシュが不在だってことをね! その隙のがすものですか!あなた達、やーっておしまい!」 キラ「あらほら!」 凸「さっさー!」 メイリン「(本当に悪役が板に付いてきたわね)」 シン「師匠がいなくたって貴様なんかぁ!」 キラ「やーめーてーよーねー!!」 レイ「シン!?」 凸「髪の毛ぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 レイ「ぐぁっ!!なんだこの力は?」 ラクシズ「ふっ!何度も負けてばかりはいられませんからね、今回はゾンダー化させてみました」 メイリン「さらっと言ってるけど、かなり酷いことしてるぅぅ!」 シン「くっ!!こんな時師匠がいてくれたら……」 ラクシズ「ほーっほっほ!ドモン・カッシュがいなければこの程度かしら?さあ止めをさしなさい!」 ???「まてぃ!!!」 ラクシズ「何者?」 129 :鍛えよ、勝つために! [sage] :2005/11/25(金) 23 10 19 ID ??? ???「苦しきときに、現れ良いところを、全て取って行く…人それを美味しい所どりと言う…」 ラクシズ「何奴?」 ドモン「貴様等に名のる名はない!!」 メイリン「啖呵カッコ悪いし、思いっ切りドモンさんじゃゃゃん!!」 ドモン「カムヒィア!ゴッドガンダァァァァァムゥ!!世のため人のため、ラクシズを滅ぼす、ゴッドガンダム! このシャッフルの輝きを恐れぬのならかかってこぉぉぉい!」 メイリン「インパイアしまくりだぁぁ!」 ラクシズ「くっ!噂のドモン・カッシュ!しかしゾンダー化した二人に勝てるものか!」 ドモン「ふっ……、修行の成果見せてやろう!!」 キラ「やーめーてーよーねー!」 凸「髪の毛ぇぇぇ!」 ドモン「ふん!」 メイリン「えぇぇ!目に見えない壁で攻撃を防いでるぅ!」 アル「マスター、ラムダ・ドライバ発動を確認」 ドモン「よしデータに残しておけ」 メイリン「フルメタァァ!?っーかそんなものどこから……」 ドモン「奪った!!」 メイリン「胸を張って堂々と言えることかぁ!」 ラクシズ「くっ………ならば!」 メイリン「あっ!シンとレイを人質に取った…本当に悪役だなぁ…」 ラクシズ「この二人がどうなってもいいの?」 ドモン「ふっ……、関係ない、俺はミネルバ所属その二人の師匠兼今回もボケ係りのドモン・カッシュだ! くらえ!ゴッドラムダドモンカグヅチフィンガーソード!!」 メイリン「名前がごった煮状態だぁ」 カガリ「まったく、ドモンさんには、かなわんどすなぁ」 メイリン「ああ、舞-HiMEぇ!?しかも漫画版!嘘だといってよバーニィ!」 ドモン「メン!メン!メェェェェン!!!」 メイリン「メンチよりひでぇ状態になりそう……」 ラクシズ軍団「「「やな感じぃーーーーー!!!」」」 ドモン「任務完了……」 アビー「ふう……久々登場、新しい何かって声優ネタ………ウルズ2より各機へミネルバに帰還しなさい」 完 http //anime.2ch.net/test/read.cgi/shar/1132581388/128-129
https://w.atwiki.jp/shadowverse_img/pages/57.html
いわゆるアドバンテージ(優位性)といわれるものを意識することが勝ちに繋がると思われる 場のアドバンテージ、手札のアドバンテージ、ライフのアドバンテージといろんなアドバンテージがあるがどれも大事なので出来る限りのアドバンテージを取っていこう! 1枚のカードで2枚のカードを破壊したり、コスト1のカードでコスト2のカードと相打ちにするといった感じでプレイしていくといい ハンドアドバンテージ 手札の多さは対応力が上がるのはもちろん長期戦になっても手札が尽きて息切れするといったことが少なくなるのでとても大事。 ソウルコンバージョンや漆黒の契約といったカードをドローするカードというのはカードゲームでは非常に強い。 特定のカードをサーチ出来るメイドリーダーや竜の伝令といったカードも重要だ。 テンポアドバンテージ 説明が難しいが対処する側とさせる側の差といったところか。 このテンポアドバンテージというのは非常に大事で基本的には先攻が取りやすい。 説明が非常に難しいため実際の流れで説明したい。 (例:ロイヤル対ロイヤルの場合) 先攻が1ターン目に1コスで攻撃1体力2のヴァンガード(以後1/1/2といった感じで記載する)を召還 後攻が同じくヴァンガード(1/1/2) 2ターン目先攻が不屈の兵士(2/2/2)を召還しヴァンガードでリーダーを攻撃 後攻が同じく不屈の兵士(2/2/2)を召還しヴァンガードでリーダーを攻撃 3ターン目先攻がフェンサー(3/2/2)を召還。カードの効果により不屈の兵士が(2/4/3)に この不屈の兵士で後攻の不屈の兵士を攻撃。後攻の不屈の兵士は破壊され先攻の不屈の兵士は体力残り1に。ヴァンガードでリーダーを攻撃しターンエンド このあたりまで来ると判ってくると思うが同じカードをプレイしているにもかかわらず後攻が一方的に破壊されている。これがテンポによるアドバンテージというものである。 また先攻はその特性上1ターン分相手よりも多くのPPとターンが使えているわけなので当然有利である。 このアドバンテージが大きすぎるため後攻は進化権が一つと開幕ドローが1枚多くなっている。 ボードアドバンテージ 場の優位性。カードの効果やスペルを使って場の有利をとっていこう! これをとりやすいカードがストーリー報酬で貰えるのでデッキに入れておくといい。 たとえばドラゴンウォーリアーは進化することでステータスを+1/+1し3ダメージを飛ばすという効果を持っている。 これを使えばウォーリアー1枚で効果での3ダメ、本体の攻撃、生き残った本体への対処で3枚のカードを持っていくことも出来る。 当然盤面はかなり優位に働いたことだろう。進化の使い方がボードアドバンテージを得る上で非常に重要になっているぞ! ライフアドバンテージ 体力差のこと。 たとえばお互いに2/2/2のカードが場にいたとして、先攻はそのカードでリーダーを攻撃、後攻は2/2/2と相打ちするとライフアドバンテージが先攻に2生まれたことになる。 ライフの回復を出来るカードは複数あるが20以上にはならない点には注意しよう! 情報量によるアドバンテージ たとえばこっちは相手のデッキの内容が判っており、相手は自分のデッキの内容を知らない場合、当然自分の方が予測しやすく対処しやすい。 序盤に出てきたカードの種類で相手のデッキ内容を予測出来るようになれば勝ちやすくなる。 流行のデッキや定番のデッキは覚えておくと有利に働くぞ! それ以外にもエルフ相手に何枚手札にフェアリーがいるのか覚えておいたりウィッチ相手にどれだけスペルブーストされているか覚えたりしておくと勝利に繋がりるので可能な限り覚えておこう
https://w.atwiki.jp/nickel744/pages/17.html
対人戦で勝つために必要なポイント コンボしましょう コンボげーだしね。 そのキャラのコンボを覚えてできるようになれば、 ゲームをもっと楽しめるよ。 対人戦で決めて、脳汁出しましょう。 ガードしましょう まずガードしようず。 攻めるのもいいけど攻める前に死んでちゃ話になりません。 攻めれないならガードして次の機会を待ちましょう。 バリガを使えば相手との距離が開くので、その隙に固めから逃げよう。 ジャンプする際にも相手の攻撃があたらないようにバリガを忘れずに。 正確にコマンド入力しましょう ガチャガチャ入力してても技は出ません。 正確なタイミングで正確なコマンドを入力すれば100%技は出ます。 あと連打もやめましょう。最近まで自分は連打癖が抜けませんでした(泣)
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気が向いたら核