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chaos fear chaos fear(5-1A) chaos fear(5-2A) chaos fear(5-3A) chaos fear(5-4A) chaos fear(5-5A) 参加登録スレ(5-6A) 会議室スレ(5-6-1A) 行動宣言スレ(5-6A) 会議室スレ(5-6-2A) 会議室スレ(5-6-3A) chaos fear(5-7A) chaos fear(5-7A’) chaos fear(5-8A) chaos fear(5-9A) chaos fear(5-10A) chaos fear(5-11A) chaos fear(5-12A) chaos fear(5-13A) chaos fear(5-14A) chaos fear(5-15A) =END= 戦闘報告(5-A) 参加PC エーデルヴァイス 工口光輝 近藤英永 熾崎 焔 須田真希名 須永清彦 守宮大河 白瀬ジュリアン丈 姫島 巴 ブランドン・クーガー マヨイ 三角浅芽 諸岡龍之介 柳 佐々羅
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642 :1/2:2011/05/23(月) 14 39 19.67 ID iSLDhsub コンセンサス無しに混ざったりどっちがいいかの話し始めたりするからギスギスしちゃうんだよな。 まあ地味な話をFEARでやりたいときはちょっと寂しいよねって言うのは判る。 世界設定のテキストだと地味なのも楽しそうな感じだし。工夫が要るよな。 それで思い出した棲み分けが出来ない子の報告。 〈5D6使うFEARゲー〉みたいなのを素でプレイする子がいた。 大学サークルに呼ばれて無印SWのGMをプレイしたんだけど ゴブリン退治の依頼をした。家畜を襲いに来るけど巣穴がどこだかわからないし、最近数も増えていて村人が不安がっているのです、というスタンダードなやつで。 で、一人どうにも静かだから、ああノって無いなと思って村長の娘とか出した。金髪碧眼の美少女。 それで彼に向けて村の明日を守ってくれとかお願いした。 そしたらノってはくれたが、何故か「ゴブリンが美少女を狙って攫いに来る」って脳内変換されちゃったらしくて唐突に彼女の血筋の秘密とか探し出してしまった。 当然そう言うのはない。他の参加者はなんとなく触れたくないなって感じでツッコミもせず、襲撃してきた方向とか数とかを聞き込みに行く。 そしたらだらだらシーンを長引かせるな!と怒る。もちろんSWにシーンの概念は無いんだけど。 ここで俺もようやくもしかして地雷なのかなと理解。その後、トイレ休憩時に根回しが発生したので適当に回すことにする。 643 :2/2:2011/05/23(月) 14 40 52.55 ID ??? 困のPCが「君だけは絶対に守る!」と美少女連れてなぜか俺が出した覚えも無い塔に籠もってしまったので とりあえず悪い魔神が謎の祭器の鍵である美少女を狙ってゴブリンを差し向けていたのだよ、と言うことにして 悪い魔神を唐突に出して強制戦闘で終わらせようとする。 一人なら敵わないよね、と殺して終わらせるつもりだったが、困君、他のPCに支援を求めたり戦術指導をしたりする。 他のキャラ一緒なの?と聞いたところ、「クライマックスなんで全員登場でしょう」という。 それじゃ殺戮は良くないのでわるいまじん(データ:ゴブシャーマン)としんぽうしゃ(データ:ゴブ)を急遽登場させる。 その後もしんぽうしゃを一薙ぎに全滅させるとか主張する困の子。もちろんSWの戦士には全体攻撃スキルは無いし トループとかクラードとかその手のものだとしても一グループだなんて言われてないよな、とか思いつつも 「これは強いしんぽうしゃなんで!」となあなあに進行する。 まあ3LぐらいのPTなんで戦闘バランスは良く、適度に苦戦して勝利した後に なぜか困の子のPCが天使の血筋で魔神と戦う運命にあると言う謎のカミングアウトでシナリオは終わった。 FEARのシステムは凄く好きなんだがこういうのがいてFEAR以外に漏れ出して来ちゃうから色々言われちゃうのかしら、と思った。 SNEのでその手のもいるんだろうけど、派手な老害扱いなんだろうな 644 :NPCさん:2011/05/23(月) 14 43 26.23 ID ??? すごく…典型的なFEAR厨だ アンチFEARの俺はずっとこう言う報告を待ってた、大変すばらしい 645 :NPCさん:2011/05/23(月) 14 46 20.47 ID iSLDhsub FEAR厨と言うかひたすら元々駄目な子なんじゃないかと。 FEARゲーなら考慮されてるイロイロも完全にスルーだったし。 むしろあれは悪魔合体したどうしようもない何かという印象。 646 :NPCさん:2011/05/23(月) 15 17 23.41 ID ??? 644 FEARのガイドでは真っ先にそう言うプレイはダメって書かれるタイプじゃないか 責任を押し付けないで欲しい 647 :NPCさん:2011/05/23(月) 15 18 55.85 ID ??? まあSW1.0の時代からこういう子はいたよ 649 :NPCさん:2011/05/23(月) 15 22 13.06 ID ??? 646 だめって言うだけで責任を回避できるならこの世に責任なんて一切発生しねーです 655 :NPCさん:2011/05/23(月) 16 28 12.42 ID ??? それ言うたらTRPGの困ったちゃんはすべてガイギャックスの責任に ロールプレイング・ゲームの達人には「追い出せ」と書いてたけど 659 :NPCさん:2011/05/23(月) 17 29 58.36 ID ??? まあたしかに、FAERゲーでも 642-643みたいなやつはお断りだw 660 :NPCさん:2011/05/23(月) 17 36 13.60 ID ??? 655 やっちゃダメで終わらせない所がD&Dクオリティ 666 :NPCさん:2011/05/23(月) 18 08 56.97 ID ??? 643 塔に篭もった時点でハブって放置すれば良かったんじゃないかと思うのだが。 何でわざわざ困のネタを拾いまくってるんだろうか? 686 :NPCさん:2011/05/23(月) 18 45 00.66 ID iSLDhsub 666 めんどくさい子なんですごめんなさいご迷惑を掛けますが穏便に終わらせてくださいって根回しがあったから 外様だし理由は知らないよー 687 :取鳥族ジャーヘッド:2011/05/23(月) 18 45 12.96 ID ??? 報告そのものにもちっと言及してやれよ君らw 642-643 触れた破裂しそうな地雷を回避しきったのは見事だが、その過程で困に譲歩しすぎた気もするな。 クライマックスなんで全員登場でしょう の時点で「え、ミドル戦闘っすよ」 「登場難易度の高い場所をシーンに選んだの君だよね」 で適度にボコって地下牢に放り込んでから合流でも罰は当たるまい。 688 :NPCさん:2011/05/23(月) 18 51 52.27 ID ??? 687 タイミング悪いなお前w 外様呼ぶ時にそんな奴入れた鳥取が困ってオチか? 689 :NPCさん:2011/05/23(月) 18 54 35.95 ID ??? まあ、面倒くさい面子をうまくハブれない状況って、TRPGに限らずよくあるよね。 「なんでこんなの呼んだんだよ……」って、割と定番セリフ。 690 :NPCさん:2011/05/23(月) 20 35 05.44 ID ??? >で適度にボコって地下牢に放り込んでから合流でも罰は当たるまい。 ムギャオー展開でスレ住人wktkですね 691 :NPCさん:2011/05/23(月) 21 18 41.05 ID ??? 689 代表の弟とかか。 692 :NPCさん:2011/05/23(月) 21 23 24.26 ID ??? 691 それはどちらかというと弟の方がまともで 代表が要らない子パターン スレ272
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Fear Lyrics 大田紳一郎 Music 徳永暁人 変革のときがやってきた オゾンを破ったやつらがいる カンフル剤は気休めさ リピートするばかり答えはでない 僕はしがないシンガーです 感じたものを信じ歌う Fear Fear Fear Fear ひとりの男に今何ができる? Fear Fear Dear Dear 同じ思いがあふれればいいな 波紋はどこまでも広がっていく 湖面に小石を投げたように もし戦わなければ 誰かがボコボコにされてるかも 音楽は所詮音楽です そんなことは重々わかってるけど (Oh) Fear Fear Fear Fear ひとりの男に今何ができる? Fear Fear Dear Dear 同じ思いがあふれればいいな Fear Fear Fear Fear ひとりの男にも何かができる Fear Fear Dear Dear 同じ願いがつながればいいな もはやヒーローも悪役もいない 魔法を見破った子供たち 手に入れたものは 残酷な真実ばかり (Oh) Fear Fear Fear Fear ひとりの男に今何ができる? Fear Fear Dear Dear 同じ思いがあふれればいいな Fear Fear Fear Fear ひとりの男にも何かができる Fear Fear Dear Dear 同じ願いがつながればいいな 2005.11.2 Single「キャンドル」02.収録
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DEEP FEAR(ディープ・フィアー) 機種:SS 作曲者:川井憲次 開発元:システムサコム 発売元:セガ 発売年:1998年 概要 海底基地を舞台にしたホラーアクションアドベンチャーゲーム。 随所にムービーが入るなど演出面に重点を置いた作品で、ストーリーも登場人物が次々と死んでいくというハードなもの。 音楽はアニメ作品などで知られる川井憲次氏が作曲。基本無音だがボス戦やイベントシーンでBGMが入る。 どの曲もシーンの雰囲気とマッチしており、ゲームのサバイバル感を盛り上げてくれる。サントラも発売されているが未収録曲あり。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 来訪 川井憲次 オープニングムービー 水圏 ムービー:ネイビーエリアへ向かう潜水艦 追憶 ムービー:感染したマッコイ 破壊 ムービー:エアユニット爆発 深海 ムービー:エアユニットへ向かうゴンドラ 時 ジョンの過去話 兵器 ムービー:魚雷発射 謎 モンスターの細胞分析 敵 ラスボス戦 創造 ムービー:ラスボス登場 困惑 時間制限イベント 旧友 ムービー:マッコイ死す 永別 ムービー:ムーキー死す 侵略 ムービー:ダニー死す 浮上 エンディングムービー~スタッフロール サントラ未収録曲(仮曲名) ボス戦 川井憲次 サウンドトラック ディープ・フィアー サウンドトラック
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ザ・フィアー 機種:PS2 作曲者:河本圭代 (ZUNTATA)、小田一生 ミュージックプロデューサー:殿村裕誠 (ZUNTATA) レコーディング / ミキシングエンジニア:中西宗博 (ZUNTATA) 発売元:エニックス 発売日:2001年7月26日 概要 『ユーラシアエクスプレス殺人事件』・『øSTORY』に続くエニックスの実写アドベチャーゲーム。 実名のアイドルたちが出演しているのが特徴で、ロケに来た洋館で謎の怪事件に巻き込まれるというホラー作品となっている。 音楽は外注で、タイトーのZUNTATAに所属していた河本圭代氏が担当。 どの曲も非常に怖いものばかりで、プレイ中の恐怖感をいっそう煽ってくれる。 一方で、河本氏らしい美しいメロディーの曲もある。スタッフロールの曲も壮大で聴きごたえ抜群。 なお、ミュージックにZUNTATAと共にクレジットされているディレクターの小田一生氏は、同じくZUNTATAがサウンドを担当した『ガメラ2000』でもディレクターを務めた人物。(*1) またZUNTATAは、『伊藤潤二恐怖コレクション』や『東京SHADOW』といったホラー作品のBGMを担当した例もある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 FATE オープニング FREAKS タイトル画面 FUMBLE FUGAS FIGUR FRIGHT FLYLEAF FOUL FATHER FUNDAMENTAL FAIRY TALE FIX FUNK FIEND FOCUS FUME FETISH FINE FRICTION FIDDLER FUSION FLARE FUNERAL FIRE WORKS FESTIVITY FELICITY エピローグ FEAR スタッフロール サウンドトラック the FEAR ― オリジナル・サウンドトラック
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FEAR F.E.A.R.気づいた点 関連サイト コメント F.E.A.R. デベロッパーMonolith、パブリッシャー SierraのホラーFPSであるF.E.A.R. 拡張パックであるExtraction Point(以下、EP)を先にプレイしてからF.E.A.R.無印をプレイしなおしました。 気づいた点 F.E.A.R.はEPのプレイ前にちょこっとやっていたのですが、高度なグラフィックのため私のPCではフレームレートが出ずに、途中で放り投げていたのですが、設定を最低にすればそこそこ快適に動くことがEPのプレイで反面しましたので、やり直してみた、という感じです。 では、EPとどう違っていたのかというと、まあ操作系とかFPSとしてどうかという部分はEPと一緒です。まあ、当たり前ですが。ミニガンとかEPにしかない武器もあるようです。 ストーリとしては、英語版なので基本的にキャッチアップしていないながらも気づいた点としては、なにや誰かの(自分の?)の出生の秘密が絡んでいる模様。幾度も、フラッシュバックのように誰かの誕生シーンになります。謎の少女と変な全裸女とどう絡むのかは不明。 あと、マップはEPに比べると秘密基地めいた感じがあって、斜めに降りていくエレベータはメタルギアソリッド1を思い起こさせてくれました。 難易度低でプレイしましたので、つまるところはほとんどなかったのですが、通路が爆破されジャンプしようとして届かずにどう行けばいいのかなと迷いウロウロしたもののジャンプポイント選べばジャンプできたところ、が一番迷ったかも。マップデザインがすばらしいので、頭の中でマッピングしなくても、その場でいけるところを進んでいけばさくさくゲームが進んでいきます。 最後は、EPのオープニングシーンでもある、爆発シーン及びヘリでの脱出でも全裸女が!シーンで無印が終わります。こういう風にストーリがつながるのかとわかった反面、一緒だった隊員2名(白人女性と黒人男性)がEPで死んでしまうと思うと、結構むごいというかなんというか。EPで最後自分も死んでいるのかもしれませんが、基本的に登場人物は死にます。 関連サイト 公式サイト http //www.whatisfear.com/us/ 4Gmaers http //www.4gamer.net/DataContents/game/1610.html コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - the FEARの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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THE WAREHOUSE LEVEL / Fear Factory 収録作品:スーパードンキーコング[SFC] 作曲者:David Wise 概要 5-1「オイルこうじょう」と5-6「オンボロこうじょう」で流れるBGM。 初出のアルバムでの表記は「工場レベル THE WAREHOUSE LEVEL」である。 工場内のステージで流れるBGMであり、自然の地形によるステージが多い本作の中ではかなり異色のステージと言える。 工場らしく電子音を多用したエレクトロニカ風の楽曲で、ステージ独特の無機質感や不気味さなどを見事に表現。 それだけでなくデビッド・ワイズ氏特有の美しいメロディーも健在した、不気味さと美しさが両立した曲となっている。 工場ステージの印象の深さも相まって、本作のステージ曲の中でもとりわけ評価が高い。 後に発売された『ドンキーコング リターンズ』のファクトリーエリアでこの曲のアレンジが使用されている。 曲名は「コンベアスマッシャー」。原曲の雰囲気を損なっていない正統派なアレンジとして人気がある。 また7-7のミュージックファクトリーでは別のアレンジが使用。こちらはサントラ未収録のため正式曲名が不明。 この曲はステージのギミックのSEとBGMが連動しているためか、メロディーを取り外したアンビエント風の音楽となっている。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 189位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 577位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 543位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 896位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 603位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 606位 みんなで決める2010年の新曲ランキング 42位(コンベアスマッシャー) みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 73位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 126位 みんなで決める横スクロールアクションステージBGMベスト100 16位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 157位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 201位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 153位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 116位 サウンドトラック スーパードンキーコング ゲームミュージックCD ジャングル・ファンタジー 最初にリリースされたサウンドトラック。 「工場レベル THE WAREHOUSE LEVEL」として収録 スーパードンキーコング オリジナル・サウンド・ヴァージョン 「THE WAREHOUSE LEVEL」として収録 DK Jamz The Original Donkey Kong Country Soundtrack 海外で後発リリースされたサウンドトラック。 「FEAR FACTORY」として収録 ドンキーコング リターンズ サウンドトラック 「コンベアスマッシャー」が収録。
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本ページでは2016年にリリースされた『Layers of Fear』(判定:良作)とリメイクとして2023年にリリースされた『Layers of Fear』(判定:シリ不)の双方を解説する。 なお、本ページでは2023年にリリースされた『Layers of Fear』については混同回避のため『Layers of Fear(2023)』と表記する。 Layers of Fear 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 Layers of Fear (2023) 概要(2023) 特徴(2023) 賛否両論点(2023) 評価点(2023) 問題点(2023) 総評(2023) Layers of Fear 【れいやーず おぶ ふぃあー】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 Windows/Mac/Linux (Steam)PlayStation 4Xbox OneNintendo Switch 開発元 Bloober Team 販売元 Aspyr 発売日 【Steam】2016年2月16日【PS4】2016年10月13日【One】2017年2月28日【Switch】2018年3月29日 定価 【Steam】1,980円【PS4】2,648円【One】2,160円【Switch】2,000円 レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 Switch版タイトルは『Layers of Fear Legacy』 判定 良作 概要 2016年に発売された一人称視点のサイコホラーゲーム。 舞台は画家の精神世界である屋敷となっており、屋敷を探索しながら画家の最高傑作の完成を目指すことになる。 制作に当たっては『Silent Hills』(未発売)のティザー広告作品である『P.T.』に影響を受けたとされている。 特徴 画家を操作しながらフィールドとなる屋敷内を探索することになる。 画面は画家の一人称視点となり、移動や、画面内のオブジェクトを操作することで進行していく。 フィールドとなる屋敷は19世紀のヴィクトリア時代をモチーフとしており、建築、装飾等は少し古い雰囲気を醸し出している。 ただ、画家の精神世界が舞台となっているためか、マップ構造は複雑怪奇となっており、屋敷そのものの雰囲気も進行と共に変容していく。 基本的に進行は一方通行であり、一部を除くと前のマップに戻ることは出来ない仕様である。 謎解きは一部あるが、それ程大規模なものは存在しない。 屋敷内には回収可能なアイテムが配置されている。進行には影響しないが、画家の置かれた状況、物語の背景等が見て取れるため、ストーリー理解には重要となってくる。 逆に、ストーリー中では画家の心情等が直接描写される場面はほとんどないため、どういった物語かはアイテムなどから読み解き、プレイヤーの想像に委ねる形式となっている。 また、屋敷内の至る所に絵画が設置されているが、これらは基本的には実在する絵画である。 全6章構成であり、各章でキーとなるアイテムを見つけることが目的となる。 章の最後にキーアイテムを入手し、アトリエに帰還すると次の章に移るという流れになる。この時、アトリエに置かれたキャンバスにアイテムを利用することで画家の作品が徐々に完成に近づいていく。 ストーリーは一方通行であるが、エンディングはストーリーでの行動によって3パターンに分岐するマルチエンド方式となっている。 また、アトリエでは入手したアイテムの確認を行うことが出来る。 なお、道中ではイベントを除けば敵に襲われる、といったことは一切ない。従って、ゲームオーバーという概念は存在しない。 イベントで敵に襲われた場合は所定のポイントから再開となる。 評価点 丁寧な恐怖演出 本作では大きな音や急激なビックリ(いわゆるジャンプスケア)で驚かしてくる場面は少なく、静かな変化、物音、雰囲気で恐怖や不安を煽ってくる演出が中心となっている。 何か後ろで物音がする→振り返るといつのまにか地形が変化したり、新たなオブジェクトが出現していたり、というのは本作の醍醐味といえる。 特に視線の移動とフィールドの変化について本作はかなり丁寧に作られており、物音などで視線移動を促し、それによってフィールドの変化をごく自然にプレイヤーに見せ付けてくれる。 基本的にフィールド変化の際にロードを挟むこともないため、雰囲気を損ねることもない。 ジャンプスケアは少ないといったが、要所要所ではしっかりと活用されており、緩急はしっかりと付けられている。 画家が精神的に追い詰められていく後半になるにつれ、屋敷は寂れたり、崩れたりしてくることになる。そういった画家の置かれた状況もフィールドの変化という形で丁寧に描写してくれている。 高い臨場感 屋敷やオブジェクトは美麗なグラフィックで描かれており、没入感を高めてくれる。 また、足音や環境音、きしみ音など効果音も丁寧に作られており、恐怖演出を高めるだけでなく、実際に屋敷を探索している雰囲気を高めてくれている。 物語そのものとはあまり関係ないが、そこら中に掛けられている絵画は実在するものであるため、そういった絵画を見ながら探索するのもまた一興である。 解釈の余地があるストーリー 作中では画家が何故精神世界を彷徨っているのか、その背景が直接語られることはないが、アイテムによってその背景をある程度読み解くことが可能である。 最終的に、何があったのかが明確に示されるわけではないため、解釈の余地はあり、今なお本作については様々な解釈がなされている。 解釈の余地こそあれ、投げっぱなしということはなく、少なくともおおよその背景はゲーム内でしっかりと分かるよう配慮されている。 賛否両論点 ゲーム進行が一方通行 基本的に本作ではストーリー中の分岐はほぼなく、行動によってエンディングが異なってくるのみである。 第5章でルート選択が存在するが、その後少しのマップが変化するだけであり、ある程度で直ぐに合流することになる。 フィールドは屋敷といったが、上述の通り、精神世界が舞台であるため、決められた屋敷内を自由に探索するといった形式にはなっていない。 この都合上、謎解きについてはそれ程大がかりなものは存在しない。謎解きで詰んでしまうことはないというのはメリットと言える。 緊張感が薄い 道中でイベントを除き敵に襲われることがないため、操作しないでいるとゲームオーバーになってしまうという場面は一切ない。 プレイヤーが移動しない間にイベントが発生してしまうということもないため、怖いと感じたら小休止を挟むことも容易である。 演出は丁寧であるが、ジャンプスケアが少ないため、物音がしたり、行き止まりに到達したりした場合には大体視線移動で何かあることの想像はしやすくなってしまう。 もっとも、敵に襲われずに自分のペースで探索出来る、というのはホラーが苦手なプレイヤーにとってはメリットである。 ゲームそのものが短い ゲームそのものは1章辺りが3,40分程度であり、全体で見ても3~4時間程度でエンディングに到達出来る。 プレイヤーの技術が問われる場面が皆無であるため、2周目以降のプレイはほぼほぼ作業になってしまうことを考えると、プレイ時間はかなり短いといっていいだろう。 とはいえ、ゲームは短いが、演出は丁寧であり、逆にゲームが短いことからホラーゲームが苦手でも投げ出さずにプレイ出来る、と考えられなくもない。 問題点 2周目以降のプレイがだれがち 進行が一方通行であり、いわゆるプレイヤーのゲーム技術が問われる場面もないため、どのような演出があるか分かっている2周目は作業感が強くなる。 視線移動によるイベントは場合によっては見過ごすこともあるかもしれないが、大抵のイベントは進行上必須となるため見過ごしたイベントを探すために周回する必要もあまりない。 エンディングの条件が分かりづらい エンディングは全部で3パターンあるが、エンディングの条件が非常に分かりづらいため、攻略情報なしだとなかなか辿り着くのは困難。 条件を満たさないと辿り着くエンディングはいわゆるバッドエンドといって良い内容だが、大抵のプレイヤーはこのエンディングに辿り着くことになる。 2周目以降のプレイがだれがちであるため、エンディング到達は文字通り作業プレイとなりがちである。 総評 雰囲気を楽しむホラーゲームという表現がピッタリくる一作。 綺麗なグラフィックと丁寧な環境音によりプレイヤーをゲームの世界に没入させ、物音等で視線を誘導し、静かにフィールドを変化させプレイヤーに恐怖や不安を与えてくれる。 特に視線誘導は丁寧であり、変化を見落とすことなくプレイヤーがどのような視線移動をするかをしっかりと計算した上でギミックを配置してくれている。 ホラーゲームとしては敵に襲われないことから緊張感は少なめであり、プレイ時間も5時間もあればほぼエンディングに到達出来てしまうのが難点。 とはいえ、ホラーは苦手、敵に襲われるのが嫌、というプレイヤーが雰囲気を楽しみながら遊ぶのであれば打ってつけである。 余談 2016年8月3日には有料DLCである『Layers of Fear Inheritance』が配信された。 本編の主人公である画家の娘が主人公であり、娘視点から家族の姿が描かれている。 2019年5月28日には次回作というべき『Layers of Fear2─恐怖のクルーズ』(以下、『2』と表記する)がリリースされた。 主人公は俳優となっており、本作との直接的な繋がりはない。 なお、『2』では本作と異なり、道中で敵に襲われゲームオーバー(直前からやり直し)になるギミックが実装された。 2023年6月15日には本作と『2』をUnreal Engine 5でリメイクした『Layers of Fear』(以下、本作と区別するため『2023』と表記する)が発売された。 タイトルは本作と同名であるが、2022年に『2023』が発表されてからはSteam版の本作のタイトルが『Layers of Fear (2016)』に変更された(*1)。 Layers of Fear (2023) 【れいやーず おぶ ふぃあー】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 Windows/Mac(Steam) 開発元・販売元 Bloober Team 発売日 2023年6月16日 定価 3,400円 判定 シリーズファンから不評 概要(2023) 2016年に発売された初代『Layers of Fear』(以下『1』)と2019年に発売された『2』の双方をリメイクした上で追加シナリオを加えてリリースされた『Layers of Fear』シリーズの完全版ともいうべき作品。 初代のDLCである『Layers of Fear Inheritance』も標準収録されている。また、ゲームエンジンとして「Unreal Engine5」を用いたことがしきりに喧伝されている(『初代』は「Unity」、『2』は「Unreal Engine 4」)。 リリース後には無料追加シナリオも加わり、シリーズを総括する作品として仕上がっている。 特徴(2023) 基本的なゲームの流れとしては新規シナリオである「作家の物語」→『1』のシナリオである「画家の物語」→『2』のシナリオである「役者の物語」といった順序で進んでいく。 正確には、作者の物語は本編中に少しずつ挟まっていく形。「役者の物語」を終えた後で「作家の物語」も結末に辿り着く仕組みとなっている。 『1』と『2』の物語は、本作ではこの作家が書いた作品としてストーリーが進行していく。 なお、『1』のDLC『Inheritance』にあたる「娘の物語」と、追加シナリオである『1』の主人公の妻にフォーカスを当てた「音楽家の物語」の2つは「画家の物語」をクリアした後の「作家の物語」内において選択することができるが、本編においてクリアは必須ではない。 なお、「画家の物語」、「役者の物語」、「娘の物語」、「音楽家の物語」についてはそれぞれ一度本編をクリアすればシナリオセレクトから遊ぶことも可能なので、「娘の物語」、「音楽家の物語」についてはシナリオセレクトから遊ぶのも手。 ゲーム性についてはこれまでのシリーズと基本的に同じであり、主人公を操作しマップを探索していくホラーゲーム 大きな変更点として、『1』に相当する「画家の物語」や『2』に相当する「役者の物語」において手持ち品としてランタンや懐中電灯が追加されたことが挙げられる。 ランタンなどは単純な光源として利用出来るだけでなく、一部のギミックの除去・移動や、追いかけてくる敵が出現する場面では、一時的に敵を足止めする効果も持つ。 いずれの使い方をしたとしても、ランタンなどは一定時間使うと、クールタイムが発生しその間は利用できないデメリットがある。クールタイムが発生したときの効果音が意外と大きくてホラー要素ではないはずなのに驚かされるのも特徴的。 「画家の物語」についてはかなり大胆なリメイクが施されている。 元々『1』は道中のゲームオーバー要素がなく、ホラー要素のあるウォーキングシミュレーターという趣が強かったが、『2』同様に主人公を追いかけてくる敵が出現する箇所があり、そのような敵に触れるとゲームオーバーになる(『2』同様、直前からやり直しとなる)。 これに伴ってか、『1』の一部イベントにおいて、選択次第では画家が襲われたとしても、そのまま普通にゲーム進行していた(エンディングに影響)が、そのようなイベントも全部排除され、選択次第で画家が襲われたとしても、それは等しく直前からやり直しとなっている。 その他、マップ構造についても一部『1』と同様の構造・ギミックも残っているものの、ほとんど別物といっていいほどに変化しており、ベースストーリーは大きく変わらないものの、もはや別ゲームと言っていいほどに大胆なリメイクが施されている。 + 大きな変更点の一例 ゲームオーバーの概念が存在する(既述の通り) もっとも、発生した時点でタイトルに戻されるわけではなく、直前のポイントからやり直しとなるだけである。 エンディング分岐に影響するポイントが分かるようになった 当該ポイントの直前のエリアには壁に天秤のマークが描かれており、分岐ポイントを過ぎた(分岐が確定した)段階で左右どちらかに傾いた天秤マークが壁などに描かれることでどちらの分岐に移行したかが分かるようになっている。 なお、どちらに分岐したかによって直後にネズミの絵が見つかるか、家族の写真が見つかるかが決まるようになっている。 敵に襲われるエリアが存在する(既述の通り) 全てのエリアで敵に襲われるわけではない。襲われるとゲームオーバーになる。 単純に敵から逃げるだけのエリアは少なく、敵を避けながら謎解きをしなければならないことが多いため、焦らされることに。 なお、セーフモードをオンにすれば襲われてもゲームオーバーにならない(敵に触れる直前に敵が消滅する)が、襲われるエリアそのものはなくならない。 2章と3章の最後に入手できるアイテムが逆転している 2章は寝室、3章は地下でそれぞれキーアイテムを入手する展開であり、この展開そのものはおおよそ変わらないのだが、入手できるアイテムはそれぞれ入れ替わっている。 理由は不明だが、タイトルを見る限りアイテムが入れ替えられたのは意図的なものであり、不具合というわけではない。 ランタンを用いて消すことが出来るギミック「こだま」の登場 こだまは赤黒い色をしているため、発見はしやすい。 消すことでアイテムが入手できたり、道が開通したりすることもある。 その他マップ構成等は大きく変化 中盤の逆再生の電話音や、終盤の大音量のピー音、最終盤の勝手にカメラが回転するシーンなど、視覚的、聴覚的に気持ち悪くなりがちなシーンはカットされている。 「役者の物語」についてはおおまかな内容は『2』と同様(*2)だが、上述のとおり、懐中電灯が追加されており一部ギミックの追加などがなされている。 上述の通り、懐中電灯が追加されており、こちらでは主にマネキン操作で用いる。 「娘の物語」については基本的に『Inheritance』と同じ。 追加された「作家の物語」については、本シリーズを総括する物語となっている。ストーリーの中で「画家の物語」や「役者の物語」を挟みながら本作の世界観を総括する内容となっている。 作家の物語はゲーム開始直後、「画家の物語」の途中、「画家の物語」の終了後、「役者の物語」の途中、「役者の物語」の終了後の全5回に分けて展開される。 なお、作家の物語については展開が特殊であるためか、シナリオセレクトで遊ぶことはできない。 無料アップデートで『2』の物語の監督にフォーカスした「監督の物語」が追加された。こちらはシナリオセレクトから遊ぶことが可能。 賛否両論点(2023) 「画家の物語」(『1』)の大幅なリメイク 『2』の際にかなり否定意見が多かった敵に襲われるイベントだが、本作では『1』の「画家の物語」にも逆輸入される結果となった。 『1』の静かな恐怖こそが本シリーズの売りであると考えるプレイヤーは『2』の問題点の最たる例として敵に襲われることを挙げるケースが多く、結果的に「画家の物語」にまでそのシステムが導入されてしまったことに大いに落胆することとなった。 また、ゲーム中のマップやギミックについても『1』から大きく変更されており、新設されたギミックももちろんあるが、削除されたギミックもある。 全体的に「画家の物語」は『1』のリメイクというより、もはや世界観やストーリーを同じとした別作品といって良い程に変更されており、元々の『1』のゲーム性が好きだったプレイヤーからは厳しい声が聞かれることが多いものとなっている。 新鮮に遊べるという側面はあるが、「そもそも、『1』をそのままグラフィック面のブラッシュアップしてくれるだけで良かった」という声や、「本作は本作で悪くないが、『1』は『1』で良かった」という声もあり、『1』と別物であることに対する評価は否定寄りで二分しているといえよう。 本ページの『1』の問題点にも記載のとおり「緊張感がない」ことが『1』の難点と考えるプレイヤーにとっては敵に襲われてゲームオーバーになる可能性がある『2』のシステムは評価点ともいえるが、比較的少数意見というのが実情である。 セーフモードでゲームオーバーは防げるが、襲われるイベントそのものは無効化できないため、『1』の静かな雰囲気が気に入っている人にとっては余計気になるところ。 また、『1』における終盤に襲われるイベントについては襲われるかどうかがプレイヤー目線でもどちらを選択するかの葛藤を生み出すシーンとなっていたが、本作では襲われるとゲームオーバーになるため、逃げるしかない。『1』を知っていると余計気になる場面といえる。 作家の物語 本シリーズを総括する物語であり、物語そのものは短めであることを除けば本作の雰囲気にマッチしているといえるためあまり問題とはされない。 ただ、作家の物語はストーリー中に挟まる形式であるため、テンポはあまり良くない。 特に「画家の物語」の途中(3章と4章の間)や、「役者の物語」の途中(2章と3章の間)に挟まってくるため、それぞれの物語に没頭している中で唐突に「作家の物語」が挿入されてくるためテンポが悪く、場合によっては早く「画家の物語(役者の物語)」に戻してほしいと感じてしまうことも。 ストーリー展開的に作家が画家の物語や役者の物語を記している間を切り取ったのが作家の物語だと思われるのだが、せめて「画家の物語」や「役者の物語」の最中に挿入しないでほしいというのが実情。 上述の通り「作家の物語」はシナリオセレクトで遊ぶことはできないため、作家の物語だけにフォーカスを当てて遊ぶことができないのも残念なところ。 評価点(2023) 新規追加された物語 「画家の物語」の画家の妻にフォーカスした「音楽家の物語」や「役者の物語」の監督にフォーカスした「監督の物語」は評価が高い。 特にシリーズでも人気が高い『1』をより掘り下げる「音楽家の物語」についてはかなり好評価である。 「画家の物語」はフルボイスになった 手紙など、『1』ではボイスが付いていなかった部分にもボイスが宛がわれているため、雰囲気作りに一役買っている。 画質が上がった 特に「画家の物語」は大幅に表現力が上がっており、屋敷内の雰囲気や小物などがリアルになっている。 一方で、後述の通り画面が暗くなっているのに折角の高画質化について分かりづらいのは難点といえるか。 「画家の物語」の酔いやすい場面がカットされた 3Dゲームかつ画面が暗いゲームなので酔いやすいのは仕方ないが、それを差し引いても酔いやすかった最終盤のイベントは別のものに置き換えられている。 具体的に言うと、進行に応じて、勝手にカメラが回転するというイベントであった(*3)ため、全く別物のイベントとはいえ、差し替えられたのは評価点といえるだろう。 問題点(2023) 画面がかなり暗くなった ランタンや懐中電灯が新登場したためか、全体的にゲーム画面が暗くなっている。 これらのアイテムが入手できるまではそれ程暗くないのだが、入手してからはあからさまに暗い場面が増える。 ランタンや懐中電灯は利用中はバッテリーが減少し、なくなると一定時間使えなくなる仕様であるためバッテリーが無くなる度に視界が悪くなることを繰り返さざるを得なくなる。 使えなくなる時間はそれ程長いわけではないものの、そもそも一部の敵が襲いかかってくる場面以外ではバッテリーの必要性がないため、単に暗所を照らすだけでバッテリーが無くなっていくシステムは不親切といわれても仕方ない。 ギミックを解除する際にはランタンなどを照射することになるが、バッテリー残量が少ないと途中でリチャージの時間が発生してしまいテンポを損なう。正直、バッテリー要素が重要となるのは「襲いかかってくる敵をランタンや懐中電灯で照射することで動きを鈍らせる」場面のみであり、そういった場面は限られているため、他のシーンではバッテリー要素は面倒くささを強いるのみである。 画面の明るさは調整可能だが、シナリオ中に画面の明るさを調整する場合、かなり暗い場面が多い「画家の物語」最終章の後に明るい場面が多い「役者の物語」第1章が来るため調整した結果、眩しすぎるという事態も引き起こしやすい。 進行不能バグが存在する 「画家の物語」の3章の特定の部屋において、部屋内のアイテムを入手するまで扉が解錠されない仕掛けが存在する場所があるが、本作では1度アイテムを取ると、一部を除き2周目以降に再配置されない仕様があり、該当する部屋のアイテムも再配置されないため、2周目以降に該当する部屋に入ってしまうと部屋から出ることが出来なくなってしまう。 その部屋は進行に必須ではないいわゆるアイテムがあるだけの部屋であるため、2周目以降にその部屋に入らなければ済むだけの話であるが、一度アイテムを取った後に入ってしまうと確実に出られなくなるためかなり致命的な不具合といえる。 本作は自動でセーブされるポイントが複数あり、直前の部屋でセーブされる、かつその部屋に入った時にはセーブされないため、メインメニューに戻ってやり直せば被害は少ないのがせめてもの救いである。 総評(2023) 『Layers of Fear』シリーズの完全版として出された作品であるが、結果的には改変が多く見られる内容となっている。 画質の向上など評価出来る点は確かに存在しており、改変されたギミックもリメイクではない一つの作品として評価するのであれば決して悪いものではない。 ただ、特に本シリーズにおいて人気であった『1』の良さを殺す改変が多くなっており、『Layers of Fear』のファン、ひいては『1』のファンからは落胆されがちな一品である。
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