約 3,590,755 件
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/117.html
アストレイ・レッドフレーム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 190 35 5 1300 B 13 アストレイRF MJ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/343.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 700 形態移行 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7強化時:8 赤ロック距離 通常時:9強化時:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 格闘機相応のBR 背面メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 背を向けて2発同時撃ち 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - ロウ機伝統のガーベラ投げ 特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 特殊移動 射撃派生 ジャンプ唐竹割り 飛び上がった後に急降下唐竹割り 後派生 当て身→斬り抜け→納刀爆破 斬り抜けから納刀爆破 特射派生カレトヴルッフ Gモード 1 91 スタン属性 格闘CS カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 (1) 239 前作後覚醒技。1出撃1回のみ時限強化中は爆風付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ 1 150 ビームソードを左右に斬り開く 通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN - 248 高く打ち上げる 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード NNNN射 両翼からビームを撃つ 前派生 左翼斬り抜け NNNN前 左翼のカレトヴルッフで斬り抜け 後派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り NNN後 キャンセル不可だが高威力 前格闘 突き→斬りつけ→斬り上げ 前NN - 183 強判定。出し切りで打ち上げる 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 N格と同様 前派生 左翼斬り抜け 前N前 N格と同様 横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ 横NN - 188 素早い動作の3入力4段 射撃派生 カレトヴルッフ Gモード 横N射 N格と同様 前派生 左翼斬り抜け 横N前 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 254 高威力なカウンター BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN - 270 出し切りで時限強化へ移行 特殊格闘 最カッコいいぜ! 特[N] - 80[160] 出し切りで時限強化へ移行強化中は2段攻撃に変化 特殊 名称 弾数 威力 備考 時限強化 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 100 - 特定の武装から移行される時限換装 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 1 //290 入力時に時限強化へ移行する乱舞格闘 []は時限強化中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】【特殊射撃特殊射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【格闘CS】カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 格闘【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード【通常格闘後派生】疾風怒涛斬り 【通常・前・横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【通常・前・横格闘前派生】左翼斬り抜け 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 特殊ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 覚醒技【覚醒技】リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 レッドフレームの改修仕様の一つで、『改』より前の改修形態。ロウが自作したマルチツール「カレトヴルッフ」と頭部の「ドライグヘッド」パーツが特徴。 カレトヴルッフはあくまで工具であり、商売用の武器であるが、これは後にジャンク屋ギルドで量産されることになる程の完成度を誇っている。 『特定攻撃を決める事で時限強化に入る』という仕様を持つ、2500コストのBR持ち格闘機。 20赤枠に近い武装構成に押し付け近接択であるサブを備えているが通常時ではそちらより明らかに上回ると言えるほどの性能は無い。 特格の「最カッコいいぜ!」を成立させれば足回りとサブという基軸2つを中心に時限強化され、時間内は3000も追い回せるようになる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→700) 特殊射撃特殊射撃派生 スタン属性に変更。 特殊射撃射撃派生 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 格闘CS コマンド追加。前作後覚醒技が移行。1出撃1回のみ。 後格闘 ダメージ減少?(出し切り267→254) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ、特格、各覚醒技 特射特射派生→特射 各種格闘全段(後格以外)→特射(OH時不可) 射撃武器 【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 属性 効果 特殊移動 【特殊射撃特殊射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 動きをピタッと止めて両翼からBRを発射。 今作からはスタン属性となり、これを始動にコンボを決めやすくなった。 決して悪い性能ではないが、特射からの派生であるため咄嗟に撃てず、気軽に撒くにはブースト消費が大きく、発生がワンテンポ遅く、慣性も乗らない… といった難点があり、意外と使いどころに困りがち。 見られていると確実に反撃されるためリスクが小さいタイミングで使いたい。 距離が開いた状況での穴埋め、特射からの格闘を警戒してカウンターを構える相手へのフェイントに織り交ぜるなどで活用していきたいところ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 ビーム 91(70%) 49(-15%)*2 *2 スタン 【格闘CS】カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 「カレトヴルッフ・キャノンモード!!」 カレドヴルッフを両手で構え、両翼の2基と合わせて3本同時に照射ビームを放つ。 前作後覚醒技が移設され、2000コスの赤枠や青枠と同様1出撃1回のみのゲロビ武装となった。 元が覚醒技だけあって発生・銃口・範囲・威力と高次元でまとまっており、特に相手の横移動を狩る性能に優れる。 更に時限強化中はそれぞれのビームの着弾点から爆風が発生する。最大3つの爆風が並ぶ形になるので、相手の盾をめくりやすい。 強化中は赤ロックが延長される事もあってかなり狙いやすくなる。中距離以遠ではサブ・特格が機能しない事もあり、格闘ボタンホールドが立ち回りに影響しにくいのもポイント。 「これほど盛った性能のゲロビを覚醒を挟まず撃てる」というのは、ハッキリ言って25格闘機として反則レベル。 これまで通常の射撃武装に関しては質・量ともにコスト帯ワーストクラスだったレッドドラゴンだが、これ一本で帳消しどころか十分なお釣りが来たと言っていいだろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 照射 239(10%) 26(-6%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 爆風 (%) (-%)* 5.1 * ダウン 格闘 【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 リロード サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 7秒 1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 薙ぎ払い 150(55%) 80(-20%) 【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード 【通常格闘後派生】疾風怒涛斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 102(73%) 46(-7%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 136(66%) 46(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 唐竹割り 186(46%) 20(-5%)*4 2.0 0*4 強よろけ 疾風怒涛斬り 315(?%) 280(--%) 5.6↑ 5.6↑? ダウン ┗4段目 蹴り上げ 193(54%) 85(-12%) 2.3 0.3 ダウン 斬り上げ 248(44%) 21(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【通常・前・横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード 【通常・前・横格闘前派生】左翼斬り抜け 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN NNNN 前N 横N N・横 NN NNN・横N NNNN 前N ┣射撃派生 Gモード 138(60%) 169(53%) 195(46%) 241(34%) 190(45%) 188(45%) 48(-10%)*2 2.4 2.55 2.7 3.0 2.75 0.35*2 スタン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 146(63%) 176(56%) 226(44%) 170(55%) 168(55%) 60(-10%) 2.4 2.55 2.7 3.0 2.75 0.7 特殊ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬りつけ 131(65%) 75(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 183(53%) 80(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 側宙叩きつけ 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ 188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 特殊ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 連続突き 100(76%) 18(-4%)*6 突き 190(64%) 31(-3%)*4 唐竹割り 254(%) 100(-%) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし スタン属性の切り抜けから折り返して乱舞を叩き込む、EXVS以降定番となったタイプのBD格闘。 伸びと追従速度が良好、上下誘導が弱く、初段が切り抜け型モーションなのでかち合いに弱い。 地上付近にいる敵への闇討ちが主な用途となる。 出し切るまでが長いが総ダメージは下手なフルコンボ以上であり、また出し切りでドライグヘッドが発動する。 (ドライグヘッド発動の仕様は特殊格闘参照) ドライグヘッド発動中やF覚醒中は恐ろしい速度で迫るようになり、高度さえ合わせていれば凶悪な闇討ち性能を発揮してくれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 134(65%) 18(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 186(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 特殊ダウン ┗4段目 突き 230(33%) 45(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ ┗5段目 斬り飛ばし 270(?%) 120(-?%) 5↑ 2.55↑ (強制)ダウン 【特殊格闘】最カッコいいぜ! 通常時は横薙ぎ1段。ドライグヘッド発動中はダウン値が低下し、バウンド叩きつけが加わった2段格闘になる。 出し切り後に動作をキャンセルしなかった場合は視点変更を伴う決めポーズを取り、ドライグヘッドが発動する。 BD格闘と並び、本機のキモとなる時限強化形態移行のトリガーとなる攻撃。 初段性能は回り込まないこと以外は全体的に良好。 ダメージ効率も良く、補正は若干重いが威力の高さから気にならない。 強化中は一般的な単発格闘よりもダウン値が低く、ひたすら強化特格を連発するだけでも強力なコンボになる。 通常時は1段で終わるのでダウン追い打ちでも発動を引き出すことが可能。 非強制ダウンで眼前に落ちてきたのを見たら黄色ロックになる前に当てておくと良い。 強化中は叩きつけまで出さないと再発動できなくなるため、積極的にこれでコンボを狙う必要がある。 一方、ドライグヘッドの発動に拘泥して被弾が多くなったり、動きが単調になっては元も子もない。 最低限の射撃武器はあるので焦りすぎないように。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 1.7[0.4] 1.7[0.4] 受身不能 ┗強化中2段目 叩き付け [160](62%) [100](-18%) [1.4] [1.4] バウンド 特殊 ドライグヘッド(ビームアンテナ展開) 持続 効果 15秒 時限強化 覚醒技 【覚醒技】リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 ガーベラ斬り→斬り抜け→左翼Sモード袈裟斬り→右翼Sモード斬り抜け→Sモード袈裟斬り→左パンチ→右パンチと繰り出す乱舞格闘系覚醒技。 VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、 改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。 使用したCVは次の動作に移行する際に次々とパージしていき、全て使い切ると機体名称が一時的に「レッドフレーム」になる。 パージしたCVの爆発にも判定はあるが規模は狭く、狙っての巻き込みはまず不可能。 時限強化持ちらしく入力と同時にドライグヘッドが作動する副次効果を持つが、最後のCVのパージと共にゲージが0に戻ってしまう。 それでなくても緩慢な動作と強烈なヒットストップからカット耐性は全体的に劣悪で、この手の覚醒技としては特に「当てない」「完走しない」事が肝となる特異性を持つ。 こちらを使うよりも期待率の高かった後覚醒技が格闘CSに移行した事もあり、空振りによるドライグヘッド起動に使いやすくなったのは悪くない調整か。 また格闘機の乱舞覚醒技らしく初段性能は良好なので、アーマーを当てにした強引なねじこみや反撃に使えることはやはり覚えておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬りつけ //70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け //126(68%) 70(-12%) 0 0 スタン 3段目 袈裟斬り //172(53%) 23(-5%)*3 0 0 よろけ 4段目 斬り抜け //212(43%) 75(-10%) 0 0 砂埃打ち上げダウン 5段目 袈裟斬り //239(28%) 23(-5%)*3 0 0 スタン 6段目 左パンチ //248(23%) 30(-5%) 0 0 強よろけ 7段目 赤い衝撃 //290(--%) 180(--%) 5↑ (5↑) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺達とレッドドラゴンならやれる!」 覚醒タイプ ジャンク屋 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 10% 基本。 通常形態で覚醒しても覚醒技の空振りでも強化形態になれるので特殊格闘に固執する必要は無いが、やはりダメージを伸ばしたいのであらかじめ特格で強化しておくのがオススメ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 5% Vバースト ブースト軽減 10% Cバースト 防御補正 -15% 戦術 時限強化のシステムやサブなど独自性のある要素もあるが、それ以外は基本的なBR、特殊移動及び高性能な格闘を備えたスタンダードな2500格闘機である。 格CSもあるが、距離を離した状態ではよい展開は呼び込めないため、誰が味方でも両前衛か先に落ちに行くのが理想。 今作では主に格CSに旧後覚醒技の追加と、特殊射撃射撃派生のピョン核の接地判定削除が行われた。 接地判定削除によりローリスクに見合うことはできなくなり、時間経過だけでは強化状態に入れないことも相まって、開幕や通常時は歴代シリーズの中でも厳しい立ち位置。後ろにいても基本的に何も起こせないので、リスクを承知で隙をうかがいつつ、サブや特射前格を代表とした何かを通して特格を当てることが必要になる。強化する前にもらったダメージは強化時に取り戻す精神で。 強化状態に入ったら機動性、サブの範囲や特殊移動の燃費良化など、コストが高い機体にもぶつかり合える性能になる。やることは通常時と変わらず格闘を当てることであるが、今作から追加された格CSは強化時に使用すると爆風がつき当てやすくなるので、狙ってみるのも面白い。強化時コンボで特格を当てられれば強化はループするので、そうなったら理想の展開である。 キャンセルルート考察 前格(空振り)→特射→前格…のループ 高跳び狩りや起き攻めの時真上を摂ったBR→特射→…から。オーバーヒート時は不可 特射→特射派生→特射→… オバヒムーブでも使える。通常時は燃費が悪いので、無理やり噛みつきたい展開では頼りになる。 特射派生の部分はサブでもいいが、特射の経由のためだけにサブを使うともったいない面もあるので試合展開と相談。 最初の特射で射CSを溜めていれば、例えば特射→特射派生→特射→サブ→特射→下格(追従中)→CS→特射→…といったことも可能。 間にピョン格を入れて敵の射角、視点及び上下関係を狂わせたりなど、可能性は広い。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドドラゴンカレトヴルッフロウ・ギュール 10000 コメントセット とにかく分かりやすい[攻撃]にしてくれ! 15000 称号文字(ゴールド) 最カッコいいフォーム 20000 スタンプ通信 合点承知 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最カッコいいフォーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特射特射派生がスタン属性に変更 -- (名無しさん) 2023-07-03 21 05 21 最カッコいいぜ!ていったい何がかっこいいんや? -- (名無しさん) 2023-07-23 15 40 43 ほぼ据え置きのままオバブも参戦してるけど流石にキツ過ぎる。いっそ3000にしてアシスト武装とか欲しい -- (名無しさん) 2023-08-04 18 24 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/194.html
アストレイレッドフレーム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5180 耐物理装甲 550 耐ビーム装甲 490 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/270.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】光電球(投擲) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】居合斬り 【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離 格闘【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟 【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠 【横格闘】薙ぎ払い二連 【後格闘】光電球 【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1020 780 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 70 70 80 70 90 80 96 90 102 格闘補正 130 130 142 130 154 142 166 154 178 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 165 120 180 120 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×1024000P or 173JPY 2級総合運用データ×15発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×20量産型スラスター材×2030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×15発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×15高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級支援型運用データ×103級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×102級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】レッドフレーム(FU)×12発泡金属装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル 居合切り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。フライト・ユニット分離【特殊攻撃2実行時に発動】フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。
https://w.atwiki.jp/seed-ms/pages/114.html
【型式番号】 MBF-P02 【機体名】 アストレイレッドフレーム 【読み方】 あすとれいれっどふれーむ 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロウ・ギュール 【分類】 G兵器技術流用試作型ナチュラル操縦用OS試験型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールドカレトヴルッフ 【発展機】 MBF-P02 アストレイレッドフレーム パワードレッドMBF-P02 アストレイレッドフレーム マーズジャケットMBF-P01KAI アストレイレッドフレーム改 【詳細】 アストレイシリーズの1機でナチュラルが操縦することを前提に開発された検証機。 フレームの色はオーブでナチュラル用の機体を表す赤となっており、ヘリオポリス崩壊に際しジャンク屋のロウ・ギュールにより発見され以降彼の愛機となった。 擬似人格コンピュータの「8」をシステムに繋げてサポートを受けることで、ロウ自身はナチュラルでありながら本機をたくみに動かしている。 ベースOSも積極的改良を加え蘊・奥老人から伝授された剣術や、八極拳らしきデータなど様々な情報を上書きし、アストレイシリーズの非常に広い可動範囲を存分に活かした戦闘を行う。 ゴールドフレーム・ブルーフレームを含めた先行3機のアストレイの中では比較的原型を留めている方だが、右腕はゴールドフレームとの初戦で大破したため、以降ヘリオポリスで回収していたP01の物を移植している。 ある意味レッドフレームで最も特徴的なのはロウがそのほとんどを自作したオプションパーツ。 コロニーシャフトや戦艦さえも一撃で真っ二つにする150ガーベラや、それを振り回すための『MSが操縦する外部装甲』パワーローダーなど奇抜さでは他のアストレイの追従を許さない。 『VS ASTRAY』ではレッドフレームの通常の外観のままパワーシリンダーを組み込んでおり、フレームの出力と耐久性を向上させている。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1349.html
ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.52~53年頃、18歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi)(CV 愛河里花子) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム 【属性】 ガンダム ジャンク屋 格闘機 【台詞】 選択時行くぜ、8! 見せてやるぜ、最強の悪運ってヤツをな! やってやるぜ!ジャンク屋のプライドに賭けて! 戦闘開始時先手必勝!!(CPU戦) くそぉ…戦うしかないのかよ…(CPU戦) 俺はロウ。ジャンク屋だ。よろしくな 手伝うぜ。いいパーツがあるかも知れないな 俺は傭兵じゃないんだけどなぁ。仕方ない、やるか! あんなすげぇ機体が出てくるってことは、この先にお宝でも眠ってるかぁ? 攻撃ほっ!(メイン射撃) よっ!(メイン射撃) よっと!(メイン射撃) ここだぁ!((メイン射撃) 串刺しだぜ!!(射撃CS) ガーベラ・ストレートォ!!(射撃CS) 行くぜぇ…!(覚醒中格闘CS) 今だ!(サブ射撃) このぉ!(サブ射撃) どうだぁ?(サブ射撃) たっ!(特殊射撃) はっ!(特殊射撃) うおおっっ!!(特殊射撃射撃派生) えやああぁっ!!(特殊射撃射撃派生) 膾斬り!(特殊射撃サブ派生) どあっ!!(格闘) でやあっ!(N格闘初段) てぇりゃっ!(N格闘初段) でああっ!(N格闘最終段) たああああ!!(N格闘前派生) いやあぁーっ!!(N・BD格闘前派生) 調子に乗るなぁ!(N・BD格闘後派生) この野郎!(前格闘初段) どりゃあっ!(前格闘後派生) こいつはどうだ!(前格闘後派生) えいっ!(横格闘初段) でやっ!(横格闘最終段) せーのっ!(BD格闘初段) 二枚下ろし斬り!(BD格闘初段) これでどうだぁぁっ!(N特殊格闘初段) うおおおーっ!!(前特殊格闘) こんちきしょォ!!(前特殊格闘) 逆転だぜ!!(N・横覚醒技) ドンピシャだぜ!!(N・横覚醒技) ここはっ…俺の勝ちだぁ!!(N・横覚醒技) 例のヤツいくぜぇ!…こりゃすげぇーっ!!(後覚醒技) もう十分だろ!(一定以上のダメージ) おしぃ~!今度こそ!(一定以上のダメージ) 見事に噛み合ったな!(連携成功) カッコいいところの独り占めは、させないぜぇ!(連携成功) 悪ぃ!(誤射) すまん!(誤射) あれっ、おかしいな(誤射) 8「へたくそめ!」(誤射) サーチ貰ったぁ! 悪いなぁ! 捉えたぜ… 見つけたぜ! 動きが違う…コーディネイターさんか(敵機属性「コーディネイター」) ちゃんとよけろよ?(ロックした機体を撃墜で勝利) これ以上傷付けてたまるか!(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロック右か!? 左か! 背後!? 8「サーチされているぞ!!」 被弾時ぐっ! っと… なぁっ! なんだとぉ!? だぁぁぁぁぁ!! マジかよ!?(ダウン) んがっ!てんめぇ…!(ダウン) くうぅっ…やるじゃねえか(ダウン) どわああああぁぁぁ!!(スタン) 気をつけろよ!(誤射) 何てことしやがる!(誤射) まぁ気にするなって!(誤射) 8「気を付けろ!」(誤射) ありがとよ!(僚機がカット) 助かったぜ!(僚機がカット) この借りは返さないとな!(僚機がカット) 被撃墜時ぐわぁぁっ! ここまでか… ガーベラが… マシンが泣いてるぜ… ちっとは遠慮をしろよ! 無事か!?おい!!(僚機被撃墜) おい、大丈夫か!?(僚機被撃墜) マシンの悲しみが…(僚機被撃墜) ガードよしっ!(ガード,カウンター成功) なんの!(ガード,カウンター成功) おいおい!(ガード,カウンター成功) ナメんなよ!(カウンター成功) くぅっ…!(ガードブレイク) 弾切れ時撃てねぇ! エネルギー切れぇ!? バッテリーが切れた!? 8「無駄な弾を撃つな!」 8「エネルギー残存量ゼロ!」 敵機撃墜時やったかぁ! 二流だぜ、アンタ 意外にあっけなかったなぁ? やべぇ、お宝に傷をつけちまったぁ… そんなんじゃ、戦場では生き残れないぜ? 俺たちをそこいらのジャンク屋と一緒にされちゃ困るぜ あぁ~、お宝がぁ~!(僚機が敵機撃墜) 復帰時ジャンク屋の根性、見せてやるぜ! やらなきゃ、どのみちやられるんだ…いくぜ! 俺はあいつらを認めねぇ…だから負けられねぇんだ! こうなったら、エネルギーが切れるまでやってやるぜ! 覚醒時きたきたきたぁ!(ゲージMAX) 8!タイミングを計ってくれ!(ゲージMAX) 8「チャージ完了!」(ゲージMAX) 隙ができた! うおっしゃあぁっ!! 俺の怒りの炎に油を注いじまったようだぜ!! 限界か…(覚醒終了) 無理だったか…(覚醒終了) あれは…危ないっ!(敵機覚醒) 増援時賊かぁ?ようし、相手してやるぜ(2-C EX) ちょっと黙らせなきゃならねぇようだぜ?(2-C EX) 頼むぜ8!(2-C EX,5-D) 戦況変化時とりあえず、なんとかするか…勘でな(開始30秒) ジャンク屋なりの戦い方を、させてもらうぜぇ(開始30秒) 王道ばかりが道じゃないぜ!(独白) くそぉ~、カッコイイじゃねえか!(独白) こんな戦い、何の意味があるんだ…(独白) 8「直線的に動くな、的になるぞ!」(独白) 8「未確認機、接近中!」(シャッフル乱入) 新手か?(乱入) もう一機いるのか!?(乱入) お宝がぁぁぁ!(敵機全滅) 8!周りに敵はいないか?(敵機全滅) アイツのしわざか…!(ターゲット出現) チッ…戦いたくはないんだけどな…(ターゲット出現) なんだこいつ…(ボス出現) ふぅ…とにかく問答無用って感じだな…(ボス出現) 8「注意しろ!!何かあるぞ!?」(ボス出現) 決着をつけるぜ!(あと1機撃墜で勝利) あんまりお宝に傷つけないでくれよ?(あと1機撃墜で勝利) ちっ…やべぇな…(あと1機被撃墜で敗北) 99%は…100%じゃない…!まだだ…!(あと1機被撃墜で敗北) 8「エネルギー残存量微小!」(あと1機被撃墜で敗北) 時間がねえ!(残り30秒) こっからは、早さ勝負か…!(残り30秒) これまでか…(タイムアップ) なんてこった…(タイムアップ) 勝利心配するな。俺はジャンク屋だ、人殺しはしない… 嫌いだぜ…俺は直すのは好きだ、壊す理屈が分からねぇ うおっしゃぁっ!(僚機の攻撃で勝利) これで決着だぜ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北こっちはもうダメだな… くっそぉ…俺のレッドフレームが… 聞こえないのか?マシンの悲しみが… 勝利時リザルトアンタらが歴戦の手練なら、俺は火事場の天才だぜ!!(完勝・大勝) 舐めんなよ!戦艦10隻来たって、レッドフレームは守り切るぜ(完勝・大勝) なぜ、全部破壊して解決しようとするんだ! 修理に必要なパーツがあれば、特価で売るぜえ~? どうだい、最強だろ?俺の悪運は!(辛勝) 俺の悪運は、どうやら尽きてないみたいだぜ…(辛勝) 敗北時リザルト流石に強ぇな… ちっくしょう… くそぉ…強ぇな… ちくしょう…強ぇな… やるなぁ、流石戦場のプロだぜ… コンティニューまた…心配させちまったかな… 俺は…俺の出来る事をやらないと… 大丈夫!俺はこんくらいじゃくたばらねぇよ!(継続) うおっしゃぁ!宇宙一のジャンク屋の腕を、見せてやるかぁ!(継続) どこにいたって、仲間は仲間だ…(終了) だいじょぶ、心が離れ離れになるわけじゃない…(終了)
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/192.html
武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【特殊格闘】光雷球コンボ 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊射撃格闘】 外部リンク 更新履歴 新着3件 11/11/04 累計補正をマイナス→プラス表記 10/11/21 新規作成 格闘 抜刀あり。 発生:前 横 BD N 特 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラでバッサリと斬り付ける5段格闘。 初段の判定が意外と広く高低差、横、後BD狩りに強い。ステップを狩ることも。 突進速度や誘導、モーション速度も良好で、横格に見劣りしない使い勝手を誇る。 しかし補正が若干悪く、ダメージが伸びにくい欠点がある。 更に出し切りまでが長いのでサーチ変えによる警戒、派生や早期のコンボ切上げなどで臨機応変に対応しよう。 2段目から前派生あり。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 非常に当たり判定が広いので、基本的には乱戦用。特射Cはできない。 多段ヒットでダウン値が高めなので、コンボ繋ぎにはやや使いづらい。 出し切りからCSCする事でふっとばす事ができ、分断などにも使える。 出番は少ないが、乱戦時は覚えといて損はない派生なので頭に入れておこう 3段目から後派生あり。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 叩きつけからはコンボに繋げないので基本的には〆用の格闘派生。特射Cはできない。 ただし、飛び上がったところでキャンセルしてコンボを繋ぐことも可能。 カット耐性は上がるが持ち上げの補正率が悪く、ダメージは伸び悩む。 敵をふっ飛ばさないので起き攻めに繋げやすく、カット耐性とダメージのバランスも良い。 反面コンボ時間が長くなりやすいため、これを狙ってばかりいると集中攻撃を受けやすくなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┃┣4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) スタン ┃┃┗5段目 横薙ぎ 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) ダウン ┃┗後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 捕縛 ┃ ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(??%) 100(-??%) 7.5(5.0) ダウン ┗前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1ヒットの瞬間から即特格へと派生可能で、 前格1ヒットから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える この格闘も伸び・判定共に良好。ダメージこそ高くはないが、先出しでは殆ど負けない。 その性能から追いや判定勝負に強い。横格よりもかち合いに強い。 視点変更のない格闘だが、攻撃時間の短さから恩恵に与ることはあまりない。 横BDしている相手には1ヒットで落としてしまう事があるので注意。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。 突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 投げ飛ばした際に1ヒットし、斬り下ろしで多段ヒットのダメージ。 投げ飛ばしをキャンセルすればそこからコンボが繋がる。 また、後派生2段目からは特射Cできない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×3) ダウン ┣2段目 回転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┗後派生1段目 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8(0.3) ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 特殊ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く攻撃時間も短い。更に視点変更も無い。初段の判定はやや狭め。 初段の回り込みが良く射撃迎撃を掻い潜りやすいこと、更にかち合いにも頼れることから赤枠の主力。 生当てや迎撃に使っても良し、これ自体を布石にして近距離戦を仕掛けるのも良い。 赤枠の格闘の中でも総合能力が高く、大抵の場面に安定して対応出来る非常に便利な格闘。 また2段目はやけに踏込みが深く、初段は外れたが2段目で当たるなどということも稀に起きる。 ただし範囲が狭い事が災いして相手の格闘(各種突きなど奥行きが広い格闘)によっては負ける。頼りきりには注意したい。 伸びもあまり良くないので、後BDで抜けられやすい点も覚えておこう。 便利だからといって横 横 横…と追い回すだけではなく、BRやCS、特射などもきちんと活用すると良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 特殊ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 カウンターに成功すると自動でバクゥヘッドサーベルで袈裟斬り→逆袈裟の2段まで出る。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射Cは不可。 真上に近い位置からの格闘では、防ぐ事には成功してもカウンターの攻撃が外れる事がある。(デスヘルBD格等) 格闘そのものに対してカウンターを狙っても虹ステでかわされやすい。 あくまで牽制として考え、読み合いの肥やしにしよう。ブースト消費は1割ほど。 ガード目的なら盾の方が優秀なので、あくまで迎撃の際のカードとして。 また、成功時のよろけが短く、虹ステ格闘が避けられる場合があるので注意。 初段はしっかりと当てたほうが追撃は安定する。 射撃ガード判定はあるが、爆風は貫通してしまう(BZ、グレネード等は弾頭のみ防ぐ)。ブーメランもガード不可。 ゲロビであればハイメガキャノンからサテライトまで防ぎきるが、角度が悪いと食らう。 また展開時間にも限界があり、照射の途中で解除してしまう事もある。 攻撃を出し終えた後の硬直が有り得ない程に長いため、OH時にカウンターを決めてしまうと、ほぼ反撃が確定してしまう。 特格・特射へのキャンセルもカウンター動作中は不可能なため、CSがチャージされているならば適当な部分でCSC推奨。 チャージされていなくとも、追撃・迎撃のために溜めておくことを推奨したい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~5hit 袈裟斬り 71(80%) 15(4-%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗6~10hit 逆袈裟 137(65%) 17(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 終了後、上空から落ちてくるガーベラを鞘で受けとめる姿がカッコイイ。この時は結構動く。 初段の伸びと誘導が良く、相手をかなり追いかける。突進速度は通常格闘より少々遅い。 相手に密着してから攻撃を始める為、発生は遅く、かち合いに弱い。闇討ちや、着地狩りに真価を発揮する。 格闘コンボ時の優秀ダメージソース。3段格闘となっているため、出し切る場合には注意。 最後の光雷球は多段ヒットで、途中でキャンセルしても縦回転する特殊ダウンを取れる。 カットの心配がなければ光雷球からCSCして更にダメージを伸ばせる。 ちなみに覚醒時は凄まじい伸びと誘導を誇る。が、やはり突進速度がアレなためこればかり狙うと迎撃されやすい。 なんだかんだで基本的には他格闘からのキャンセルであることを忘れずに 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1~2hit) 斬り 49(90%) 25(-5%×2) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 光雷球 1hit 167(64%) 14(-1%) 2.4(0.1) 特殊ダウン 2hit 176(63%) 14(-1%) 2.5(0.1) 3hit 185(62%) 14(-1%) 2.6(0.1) 4hit 194(61%) 14(-1%) 2.7(0.1) 5hit 203(60%) 14(-1%) 2.8(0.1) 6hit 212(59%) 14(-1%) 2.9(0.1) 7hit 221(58%) 14(-1%) 3.0(0.1) 8hit 230(57%) 14(-1%) 3.1(0.1) 9hit 238(56%) 14(-1%) 3.2(0.1) 10hit 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 出し切りから各種格闘が繋がり、大ダメージを狙うコンボパーツとして有用。 伸びや突進速度が良好だが、上下含めた誘導は弱い。 また判定が正面より右側にあり、かち合いにはあまり強くないので専ら闇討ちなどに使われる。 もともと突進速度がいい方なので、覚醒時はかなりの伸び、速さがある。 また、赤ロックであればCSヒット確認からBD格が繋がるので覚えておこう。 ちなみに、BD格≫BD格≫BD格≫…とするとかなりの距離を追える。特射で追うのと違い、CSを溜めれるのがミソ。 2段目から前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3)×2 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(??%) 100(-??%) 7.1(5.0) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段ヒットの特殊ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれるようだ。 ちなみにどちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 狙えば射撃を飛び越えて斬りかかる事も可能だが、読みと反射神経を要する。 判定が弱いので迎撃格闘にも注意が必要。また、敵機の位置が低い場合、着地を伴うコンボ〆として有用。 基本的にはBRからの追撃や、高度差を付けて攻める際の足掛かりとして用いたほうが良いだろう。 またブーストゼロから最後の悪あがきとしても、選択肢に入れておきたい。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、どんな高度からでも一瞬で着地できる。通称FC。 特射射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 特殊ダウン 格闘派生 その場に停止し、目の前を膾斬り。 この時注意して欲しいのは、格闘派生と言っても特射とは別に再追尾するわけではなく、その場で止まって攻撃を繰り出すということ。 コンボや奇襲で用いる場合、しっかりと相手に密着したことを確認してから入力しないとフルコンを喰らって泣きをみるハメになる。 更に格闘追加入力で斬り抜け、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。ダウン値が非常に高い。 斬り抜け時に相手がスタンするが、納刀動作をキャンセルしてしまうとスタンが剥がれる。 ある程度ダウン値が高い状態で納刀動作をキャンセルすると、直後にスタン状態から強制ダウンする(ダメージはない模様) 追加入力しないと滅多斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 どちらもカット耐性の関係から魅せ技要素が強い。しかし納刀〆コンボは通常時デスコンというロマンも。 常に攻撃判定を発生させているためよっぽど奥まで届く格闘でもない限りは負けない。 また連打のヒットストップが強烈で、スーパーアーマーを纏った敵を強引に食い止めることも出来る。 起き攻めの要領で出すといやらしい。 特射格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 格闘派性 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) ダウン ┣自動派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 40~104(91~73%) 25(-5%) 0.9~2.5(0.5) スタン 納刀爆発 222~250(??%) 200(-??%) 5.9~7.5(5.0) ダウン 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/235.html
格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 75 75 85 75 95 ビーム補正 70 70 80 70 90 格闘補正 120 120 137 120 155 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 スピード 90 ブースト 110 110 120 110 130 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P ウォレットで強化 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?発/秒 5 秒 500 予測射撃可移動射撃可3発よろけ?発ダウンビーム属性 光電球(投擲)(下) 125 ?発/秒 (5) 秒 300 予測射撃可移動射撃不可2発よろけ?発ダウン衝撃属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可10発よろけ?発ダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 居合斬り 180 ?秒 1 秒 - 実弾・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フライト・ユニット分離(N) 20 ?秒 1 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(下) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(左) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(右) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ガーベラ・ストレート(N) 310 実弾・格闘属性 格闘(前) 208 格闘属性 光電球(下) 250 衝撃属性 ガーベラ・ストレート(左) 160 実弾・格闘属性 ガーベラ・ストレート(右) 160 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 270 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 居合斬り 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。 フライト・ユニット分離 特殊攻撃2実行時 フライト・ユニット(以下「FU」という)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。尚、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。 備考 『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン キャンペーン期間2016年10月31日(月)18 00 ~ 2016年11月10日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「アストレイレッドフレーム(FU)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】レッドフレーム(FU) … アストレイレッドフレーム(FU)を開発可能 発泡金属装甲材 … アストレイレッドフレーム(FU)の必要強化パーツ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】アストレイレッドフレーム(FU) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 15 - 発泡金属装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 20 - 量産型スラスター材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 15 - 発泡金属装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 15 - 高出力スラスター材 15 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 3級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 12 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 2級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:新規追加 2017/04/20:性能調整メイン攻撃(下)誘導性能を強化 攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 特殊攻撃1リロード時間を短縮 溜め(チャージ)4段階目では、「ガードを無効化」する攻撃へ調整 格闘突進時の誘導性能を強化 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連タックル:[威力]260→270 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 特1が当たらない - 名無しさん 2017-03-26 12 43 29 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-23 11 05 19 「Lv2必要パーツ」「Lv3必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-09 12 08 41 ガンバレ - 名無しさん 2016-11-02 23 30 30 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-01 23 53 28 乙 - 名無しさん 2016-11-02 18 46 02 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/150.html
こちらはアストレイレッドフレームのコンボ、戦術、考察等のページ 武装解説等はアストレイレッドフレームへ 【更新履歴】最新3件まで 12/04/17 新規作成 N覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだと入らないので前ステ推奨。 NNNN O △ O スタン→覚醒技。 横N △ × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステは最速だと外れるので注意。 前 O × O 横に動いている敵には不安定なので、状況によっては横Nや特格を挟むと良い BD格N O × △ 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。 特格N O × O 最速後ステ推奨 横覚醒技は銃口補正が良く、どのステ方向からでも入るのだが、ダメージがやや伸び悩むのでN覚醒技推奨。 巻き込みを期待するのなら横覚醒技もありか?研究待ち。 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 OH時はBR→特射射が出せなくなるので残ブーストに注意。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下でのBR→特射やサブ派生後の特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ BRは前ステ安定 サブ派生後の特射は後ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に BR≫特格N BR 192 横N BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横Nサブ 特射射 217 特射射も当たる。カット耐性が高い。 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N 横Nサブ 特射射 219 FC基礎コンサブ派生版。高所で残ブーストが少ない時に重宝する 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN 横N BR→特射射 265 BD格NN 横Nサブ 特射射 262 BD格N後 横N BR→特射射 221 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 横Nサブ 特射射 218 中高度FCサブ派生版。 BD格N後≫BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後特射の仕様変更により前作よりも確定場所が減った。 BD格N後 特格N BR 236 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生やサブ派生後の後ステ特射射撃派生で行える。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。 ※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。 ※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」 ※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。 ※特射サブN〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。 各始動の特射サブ派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR*2 111 押しっぱなしで2連射。攻め継続。 BR*2→CS 141 BR節約に使える。ほとんど動かない。 BR*2 サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。 BR BR*2 136 ブースト消費大。 BR→特射射撃派生 141 地上付近でブーストミリの時にでも BR≫NNN後 185 後派生推奨 BR≫横サブ 139 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応 BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン BR→特射 横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える BR≫横Nサブ 167 FC対応 BR≫BD格NN→CS 201 射撃始動の実用的な200overコン。 BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい BR≫特格N BR 192 FC対応 BR≫前特→CS 192 BR→特射サブ派性N 217~248 CS始動 CS≫BR*2 160 CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ BR 219 CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 N格闘始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。 NN NNN後 229 補正でダメが伸び悩む NN 横NN 224 カット耐性重視 NN 横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウンFC対応 NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能 NNN 横NN 230 NNN後 横NNだと225 NNN 横Nサブ 227 FC対応 NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226 NNNN 横NN 239 NNNN 横Nサブ 236 FC対応 NNNN≫BD格N後 242 NN前3hit 特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続 NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだと攻め継続 NN前 特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能 NNN後 特格2hit 202 高所攻め継続 N→特格N 特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け) 前格始動 前 NNN後 220 前 横NN 205 前 横Nサブ 191 FC対応。FCする場合特射射まで入る 前(1hit) 横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い 前 特格NN 252 前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力 前後 前後 前後 前後N 202? ネタコンだがかなりの長時間拘束。BD消費大 前後 横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生 前→特格N 特射サブ派生N 295~297 HIT数によって変動 横格闘始動 横 横サブ 156 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応 横 横NN 204 参考程度に 横 横Nサブ 191 FC対応 横→特格N BR 221 FC対応 横→特格NN→CS 275 横N BR→特射射 203 FC対応 横N NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに 横N 横N BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応 横N 横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる 横N 横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本 横N 横Nサブ 219 ↑以上にカット耐性に優れる。FC対応 横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい 横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習 横N→特格N BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応 横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 横Nサブ 特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応 横Nサブ (横)Nサブ (横)NN 250 カット耐性良好&長時間拘束。サブ派生Hit後最速右ステキャンですかしに繋がる (横)Nサブ (横)Nサブ (横)Nサブ (横)NN 273 カット耐性良好&長時間拘束。↑の初段すかしコン 横NN→CS 218 ブーストがない時に。OH時は特射Cが出来ないので注意 横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい (横)N 横N 横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る 横→特格N 特射サブ派生N 282 通常時の横始動デスコンか 横N→特射サブ派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い 横N 横→特射サブ派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン 後格始動 後1段 横NN 205 出し切るよりはこっち 後1段 横Nサブ 192 FC対応 後数hit 横N 横NN 230 数hitからなら全段入る 後数hit 横N 横N BR 219 FC対応 後1段≫BD格N後 217 後1hit 特格NN→CS 288 後1段 特射サブ派生N 246~ BD格闘始動 BD格N NNN後 239 BD格N 横NN 234 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格NN→CS→BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280 BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。 BD格NN 横Nサブ 259 FC対応 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 BD格N前→CS 221 BD格N後 横N BR 217~222 FC対応 BD格N後 横Nサブ 219 FC対応 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 BD格N後 特格2hit 183 高所攻め継続 BD格N後 特格N BR 236 FC対応 BD格N後 特格NN→CS 237~247 CSCは2~3hitでタイミングは要練習 特殊格闘始動 特格NN→CS 288 特格N 特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N 横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる 特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 特格N 特格N BR 271 。FC対応 特格N 特格NN 268 CSで締めると273。 特格N 前特格→CS 272 参考に。 前特格→CS→BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない 前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない 前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない 前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない A/B覚醒時 BR*2 131/116 BR BR*2 162/144 BR 横NN 209/186 NN→特格NN→CS 320/283 横N 横NN 268/238 横N→特格NN→CS 327/291 ブーストが空でも可能&高火力 横NN→CS 256/229 BDN→特格NN→CS 331/295 BD格NN≫BD格NN→CS 322/289 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 BD格NN≫BD格N後 312/279 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 特格N 横NN 297/264 特格NN→CS 344/ 高火力攻め継続コン。BR、横格追撃で353。 前特格 前特格 前特格→CS 333/304 運搬コンボ CS→特射サブ派生N 294/ 前1hit→特格N 特射サブ派生N 342/ 横N 横N→特特射サブ派生N 302/ 特格N 特射サブ派生N 340/302 特格N 特格N 特射サブ派生N 354/327 特格NN 特射 前1hit→特射サブ派生N / 前作デスコン 覚醒技・覚醒中格CS〆 BR≫特格N 覚醒技 284/ CS≫特格N 覚醒技 336/ CS≫覚醒技 273/ 遠目の敵にでも NNN 覚醒技 / 前 覚醒技 / かなり高速で高火力。 前1hit→特格2hit 覚醒技 326/ 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 / 横→特格N 覚醒技 横N 覚醒技 316/283 サッと終わり高火力。 横N→特格2hit 覚醒技 330/ 横N→特格N 覚醒技 / 横N→特格NN→格CS 350/? 覚醒技なしで350コンボ。CS溜めは光雷球発生から間に合う。CSCタイミングによってダメ変動 後1段 特格N 覚醒技 / BD格1hit→特格N 覚醒技 / BD格N 覚醒技 / BD格N→特格N 覚醒技 / BD格N後 特格N 覚醒技 / ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。 特格2hit 覚醒技 331/294 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。終了までが非常に早い 特格N 覚醒技 350/316 前作主力 特格N 特格N 覚醒技 354/345 特格N 特格N 特格N 覚醒技 357/351 アプデによって特格のダウン値が減少し、三連撃からの〆が可能に。(非強制ダウン) 特格NN 特射→特格NN→格CS 366/357 特格から特射の繋ぎは前ステ 戦術 敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。 BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。 射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。 パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。 迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。 それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。 弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。 幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。 ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。 この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。 格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。 レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。 そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。 移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。 負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。 緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。 他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。 中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。 格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。 しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。 横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。 直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。 この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。 ひとたび覚醒すれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。 特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。 火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。 一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。 どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。 この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。 諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を魅せつけてやろう。 僚機考察 闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。 3000コスト 理想のコストなのだが、後落ちのコスオバが他の20コスに比べて若干厳しいか。 火力はあるので相方次第では先落ちを貰ってもいい。 攻めすぎて猪にならないように。 マスター、エピオン 注目度の高い格闘機。言わずもがな赤枠は後落ち。 一度流れに乗れば止まらない強さがあるが、相手次第では手も足も出ないことも。 相方がカットされそうになったら、こちらも格闘をねじ込んでやろう。 ゼロ、デスティニー、クアンタ 格闘寄り万能機。こちらは後落ちでもやれないことは無い。 が、やはり安定はしないため、「後衛シフトも可能」ぐらいの考えに留めておこう。 V2、ダブルオー、フルクロス 時限換装機。強化時はやはり注目が集まる。 生時は相方の護衛を務め、強化時には一緒に攻め込んでいこう。 赤枠後落ち推奨か。 2500コスト 30に比べてコスオバが緩くなるので後落ちでも強気な攻めが出来る。 尖った性能を持つ機体が多いため、それを生かした立ち回りが重要。 2000コスト コスオバこそしないものの、相手との機体性能の差がきついか。 いかにダメージレース勝ちして行けるかが勝負。 1000コスト もともと赤枠自体が安定しないので、ありといえばありか。 覚醒の多さを生かし、ガンガン攻めていこう。 VS.対策 武装解説等はアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.1
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/455.html
【ガンダムアストレイ レッドフレーム】 耐久力:600 コスト:(420) DP ロウ シールド○ 変形× 機動力と攻撃力を重視した機体。 格闘武器に強力なものが多いので 相手との距離をいかにして詰めるかが求められる。 メイン射撃「ビームライフル」 弾数:10 リロード7秒 ダメージ:60 あくまで牽制用、相手が距離を離した際に撃つ武器。 サブ射撃「イーゲルシュテルン」 弾数:50 リロード10秒 3×10 牽制&削りに使える。 射程はあまり無いので注意。 通常格闘「ガーベラストレート」 MS用の日本刀で3回斬りつける。 これが攻撃の主軸になる。 特殊格闘「ビームサーベル」 横一文字にビームサーベルで斬る。 ライフルに繋げることも可能。