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MBF-P02 アストレイレッドフレーム アストレイレッドフレーム パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドドラゴン アストレイレッドドラゴン パーツデータ MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム改 パーツデータ MBF-P02 アストレイレッドフレーム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 770 0 80 0% 0% 105% Lv01 大剣マスタリ イーゲルシュテルン Lv★ % % % MG Lv01 13080 0 4044 0.66% 0.66% 105% Lv01 大剣マスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2320 0 710 0% 0% 4180 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 39240 0 12490 1.99% 1.99% 5680 Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 770 0 80 0% 0% 0% 330 Lv02 マーシャルマスタリLv4 アストレイ特殊フレーム 光雷球 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2320 0 710 0% 0% 105% Lv?? ????? ガーベラ・ストレート Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1540 0 70 0% 0% 120% Lv01 スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- アストレイレッドフレーム改 --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイレッドドラゴン ◯ --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ MBF-P02 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv01 大型可変翼+高出力スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- MBF-P02 アストレイレッドドラゴン 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドドラゴン パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 マーシャルマスタリLv01 ドライグヘッド イーゲルシュテルン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv05 コロイド粒子機体制御Lv01 大型可変翼+高出力スラスター カレトヴルッフ Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- MBF-P02KAI アストレイレッドフレーム改 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム --- --- --- ◯ ◯ スサノオ --- --- --- ◯ ◯
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 デルタフォーム時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームトーチガン 【後メイン攻撃】タクティカルアームズIIL(アローF) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】跳び斬り 【デルタフォーム中特殊攻撃1】二刀流居合斬り 【後特殊攻撃1】タクティカルアームズIIL(ソードF) 【特殊攻撃2】カウンターダッシュ 【後、左、右特殊攻撃2】回避斬り 【機体スキル】デルタフォーム&マガノイクタチ 格闘【通常格闘】抜き打ち→左薙ぎ→右袈裟 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス二刀流 【後格闘】連環腿 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 1020 820 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 80 80 90 80 100 90 108 100 116 格闘補正 116 116 126 116 136 126 146 136 156 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 120 132 120 144 120 156 120 168 120 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】レッドフレーム改×1030000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×20【強化プランLv2】×4発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】レッドフレーム改×6発泡金属装甲材×6高出力スラスター材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv4強化プラン】レッドフレーム改×8発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1590000P or 410JPY 【Lv5強化プラン】レッドフレーム改× 機体スキル デルタフォーム&マガノイクタチ【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇するデルタフォームを発動する。更に周囲の敵・味方問わず無差別にスタンさせる「マガノイクタチ」を発動する。この攻撃がヒットした敵機の数に応じて、自機のHPが回復する。跳び斬り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。尚、デルタフォーム発動中は攻撃アクションと性能が変化する。カウンターダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
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格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 正式名称 MBF-P02 パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 600 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 慣性を残し、滑りながら撃つBR。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合構え - - 高速で敵機に接近する。格闘、射撃入力で専用格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→横薙ぎ NNNNN 223 判定が広く、上下に強い。4段目以降はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 サーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 山なりに地上へ落ちていく。カット耐性良 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、ダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生が優秀。主力 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 射撃ガード兼格闘カウンター BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 上下に弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ 特格NN 246 各種格闘をキャンセル可 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合斬り 特射→射撃 112 飛び上がった後に急降下して居合い切り 格闘派生 ダッシュ→滅多斬り 特射→格闘 162 足を止め居合滅多斬り。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬りぬけ→納刀と同時に敵機爆発 特射→格闘→N 222~250 滅多斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 覚醒技 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 300 多段HIT、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 戦うジャンク屋 対人50勝 プラチナ 250000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合構え 特射の詳しい挙動について 覚醒技150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/03/02 記述の簡略化 10/11/21 格闘を分割 10/11/11 特格の段数について追記 解説 攻略 誌面で展開された外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が参戦。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 一見スタンダードな武装で固めているように見えるが、その実態はモビルファイターと肩を並べる格闘機である。 足こそ止まるものの、連射出来るBRや高弾速・高誘導のCSなど、高性能ながら一癖ある射撃を持ち、 これらを使いこなす事で、他の格闘機とは違った戦い方が可能。 カウンターや高速移動を用いた人読み、定石を外した搦め手等応用的技術が求められる機体ともいえる。 2000ではトップクラス、高コストとも張り合えるほどの格闘性能を誇り、高速ダッシュ技も備えている。 ブースト量もそれなりだが手軽な牽制手段がないため、格闘を仕掛けるには慣れと工夫が必要になる。 全体的に踏み込み速度は平凡な為、相手の手を読んだ上で差し込む必要がある。 格闘機として見れば極端に苦手な状況も少ないが、性能を発揮するには十分な使い込みを要する。 ジャンク屋ばりの創意工夫と悪あがきを生かす余地では、全機体中有数のポテンシャルを誇ると言っても過言ではない……かも、しれない。 ちなみに台詞数は少ないが8も喋る。 レッドフレームを直訳し「赤枠」と呼ばれることが多い。 覚醒について 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 パワードレッドの覚醒補正による火力アップは7.1%で少々高め。 また、通常形態の特射連打から覚醒→特射と繋ぐことにより、 マップの反対側にいようが一瞬で駆けつけて一気に斬り伏せることも可能になる。 状況を打開したい時、速さが足りない時、などに使用しよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 誘導・弾速・銃口補正はいずれもBRの水準並。単発ダメージは若干低めの65。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、上下左右関係なく相手のいる方向へダッシュするようになる。 どうやらBRの銃口補正などを引き継いでいる模様。頭上への急速上昇や足元への急速下降も可。 ブースト消費も少なくないので無駄撃ちは控えよう。 射撃武器としてだけでなく、特射Cから格闘戦に移行したり、迎撃や布石に用いたり、色んな使い方のできる武器。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 非常に大きい掛け声(「ガーベラ・ストレートォッ!!」)が特徴的なCS。 足を止め、スタン効果のあるガーベラ・ストレートを投擲する。弾速は非常に良い。 山なりの軌道を描いて飛ぶ関係からか、下方向の誘導がかなり強い。 その誘導は、軸さえ合っていれば自由落下中の敵にも真上から落下して刺さるほど。 スタン時間の長さから多少の距離なら特射で間合いを詰めて格闘による追撃も可能。RFならではの利点。 これらの特性から、着地取りを狙うにはもってこいの性能。 自由落下のモーションに対しては大きな牽制になる。ブースト消費が割とあるので、こちらも狙いすぎに注意。 BRでは取れない着地を取れる事もあるが、その逆もまたしかり。 どちらかに頼りきりではなく、使い分けをしっかり出来るようになろう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 射角は前方180度をカバーし、6発よろけ。最大20連射まで可能。誘導はほぼ無し。 銃口補正など命中率に不安があるので、牽制用と言って差し支えないだろう。 BRからの追撃で、動きながらダウンを狙えるのは地味に助かる場面も多い。 【特殊射撃】居合構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。ターンXのインド王と張り合うほどスピードは速い。 特射突進中に格闘・射撃のいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 レバー入力で左右に迂回しながら突進する。ブースト消費は2割強とほぼBDと変らず。 RFの足回り補強のための重要な技であるとともに、トリッキーな動きが可能になる生命線。 「連発して近づいたはいいが、OHを起こして前線で棒立ち」というのは非常にもったいない使い方。 方向とタイミングをしっかり考えれば、判定の太い射撃も難なくすり抜け可能。 主に相手の動作の虚を突いた、奇襲用に用いることが多い。が、これだけでは読まれやすいので頼りすぎには注意。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 射派生で接地することにより普通に着地するより読まれにくく、OH時は普通より早くブースト回復する。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能 BR→特射とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える。また横レバー特射も可能 (BRを打つ瞬間に敵の方向を向きなおすため) また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 覚醒技 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!」 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」。 巨大なガーベラストレートを召喚、縦に振り下ろして敵を叩き伏せる豪快な技。 多段ヒット。技中はスーパーアーマー付き。 また、150ガーベラ単発の純粋威力は50。そこに覚醒補正が入る 見た目こそZZのハイパービームサーベルに似ているが、実際はトランザムライザーのライザーソードに近い。 生で当てるには厳しいが、コンボの〆に持ってくることで確実に大ダメージを奪うことができる。 トドメの一撃等確実にダメージを入れたい時や、この一撃で削りきれば勝てる時に有用。 攻撃時のロウの台詞通り、この一撃で戦況をひっくり返して逆転を狙うことも不可能ではない。 覚醒技 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 150ガーベラ 150ガーベラ振り下ろし 1hit目 54 90% 0.1 54[-10%] 0.1 特殊ダウン 2hit目 103 80% 0.2 3hit目 146 70% 0.3 4hit目 184 60% 0.4 5hit目 217 50% 0.5 6hit目 244 40% 0.6 7hit目 266 30% 0.7 8hit目 283 20% 0.8 9hit目 294 10% 0.9 10hit目 300 10% 1.0 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 65 足が止まるBR。2連射可能 射撃CS ガーベラストレート【投擲】 - 75 上下誘導が強い。スタン属性 覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 1 194172 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 居合い構え - - 前方に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い NNNNN 223 派生 斬り抜け NサブNNサブNNNサブNNNNサブ 109156192217 打ち上げ砂埃ダウン 派生 バクゥヘッドサーベル NN前 189 派生 空中地獄車 NNN後 215 前格闘 突き→前転斬り 前N 132 派生 斬り抜け 前サブ 111 打ち上げ砂埃ダウン 派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 146~177 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 派生 斬り抜け 横サブ横Nサブ 110159 打ち上げ砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 137 射撃バリアあり 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN 246 光雷球アタック 前特 155 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→斬り払い BD中前NN 190 派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 199 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 特殊射撃各種派生 派生 ジャンプ居合い斬り 特射射 112 派生 膾斬り→斬り抜け→爆発 特射サブN 222~250 バーストアタック 名称 威力 備考 150ガーベラ 326290 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まるが、2連射可能なBR。特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ガーベラストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。20連射可能で4ヒットよろけ。 【特殊射撃】居合構え 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い [発生 7][判定 7][伸び 2.6] 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払いの5段格闘。4段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン ┗3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 掴み ┃┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) 強スタン ┗5段目 斬り払い 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→前転斬り [発生 5][判定 4][伸び 3.8] 多段ヒットの突き→前転して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から後派生で投げ飛ばし→叩き斬り。 最速なら初段1ヒット目から派生できる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┣2段目 前転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2(0.7) 砂埃ダウン ┗後派生 投げ飛ばし 111(64%) 50(-16%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 叩き斬り 177(52%) 27(-3%)×4 2.8(0.25×4) 叩きつけ 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 [発生 5][判定 5][伸び 2.5] 右から手刀→肘打ち→鉄山靠の3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4(0.7) 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9(0.7) 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 10] 目の前に鉄板を召喚する格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 袈裟斬り 71(80%) 15(-4%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 137(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2)×5 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→斬り払い [発生 3][判定 6][伸び 3.5] 斬り抜け→斬り上げ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 斬り払い 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ / 光来球アタック レバーN:光雷球コンボ [発生 6][判定 4.5][伸び 3.3] 袈裟斬り 右腕で肘打ち 裏拳→左手で掌底→光雷球を押しつける3段格闘。2段目から視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(2hit) 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 膝突きよろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) 浮よろけ ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1×10) 縦回転ダウン レバー前:光雷球アタック 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8(0.3×6) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 縦回転ダウン サブ派生 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) 強スタン ┣放置派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘派生(1hit) 斬り抜け 104(73%) 25(-5%) 2.5(0.5) 特殊スタン ┗格闘派生(2hit) 爆発 250(--%) 200(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 150ガーベラ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 150ガーベラ 326290(10%) 50(-10%)×10 1.0(0.1×10) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 メイン×2 111 131116 攻め継続 メイン×2≫メイン 137 162144 基本 メイン≫NNNNN 185 221196 メイン≫横NN 177 209186 近距離の基本 メイン≫BD格NN→CS 202 236208 メイン≫特NN 204 252222 メイン≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 279246 N格闘始動 前格闘始動 前(1hit)→前特 特射→前(1hit)→特NN 260 前(1hit)→前特 特射→前→前特 248 295263 前方に動き続けるのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 横NN 204 241214 横→特NN 254 290258 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 326290 横N→CS→特射→射 221 261232 オバヒコン 横N 横NN 228 268338 基本コンボ。主力 横N→特NN 242 305271 高威力。ノーブースト 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 327291 ダメージ底上げ 横N→前特→CS 241 282251 オバヒコン 後格闘始動 後(5hit) 横NN 205 242215 後(5hit) 特NN 237 291259 後(5hit) 特NN(4~6hit)→CS 327291 BD格闘始動 BD格NN 横NN 268 314259 特殊格闘始動 特N 横NN 259 297264 特N 特NN 269 340300 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 353324 特NN→CS 288 330294 特NN 前特 321 354334 壁際限定 前特→CS→特射→射 249 291260 前特 特射→前(1hit)→特NN(3hit)→CS 282 349310 覚醒中限定 A覚/B覚 横→特NN→CS --- 326290 横→特NN→格CS --- 353327 横→特N 特NN→CS --- 323288 横→特N 特NN→格CS --- 334298 横N 覚醒技 --- 316283 横N→サブ 横NN 281250 横N→特NN→CS --- 327291 横N→特NN→格CS --- 350314 横N→特N 覚醒技 --- 337304 特NN→CS→特射→射 --- 354336 特NN→格CS --- 358350 特N 覚醒技 --- 350313 特N 特N 覚醒技 --- 353334 特N 特NN→CS --- 353324 特N 特NN→格CS --- 359350 特N 特N 特N 覚醒技 --- 357350 特N 特N 特NN→CS --- 351322 特N 特N 特NN→格CS --- 354332 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9
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武装解説についてはアストレイレッドフレームへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR≫BR 137 147 基本 BR→BR→特射射 151 154 BRの節約に。オバヒでも繋がる BR→特射射 141 114 覚醒中は射撃派生のヒット数が減ってダメージ減 BR≫NNNNN 185 202 近距離の基本。後派生〆で185199 BR≫横NN 177 191 近距離の基本 BR≫横N BR 172 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ BR≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 253 光雷球出し切りで204232 BR≫BD格NN→CS 202 216 N格闘始動 NN NNNNN 230 247 基本コンボ。後派生〆で229 NN 横NN 224 239 基本コンボ NN→特NN(4~6hit)→CS 253~260 光雷球出し切りで246275 NNN 横NN 230 246 基本コンボ NNN→特NN 235 262 NNNN 横NN 239 257 前格闘始動 前(1~5hit) NNNNN 224~222 242 前(1~5hit) 横NN 186~205 199~221 前(1~5hit)→特NN→CS 289~282 310~302 横格闘始動 横 NNNNN 221 240 前派生〆で207、後派生〆で219 横 横NN 204 219 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 282~292 光雷球出し切りで254271 横N NNNNN 235 254 基本コンボ。前派生で〆219、後派生〆で235 横N 横NN 228 244 基本コンボ 横N 横N BR 224 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 265~274 光雷球出し切りで242282 横N→特N BR 240 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格NN→CS 246 262 横NN→CS 218 234 素早く終わる 特殊格闘始動 特N NNNN 261 286 4段目で強制ダウン。前派生〆で250、後派生〆で266 特N 横NN 259 279 特N 横N BR 255 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 302~310 光雷球出し切りで269277 特N 特N BR 271 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特NN→CS 288 310 BD格闘始動 BD格N NNNNN 240 256 前派生〆で227、後派生〆で239 BD格N 横NN 237 248 BD格N→特NN(3~5hit)→CS 260~266 270~278 光雷球出し切りで252284 BD格NN≫BD格NN 262 286 繋ぎは最速前BD後に微ディレイ 覚醒中限定 NN 横NN→CS --- 253 NN→特NN(10hit)→CS --- 291 前(1~5hit) 横NN→CS --- 239~248 横 横NN→CS --- 246 横→特NN(10hit)→CS --- 310 横N→特NN(10hit)→CS --- 299 BD格N→特NN(10hit)→CS --- 300 BD格NN≫BD格NN --- 295 繋ぎは最速前BD後に微ディレイで CS≫覚醒技 --- 253 横N 覚醒技 --- 291 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 横N 覚醒技 --- 283 横 特N 覚醒技 --- 297 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 特N 覚醒技 --- 326 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR レバー後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めて2連射 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 189(S/R)180(他) 旧覚醒中格闘CS1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 光雷球を投げつけて炸裂 非常に高性能 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 273(252) 旧後覚醒技。1出撃1回の照射ビーム()内は爆風込みの威力 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 高威力・強判定な5段格闘 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 229 多段hitする押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける投げ技 サブ派生 斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 105150189222 低威力だがよく動く 前格闘 突き→縦回転斬り 前N - 132 判定強め、リーチ短め 後派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 145~172 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ 106 N格同様 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN - 178 判定・発生に優れた主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横→サブ横N→サブ 105159 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 131 射撃ガード付きのカウンター 格闘派生 鉄板蹴っ飛ばし 後→N 75 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN - 190 伸びと発生に優れる 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格同様 特殊射撃 居合い構え 特射 - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 ピョン格 特射派生 膾斬り 特射→特射 162 足を止めて斬り刻む 特射派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 特射→特射N 219~ 任意タイミングで派生可能 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 サブ派生 斬り抜け 特→サブ特N→サブ 110190 1HIT単位で派生可 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 103 突進系の格闘 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 108 射撃ガード付き 伸びが悪い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 レバーN覚醒技 150ガーベラ 1 310/285/268 巨大刀による単発多段ヒット格闘非強制ダウンNで振り下ろし、横で横薙ぎ レバー横覚醒技 概要 キャンセルルート 射撃武器【レバーNメイン射撃】ビームライフル【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】突き→縦回転斬り【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 【特殊射撃】居合い構え【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃特射派生】膾斬り 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【レバーN覚醒技】振り下ろし 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機。本作ではフライトユニット装備仕様。 ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウ・ギュールが発見し、彼の愛機となった。 BRに投擲2種、1発限りのゲロビなどそこそこの射撃武装を持っているものの、基本的な運用は純粋な格闘機そのもの。 赤ロックの延長/撃ち切り格CSの追加により、従来に比べれば格闘寄り万能機然とした調整となった。 遠方からのダウン取り能力が増加したことで、能動的にクロスレンジへ持ち込める機会を増やせるようになったのは純粋に強化と言える。 本命の格闘でも横及び特格の吹き飛びベクトル変更により追撃が容易になると同時に、特殊射撃特殊射撃派生の追従性能が大幅に向上し間合いに入りさえすれば生半可な迎撃を許さない最強クラスの格闘となった。 かち合い差し合いレンジに限れば高コストレベルの凄まじいものを持つが、格闘機のステータスになりつつあるフワ格/ピョン格といった立ち回りを支えるアクションがない。 「王道ではない」という名を冠していながらも、素直な挙動で真っ向勝負を仕掛ける「王道な機体」に仕上がっている。 無印エクバからの長い参戦歴の中でも文句無しの歴代最強クラスのレッドフレームで、ジャンク屋魂と“火事場の天才”ぶりを戦争屋たちに見せつけていこう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから納刀する。『MSV』の店頭PVの際にグゥルを斬った後の仕草の再現か。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように手でボールのように浮遊させる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら俯く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(620→640) 赤ロック 延長(8→10) メイン射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 覚醒中射撃CS 旧覚醒中格闘CSがコマンド移動。1覚醒に1回は変わらず初回使用時に書き換わる。 格闘CS 旧レバー後覚醒技が移動。非覚醒時でも使えるが1出撃1回限り。 特殊射撃 OH時の移動速度鈍化(共通調整) 特殊射撃特射派生 初段動作に誘導追加 特殊射撃特射派生格闘派生 斬り抜けで強制ダウンを取った際の吹き飛びベクトル変化(斜め下→真上) 通常格闘前派生 ダメージ増加(215→229) 横格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上) 後格闘 特射へのキャンセルルート追加(鉄板派生・カウンターどちらも) レバーN特殊格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上)。1・2段目からサブ派生追加。 前特殊格闘 ダメージ減少(155→103) 後特殊格闘 ダメージ減少(116→108) キャンセルルート 各メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 特射→各種格闘(後格除く)、サブ 射撃武器 【レバーNメイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 使い勝手は平均的な移動撃ち可能BRだが、レバー後が入ると下記の動作に変化するため注意。 本作では赤ロックが延長された事もあり、今まで以上に射撃戦での使用機会が増加している。弾数管理はしっかりと。 【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 [レバーNメインと性能共有] 足を止めて大仰に構えて撃つ。『MB』までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。 弾の性能は通常のメインと変わらない。 振り向き撃ちのフォローに役立つほか、延長された赤ロックを活かして中距離でもロック保存で強引に当てに行けるのもポイント。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 放物線を描く軌道のため下への誘導が強い。 補正率も射撃武装としては優秀でヒット時のリターンが大きい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『150(ワン・フィフティ)ガーベラ』を投擲する。 前作までの覚醒中格闘CSがコマンド移動。一度の覚醒で一回のみ使用可能。 それに伴いこれを使い切らないと通常のCSが覚醒中に使えなくなった。 基本的には通常射撃CSの上位互換と捉えて良い。 前作より銃口補正が悪化しているが、まだまだ十分過ぎる程の向き直り性能を見せ、刀身の規格外過ぎる大きさも相まってかなり胡散臭い当たり方もする。 封印するには勿体なさ過ぎるが、コレに拘り過ぎて格闘を渋るようでは意味が無い。 あくまで敵の虚を突く武装である事を忘れずに。 【サブ射撃】光雷球【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 昨今流行気味の格闘機としては破格の性能と言える代物で銃口補正・弾速・誘導と三拍子揃っておりヒット後は強よろけかつ特殊射撃でのキャンセルはかなりの高性能。 今作の赤枠はコレと膾切りの二本柱で敵機を叩いて行く事となるので使用感は熟知しておきたい。 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 [チャージ時間 2.5秒][リロードなし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。 前作の後覚醒技が1出撃1回の通常武装として移動した。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 格闘 シリーズを通して「伸びは悪いが火力とかかちあい性能は格闘機として誇れるものを持っている」傾向。 初段性能やリターンに優れる新機体は稼働後から大勢追加されてきたが、それら相手にも十分張り合える性能を持ち続けている。 どれか一つだけを振っていれば良いというレベルのものはないが、逆に言えば的確に使い分ければ高コスト相手でも読み合いに持ち込める。 とはいえ伸びが悪く単純に格闘を振って追いかけられるものではないため、そこはいかに特殊射撃で補えるかが肝となる。 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。3段目以外は細かい多段で構成されている。 相変わらずの異次元判定による巻き込み能力を持つが本機を知る相手に虹合戦を仕掛ける相手はそうおらず、 また当てるにしてもダメージ目的においてもN特格を直接仕掛けるほうが効率的であるため、このコマンドを使う機会はそう多くない。 2段目から前派生が、3段目から後派生が、1~4段目からサブ派生が可能。 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生。 強制ダウンとまとまったダメージが取れるが、あまり性能が良い部類ではない。 【N格・BD格後派生】地獄車 ガーベラを下から突き刺し、縦回転しながらジャンプして敵機を地面に叩きつける。 機敏かつ上下に大きく動くためカット耐性が高く、最後は単発高威力なのでコンボの〆にも適性がある。 その分生当て威力は高くないため、掴みから更なるコンボへ移行するか出し切るかの状況判断力が求められる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 上段斬り (%) (%)*2 *2 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%)*2 *2 よろけ ┣前派生 回転突撃 229(%) (%)*7 *7 ダウン ┗3段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 216(%) (%) バウンド ┗4段目 背面突き (%) (%)*5 *5 強スタン ┗5段目 横薙ぎ 239(%) (%) ダウン 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 分離したフライトユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。 覚醒中はBD格初段と同じモーションで繰り出すが性能は通常時と同等。 砂埃ダウンかつそれなりに動くのでカット耐性と離脱を兼ねる択として優秀。 補正も軽いが威力が低く、ダメージ重視の時の中継ぎとしてはあまり活用しない立ち位置。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 横 横N 特(2) 特 特N 1段目 2段目 NNN NNNN 前 特(2) 特 ┗サブ派生 斬り抜け 105(%) 150(%) 189(%) 222(%) 106(%) 105(%) 159(%) 110(%) 113(%) 190(%) (%) 砂埃ダウン 【前格闘】突き→縦回転斬り 突きから縦回転斬りで叩き切る2段格闘。全段多段ヒット。 伸びや判定は強い部類だがリーチ差には注意。 初段1HIT目から特格Cを受け付けるため、一度引っ掛ければダメージを大きく伸ばせる。 逆に出し切りからの追撃は難しいので、可能な限り特格キャンセルか後派生に頼りたい。 【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。 初段1HITからでも派生でき、出し切りバウンドなので拘束も取れる。 うまく使えれば高効率中継ぎと離脱を両立するいぶし銀な派生。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (%)*5 *5 ダウン ┣2段目 縦回転斬り 132(%) (%)*4 *4 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 投げ飛ばし (%) (%) ダウン ┗2段目 叩き斬り 145~172(%) (%)*4 *4 バウンド 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 リーチの短さに目を瞑れば発生・判定に優れた赤枠の主力格闘。本作から出し切りの吹き飛びベクトルが斜め上に変わっており、追撃が容易になった。 とはいえ威力は万能機の3段格闘レベルなので、余裕がある時にも横N 横NNのコンボを繰り返すようではダメージレースには勝てない。 1・2段目からサブ派生が可能。 初段性能を頼りつつ、ここから状況に応じて特格キャンセルや膾切り、サブ派生などに繋げられるとGOOD。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(%) (%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を構えて待ち構える格闘カウンター。 成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの多段ヒット2連斬りで反撃。 MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーションの再現。 構え中に格闘ボタンを追加入力することで後述の鉄板蹴り飛ばしに派生する。 発生は少々遅めであり、入力が遅いと返すはずだった格闘に潰されることも多々ある。 鉄板には射撃バリア判定あり。今作ではかなり珍しい盾移行しないタイプで、派生の存在もありとりあえずの様子見には最適な性能。 有効に機能する距離を体で覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り (%) (%) よろけ 逆袈裟 131(%) (%) 半回転ダウン 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] カウンターで構えた鉄板を蹴り飛ばす弾数無限の射撃攻撃。 鉄板は射撃破壊特性が備わっており、敵の攻撃を一方的に押し込みながら進む。 その代わり誘導はせず、敵機のいる位置を落下点として緩い放物線を描いて落ちる。 判定が大きく、起き攻めや対空などでは意外と当たる。 特にガナーザクやエクセリアといった「足の止まるメインが自衛手段」の相手への起き攻めには極めて有効。 ワンパターンにならない程度に狙っていきたい。 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 斬り抜け→斬り上げで打ち上げ→横一文字の3段格闘。1・3段目は多段ヒット。 伸びがそこそこ良く、初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。 ダメージ効率もそこそこ良い部類なので、狙える時には狙っていきたい。 しかし斬り抜け動作は1段目のみで、2・3段目はあまり動かずカット耐性には不安が残る。 2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%)*3 *3 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(%) (%)*2 *2 ダウン ┣前派生 回転突撃 232(%) (%)*7 *7 ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 (--%) (-%) バウンド 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取る動きになる。 移動からは各種格闘へのキャンセルと専用の射撃派生・特射派生が可能。 相変わらず弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 しかし特殊移動全体への共通修正により、オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下する。 これにより追撃可能距離や暴れ行動に大幅な制限が掛かってしまったが、代わりに手に入れた物を考えると寧ろ妥当な仕様変更とすら言える。 その分今迄以上にブースト管理が重要になるが、それは他機体も同様。悲観せず前向きに捉えたい。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場で飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。接地判定あり。 いわゆるピョン格の類なのだが、上昇幅・下降幅ともに心許なく、相手に揺さぶりをかけられる程の性能はまったくない。 多段でダメージを取るのでコンボパーツとしての火力も伸び悩み、命中時の挙動もダウン追撃以外は非現実的…と、イマイチぱっとしない格闘。 素直に移動技・高度調整技として使っていくことになるだろう。 敵機を上に打ち上げてかつ縦軸を密着状態にして派生することで上昇幅と下降幅が大きく上昇するテクニック、通称FC(ファイナルカッター)は健在だが、下降高度制限を課されたままなので活用は難しい。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合い斬り 112(%) (%)*4 *4 特殊ダウン 【特殊射撃特射派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 元々はコンボ用、使えても判定の大きさを活かした迎撃で稀に狙えるか?と言うような格闘だったが、本作で追従性能が大幅に向上。 一瞬で接敵し、瞬時に凄まじい発生と巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、格闘の振り返しに至っては余程発生判定が強くない限り一方的に勝つのがほとんど。特別な理由がない限り始動はこれ一択でいいレベル。 本作赤枠の大きな強化点であり生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 唯一にして最も効果的な対策はこの格闘の射程に入らないこと。そのため低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない高機動には弱い。また、この格闘に限った話では無いが上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのためダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 膾斬り (%) 8(%)*11 *11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(%) (%) ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) (%) スタン? 納刀爆破 219~(-%) (-%) 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作から最終段の吹き飛び方向が斜め上方向に変わっており、射撃以外での追撃が容易になった。 特に出し切りからの膾切りが入るようになり、簡単コマンドで軽々と350ダメージコンボを叩き出せるようになったのは破格。 また1・2段目からサブ派生が出せるようになった。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (%)*2 *2 よろけ 肘打ち (%) (-%) 膝つきよろけ 裏拳 (%) (-%) ダウン ┗2段目 掌底 (%) (%) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(%) (%)*10 *10 特殊ダウン 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 前進しつつ手から迸る光雷球を敵に叩きつける。 掴み属性ではなく、判定出しっぱ系の一種。 一旦発生さえしてしまえば全格闘でも最強クラスのかち合い性能を誇る。 しかし本作では膾切りが強化されているのと、威力が低下しているため需要が低下。 現在ではあえてこれに頼ることは少ないだろう。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光雷球 103(%) (%)*6 *6 ダウン 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドを腕に装着し、回転させながら突撃する。 同じ動作を繰り出す本機のN格前派生よりも突進速度は緩慢で、モンテーロの特格に似た突進格闘。前面に射撃ガードが付いているが伸びが少々物足りない点も同様。 比較すると威力はやや高めだが通常ダウンなので追撃難度が高く、最速以外では壁際かCS頼みになってしまう事に注意。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 108(%) (%)*4 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ 150ガーベラで相手を一刀両断する。レバー入れで2種類の振り方を使い分けられる。 フルヒット時のダウン値が極めて低いのが特徴。 【レバーN覚醒技】振り下ろし 「逆転だぜェ!」 真上から振り下ろす。コンボ向け。 バウンドダウンなので、ブーストに余裕があればそのまま追撃もできる。 覚醒技をコンボパーツにしたり、覚醒技から(通常)CSで攻め継…なんて芸当も可能。 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い 抱えて横に薙ぎ払う。ノックバックによるフルヒットのさせ辛さがネック。 なるべく至近距離や壁際で、カウンター気味に相手の虚を突くよう出せれば、敵に一泡吹かすことも夢ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし 310/285/268(10%) //48(-10%)*10 / /*10() バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特射特射派生始動 特射特射派生(数ヒット)>特格出し切り→特射特射派生格闘派生 350前後 カット耐性こそ劣悪だが強力な始動から非覚醒時で破格のダメージ 覚醒中 F/S/R/MC 格闘CS 273/295(310)/295/273 ()内はX覚醒時の威力 特格NN→特射→特格NN→特射→特格N N覚醒技→覚醒中射撃CS 402/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 「火力は出るが格闘が弱い」という声も多い本機だが、厳密には生格の追従性が悪いのであって、差し合いや判定勝負では3000顔負けの性能を誇る。 その弱点を特殊移動による接近能力で補うのが従来からの赤枠の強みにして戦術である。 本作では特殊移動から出せる膾切りが非常に強力な始動パーツとなったため、射程内であれば格上の機体だろうと容赦なく噛みつき、 そこから全機体でもトップクラスの効率を持つ格闘コンボを決められる、とリスクに見合うだけの逆転力も向上している。 一方で、本作移行時に多少は射撃武装が改善されたものの、依然優秀なアシストなどの搦め手や、フワ格やSAといった補助技に一切頼れないのは、現代の格闘機としてはかなり苦しい。 迎撃力や逃走力がインフレしていることも相まって、「噛みつくまでが非常に遠い」点をいかに克服するかが、本機の至上命題である。 とにもかくにも格闘を当てていくための位置取りキープは必須中の必須スキル。緑ロックでは何も当てられないし、赤ロックギリギリではかえってハイリスクローリターン。 結局のところ闇討ちや擬似タイを狙うことになるわけで、生まれたチャンスを瞬時に活かすためにも射撃始動や格闘生当てを狙える距離をどれだけ維持できるかが勝負の鍵。 その距離は格闘CSの射程距離でもあり、試合前半から立ち回れれば相当のリードを奪えることも夢ではない。 もちろん、相手からの濃厚な牽制や自衛技のオンパレードで追い払われることも多々ある。それでも簡単に被弾せず、直ぐに距離を詰めていくことが求められるだろう。 EXバースト考察 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 覚醒で荒らす格闘機であるにもかかわらず、搦め手に乏しい関係上、全覚でも噛みつくのが難しいというマッチングも多々ある。 1回目の半覚醒は射撃始動でもいいので確実に通し、2回目の覚醒で確実に試合を決める流れを押し通す強い度胸で挑みたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。 素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。 ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。 また、覚醒中射撃CSと格闘CSが射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。 だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。 覚醒時に射撃オンリーでまとめて終わり、という選択肢がほぼ無い赤枠にとっては趣味選択の域を出ない。 Mバースト 機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。 相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。 攻撃補正も無くなったのでSバースト程ではないがやはり消極的な選択であると言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘にSAを乗せられるので従来の赤枠には出来ない格闘のゴリ押しが可能となった。 が、そもそも赤枠は最初期から「触れられるか触れられないか」という命題と戦ってる機体であり、格闘の伸びが強化されないという要素はSA付与を上回る欠点となる。 もし選ぶなら大前提として「非覚醒状態でも敵に格闘が当たるか」という吟味を事前に行わなければならない。 Cバースト 膾切りで存在感をアピールしつつ覚醒を供給することで相方が動きやすくなる。その結果、自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多い。 覚醒ゲージの供給が必要ない場面では覚醒抜け前提の強引な攻めも中々強力。迎撃でブーストを使わせた相手ならば接近はしやすい。火力補正がこそ無いものの触れればコンボ次第では十分な火力は確保出来るのも噛み合っている。 僚機考察 ラインが上がらないと仕事出来ず、現代的な格闘機と異なり単独で盤面荒らしが出来る訳でもない。 よって両前衛か放置しにくい機体を隣に置いた爆弾戦法が推奨。 低ココンビは足掛かりに乏しいものの、両前衛でどちらかがワンチャン掴めばクソゲーに持ち込みやすい。展開に応じて擬似タイや乱戦で試合を進めよう。 射撃機となると武装の構成上足並みを揃えにくく相性はかなり悪い。 いざというときはタゲ取りに専念して相方に取ってもらう戦法も必要になるだろう。 対策 上記戦術で書いた通り、特殊移動から強判定格闘を押し付ける動きが赤枠最大の脅威。 一方で中~遠距離でまともに機能する射撃は持っておらず、降りテクはおろか一般的なピョン格やバリア付き特殊移動の類いにも乏しいため、射撃を置くだけでも距離を取りやすい部類。 よって、中距離まではしっかり牽制して迎撃、近距離では迎撃を考えずとにかく逃げ、というのが基本的な対処方法となる。 有能な射撃始動が追加されたとはいえ、基本的には生格始動を許さないことが重要。 本作では概ね射撃のインフレが極まっているため、赤枠にレンジ内への接近を許さない立ち回りをしていれば、大きな遅れを取ることはまずない。 近接、特に密着にまで張り付かれると迎撃も逃げも悪手になる場合があるので、盾等で足掻いてダメージを減らす、相方のフォローの余地を作ることも重要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい (要するにマキオンとかの昔は赤ロ保存出来たけど今はできなくなったって話なのでは?) -- (名無しさん) 2023-05-10 17 04 55 なんか勘違いしてる人いるけどCSでも入力時に赤ロックで発生時に緑なら赤ロ保存になるはずだよね、って話だと思います。ロック保存なしだと投げる前にサーチ替えしたらそっちに投げそうだね -- (名無しさん) 2023-05-10 17 27 26 初代のジャベリンやXのハモブレとかと同じになった感じですかね? -- (名無しさん) 2023-05-10 21 23 21 ジャベリンやハモブレは入力時じゃなくて発射時のロックを参照する。普通の攻撃は入力時のロックを参照する。赤枠のは後者でしょ?単純に赤枠の射CSが昔から同じ性能でインフレに置いていかれてるってだけの話では?トォ!でロックがどうたらとかは本当かどうかは知らんのでとりあえず具体的にどんな動画を参考にしてるかわからないから体感レベルだと思っとく -- (名無しさん) 2023-05-11 00 30 24 なんか勘違いしてる人いるけど赤枠の射チャは発射時のロックを参照んだが -- (名無しさん) 2023-05-11 00 53 56 ↑2 マキオンまでは後者だったのがいま前者になってね?って話をしております。赤ロ保存の誘導については、ロックがかかってないのか誘導自体が下げられてるのか分かりづらいと思う。サーチ替えで変えた方に投げたら確定って感じかなあ -- (名無しさん) 2023-05-11 01 29 50 どうやら今作もちゃんと構え始めた時に赤ロックなら誘導するっぽい。↑12の話は勘違いか相手がステ踏んでたりしたんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2023-05-12 00 12 16 https //twitter.com/nosuke0213/status/1656677624918450178?s=46 amp;t=IesUwd4TuFpCgHJbbm9acA -- (名無しさん) 2023-05-12 00 13 07 検証ありがてえなあ -- (名無しさん) 2023-05-12 01 02 38 その昔25の赤枠のCSの方が発生が速いんじゃないかってなって、検証してみたらスタン時間が僅かに長いって結果になったり、体感ってのはあんまり信用ならん -- (名無しさん) 2023-05-12 10 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはアストレイレッドフレームの武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 194(A)172(B) 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 223 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156192217 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン。 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一。A覚醒中は確定で外れる 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前は光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 326(A)290(B) 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 王道を外れた者 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 戦うジャンク屋 通算100勝 シルバー 100000GP 赤い一撃 熟練度☆5 レア 250000GP 赤い一撃[真] 称号「赤い一撃」をつけて出撃した レア 50000GP 赤い一撃[神] アストレイレッドフレームの機体熟練度が★5且つその機体で「対戦」勝利数1000回 レア 200000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合い構え 特射の詳しい挙動について 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック 【特射射撃】 覚醒【格闘CS】150ガーベラ投擲 バーストアタック150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデートによる修正点加筆 12/06/26 アップデートによる修正点加筆 12/06/10 前作からの変更点や覚醒時について加筆 解説 攻略 前作に引き続き、外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 小ネタとして、フライトユニット装備中の抜刀時には左腕に装着されているシールドが消える。 しかし盾を構えるとどこからともなく現れて攻撃を防ぎ、ライフルを構えるといつの間にか左腕に装着されている。 パワードレッド時は腕で攻撃をガードするため、シールドは使用しない。 またN特格出し切ったあと何もキャンセルしない場合、ガーベラ・ストレートを持っているはずの右手は素手になる(抜刀状態扱いだが)。 こちらも特にプレイに支障が出るわけではなく、歩き以外のアクションですぐにグラフィックが元に戻るのでご安心。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが機体によって異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 当機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 「レッドドラゴン」が戸田康成による漫画版、マキブから参戦する「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 武装の名前だけは万能機じみているが、ある意味で2000コスト帯を代表する格闘機。 今作の格闘寄り機体の多くが近距離で機能する射撃を持ち、格闘戦の有利を確保しているのに対して、 レッドフレームは徹底して闇討ちからの生当てを狙う必要があるため、高純度の格闘機と言える。良くも悪くも。 射撃の貧弱さと押しつけられる強みのなさから、とにかく主導権を握れないのが弱点。 格闘はそれなりに生当てが狙える性能を誇るが、敵の射撃をかいくぐってゴリ押しできるほどではなく、 素の機動力も悪くはないが優れているわけではない。 ビームライフルを撃つと脚が止まるため牽制しながら動くことができず、 特射は距離を詰めるのに便利だが動きが直線的でブースト消費が大きい。 このため機動の自由度が非常に低く、格闘機なのに近距離ですら行動の選択肢が少ない。 ともすればできることが何もない、前に出ても後ろに下がってもやることがない、という事態に陥りがちな本機であるが、 格闘を当てることができればコンボの選択肢は豊富であり、威力のある組み合わせも多い。 中でも特殊格闘やバーストアタックを絡めたコンボの爆発力は破格。 決まれば一気に試合をひっくり返すことも可能なポテンシャルを秘める。 とはいえ、今作の格闘機におけるシステム的な逆風を一時的にでも崩す事が難しく、 バージョンアップで上方修正を受けてきてはいるが、 相方と協力し、狙って乱戦状態を作り出す事が出来なければ、コスト1000分の仕事もできない。 その点に関しては同じく2000格闘寄りのエクシアに似ており、相方を活かすという2000昨今の在り様よりも、 相方に活かしてもらって初めてまともな仕事ができる機体。 出しにくいが、持ち味が無いわけではなく、覚醒を組み合わせれば格闘の入れやすさも大きく向上。 乱戦に持ち込めば高コスト食いは決して不可能ではない。 その点においては、コスト1000に近い、かなり職人気質な、癖の強い機体である事は言うまでもない。 相方との意思の疎通も重要な、綿密かつ大胆な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは通常時ガーベラ納刀。覚醒中は地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする新たなポーズ。(このポーズ中はフライトユニットを外している) 前作覚醒中ポーズの150ガーベラ抱えは、覚醒技中/格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合に変更。 前作からの変更点 耐久620に変更 赤ロック距離減少 射撃CSがスタン→ダウンからスタンのみ(弱スタン)に変更 N格、前格、横格に受身不可ダウンのサブ派生追加 特殊射撃関連 特殊射撃からBD格以外のすべての格闘にキャンセル可能 前作特射格が特射サブに移行 OH時にBR、CS、格闘から特射にキャンセル不可 特殊格闘二段目が半回転ダウンに変更 前特殊格闘に光雷球アタック追加 覚醒中格CSに150ガーベラ投擲追加 横覚醒技に150ガーベラ薙ぎ払いを追加 2012/6/26 アップデート変更点 メイン射撃の変更点不明? 射撃CSの補正変更(30%→20%)、発生速度up サブ射撃の誘導・集弾性up 各種格闘の伸び向上、及びモーションの高速化 後格二段目が半回転ダウンに変更 サブ派生の補正(20%→10%)、ダウン値(1.7→0.7)、受身不可ダウンから砂埃ダウンに変更 特殊射撃関連 OH時にBR、CSからキャンセル可能に 特殊射撃のブースト消費が少なく 射撃派生の空中での硬直時間が短く 高度からの射撃派生(FC)の接地判定が排除 サブ派生の発生速度up、及びモーションの高速化 特殊格闘の初段視点変更無し、及びモーションの高速化 覚醒中特殊格闘一段目の1^2hitが1hitのみに 覚醒中格闘CSの弾速up? 2013/6/25 アップデート変更点 機動力up サブ射撃の誘導・集弾性up、覚醒時に弾数が回復するバグ修正 特殊射撃関連 特殊射撃からのキャンセル格闘が誘導するように 覚醒中格闘CSのチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)変更 弾速・銃口補正・発生速度up、射撃打ち消し効果付与 (要検証・加筆・修正求む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広くなったので、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットするとスタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 また、今作では弱スタンに変更されたので攻め継続コンにも使える。 BR系が軒並み弱体化した今作で、甘い着地を取れるのは大きな長所だが、 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 アプデにより、補正(-30%→-20%)が変更。 BR*2追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][?ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 前作よりも弾が収束するようになったのだが、バルカンの中でも最底辺の当てやすさであまり頼れない。あくまでも立ち回りの補助武装。 しかしのけぞりよろけになったためリターンがかなり大きくなり、使いやすくはなった。そのためプレッシャーをそれなりに与えられる。 唯一の移動撃ち射撃なのでアラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に便利。 サブ射撃中はCSが溜まらない為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 シナンジュの隕石の様に、実弾で破壊可能な巨大な射撃への対策にも使えるので、その場合着地しながら撃つことも検討すると良い。 内容は変わらないものの、覚醒中は別武装扱いで覚醒終了時には通常時に戻りサブの弾数が回復していたが、2013/06/25のアプデにより廃止された。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 仕様変更により、各種格闘にキャンセル可能。レバー入力で左右に迂回しながら突進する。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射からの格闘キャンセルは、特殊格闘以外誘導しない仕様であったが、アプデにより全格闘が誘導するようになった。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 また、重要な変更点としてOH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) (おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる) アプデにより、BR、CSからキャンセル可能になった。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 抜刀あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 1~4段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。 4段目は仕様変更した中では珍しく強スタンのまま(スタン後にダウンする)する。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。(通称 次元斬) 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69 80% 1.7 36(-10%)×2 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109 70% 2.4 50(-10%) 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124 64% 2.0 36(-8%)×2 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189 29% 3.4 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156 54% 2.7 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169 46% 2.5 70(-18%) 0.5 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179 36% 2.5 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215 -% 7.5 100(-%) 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192 36% 3.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 201 31% 2.7 15(-3%)×5 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 217 21% 3.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 223 13% 4.2 28(-6%)×3 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多い。 A覚醒中、BD格からの前派生は確実に外れる 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 今作から追加された新派生技。N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 アプデにより砂埃ダウンになりダウン値も下がった。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 また、後派生2段目からは特射でキャンセルできない。 前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71 80% 1.5 15(-4%)×5 0.3×5 ダウン ┣後派生 投げ飛ばし 63~111 80~64% 0.6~1.8 50(-16%) 0.3 ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177 68~52% 1.6~2.8 27(-3%)×4 0.25×4 受身不可ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111 70% 2.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177 68~52% 2.5 20(-4%)×4 0.25×4 ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70 80% 1.7 70(-20%) 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110 70% 2.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126 65% 2.2 70(-15%) 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159 55% 2.9 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178 53% 3.7 80(-12%) 1.5 受身不可ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード(ヒットストップ無しのタイプ)+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 召喚時のブースト消費は1割程度。 カウンター成功時はよろけからスタンに変更。 2段目が半回転ダウンに変更したため、出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚が前作よりワンテンポ遅くなり、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 前作は地面に手を振り下ろしつつ召喚していたが、地面に手を当てるモーションからの召喚とさながら練成しているようである。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77 79% 1.8 27(-7%)×3 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134 64% 2.1 72(-15%) 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199 29% 3.5 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 146 54% 2.1 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201 -% 7.1 100(-%) 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190 54% 2.7 45(-5%)×2 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック レバーN(レバー前以外):光雷球コンボ 「これでどうだぁ!」 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 アプデで顕著にモーションが高速化し判定も大幅に強化された、伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49 90% 1.8 25(-5%×2) 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67 85% 1.9 20(-5%) 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93 80% 2.0 30(-5%) 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157 65% 2.3 80(-15%) 0.3 半回転ダウン 光雷球 1hit目 167 64% 2.4 14(-1%) 0.1 特殊ダウン(受身不能) 2hit目 176 63% 2.5 3hit目 185 62% 2.6 4hit目 194 61% 2.7 5hit目 203 60% 2.8 6hit目 212 59% 2.9 7hit目 221 58% 3.0 8hit目 230 57% 3.1 9hit目 238 56% 3.2 10hit目 246 55% 3.3 レバー前:光雷球アタック 今作から追加された待望の新武装。各種格闘からキャンセル可能。 レバーNの光雷球とは違い、フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 1hit目 30 94% 0.3 30(-6%) 0.3 ダウン 2hit目 59 88% 0.6 3hit目 86 82% 0.9 4hit目 111 76% 1.2 5hit目 134 70% 1.5 6hit目 155 64% 1.8 【特射射撃】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 接地から虹ステの場合、虹ステしても浮かないタイプなので接地ズサにも使える。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 アプデにより空中終了時の硬直が減ったが、FCで即接地になる高度が大幅に限定された。(低空限定) 特射射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 1hit目 30 95% 0.25 30(-5%) 0.25 受身不可ダウン 2hit目 59 90% 0.5 3hit目 86 85% 0.75 4hit目 112 80% 1.0 サブ派生 特射の仕様変更により、格闘派生からサブ派生に変更。 その場に停止し、目の前を膾斬り。 派生の瞬間に若干相手に誘導するようになったので、当てやすくなった。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン→ガーベラストレートをゆっくり納刀→納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84 78% 2.2 8(-2%)×11 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162 63% 3.2 100(-15%) 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104 93~73% 0.7~2.5 25(-5%) 0.5 スタン 納刀爆発 219~250 -% 5.7~7.5 200(-%) 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 1.14倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 1.24倍(-24%) 【格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 今作から新しく追加された、150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。 1覚醒につき1回のみ使用可能。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、その分発生が遅く見られていると投げることすら難しい。 アプデによりチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)が変更。 弾速・銃口補正・発生速度がup、射撃打ち消し効果付与など、大幅な上方修正が加えられ、以前よりも実用性が高まった。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで前作と同じ150ガーベラ振り下ろし、レバー横で今作から追加された150ガーベラ薙ぎ払い。 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 コンボ用のN、巻き込みや迎撃に使える横といった感じの性能。 覚醒技を当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 150ガーベラ単発の純粋威力は50で、そこに各種覚醒補正が入る。 覚醒技 動作 A/B累計威力 累計補正 累計ダウン値 A/B単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ 1hit目 59/52 90% 0.1 59/52[-10%] 0.1 受身不可ダウン 2hit目 112/99 80% 0.2 3hit目 159/141 70% 0.3 4hit目 200/178 60% 0.4 5hit目 236/210 50% 0.5 6hit目 266/236 40% 0.6 7hit目 290/257 30% 0.7 8hit目 308/273 20% 0.8 9hit目 320/284 10% 0.9 10hit目 326/290 10% 1.0 コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/189.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 (S)(他) 1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 () 1出撃1回限り爆風付きゲロビ()内は爆風込みの威力 特殊射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作後メイン射撃 特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格 後派生 膾斬り 足を止めて斬り刻む 後派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 任意タイミングで派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける サブ派生 斬り抜け NNNN→サブ 離脱用 前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め 後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様 横格闘 徒手空拳三段 横NN - 177 主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横N→サブ N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃ガード付き 格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 190 伸び・発生が良い 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格と同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格と同様 N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 105 突進系 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 116 射撃ガード付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 150ガーベラ 1 //268 リーチは短いがダウン値が低く受身不可ダウンNで振り下ろし 横覚醒技 // 横に薙ぎ払いNよりリーチが短い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 特殊射撃関連【特殊射撃】居合い構え 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】切っ先突き【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け連斬 【特殊格闘】光雷球コンボ 【前特殊格闘】光雷球アタック 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。 武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。 コスト2000の中でも特に高い爆発力と強烈な接近能力を持つ近接格闘機。 同コストの近い立ち位置の機体と比べると現代的な搦め手に乏しいが、直線的ながら強烈なムーブやダメージ効率の点で優れる。 今作では特殊射撃の派生まわりで大きく仕様が変化。 サブに続く新たな強よろけ射撃と、待望のフワ格が導入され、純粋に駆け引きの手札が増えたかたちとなった。 一方で後メインの廃止や膾切りのコマンド変更による暴発の危険性、主となるダメージソースの特格がダウン値上昇と改悪された点もちらほら。 耐久値の上昇幅も同コスト帯における万能機程度に留まっており、被弾のかさむ格闘機にとってこの差は大きく響いてくる。 良くも悪くも「真っ直ぐな振り」で勝負を仕掛ける機体なのはシリーズ共通であり、対峙する敵機との相性勝負に持ち込まれると優劣が如実に表れる。 システム共通調整のおかげで、前作よりは攻撃を通しやすくなったのは間違いなく追い風。得たものと失ったものをしっかり理解すれば現環境ではかなり厳しいものの一定の活躍は見込めるだろう。 説かれた“活人剣”を胸に、超一流のジャンク屋に不可能はないことを世界に知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後派生格闘派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特射射撃派生 旧後メインが移動。弾数が2発になり完全別枠の射撃武器化。 特射特射派生 旧特射射撃派生が移動。格闘追従の挙動変化(フワ格化)。ステップ時の接地判定削除。バウンドダウン属性に変更(共通修正)。威力減少(112→80)。 特射後派生 旧特射特射派生が移動 格闘サブ派生 ダウン値上昇 N特殊格闘 ダウン値上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数が少ないBR。設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性となりつつある。 本作より後メインが後述する特射射撃派生に移動。弾数も別枠化したことにより射撃戦で余裕ができた……かと言われるとまったくそうはならないのが実情。 遠方への追撃、ダウン取りなどメイン射撃に恥じぬ使用頻度になるので、弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) よろけ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。 サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点があるのでうまく使っていきたい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 75(-30%) 【サブ射撃】光雷球【投擲】 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。 銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機の持つ射撃としては破格の性能と言える代物。 ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。 生格の通しにくい赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。1出撃につき1回のみ使用可能。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%) ?.? ?.? 照射 爆風 (%) (-%) ?.? ?.? 特殊射撃関連 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。 入力後専用の射撃派生・後格闘派生・特射派生が可能。 弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】 特射動作中に足を止めて大仰に構えて撃つ。前作後メインにして『MBON』前期までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウン。わずかながら慣性が乗る。 サブに次ぐ新たな強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセル可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすくなった。 威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。 コマンドの都合上必ず前進してから放つので、特射の入力方向で若干の軸線補正が可能。 打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。 緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム 80(-30%) 2.5? 強よろけ 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。旧射撃派生。 基本動作はそのままに性能が一新され、赤枠待望のフワ格として生まれ変わった。 それに伴いダメージこそ下がったが、バウンドダウン化・特格キャンセル可と始動格闘としてもより実用的になっている。 高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。ダウン補正が低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。 その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。 なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。 利点以上の欠点が目につくが、攻めの一手になる新武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。 仕様変更により上昇幅と下降幅が大きくなるテクニック、FC(ファイナルカッター)は不可能となった。 カット耐性に緩急を持たせる以外に活用できるような技ではなかったため実害はないに等しいが、利用していたプレイヤーは注意。 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 膾切り部分は前作に引き続き赤枠の生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 今作では発生速度が低下しており前作よりは当てにくくなっているものの、強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。 迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の振り返しにもほぼ勝てる。 低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。 この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。 また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 斬り飛ばし部分は相変わらず「斬り抜けを出しそびれた際のお茶濁し」程度の性能。 単発火力は高いので、斬り抜けで相手がダウンしてしまう場合は一応こちらのほうが総ダメージは上がる。そこまでダウン値がカツカツなら膾斬り途中で強制ダウンするが。 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け ダウン不可の打ち上げ派生。火力と引き換えに手早くコンボを終わらせ自分も移動するためカット耐性に優れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】切っ先突き 相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。 発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。 【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。 リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。 特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。 とはいえ総火力は依然として低いので、初段性能をアテに特格キャンセルや膾切りに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を引き起こし格闘を受けるとスタンさせて攻撃に移る。カウンターとしては発生までが全キャラ中最遅、かつガード移行しないので注意 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す。少し上に蹴り出すため真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。足掻きなど使い道は色々あるが、クセが強い武装のため使いこなすには相当な習熟を要する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け連斬 斬り抜けた後、相手を斬り上げてからの一文字斬り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 1・2段目からサブ派生が可能。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作からダウン値がわずかに上昇しており、特格を絡めたコンボは頭打ちが早くなった。 早々に切り上げるコンボに実害はないが、最大火力を突き詰めたい場合には厳しい調整である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】光雷球アタック 判定出しぱっなしの多段突進技。当たり判定に優れ、当たれば初段から特殊射撃キャンセル可能。そのまま前特と特射を繰り返すと拘束しながら相手を輸送することが出来る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 射撃バリア付き多段突進技。当たった場合は前BD格闘や射CSで追撃可能。伸び、速度、発生性能は控えめなので、相手に壁を背負わたり起き攻めなど相手の動きを読んで使う必要がある。非強制ダウンのためオバヒで使用するときは注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ いわゆる振り下ろし系の覚醒技。ただし、他の同系統の武装と性質が大きく異なる。 リーチが短い(Nで赤ロック距離4相当、横で3相当) 多段ヒット式 ダウン値が低く、強制ダウンしない 受身不可ダウン(Nでバウンド、横で特殊ダウン) 【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし //268(%) //48(-10%)*10 / /*10 バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ブースト回復量が多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブと特射射のおかげで射撃→格闘キャンセルが活かしやすく、ガードブレイクで本命の格闘を通しやすいのも強み。 本作で追加されたフワ格もあり、クロスレンジにおける恩恵が赤枠のコマンド構成との相性バツグン。あいも変わらず第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブと特射射をガン回しして敵機に強よろけをバラ撒くことができる。それだけ。 覚醒中射CSや格CSで「逆転だゼ!!」を狙えなくもないが、そのために格CSを温存するのはもったいない。 前作以上にネタの色が濃くなってしまった。非推奨。 Vバースト 機動力が大きく上昇し、垂直下降(ブーストダイブ)が可能となる。 とはいえ、覚醒時のブースト回復量もFと同等、距離を詰めるという点でもFの格闘追従強化で事足りる場面が多く、いまいち噛み合わない。 特射ダイブで高速慣性接近、射CS&ダイブで高所攻め継……なんて芸当もできなくはないが、わざわざ貴重な覚醒を使ってまでやることかと言われるとネタの域を出ない。 恩恵こそあれどFには遠く及ばない、といった立ち位置。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒供給により両前衛がしやすくなるほか、バーストクロスでより長くパワードレッドを維持できるのは大きな利点。 自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多く魅力的ではあるのだが、それゆえ他の機体では許される「とりあえずの発動から、のんべんだらりと覚醒供給に終始する」のはご法度。 覚醒のページにもある通り、抜け覚からの手痛いカウンターなど明確な目的や戦法が確立している上で、それを確実に通せる実力か算段があれば選択肢に挙がる。 戦術 高速接近から非常に高い火力を押し付け、ダメージレースでのプレッシャーを与えていくのが基本となる。 足の止まらないBRや1出撃1回限りの格闘CSによりエピオンよりはマシな射撃戦はこなせるが、各種降りテクや遠くから引っ掛ける武装が無いのでジリ貧は不可避。 そのため、格闘機共通の課題である如何に近づいて行くかが重要になる。 ただ、降りテクはおろかすり抜け格闘や現代的なバリア付き特殊移動など、環境格闘機には当たり前にある接近択がシンプルな特射1本なので工夫は必須。 赤枠が機能できるのは赤ロックより更に近づいた雷光球投擲が当たる距離からで、そこから雷光球投擲や特射で接敵するなど択が増えてくる。 生当て性能の高い膾切りからキャンセルし、雷光球→特射→膾切り納刀爆破で350ダメージを超えるコンボなど高いダメージでゲームを荒らしていこう。 高い火力を持つ反面コンボ時間が長く殆ど動かないので、敵相方のカットは常に意識し、場合によってはコンボを切り上げるなどして与えたダメージ以上に被弾しないように注意する必要がある。 対面対策 格闘機対策の常として近づかせないこと。加えて1出撃1回のゲロビを持っているため、低コスト格闘機相手だからといって甘えた着地は禁物。 赤枠はアシストなど降りテクが無いためダラダラとした中距離戦は大の苦手。スパアマもないためゴリ押しも得意ではない。 ラインを抜かれるのが一番怖いものの、チームでしっかり牽制を続ければこの機体は完封出来る。 互いにフォローしあいながら中距離戦を続け、しびれを切らして無理に前進してきたところをダブルロックで狙おう。 また大きなダメージを取るには時間がかかる機体なので、コンボのカットをする意義も大きい。 自分が格闘機であるなら、火力こそ高いものの所詮は20格闘機である赤枠を逆に迎撃も見込める。 スパアマが無いため引っ掛けやすい武装による牽制も有効。 僚機考察 単独での切り込み性能に限界があるので、決め打ちの爆弾よりは両前衛をベースにした疑似タイマン・闇討ちで試合をぶち壊したい。 適した僚機 一緒に前に出れる機体、もしくは片方のロックを引けるだけの圧力がある機体が向いている。 前進性能が高いほど本機の高火力を叩き込むチャンスを増やしやすい。 適さない僚機 エアリアルなど、ゆっくりとした中距離戦に終始したい機体は赤枠への負担が大きい。 またダブロに弱いが前に出るしかない赤枠の性質上、フルアーマーガンダムなど遠い距離から実弾をバラ撒く機体ともイマイチ相性は良くない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ダブロを取ってもらい、こちらは闇討ちベースで動けるとベスト。攻めやすい機体が対面にいればタイマンも仕掛けたい。 射撃系の機体と組んだときに焦って飛び出すと相方が孤立してしまい、爆弾コースになったとしてもダメージ効率が悪くなりがち。 離れすぎない程度に前に出てチャンスを伺いたい。 2500 両前衛で荒らしまくるか相方の射撃で取ってもらうか、の2択を通したい。 2000 事故編成ではあるが、格闘系の機体と組めれば『逆転だゼ!』も通しやすい。息を合わせた大乱戦で2020の強味をぶつけよう。 射撃系は足並みが合わず軒並み地獄。展開次第では最悪爆弾も辞さずに突撃して相方を守りたい。 1500 コスト的には悪くないが、純格闘機レベルの本機としては耐久調整がかなり難しい。 コスオバ時の状況整理を優先して、下がるべき場面では大人しく後退したいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 改は刀の装着方法がダサ過ぎてアレで最終形態とかいってるときたはセンスねーなって いい加減赤い一撃も本家に寄越せよ -- (名無しさん) 2023-12-15 13 35 49 赤い一撃もだけど劾さんなんでアシストで助けに来てくれないの?金枠をやったときみたいに助けてくれよ!ロウさんはコーディネーターどころか戦闘員ですら無いんだぜ -- (名無しさん) 2023-12-15 17 28 26 ただのジャンク屋さん(ナチュラル) しかしコマンドは、格CS撃ったあとのアシストにでもするかー -- (名無しさん) 2023-12-15 18 38 35 格CSだと赤枠の強い行動ほぼ全て捨てて溜めることになるからレバー入れサブ射辺りかなぁ。それなら雷光球投擲と弾数共通でも構わない -- (名無しさん) 2023-12-15 23 35 06 他の機体はちらほらビームサーベル格闘が入れ替わったりしてるのに赤枠は全く代わり映えしねえなあ 上で書かれてるけどかっこいいのは刀なんだからもうちょっと活用させて欲しい 性能調整で「チョップやステゴロが専ら」ってほどでもなくなったがそれはそれとして新規モーションよこせ フライトユニットぶら下がり斬りとかいうクッッッッッソださい上に使わないモーションが足されたっきりだぞ -- (名無しさん) 2023-12-17 19 47 36 アストレイアンチってどこ言ってもボロクソ叩かれるからこんな場末にすがるしかないんだな… -- (名無しさん) 2023-12-17 22 39 44 むしろ原作再現度上げたり強化したり新技来たりして欲しいってコメが集まってるのになんでアストレイのアンチになるんだ このゲームのアンチではあるかも知れないが -- (名無しさん) 2023-12-18 20 36 03 アルケーも情報もらったし格闘機最弱候補か?まぁダメ自体は出せるし最弱はないか。ただ疑似タイ作りやすい固定はともかくアシストピョン格スパアマ降りテク無いからシャフでは最弱候補だろうけど -- (名無しさん) 2024-03-25 16 42 30 原作再現で言うと参戦時からずっとBRと盾持ってる青枠の方が個人的に違和感が凄いあるわ -- (名無しさん) 2024-03-25 19 41 31 20コストでの高火力によるロマン機体だけど最近は高火力派生持ち機体増えてるから火力と言えば!という個性が薄れてるな。というか今どきの万能機でも当たり判定強い格闘持ってるから格闘すら負けることも多い。上方くれとまで言わんけどせめてオバブに移行するときの下方分ぐらいはなんかしてやってくれ -- (名無しさん) 2024-05-03 00 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→アストレイ レッドフレーム 削除申請
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT214N 4-白1 ∞ [1]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ジャンクヤードにあるカードX枚を取り除く事ができる。その場合、自軍ジャンクヤードにある、X以下の合計国力を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS レジェンド 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] アストレイ レッドフレームとは同一機体。 イラストはガンダムアストレイ(レッドフレーム ガーベラストレート装備)〔U-S49〕のもの。