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平面上に影のように見えるオブジェクトを描画します。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 10.0, 10.0, 10.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {0.8f, 0.8f, 0.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float pos[] = {-0.7f, 1.0f, 0.0f};//位置 bool flag=true; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void setLight(){ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, AmbientLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, SpecularLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); } void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidTorus(0.2, 0.5, 10, 10); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat(mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; if(flag){pos[2]+=0.001f;}else{pos[2]-=0.001f;} if(pos[2] 3.0f)flag=false; if(pos[2] -3.0f)flag=true; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 簡易シャドウ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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48 :名無しさん(ザコ):2011/10/02(日) 23 59 08 ID gDXV.KS.0 ウイングガンダムゼロカスタム 設定上はウィングガンダムゼロと同一機とされるが、データではゼロの上位機体。 シールドが大型シールドになり、ほとんどあるだけだった下位武装がオミットされ、 バード形態がなくなったかわりに普段から空陸移動5になっている。 ほとんど同じに見えるが、シールドの発動率が上がり、変形しない状態のまま空移動5で 位置取りが容易になったのは運用上非常に大きな強化といえる。 ただし、不安定という大きな欠点は相変わらずなので、HPには常に注意したい。
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登録日:2010/08/25(水) 18 11 47 更新日:2024/05/21 Tue 04 59 58NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 EW MS ごひの嫁 ごひ専用機 アルトロン アルトロンガンダム アルマ ガンダム ガンダムW ガンダムタイプ シェンロン シェンロンガンダム スパロボやGジェネだと伸びすぎなドラゴンハング ドラゴン ドラゴンハング ナタク マキシブースト参戦 中華系 古代中国 妻 宇宙でも火炎放射 張五飛 新機動戦記ガンダムW 汚物は消毒だ~!! 火炎放射 鉄のラインバレル 正義は俺が決める! シェンロンガンダム及びアルトロンガンダムとは、『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ (MS)の一機。 TV版では大河原邦男、それを踏襲したEW版並びにアーリータイプではカトキハジメがそれぞれデザインを担当している。 ▽目次 ◆シェンロンガンダム■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍 ◆アルトロンガンダム■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍 ◆アルトロンガンダム(Endless Walz版)■機体データ ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍◇OVA・劇場版 ◇『敗者たちの栄光』 ◆シェンロンガンダム(アーリータイプ) 【関連機体】 【立体化】◇ガンプラ ◇ROBOT魂 【ゲームでの活躍】◇ガンダムvsガンダムNEXT ◇Extreme vs. MAXI BOOST ◇Gジェネレーションシリーズ ◇スーパーロボット大戦シリーズ ◆シェンロンガンダム ■機体データ 形式番号:XXXG-01S 開発:老師O 頭頂高:16.4m 重量:7.4t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン×2、ビームグレイブ、ドラゴンハング(火炎放射器内蔵)、シェンロンシールド×1 搭乗者:張五飛 □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル160 ウェポンズアビリティ:レベル110 スピードアビリティ:レベル130 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル120 ■機体解説 AC195年に実行されたオペレーション・メテオに投入された特殊戦用MS。 開発者である老師Oをはじめとする中華系の住むL5コロニーで製造されたため、古代中国風のデザインがなされている。 装甲は赤・青・白のトリコロールカラー。 名称の由来は「神龍」で、名付け親はパイロットである張五飛。 また本機には、亡き五飛の妻の魂が宿っているとされており、彼からは“ナタク”という名前で呼ばれている。 ナタクは封神演義に登場する人造人間(正確にはやや異なるが)であり、五飛の妻が生前自ら名乗っていた。 OZから付けられたコードネームは「ガンダム05(ゼロファイブ)」。 本機はMSの機体駆動のエキスパートであった老師Oの意向で、ビームグレイブやドラゴンハングなど、リーチが長く近接戦闘に特化された武装を多く持ち、機動性や運動性も非常に高く設定されている。 肩アーマー前面に装備された分析カメラセンサー”ファイティングサイト”は、敵機の分析能力に長けている。 デスサイズやサンドロックに近い近接白兵戦を重視したコンセプトだが、ステルス機能によるビームサイズの一撃離脱のデスサイズや重装甲と重いヒートショーテルで押し切るサンドロックに比べ、本機は全ガンダム中最高の駆動フレームによる純粋な高機動白兵戦に特化した設計がなされていることがうかがえる。 汎用性の高さも特徴で、トーラスのビームカノンを奪い発射したこともある。 また、重力下でのウイングガンダムほどの飛行能力はないがある程度までならば無改造でも宇宙空間で戦える。 ちなみに、コックピットに五飛愛用の青龍刀が置いてあったりする。危険。 ■武装 バルカン おなじみ頭部バルカン2門。本機唯一の射撃武装。 ビームグレイブ 柄の長い薙刀状のビーム白兵武装。名称は西洋の長柄武器の一種”グレイブ”から。 リーチの長さが強み。不使用時は背部ラッチにマウントする。 ドラゴンハング シェンロン独自の武装。 龍の頭を模したガンダニュウム合金製クローで、右手首部分を上顎と下顎部分で挟みこむように設置されている。 ただし、この形だと顎の間にマニピュレーターがきてしまい上手く物を挟めないため、作画上マニピュレーターが省略されるようになっている。 上顎牙部分の形状のおかげで鉤爪の要領で使えるが、専ら右アームを伸長させて意外な間合いから攻撃を仕掛けている。 アームの伸び代部分は右肩のアーマーに折り畳まれるようにして収納されており、各関節部も引き出すことでかなりのリーチになる。 この辺は玩具化や前年度の中華系ガンダムとの差別化の意味合いも強い。 火炎放射器 ドラゴンハングの両脇に内蔵されている。媒体によっては「ドラゴンファイヤー」「ドラゴンハングファイヤー」とも呼ばれている。 凄まじい熱と攻撃範囲を誇り、対施設・対MS両面で使用する。 汚物は消毒だ~!! ちなみに、空気が無い宇宙空間でも普通に使用出来る。 現実的に考えれば燃やすための酸素を内部にパンパンに詰めれば使用出来なくは無いものの、武器としての有効性は疑問が残るのだが…… ???「生物系BYDOには有効だよ!」 そんな武器付けてもいいのか?五飛。 シェンロンシールド 円型の小盾。左腕に装備される。 取り回しに優れており、投擲武器にもなる。 ■劇中での活躍 地球に降下した後は、他のガンダムパイロットと馴れ合う事なく単独でOZへの破壊行動を行っていた。 「オペレーション・デイブレイク」発動時にはただ一機のみその真意に気付いていたが、その移動能力が災いして手遅れとなっている。 トレーズと生身での決闘で敗北した五飛の思いもあって戦いから遠のこうとしていたが、サリィの故郷での一件を経て活動を再開。 その後デュオとカトルが宇宙に上がる際は援護に駆け付け、彼らを救出。 そのまま宇宙に上がり単身OZ宇宙軍に戦い挑むも、バルジ砲が掠めたことで右腕ごとドラゴンハングを破壊されてしまい、已む無く撤退。 そして、戦闘能力の大半を失ってしまったうえにMDの台頭を受け現状のシェンロンでは力不足と感じた五飛の策略で あえてOZに鹵獲され、ガンダム開発者による改良を受けてアルトロンガンダムへと生まれ変わっている。 ◆アルトロンガンダム 今度は勝ち逃げか…! ■機体データ 形式番号:XXXG-01S2 頭頂高:16.4m 重量:7.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン×2、ツインビームトライデント、ドラゴンハング×2、2連装ビームキャノン、アルトロンシールド 搭乗者:張五飛 □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル170 ウェポンズアビリティ:レベル140 スピードアビリティ:レベル130 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル120 ■機体解説 OZに鹵獲され月面基地で解析のため解体されたシェンロンの部品を5人のガンダム開発者が密かに運び出し、地下の秘密工場でデスサイズと共に復元・改良を施し完成させた機体。 実質シェンロンの改修機であり、基本デザインも引き継がれているが、装甲の青い部分が緑色に変更され大分イメージが変わっている。 アルトロンとは「双頭龍」の意。 オペレーション・メテオ用に開発されていたシェンロンは(降下した他の4機にも言えるが)地上戦用であったため、本格的な宇宙空間での戦闘行動には難があった。 そこを改善すべく、背部左右にスラスター内蔵の可動翼ランダムバインダー、両スネにサブスラスターを追加するなど宇宙戦に対応した改修が施された。 「モチーフはドラゴン(竜)ではなく龍なんだから翼があるのはおかしくね?」と思うかも知れないが、中国にも「応龍」という翼の生えた龍の伝承があるので問題なし。 同時にヴァイエイトとメリクリウス開発の際獲得した技術を用いることで、持ち前の近接格闘能力を強化したうえで遠距離戦闘にも対応できるよう武装も強化された。 ■武装 バルカン 頭部に2門。シェンロンからこれといった変更は無い。 ドラゴンハング アルトロンの名の通り、両腕がドラゴンハング仕様となったことでリーチが倍加し、より多彩な攻撃が可能になった。 クロー部分は上顎と下顎が一体化した一つのユニットになり、ややリーチも伸びた。 先端の牙部分は野太くなりパワーが増し、火炎放射も強化され、以前より倍も威力が増している。 腕の部分はシェンロン時のドラゴンハングと大差無い。後期OPなどではやたら関節が増えて伸びまくっているがあくまで演出である。 シェンロンに搭載されていた火炎放射器も引き続き搭載されている。汚物はry やっぱりなぜか宇宙空間でも何なく使用可能。 ツインビームトライデント 両端から三つ叉のビーム刃の出る武装。片側のみの発振も可能。 ビームグレイブと比べて、ビーム刃の出力が大幅に向上している。 これはメリクリウスのクラッシュシールドの粒子加速技術が応用されているため。 柄は縮めることができ、不使用時にはその状態でランダムバインダーにマウントされる。 2連装ビームキャノン 龍の尾の様な形状の背部ビーム砲。 ヴァイエイトのビームカノンの技術が用いられている。 ドラゴンハングと同様に多関節アームで支持されており、背面等に発砲できるなど射界は広い。 この装備により、遠近共に隙のない機体となった。 アルトロンシールド 色(青→赤)以外は基本的にシェンロンシールドと同じ。 但し左腕もドラゴンハング仕様アームになった事から、左肩アーマーに半固定化された。 その為、防御は左側面のみとなり有効性は下がった。 ■劇中での活躍 牢から脱出した五飛が搭乗し、未完成ながらもデュオのデスサイズヘルと共に新型のビルゴ部隊を多数撃破。 その後L5コロニーに潜伏し調整を終え、単機でOZ、ホワイトファングの部隊と戦闘を繰り返す。 途中現れたゼクスのウイングゼロとも互角に立ち回るが、流石に孤立無援では機体ダメージが蓄積していき限界寸前にまで追い込まれる。 だが五飛がヒイロたちとの協力を受け入れたことでピースミリオンで修復を受け、4機のガンダムとの共闘を始める。 リーブラ攻防戦においてはトレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスⅡと対決。 ドラゴンハングを使わず互いで純粋な剣での勝負を繰り広げた末、遂にこれを撃破した。 しかしこれはトレーズがわざと手を抜いて負けた「トレーズの勝ち逃げ」と五飛は認識し、後々まで引き摺る禍根となっている。 その後ガンダムエピオンとの戦いを終えたヒイロのウイングゼロに、ツインバスターライフルを送り届けた。 EWでは自爆処理された他のガンダムと違い唯一残存していたが、禍根を含めて全てにケリをつけた後、戦いを捨てて生きることを決意した五飛の手によって自爆処理された。 ◆アルトロンガンダム(Endless Walz版) 戦いは兵士で決するものではないのだ… ■機体データ 型式番号:XXXG-01S2 全高:16.4m 重量:7.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 出力:3,045kW 推力:74,760kg 武装:バルカン、ドラゴンハング×2、ツインビームトライデント、2連装ビームキャノン(敗栄) 搭乗者:張五飛 ■機体解説 OVA・劇場版『Endless Waltz』などに登場するアルトロン。 他のガンダム4機同様、上記のTV版アルトロンと同一の機体。 ゲームなどでは他の機体同様の「アルトロンカスタム」など以外に「ガンダムナタク」と表記することでTV版と区別されることもあった。 前述にもあるが、ナタクは五飛のつけた愛称なので機体名はアルトロンガンダム。 最近では「アルトロンガンダム(EW版)」といった表記も多いだろうか。 デザイン面ではドラゴンハングを非常に強調している一方、本体ボディはシンプルかつスマートな印象に。 翼とビームキャノンが無くなったことで近~中距離機体に戻り、シェンロンに先祖帰りしたようなコンセプトとなっていた。 後に刊行された、EW世界におけるTVストーリーの『敗者たちの栄光』では、この姿に背面の翼と2連装ビームキャノンが装備されていた設定が追加され、TV板に近い姿となっている。 機動性、速力、運動性、格闘能力がトールギスⅢに搭乗したゼクスでも「どこまでやれるか」と漏らす程。 ウイングゼロでも接近戦を挑むのは無謀とゼロシステムが判断するほどで、『EW』における地球降下直前のアルトロンとの一騎打ちでは、ヒイロはゼロシステムから「離れてツインバスターライフルを撃て!」と絶え間なく指示を送られながら、敢えて接近戦で戦っていた。 改良以前のガンダム4機にもすべてに言えるがその莫大な推力と機動性で飛行戦闘で超音速での戦闘が可能のエアリーズも軽々と上回り、アルトロンガンダムはウイングゼロと空中戦闘も可能な程。 海上から大統領府シェルターまで飛行も可能。 ■武装 バルカン ツインビームトライデント TV版とほほ同じ。 ドラゴンハング クロー部分は横開きに変更され、より大型になった。 接続方法も腕そのものを伸ばすのではなく、腕部とクローの間に延長アームを介する方式に変更。これにより両腕のドラゴンハングとトライデントを同時に使用できるようになった。とんでもなく伸びる。 ユニットそのものが巨大なガンダニュウムのシールドの役割も果たす。これに伴いアルトロンシールドはオミットされた。 また火炎放射器もオミット。やっぱ空気の無い宇宙空間でボーボー火炎放射するのはおかしいと思ったのか。 2連装ビームキャノン EW時空のおけるTVストーリーにあたる『敗栄』での追加装備。基部がウイングユニットと一体になっているが概ねTV版に準じたデザインとなっている。 イブウォーズにおいてトールギスⅡに破壊されて以後EWでは基部とウイングも外され修復はされていない。 ■劇中での活躍 ◇OVA・劇場版 五飛が拒否したため、5機のガンダムの内唯一地球圏に残っており、 自ら悪としてマリーメイア軍に所属した五飛が搭乗し、ヒイロのリーオーを追い詰めた。 そして、ウイングゼロに乗り換えたヒイロと軌道上で対決し、そのまま地球へ降りる。 降下の際パラシュートを使用していたが、他の4機を見ていると別に無くても支障はないと思われる。 ガンダニュウム合金パネェっす。 続く空中戦でウイングゼロに損傷を与え追いつめるが、ヒイロが戦闘を放棄したことで決着には至らず。 その後は「平和のため武器を持たず戦う市民たち」に寄り添う。 紛争終結後は五飛の手により、竜一族の故郷で自爆。 この場所で自爆させることで、亡き妻の魂の安らかな眠りを願った。 ◇『敗者たちの栄光』 概ねTV版に準じるが、前述の通り翼とビームキャノンが復活し戦闘能力が向上。 オリジナルシーンでは撃墜したビルゴの残骸から右腕のジェネレーターとビームキャノンを拝借し射撃戦を行う場面も。 トレーズとの決戦では2連装ビームキャノンを破壊されてしまいながらもなんとか勝利した(*1)。 ◆シェンロンガンダム(アーリータイプ) アーリータイプ(新機動戦記ガンダムW)参照。 余談だが、アルトロン登場直前にはコミックボンボンで嘘バレ記事として奇怪な改造シェンロンが紹介された。 何を血迷ったか『新機動戦記ガンダムW パーフェクトアルバム』にはこれらの機体が収録されてしまっている。 【関連機体】 ◆ウイングガンダムゼロ シェンロンを含む5機のガンダムの原型機。 TV版ではゼクス搭乗時に交戦した他、EW版ではヒイロ搭乗時に死闘を繰り広げた。 ◆ティエンロンガンダム 『ティエルの衝動』に登場するシェンロンの量産仕様。 【立体化】 ◇ガンプラ TV版は放映当時にウイング、デスサイズと共に1/144、1/100 HGが発売。 当時の技術の限界もあり、ドラゴンハングを伸ばしていない状態だと腕が横に開かないという致命的な欠陥がある。そのためポージングはさせ難い。 また1/100 HG アルトロンは、同シリーズ1/100 HGの中で唯一クリアパーツが付属しない。しかもドラゴンハングの延伸腕部の関節ポリパーツが足りなくなる為、シェンロンのドラゴンハングより関節数が少ない上に可動範囲も狭い(*2)という残念仕様。 ついでにアルトロンは(両スケールとも)左肩のシールドが固定式のため左腕ドラゴンハング展開の邪魔にもなっている。 EW版は劇中で最初に登場したため、主役機のゼロを差し置いて1/100 HGが最初に発売されたのだが、 それが災いしてか同スケールのアルトロンガンダムからの流用パーツが多く、他のラインナップに比べて残念な出来に。ごひェ…… そのせいなのか値段が他の1/100EWキットよりちょっとだけ安かったりする。 またクリアビーム刃のトライデントが付属するので、それをTV版アルトロンに流用するために買うのもあり。 1/144 HGは完全新規なのでご安心を。こちらには1/100にはなかったドラゴンハング延長パーツが付属しており、劇中演出に近い長さまで長く伸ばせる。 基本的にEW版は1/100の方が付属品が多いのだが、何故かナタクだけは逆になっている。 MGではEW版アーリータイプのシェンロンが店頭販売され、後にプレミアムバンダイ限定でEW版アルトロンや、シェンロン(タウヤー装備)が販売された。 2021年1月現在、HGACシリーズで主役機5体のうち3体が発売、デスサイズも発売が決定し、『ガンダムビルドダイバーズ』に登場したアルトロンの改造ガンプラである「ガンダムジーエンアルトロン」が既に発売されていることから、いずれTV版シェンロン及びアルトロンも発売されるであろう。 そんなわけで2022年9月にようやくHGACが発売。遂にガンダム5機が勢揃いするようになった。 ポリキャップレスを採用し、関節部分はPS素材で完結。特徴的なドラゴンハングは、肩部関節のロック取り外しなどで延長できるようになり、かなり恰好のつくような見栄えをしている。ただ一部ゲームや劇中演出で見られるようなやたら伸びすぎる腕というほどではない。 フェイスパーツは前後分割ながらにマスクパーツが一緒にされている。 可動範囲は優秀で、難なく膝立ちできる部分や、表情の付きやすいハンドパーツも優れた点として挙げられる。 一方で色分けは若干少なく、肩部の分析カメラセンサー”ファイティングサイト”はシール補完され、腰部から下のパーツに至ってもいくつか白色や黒色が足りずのっぺりとした印象になっている。 ◇ROBOT魂 2012年10月にアルトロン(TV版)が、2013年9月にシェンロンがそれぞれ発売された。 プラモの最大の欠点である「腕が開かない」点を見事に克服。アルトロンの左肩シールドも開けるように改良されている他、それまで完全固定だったウイングもカッコよく展開できるようにアレンジされている。 【ゲームでの活躍】 ◇ガンダムvsガンダムNEXT 家庭機にEW版が登場。コスト2000の格闘特化機体。 メイン射撃のドラゴンハングは∀のハンマーのような性能を持ち、破格の単発ダメージを誇る。 チャージすると両腕のハングを飛ばす。 他にもハング捕縛やトライデント投げなどクセは強いものの、近~中距離戦闘が得意。 というか一部の3000コス格闘機より断然強い。こうしてエピオンの肩身はさらに狭くなった。 EXVSにもデスサイズのアシストとして登場。 誘導は強いがダウン値が低く、フルヒットさせてもダウンをとれないため迎撃には不向き。 ◇Extreme vs. MAXI BOOST 真夏のマキシブースト祭第1弾解禁機体でTV版が登場。のちにフルブのDLCでも登場。コスト2500。TV版なのに腕の伸び方がEW版。 2500コスト版ドラゴンガンダムのようなドラゴンハングを用いたインファイトを主軸とするが、地走タイプではなくなり射撃の手数も増えているので、中距離戦でもそれなりに闘える。 奪ダウン力に長けた攻撃が多いので疑似タイマン能力が高く、セットプレーに持ち込んで一方的な戦闘を繰り広げるのも不可能ではない。 覚醒技は格闘乱舞。最終段はトレーズとの決戦シーンを再現している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、若干の調整を受けただけで一貫して立ち位置は変わっていない。 EXバーストでは格闘が強いF覚醒との相性がすこぶる良い。 家庭用ゲームGUNDAM VERSUSでは、コストが300となりEXVSシリーズでいう2000コスト相応に落とされてしまった。 基本性能の多くが下方調整され、強みである下格闘の強制視点移動もそれほど脅威ではなくなったので立場は悪め。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではメイン射撃とサブ射撃のダメージが下がったり上がったりとチグハグな調整をされたが、全体的に見れば強化された部類。 しかし激しい待ちゲー環境だったため、常に詰め寄って仕掛ける必要のある本機では相性がとても悪かった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、強みであった下格闘が通常ダウンになり、射撃CSが火炎放射になった。 従来の使い勝手と大きく異なるが基本は変わらず、射撃始動のダメージ取りが大きく伸びたとみるべき。 ◇Gジェネレーションシリーズ 射程5という珍しい格闘持ちとして重宝する。特にビルゴ戦では、コイツがいるといないではかなり違う。 クロスレイズではドラゴンハングの射程が2~4に変更されたものの、会心効果によって数値以上の攻撃力が出るし、ビーム耐性を常設した対鉄血勢においても活躍する。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ パイロット共々中途半端な性能になりがち。というのも、デスサイズやサンドロックは武装の少なさが幸いして、最強武器であるシザースやショーテルがそれ一本で戦える性能になっているのだが、アルトロンの場合はトライデントもドラゴンハングもどちらも中途半端な性能になっている場合が多いからである。 また、EWシナリオが入っていると敵に回る展開が多く、加入が終盤になるため育てるのも面倒臭い。 扱いが良かったのはドラゴンハングの射程が長く、移動後に使用可能な無限拳めいたことが出来た「第2次Z」ぐらい。 (戦闘アニメでは敵に接近しているとはいうものの)相手の射程外から一方的にボコボコにするイマイチ五飛らしくない戦い方になるが…。 が、APのナタクだけは別物。五飛のエースボーナス「自爆してもHPが1だけ残る」を活用することで 自爆→修理→自爆…で安定した削り役として使用可能。 最後まで自爆を拒絶した彼らしいボーナスがこんな形で活かされてしまうとは…。 弱い者が追記・修正するな…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 映画版でもどう見ても設定以上に伸びてるドラゴンハング -- 名無しさん (2013-09-01 22 51 17) 火炎放射器は好きだが、おいMS相手なのに炎が赤いぞ、というツッコミ入れたらまずいんだろうな……。 あ、でもパイロットを蒸し焼きにしたり視界を塞いだり、内部の回路とかにダメージを与えると考えたら赤くても問題は………?まぁ演出的な意味でなら赤の方が“火”っぽいから良いんだろうな -- 名無しさん (2013-09-01 23 26 09) GジェネWやOWだとやたら使える。デスサイズとサンドロック涙目 -- 名無しさん (2013-09-26 01 08 37) 対プラネイト・ディフェンサー戦にはお世話になりました。 -- 名無しさん (2013-09-26 10 01 07) 何故、宇宙で火炎放射が使えるのか -- 名無しさん (2013-11-19 23 47 27) ヒイロ:ウイングなど様々なMSのコックピット(意味深)を開き、自爆させたり、ゼクスに売ったり、ヘビーアームズ寝とったりする主人公。最後は乗った(意味深)パイロットを発狂、発狂寸前まで追い込むビッチと添い遂げる デュオ:デスサイズ命だったけどリーオーに乗ったり、ウイングゼロに乗ったり(意味ry)。 カトル:「僕のサンドイッチ」とか言ってたわりに結構他の機体のコックピットに入ってる(意ry) -- 名無しさん (2014-02-28 19 02 25) ごひ:ナタク命。正義。やはりごひこそが正義。wパイロットの中では少ないほう。他の連中がぶっとんでryウイングゼロ?聞こえんな トロワ:MSの搭乗(意味深)率はヒイロに次ぐ。ヘビーアームズの寝とられた姿を傍観してたりカトルとry -- 名無しさん (2014-02-28 19 05 37) ドラゴンハングの接続アームって、実はインコムみたいな -- 名無しさん (2014-02-28 21 54 41) ↑ミス ワイヤー形式だったりするのかね? それだったら大分間合いが延びそうだし -- 名無しさん (2014-02-28 21 56 15) 敗栄ではEW版ではオミットされた背部ウイングバインダー+多関節2連ビームキャノンが復活したおかげで、一気に汎用性が増したな。やっぱアルトロンにはコイツが無いと。 -- 名無しさん (2014-04-15 12 47 54) プラモの説明がよくわからん。どれが、1/100と1/144で出たんだよ -- 名無しさん (2014-04-15 12 59 23) ↑どっちも、どっちも。どっちも、どっちも! -- 名無しさん (2014-04-15 13 01 35) アルトロンマキブ参戦だよ!やったねごひ! -- 名無しさん (2014-07-18 17 06 20) カトキ版シェンロンのアヒルみたいなドラゴンハングが好きじゃない -- 名無しさん (2014-12-29 02 23 18) 第2次Zの移動後無限龍拳が3次で弱体化してショボくなって悲しい -- 名無しさん (2015-02-12 18 39 47) アルトロンEW、MGかっけえよ。一般販売はされないが… -- 名無しさん (2015-10-31 10 30 51) なんでMGナタクがプレバン限定にまわされたのか理解できん -- 名無しさん (2016-04-28 17 01 52) ↑4 わかる。MA臭いというか一発で龍だ!って見えない。龍の頭をがっつり表現するのが玩具臭くてイヤなのか?とも思ったがあの羽まみれのウイングゼロがありなら問題なさげだし。 -- 名無しさん (2016-04-28 19 24 59) EW版に登場したアルトロンカスタムの頭部デザインって、同作品のウイングゼロカスタムと似てるよね。意識して似せてあるのだろうか。 -- 名無しさん (2017-01-03 03 00 04) 敗者たちの栄光のアルトロン、ビームキャノンの位置的に三つ首の龍をガンダムが背負っているようにも見えて超カッコいい -- 名無しさん (2017-02-15 20 21 00) 再世偏のもかなり強いんだが、如何せんゼロが強すぎた -- 名無しさん (2017-11-09 12 58 08) 亀レスだが火炎放射器は炎を噴いてるんじゃなく燃える液体を噴射している。ガソリンで水鉄砲やるようなもん。燃えているのは空気ではなく燃料なので宇宙でも問題ない。 -- 名無しさん (2018-08-31 19 00 19) ↑4 アルトロンの前身であるシェンロンの原形機だしね。 -- 名無しさん (2018-10-12 19 04 17) EWのドラゴンハングにヴァサーゴの様にビーム砲を仕込んでおけば、オールレンジ攻撃ができたと思うんだけど。 -- 名無しさん (2023-02-05 17 33 03) 「パイロットが接近戦を得意にしており、ゲリラ戦における最重要事項の一つである補給の問題を解決できる」…ちょっと無理がないかぁ? -- 名無しさん (2023-09-25 12 35 21) ↑それクロボンのガンダム達にも言える -- 名無しさん (2023-12-13 02 16 06) 名前 コメント
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【名前】 ウインドソウル 【読み方】 ういんどそうる 【分類】 ソウルユニゾン 【属性】 無属性(風系統) 【溜め撃ち】 フウジンラケット 【登場作品】 『4』 【詳細】 ウインドマンの魂と共鳴したロックマンが手に入れた新たな力。 風系統のチップを生贄とすることでユニゾンする。 チャージショットが目の前の縦3マスをラケットで薙ぎ払い、相手を吹き飛ばすフウジンラケットに変化する。 更に、単体のバスターも攻撃力5のエアシュートに変化する。但し、チップと違って連射は効かない。 またユニゾン時には相手が纏うバリア・オーラをはがす風を吹かせ、ウインドソウル中は常にスイコミの風を吹かせ続ける。 この他、エアシューズ・フロートシューズ性能を得る。 チップ関連の能力は、風系統のバトルチップの攻撃力が+10されるというものである。しかし、対応するチップがかなり少なく上昇幅も微々たるものなので、強化されたことが実感できるのはトルネード程度である(というより、トルネードがあるせいで加算値を抑えざるを得ないと言ったほうがいいだろう)。 パネル状態を無視し、風を操って相手に思い通りの行動を取らせないテクニカルなユニゾン。 攻撃力が控えめな代わりに、ユニゾン中は常にスイコミ状態というシリーズ最高の妨害性能をもつ。 溜め撃ちはフウジンラケットに変化するので、強制移動効果によるのけぞり判定で、スーパーアーマー持ちの相手でも行動を中断させることができる。 威力が高いが扱いが難しいボーイズボム系を手軽に押し込める上、スイコミにより当てやすいので合わせて使いたい。 時間はかかるが、レーザーマンSPのミステリーデータ取得に関してハメ殺しが可能。 バスターの単射が変わるという非常に珍しい特性を持つ。 当時のユニゾン周りのシステムと合わさって、変身で唯一の「バスターのアタック・チャージ・ラピッド全ての影響を全く受けない」状態。 ただ、バスターがエアシュートに変化する都合上、ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションの「バスターMAXモード」の適用外になってしまう点には注意。
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名称 ウイングオブテイタニア(ACE) 要点 ・舞踏子・透明な羽・幻の槍 周辺環境 ・好きな男 評価 全能力12 特殊 *ウイングオブテイタニアは舞踏子の一人が扱うことが出来る。 *ウイングオブテイタニアは舞踏子?、ヤガミの恋人?、ドランジの愛人?として見なし,これらの持つ全ての特殊が使える。 →次のアイドレス 蝶子(ACE)?、ミサ(ACE)?、あさぎの中の人(ACE)? 他(有名な妖精さんは連絡ください。追記します)
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マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子) マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、18歳 血液型…不明 身長…cm 体重…kg 好物…アイスクリーム等の甘いものが好き 原作搭乗機…AMX-004G 量産型キュベレイ、NZ-666 クシャトリヤ、RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ 通称…マリーダさん、12番目の妹 備考…本名:マリィ・ジンネマン、コードネーム:プルトゥエルブ 【属性】 女性 ジオン(中尉) サイコミュ兵器搭載機 強化人間 大型MS 【台詞】 選択時マリーダ・クルス、クシャトリヤ、出る! 私は、マスターのために戦う はい、このクシャトリヤでベストを尽くします 戦闘開始時正しい戦争なんてない…でも、正しさが人を救うとも限らない 過去の私はない。今はこの機体の中の自分がいるだけ 着実に任務を遂行するんだ…それがマスターのため… 人間だけが、神を持つ… 今すぐ戦闘を停止し、姫様の居場所を教えよ。そうすれば我々も軍を引く お前達の言う四枚羽根とやらの実力、見せてやる これはゲームじゃない、戦争なんだ! もっとしゃっきり出来ないのか!我々は今から戦友なのだぞ!(初戦時) もう少ししゃっきり出来ないか!今から我々は戦友なのだ!(初戦) お前もガンダムか・・・!(敵or相方がガンダムタイプ時) ガンダムは…敵!(敵or相方がガンダムタイプ) 悪運が強いな、お前も私も…(前試合と同じ相方時) その格好はやめておけ…、不愉快だ(敵機属性「仮面」) フロンタル大佐!?本人なのか…?(敵機サザビー) 私を十二番目の妹と呼ぶな!(敵機属性「ジオン」) お前達のような者が、私のような存在を造ったんだ…!(敵機属性「ジオン」サザビー、ザク改、グフカスで確認。) そうか…お前がガンダムか…!(敵機刹那機) マ「バナージ、ガンダムではなくお前自身に期待している」 バ「マリーダさんも無茶しないでください」(僚機バナージ) マリーダ「噂のロンド・ベルの実力、拝見といこう」 リディ「生憎と、こっちはまだ配属されたばかりでね」(僚機リディ) リディ「ネオジオンの新型と組むとはな」 マリーダ「不愉快なのはこちらも同じだ」(うろ覚え)(僚機リディ) マ「戻られた赤い彗星の腕前、勉強させていただきます」 フ「私がシャアなら、君とてニュータイプの一人だよ」(僚機フロンタル) フ「ジンネマンの秘蔵っ子、期待しているぞ」 マ「マスターの名を汚さぬよう励みます」(僚機フロンタル) 攻撃当たれ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) 遅い!(メイン射撃) ちょこまかと…(メイン射撃) 光の中に消えろ!(振り向きメイン射撃) ならばこれ、受けてみるか!(射撃CS) お前だけは…落とす!(射撃CS) これは戦争だ(特殊射撃) 命知らずめ!(特殊射撃) やらせるか!(特殊射撃) ファンネル!(サブ射撃) ファンネル達!(サブ射撃) ゆくぞ!(格闘) 甘いな!(格闘) 遅い!(BD前格闘) もらった!(特殊格闘) お前さえ!(特殊格闘) 貴様!(特殊格闘) たぁぁぁ!(格闘最終段) 手応えあった!(横格闘〆で確認) みんな、消えてしまえ!(覚醒技) これで終わりだッ!!(覚醒技) すまない(味方がカット) よいタイミングだ(連携成功) さすがだな、動きに無駄がない(連携成功) すまない、これは私のミスだ(誤射) すまん!損傷は!?(誤射) くっ!標的がずれたか…(誤射) どうしたファンネル!私が分からないのか!?(ユニコーンNT-D及びエクストリームIpのサイコミュジャック) 敵機接近時正面! 右に! サーチ敵機捕捉! お前だけは…落とす 隠れても無駄だ! 貴様さえ落とせば…!(撃墜で勝利の敵をロック) 目標…あれだな(ターゲットをロック) お前が標的か(ターゲットをロック) バナージ「止めて見せます、マリーダさん!」マリーダ「この感覚…バナージ・リンクスか!」(バナージをロック) 例の変身するガンダムだな!(バナージをロック) あの機体…、先のロンドベルの物だな(リディをロック) この気配…あの男のシナンジュか!(フロンタルをロック) マスターを苦しめていたのは貴様かッ!!(ボス機体をロック) 被弾時重いっ…! まだだ! うぅ!? そんな!? しまった! クシャトリヤが! 機体を誤認したのか!?(誤射) 私は味方だ!(誤射) 謀反とみなすぞ(誤射) 恐怖で血迷ったか!?(誤射) このサイズの機体を誤認しただと!?(誤射) 被撃破時マリーダ・クルス、脱出する! マスターの機体に…! クシャトリヤが…! 私は…まだやれる! 回避時無駄だ! 詰めが甘い!(シールド) そんな攻撃等…(シールド) 素人と嘲る気にもならない(シールド) 弾切れ時エネルギー切れだと!? 敵機撃破時次! その程度の腕で! 覚悟が足りないということだ お前だけにかまってはおれん! 一機撃破! 笑止! そのガンダムを使いこなすには経験不足だ(バナージ撃破時) 故郷に帰って家業でも継いでいたら良かろう(リディ撃破時) 可変機構も意味をなさないな(リディ撃破時) マ「これがガランシェール隊の実力さ」 バ「流石だ…修羅場を潜って来た人は」(僚機バナージ) 復帰時この命…マスターのためなら何度でも… このクシャトリヤが押されている…!? マリーダ・クルス、もう一度出る! 覚醒時目にモノ見せてくれる!!(覚醒フル) ここからが本当の戦いだ(覚醒フル) 光…全てを焼き尽くす、浄化の光… この機体の実力…その魂に刻め! 馬鹿な…早すぎる!(覚醒終了) うぅ!?(敵覚醒) 戦況変化時投降しろ、でなければコクピットを焼く(開始30秒後) もし私のお前に差があるのなら、それは背負う物の重さだ。(僚機ユニコーン時、開始30秒経過?ユニコーン側でも聞こえる) バ「やっぱり、マリーダさんは優しいんだ」 マ「その言動、優しい性格が出ているな」(一定時間経過、僚機バナージ) あとひと押しか、いくぞ!(あと一機で勝利) もう少しで…マスターの役に立てる!(あと一機で勝利) 戦局は絶望的か…(あと一機で敗北) 姫様に勝利の報告を!(勝利) 終わったのか…(勝利) 増援時流れは此方にある。行くぞ(7-B) 私の背中に居る人の為にも、ここは絶対に譲れない!(7-BEX) ガランシェール隊の実力、その身に刻め!(7-BEX、自機若しくは僚機にユニコーン) 自機勝利時マスターを汚すような真似はさせん! 私から光は奪わせん! これがお前の甘さの結果だ 優しさが、人を救うとは限らない… 自機撃破敗北時私の所為で、マスターが…姫様が…!! 姫様、申し訳ありません…。マリーダ・クルス、ここまでです… 理想を描き、理想に近づくための力…、作り物にだって…! 勝利時私は、12番目の妹ではない!マリーダ・クルスという名を与えられた無二の存在だ!(大勝、完勝) 完全勝利です、マスター(大勝、完勝) 一人じゃない。お前の背中には、私がついている この結果は仲間たちの支援のおかげだな 投降しろ。すでに勝敗は決した マスターの命令は遂行した。撤退する 次の戦いでは、もう少しラクにいきたいものだな(辛勝) 自分の被害も少なくない(辛勝) 私はマスターの命令に従ったまでだ。お前に協力したわけではない(僚機連邦軍。初代、メッサーラで確認。) 作り物の体の中から…お前は光を見つけたのか?(僚機に属性「強化人間」、プルツーで確認。) 何だ・・・?これは涙?私は…彼女を羨んでいる…?(敵機属性「女性」) 見ていたか、これが女の戦いというものだ(条件不明) 敗戦時機体整備を終えたら、このエリアを離れる! どうしたファンネル!私が分からないのか!? なぜ勝てない…! こんな無様な戦い…マスターに申し訳が立たない… 申し訳ありません、マスター… 図に乗りすぎたな、少年!(僚機バナージ) マスターの期待に添うこともできずに、~(後半聞き取れず) コンティニュー自分はまだ、姫様やマスターの為に戦えます! 私や姉さんを一度殺した敵…そんなあいつ等と……もう一度ッ!! 力を与えてくれる光を取り戻す力に!(継続) あなたは光…マリーダ・クルスという人間の、光でした…(終了)
https://w.atwiki.jp/gundam_versus/pages/63.html
https://w.atwiki.jp/wingfantasia/
このページでは今や名機となったウイングファンタジアの情報を公開するwikiです。 皆様の情報が頼りです。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/5380.html
《ツインバスターライフル》 装備魔法 「ウイングゼロガンディス」「ウイングゼロガンディスカスタム」がフィールド上に 存在するときのみ使用可能 装備したカードを生け贄に捧げることによって相手モンスターカードを全滅させる part14-717 名前 コメント