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メッサーラMESSALA 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 PMX-000 全高 30.3m 重量 37.3t 所属 ティターンズ 武装 9連装ミサイル・ポッドクロー・アームメガ粒子砲 搭乗者 パプテマス・シロッコレコア・ロンドサラ・ザビアロフ 【設定】 パプテマス・シロッコが木星資源採掘船ジュピトリスにて開発した試作型可変モビルアーマー。 木星での高重力下での運用を想定して設計されており、そのために大型スラスター・ユニットを装備し、フレームの強度もかなり高めになっている。 可変「MA」の中では最初期にムーバブル・フレームを採用しており、約0.5秒で変形できる。 このムーバブル・フレームは連邦・グリプス系の物でもなければアクシズ経由AE開発のブロックビルドアップ系でもなくシロッコが独自に開発した同等品の類であるとの事。 装甲材も、リック・ディアスやZガンダムに採用されているガンダリウムγと同水準の独自開発のガンダリウム系合金類が使われている。 【武装】 9連装ミサイル・ポッド 両肩に装備されたミサイル・ランチャー。 ミサイルには光学シーカーが搭載されある程度の誘導が可能。 クロー・アーム 両前腕に備え付けられた大型クロー付きのパーツ。 格闘戦などに用いる。 バルカン砲 クロー・アームの左右に小さく空いている砲口は一部設定書籍で「バルカン砲×2」とされている。 劇中未使用武装の為か一部の設定資料ではなかった事にされるケースも有る。 グレネード・ランチャー クロー・アーム内側にある擲弾発射機で発射時は蓋になっているクローを展開する必要が有る。 発射するグレネードは二発ずつ装填されており大型である。 ビーム・サーベル クロー・アームと前腕の間の空間に収納されているビーム近接白兵武装。 メガ粒子砲 背部のスラスター・ユニットに同軸直結する形で搭載されている左右一対二門の高出力ビーム砲。 【原作の活躍】 ガンダムシリーズ史上初の変形シーンを披露した機体。 ジャブロー降下作戦中のエゥーゴを単機で奇襲。 ジムII部隊を一蹴、サラミス改級巡洋艦シチリアを撃沈、エマ・シーンのリック・ディアスを小破させ大気圏突入不可にさせるなどパプテマス・シロッコの技量と相まって高い戦果を叩き出した。 舞台が再び宇宙に戻ってきてからは、レコア・ロンドやサラ・ザビアロフがパイロットとなりエゥーゴと何度か交戦しているが、この二人が別の機体に乗り換えて以降は登場していない。 【搭乗者】 パプテマス・シロッコ CV:島田 敏 地球連邦軍に所属する大尉(劇場版では大佐)で、いわゆる木星帰りの男である。 自他共に認める天才であり、その素晴らしい才能はパイロットのみならず艦隊指揮、政治、そしてMS開発などにも生かされている。 また、非常に強力なNT能力の所持者であり、ハマーンとプレッシャーの掛け合いで一歩も引く事もなく、キュベレイのファンネルを初見で撃ち落して見せたりもしていた。 自分を「傍観者」、「歴史の立会人」として見ており、権力に特に興味は無いらしい。ティターンズの力をその手におさめようと暗躍していたが、戦争終結後にはそれだけでは統治できないと考え、「世界は女性によって統治されるべき」という世界統治思想を持っているが、その詳細は結局語られなかった。 グリプス戦役後期には自身の専用機として開発したジ・Oを駆る。 【原作名台詞】 「落ちろ、カトンボ」名言かつ迷言な代表的冨野節。ゲーム作品ではよく叫んでいるが、原作では不敵に呟くものだった。まあゲーム作品になると誇張されるのは御大将のようによくある事である。 「フフフフフ…ハハハハハ…! 落ちろ!!」ガンダムシリーズ史上初の可変機の変形シーン。「この機体はお前たちの機体とは格が違う」とばかりに高笑いし、カミーユとエマを圧倒する。 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ コスト275の可変機。リロードが早く2本同時に撃つビーム、高威力のミサイルを持ち射撃能力が高い。 しかし、機体サイズが大きいため被弾しやすい、格闘性能が今ひとつ、MS時がかなり重いと近距離戦に弱い。 非常に癖が強く、他の275機(ギャプラン、アッシマー)があまりにも優秀だったため、対戦で目にする機会は少なかった。 EXVS. 8/23に追加配信された。 メガ粒子砲やミサイルを備えた、コスト2000の射撃援護機となっている。 また、他の変形機よりも変形中の機動性や武装の性能が良く、誘導を切れる急速変形を絡めて戦うトリッキーな機体に仕上がっている。 特に変形中のサブ射撃は全機体のゲロビの中でも威力が低い以外は凶悪な性能を誇る。 アシストとして、ガブスレイが控えている。 覚醒技はプレッシャーだが、覚醒技の例に漏れず使うと覚醒やブーストゲージが0になるので、本当に最後の迎撃手段である。 余談だが、カミーユはΖで参戦しているのに、何故か彼はジ・Oではなくメッサーラに乗っているという妙なことになっている。 また、可変MAという分類上、この時点ではガンダムvsシリーズ唯一操作できるMAでもある。 しかし、EXVSMB-ONでは2017年1月に同じく可変MAであるバウンド・ドックが参戦する為、唯一ではなくなった。 EXVS.FB アシストの弾数が増え、覚醒中はサブが二発になるなど、うれしい強化がなされている。 特に覚醒中は、援護機不相応な高威力の格闘コンボを繰り出せる。 EXVS.MB アシストのガブスレイがリロードされるようになった。 更に覚醒の仕様変更でプレッシャーの使い勝手が大きく向上しており、Fドライブと併せて大逆転が狙える。 しかし、それ以上にSドライブとの相性が良いのは言うまでもない。 EXVS.MBON 稼働直後は特に大きな変更点が無く、アップデートによりアシストのリロード時間短縮や変形周りのブースト燃費改善等が行われた。 GVS 全機体共通のストライカーがシステムとして実装されたため、アシストが消滅。 その代わり、MS時特射にグレネードランチャーと変形時特射に高速移動が追加された。 MS時特射のグレネードランチャーは発生・弾速・誘導全てがハイレベルでまとまっており、ステダイブが蔓延している環境でも結構刺さってくれる。 変形時特射の高速移動は、誘導切りが無いがとにかく加速が大きく、慣性を乗せながら変形解除が出来る。さらにリロードが7秒とかなり早いので困ったらこれで戦線離脱も容易い。 EXVS.2 GVSを基準とした性能になり、通常時特射がマラサイがゲロビを撃ってくれるアシストとなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左腕を高く上げてモノアイ発光 格闘で勝利時(FBで追加) 画面外からMA形態で現れ、変形を解除してサーベル一閃→モノアイ発光 覚醒時 青いオーラを纏いながら通常時のポーズ 敗北ポーズ ショートしながら爆発する。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第7回ガンプラバトル選手権のCMに登場。 グレネード・ランチャーで姿勢を崩した所へのメガ粒子砲でリグ・シャッコーを撃破した。 第10話の世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第3試合では、アビゴルバインに破壊されたのか胸部から煙を吹く残骸として登場した。 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス Ζガンダム本編の同一機体と思われる機体が登場。コンチェッタ・フィリー曰く「無色のグリモア」「ゼロ」。 主人公でありながらラスボスであるマシロ・オークスの搭乗するオーヴェロンに対抗できる機体として封印されていた。シロッコの人格に覚醒して危険な存在と化したマシロとオーヴェロンを消すため、コンチェッタとフィオリーナの両名の承認で封印されていたコンテナを開放してコンチェッタが搭乗。 オーヴェロンから発するマシロのニュータイプの波動の干渉(ディマーテル、ファーヴニルなどは行動不能と化した)を受け付けず、カミーユとシロッコの最終決戦時の思念波が再生されると同時にオーヴェロンを行動不能にさせ、Ζガンダムと同様にMA形態でスイカバーしてオーヴェロンのコクピットを貫いた。 他には本機の発展機でMA形態固定&オーヴェロンの強化パーツとなるメッサーラ・グラシュティンも登場。 【余談】 元中日ドラゴンズ監督・落合博満氏のお気に入りがウイングガンダムゼロ(EW版)なのは割と有名だが、一方でこの機体はあまり好きではないらしい。曰く「変にゴツゴツしている」のがお気に召さないようだ。
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PMX-000 メッサーラ 性能 メッサーラ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 64000 680 L 13800 130 245 245 280 7 A - - - - ○ × メッサーラ【MA形態】 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13800 130 245 245 295 8 S - - - - × × 武装 メッサーラ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ粒子砲 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 実弾射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メッサーラ【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メガ粒子砲 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ メッサーラ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:メッサーラ【MA形態】 メッサーラ【MA形態】 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:メッサーラ 開発元 開発元 5 ハンブラビ 4 ガブスレイ 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 3 ジ・O 5 ギャプラン - - - - 設計元 設計元A 設計元B ブラウ・ブロ ハンブラビ ガブスレイ バウンド・ドック アッシマー ギャプラン 試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 5 ジ・O 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 シロッコが設計した最初のPMXナンバーで、ガンダムシリーズ初の可変機。 例によって宇宙専用だが、本作では適応が高いほどダメージに補正がかかるため、火力は意外と高い。さらにPMXナンバー唯一の可変機なので足が速く扱いやすい。 MA形態では燃費の悪いメガ粒子砲しか使えないので、MA形態は移動用と割り切り、MS形態で燃費のいいミサイル・ポッドをメインで使っていこう。 欠点は防御不可なので打たれ弱いことと最大射程が5とさほど長くないこと。 各ティターンズ可変機から開発できるほか、ブラウ・ブロとティターンズ可変機の設計でも入手できる。元祖木星帰りことシャリア・ブル繋がりだろうか。 開発先にはPMXナンバーが並ぶ。若干手間はかかるがジ・Oに開発すればタイタニアを経由してキュベレイ系に発展する。
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PMX-000 メッサーラ 特徴 メッサーラ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30700 540 L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - メッサーラ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14450 138 29 26 29 8 A - - - - 武装 メッサーラ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 肩部内蔵ミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 射撃 45 5 メッサーラ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド 700x8 22 0 2~4 射撃 45 5 メガ粒子砲 2800x2 24 0 3~5 BEAM射撃 60 5 アビリティ メッサーラ(MS) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」可能 支援防御可能 「支援防御」可能 メッサーラ(MA) 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 3 980 ボリノーク・サマーン 3 1040 パラス・アテネ 3 1360 タイタニア 4 1470 ハンブラビ 5 1940 ガブスレイ 設計元 設計元A 設計元B ビグロ ギャプランギャプラン改 開発先 Lv EXP 機体 3 1080 ボリノーク・サマーン 3 1080 パラス・アテネ 5 2160 ジ・O 備考 性能は高く変形で移動も申し分ないが、宇宙限定なため場所が限られる。 MS時は1~5までバランスよく揃う安定型。ミサイルで火力も十分。 MA時はミサイルとメガ粒子砲が5000越えの高火力だが射程1の武器がないのが欠点。 射撃がすべて多段なので命中率UPのスキルを持つパイロットを乗せたい。
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PMX-000 メッサーラ 性能 メッサーラ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29800 540 L 14450 146 29 26 27 6 A - - - - メッサーラ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14450 146 29 26 29 7 A - - - - 武装 メッサーラ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% 肩部内装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% メッサーラ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% メガ粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% アビリティ メッサーラ(MS) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 メッサーラ(MA) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 開発元 開発元 4 ガブスレイ 3 ハンブラビ 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 2 ジ・O 設計元 設計元A 設計元B ビグロ ファイバーギャプランギャプラン改 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 3 ガブスレイ 3 ハンブラビ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 CEX狙われた天使 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 今作での仕様変更の煽りをモロに食らってしまった機体のひとつ。3Dまでと比べると多段兵装の廃止によって火力ががた落ち ガンダムシリーズ史上初の変形シーンを披露したのがこのメッサーラである。グリプス戦役当初、可変機構は画期的でMAからMSへの変形をシロッコが初披露した時に、エマ中尉とカミーユが驚愕していた。
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コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。 正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 90 2本ビーム。1本45ダメージ CS 9連装ミサイルポッド - 55~107? ミサイルを8発発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 166 スタン属性の照射 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 140 リロード無し 1本15ダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 前格闘 回転斬り抜け 前 95 横格闘 掴み→アッパー 横 134 派生 ミサイル 横射 169 アッパー前に射撃入力 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 特殊格闘 急速変形 特 - 変形格闘 タックル 変形中格闘 85 変形解除しつつ攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特格 - 覚醒技 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 周囲をスタンさせる衝撃波 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 変形時 【CS】9連装ミサイルポッド 変形時 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 変形時 【特殊射撃】ガブスレイ呼出 【特殊格闘】急速変形 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転斬り抜け 【横格闘】掴み→アッパー 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル 覚醒技プレッシャー 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/13 ページを分割 11/08/23 解禁により情報追加 10/05/07 新規作成 解説 攻略 かねてよりOPに登場していた「木星帰りの天才」シロッコの乗る可変MA、メッサーラが遂に参戦。 コスト2000の可変射撃機。今作屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 赤ロックが長く(おそらくB)、それを生かす誘導兵器のミサイルと一瞬着弾のスタン照射ビームを持つ。 メインは威力・ダウン値が高く太いが、発生が遅く誘導がかなり弱い・・・と癖が強い性能。アシストは使いやすいが有限。 通常時でも機動力は悪くなく旋回性能は2000でもかなり良い方だが、機体が大きいので被弾しやすい。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。 特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。 内部硬直が短くなるのか、BDいらずで各射撃が連射可能になるので手数も減りにくい。 特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。 総括すると、変形時と通常時を上手く行き来しつつ弾幕を形成する能力は高く攻撃力は高いが、寄られると脆いタイプと言ったところ。 メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。 勝利ポーズは左腕を掲げてポーズ。 覚醒時はオーラを纏っている、敗北時は漂ってからの爆散。 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -20%*2] ランドセルのメガ粒子砲2門からビームを発射する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。 発生は約0.4秒で一般的なBRに比べると遅め。ちょうどフォビドゥンやユニコーンのメインと同じ。キャンセルが早いと撃つ前にBDしてしまうので注意。 フォビと同じようにダウン値と威力が高く、メイン2射直撃でダウン。 横への誘導が非常に弱く銃口補正も並み程度だが、射角が広め。 横と違って上下の誘導は並み以上の模様で、その太さから高跳びを食えることも。 着地はサブで取れるので、ある程度メインをばら撒いて空中で当てる運用もアリ。 弾速が遅く、着地してからシールドを出してもガード出来る場面が多い。 なるべく相方とのクロスや、CS、特射などからの追撃を意識したい。 変形時では誘導と発生が上がり、MS形態よりも素早い連射が可能。 変形時 発生と誘導が目に見えてよくなり、先起きなどでビームを引っ掛けやすくなる。硬直も短くなりバスバスと連射可能。(連射すると強いが、もちろん弾は一瞬で消費されるので注意) 誘導に関しては連座の自由のバラエーナのグリーンホーミングくらい上下左右ともにおかしいくらいな誘導をするので、高飛び等も楽々当たる。 さらにメインの太さと相まってこのゲームの中でもかなり回避は困難な方だと思われる。 ただ、変形中のメイン連射は真っ直ぐ相手に向かって撃たないと当たらないので少々危険。 逆に言えば、曲げ打ち可能なので相手の横BD進行方向にビームを置くことも可能といえば可能。 射角も相当良くなっており、自分では「敵が画面内にいないくらい上にいるし当たらないな」と思っていても当たることもある。 こちらは放置される状況や覚醒持ちの場面で敵を追っていく時に使うといい。 変形CSが0.75秒と極めて早く溜まるので、連射している際に意図しないチャージが溜まってしまわないように注意。 【CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒(通常時)/0.75秒(変形時)][属性 実弾/ダウン][ダウン値 最大5.0↑/8発][補正率 60%(-30%/-10%)×8] 「逃げ惑え!!」 ミサイル8発一度に発射する。打ち上げダウンで追撃可能。フルヒットで強制ダウン。 弾速はそこそこで、発射後少ししてから強い誘導が掛かる中距離向けの武装。 サブ、特射、特格キャンセル可。 射程限界があり、赤ロックより少し遠めで爆発する為、赤ロック程度の距離からでないと相手に届かない。 1発あたり55ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風10ダメージ)で、非常に小さいがちゃんと爆風が存在する。 軌道がやや山なりに射出してから相手に向かって収束するので、弾道の性質上近距離では無力。上の相手に当たる程度。 山なりの軌道と大きくばら撒く特性上、シールドガードをめくる事が多く、中距離での誘導と相まって相手を動かす射撃としての用途に向く。 チャージ時間が1.5秒と比較的短いのでばら撒いていける。 足が止まるので、変形特格の急速変形解除からのキャンセルには向いていない(隙を晒すことになる)。 よって変形時CS・通常時CS共に、このCSは動きの初動で使うことをお勧めする(ブーストが少なくなってからは危険性が高いため)。 変形時 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。 通常時より何発も連続で当てるのは難しいが引っ掛け安さは上がっており、変形CS→メインでのばらまき、サブでの追撃は中々強力。 なお変形中はチャージ時間が半分になる。1秒を切るためセカインする場合はタイミングに気を付けるように。 相手のBD方向に合わせて変形移動しながら撃つと、機体の片側から発射されたミサイルが食いつき丁度良く相手の横BDを食える。 変形中の横特格をこれでキャンセルすると機体が横に傾いた状態で弾が撃てる。ミサイルの軌道も当然傾くが有用性は不明。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] この機体の生命線であるスタン属性の照射ビーム。スタン時間はかなり短めで本体での追撃はダウン追い討ちになりがち。 威力こそ控えめだが、発生、銃口補正、弾速、ダメージ効率、リロード速度、いずれも破格の高性能。 特に弾速は特筆に値し、全機体中でもトップクラスの性能を誇る。(V2ABのCSより速く、ストフリのサブなどと同速) 迎撃、着地取り、カット総てをこなせる万能兵器。ABCマントを剥がしつつスタンさせることができ、近距離ならスーパーアーマーに対しても有効な選択肢となる。 照射ビームにしてはリロードが早めだが、主武装のメインが能動的にダメージを取れる性能ではないので、サブは必中のつもりで。 相手が3000と2500でコストオーバーし、全覚できるときでもダメージを与える速度が速いので相手の判断が遅ければ覚醒する前に倒すことも。そのような状況になったら相方まかせではなく、自分で倒すように心がけてみよう。 欠点は照射時間が短いため中~遠距離では直撃軌道でもカス当たりになってしまうこと。(カスあたりを安定して追撃したいなら変形中のサブを使うこと) 貴重な1発なのでフルヒットが狙える間合いは確実に把握しておきたい。 1ヒットあたり15ダメージ。キャンセル時は1ヒット10ダメージに低下し、フルヒットで108ダメージになる。 サブの発射直後に変形(特格キャンセル含む)すると、2、3秒あるクールタイムがキャンセルされリロード時間が僅かに短くなる。 変形時 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。 更に通常時より射角が下に広くなっている模様。(機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く) 尚、撃ち終えても変形を持続することができる。 変形サブからの変形特格メインキャンは距離によっては確定しないので注意。 サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。(距離にもよるが空中の相手にも変形サブの後の変形メインは確定的に当たる) 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手ならマスターやデスティニーでさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。 基本的に近距離で弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 しかしきちんとシールドなどで凌がれると厳しい展開になるので、分からん殺しの域を出るとハイリスクハイリターンな武装ということになる。 シールドがうまい相手なら弾切れ時もサブを押してフェイントをかますことも選択肢に入るか? 覚醒を絡めた変形サブ2連射は強力で、詰めの場面では高い効果を発揮する。 相手がサブを食らって覚醒抜けをしたらこちらも覚醒をし、さらにサブをお見舞いすることも余裕で可能。 さらにダウンした相手に張り付いて覚醒技のプレッシャーで置き攻めなど、試合を一瞬でひっくり返すことも可能。 覚醒中のリロード速度上昇で目に見えてリロードが早くなるので、覚醒は有効に使いたい。 変形中でもサブのキャンセル補正は存在するが、若干ディレイを掛ける事で回避できる。 【特殊射撃】ガブスレイ呼出 [リロード 無し/3発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 0.2?*12][補正率 -5%*12] 「やってくれるか、マウアー」 左右にガブスレイを呼び出し3本のビームをクロスするように2回発射しながら前進する。1hit15ダメージ。12hitで補正率-60%。 発生はそれなりだがメインの発生が遅いため出番は多い。メインからキャンセル出来るため使い勝手も○。 銃口補正は最初の1回にのみかかり、ガブスレイ本体に攻撃判定は無いので格闘迎撃には向かない。 サブと並び変形旋回回避行動中の主力で、変形中だと足が止まらない。 もちろんどの方向を向いていてもアシストは敵に向かって攻撃する。 2連射ゆえhitしたならば、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。 上下追尾が大変良く、ほとんど画面外の敵機にも食らいつく。 変形中はメインの射角が横に無い為、とっさの追撃にも役立つ。 ビームに誘導がないため遠目の牽制としては微妙だが近距離での着地取りとしてはメインより優秀。発射後それなりに広がるため近めの間合いなら引っかかることもある。 ダウン値が低いのかフルヒットしないのかは不明だが、ガブスレイHITからメインが2回当たる。 ビーム1本の判定が細いため、相手の向きや大きさによっては数本しか当たらない。逆に言えば追撃メインを2発当てないとダウンが取りにくいので注意。 当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ全弾HIT≫メイン1発で強制ダウンする。 3回使い切りだが覚醒でリロードされる。 ※小ネタ 味方メッサーラのガブスレイ本体が当たった際にこちらは誤射被弾台詞を喋ったが、ダメージ入らずよろけもしなかった。 つまりヒットストップなし非よろけでダメージ0の設定がなされているのか? 【特殊格闘】急速変形 ワンタッチで変形ができる。気になるブースト消費量は上昇変形=N特格=後特格>横特格 ただしメインなどをキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。 Nで上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。いずれも誘導切りあり。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 メイン・サブ・特射・CS・横と後以外のヒットした格闘(要するにほぼ全て)をキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横でロールしながら解除、前後でトールギス後格闘のように急降下し解除。横には誘導切りがあるが、前後にはない。 横は左解除の方が若干移動距離が長い模様。 メイン・サブ・特射をキャンセル可能。 また、解除モーション中にメインを入力することで変形を解除しながらメインを発射できる。 この時は「解除モーションをメインでキャンセルしている」と言う扱いのようで、メインを撃ちながらふわっと着地できる。(ただの解除だと一定以上の高度からはモーション終了の硬直が入り隙を晒す) この時のメインは残念ながらMS時の性能。誘導などは殆どない。しかし、例え相手が真後ろにいても振り向き撃ちにならずにメインを撃つため、硬直を晒す事なく着地出来る。着地用と割り切ろう。 慣れてくれば変形中メインをひっかけ→特格キャンセルメインでダウンを取りながら安全に着地、と言った芸当も出来る。 横特格→メインで変形解除しながら攻撃したり、変形メイン→前後特格でトールギスに似た事が出来る。着地硬直は長めで一定? 各変形・変形解除の詳細なまとめはメッサーラ(対策)へ。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。 発生は悪くないが伸びがかなり短い。NN NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。 2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。 ちなみに1段目の斬りは劇中でエマのリックディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 二刀斬り 167(53%) 27(-4%)*3 3.2? 0.4?*3 ダウン 【前格闘】回転斬り抜け 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 移動距離も非常に長いので足掻きに使える…かもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0-1.25? 0.2-0.25?*5 よろけ 6hit目 斬り飛ばし 95(%) 50(-%) 1.7-2.0? 1? 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 発生が速くよく回り込む。伸びは弱め? 2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。 1段目から追撃する場合、持ち上げるモーションまで待って高度を稼ぐと地上からでも追撃できる。 発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。 アッパー前に射撃入力すると射撃派生になる特殊な格闘。掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┣2段目 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)*8? 5.3? 0.6*8? 強制ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。 発生や伸びが非常に悪く、これ単体で振っていける性能ではない。 回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。 特格キャンセルできず、ブーストをかなり喰う上に高度が上がるので、見られていない状況で使いたい。 密着で出すと相手を飛び越えることもある。 最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないのでエクシアの前後特格などのような回避手段としては使えない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み乗り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み(ダウン) ┗2段目 回転投げ 143(70%) 85?(-10%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。 補正が緩いためコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 追撃はユニコーン(NT-D)BD格のように横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに格闘で安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9? 0.9? 受身不可ダウン 2Hit目 蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.8↓? 0.9? 受身不可ダウン 【変形格闘】タックル 変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。 レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。 以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。 相手に突進し、腕で相手を弾き飛ばす単発技、メインをキャンセルして出せる。 伸びは通常格闘と同程度?相手と高度が合えばそれなりに飛ぶ。 すれ違い様や上空通過など、相手に寄りすぎてメインやCSでは射角外という状況が使いどころだが 誘導も弱くリーチも短く、相手の格闘にはあっさり負けるため気軽に振れない性能。 射撃に引っかかった相手への追撃等、コンボ以外では封印が無難だろうか。 BD格からの急速変形上昇で格闘コンボ可能という情報あり。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(82%) 85(-18%) 1.7? ダウン? 覚醒技 プレッシャー 「墜ちろ、カトンボ!」 キュベレイのプレッシャーやクアンタのクアンタムバーストに似た、青い球状のサイコウェーブを展開する。 入力からモーション終了までスーパーアーマー。なんと覚醒技なのに虹ステ(発動前)、CSC可能。 Hitすると長時間スタン。空中では短時間スタン。 スタンには補正およびダウン値がない。僚機の追撃でフルコンが入れられる。 反面、相方に当ててしまうと大変なことになるので注意。 使用と同時にブーストが空になる。スタンなので近距離であれば格闘が入る。 前述のようにCSC可能なので覚醒技→CSC(近距離なので当たらない)→アシキャン→格闘など可能。サブで強制ダウンも取れるがキャンセルでダメージが低めになるか。 相手の真上から当てれば自由落下で間合いが詰まるので自身の格闘追撃も安定して入る、ブーストは空なので出来るコンボはほぼ無いが。 相方が追撃する場合、範囲外にいないとスタンするためだいたいは射撃始動になる。 滅多に無いが、お互いが地上にいる時に当てると膝つきスタンの間にこちらのブーストが回復しコンボ可能。 なお、他のプレッシャー技同様に射撃属性。 νガンダムのバリア、00Rの全方位ガード、覚醒Zのスーパーアーマーなどには無効化される。 注意点として、他のプレッシャー系統の武装と比較して判定がかなり大きい。(ジ・O、キュベレイ、ザクⅢ改プレッシャー範囲の約1.3倍) (検証動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm20099817) この為当てること自体は非常にやりやすく、また相方を巻き込むケースも多めになってしまいがちである。 ※小ネタ 変形中に覚醒技入力すると瞬時に変形を解いてプレッシャーのモーションに移るが、内部的にはまだ変形中扱いらしくCSのチャージ時間が短くなっている様子。 コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラpart6 したらば掲示板2 - メッサーラpart5 したらば掲示板2 - メッサーラpart4 したらば掲示板2 - メッサーラpart3 したらば掲示板2 - メッサーラpart2 したらば掲示板2 - メッサーラpart1
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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 90 ビームを2発同時に撃つ。発生が遅め 射撃CS ミサイルポッド - 55~120 8発のミサイルを発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 15~166 銃口補正・発生・弾速に優れる照射ビーム 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~158 ガブスレイ2機がそれぞれ3発のビームを2連射する 特殊格闘 急速変形 - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り払い NNN 169 前格闘 斬り抜け 前 95 横格闘 掴み→アッパー 横 134 派生 グレネードランチャー 横射 169 後格闘 足掴み→ぶん投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 プレッシャー 0 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 60%(-20%×2)] メガ粒子砲2門からビームを発射する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 フォビのメインと同様に発生は遅いが威力とダウン値が高く、メイン2射でダウンを奪える。 弾の間隔が狭く、横誘導も悪いのでフォビのメインほど引っ掛けやすくはない。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .×8][補正率 60%(-30%/-10%)×8] 肩部から8発のミサイルを一斉発射する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾頭48ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] メガ粒子砲2門からスタン属性の照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は10~108ダメージに低下する。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×3×2)×2][補正率 70%(-5%×3×2)×2] 【特殊格闘】急速変形 格闘 【通常格闘】兜割り→横薙ぎ→開き斬り サーベルで兜割り→左から横薙ぎ→両手のサーベルで開き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 開き斬り 169(53%) 28(-12%)×3 3.05(0.35×3) ダウン 【前格闘】居合い斬り 斬り抜け 踏み込んで居合い斬り→回転しながら斬り抜ける。最終段が受身不可ダウン。 初段の当たりが浅いと最後の斬り抜けが当たらないことがある。 空振りしても結構な距離を滑るので、最後の足掻きに使えるかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(5hit) 居合い斬り 50(90%) 10(-2%)×5 1.0(0.2×5) よろけ ┗1段目(6hit) 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 左腕で相手を掴み、右腕でアッパーして打ち上げる。ヒット時から視点変更あり。 アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┣1段目(2hit) アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)×6 5.2(0.6×6) ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 少し飛び上がってから両足で相手を掴み、急上昇した後に放り投げる。ヒット時から視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】回し蹴り ヒット時に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 特殊ダウン 【変形格闘】タックル 右腕で相手を弾き飛ばす単発格闘。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(82%) 85(-18%) 1.8(1.8) 特殊ダウン バーストアタック プレッシャー [属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 144 150 基本 N格闘始動 NN NNN 211 218 基本コンボ 前格闘始動 横格闘始動 横 横 横 168 208 覚醒中は投げまで入る 横 横N 174 横 横N≫横 206 横N≫NNN 214 横N≫NN メイン 233 横N≫前 195 横N≫横N 216 224 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NN NNN メイン --- 227 横N≫横N≫横 --- 246 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラ Part.6 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.5 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.4 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.3 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.2 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.1
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PMX-000 メッサーラ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BK022R 4-黒2 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 メッサーラ系 MA 専用「パプテマス・シロッコ」 黒-Z 宇宙 [5][1][4] プレイされて場に出た際に、敵軍ユニットにマイナス修正を与えるユニット。 シャア専用ザクII《第1弾》の様に、クイックで展開し易い所に、プレイして場に出す事で相手の戦闘修正を下げ、あわよくば破壊まで持ち込む事ができる。 攻撃力も下げてくれるので「倒し切れずに無駄になる」という事は基本的に起こり得ない。 1枚制限も無く、戦闘配備で即座に攻撃に転じれる上にサイズも標準以上の為、ユニットとしても効果を当てにするだけでも非常に扱い易い。 欠点は、宇宙適正のみである事。 シャア専用ザクIIの様に「効果をぶつけたユニットに交戦で追撃する」という芸当が若干し辛い。 とはいえ「黒に対しては、宇宙へ部隊戦闘力が5以下の自軍部隊を出撃させ辛い」という威圧感を与えられるので、ブラフでもこのカードが出せるようにロールコストを維持したい。 02ではスターター「木星帰りの男」専用として収録されていた。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BK160R 3-黒2 1枚制限 戦闘配備 高機動 (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍は、自分の手札1枚を選んで廃棄する。この効果で、ユニット以外のカードが廃棄された場合、(自軍は)カード1枚を引く事ができる。 メッサーラ系 MA PMX 専用「パプテマス・シロッコ」 黒-Z 宇宙 [4][1][4] イラストはメッサーラ〔U-160〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 商品情報より。
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メッサーラ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 122 PMX-000 図鑑:メッサーラ生産:メッサーラ兵器:メッサーラ 大型可変MSの開発 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height 23.0m Weight 37.3t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 20 20 - - シロッコが自軍に在籍 高重力下での運用が可能な巨大可変MSを開発する。 大推力スラスターの装備によって、巨大な機体から生み出されるパワーと機動性の両立を図る。 開発期間 8 生産期間 3 資金 7000 資源 11500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 600 運動 44 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(メッサーラ・MA) 生産可能勢力: 地球連邦軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 300 60 1-2 ミサイルポッド 96 60 1-2 グレネードランチャー 60 70 1-1 ビームサーベル 190 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ △ △ △ ○ 寸評: 重装甲と大火力を兼ね備えた可変重MS。隠れ専用機の一つで、シロッコが乗ると限界が+50される。威力の高い射程1-2の武器を2種類持っている他、高威力のサーベルもあり、遠・近のどちらでも戦える。欠点は移動適性の悪さ。地上ではまともに移動出来ない場面が多く、変形しても進めるのは僅か4マス。前線に辿り着きさえすれば大活躍するので、足と補給を確保するため常に母艦を用意しておくといい。 イベントの進攻次第では早期に開発できるにも関わらず、終盤でも最前線で戦っていける優良機。
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重要なTIPS 関連TIPS 動画 コメント タグ 重要なTIPS 関連TIPS (最新100件まで表示されます) 地形適性が万能でない変形機のバグ メッサーラ 動画 「動画:メッサーラ」をタグに含むページは1つもありません。 コメント 名前 コメント タグ メッサーラ ユニットタイプ:遠距離 ランク:BN 勢力:ティターンズ 地形:宇宙 登場作品:機動戦士Zガンダム
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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 太さ、威力に優れるが運用は硬め 射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~152 近接では機能しにくい サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 高性能ゲロビ 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~151 ビーム連射 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~152 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 45~145 足を止めずに撃てる 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横には誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 クセのない3段格闘 前格闘 回転斬り抜け 前 95 発生・判定に優れる 横格闘 掴み アッパー 横 134 差し込みに向く掴み格闘 派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力で派生 後格闘 足掴み 回転上昇放り投げ 後 143 カット耐性高め BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀 変形格闘 裏拳 変形中N 100 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】9連装ミサイルポッド 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転斬り抜け 【横格闘】掴み アッパー【横格闘射撃派生】ミサイル 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形通常格闘】裏拳 バーストアタックプレッシャー コンボ 戦術 変形考察そもそもなぜ変形を使わなければならないのか 各種変形時・変形技考察【変形時の挙動について】 【メッサーラの変形性能】 【 変形編 】通常変形 前後(N)特殊格闘 横特殊格闘 後特殊格闘 ステ変形・虹変形・青変形 【 変形解除編 】通常解除 横特解除 前後特解除 ホーミングダッシュ EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、可変MA「メッサーラ」。パイロットは木星帰りの天才「パプテマス・シロッコ」。 パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。木星の高重力圏での活動を前提に設計されている。 コスト2000の可変射撃機。 他の変形機に比較して長めの赤ロックと手数のCS、そして火力以外はコスト帯破格のサブを利用した射撃によるバラ撒き・一撃必殺戦法を得意とする。 一方で他機に比べると近接の自衛・逃亡の選択肢が貧弱で、必然的にシンプルな間合い管理を前提に生存戦略を練る必要がある。 格闘戦は全体的に癖があり、火力と自衛の両立が難しい。 しかし、逆を言えば火力にこだわらなければ使い物にならないほど初段性能は劣悪ではなく、後衛・支援寄りとして実用的な性能を誇る。 過信は禁物だが、優秀な覚醒技プレッシャーもあるので、実はいざという時の実用的な火力も持ち合わせる。 本機の最大の特徴は、恵まれた変形の性能にある。 特格の誘導切り変形(解除)を絡めた多彩な変形機動と射撃戦が本領。 可変機の中でも特に変形を多用するタイプで、実際に慣れるほどMS形態よりMA形態が試合時間の大部分を占める立ち回りになる。 システムやキャンセルルートの十分な理解が必須となるが、習熟すれば独特の射撃戦が楽しめる職人向け機体。 リザルトポーズ 通常時勝利 左腕を掲げる。 格闘勝利 MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。 覚醒時勝利 オーラを纏って通常時のポーズ。格闘勝利でもこちらが優先される。 敗北時 漂ってからの爆散。 キャンセルルート MS・MAともにOH時の各特格へのキャンセルは不可 【MS時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→サブ、特射、特格 サブ、特格、各種格闘→特格 特射→特格 各特格(後特格を除く)→メイン、サブ、特射、特格、変格、横・後格 N・前・BD格任意段hit時→特格 後格(hit前)→サブ、特射 【MA時】 メイン→サブ、特射、特格、変格、横・後格 サブ→特格 特射→サブ、特格、変格、横・後格 特格→メイン、サブ、特射、特格、N・前・横・後格 変格hit時→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 射撃CSがダウン値軽減、半回転ダウンに 2017/04/25 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間調整(-3秒) 後格闘(追従中) サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルート追加 【MS時】 特殊射撃 慣性の乗り強化 特殊格闘(共通) ブースト消費量低下 横・後特殊格闘 移動量調整 【MA時】 特殊格闘(共通) ブースト消費量低下 横特殊格闘 移動量調整 後特殊格闘 着地時ブースト消費廃止 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭威力50→40、補正率-30%→-10%、爆風は同威力の物が2ヒットする N格闘 最終段ダウン値0.35→0.34、合計3.05→3.02 変形格闘 ダウン値1.7→1.8 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両肩からビーム2発を同時発射。 足を止めずに撃て太くて火力も高い反面、銃口補正・射角・発生・誘導などは悪くかなり癖がある。 同時ヒットしない事もよくあり、ダメージにムラが出やすい。 2発で強制ダウン。 着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定所はきちんとこれで取っていきたい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 1.2(弾頭0.8/爆風0.2*2)/1発][補正率 70%(-10%*3)] 足を止めて8発の爆風つきミサイルを扇状に一斉発射する。 外側ほど緩やかな弧を描きながら敵機に向かって集束、着弾する。プラクティスのタイル10枚程度の射程限界あり。 遠ければミサイルは速度に対して外側の集弾・誘導が間に合わずに通り過ぎ、近すぎると外側は集弾する前に地面に激突してしまう。 ミサイル1発につき爆風の判定が2回出る。威力は弾頭40、爆風10ダメージ*2。 拡散弾道のため相手の盾をめくりやすいが低威力の爆風が多段ヒットする関係で威力効率は悪く、追撃してもダメージはあまり伸びない。 ミサイル1発始動だとメインで追撃しても受身可能で、元が半回転ダウンということもあり下手に手を出すとかえって危険。 単独で強制ダウンを取る場合でも同時ヒットの具合によって143~162程度まで出るが、誘導性の関係から棒立ち相手でも非強制ダウンで終わることもある。 ワンチャンの威力効率は悪いがチャージ時間は短いため、繰り返しの総量でダウン取りとダメージ勝ちを狙おう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 硬直が長いので極力キャンセルで隙を無くそう。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1(2)発][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 5.4([0.3*2]*9)][補正率 10%([-5%*2]*9)] 足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。判定は左右で分かれており、片側だけ当たると10ヒット120ダメージの非強制ダウン。 若干細いが発生・銃口補正・弾速に優れ、甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。 照射時間がやや短く、カス当たりや遠距離、起き攻め等で撃つと強制ダウンを取れない事が多い。 その場合はメイン等で追撃できればダメージをより伸ばすことが可能。 上書きスタンには対応しないが、多段ヒットするためスタンした相手に撃っても再スタンさせることが可能。 メイン・CS・(変形)特格・変形特射からキャンセル可能。 キャンセルで出すと1ヒット11、合計126ダメージ。 ただでさえ低威力なのが更に低くなってしまうため、できるだけ補正がかからないように撃ちたい。 特格にキャンセル可能。 覚醒時は弾数が2発になり、リロード速度も約5秒(FE)/約1.6秒(S)と覚醒補正以上に短縮される。ただし2発撃ちきらないとリロードは開始しない。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。適正距離なら170(FE)/196(S)ダメージ。 一度撃ってもすぐに次を撃てるのはかなり大きく、まさに切り札と呼べる存在になる。 覚醒終了時に弾切れしていた場合のリロード状況の引き継ぎ方が特殊で、覚醒終了と同時にリロードゲージが一気に進む。 約半分まで進んでいれば覚醒終了と同時に撃てるようになるため、試合全体を通しての回転率という点では額面以上の性能を発揮する。 威力は並以下だが当てやすさに対するリスクの小ささを考えると妥当。 2000コストの照射ビームとしては破格の性能を持つ、メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/3発][属性 ビーム/アシスト][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9(0.3*3)/1セット][補正率 85%(-5%*3)/1セット] 「来い、マウアー!」 2機のガブスレイ(MA形態)が前進しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲をそれぞれ2連射。 どちらも1発15ダメージで各種数字は共通。 ビーム3発を左右から連射するため引っ掛けやすいが、当たり判定の細さから棒立ち相手でもダメージがブレやすい。 近距離ではほとんど命中せず50ダメージ前後、直撃すると理論値で145。 メッサーラにとってもっとも効率的に使っていきたい武装。 発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無く、格闘迎撃には向かない。 命中時のよろけも強く追撃は容易に行える。CSよりも威力効率が良く、追撃火力は伸ばしやすい。 追撃必要数が変動しやすいことだけは勘案して立ち回りたい。 特格にキャンセル可能。 足が止まってしまうので使う場合はさっさとキャンセルして隙を晒さないようにしよう。 【特殊格闘】急速変形 誘導切りを伴う変形。レバー入れで挙動変化。OH中は使用不可。 覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。 ブースト消費量はN特格=後特格 横特格で、ブースト満タンからN特格で8回、横特格で12回でOHになるぐらい。 変形終了から覚醒技以外の全ての変形中武装にキャンセル可能。 レバーN:上昇変形 高度2機分ほど垂直上昇しながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。 即座に高度を上げて変形機動に繋げられるため、回避能力に最も優れる。 上空からの奇襲として攻めの起点にも。 レバー横:回転変形 入力方向にスピン移動しながら変形。機体は斜め前に向く。 特格の中でもっともブースト消費が低く、高度をほとんど上げない。 低空で動きたいなら変形の始動として最も推奨できる動作。 レバー後:宙返り変形 後方へ宙返りしながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。 高度1機分ほど上昇しつつ、最大でプラクティス大タイル2枚分ほど後退する。 ただし変形を維持するとおよそタイル1枚分ほどで変形機動に移って前進に移る。 後退距離は決して大きくないが、武装全般に射角問題を抱えるメッサーラとしては迫られた際の貴重な距離調節、射角管理に繋げられる。 変形 この機体の真価を発揮するためには変形を使いこなすことが要求される。 特格による誘導を切った変形や、変形中の各射撃の性能向上がこの機体の大きな特徴となる。 また、MS時の落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。 しかし変形中は咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる、一部の格闘が出せない、メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に純粋な強化とは言い辛い。 よってMS~MAを往復しながら戦うことが望ましくなる。 武装ゲージはMS時と共有している。 一般的な変形機体とは異なり、変形中でもMS時の横・後格闘をそのまま使用可能。 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 2.5秒/1発][MS時メイン射撃と共有] 進行方向に向けてビームを撃つ。 威力はそのまま発生・弾速・誘導・リロード速度が上がる他、撃った後の硬直が短くボタン連打で強制ダウンを取りに行ける。 振り向き撃ちはしないが、その分左右射角を手動で合わせないと誘導してくれない。 連射押し付けや他の武装からの追撃まで多用することになるため、残弾管理はしっかりと行おう。 サブ、特射、特格、変格、横格、後格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 0.75秒][通常時CSと共有] ミサイルを進行方向に向けて一斉発射。 チャージに必要な時間がMS形態の半分となり、足を止めずに撃てるようになる。 発射したミサイルはMS時と同じく外側が弧を描くように敵機に対して緩やかに誘導する。誘導性なども変わらない。 チャージ時間以外の数値(ダメージ、補正、ダウン値、ヒット数)はMSと同じ。 初動は横一列に並べて撃つため横移動狩りに近い特性も持ち、バラ撒き武装でありながら軌道と着弾タイミングが読みにくくガードされにくいのは大きな長所となる。 回転率に優れたこの変形CSで常時圧を掛けつつ、相方の後方支援と本命サブの使い所を狙うのが本機の基本戦法となる。 威力と補正以外は極めて優秀な牽制かつ主力射撃なので存分に使い倒そう。 撃つ際に上昇していれば上、下降していれば下に向けて発射する。 ただ、元々下方向には強く、上の相手に撃つ武装ではないので、わざと上下に曲げて撃つ必要はない。 具体的な当て方だが、 1.真下の敵への爆撃 特に敵の着地に合わせると、爆風のお陰でシールドを無視できる。 相手が地上でなくても地表付近なら地面に着弾した際の爆風だけ当たることもしばしば。 すれ違いざまに撃つとなおの事当てやすいが、外れると自分だけブーストを消費したまま真上にいる事になるので注意。 2.真横へのバラ撒き 一番ローリスクな撃ち方。 わざと横腹を見せるよう(相手と並列)に移動して、射角外にして撃つ。 こうすると誘導しない=収束しないので、広範囲にバラ撒ける。 間合いさえ間違えなければ、相手の横移動を無視した当て方ができる。 3.迎撃 横か後へ変形した直後にHDをして撃つ。 近距離の相手に対して物量で無理やり当てる変則的な迎撃。 射撃を狙う相手には通用しにくく、格闘直当て狙いについても間に合わないと一方的にやられるだけなのでリスクは大きい。 追撃択としては低コストかつダメージ効率的に筆頭のメイン射撃、 射角無視で射程に優れるが、足を止める上にダメージ効率はメインと変わらないサブ、 上記2つの良いところ取りで足も止めずに射角無視の特射の3択となる。 近距離では半回転ダウンの追撃猶予を活かして変形格闘も狙える。 命中時は貴重なダメージ上乗せと強制ダウン確定のためにも状況ごとに使い分けていきたい。 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [MS時サブ射撃と共有] 変形状態のまま照射ビームを放つ。 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。 特に下射角が広くなっているらしく、機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く。 足を止めるが、撃ち終えてもブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機の接近でさえぶっぱでお帰りいただけるほどで、近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 その分連射は効かないため、一度撃った後は次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 強力な攻撃ではあるが、対策を取られると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。 用法の関係でMSサブ以上にカス当たりしやすく、ここからメインで追撃すると安定して160近く持っていける。 だが変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。 状況によっては特格で変形解除してからの格闘追撃も狙えるが、ダウン値を制御しにくくフルコンとは行かないのが悩み 特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [MS時特殊射撃と共有] 足を止めずに呼び出す。攻撃内容はMS時と同様。 敵に背を向けていてもアシストは敵に向くため、射角を気にせずに出せる弾幕として非常に重宝する。 変形時は特にこれを先に出して牽制し、ブーストを削った後に本命のメイン・サブを当てに行く流れが有効。 サブ、特格、変形格闘、横格、後格にキャンセル可能。 サブキャンセルは赤ロック維持を活かした当て方ができるものの、キャンセル補正がかかってしまいかなりの低威力になってしまうため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 MS形態に戻る。レバー入れで性能変化。いずれも虹ステはできず、BDCも出始めは不可能。 メッサーラならではの長所として、変形解除から覚醒技以外の全ての動作にキャンセル可能。 よってブーストの限り急速変形と急速変形解除をループ入力することで大きく動きながらの誘導切りと赤ロック維持による反撃を両立することが可能。 ステップも挟まずBD機動で振り切る手間もなく、最短最小のブースト消費と時間で誘導切りをできるのは破格の性能。 だが敵機に寄られてからの対処法に乏しい本機としてはこれは最大限に使いこなしてこそ、ライン維持や自衛が成り立つのでぜひ使いこなしたい。 ブースト消費量は安は高空N特格>低空N特格≒横特格>横特格メイン。 レバーN 急降下変形解除 縦回転しつつ変形を解除しながら急降下する。高速で落下するが誘導切りは無し。 回転動作中に着地すると膝をつく専用の着地動作を取る。この動作は虹ステに対応しておらず、各種武装キャンセルも不可能。 着地が発生する目安は機体約3~4機分程度。 低空で使えばブースト消費を抑えられるが、横特格と比べると隙が大きくなりやすい。 基本的には他の変形機と同じく、消費度外視での垂直落下がベストという場面のための択となる。 変形解除は素の解除と横特を含めて余分な横軸移動を維持するため、連射など追いすがられている場面では急降下による上下移動の振り切りが効果的な場面が出てくる。 ただ、事前の間合い管理が完璧なほど、燃費に優れて誘導切りと横移動を含める横特に軍配が上がってくるのでTPOはよく考えよう。 レバー横:ロール変形解除 入力方向にロールしながら変形解除を行う。こちらは誘導切りあり。 入力時にロック対象へ機体の正面を向ける。 こちらも機体が1回転しきってから他の行動にキャンセル可能。 N特格と違って低空でも最速入力でキャンセルを受け付けてくれる。 動作中はブーストを消費し続けるが、武装キャンセルの瞬間に止まる(キャンセル先の動作に上書きされる)。 そのためメインキャンセルを行うと単純に動作を出し切るよりブースト消費を抑えられる。 また動作の末端で急減速するが、メインキャンセルを行うと初動の勢いを維持したまま落下できる。 単純に横特ループで誘導切りを繰り返しながら機体の向きを調整するもよし、武装キャンセルを挟んでの着地保護や赤ロック維持を行うもよしと用途は広く、本機の要となる動作。 めったに無いことだが、メインC入力時点で相手が射角外だと振り向き撃ちになるので注意。 格闘 抜刀なし。 初段性能は射撃機相応に頼りないがそれぞれに尖った個性・強みは持ちえており、うまく当てれば格闘機クラスのコンボ火力を叩き出すことも可能。 覚醒技が決まればフルコン確定なので、どうせ使わないからと言わずある程度は練習しておくとよい。 N格・前格・BD格・変形格闘の命中からは各特格にキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 縦斬り→横斬り→二刀斬り開きの3段格闘。 1段目はエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーション。 発生は悪くないが伸びがかなり短く、一般的なN格闘のように振ると空振りしやすい。 そのため射撃始動は元より、コンボの際にも安定せず一般的な格闘ほど当てに行けないことが多い。 2段目は通常ダウン属性なので坂だとここで落とす。 3段目は多段ヒットで、メイン始動からの出し切りは入らない。 出し切りからはフワステor通常変形からのメインが入るが、ブーストを食いやすいため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り開き 169(53%) 28(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン 【前格闘】回転斬り抜け 2刀で踏み込んで斬り抜けつつの回転斬りを繰り出す1入力6ヒット格闘。 1入力で全ての動作が全て出るタイプなので動作の末端で引っ掛けることも多く実際の射程は比較的長い部類。 範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早く、カタログスペックは優秀。 しかし出し切り時の浮きがかなり浅く、通常時は壁際でもなければ格闘追撃はできない。 基本的には出し切り前にキャンセルして他の択で追撃するようにすると安定し、ダメージも高く伸ばせる。 初段性能頼みとしてはメイン後格Cがあるため出番は薄い。 コンボパーツとしては他の択では届かない時に前格→出し切り前にキャンセルという手があるため出番はなくもないが、ブースト消費は大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.0 側転ダウン 【横格闘】掴み アッパー 左手で掴み、後方に振り向いて右手で打ち上げる1入力2ヒット格闘。 伸びは短めだが発生・回り込みに優れる。 出し切り後の硬直がやたら短い。虹ステのタイミングがシビアなほど。 そのお陰もあって投げると同時に自由落下に移る。 初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。 発生の速さを生かした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。 出し切りからの格闘追撃は真正面への慣性ジャンプで入る。 掴んでからアッパーが出るまでの間に射撃派生が可能。 【横格闘射撃派生】ミサイル 掴んだままミサイル連射。 撃っている間は完全に足が止まってしまうのが難点。 通常時は出し切りで強制ダウン。多段で取るため生当てからでないとダメージはあまり出ない。 覚醒中は生当て非強制ダウンだが受身不能なのでそのまま追撃するなり片追いに移行するなりも自由。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣出し切り アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*8 5.3 0.6*8 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 前方に飛びかかって相手を両足で掴み、回転急上昇して持ち上げた後、真横に放り投げる1入力2ヒット格闘。 変形中でも使用可能。 またメインからキャンセルが可能。掴み部分が出る前ならサブ・特射にキャンセル可能。 初動はいわゆるフワ格の一種だが、その中でもかなり独自の挙動を取る。 入力するとその場でやや浮き上がり→敵の頭上に向けて前進→敵の頭上に到達したら真下に少しだけ落下して掴みかかる、という動きとなる。 落下部分に接地判定は無く、ズサキャンには利用できない。 伸びは水平距離で万能機のN格と同程度。 密着で出すと相手を飛び越えてしまい空振りする。 初動の上下追尾性能は良好で、赤ロック内かつ近距離であれば頭上や真下の相手にも有効。 頭上の相手に繰り出す場合は相手に合わせて飛び上がりが大きくなるが、水平以下の場合はかなり小さいため敵の攻撃を飛び越すのは不向き。 その挙動からかちあわせに強いが、あくまで最後の手段として。 当てた場合は縦に大きく動くためカット耐性が高く、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。 緑ロック距離だとプラクティスのパネル1枚分程度を飛び込んですぐに落下に移るためあがきの面でも有効。 メインからのキャンセル後格はサブに並ぶ近接自衛における最後の手段にもなるため、癖は強いが出番は多い。 出し切りからの追撃は前ステでメイン・サブ・前格が、左ステから後格が、斜め左BDCからBD格闘が入る。 安定性を考えると掴みで持ち上げた時点でキャンセルしても良いかもしれない。 上昇中にCSでキャンセルすることで上方向への慣性を乗せつつミサイルをばらまける。 ここからの各種キャンセルと組み合わせての瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 後ろ回し蹴りで蹴り抜く1段格闘。一般的な単発格闘よりダウン値がわずかに重い。 初段性能は悪いが威力効率に優れるコンボパーツ向けの性能。 ここから追撃するなら特格C→変形格闘か、後ステからのメインが基本。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 縦回転ダウン 【変形通常格闘】裏拳 変形を解除しつつ敵に接近し、右拳を振り上げる1段格闘。命中からサブ射撃にキャンセル可能。 本機は変形中でもMS形態の横・後格闘を直接出せるため、この格闘を出すにはレバーニュートラルか前に入力する必要がある。 伸びは優秀だが判定が悪く、積極的に振り回すのはさすがに非推奨。 だがBD格以上にダメージ効率が良く、チャンスの際にダメージを伸ばす択としては非常に優秀。 変形メイン・特射からの奇襲や覚醒技からの確定状況など、狙える時にはしっかり狙っていこう。 他の格闘からの特格を挟んだコンボパーツとしても悪くない。特格を挟んだループ繋は横特だと安定する。 ダウン値はBD格と同様少しだけ重い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 裏拳 100(-18%) 1.8 横回転ダウン バーストアタック プレッシャー [属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「落ちろ、カトンボ…!」 紫色のオーラを周囲に放つ。視点変更なし。 百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた再現。 発生時はスーパーアーマー。 さらに覚醒技として補正値、ダウン値が揃って0なのでここからの追撃は生当てと同等のコンボ火力になる。 プレッシャーとしては極めて発生も早く、射程はプラクティス半径3.5マス+線1本。ハマッガイと並び最大級。 覚醒技らしくプレッシャー系の中でも飛び抜けた性能をしており、MS・変形どちらでも近寄られると困るメッサーラにとって奥の手となる。 ただし、他のプレッシャーと同じく全身バリア系やSA行動によるすり抜けには要注意。 さらに範囲の広さゆえに乱戦時では味方への意図せぬ巻き込みもままあるので気を付けよう。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射はダメージがブレやすいため参考値を記載 変形格闘は基本的に特格でキャンセルして繋ぐ 変格*nは横特格でループして変形格闘をn回繰り返す。 威力 備考 射撃始動 メイン1hit≫メイン≫メイン 173 初段カス当たり時 メイン≫メイン 154 基本だが同時ヒットしない事も多い。変形中はボタン連打でも入りやすい メイン≫(→)サブ 158(142) キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン メイン→特射 163 直撃時はこれで強制ダウンが取れる メイン≫NNN 177 3段目は1ヒットしかせず非効率。〆がNN メインで199、NN→変格で202 メイン≫横 179 Nより手早く終わる。横特格→横格で繋ぎ可能 メイン→後 186 近距離限定 メイン≫BD格 メイン 201 繋ぎは後フワステでないと不安定。〆が変形格闘で205 メイン→変格 メイン 208 繋ぎは前後ステかN特格。近距離ならMSメイン→横特格で入るが旋回が忙しない。〆が変格で212 特射→メイン 180 144ダメージ始動時の実測 特射→変格 184 144ダメージ始動時の実測。カス当たりからなら変格を2~3回当てる余地も出る N格始動 NN NNN 211 基本。ステップ1回のみで手軽に出せる。〆が変格で217 NN≫BD格→変格 222 打ち上げられるが威力の増加幅はイマイチ NN→変格*2 228 NNN メイン 217 メインがずれて当たると211 NNN 前 218 平地でも最速前ステで入る。前格5Hit→変格で239 前格始動 前5Hit NN→変格*2 245 前始動高威力 前5Hit NNN メイン 238 メインがカス当たりだと218 前5Hit 後 メイン 228 前5Hit 後1hit≫BD格→変格 233 手間の割には伸びない 前5Hit≫BD格→変格*2 257 前5Hit→変格*3 266 高威力だがブースト6割消費 前5Hit→変格 前1hit→変格*2 270 デスコン。ダウン値・ブーストは極めてカツカツなので実戦では↑推奨 前 サブ 187 繋ぎは後方向以外ならどれでも入る。5Hitから当てても180なので特別狙う必要は薄い 横格始動 横≫変メイン 194 N特格から追撃。平地では極めてシビア 横≫NNN 214 繋ぎは前慣性ジャンプ。〆がNN メインで233、NN→横特→変格で235 横 前2ht→変格*2 252 繋ぎは前ステ。前格が3ヒット以上だと変格が1回しか入らずダメージが落ちる 横≫横 216 繋ぎは前慣性ジャンプ 後格始動 後1hit NNN メイン 231 メインがずれると1本で強制ダウンしてしまい216 後1hit NNN 前1hit→変格 236 繋ぎは前ステ。やや曲芸気味 後1hit NN→変格 210 時間対効率そこそこ 後1hit NN メイン 207 メインがズレると1本で強制ダウンしてしまい186 後1hit 前5hit→変格*2 237 前のヒットが1~4で221-225-229-233。3hit時点でも簡単コマンドながら高火力 後1hit 横1hit 横1hit 173 持ち上げて掴み落下。繋ぎが横 横1Hitだと211 後1hit 後1hit 後1hit 180 繋ぎは横ステ。持ち上げて掴み落下だが成立が遅くネタ気味 後1hit≫BD格 メイン 204 そこそこの威力で打ち上げ。メインがずれて当たると198 後1hit≫BD格1hit→変格*2 237 高難度で時間もかかるが、威力とカット耐性を両立できる 後 メイン 203 繋ぎは前ステ 後 サブ 207 OHでもボタン連打で入る 後 前2hit→変格*2 261 前格が3ヒットすると変格が1回しか入らず223ダメージ 後 後 231 繋ぎは最速左ステ 後≫BD格→変格 249 繋ぎは斜め左前BDC。やや不安定だが高威力 BD格始動 BD格1hit→変格*3 266 高威力だが狙って出すにはシビア BD格 NNN メイン 251 主力1。メインがずれて当たると236 BD格 後 メイン 248 主力2。1よりメイン同時ヒットが安定しやすい BD格→変格→変形メイン 231 メインの繋ぎはN特格限定 BD格→変格≫BD格 232 繋ぎやすさの面からも↓推奨 BD格→変格*2 237 主力3。メインを使わずに大打撃 変形格闘始動 変格→変形メイン*2 222 N特格から綺麗に入る 変格 (→)サブ 208(175) 横特格から繋ぐとカス当たり。ブーストが不足していても強制ダウンを取れる 変格 NNN メイン 264 繋ぎはディレイ前ステ。メインがずれて当たると248 変格 後 メイン 259 高威力だがかなり高度を上げる 変格 後 前1hit→変格 265 変格≫BD格 メイン 233 カス当たり率が高い 変格≫BD格→変格 239 メインに繋ぐより高威力かつ安定 変格*3 246 変形格闘3連撃 覚醒中限定 F/E/S メイン1hit→変格*3 258/246/252 覚醒メインカス当たり始動 メイン→後 メイン 223/218/236 近距離時の基本 サブ 170/170/196 覚醒時の参考値。変形中でも接射なら強制ダウンまで入る NNN NN→変格 255/243/243 繋ぎは前ステ。2回目のNNNは出し切れないため非効率。S覚なら〆はメインのほうが高威力 横射 メイン 191/187/206 覚醒時の横射は非強制ダウン。残ブーストが↑より更に厳しい時に BD格→変格*3 298/281/281 プレッシャーからの追撃にでも 変格*4 309/292/292 F覚でも入るのは4回まで F覚醒中限定 NNN NNN 変格 261 手間の割にダメージは伸びない。〆がメインで260、Nで257 NN≫BD格→変格*2 263 手間の割にダメージは伸びない NN→変格*3 272 こちらのほうがブースト消費も威力も優秀 変格*3 後 321 覚醒デスコン。F覚醒中なら変格3回から2段格闘が入る余地がある 戦術 後衛、支援機として変形主体のメインCSサブで立ち回ろう。 メッサーラは同コスト帯の可変機組の中では特にCS手数とサブ射程による攻めに特化している。 デルタプラスやハンブラビといったライバルに比べると攻めの強みがある一方で、寄られた時の自衛・逃亡に難があり、寄られても手堅く凌げる択を持たないので自衛対策は寄られない間合い管理こそが基本にして究極になる。 攻めの立ち回りはメインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。 これを燃費に優れた特格変形を混ぜてこまめな着地ブースト回復、射角管理、自衛逃亡と相互に連携していく。 特格の多用に関してはメッサーラ主力であるメインCSの射角管理のために必須。 長時間の変形は動き回る敵味方の位置取りから必然的に射角外になりやすく、射角外でばら撒いても攻めに貢献できないので射角管理を心がけよう。 変形中の旋回性能は優秀なため、中遠距離においては旋回撃ちも一考の価値がある一方で、近距離ではその旋回を持ってしても近寄る敵機に対しては厳しい。 近寄られたら射角管理を無視して出せるのはサブだけになり、さすがのサブも適正距離の虹ステを食うのは難しい。 前述の通り、近寄られてから対処するのではなく、近寄らせない立ち回りを念頭におこう。 無制限にばら撒けるCSで前線を支援しながら威力以外は破格のサブによる着地取り戦法はメッサーラの十八番。 フリーな状態ならこの戦法が十全に活きてくるが、当然ながら敵もいの一番に警戒してくる。 敵からすればCSループによる安全な後方支援を嫌うため、こちらの低火力に目をつけたダブルロック相方かメッサーラ狙いが一番の対策となる。 そのため、自身がフリーとなっても相方が蜂の巣にはならないように適切な距離でプレッシャーをかけていかないとダメージ負けしやすい。 前述の通り、近寄られた時のメッサーラは脆いので近寄りたくないが、相方片追いを許すほど悠長な後方支援は絶対にNG。 総評すると変形主体の攻めに立ち回ってこそメッサーラは輝く。 他の可変機に比べると近距離は特に脆いので事前の間合い管理は徹底しよう。 変形考察 そもそもなぜ変形を使わなければならないのか メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。 しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。 変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。 ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。 + 天才や変態を目指す人向け 各種変形時・変形技考察 【変形時の挙動について】 全機体共通で操作方法が全く変わる。 上昇・下降しながら旋回可能。 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。 ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。 ステップできない。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。 メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。 ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。 【メッサーラの変形性能】 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※過去作のデータなので要検証。 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※過去作のデータなので要検証。 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。 【 変形編 】 通常変形 主に移動や軸ずらしに使う。 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。 ブースト消耗は少なめ。好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 誘導を切らない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 前後(N)特殊格闘 高飛びのパーツ・高度確保など。 誘導を切る。 大きく飛び上がる独特のモーション。高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。 ブースト消費多し。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。 横特殊格闘 回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。 誘導を切る。 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。 ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。攻撃を当てられ放題。死ねる。 ※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。 後特殊格闘 回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。 誘導を切る。 バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。 ブースト消費量はまあまあ少なめ。 ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 キャンセルルートなし。 ステ変形・虹変形・青変形 ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。 虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。 ステップをキャンセルしているので誘導を切る。特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。 また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。 なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例 ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。 上記以外は基本的に通常変形と同じ。 ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。 【 変形解除編 】 通常解除 主に移動に用いる。 誘導を切らない。 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。 ブーストを消費しない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 横特解除 着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。 誘導を切る。 横に回転しながら解除するモーション。 ブースト消費がかなり激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 前後特解除 急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。 誘導を切らない。 大きく急降下する独特のモーション。 ブースト消費がなかなか激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。 メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。 ホーミングダッシュ 変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。 特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。 以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。 EXバースト考察 「逃れられはせん!」 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘寄りの覚醒だが、メッサーラにとっては機動力の強化が見逃せない。 ブースト回復によって強引にサブを押しつける距離まで詰め寄ったり、強力な射撃を押しつけてくる敵から入念にステップやBDを吹かして逃げることができる。 ただ、格闘強化についてはロマンはあるものの強気で振って行くにはリスクが高いというのが正直なところ。 Eバースト 防御補正-25% 防御補正が高く半覚抜けが可能な、防御特化の覚醒タイプ。 覚醒中はサブが2発に増え、荒らし、押しつけ能力が向上するメッサーラと、覚醒回数が他タイプより多く確保できるEバーストの相性は良好。 何より非覚醒時に十分な攻撃能力を持っているメッサーラにとって、試合全体を通してE覚醒前提で強気に立ち回ることができるのはありがたい。 Fほどではないが機動力の恩恵もあり、攻めと守りを両立した選択といえる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装のキャンセルルートが追加され、リロード、チャージ速度が向上する、射撃特化の覚醒タイプ。 ただでさえ高い射撃力がさらに強化され、CSやアシストによる圧倒的な弾幕を作り出せる。 主力のサブは弾数が2発に増えた上に、3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装へと変化する。 また、MS形態限定ではあるが、メイン、CS、サブから覚醒技のプレッシャーにキャンセルすることができるようになる。 2000コストとは思えない圧力を相手にかけることができるだろう。 反面、攻めでも守りでも早めの覚醒を余儀なくされる。覚醒時の攻撃力そのものを重視する場合はこちら。 僚機考察 ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。 逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。 コスト3000 定番の相方。 前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。 マスターガンダム、ガンダムエピオン ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。 相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。 ダブルオークアンタ、シナンジュ ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。 一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。 そうならないように回避行動はしっかりと。 Ξガンダム ロックを集めつつメッサーラのカバーにも回ることができ、非常に相性が良い。 追加・変更された両CSよって継戦能力と奪ダウン力が向上し、自衛力も高いため、安心して前衛を任せられる。 2機が噛み合った際の事故当て、押しつけ能力は目を見張るものがある。 メッサーラが追われて崩される場面が多いため、意識してしっかりと回避を。 ∀ガンダム ロックを集めつつミサイルやハンマーを振り回すため、メッサーラを守る結界のような役割を果たし、ひと塊になっての攻めが出来る。 上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。 互いの苦手距離をカバーする立ち回りが出来るならアリな相方。 ユニコーンガンダム 上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。 全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。 お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。 コスト2500 メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。 先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。 ジ・O シロッコンビ。 今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。 堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。 ガンダム試作2号機 純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。 なので後にいながら強くロックを集めてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。 ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。 ガンダム試作3号機 圧倒的な弾幕量による引っ掛けが強力なコンビ。 メッサーラを見ていると3号機の特射が、3号機を見ているとメッサーラのサブが刺さるため、どちらかに狙いが絞られにくい。 爆発属性の攻撃が絶え間無く撃ち出されるため、射撃バリア付き格闘やABCマントに強いのも特徴。 落下テクや判定の強い格闘を持っている3号機は崩しにくく、メッサーラが狙われやすい傾向にあるため、自衛はしっかりと。 トールギスIII 弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。 どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。 接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。 今作のトールギスは敵機によってはインファイト気味に戦うこともあるため、誤射には注意。 コスト2000 基本的に事故。 今作では高コスト帯と低コスト帯で性能差が大きく開いてしまったため、低コスト2機で戦い抜くのは難しい。 両前衛と相性はいいものの、僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。 メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。 メッサーラ 組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。 高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。 追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。 コスト1500 ハイリスクな組み合わせ。 課題である自衛を「先落ちしてもいい相手と組む」ことで無理やり誤魔化し、その分を覚醒回数という形で攻撃性能に振っている。 どれだけメッサーラが好き勝手動き回れるかが勝敗を分けるので、相方にはコスト不相応の疑似タイ性能か、無視できない火力が欲しい。 無論、落ちていいとは言え1on1で一方的にやられると勝ち目はないので、最低限の地力は必要な点はお忘れなく。 リ・ガズィ 可変MA×半可変MS。 2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。 BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。 …というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。 ラゴゥ タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。 戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。 1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。 状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。 とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。 ザクII改 メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。 ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。 爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、 いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。 そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。 ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。 ガンダムEz8 地上を駆け回る移動砲台。 ラゴゥより疑似タイ能力は落ちるが、それでもコスト帯では高い方で、さらに空中BDが出来て旋回も良好なので対空性能はラゴゥ以上。 またラゴゥにも言えるが、地上と空中で戦域が完全に分かれているため、同時に見られる状況を減らして射撃がより通りやすくなっている。 無限機動で追い掛け回すEz8の後ろから効果的に弾を送り込んでいこう。 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 したらば掲示板 - メッサーラ Part.2 コメント欄 名前 コメント