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ケルディムガンダムCHERUDIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-006 全高 18.0m 重量 58.9t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルIIGNビームピストルGNシールドビットGNミサイルポッドGNライフルビット 特殊装備 トランザムシステムフォロスクリーン 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第4世代のガンダム。 狙撃を得意としたガンダムデュナメスの後継機で、名前は智天使「ケルビム」に由来する。 シンプル化した頭部狙撃用高精度カメラ、よりスマートになった狙撃用コントローラー、相変わらずサポート用ハロの同乗スペースなど、デュナメス譲りの機構が採用されているほか、GNドライブは稼働による狙撃への影響を抑えるために後腰部に移設され、武装はデュナメスのものの発展型と、正しくデュナメスの正統進化型と言える機体になっている。 一方で初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の提言(と強い拘り)を受けてGNビームサーベルは廃止された。 他の第4世代のガンダムと同様にトランザムの使用を前提に開発されているため、使用後の戦闘力低下は可能な限り抑えられている他、トランザム使用中にはフォロスクリーンが頭部前面に展開可能で、命中精度の向上が図られている。 決戦用装備である「GNHW/R(ジーエヌヘビーウェポン/ライフル)」装備時には右肩にGNライフルビット、左肩に腰部から移設されたGNシールドビットを装備する事で、かつてのフルシールド装備のデュナメスを彷彿とさせる姿になる。 ほぼ全ての機能がニールの提言を受けて設計された機体であり、難無く使いこなしていたとはいえライルの本当に得意とする戦闘スタイルからややズレていた事と、情勢などにより求められる役割が変わったため、後継機では得意とする戦法が若干変わる事となった。 バリエーションとして、基地内部への突入のために閉所での戦闘用にGNビームピストルII以外の全ての武装を換装し、7つの銃を持つとして「セブンガン」をコンセプトとした形態であるケルディムガンダムサーガが存在する。 【武装説明】 GNスナイパーライフルII デュナメスのGNスナイパーライフルの発展型で、使用する時にはデュナメスと同じくライフル型コントローラーと頭部ガンカメラで照準をつける。 不使用時は折りたたんで右肩に固定可能だが、折りたたんだ状態でも「3連バルカンモード」として使用可能。 スナイパーライフル時より威力は低下するが取り回しと連射性に優れ、弾幕を展開できる。 とはいえ乱戦になった際には破壊される事はともかくとしても、(秘匿のためもあったが)持ったままGNビームサーベルを抜いていたニールとは異なり、ライル自身によって投げ捨てられてGNビームピストルIIに持ち替えられる事も結構あったりした。 EXVSシリーズでのケルディムのメイン射撃としてすさまじい弾速のビームを発射する。 3連バルカンは未採用。 GNビームピストルII GNビームピストルの発展型で、バックパックに2基搭載されている。追加兵装扱いだったデュナメスの時とは異なり、接近戦用として標準装備となっている。 ニールの提言を受けてか銃身の下には耐ビームコーティングが施された刃が追加されており、相手のビームサーベルを受け止められる様になったためにサーベルへの持ち替えの必要なしに格闘戦への対応が可能になっている。 元々射程が短く、連射性と取り回しも非常に良かった上で上記の機能が追加された事で攻防を兼ねる接近戦用兵装となったため、GNビームサーベルの廃止に踏み切られたとみられる。 更に柄が90度稼働するため斧のように使うことも可能らしいが、劇中ではその様な使い方はされなかったため格納用形態としてのみの扱いだった。ちなみに小説版では粒子かく乱ミサイルを撃ち込まれた際に使用していた。 最終決戦時には、腰部に2基追加された。 GNシールドビット GNフルシールドの発展型で、左肩部、後腰部、両膝部の計9基のビットを切り離し任意の位置に移動させる事で全身の防御を実現する。 これらの制御はフルシールドと同様に全てハロが行っており、自機の可動を制限されることなく防御できるだけでなく、味方や母艦など、更に広い範囲の防御も可能となった。 各ビットにはビーム砲が内蔵されており、攻撃を防ぎつつ別のビットで反撃、といった連携も可能。 また、ビット4つを口の形に連結させる事でアサルトモードとなり、より強力なビームを撃つことができる。 GNミサイルポッド デュナメスよりも数は減ったが、前腰部に2発×4基を搭載している。 フォロスクリーン トランザム時のみ使用可能な狙撃用の機能。背部から両肩の上にデバイスを展開し、面前に青く半透明なスクリーンを表示させる。 使用中は膨大な情報の高速演算処理によって敵機の動きの予測を含め、更なる射程と命中精度の向上を実現するとの事。トランザム時にはCPU等の性能も向上させているという事なのだろうか。 GNライフルビット 最終決戦用の追加装備で、右肩に2基、腰部に4基装備されている。 1発の威力が控えめだったシールドビットとは異なり、GNスナイパーライフルIIと同等とされる。 右肩の2基は展開せずとも可動するため砲塔としても使用可能。 ちなみにHGのガンプラだと右肩のライフルビットは可動しないので小改造が必要。 【原作での活躍】 初出撃はアレルヤ・ハプティズム救出作戦で、自称初心者こと二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が搭乗。 にもかかわらず精鋭揃いであるアロウズのMSを撃ち落とすなど高い狙撃性能を発揮しアレルヤ救出に貢献。 メメントモリ攻略戦では電磁場光共振部を失敗が許されない状況で見事狙撃、メメントモリ崩壊の余波でアーバ・リント少佐の乗艦も撃沈した。 最終決戦ではGNHW/Rを追加装備して出撃。 アロウズ艦隊を撃滅した後に外宇宙航行母艦「ソレスタルビーイング」制圧のために内部に突入し、そこで待ち構えていた兄の仇であるアリー・アル・サーシェスのアルケーガンダムと交戦する。 狭所での戦闘でもあり徐々に押されていったがティエリア・アーデがヴェーダを奪還しトライアルフィールドを使用した事で、アルケーガンダムも行動不能になり、容赦なく破壊した。 その後1対3の戦闘で押されていた刹那・F・セイエイのダブルオーライザーの援護に駆けつけリヴァイブ・リヴァイバルの駆るガデッサと交戦、中破状態で武装もビームピストルとシールドビット2基しかない状況ながら互角に戦い、最後は人差し指を失った状態で相手の格闘攻撃を1秒だけ可能なトランザムで回避しつつ背後を取り逆手で抜いた予備のビームピストルを突き刺しゼロ距離射撃で撃破した(EXVS.シリーズの後格闘の元ネタ)がケルディムも戦闘不能となった。 その後は動力源をGNコンデンサーに変えて修理されるついでにケルディムサーガに改修され、CBの協力組織によって宇宙で不穏な芽を摘み取るための任務で使用された。 2ndシーズンのCBで運用されたケルディム以外のガンダムはリボーンズキャノンに撃墜されたセラフィム、ELSに浸食された挙句セラヴィーIIの自爆に巻き込まれたダブルオー、改修されたが外伝でELSに接触攻撃を仕掛けてしまったために浸食され結局破壊されたアリオス、ラファエルの上の人に改修され時間を稼ぐためELSを巻き込んでラファエルと共にトランザム自爆したセラヴィー…と軒並み喪失しているが、本機だけは無事だった。 00本編及び外伝に一切影響のない「ビルドファイターズバトローグ」「EXA」ではケルディムサーガも破壊(前者はガンプラでEXAでは頭部を持ち去られロックオンが重傷を負った以外はどのくらいの損傷なのかは不明)されており、それを含めた場合一通り破壊されたことになる。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV. 三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 本名はライル・ディランディで、フォーリンエンジェルス作戦で戦死したロックオン・ストラトスことニール・ディランディの双子の弟にあたる。 兄の援助を受け商社マンとして働く一方、反連邦政府組織「カタロン」の構成員(コードネーム ジーン1)としても活動していた。 ライルの存在を知らされていた刹那・F・セイエイから兄の話を聞き、カタロンにソレスタルビーイングの作戦内容を流す目的で参加、兄のコードネームを引き継いだ。 双子ということもあり容姿は瓜二つで、加入当初はトレミーのメンバーからも間違えられた。 ただ、口調の違いや愛煙家であることなど、ささやかながら違う部分がある。 他人から優秀な兄と比較されることを非常に嫌い、幼少期は逃げるように寄宿舎で過ごし(それによりKPSAのテロに巻き込まれずにすんだ)、ニールの面影を見ていたフェルトには違う人間であることを理解させるために強引にキスをした。 一方で兄のことは尊敬しており、随所に兄を目標としていることをうかがわせる言動がみられる。 テロに対してはどこか達観しているところがあり、KPSAのリーダーがアリー・アル・サーシェスであること、刹那が組織に所属していたことを聞いても最初は特に怒らなかった。 小説版曰く家族から離れすぎてて実感がわかなかったとか。 キャラクターデザインのがゆん氏によるセカンドシーズンと劇場版の間を描いた漫画によると初めてお付き合いした女性は自分と兄の事を似ていないといった人だったらしい。 モビルスーツに乗ったことも無い完全な素人と謳ってソレスタルビーイングに参加したが、実際にはカタロンでモビルスーツに乗ってそこそこの戦果を挙げていた。 初出撃のアレルヤ救出作戦では飛び回るジンクスIIIを狙撃し見事命中させるなど、高い潜在能力を発揮した。 物語中盤にアニュー・リターナーと出会い、出撃する時には告白をし相思相愛の中になった。 しかしアニューがイノベイター(イノベイド)の使命に目覚め、脱走した時には彼女のシャトルを狙撃できずに逃がしてしまう。 そして彼女との戦闘では必死の説得もあり一時的にはアニューの奪還に成功したかにみえたが、リボンズ・アルマークが彼女の意識を乗っ取り撃墜されかけたところを出撃前に「撃てない場合は俺が撃つ、恨んでくれて構わない」と告げていた刹那が撃墜、アニューも戦死した。 戦闘後は刹那に対して激昂し殴りつけ、落ち着いた後も刹那を後ろから撃とうと銃口を向けるが、撃つことは出来ずに銃を降ろした。(*1) その後は刹那に対するわだかまりは消え、イノベイドたちやサーシェスへの怒りを覚えるようになる。 最終決戦で家族の仇であるサーシェスと激戦を繰り広げ、機体は中破させられながらもトライアルフィールドの効果もあり撃破、脱出したサーシェスを追って彼を殺害し、家族と仲間の仇を討った。 その後は押されていた刹那の援護にかけつけアニューの同位体であるリヴァイブ・リバイバルと対決、機体状況の差を覆しリヴァイブを撃破した後はトレミークルーに救出された。 最終決戦後はライル・ディランディではなく、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として生きることを決め、家族とその隣に建てたアニューの墓の前に誓った。 ファンやアニメ雑誌からはニールの方をロックオン、彼の方はライルと呼ばれることが多い。 正式登場したのはセカンドシーズンからであるが、ファーストシーズンの第9話で僅かながらであるが既に登場していた。 ファーストシーズンにおいては家族の墓参りに訪れたロックオンを木陰から見守るロックオン似の青年こそライルと思われたが、実際は墓前にいた方がライルで木陰にいたのが兄のニールだった。 ファーストシーズンの小説版のエピローグにもライルは登場している。 舞台版ではニールが生存するので出番はなかった。 愛車はニールと同じランチア037ラリーでニールから贈られたものとなっている。ちなみに三木氏の愛車からとられている。 1980年代に200台以下生産され、当時のレースで賞を獲得した名車で当時日本でのお値段はでは1000万ほど。 ちなみに完全に当時品が2019年に一億円近い金額で落札された。 そんな300年物が外装も内装も当時品という博物館行きになりそうな逸品であり、おまけにエンジンも現代と同じ化石燃料なため00で行われている石油などの規制により維持費や燃料代はとんでもないことになっているようだ。 現代で言うなら通勤などの生活に馬車を利用しているレベルとまで例えるファンも。 ライルも受け取ったときはドン引きしていたようだ。 【原作名台詞】 「狙い撃つぜぇ!」(武力介入時)台詞はニールと同じだがライルは語尾が上がっている。 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」(第38話(2nd第13話))メメントモリ攻略戦最終局面にて。 「オーライ、おまけにケルディムもつけてやるよ」イノベイターに覚醒したアニューがミレイナを人質に取った際に救出のために現れた際にアニューから勧誘された時に刹那にアイコンタクトをした後の台詞。小説版では勧誘に対し内心満更ではなかったらしく刹那が自分の意図に気付かなかった場合は… 「撃てよ…狙い撃てよ…俺は何のためにここにいる…何のためにカタロンに…ソレスタルビーイングに!」逃亡するアニューに狙いを定めながらも撃つことができない自分に言い聞かせながら。 「システムの助けがなきゃ、イノベイターもその程度かよ!」(第50話(2nd第25話))ヴェーダのシステム支援が無くなったことで、マニュアル操縦で戦いざるを得ないリヴァイヴに対して。本機が参戦したEXVSではリヴァイヴどころかリボンズも未参戦でイノベイドが味方のティエリアしかいなかったためか、「助けが無きゃ、てめぇもその程度かよ!」とアレンジされて汎用台詞となっている。 ロックオン「ハロ、トランザムは!?」ハロ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」ロックオン「…上等!!」リヴァイブとの対決中。この後のケルディム突撃からの1秒だけのトランザム絡みの演出は00の戦闘のなかでも屈指の名シーン。何故かMBONまで覚醒ゲージがMAXになったときにハロが「ワンセコンド可能」と言っていた。全覚抜けでも数秒は持つのに。 「これが…ソレスタルビーイングだ…!アニュー…」(同上)リヴァイヴを1セコンドトランザムで撃破したロックオン。しかし、同時にケルディムも戦闘不能となり、気絶してしまう… ハロ CV. 小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのサポートメカ。 ガンダムデュナメスの時と同様、ケルディムガンダムの機体制御などの操作支援を担う。 シールドビットおよびライフルビットの制御も行い、相棒として2代目ロックオン・ストラトスをサポートする。 【原作名台詞】 「ロックオン、イキテタ!ロックオン、イキテタ!」ライル・ディランディとの初対面時の台詞。ロボットのハロでもライルとニールの区別は付かなかったようだ。 「ネライウツゼ!ネライウツゼ!」2代目ロックオンの初実戦時に「こういう時、兄さんならなんて言ってた?」と尋ねられての台詞。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2500の純射撃機として登場。 機体名は「ケルディムガンダム」だが、武装は最終決戦仕様の「ケルディムガンダムGNHW/R」になっている。 スナイパーライフル(メイン)、ビームピストル(格闘、格闘CS)、GNミサイル(サブ)、GNライフルビット(特射)と多彩な射撃を持つ射撃機体。 長い赤ロックと合わせ高い狙撃能力を見せる超弾速のメイン、それを補佐する各射撃、自機にも僚機にも張れ、射撃どころか格闘まで弾くGNシールドビット(特格)も備える。 メインは相手の動きが止まる着地や攻撃、動きの軸に合わせて撃たないと全く当たらず、まさに「狙い撃つ」ことに特化している。 格闘CSのビームピストル連射は地上撃ち(レバー入れあり)、空中撃ち(レバー入れあり)、振り向き撃ち、マルチロック時、振り向きマルチロック時とパターンが多い。 覚醒技ではメメントモリ攻略戦でのセラヴィーとのコンビネーションを見せる。 しかし格闘が発生の遅いカウンター以外に一切なく、虹ステもカウンター成功時以外にできないと近距離戦は不得手。 近距離戦が得意な機体、射撃バリアを持つ機体、自分と同等以上の機動力を持つ機体には大いに苦戦させられることだろう。 苦手機体が非常に多いので、相手を寄せ付けない、寄られてもそれを捌く技術も狙撃能力と同等以上に求められる玄人向けの機体。 XBまでの本作のみの強みとして、(恐らくバグだろうが)覚醒中の格闘CSでシールドビットがアサルトモードに入った瞬間にキャンセルし、N特射を展開し発射することでライフルビットと同時にシールドビットからもゲロビが出るという小技があった。普通に格闘CSを撃つ場合と違い、移動しながら撃てるので非常に使い勝手が良かった。 またEXVSの稼動初期は過去シリーズの同様に緑ロックでも銃口補正が効いていたたがそれが原因でどの距離からでもメイン射撃がほぼ必中であたる状態であったため全機体共通で緑ロックでは銃口補正がかからないように修正された。開幕当初の強さはそれだけではなく、メインの銃口補正が凄まじくよく、横BDに命中させたり、空中でメインを当てた敵にもう一発メインを当てれるほどで、さらにシールドビットも出撃時点で使用できたためコストオーバーしても保険があるという後のインフレが進んだ作品でもトップをとれそうな強さだった。…流石にEXVS2以降は厳しいかもしれないが。 ちなみに家庭版のミッション用超広範囲ステージでは狙撃が届かないこともあるらしい。 EXVSFB. 細部に調整が入ったが、やることは全く一緒。残念ながら上記の移動しながらゲロビを使う技は削除された。 カウンターが成功時でなくても虹ステ可能になり、フワステと格闘の相性が良いため近距離自衛が幾分か楽になった。 メインの弾数が3発になったのでより狙い撃ちやすくなった…が、より強力な近接性能を誇る機体が増えたので、さらにプレイヤースキルが求められるように。 EXVSMB セラヴィーがサブに追加され、00と同じようにゲロビを撃つ、もしくはGNバズーカを三連射してくれる。 ミサイルは射撃CSに移行した。 Sドライブ発動中はメイン射撃の弾数が増えるという特殊な仕様が与えられている。 一方でMBONのS覚醒にも言えるのだがピストルの振り向き撃ちからピストルにキャンセルして落下しようとするとその場でくるくると回り続けるだけなのでメインや射撃CSなどでしっかりと振り向いてから下りよう。 アップデートにより後格の発生が大幅に上がり、より扱いやすくなった。 性能とは関係ないが、家庭版のミッションモード用のボイスを使いまわしたのか、各種攻撃時に言う台詞が増えた。特にメイン使用時に「狙い撃つぜ!」と言うようになったのが印象的か。むしろ今までなかったのが不思議ではある。 EXVS2 長らく支えてくれたセラヴィーがリストラされた。 アシストがこれまでのNと同じくらいのゲロビを撃つ00ライザーとミサイルを発射するアリオスになり、覚醒技が狙撃に。 メインより弾が大きいため弾速は遅く感じるが誘導が強く相手の自由落下や高跳びなら容易に打ち抜けるようになった。さらに動作もすぐに終わるので相手に与えるプレッシャーは増したと言える。 CSのミサイルはデュナメス同様時間差で爆発するタイプになり、下格成功時の1secondトランザムのピストル連射が格闘属性になり、最後に爆発してメインで追撃可能な打ち上げになりリターンも増した。 そして無駄にアクロバットで隙が大きく役に立たなかったピストルの振り向きが消えた。 EXVS2XB シールドビットアサルトモードが時限式で使用可能になった。 一定時間追従しメインorピストルに連動して照射ビームを撃ってくれるのだが、弾速、銃口補正に優れており、さらにビットなので射角制限がない、おまけに発射されたからダウンしてもビームは出たまま…と強力な性能をしているため、自衛どころか相手を追い回したり起き攻めできるほどの性能。特格のレバー下なので従来のシールドビットと間違えないように。 これまでは接近されたら全力で迎撃していたのに一時的とはいえ逆に追いかける立場になるとはだれも予想できなかっただろう… シリーズ経験者なら誰もが驚く(時限式)突砂(突撃するスナイパー)の誕生である。 言うまでもなくアサルトモードが切れたらいつものケルディムに戻るので使用後の状況も考えた立ち回りをしよう。 また、アシストに00が格闘攻撃をしてくれるのも追加された。 また、これまで使いにくかったマルチロック格闘CSもレバー下になり暴発しにくくなったのもありがたいところ。 ちなみに、初代エクバの相方であったマスターガンダムもそこそこ強化され、稼働初期はケルディムとの組み合わせを見る機会がそこそこあり、初代EXVSを思い出した熟練兵もいるとかなんとか。 OB サブがダブルオーとアリオス同時呼び出しに変更。 本作では緑ロックでの攻撃はダメージ減少するようになったが、その代わり振り向きアメキャンやズサキャンがなくなるなど着地を狙うにはチャンスが増えることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。 敗北時 左腕と左脚を失った状態で倒れ伏せる。 後期EDでの姿に近い。 ちなみにステージ「REBIRTH」では元ネタの後期ED仕様のケルディムが転がっている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 スナイパーライフル保有中に勝利 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! ピストル保有中に勝利 ビームピストル2丁をクルクル回した後に決めポーズ 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。(MBONまで) 敗北時 EXVSと同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第13話のニールセン・ラボでのバトルロワイヤルで登場。使用者は神奈川県代表本牧学園のチーム「グレートK」のリーダーであるカリマ・ケイ。 ガンプラ学園の実力を偵察するためにキジマ・ウイルフリッドのトランジェントガンダムにGNビームピストルIIで攻め立てたが、本来大型モビルアーマーを愛用するはずのカリマが本気ではなかった事から手を抜かれ、本気を引き出そうとGNシールドビットで仕掛けた包囲射撃もGNパルチザンを掲げて防がれ、直後に斬撃波でビットとピストルを全て破壊されて武器と戦意を喪失した。 一蹴しただけでは飽き足らなかったのか、この事をウィルフリッドは根に持っていたのか、全国大会一回戦で戦った時にはメンバーの一人、妹のシアだけで戦わせて叩き潰させる展開になった。 ちなみにカリマの声を担当したのは杉田智和氏で、DESTENYで参加して以降たまにガンダムに登場しつつも、なかなかガンダム…どころか名ありパイロットすら演じる機会がなかった(一応地球連合のMAザムサザーのパイロットは演じた)り、氏の代表作のある作品だと氏以外のメインキャラの声優がほぼ全員ガンダムに乗ったことがある、スパロボでガンダムに顔がそっくりなロボには乗った、親友の中村悠一氏はライバルからガンダムに乗る主役、兄貴分や脇を支えるサブキャラなどを演じた…など視聴者からネタにされていたが、ガンプラかつ自分の専用カスタム機ではないとはいえ、ようやくガンダムに乗れたと言える。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 三代目メイジン・カワグチがレナート兄弟(本エピソードで新しく登場した三男もいる)を招いて連邦軍特殊部隊によるソレスタルビーイング掃討戦というシチュエーションのミッションで(バトローグ仕様のケルディムサーガだが)CPUの機体として登場。 1/144サイズながらコックピットにはライルの姿もあり、メイジンの作りこみがうかがえる。 スーパーロボット大戦 『第2次Z 再世篇』で初登場、現状ソシャゲを除くと唯一の参戦となる。ライフルビットなどのヘビーウェポンは武装扱いとなり、使用時にのみ姿が変わる。 ロックオン(ライル)は兄と同様に主人公・クロウと親友関係となり、彼ら貧乏くじを引くことの多いデュオやダイガード(*2)の青山と貧乏くじ同盟を組むことに。 また、条件次第では原作で死に別れたアニューを救う展開があり、劇場版に移行した続編では直接登場こそしないものの生存が正史となっている。 ちなみにシールドビットの仕様が「一定値のダメージを軽減する」ため「一定値以下のダメージを無効化する(それ以上は素通しする)GNフィールド」を持つセラヴィーよりもゲーム的に防御に優れていたりする。 ちなみにトランザムはメメントモリ狙撃と連撃からの1セコンドトランザム風の接射の2種類あるが、前作のデュナメスのGNスナイパーライフル同様サーシェス相手にトランザム狙撃で撃墜すると専用の台詞が利ける。 ソシャゲ版の『CC』および『X-Ω』ではニールが死亡しないのでファン念願の兄弟での共闘が実現した。 『DD』ではまだセカンドシーズンが未参戦なのだが、メインストーリーではニールが死亡したため共演は不可能になってしまった。
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 赤ロック距離 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 120 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - レバー横で軌道変化 格闘 GNビームピストル - 低性能だが弾無限 格闘CS GNビームピストルII【連射】/【マルチロック】 - レバー後でマルチロック Nサブ射撃 ダブルオーライザー アリオスガンダム 呼出 2 122 新規武装 ミサイルとキャノン レバー入れサブ射撃 新規武装 順次突撃 N特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 142 Nで展開して再入力で発射 レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 オールレンジ攻撃 N特殊格闘 GNシールドビット【自機】 100 - シルビ。レバー前横で僚機へ 前横特殊格闘 GNシールドビット【僚機】 - 後特殊格闘 GNシールドビット【アサルトモード】 100 メイン・格闘に連動して照射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 虹ステ対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 狙い撃つぜぇ! 1 //250 赤ロック無限 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【N格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【後格闘CS】GNビームピストルII【マルチロック】 【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出【Nサブ射撃】 射撃支援 【前サブ射撃】 突撃支援 【横サブ射撃】 呼出 【後サブ射撃】 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット 【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】 【特殊格闘】GNシールドビット 【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 格闘【後格闘】 格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】狙い撃つぜぇ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ケルディムガンダム 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 刹那のスカウトを受け、二代目ロックオン・ストラトスとなったライルが搭乗するデュナメスの後継機。元は戦死した先代ロックオンであり兄のニールの搭乗が想定されていたため、遠距離狙撃機としてチューンされている。 本作での姿は厳密に言うと決戦用の強化形態「ケルディムガンダムGNHW/R」であり、ベース機に加えてライフルビットが増設されるなどしている。 本シリーズにおける狙撃機の代表。軸を合わせた空中当てや、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。 前作で手に入れたアサルトモードによる時限強化を持ち、昔の「ガン追いにもガン無視にも弱い」という両極端な性質は薄れている。 武装の概観に大きな変化は見られないが、全体共通の修正で着地硬直が生まれやすくなっており、弾着が早い本機としては最高の環境となっている。 緑ロック補正の追加が遠距離・至近距離上下で一部効いてしまうことがあるが曲げゲロやファンネル主体の機体に比べたらさほど影響はなく、むしろ赤ロック距離の差で得をすることも多い。 何にせよ、メインの命中率が戦果に直結するのは今作も同様。 先述の通りチャンスは増えているので、相手の動きをよく観察してわずかな隙を兄から受け継いだロックオン・ストラトスの名の下に狙い撃とう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) サブ射撃 新規武装。2機同時呼出に変更。 キャンセルルート メイン→各特格 各サブ→各特射 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム (%) ダウン 文字通りのメイン武装。ステージの端まで一瞬で着弾する超速、極細、1hitのみの狙撃ビーム。これを当てることが本機の命題。 発生、銃口補正ともに低いので軸合わせと着地取りを意識しないとまず当てられない。 今作から緑ロック補正により威力が下がってしまうので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】GNミサイル チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) よろけ→ダウン 腰から8×2のミサイルを発射する。敵機に着弾してから爆発する。レバーNで真っ直ぐ、レバー横で左右に広がるように撃つ。 【N格闘】GNビームピストルII リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 無し ビーム (%) 細いビームを2連射。ボタン連打で6連射までする。銃口補正、発生、誘導、弾速などの性能は一般的なBMGなどには劣り主武装として使えないが、弾数無限でばらまけるので味方の近接援護、自衛などには対応できる。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 細いビームを連射する。 地上と空中でモーションが異なり後入力でマルチロック射撃に移行する。 【後格闘CS】GNビームピストルII【マルチロック】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 後入力でマルチロック射撃。 原作で拠点に侵入した殺人マシンによる虐殺に激昂したライルが行った乱射の再現。 【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出 刹那のダブルオーライザーとアレルヤのアリオスを呼び出すアシスト攻撃。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】 射撃支援 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) ダブルオーライザーのGNミサイル、アリオスのGNキャノンによる射撃アシスト。 【前サブ射撃】 突撃支援 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横サブ射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後サブ射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊射撃】GNライフルビット リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) ライフルビットを展開するファンネル系武装。 【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】 自身の周囲に展開する。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】 敵機に取り付かせてから攻撃する。 【特殊格闘】GNシールドビット 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 自機or僚機にシールドビット張る。後特格とは共用不可。 【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 シールドビットをアサルトモードで展開、メイン 格闘に連動して照射ビームを撃つ。 ケルディム立ち回りの要。 格闘 【後格闘】 格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】狙い撃つぜぇ! 無限赤ロックに状態で極太単発ビームを撃つ。 銃口補正、弾速ともに強力で後隙も覚醒技にしては小さめ。 とりあえず撃って差し支えない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 (+12%) 防御補正 0% 格闘がカウンターしかないので論外。 防御補正はなく機動力補正もV覚醒に劣るため、捨てゲーとしか言いようが無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 各射撃から格闘のピストルで降りれるようになる。 アサルトモードを絡めれば少しはまとまった火力も取れるようになる。 ただ、ケルディム自体がそもそも短時間で高火力のダメージを取れる機体ではなく、足も速い部類ではないので結局のところ相性は悪め。 ブースト回復量が少ないS覚醒では、シルビ込みでも高コストから逃げ切れない可能性もある。 覚醒による圧を出そうにも2500に求められる戦果を出すのは難しく、シャッフルの難編成時でも無理に選ぶ必要性は薄い。 Vバースト 第2候補。機動力アップとダイブにより逃げ性能が上がる。 また高い機動力からピストルやアサルトモードを無理やりねじ込む戦法も単純ながら強力。 事故編成時に覚醒で攻める必要があるならこれ。押し付け方やダイブを絡めたムーブは要練習。 Cバースト 防御補正 -% 固定シャフ問わず第1候補。 元々ケルディムは基本的に敵機の射程外からコンスタントにダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。 抜け覚醒による回避からシルビを合わせた仕切り直しや、アサルトによる切り返しもあるため近距離に詰め寄られた時の安定感も高い。 放置されてもゲージ供与で支援できるのでぴったりである。 ただ、相方の機体を考えずに選べるほど自己完結性が高いわけではないことに注意。 特に2000と組むのは苦手な部類。単騎で3000からのダブロを制するパワーには乏しく、相方負担を不必要に増やす要因にもなりかねない。 あくまでコストセオリーに則った上で、C覚のスペックを攻守に活かせるか諸々判断して選択したい。 戦術 対面対策 僚機考察 3000でも無いような狙撃運用が物を言う特化機体なので、僚機との相性は戦果に大きく影響する。 適した僚機 前に出て相手の足を動かしてくれる前衛機。 特に、『ケルディムはしっかり追うべし』という対策を逆手にとって活かせる格闘機は昔から非常に相性良好。 マスターは古くより「ケルマス」の通り名がある通り、マスターをダブロすれば狙撃が・ケルを追えばマスターとのタイマンが…という強力な2択を迫ることが出来る。 最強クラスのF覚醒をシルビで補佐出来るのも非常に大きい。 当然ながらこちらの自衛力が問われるが、お互いの力量が高いほどに強みを発揮する理想のパートナー。 適さない僚機 単騎で前線を支えられない機体全般。必然的に非常に多い。 アサルトがないと前線に行けない本機としては相方負担が非常に大きいだけでなく、狙撃以外にも当てていけないとダメージ負けする恐れも大きい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本、と言うかケルディムが組むならほぼこのコスト一択。 前衛で圧をかけれる機体なら狙撃以外にも相方覚醒時にシルビを合わせて補佐できる点が非常に強力。 逆に射撃寄りで前衛をしない機体ならシルビは自衛用に取っておくのも重要。 2500 ギリギリ次点だが30よりも圧力が落ちるので、悠長に狙撃を狙っていると相方が耐えられないことが多い。 前衛機ならそれなりに形にはなるがこちらもアサルトで援護したい。 2000 事故の極み。どちらも前衛力が欲しいのに前衛が出来ない。 このコスト帯まで来ると相方シルビは相当噛み合わないと成立しない。シルビを貰ってもなお辛いのは致し方ないコスト帯である。 芋砂ムーブで狙撃を狙う余裕など全くないので、アサルトや格闘のピストルでしっかりダウンを取ることを意識したい。 1500 コスト的には相性はいいが、相方には前線での安定感を求めるケルディム的には正直組みたくない相方。 15コストは何かしら一芸に秀でてる機体は多いものの、爆弾させたところで相手のダブロを捌けるほど機体性能は高くない。 20よりかは総合的な覚醒回数は多いのでそこで差をつけていきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ケルディムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ケルディムロックオン双子 10000 コメントセット [ハロ]、今日は本気モードで行くぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 後継の天使 20000 スタンプ通信 オーライ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 後継の天使 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ケルディムガンダム 20000 衣装 CB制服 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ケルディムガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このキャラ緑ロックからのライフルビットメインなんてそんな当ててたっけ…?昔から対面してて食らった記憶ない -- (名無しさん) 2024-02-09 18 06 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2009/06/02(火) 00 20 22 更新日:2023/07/19 Wed 01 01 01 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 CB EXVS参戦 GNビット MS ど根性ガンダム ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ ケルディムガンダム ケルビム サーガ ソレスタルビーイング チームプトレマイオス トランザム ハロ ビット ビームサーベルが無くなった ライル・ディランディ レオ・ジーク ロックオン ロックオン・ストラトス ワンセコンドトランザ厶 俺の女モード 兄貴 地味ながら見せ場の多い機体 智天使 柳瀬敬之 機動戦士ガンダム00 狙い撃つぜ 狙い撃つぜぇ↑ 第3.5世代ガンダム ロックオン……! ライル……。 ロックオン……! ロックオン・ストラトス!! その名の通り……狙い撃つぜぇ!!! ケルディムガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 2ndシーズンから登場する。 CHERUDIM GUNDAM 機体緒元 機体概要主な武装 ケルディムガンダム GNHW/R機体緒元(GNHW/R) 機体概要(GNHW/R) 劇中での活躍西暦2312年(2ndシーズン) バリエーションケルディムガンダムサーガ機体緒元(サーガ) 機体概要(サーガ) 関連機体ガンダムデュナメス ガンダムサバーニャ 立体化ガンプラ ゲームでの活躍Gジェネシリーズ EXVSシリーズ ガンダム無双3 機体緒元 型式番号 GN-006 頭頂高 18.0m 本体重量 58.9t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 武装 GNスナイパーライフルⅡ GNビームピストルⅡ×2 GNシールドビット×9 GNミサイルポッド×4(GNミサイル2基収納) 搭乗者 ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) 機体概要 西暦2312年に私設武装組織 ソレスタルビーイングが開発・保有したガンダムの一機。 白い四肢と全体に緑色を配したカラーリング、頭部には羽のような黄色いアンテナ、背部ある二基のバックパックと後腰部に接続されたGNドライヴ(太陽炉)ユニットが特徴。 機体名のケルディムは「ケルビム」=「智天使」に由来する。 遠距離狙撃及び射撃に特化させた第三世代機・ガンダムデュナメスの後継発展機。 初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗したデュナメスの運用データの解析結果を反映し、 それを主軸にあらゆる面で機能の見直しが図られた第3.5世代(相当)ガンダムとして設計された。 コクピットのライフル型の専用コントローラや頭部の狙撃用カメラアイも改良されて引き続き搭載。コパイととしてハロが同乗出来る点もそのままである。 全体的な技術向上の成果で、総合的な射撃精度はデュナメスから更に向上している。 しかし、本機のガンダムマイスター(パイロット)として想定されていたニールが完成前に戦死してしまったため、 本機には彼に代わり、その弟のライル・ディランディが搭乗することになった。 ライルはニールほどの狙撃技術は持たず、早撃ちや速射を得意としていた影響で、 本機は「ガンダムをマイスターに最適化させる」という第3.5世代ガンダムのコンセプトは達成できていないのだが、 結果的には遠距離狙撃に重きを置いた機体性能が、ニールよりも技術に劣るライルの狙撃をフォローする形となり、 彼が継いだ『ロックオン・ストラトス』としての数々のミッションを成功させたと考えると不幸中の幸いとも言える。 トランザムシステムに対応した機能として、バックパックに「フォロスクリーン」が収納されており、トランザムでの射撃時に頭部前面に展開される。 ここに狙撃に必要なあらゆる情報を収集、高速で演算処理されてマイスターに伝達される事でより正確なデータと高確率の行動予測が可能となり、より高い命中率を実現する。 上記の通りGNドライヴは本体ボディの内部ではなく腰後部に外付けされている。 これはトポロジカル・ディフェクトによる空間への微弱な影響を考慮しての措置であり、同時にGNシールドビットへの粒子供給をより効率的に行う為でもある。 GNドライヴに近い箇所ではGNシールドビットは急速に粒子チャージを受けられるようになっている。 主な武装 GNスナイパーライフルⅡ デュナメスの標準装備だったGNスナイパーライフルの発展型。 基本性能のアップのみならず、銃身前部を中央から二つ折りにする事で三連バルカンモードにもなり、中距離や面攻撃にも対応。 変型機構の類似性からガンダムエクシアのGNソードからヒントを得たと思われる。 GNビームピストルⅡ こちらもデュナメスの装備だったGNビームピストルの発展型。 原型同様取り回しと連射性能を重視した短銃身のビーム銃になっており、主に中~近距離での戦闘に用いられる。 威力はそれなりだが、至近距離であれば装甲や関節部を容易に撃ち抜ける。 保険としてGNビームサーベルが装備されていたデュナメスとは異なり、ケルディムには近接武器が一切装備されていないが、 その代替措置として、本装備の銃身底部には対ビームコーティングが施されたブレードが設置されており、 万が一敵に懐に入られたり、近接戦に持ち込まれた際、武装の持ち替え無しで対応できるようになっている。 基本的に敵の攻撃をブレード部分で受け止めてから間合いをとって射撃戦に移行しているが、ハンドアックスの要領で直接攻撃する場面もあった。 普段はグリップを立てて背部スラスター側面に懸架しており、背中に背負った状態ではRX-78から伝統のフォルムを構成できる。 ニールがデュナメスに乗っていた際に提案したアイデアが元になっており、元来狙撃を主体とする自機に近接武器が装備されていることを嫌い、 「宣言しよう。サーベルは抜かない」と公言して憚らなかったニールの心情を慮った装備とも言える。まぁフラッグやツヴァイ戦で結局使ったのだが。 ちなみに、デュナメスはニールが狙撃を得意としていたため、GNスナイパーライフルが名実ともに主武装となっていたが、 ライルは狙撃よりも早撃ちや速射を得意とすること、敵陣営もGNドライヴ搭載型を使い始めて近接戦が増えたことから、 決してGNビームスナイパーライフルⅡが使われないわけではないが、ケルディムはこちらが実質的な主武装になっている印象が強い。 GNシールドビット GNファングと同系の遠隔操作兵器で、普段は左肩と両膝、GNドライヴ周辺等全身各所に装甲の一部のような形でマウントされている。 展開時には防御対象や敵の攻撃に合わせて合体・分離する事で大型シールドや全体を囲う様な配置等の三次元的な防御が可能で、 自機だけでなく、近くに配置することで僚機の防御力を高めることも可能。 防御のみならず、内蔵するビームガンでオールレンジ攻撃も出来、4基のビットを格子状に組み合わせた「アサルトモード」でMSも一撃で撃破する高出力のビームも発射出来る。 戦況に合わせて攻撃にも防御にも用いられる、柔軟な運用が可能な万能装備となっている。 平時でもガデッサのメガランチャーを短時間ながら受け止めたり、粒子で装甲面がコーティングされるトランザム状態でもアヘッドのGNサブマシンガンを数十発耐えるなど中々の耐久性はあるが、 当たり所が悪ければバルカン程度で撃ち落とされたり、切り飛ばされたりもするため、あまり過信できない。 また、他の多くのビット ファング系同様に内蔵コンデンサーによる稼働であるため、長時間の戦闘では粒子のチャージを挟む必要が出てくる。 制御はハロが担当している。 GNミサイルポッド 股関節のフロントスカートに8発内蔵された小型ミサイル。 兄さんの事を責められねぇなぁ…。コイツだけは…許せねえ! CHERUDIM GUNDAM GNHW/R ケルディムガンダム GNHW/R 機体緒元(GNHW/R) 型式番号 GN-006GNHW/R 頭頂高 18.0m 本体重量 不明 武装 GNスナイパーライフルⅡ GNビームピストルⅡ×4 GNシールドビット×9 GNミサイルポッド×4 GNライフルビット×6 機体概要(GNHW/R) 「GNヘビーウェポン」を追加装備した最終決戦仕様。 新装備の「GNライフルビット」を右肩とドライヴ基部に接続し、右肩のGNライフルビットはそのまま砲台としても使用可能。 用法はシールドビットと同様のビームガン+シールドだが、すべての端末にスナイパーライフルと同等の狙撃能力が付加されているためこの名がつけられている。 GNシールドビットは膝のもの以外は全て左肩に移動され、大型シールドとしても利用される。 GNライフルビットもGNシールドビットと同じくハロが制御を担当し、遠隔シールドとしても機能する。 GNビームピストルは2基追加され、ドライブ基部の左右に保有している。 GNHW/Rの「R」は「ライフル」を意味する。 劇中での活躍 西暦2312年(2ndシーズン) 登場は第3話から。新たにソレスタルビーイングに参加したライル・ディランディがガンダムマイスターを務めた。 連邦の反政府勢力収監施設でのアレルヤ・ハプティズム奪還作戦に於いて、別方向からの奇襲で活躍。 その後もアロウズとの交戦で後衛を務めあげ、爆風の中から現れたGN-XⅢを即座に撃破するなど活躍を続けた。 中でもメメントモリ攻略戦ではGNシールドビットを使用してプトレマイオス2を守りつつ、ほんの僅かしか外部に露出していない電磁場光共振部への狙撃を成功させるなど頭角を現す。 一方で狙撃より速射向きの気質から、たびたびGNスナイパーライフルⅡよりGNビームピストルを多用するシーンが散見される。 アニュー・リターナーの駆るガッデス戦ではGNビームピストルⅡを使用しての近接戦闘も熟してみせた。 GNシールドビットも駆使した戦闘とその〆はかなり格好良い。 しかしパイロット同士の事情とリボンズの介入により、その戦いの終わりは悲惨な結末を迎える事に……。 第23話にてソレスタルビーイング号に侵入した際、待ち構えていたアルケーガンダムと交戦。 差し向けられたGNファングにGNライフルビットをぶつけて相殺。せっかくの新装備があっという間に壊れた。 狭い空間、かつ近接戦闘に長けた機体とパイロットを相手取るという悪条件に苦戦を強いられるが、 ライルが徐々に近接戦にも対応できるよう設計されたGNビームピストルでの接近戦に慣れていき、相手の動きに対応できるようになったことと、 トランザムバーストで相手の調子が幾らか狂ったのを契機に劣勢を覆していき、 ガン=カタのような戦闘スタイルを見せ、振り向き様のフェイントから相手の関節部に銃口を押し付けて撃ち抜く等、 ライルが得意とする早撃ちと合わせた戦闘術でアルケーとサーシェス相手に対等に渡り合う。 そして、激闘の末に左手首と右脚首を失い機体は中破するも、セラフィムガンダムが展開したトライアルフィールドの援護を受けアルケーを撃破することに成功。 が、戦況的には修理にも補給にも戻れず、中破状態でアリオスと共に刹那の救援に向かい、リヴァイヴ・リバイバルが駆るガデッサと交戦。 ほぼ万全の状態のガデッサに中破状態のケルディムで対抗することは難しく、劣勢に陥り機体がさらに破損。 それでも相手のガデッサはヴェーダのリンクを失って操縦が全てマニュアル化してしまったため、不慣れな操作で困惑する相手の隙を突いてGNメガランチャーを破壊させるなど決して劣勢ばかりという訳ではなかった。 それでも損傷が響いてライルも頭を負傷し、血が右目に入ることを避けるべく閉じたため、嘗ての兄と同じく左目だけの視界で戦う羽目になった。 残るシールドビットを全て失い、右腕のマニピュレーターも人差し指と中指にあたる部分が欠損し、銃器の引き金を引けなくなったと見たリヴァイブのガデッサは、ついにケルディムとライルにトドメを刺さんと間合いを詰めるが… ハロ、トランザ厶は!? 1セコンドカノウ! 1セコンドカノウ! 上等!!! ライルは1秒間だけのトランザムの発動に合わせて一瞬だけ右目を開け、ガデッサの攻撃を回避して背後に回り込むと、 逆手に持った(*1)GNビームピストルⅡの砲口を敵機に押し付け、零距離で連射して撃破する離れ業を見せた。 だが至近距離でガデッサの爆発を全身に受けた代償は大きく、大破同然の有様で戦線から離脱した。 このケルディムとガデッサの戦闘は、2ndシーズンを通してみても屈指の熱戦と名高い。 TV版ではそのままフェードアウトしたが、スペシャルエディションでは回収され母艦に帰投した描写が描かれている。 放送前にデザインが公開された時は「地味だ地味だ」と言われたが、こちらも動くと輝く機体であった。 バリエーション ケルディムガンダムサーガ 機体緒元(サーガ) 型式番号 GN-006/SA 頭頂高 18.0m 本体重量 62.7t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ→GNコンデンサー 武装 GNアサルトカービン GNサブマシンガン×2 GNビームピストルⅡ×2 GNビームピストル×2 GNスモールシールド GNミサイルポッド GNミサイルコンテナ 搭乗者 ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) レオ・ジーク 機体概要(サーガ) 敵基地等への突入ミッションを想定したケルディムの特殊装備。 屋内など狭い場所で運用しやすいように銃身が短い銃を多数装備。GNシールドビットを外して装甲及びコンテナに換装した中・近距離用の機体である。 開発者のイアン・ヴァスティはガンダムエクシアの「セブンソード」を意識して開発したらしく、この装備の開発コードは「セブンガン」。 GNドライヴがGN粒子と共に電子等動力源を無尽蔵に生成する半永久機関であるが故にMSや武装も無限に活動出来ると思われがちだが、当然ながら実際は違う。 特にビーム兵器類は負担が大きく、無整備で使い続ければいずれ銃身が焼けて使用不能になってしまう。 兵器としては当然の事だが、特に連邦などと違い少数精鋭ゆえ長期間単独で行動する機会も少なくないソレスタルビーイングでは、そうした事態に陥る可能性が決して低くなかった。 この「サーガ」ではその対策として各銃火器を状況に応じて使い分けるのは勿論、最初から多数の銃を携行し銃身が焼けて使えなくなったらポイ捨てする仕様。 「とりあえず沢山銃持っとけ」という至極真っ当かつシンプルな解決策である。 最初に運用されたのはブレイク・ピラーからの4ヶ月間の時期で、連邦軍の中継基地等の小規模の施設にライルが単独で侵攻する任務等で、この装備が用いられた。 この際エイミー・ジンバリストが駆るアドヴァンスドGN-Xと交戦するも、その継戦能力を活かして粒子切れに追い遣っている。 逆にライルの射撃を躱し続けたエイミーも相当なものと言えるが、ライルが手心を加えたのか、ガチで逃げ切ったのかは定かではない。 イノベイド達との決戦の後は、再結成されたフェレシュテにて、この状態で運用された。 というのも、この時期のソレスタルビーイングは予算不足で修理も満足に出来なかったため、 とりあえず在庫のあったサーガの予備パーツを、リヴァイヴ・リバイバルとの死闘で大破した直後のケルディムに捻じ込むようにして修理した為。 この時期は連邦軍の安定した政権運営の為に極力ガンダムを秘匿しつつ任務を行うという方針があり、元々単独行動による電撃作戦を前提としていたこの機体は適性が高かった。 なお、GNドライヴはサバーニャの開発に回されたため、修復後のケルディムサーガはGNコンデンサーでの稼働に切り替えられている。 本機パイロットのレオがティエレンという機体を熟知している事もあり、一撃でティエレンの機能中枢のみを破壊して停止させる等、 宇宙で活動するテロ組織の基地破壊等でその真価を発揮した。 『ガンダムビルドファイターズ バトローグ』の第4話「俺たちの戦争」でもこのケルディムサーガが登場。 GN-XⅣ2機とストライカージンクス1機で構成されたレナート小隊相手に、GN輸送コンテナ内部から狙撃を仕掛ける。 GN-XⅣに対し多少の痛手を与えるも、奇策を用いて攻撃してきたため最終的には撃破された。 操縦者は三代目メイジン・カワグチではあるが、戦闘中に映ったパイロットの影がロックオンに似ていたため、おそらくパイロットフィギュアを搭載していたと思われる。 関連機体 ガンダムデュナメス 原型機。機体特性や装備、カラーリングなど多くの点を引き継いでいる。 ガンダムサバーニャ ケルディムの後継機。 機体の基礎設計データなどはケルディムから流用されている。 立体化 ガンプラ ノーマル、GNHW/R共にHGで発売。 GNシールドビットを展示する台座も付属しており、ガンダムサバーニャのGNホルスタービットに流用可能。 ただしGNHW/Rは強度の問題の為か、肩のGNライフルビットが前に向けられない仕様になっている。 後にビルドファイターズ版でケルディムサーガも発売。やや色が灰色がかっているが、それ以外は原典と同じ。 1/100でも発売。 GNシールドビットは肩と腰部先端部分は裏側までしっかり再現されているが、それ以外は肉抜きが目立つ。 昨今の機体にしては膝付き姿勢が綺麗に決まるキットで、GNシールドビットのホルダーと併せて安定した射撃姿勢が取りやすい。 しかし良くも悪くもHGのサイズアップ感は否めない。色分けや細部に関しての過度な期待は厳禁。 またROBOT魂にてサーガの方も販売されている。 ゲームでの活躍 Gジェネシリーズ 『WORLD』より登場。長い射程とGNシールドビットによる防御力がウリ。だが攻撃力は低く、デュナメスと違い射程1に穴があるため接近を許さない立ち回りが必要。 『OVERWORLD』ではGNHW無しのバージョンが削除されてしまったせいで一部シナリオで齟齬が生じていた。 『CROSSRAYS』ではTRASN-AMが射程1に攻撃できるようになったものの、TRANS-AMが超強気以上でないと使えなくなったためやはり射程には注意。 また、ビット類が覚醒武器に変更されたため原作パイロットのライルとの相性が悪くなってしまった。 また、『CROSSRAYS』ではサーガも初登場。覚醒武器がないため誰でも乗りこなしやすい。 EXVSシリーズ GNHW/R状態でコスト2500で参戦。なんと基本的な格闘を持たない完全射撃機。 赤ロック距離が長く、メイン射撃のGNスナイパーライフルⅡは非常に火力が高いが、発生速度が遅く誘導が全く無い、おまけに三発撃ち切りの後長いリロードが入るため、無駄撃ちは厳禁。敵機の隙を正確に「狙い撃つ」腕が要求される。 他にも回転率が高く誘導も良いGNライフルビット、連射可能なGNビームピストルⅡ、誘導の強いGNミサイル等豊富な武装を持つが、火力は控えめ。 GNシールドビットも駆使して基本的には援護に徹する事を心掛けよう。 また、後格闘入力にはカウンター技で「1セコンドトランザム」があり、咄嗟の防御に使える。 覚醒でトランザム始動。覚醒技はメメントモリを破砕した際のコンビネーション攻撃。セラヴィーガンダムがスタンを持つハイパーバーストを放った後、極太の単発ビームを発射する。 完全な後衛よりの機体であることから、3000や2500と組んだ場合は間違っても先落ちしてはいけない機体。また、シャッフルでどちらもケルディムになったら…ご愁傷様という他ない。 機動力もさほど高くなく迎撃性能は低い為、相手からの攻めをさばけないとすぐ落とされることも。基本的には固定ペア向けの機体といえる。 余談だが、本作品ではバグがやけに多い。 メイン射撃は壁抜けバグがあったり、覚醒中格闘CSで追従するGNシールドビット・アサルトモードは最速キャンセルで収納されないまま展開し続け、一定時間経過するまでに特殊格闘を入力すると照射ビームを発射できる上、そのままぶつけても250以上のダメージを出せた。 またバグではないが、覚醒技で出てくるセラヴィーはアシスト扱いなので、ダミーバルーンなどのアシスト陽動に引っかかる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでも続投。 前作では下方修正を受けるなどして不遇の面も多かったが、今作では一転して4回ほど上方修正を受けた。 とはいえ基本的な立ち回りも相まってプレイ難度の高さは相変わらずといった所。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでも続投。 射撃CSにGNミサイルが移行し、代わりにサブ射撃はセラヴィーガンダム呼出が追加。照射か三連射を選べ、迎撃性能が少し向上した。 N特殊射撃の発射からキャンセルで出せるのもあって、重要な落下テクニックとしても活用されていった。 新システムのドライブ機能はSドライブ一択。発動中はメイン射撃が5発に増えるという全機体中でも稀な措置を取られている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 シールドビットの解除で自動落下が可能になったので、メイン射撃の硬直を消せるようになった。 環境が変貌しつつある中でそれほど修正が貰えず、上位機体にガンダムサバーニャが追加されたので出番がやや減少。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも続投。 アシストがダブルオーやアリオスになり、覚醒技は無限赤ロックの単発射撃に変更された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 メイン射撃の威力減など手痛い下方調整こそ受けているものの、シールドビット・アサルトモードが常設化され銃口補正もかなり強化された。 これにより後ろに下がっているだけでなく、敢えて前に出て照射ビームを押し付けるという戦法も可能に。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投したが、ほぼ調整無しのままの状態だった。 ガンダム無双3 2011年2月9日に有料DLCとして配信された追加機体。 GNHW/Rではなくノーマル仕様なので、ライフルビットは再現されていない。 非常にトリッキーな機体であり、なんと無双シリーズに登場する機体でありながら攻撃手段が全て射撃である。 それでも通常攻撃の攻撃範囲が非常に広く、速射が得意なライルを体現するかのようにモーションも非常に速い。 大抵の局面は通常攻撃だけで押し切れてしまう程だが、ダッシュ攻撃が少々癖が強いので空中コンボがやりにくい。 そんな項目で……この私と張り合おうなど!! 冥殿の助けが無きゃ、追記・修正もその程度かよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ぶっちゃけライルのパイロット特性から見たら微妙な位置にある機体 狙撃を得手としたニールに対し弾幕による乱戦を得意としたライルではいまいち扱い切れていたイメージがない(それでもかなりの命中率だったが) 故にエースとの戦闘ではもっぱらビームピストルによる数撃ち戦法が多く、特務仕様のサーガの武装やビームサーベルを何らかの形で仕込むべきでは、と思う場面が多々ある というかビームサーベルでグラハムの攻撃を防ぎツヴァイの腕を奪っているニールが「ビームサーベルいらない」は全く以て腑に落ちない意見である -- 名無しさん (2013-07-08 16 43 32) 狙撃に絶対の自信を持ってるから、自分は使うまでも無い。というニールのポリシー。 -- 名無しさん (2013-07-08 17 21 34) あと、線や面で攻撃のみで誘爆し易いから加減も困難な他3機と違って、ニールの機体は点の攻撃である狙撃メインの機体だから、1期8話でも言うように多少の加減は基本してた。ビームサーベルだと線の攻撃だからそれがし辛い。 -- 名無しさん (2013-07-08 17 24 42) ニールの戦闘データに合わせた機体だしね……。さすがにその辺はしょうがないわ。むしろ双子の兄弟とはいえ、別人用にカスタマイズしたとも言えるMSであれだけ戦ったライルの頑張りは評価されるべきだと思う。まぁその分サバーニャでヒャッハーしたわけだが。 ニールにとっちゃサーベルはフェイルセーフみたいなもんなんじゃね。デスティニーの実盾みたいな。狙撃手のプライドもあると思うが -- 名無しさん (2013-07-08 17 29 23) 「ビームサーベルいらない」という意見はツヴァイと戦う前じゃないの?ツヴァイとの戦闘がニールの最期だから。あとサーベル廃止されたのはピストルに格闘能力付けた方が武器持ち替える手間が省けるからっていうのもあると思う。 -- 名無しさん (2013-07-08 17 54 21) それでもグラハムのカスタムフラッグに射撃を回避されつつ肉薄されてやむを得ずサーベルを抜いて応戦する場面あるからサーベルは必要ないってのはちょっと疑問、お陰でGジェネで射程1が穴だし -- 名無しさん (2013-07-08 18 30 43) 資金とか整備の手間とか総合的に判断してサーベルは要らない、と兄貴は判断したんじゃね -- 名無しさん (2013-07-08 20 26 15) サーベル要らないのは銃で両手ふさがってる時とかにわざわざ剣を抜くよりも、銃で受けたほうが速いからだそうな -- 名無しさん (2013-07-08 20 43 37) ↑×4実戦投入前の調整段階の頃に「俺は接近戦なんて相手にやらせず狙撃で仕留めるから、サーベルなんぞ要らない。主義に反する」とニールが進言したエピソードがある。流石に無茶だと判断されて、手斧兼ねたピストルが開発されるまではサーベルが装備されてたが。 -- 名無しさん (2013-07-08 21 24 22) なんつーか見た目デュナメスより劣化した感があるようなないような…。やっぱビームサーベルは必須装備だよなぁ… -- 名無しさん (2014-05-13 19 22 57) 最終決戦装備はどうせなら両肩に同じ量のシールドピットを付ければと思ったライフルピット配置する場所なら他にもありそうだし -- 名無しさん (2014-05-13 19 33 40) デュナメスがガチの狙撃手なら、ケルディムは配色的に見てグリーベレーっぽい印象が自分の中ではある。 -- 名無しさん (2014-08-28 00 14 29) むしろ全身にGNピストルⅡ装備してスナイパーライフル一丁だけ装備すればライル本領発揮出来たんじゃね? -- 名無しさん (2014-09-20 22 10 58) セカンドシーズンの機体はファーストシーズンの機体よりも線が減ってるからな。劣化に見えるかもしれない -- 名無しさん (2014-10-13 15 36 18) Gジェネなんかでも思うけどピストルに刀身がついてて作中でも補助的にとはいえ使ってるのに射程1が空くのは解せない -- 名無しさん (2014-12-20 14 42 08) ↑ そもそもあれって接近戦の防御にしか使えないし。 あれで敵を切断とかもできないから武器にはならん。 -- 名無しさん (2016-01-16 14 23 27) スパロボとかGジェネでも合体攻撃なり特殊演出なりでメメントモリ破壊したセラヴィーとのコンビネーション射撃を披露してくれないだろうか EXVSシリーズくらいでしか再現されてないのはもったいない -- 名無しさん (2016-02-09 01 43 50) EXVSの初期バージョンではぶっ壊れ性能だった模様 -- 名無しさん (2016-02-24 21 29 01) EXVS稼働初期は隙を狙い撃つ必要なんてなかったよ。 -- 名無しさん (2016-05-07 11 37 18) サーガの方が射撃機体って感じがして好きっていうか、こだわりを感じるな。通常仕様だとビットを絡めてのトリックスターって感じの方が強いかも。 -- 名無しさん (2016-05-07 12 15 18) ↑10 柳瀬敬之のデザインワークスで、ケルディムのイメージは特殊部隊だといってたね(頭部の色、マガジンポーチを意識したフロントガード) -- 名無しさん (2016-05-09 13 04 36) 本人のポリシーなんだろうが、「サーベルいらん」はニールの慢心としか思えんなぁ…結局実戦でサーベル使わざるを得ない状況に追い込まれたわけだし -- 名無しさん (2017-02-09 13 05 30) ↑ 見ていて歯がゆかった、ここでサーベルがあれば・・・。って思ったし。 -- 名無しさん (2017-06-19 18 23 17) ↑8 公式設定で「手斧のように敵を叩き切れる」って書いてあるんですが…まあサーベルに比べたらリーチ短いし、ビームピストルの銃口からサーベル出せるようにした方がよっぽど…ってのはあるけど -- 名無しさん (2017-06-19 22 22 01) ↑ 0083のGP-01のようにビームライフルのトリガーガード部にビームサーベル出せるようにすればいいかもね。ゼータのように銃口から出すのもいいけど -- 名無しさん (2017-06-19 22 49 36) HGでサーガ発売決定おめでとう。Ver.GBFだが。 -- 名無しさん (2017-10-10 13 25 54) HGのサーガは余剰パーツのおかげでナインガン。さぁお店にダッシュだ! -- 名無しさん (2017-11-10 16 52 20) バトルアライアンスでも格闘ボタンで射撃攻撃(射程が格闘並みだが射撃アップが乗る)する機体に仕上がった。ちゃんと格闘属性の蹴り技も一応あるが。 -- 名無しさん (2022-11-04 00 50 19) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 120 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - 138 レバー横で軌道変化 レバーNサブ射撃 ダブルオーライザー 呼出 2 120 照射ビーム レバー前後サブ射撃 92 突撃から2段格闘攻撃 レバー横サブ射撃 アリオスガンダム 呼出 30~132 ミサイル プレアブル格闘CS 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで展開後、再入力で発射レバー入れでオールレンジ攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 格闘も防ぐバリア系武装レバー前or横入れで僚機へ レバー後特殊格闘 GNシールドビット【アサルトモード】 100 30~103 メインor格闘に連動して照射ビーム 格闘 GNビームピストルII - 30(1hit) 低性能だが弾数無制限の射撃 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 156 ピストル連射地上、空中、レバーN、レバー入れ、機体の向きでモーションが変わる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 189 一瞬で回り込んでピストルで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 狙い撃つぜぇ! 1 255/257/250 高威力、赤ロック無限の単発射撃メイン程ではないが高弾速かつ少し誘導する 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】 【レバー前後サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】 【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】狙い撃つぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ケルディムガンダム 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。 デュナメスの基本的な機能を継承しつつ、一部改修されている。本作での姿は厳密に言うと決戦用の強化形態「ケルディムガンダムGNHW/R」である。 本シリーズにおける狙撃機の代表。軸を合わせた空中当てや、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。 「放置にもガン攻めにも弱い」という問題点を抱える低火力気味な狙撃機で2500を張るのは厳しい。 …という、インフレしたシリーズの事実を考慮してか、今作では時限強化で移動照射ビットを追従させるアサルトモードを獲得。 狙撃機でありながら前にゴリゴリいけるようになるなど、今までと全く違う立ち回りも可能になった。 今までの射撃戦で見合った状況なら強い部分を持ちつつ、ドッグファイトでもやり合える強化を得たため、かなり機体特性が丸くなった印象を受ける。 ただし狙撃自体の精度が低いと打点を稼げない事は相変わらず。 狙撃中心の削り合いと、荒らしてくる敵を捌き時にはガン攻めまでするアサルトモード。どちらの立ち回りでも、万能機とは違った差し合いで戦い抜く機体である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 600→620 メイン射撃 威力低下(125→120) レバー前後サブ射撃 ダブルオーの格闘アシストが追加。 レバー後特殊格闘 新武装追加。それに伴い覚醒中格闘CS連動が削除。 後格闘 ダメージ増加?(179→189) キャンセルルート メイン→各特格 各サブ→各特射 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ケルディムを象徴する狙撃ビーム射撃。狙撃の名に恥じぬ超高弾速が売りで緑ロックでも一瞬で着弾する。 青着地も余裕で撃ち抜けるが弾速の代償として誘導が皆無で発生もやや遅め。銃口補正も弱く、アルケインのように斜めBDを食ったりはできない。 赤ロック内の着地取りが主になるが、軸が合った瞬間なら空中でも撃ち抜ける。緑ロックでも特定の武装硬直や前BDの瞬間などは狙い目。 着地以外でどれだけ当てられるかが本機のやり込み指標のひとつ。 威力がやや落ちたのと全体的な耐久増加もあってコスオバを一撃で撃ち抜けるケースは減った。 今作ではアサルトヒット時の撃ち漏らしをフォローしなければならない場面も出てきたので、やや負担が増えた。無駄撃ちは言わずもがな厳禁。 撃ち切りリロードだがメインのない時間帯は戦闘力が極端に落ちるので残り弾数1でも慎重な運用を。だが状況によってはさっさと撃ち切ってしまうのもあり。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。 レバーNは水平発射。レバーを横に入力するとハの字型で飛んでいく。 ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。 レバーN:収束 ミサイルを敵機に向け発射する。 上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。 確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。 レバー横入れ:拡散 ミサイルを斜めにひろがるように発射。 バンシィやデスティニーの拡散ブメに近い。相手の横BDを狩るにはこちらで。 飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動 より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード ??秒/2発][属性 アシスト] ソレスタルビーイングの仲間たちを呼び出す。レバー入れで性能変化。 N特射展開中ならアシスト→特射で落下可能。アシスト呼び出し時に振り向きはないが、N特射が振り向き撃ちが存在しない動き撃ち可能武装なので、自機の向きに関わらず安定して落下可能。 牽制や弾幕形成の要だが貴重な降りテク武装でもあるため安易な使用には気をつけたい。 【レバーNサブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【射撃】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 刹那のダブルオーライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。 射線形成に一役買うが性能は心もとなく新規追加のレバー前後サブが優秀なので出番は少なめ。 【レバー前後サブ射撃】ダブルオーライザー 呼出【格闘】 [属性 格闘] 突き→斬り上げの2段格闘。 念願の常用できる格闘アシスト。誘導性能が良好で多少軸がずれていてもグイッと曲がって敵を追ってくれる。メインで安定して追撃もできる新たな主力。斬り上げが受け身可能ダウンなので注意。 縦サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 【レバー横サブ射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アレルヤが搭乗するアリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。 誘導性能が良好で中距離での弾幕形成や牽制に。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開/一斉射出】 [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。レバー入れで性能変化。レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。 【レバーN特殊射撃】GNライフルビット【展開】 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。 展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。 この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。 停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。 ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。 停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。 アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。 アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。 展開しておけばそれなりの圧をかけれるのでレバー入れを使う場面ではないのならとりあえず展開しておいても損はない。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【一斉射出】 ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 ミリ殺しに有用でメインを嫌ってずらした相手の着地に当たることがある。レバーNと違い距離を選ばずに使えるがこれ単体での活躍はやや難しい。しっかりと弾数を6発消費してしまうので格闘やメインを併用して無駄にならないようにしたい。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [??リロード ??秒/100][属性 バリア][持続 ??秒/100] 射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができるGNシールドビットを展開する。(再)出撃時は弾数0。シールドビットを使うため、シールドビット【アサルトモード】とは併用できない。しかしあちらと違いこちらは任意で解除が出来るため、状況次第では解除し、アサルトモードを使用することも可能。 ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。 展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。 格闘も防ぎ、僚機に渡せる防御武装。しかし基本的には自衛の最終手段として自機に使うことが多い。ケルディムが戦場にしっかり参加できているのであれば必ずどこかで狙われるため、特にシャッフルでは脳死で相方に渡すのは良くない。相方に渡して自分がやられては本末転倒。仮に相方に渡す場合は自分の位置取りに注意すること。 【レバー後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】 [撃ち切りリロード 12秒/100][クールタイム 3秒][持続 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 本作の新武装。使用するとゲージがなくなるまでの間自機の左右側面に追従し、メイン・格闘に連動して照射ビームを放つ。 シールドビットを砲門として使うため、シールドビット【自機】/【僚機】とは併用できない。 任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。 ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。 照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。 移動照射特有の「発射するまで・誘導を切られるまでに敵がいた位置に銃口がかかり続ける」という性質を有しており、さらにケルディム本体が動くことで照射中も発射口を自在に動かせるため、近距離では360°対応の押しつけを可能にしたり、誘導を切られても発射口を動かして薙ぎ払う、といった縦横無尽の当て方が可能である。 ただし弾速は並程度であるため、距離があれば発射を見てから避けることは可能。 ゲロビ自体の発生は早めだが、任意発射が存在しない都合上、必ず発生の遅い狙撃かピストルから連動しなければならないため、実質的な発生はあまり良くない。 対面から入力は見えないが、各種攻撃の入力から武装の発射→連動の発射までは無視できないラグがあるため、ある程度は先読みして置いておく感覚が必要。 特に近距離での押し付けを狙いすぎてダウン属性の反撃で発生を潰されるケースには注意。 ただし発射が成立した後には発生保障があるため、本体がダウンしてもそのまま撃ち続けてくれる。 総じて近距離では無類の当て性能を誇る強力な武装だが、本機が狙撃機であるという点も含めて、常に最大のパフォーマンスを引き出すことは難しい。 近接拒否の武装と割り切る、思い切ってガンガン前に出る、など相手や試合展開に合わせた柔軟な使い分けが必要になる。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。弾数は無限。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。 1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。 無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。 動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘のアサルトモードと噛み合っており、この武装で連動させるのが基本。後特殊格闘が外れても格闘がヒットするということもあり、今までよりも格段に使用機会が増えている。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNビームピストルIIを連射する。 レバーの入力方向や機体の向きや地上か空中かでモーションが変わる。 地上 発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 発生は中間。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら基本はこれ。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生は遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。 カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射→高威力の爆発で打ち上げる。 ガデッサ(リヴァイブ機)を撃破したワンセコンドトランザムのシーン再現。 構えは虹ステ可能。 攻撃は全段格闘属性で、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入る。 強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたこともあり、前作よりも頼らざるを得ない場面は多いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 押し付け (%) (-%) スタン→掴み 連射 (%) (-%) 掴み維持 爆発 189(%) (-%) 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】狙い撃つぜぇ! GNスナイパーライフルIIから赤ロック無限の単発狙撃を行う。 相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。 しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。 メインほどではないが十分速く、しかも少し誘導する。 アサルトモードで目の前の敵をダウンさせたら、ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなるし覚醒時間を少しでも有効に使える。 相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので強みの一つとして活かしていこう。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 狙撃 //250(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 後格始動 ??? 覚醒中 S/R/MC ??/??/?? 戦術 従来の狙撃運用が基本とはなるが、通常時のアサルトモードの追加により、マイルドな時限強化機としての側面も持つようになった本機。 狙撃運用中は、相方にロックを引いてもらいながら相手の足を動かしてもらい、止まった瞬間をメインで撃ち抜いていく。 今作は狙撃の火力が低下し、相方負担も大きいため、従来の狙撃の立ち回りでダメージレースを制することは厳しい。 そこでアサルトモードの出番である。 近距離では無類の強さを誇るこの武装。いかに活かせるかが今作のケルディムの要点である。 アサルトモード中は前衛すら可能な程の近接能力を持つため、旧来ではあり得なかった先落ち・爆弾戦法も可能。 当然ながら、爆弾をする場合は相方の耐久に気を配ろう。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」 トランザム補正により、R覚以外は防御補正がかからないが、機動力が大幅に上昇する。 基本はS、M、Cの3つから選ぶことになる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 突撃アシストしか格闘が無いため非推奨。 機動力強化があるので安定する場面もあるかもしれないが、今作でもそうならないように立ち回るべきである。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 固定でもいけるが、どちらかと言えばダメージを稼ぎたいシャッフル向けの覚醒。 メインを連打して制圧するタイプではないものの、リロード高速化でアサルトモードの回転率を上げる、攻めの運用を得意とした覚醒。 Mバースト とにかく速く動けるので逃げる場面で役に立つ。 ただ、C覚でも危機回避からの離脱はまずまず出来るため、自衛面ではちょっと過剰な側面も。 一方、攻撃面ではアサルトモードを高速で押し付けられるのは単純に強力で、攻防のバランスが良い覚醒。 ブースト回復は3割と少ないため、ブースト残量の確認を忘れずに。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% アサルトモードの押し付けをスパアマで強引に狙っていく覚醒。 格闘のGNピストルでは一瞬しかスパアマが乗らないが、メインの狙撃は発生が遅いためスパアマ時間を活かしやすい。 とは言えあくまでこれはケルディムの動きや立ち回りを完全に手懐け相方にも完全な理解を必要とする。もはやほぼ固定用の覚醒。 アサルトを押し付けたいだけならM覚醒でいいというのは否めない。 Cバースト 固定戦での有力候補。 半覚醒抜けによる自衛力強化のほか、時間を稼げば稼ぐほどシールドビットを回せるため相性がいい。 元々トランザム覚醒なので機動力も十分に補える。ブースト5割回復も嬉しいポイント。 今作ではアサルトモードの存在によりダメージを稼ぎやすいこともあって、余程の事故がなければ問題なく使っていける。 どこかで1回はゲージ供給に努めたい。 僚機考察 アサルトのおかげで近接能力を得たとはいえ、やはりケルディムの本文は長距離狙撃。前衛を張れる機体がいい。 対策 狙撃が3発の撃ち切りリロードというのが他の狙撃機との大きな差別点。 試合全体と1回の読み合いでの試行回数が多い代わりに、確実に撃てない時間帯が発生する。この間に攻めるなり放置するなり強気に行こう。 狙撃の銃口は弱く、僅かな動作で簡単に着弾をずらすことが可能。 基本的には弾があるうちは低空BDの持続で無駄撃ちを誘おう。BDをやめた着地を見てからの狙撃は困難で、着地タイミングの一点読みになるため危険が少ない。 小ジャンプも有効だがこちらは見てから再度着地に合わせられる可能性もある。 ビットや突撃アシストが来ていない限り、ふわステなど燃費の悪い回避動作はなるべく行わないように。 従来の遠距離狙撃に加え、近距離特化のアサルトモードが追加されたため闇雲に近距離戦を仕掛ければいいという訳ではなくなった。 基本的には狙撃を警戒しながら中距離戦を維持しつつ、アサルトモード中は引き気味に相手をし、アサルトモードがなくなってから接近するのがいいだろう。 ケルディム自身は手数が多いわけでも機動力が高いわけでもないので、緩急を付けて展開の波をつくり、ラッシュ攻撃を仕掛けるのは有効である。 また狙撃・アサルトモードともに1ダウンあたりの火力は高くないため、長期的なダメージレースでの勝ちを狙ったり、ある程度弾を吐いたケルディムを放置して隣を狙うのも十分に現実的である。 アサルトモードとシールドビットは交互に回しても回転率にわずかなズレが出るため、待っていればどちらも使えないタイミングが必ず回ってくる。 派手な武装が多いため気を引くが、武装の使用を確認しやすいということでもあるので、焦らず堅実に相手をし、崩すチャンスを逃さないことが重要である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ケルディムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ケルディムロックオン双子 10000 コメントセット [ハロ]、今日は本気モードで行くぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 後継の天使 20000 スタンプ通信 オーライ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 後継の天使 【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ケルディムガンダム 20000 衣装 CB制服 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アサルトのおかげで何も怖くない -- (名無しさん) 2021-10-16 00 16 20 カウンター初段の押しつけは格闘属性だからF覚醒で補正が乗るっぽい 元々の値が低いからほぼ誤差の範疇だけども -- (名無しさん) 2021-10-19 01 16 06 ビット周りのキャンセルルートとか今はないの? -- (名無しさん) 2022-03-19 18 17 16 ↑無い 内部硬直が短いからキャンセルと勘違いしがちだけど -- (名無しさん) 2022-03-19 18 48 12 ↑マキオンで試した情報だけどミサイル→ビットを入力すると特射も特格もミサイル1射目から受け付けてるから内部硬直通り越してキャンセル挙動になってると思う 展開ビット再入力はロック変えた先を狙うけどビット展開とオールレンジ攻撃はロック変える前の相手を狙うとかちょっと不思議な挙動だったけども -- (名無しさん) 2022-03-19 19 39 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 2 140 超弾速の細いビーム。銃口補正が強い 通常格闘 GNビームピストルII - 30~13525~68 1入力2連射。最大6連射(3セット)可能振り向き撃ちで性能が変化する 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 サブ射撃 GNミサイル 2 25~73 特殊射撃 GNライフルビット 6 20~90 6基のライフルビットを一斉射出 特殊格闘 GNシールドビット 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 覚醒技 名称 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 316 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 銃口補正は構え終わる瞬間まで掛かるが、誘導はないので銃口補正のみで当てていく武装。 単発140と高い威力を誇り、ダメージとダウンを取るのに必要なブーストが少ないのが大きなメリット。 着地や攻撃の硬直など、動きを止まる瞬間を狙うのが基本。 相手の行動を読み、発射と相手の硬直のタイミングが重なるように撃つ必要がある。 リロードが撃ち切り7秒と長いので、BRのように事故当たりを期待しての垂れ流しは厳禁。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とすことが可能。 長い射程と合わせてトドメの一撃としても非常に強力で、かなりのプレッシャーを与えることができる。 【通常格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×2×3][補正率 90%×2×3] 二丁のピストルからビームを1発ずつ撃つ。追加入力で6連射(3セット)可能。 振り向き撃ち。ダウン値0.3 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×15][補正率 93%×15] 二丁のピストルを2度連射する。 レバーの入力方向、機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×8][補正率 90%×8] 腰部フロントアーマーからミサイル4発を2セット、計8発を発射する。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 「いけるぜ この新装備!」 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 8秒] 「ハロ シールドビット!」 シールドビットを使用して射撃・格闘の両方を防ぐバリアを展開する。 レバーNで自機に展開、レバー入で僚機に展開する。射出後の任意解除は出来ないので操作ミスに注意。 覚醒リロードは不可だが、覚醒中のリロード高速化の恩恵は受ける。 格闘や単発射撃などに対しては余剰分も防ぐので強い反面、多段ヒットの射撃(ゴッドのメイン、ザク改のサブ、各種照射ビームなど)は苦手。 また、BZやミサイルなどの爆風を伴うものも弾頭を防いでも爆風を食らってしまう場合が多いので注意。 格闘 【後格闘】ピストル構え 二丁のピストルをクロスに構える格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込み、 ピストルの銃口を相手に押しつけてビームを5連射する。 原作最終話でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 押し付け 10(90%) 10(-10%) .(.) 掴み ┗1段目(7hit) ピストル連射 89(40%) 22(-10%)×5 .(.) ダウン エクストリームバースト 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 GNシールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.4×15)][補正率 10%(-7%×15)] バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「ハイパーバースト、完全開放!」 130ダメージ、220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン≫メイン 238(165) 246(171) 基本的にはダウン追撃のみ 格闘(2~6hit)≫メイン 169~191 175~199 格闘(5セット) 162 175 覚醒中は6セットで強制ダウン 特射(2~5hit)≫メイン 152~154 158~162 外部リンク したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.1
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正式名称:GN-006 GNHW/R パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 2 140 撃ち切りリロード 格闘 GNビームピストルII - 30~135 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。1ヒットでよろけ、振り向き撃ちの場合2ヒットで威力48 格闘CSマルチCS GNビームピストルII(連射) ??~162 レバー入力or振り向きでモーションが変化 覚醒中CS ピストル連射+GNシールドビット・アサルトモード 150 ピストル連射と同時に照射系ビーム、マルチロック対応 サブ射撃 GNミサイル 2 25~73? ダウン属性のミサイルを8発撃つ。1HIT25 特殊射撃 GNライフルビット 6 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット - 100 射撃&格闘を防ぐバリアレバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンタースタン→ピストル押し付け→ピストル連射 後 89 成功時にトランザムで敵機の後ろに回り込む 覚醒技 名称 入力 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 316 スーパーアーマーあり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII(連射) 【マルチCS】GNビームピストルII(連射) 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビット 【特殊格闘】GNシールドビット 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒【格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード 覚醒技セラヴィーガンダム 呼出 コンボ 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/07/02 文章整理 10/12/22 戦術・僚機考察を大幅修正 10/12/21 外部リンク更新 解説 攻略 ダブルオー2期から狙撃・砲撃のプロフェッショナルであるケルディムがGNHW装備状態で参戦。 参戦機体で唯一カウンター以外の格闘を一切持たない、純粋な射撃機体。 長い赤ロック距離(公式評価A)と超弾速のメインにより、実質的な射程は全機体トップレベル。 メインは単発射撃としては破格の威力を持ち、正確な狙撃ができればダメージレースで優位に立てる。 これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長であり、これらを主軸に戦っていく。 この他にもミサイルやビームピストル、ビット、カウンター、ネタに収まらない覚醒技もある。 格闘を持たず、ほとんどの攻撃は発生が遅いため近距離戦が苦手。 機動力も2500平均以下であり、相手によっては張り付かれると相方の救援かシールドビットがないとなす術がないことも。 自衛力はあまり高くないので、相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術も非常に重要。 一応(擬似)タイマンなら敵を撒くだけの武装は十分あり、「相方のためにロックを捌く」というのも大事な仕事の一つ。 狙撃と自衛の双方をきっちりこなせば勝機はある。相方にロックを集めてもらい、確実にメインを当てていこう。 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード][リロード 7秒、覚醒時 4秒/全弾][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4][補正率 70%] 一寸の構え動作ののち、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 一応弾速の概念はあり、サイド7の端から端までおよそ0.15秒程度かかる。 ダウン属性で単発140と高い威力を持ち、ダメージとダウンを取るのに必要なブーストが少ないのが大きなメリット。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で撃ち落とすことが可能。長い赤ロックと合わせ、とどめの一撃では特に強力。 内部的には1ヒットの照射で、実弾などを一方的に破壊して貫通する。 銃口補正は構え終わる瞬間までかかるが、速すぎる弾速の都合上、誘導ではなく「銃口補正のみ」で当てていく武装。 相手の行動を読み、発射と相手の硬直のタイミングが重なるようにする必要がある。少しでもずれるとビームが外れる。 リロードが撃ちきり7秒と長いので、普通のBRのように適当なタイミングでの発射や事故当たりを期待しての垂れ流しは厳禁。 着地や攻撃の硬直など、動きが止まる瞬間を狙うのが基本。相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。 着地を狙う場合、相手のブースト残量が多いほどタイミングがシビアになってくる。ブースト残量を読む癖と狙撃タイミング・技術の習得は必須。 慣性ジャンプからの着地はメインの確定どころのひとつなので、そこに刺し込めるようになればケルディムのメインの性能を実感できるだろう。 ただし着地であってもバッタのような横BDでこまめに着地する相手にはまず当たらない。 他機体の照射系にも言える事だが左右より上下に動く敵の方が刺さりやすい。軸合わせを意識することで命中率が向上する。 なおオーバーヒートを起こした敵は緑ロックであろうと着地した瞬間に入力すれば必ず命中する。 発生が遅いことを利用して構え動作を相手に見せ、相手にブーストを更に消費させる駆け引きも時折混ぜていこう。 無論こちらにも隙が出来るので、そこは状況と要相談。 超弾速で格闘カットに向くかと言うとそうではない。元々僅かなズレであっさり外れてしまうので格闘の動き、虹ステは天敵。 軸が合わないと大半の格闘はカットできない。 相方が格闘を食らったら、軸を合わせてカットすべきだが無駄撃ちは厳禁。 カット耐性が高い格闘相手なら、場合によってフルコン後の着地まで我慢した方が良い。 もちろん相手の格闘コンボ中にその場に少しの間留まるコンボなら問答無用に打ちぬけるので、相手の格闘モーションを覚えているなら狙うべし。 これらの状況をよく判断し、1発必中の心構えで撃つようにすれば、残弾管理も自然と出来てくるだろう。 因みにBD中に撃つと若干の慣性が発生、滑り撃ちする。 この滑りを利用して敵機と平行に移動しながら強引に軸を合わせて撃つ、という芸当もある。 余談だが、打つ前に頭部のバイザーが開く。トランザム中は加えてホロスコープが展開される。 CPUが反応出来るようにするためなのか?敵から見ると構えた時点で赤アラートが鳴る。(普通は弾が出た後) 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 通常→0.6*n、振向→0.3以下*3][補正率 通常→90%、振向→??%] 1回入力で両手のピストルから1発ずつの計2発ビームを発射する。 追加入力で6発まで連射可能で、5発目から相手を補足しなおして射撃する。 ピストルを用いる全ての攻撃に言えるが、メインと異なり射程が有限で赤ロック程度飛ぶと消える。 発生・誘導・連射速度どれも良好とは言い難いので、使いこなすには一工夫必要。 角度が悪いと歩きなどにも当たらず、硬直を作るだけなので無駄な連射は止めよう。 近距離迎撃や味方の攻撃への追撃、体勢の立て直しなどに。 1hitよろけを脅しとしてばら撒くのも有効。 途中で振り向き撃ちになる場合(敵が射角外に出てしまった場合)は連射する事で自由落下に移る。一種の振り向き落下。 振り向き撃ちは後転しながら2発撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ(威力は2hitで48)。 通常撃ちとダウン値が異なり、振り向き撃ち3発≫メインと入れても強制ダウンにならない。 こちらは連射できず、上記の連射中に射角を外れた場合は振り向き撃ちに変化しないので注意。 発生が更に遅くなり、発射数も減るため見え見えの攻撃でもない限り迎撃には使わないほうがいい。 着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りに混ぜるほうがよいだろう。 背中を見せて逃げてる場合、どうしようも無くなってしまった時、どうせ格闘振られるのなら、と暴れ悪あがきに使うのが主。 どちらも当たってよろけが取れたら、メイン追撃か相方にクロスを入れてもらおう。 ある程度近く、ブーストやロックマーカーに余裕がある時はサブのGNミサイルが間に合う時もある。 【格闘CS】GNビームピストルII(連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両手のビームピストルを2度連射する。マルチCS対応。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。 銃口補正は「1度目の撃ち始め直前まで」と「2度目の連射全て」にかかる。 大体は2度目の連射をBDCしてしまうが(攻撃時間が長く、カットの恐れ等)、射撃での反撃・横槍の心配がないなら格闘迎撃に使えなくもない…かも。 1度目、2度目共に撃つ直前のときにサーチ変えをしていると、そのほうへ向けて撃つ。 ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃し、明後日の方向へ1度目も2度目も連射することになる。(家庭版で確認) サーチ変え格闘CSを使う場合は要注意、慣れれば自衛に使えるか。 発生は良好で格闘と同様1ヒットでよろけるが、誘導がないので狙って当てるのは至難の業。 歩いている相手にも当たらないことも多い。近距離防衛は格闘でできるので無理に使う必要は無い。 用途を考えるならばら撒き、誤魔化し程度のCSC、またはモーションを利用しての移動くらいだろうか。 全モーション共通で、BDCせずに出し切ると両手のピストルをくるくる回す。 後述するが、覚醒中は別技に変化する。 レバーN(地上) 両手で連射→バク宙して更に連射。 発生は格闘CSの中で早いほう。 レバーN(空中) バク宙して両手で連射×2。 レバー横(地上) コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 モーションは随一に流麗だが、実戦でまともに使うのは至難の業。 レバー横(空中) 側転しながら両手で連射→姿勢を直して両手で連射。 側転動作が大きい他の格闘CSよりは安全性が高い。 BRやブースト切れの暴れ格闘ぐらいなら華麗にかわして蜂の巣にできる。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 逃げながら溜めるとこれになりやすいので頻度は多め。 【マルチCS】GNビームピストルII(連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] カメラが一瞬変わって(レバー下入力での解除不可)敵2機にピストルを連射する。 原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 シングルCSと同じく連射は2度で、順手で連射→手を交差して連射。 銃口補正は同じく2度かかるが、1度目も2度目も撃ち始めにしかかからない。 そのうえ構えモーションがあり、発生が若干遅いため軸がずれやすいと、シングルCS以上に当てるのが難しい。 マルチロック自体はチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。もちろんメインなどの弾数がなくてもOK。 【サブ射撃】GNミサイル [打ち切りリロード][リロード 8秒、覚醒時 ?秒/全弾][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9?][補正率 %] 腰部フロントアーマーからダウン属性のミサイル4発を2セット、計8発発射。 途中でキャンセルすると全弾発射されないが、その場合でも1発消費としてカウントされるので注意。 弾速や誘導は優秀だが、遠距離の硬直を取れる程ではない。 ややV字型の軌道を描いて飛んだ後、敵機周囲にバラけるように誘導する。その為、逆に当たらないことも多い。 ただ発射位置の都合もあって横BDで接近してくる相手には引っ掛かる事も。 逆に発射位置が腰からなので弾道が低く、凹凸の激しいステージでは若干使いづらい。 当たる事を期待するよりは、"ばら撒き"や"カット"をする武装だと割り切って使おう。 赤ロックで撒いておけば思わぬところでヒットしてダウンを取ったり出来るので、極力赤ロック内で使おう。 有効射程に限界があり、一定距離を飛ぶと弾が消失する。追撃は可能だがダウン追い撃ちになりやすい。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード][リロード 4秒、覚醒時 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ(2hit)][ダウン値 0.9][補正率 90%] レバーNで停滞、入力で射出。 どちらも6発すべて使うため、使用後は弾切れになる。また2ヒットしないとよろけないので注意。 1発リロード4秒と短く、ケルディムにとっては回転率が良い貴重な武装。 位置取りや立ち回りに気を使っている内に意外とたまるので、積極的に使いたい。 格闘と同様、よろければメイン追撃のチャンスなので逃さないように。 レバーN 自機周辺に6機のライフルビットを左右対称に3基ずつ展開。 もう一度特射入力で、1セット2発で上のビットから順次発射。 ストフリやプロヴィのように、メインと連動で発射はできない。 発射中にロックを変えた場合、その方向へと発射するが、2hitよろけの性能上使い勝手は悪い。 ただ、近距離の自衛・威嚇として使用する分には申し分ない。弾切れ中でも待機させておくとある程度威嚇できる。 レバー入れ 赤ロック距離くらいまで敵を追尾し、包囲する。 包囲完了、もしくは限界まで追尾した後に各ビットから1発ずつ発射。 こちらの運用がメイン。 ケルディムはただでさえ制圧力がないので、存在感をアピールするにも弾切れor少ない状況でも使用し、相手を動かして少しでも相方の手助けをしよう。 飛ばしている間にもリロードはされる上、相手からしたら回避運動を取らざるを得ないので厄介にはなる。 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード][リロード 20秒/100、覚醒時 10秒/100][属性 バリア] 機体に格納したシールドビットを射出し、レバーNで自機に、レバー入れで僚機に耐久力100のバリアを張る。 射出後の任意解除は出来ないので、操作ミスに注意。 (再)出撃時は弾数0でスタート、使用後は15カウントたってからリロードが開始される。 また、覚醒ではリロードされない。 しかし、覚醒中はリロードが倍速くなり、リロードと覚醒を重ねれば覚醒終了後に再使用が狙える。 覚醒で一旦距離を離してから急速リロードを利用して覚醒後に使うことで、コスオバ後の時間稼ぎも安定しやすい。 シュラク隊とは違い、もし飛ばした直後(シールドが機能する前)に味方が落ちてしまった場合でもゲージは0にならずにそのまま戻ってくる。 バリアは殆どの射撃・格闘に有効で、耐久は攻撃を貰う以外に時間経過でも減っていく。 時間経過のみなら約10秒展開可能。時間経過も考慮すれば、防御性能はほとんどの攻撃を1回防ぐ+αといったところ。 コマンド入力から実際の展開までは早いが、目前の攻撃に即応できるレベルではないので過信は禁物。必要と思ったら躊躇わず早めに使用しよう。 格闘を喰らっている最中に重なると、そのままガードして止めてくれる。場合によっては相方の反確チャンスを演出可能。 例外的にゴッド、マスター、ディスティニーのフィンガーやデスサイズの後派生などの追加入力系は連打に入っていると防げないので注意。 格闘と単発威力が高い射撃に関しては余剰分も防ぐため強い反面、マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 また、BZやミサイルなどの爆風を伴うものは、実弾部分を防いでも爆風を喰らうことが多い。 接近戦が不得手なケルディムにとっては一定時間身を守れる貴重な武装だが、原則として相方に張るのが基本かつ最も安定。 余裕がない状況でも、3000相方に張れば安定して助けてもらえる可能性は高い。 ケルディムには格闘がないため、ビットを張って格闘を決めて大きくリターン…という事は出来ない。 3000と組んだ場合、最初の1出撃で2回は絶対に使うペースでいく。 相方に張る際、相方が飛んだのを見て送ると時間が無駄になりにくい。 自機に張る場合は「自分が狙われて調整が崩れそうな時」「苦手機体に張り付かれた時」「自分が前に出る必要があるとき」など。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNピストルIIを両手でクロスして構える。 カウンターが発動しなかった場合、両手を広げてその場で一回転する。 カウンターが決まると敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。 追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。 原作においてガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。 構え部分はカウンターとしては珍しく緑ロックでも敵に向き直り、虹ステも不可能…と変に射撃属性の武装の性質を持っている。 成功後は格闘扱いなので、その際に虹ステが可能。メインや格闘に繋げられる。 リーチの長い格闘(フォビドゥンの回転切り、クロスボーンの鞭など)の先端部分をカウンターした際は、相手がスタンしただけで終わる。 (正確に言うとケルディムの踏み込み距離が非常に甘い為、拳銃の押しつけがヒットせずそこで終了。) カウンター判定の発生が遅く、相手の格闘を見てからでは間に合わない。 早く出しすぎるとポーズを見てから横ステップされるうえ、範囲が狭いので横からだと普通に斬られる。 格闘ピストルでの迎撃の方がまだ期待できるか。 仮に成功してもダメージが90程度しかなく、リスクの割にダメージが低すぎるのも難点。 押し付けは格闘属性だがピストル連射は射撃属性なので、射撃バリアを纏っている相手には防がれる。 オバヒ状態で追加射撃をすると反撃が確定する。また、ピストル連射はカット耐性が全くないので注意。 メインも格闘もダメ、シールドビットも使えないというときのまさに最後の悪あがき。 シールドのほうが発生が早いため使いやすいが、こちらは相手を吹き飛ばすので体勢を立て直しやすい。 使うなら相手の心理を読んで置いておく必要があるため、経験と勘で相手の機体特性を読んで使用するべき。 具体的に言うと射撃始動が多い機体には決めにくく、逆に格闘直当てを狙う機体には決めやすい。 X1改、マスター、バリア時νなどの天敵へのあがきに使いたくなるが、相手の癖を読まないと落ち着いてさばかれるのでまさに読みあい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(成功) 回り込み 0(0%) 0(0%) スタン ┗2段目 拳銃押し付け 10(-??%) 10(-??%) ダウン(格闘) ┗3段目 ピストル連射 ??(-??%) ??(-??%) ダウン(ビーム射撃) 覚醒 トランザムを発動し、全機体共通のボーナスが受けられるほか、格闘CSの性能が変化する。 00やエクシアと同じく、この機体も防御補正が5%しかないので注意。 【格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード [チャージ時間 約?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時のCS(ピストル連射)と同時にSビット4基2セットを格子状に組み合わせて展開、照射系ビームを撃つ。 ビットの銃口補正は中々でこちらもマルチロック対応。どちらも視点変更あり。 特格展開中は使用不可で、通常の格闘CSと同じモーションになる。 照射は機体の左右上側に1機分空いた間隔の辺りに設置される。ビームの太さは前作ウイングゼロのアシストの照射くらい。 無論足が止まり隙とBD消費を促すことにもなるので、安易に乱用せずに他の武装の回転を意識しながら織り交ぜていくこと。 覚醒中にしか使えないが覚醒によって武装の残弾は回復する上(特格は例外)、そこそこ実用的な覚醒技があるので影が薄い。 ただし照射が始まった後にBDCすれば機体移動しながら照射するので、斜め前方から来る敵には壁として効果があるかもしれない。 バグかどうかは不明だが、最速キャンセルするとアサルトモードのビットをそのまま停滞させることが出来る。 またこの停滞しているビットは吹き飛ばし属性の当たり判定がある模様(威力100以上?)。 更にアサルトモードのビット停滞時にライフルビットを停滞させると特射で任意のタイミングで照射を開始できる。 覚醒技 セラヴィーガンダム 呼出 「高濃度圧縮粒子、完全解放!」 前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。 その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。 原作のメメントモリ攻略戦の再現。これを使用中に勝利(止めでなくても良い)した場合、セラヴィーと共に専用の勝利ポーズをとる。 2連射の射撃ではなく、2回射撃を撃つ独立した扱いなので銃口補正も2度かかり、ステップ一度ではかわせない。 強制視点変更 スーパーアーマーあり。 ハイパーバーストの当たり方でダメにムラがでるのかも?(調査求む) とにかく火力に乏しいケルディムにとって、この覚醒技は決してネタではない。 性能自体もまともな方で、ブーストが少ない状態で滞空している相手に撃てば普通に刺さることも多い。 しかし、覚醒技の例にもれずブーストがゼロになるため、リスクリターンをよく考えて使うこと。 格闘への近距離迎撃にも十分使えるが、ズンダで落ちる3000と組んだコスオバではリスクが高いのでやめておこう。 セラヴィー ハイパーバーストは威力180のスタン属性。地面に命中すると少しの間、停滞する模様。 大きさはトランザム入魂したスサノオのサブ並だが、呼出時点で銃口補正が終了するので当てにくい。 一応、格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。 ケルディム スナイパーライフルIIは威力210のダウン属性。単発ヒットでも強制ダウン。 メイン射撃とは異なり、誘導が強めの太いビームを撃つ。発射直前まで強力な銃口補正がかかる。 使用する際はこちらを主に狙うようにしたほうがいい。 というのも強力な銃口補正と誘導があり、弾速も速い。その為覚醒技を使うのならばこちらは何が何でも当てる気構えでいよう。 近距離で使うと敵がライフルを回避し格闘を入れに来る際に横から出るGNミサイルが当たる事がある。 狙うべきものではないが近距離で外した時のフォロー程度にはなると思っておこう。 コンボ (ステップは 、BDは≫、キャンセルは→、()はダウン追い討ち) コンボ 威力 備考 メイン≫メイン 238(165) 空中ヒットは敵より下から当て、前BDで軸合わせが必要。それでも追撃はシビア 格闘(1~6hit)≫メイン 156~191 格闘2hit以上で強制ダウン 格闘5セット 162 格闘9hitで強制ダウン 格闘CS≫メイン ??? CS最終弾を出し切る前にBDC。Hit数でダメージが変わる 格闘(1~6hit)≫覚醒技 278(4hit)285(6hit) 注意点は覚醒技の詳細参照 特射(2~5hit)≫メイン 146~152 強制ダウン。6hitだとメイン命中前に強制ダウン 後格 メイン 140 カウンター成功後、即虹ステ 後格 覚醒技 316 カウンター成功後、即虹ステ 戦術 超弾速のメインによる硬直取りを主軸に、相方へのシールドビット展開や、サブ等の射撃武装による牽制が仕事。 基本的には相方が落ちると敗北するようなピンチの場合や、最後の追い込み以外では自ら接近する必要性は薄い。 長い赤ロック距離をいかして後衛(中~遠距離)でじっくり嫌らしく戦っていくのが基本。 その分前衛の相方には多大な負担を強いるため、シールドビットの効率利用やダウン取りはきっちり行うこと。 相方と協力して相手のブーストを浪費させてから狙い撃つ、クロスや軸を合わせる等でメインを効率よく当てていこう。 狙撃と同様に重要なのが近距離戦のさばき方で、立ち位置の調整と各射撃で懐に入れさせないのが理想的。 もし近寄られてしまったら、慣性ジャンプやステップによる基本的な手段で落ち着いて回避に徹しよう。 迂闊な反撃は、発生差で失敗したり相手の虹に即応できなかったりするため逆に危険。確定所だけに絞ること。 最後の手段でシールドを咄嗟に出せるようにすると、生存力と回避力に大きく貢献できるだろう。 遠距離で狙撃出来るからといっても命中率を上げたりお互いのフォローが出来るように離れすぎない事が理想。 また、他機に比べて一時的にも前衛となるメリットが少ないので臨機応変に動き、更に相方負担が増すが状況によっては0落ちも視野に動くこと。 覚醒は耐久に余裕があるならば是非半覚を狙いたい。 メインの全回復 リロード強化により、狙撃チャンスが増える 高威力、強誘導(2発目のみ)の覚醒技が狙える 機動力が強化され、自衛が安定する シールドビットのリロード高速化により、リロード中に覚醒すれば終了後の使用が視野に入る と、攻守両面でメリットが多い。ただ、防御補正が5%しかないため、覚醒中の被弾は厳禁。 当然、覚醒落ちするとその後には地獄が待っている。また半覚後、さらには1落ち後の状況も熟慮して使いたい。 1落ち後に半覚できない状況だと、相手の片追いに対応できずにあっさり落とされる可能性が高い。 僚機考察 前線でケルディムの分までロックを引き受けられる機体が良い。…というよりどの組み合わせでも基本的にケルは後衛となる。 相方への依存度がとても強いので、狙撃、味方へのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 ただ2000、1000コストは単独で前に出てもリターンを取り難いためシールドビットを張られても困る…と言うことも多い。シャッフルでも固定でもお互い臨機応変に動くことが必要。 3000 上記に該当する機体が多いが、自機コスオバのリスクが高い組み合わせ。 だが3000機の大半は安定して半覚3回が狙え、そのときの爆発力と注目度は他コストの追随を許さない。 高いコスオバのリスクを背負うだけの価値はあり、体力調整さえできれば一番安定。 無論、ケルディムは絶対に後落ち。ケルディムが先落ちしても大した仕事はできないので注意。 マスター 全機体トップレベルのタゲ取り・荒らし能力を有するのでこちらとしては動きやすい相方。 マスターにとっても、メインによるダウン取り能力の高さとシールドビットによる援護が噛み合えば頼もしい。 明鏡止水にシールドビットを重ねれば回避も反撃も困難な追い込みも可能で、相手からすれば非常に鬱陶しい。 ユニコーン ケルディムが苦手とするフワフワをBMで狩れ、NT-Dによって戦場をかく乱することも出来る機体。 フワフワにはBM、素直な着地にはケルディムのメインが…と攻勢に回っているうちは面倒なコンビ。 他の機体よりもメインの火力がダントツに高い代わりに守勢に回った時の脆さも凄まじく、連携が活きるコンビだといえる。 ダブルオーガンダム 原作ソレスタルビーイングコンビ。00R時マスターとユニコーンを合わせ持った片追い機体というべきところか。 しかし、00時は自衛はともかく攻め込みづらい上に相方へのフォローも難しいのでここできちんと自衛をしなくてはならない。 00TR時には、シールドビットを送る、00の相手とは別の敵を狙い打つ、など片追いしやすくさせるようにしよう。 2500 3000と比べると性能が劣り癖も強いが自機COのリスクは低い。 クロスボーン・ガンダムX1改やゴッドガンダムなどの前衛で動きやすい機体や アルケーガンダムやガンダムデスサイズの様な前衛は苦手でもロックは集めやすい機体となら組みやすい。 2000 格闘機か万能機とのコンビが向いている…というよりも射撃よりの機体とは厳しい。 2500同士と比べればCOの被害がさらに和らぐが、それ以上に機体性能差が響きやすいので連携が重要。 この組み合わせでも最初は後衛として動きながら耐久次第で0落ちか否か切り替えよう。 (どちらかの1落ち後に同時落ちが最悪且つ有り勝ちな負けパターン) 可能なら20の2落ちで自分は0落ちの形が相手にとって面倒だろう…ただ距離が離れすぎると連携が難しいので注意。 1000 この組み合わせでも後衛気味となるがコストの組み合わせは良好なので10→25→10...の順に落ちるのも悪くない。 ということでそういう流れを狙いたいところだがあっという間に10がやられる場合も多いので臨機応変に動くこと。 意図的に順落ちを狙うもよし、あくまで被弾を抑えて自然に任せるというのも有り。 VS.対策 格闘攻撃が一切なく近距離戦を得意としないので、懐に潜り込もう。 格闘間合いにまで接近してしまえば、たとえ低コスト相手でもケルディムは不利になる。 だが、赤ロックの長さから中距離以遠ではケルディム側が有利であることに注意。 迂闊な着地をしたり軸を合わせられたりすれば、メインであっさり撃ち抜かれる。 メインが切れているときは接近する最大のチャンス。弾数を数える癖は必ずつけよう。 ただ相方が3000であることが多いことから、双方にうまく立ち回られると接近するのも苦労する。 特にコスト2000以下の場合、この機体よりも射程が短い機体が多いので、追うのは結構きつい。 擬似タイマン状況に持ち込む、相方をダウンさせて片追いするなど、チャンスができたら一気に畳み掛けよう。 ただ、正面を向いて撃つピストルは優秀で、状況によっては200を超えるダメージが出るため、追い詰めたからと焦って仕掛けないこと。 その結果時間を稼がれて敵相方の援護、もしくはケルディム自身によって返り討ちにされては元も子もない。 もし片追いが出来ない場合やメイン命中率が低いと読んだ場合は、最初から放置して相方を集中攻撃するのも良い。 このとき注意するのは展開されたシールドビット。相手が高火力機の場合、戦況がひっくり返ることもありえる。 張られても焦ることなく、シールドガードも視野に入れた冷静な迎撃を心がけよう。 シールドビットは再使用に時間がかかり、こうなるとケルディム自身で状況を打開する方法は命中率100%の狙撃か覚醒技しかない。 回避が上手い、もしくは狙い撃てないケルディムに遭遇した時はこの方法も視野に入れよう。 外部リンク ニコニコ動画ケルディム視点 したらば掲示板2ケルディムガンダム Part.12 ケルディムガンダム Part.11 ケルディムガンダム Part.10 ケルディムガンダム Part.9 ケルディムガンダム Part.8 ケルディムガンダム Part.7 ケルディムガンダム Part.6 ケルディムガンダム Part.5 ケルディムガンダム Part.4 ケルディムガンダム Part.3 ケルディムガンダム Part.2 ケルディムガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/143.html
正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2312)) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 弾速の早いダウン属性のビーム 射撃CS GNミサイル - 25~100 レバー横で撃ち方変化 格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 マルチ対応 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 226(S)214(FE) ピストル連射と同時に照射ビーム レバーNサブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 13~110 照射 レバー入れサブ射撃 50~120 ビーム連射 レバーN特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 26~119 自機の周囲に展開 レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 格闘 GNビームピストルII - 30~135 動き撃ち、連射可能 振り向き格闘 25~70 振り向き撃ち時は性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 124 1セコンドトランザムで反撃 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 286/272 ハイパーバースト 狙撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【覚醒中格闘CS】GNシールドビット・アサルトモード 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 【格闘】GNビームピストルII 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタックセラヴィーガンダム 呼出 コンボ 戦術要注意機体 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 シャッフル立ち回り 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより弟ロックオンことライルの駆るデュナメスの後継機。 本シリーズでは最終決戦における追加装備を施した状態で登場している。 長い赤ロック距離と超弾速のメインを主力とした本作きっての狙撃機。格闘はカウンター以外存在しない。 これと、相方や自分へ任意に張れる格闘も弾くシールドビットが最大の特長である。 他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット等の射撃を持つ。 相方をサポートしつつ狙撃で着実に削っていくお馴染みの戦法で戦える。 機動力はコスト帯平均程度だが極端に悪いというほどではなく、上昇性能に対して落下が早めなのが特徴。 マキブ以来、射CSとセラヴィーの援護でメイン以外もそれなりの弾を送れるため自己完結性(飛ばせて落とす)は上がっている。 近接での切り返し手段が貧弱で、恒常火力も低いという弱みはそのまま。 シルビや降りテクを持ち青着地をメインで抜ける可能性などから、使いこなせば一般的イメージよりは自衛力のある機体だが、やはり近接の押し付けは苦手。 またガン追いされると辛いが放置された時こそ真に厳しい…という立ち回り上の辛さも変わっていない。 狙撃の腕が卓越したプレイヤーが乗った時の圧は素晴らしく、敵が攻め込まざるを得なくなるため、相方も利用しての自衛テクの見せ所。 単機で捌くのが困難な状況は多く、相方との相互理解が特に重要な機体である シャッフルでも攻め込みづらいコンビが相手なら基本優位だが戦果の安定度という意味では明らかに固定戦に向いた機体。 しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。 リザルトポーズ スナイパーライフル所持時 片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。 ビームピストル所持時 両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。 覚醒中 トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。 覚醒技中 セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。 敗北時 左足を失って横たわる。4期EDの再現か。 キャンセルルート メイン、射撃CS、格闘CS、サブ、格闘(振り向きかつ3射目)→特格 射撃CS、格闘CS、サブ、格闘(振り向きかつ3射目)→特射 前作からの変更点 耐久力が700→600に シールドビット解除で落下 格闘 太くなった(判定要検証) 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 仕様的には1hitの照射ビームでステージ端から端、たとえ緑ロックでも射線と硬直さえ合わせたら当たるのが見どころ。 直前の機体挙動で二種の撃ち分けが可能。これについては後述。 超高弾速のビームを後衛からステージ全体に単発125ダメージを狙い撃てる。 一方で発生と銃口補正は控えめで照射ビームとして誘導も効かない。 ステップによる誘導切りどころか、単純な横BD相手ですら容易に回避が成り立つので命中には徹底した硬直狙い、軸合わせを意識するのが必須になる。 小ネタとして、照射ビーム属性なのでマスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 慣性が乗っていない 立射 立ったまま狙撃。膝射よりも発生が早く、銃口が良い。 レバー入れでは取れない細かな着地が取れたり、相手の動き始めを射抜くことができる。 基本的にこちらを使うこととなる。 なお、撃ち分けはどちらも地面に立っているように見えるが空中判定で接地撃ちは不可。 慣性が乗っている 膝射 膝をついた姿勢で狙撃。動作方向に慣性がよく乗る。 発生が非常に遅く、また滑ることにより軸がずれてしまうので、場合によってはオバヒ着地ですらまともに取れない。基本的に封印安定。 発生の遅さを利用したフェイントでもう1ブースト使わせ、本命の武装で着地を取る……などもできるが、できるだけ立射で撃ちたい。 注意点は、レバー入れの有無ではなく慣性が乗っているか否かで動作が変わる点。 このため、レバーをNにしていようが「BDやステップで働いた慣性がある程度止まって、次の入力を受け付けるようになってから」でなければ膝射が優先されてしまう。 この仕様を理解していないと「ステップやBDの直後、レバーを入れていないのに膝射になってしまった」ということが頻発する。 とはいえ、弾が飛び交う中悠長に足を止めて狙撃を狙うわけにはいかない。 詳細な撃ち分けの制御法について 動きながら任意のタイミングで立射を出す方法がいくつかある。 1.BD(ステ)の終わり際に入力 基本。だがこちらが攻撃できるタイミングが限られる。 2.BD(ステ)中にジャンプしてから入力 慣性ジャンプや虹フワでなくても通常のBD中上昇やステキャン入力で良い。 ステ始動なら誘導を切りつつメインを撃てるがブースト消費が多く、余計な高度も付いてしまう。 3.BDの出だしを最速キャンセル 最速メインとも。 BD入力の2回目の入力から同時よりほんの少し遅らせる程度。遅すぎると膝射になり、同時だと特射に化ける。 2.よりも更に早く出せ、隙も少ない。 取れる硬直が大きく増えるため非常に強力だが入力は非常に難しく要練習。 難しいが、この3つとも全てマスターし、状況に応じて使い分けられるようになってからがケルディムの初心者卒業である。 具体的なメインの狙い所としては(いずれも軸が合っている事が前提) 着地時 相手が着地する瞬間を狙う。 相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。 攻撃時 敵の攻撃の硬直を狙う。 軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。 カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。 追撃 撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。 ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう。 前BD 自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。 上昇後 敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。 などが挙げられる。 着地硬直狙いはもちろんだが、それ以外の微細な硬直相手も刺せるようになると一人前のケルディムである。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -12%/1発] フロントスカートからミサイルを4発1セットで時間差2連射。レバー入れで撃ち方が変わる。 デュナメスの特射とは異なり、爆風は無い。 弾速は悪くないが、それ以外の性能は控えめ。 当たると半回転ダウンで打ち上がるため、遠距離で引っ掛けても安定してメイン追撃が入る。 特殊射撃でキャンセル可能。予めN特射を展開した状態なら落下ルートになる。が、足が止まるだけでなく、慣性を打ち消すので使う機会は少ない。 主な使い所はメインのリロード中や見られていないときに、格闘などと合わせ弾幕として等。当てる目的では無くあくまでも牽制程度。 耐久が低くノーリスク・ローリターンを繰り返したい本機の常として、基本は攻撃よりも回避に専念しよう。 レバーN 水平連射 横一列に並べて撃つ。 ある程度進んでから誘導がかかるタイプ。上下にそこそこ曲がる。 4発が同時にまっすぐ進んでいくため、直撃コースなら100ダメージ。ずれても88~91程度。 ただし初発の打ち上げに後続の誘導が追いつかず、これ単独で強制ダウンは取れない。 レバー横 V字発射 片側に2発ずつ、V字状に散らして撃つ。ある程度飛んだ後は中央に収束しつつ誘導する。 弾道の関係で中~近距離の正面には当てにくい反面、左右の動きに強い。目安はプラクティスのパネル5枚以遠から。 適正距離で撃てば強制ダウンを取ることもあるが、実戦上ではレバーNよりもヒット数は少なくなると思うほうが吉。 引っ掛け目的なら基本はこちら。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 10%(-7%*13)] GNビームピストルIIを連射する。 接地状態か否か・レバー横入れ・振り向き撃ち・マルチロックで撃ち方が変わる。 地上レバー入れ以外は8連射*2セットの組で共通。 通常時は13発、撃ってから覚醒したり覚醒と特格を併用している時に撃った場合は14発で強制ダウン。 1セット目の動作中にロック替えすると次のセットはそちらに向かって撃つ。 ただしサーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。 出し切るまでが非常に長く、上空でのオバヒあがきにも使える。 照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。ただし弾の誘導は無いに等しい。 加えて弾の射程限界は格闘よりは長いが、それでも本体の赤ロックまでが限界。 この性質上、弾幕としては機能しないが、寄られた際の迎撃としては優秀。基本はバエルのメインのように、1ヒット強よろけの初弾を置きにいくようにして使う。 モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。 各動作発生速度の差は地上 空中 振り向き・マルチCS。地上レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 地上レバー横 横に少しずつ移動しながら片手で連射→側転から更に連射。この入力のみ連射が4セットに細かく分かれる。 空中レバーN バク宙して両手で連射を2セット。 空中レバー横 レバー方向に側転しながら連射し、足を止めてもう1セット撃つ。1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。格闘CSを使うなら基本はこれ。弾を置くだけ置いておいて、自分は一方的に降りテクでブースト回復というのが強い。メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き撃ち 上下逆さになり連射→その場で回転しながら更に連射。1セット目が左右同時撃ちなので他の入力よりもわずかに威力が上がるが、レバー横が入っていてもこちらが優先される。 マルチCS それぞれの手をターゲットに向けて連射→手を交差して連射。オートマトンの無差別虐殺に対して乱れ撃ったシーンの再現。強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 【覚醒中格闘CS】GNシールドビット・アサルトモード [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(0.5*0.9*?)][補正率 -10%*?] [属性 照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値 4.5(0.5*0.9*10)/1基][補正率 10%(-10%*10)/1基] ピストル連射に加え、自機の頭上左右に配置した二組のシールドビットから照射ビームを放つ。 やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か? ピストル連射は通常の格闘CSと異なり地上・空中やレバー入れ・振り向き撃ちに対応せず、動作が足を止めて一息に連射する1種類のみになる。 加えて威力・ダウン値・補正率が変動するが、射程限界があるのは同様。1発32ダメージ。 照射ビームは1ヒット36ダメージ。片側のみだと10ヒット213(S)/202(FE)のよろけ止まり。 マルチロックにも対応しており、その時はピストルとシールドビットをそれぞれの敵に向けて攻撃する。 特格使用中は通常の格闘CSと同じ動作・威力になる。 当たり判定は広いが、足を止め、銃口・発生・弾速もパッとしない。 正面は射程限界があるピストルしか出せないのも使いにくさが目立つ。 本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。 だがS覚醒ならチャージ速度が爆速なので準備しやすく、直撃威力もそこそこあるため、闇討ちでリターンが狙えるくらいか。 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ティエリアの駆るセラヴィーガンダムが援護射撃を行う。 特射でキャンセル可能。 本武装の最大の特徴は2点ある。 サブキャンセルによる自由落下 自衛における主力動作。 ただし、普通にキャンセルするとアシストが消費される。 極稀にアシスト消費なしで降りれるが、入力タイミングは非常にシビア。 消費したくないのであれば下記の入力方法。 アシスト消費なしの自由落下 展開中にサブ以外の武装からサブを最速で特射キャンセルすると、アシスト消費しない性質がある。 なお、サザビーのアチャキャンより速くキャンセルする必要がある。要練習。 (例 展開中メイン、格闘、CS、特格≫サブ特射、特射≫サブ特射、展開中後格 サブ特射) アシストを使った降りテクが自衛の生命線である本機にとって最重要テク。 ビットが完全に回収されるまで連続でサブ特射できる。 このテクニックは本作しかできないので注意。 レバーN バーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] 自機の左側に出現し、照射ビームを放つ。ヒット数には余裕があり、覚醒中はヒット数が2増えて強制ダウン。 近距離の銃口補正が非常に強いため、主に自衛に使う。 そこそこの太さと照射時間を利用したトラップとしての活用も視野に入れられる。 セラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ GNキャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 40%([-10%*2]*3)] 自機の右側に出現し、2連装ビームを3連射。 判定は分かれており、片側25ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン 連射速度が連続ヒットが途切れない程度に遅く、他のBR連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。 弾幕を張りやすいため、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「いけるぜ、この新装備!」 ライフルビット6機を一斉展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。 弾を消費するのはビームを撃つ時で、弾が足りなくても展開可能。 覚醒中は6発全て当たってもよろけ止まりなので追撃を考えたい。 レバーN GNライフルビット【展開】 本機の生命線。 基本的にどんな場面でもこの武装を展開しておくことがケルディムの自衛力の柱となる。 自機周囲にビットを展開し、再入力で発射する。 射CS、サブからキャンセルする事で自由落下が可能。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は7秒間。 内部硬直が非常に短い性質を持つ。 オバヒ展開から盾を仕込んだり、発射盾など出来るので覚えておこう。 発射は敵に背を向けても足を止めずに撃てるため、自衛手段として非常に重要な武装。 しかしビームは細く1発だけかすめただけではよろけは取れないため、信用し過ぎるのは危険。 弾が無くても展開できるため、とりあえず展開だけしておいて敵に警戒させる使い方も可能。 フルクロスのリロキャン同様に、虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。 サブの弾数がないときに唯一まともに使える降りテクで、非常に重宝する。 ビットが完全に回収されるまでN特射が機能することから、最大3回連続で降りテクが可能。 レバー入れ GNライフルビット【一斉射出】 敵を取り囲んで撃つオールレンジ攻撃。 レバーNと異なり追加入力は不要。一般的なファンネルとは異なり、敵の水平位置を狙って取り付くのが特徴。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要なので、できれば追撃の手を考えておきたい。 サバーニャのように、オールレンジで動かして着地をメインで取るという行動が強い。 射出中はN特射が使えないことに注意。 優秀な武装ではあるが一時的に降りテクが使えなくなってしまうため、ミリ殺しやよっぽど有利な状況でなければN特射を展開するほうが良い場面が多い。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 7秒] シールドビットをレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開するバリア系武装。 再度特格で任意解除可能。 解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウント消費は始まらない。 サバーニャのシールドビットと違い、回収するだけで降りテクができる。 さらに回収されるまでの間、連続して降りテクが可能。 射撃も格闘も防げるタイプ。 ケルディムは標準的なBRや格闘を持たないため、自衛をこれに頼らざるを得ない展開も多い。 コマンド入力から展開までは割と早く、ある程度引きつけてから出すことでセルフカットに使うこともできる。 上記の通り基本的には自衛のために抱えておきたいが、相方が近接機ならチャンスに合わせて送りつけるのも当然有効。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 バリア系の常としてマシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][補正率 -10%/1発] 両手のピストルを使用する射撃武装。 弾数無制限だが低威力かつ赤ロックより短い射程限界あり。 振り向き撃ちで性能が大きく変化する。 正面撃ち [ダウン値 0.6/1発] 左右交互に1発ずつ撃つ。移動撃ち可能。1発30ダメージ。 必ず右手から先に撃つため同時ヒットはしない。 追加入力で3セット連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、3セット目に再び照準がかかる。 銃口・誘導共に良好でメイン弾切れの際や近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで、相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すことを考えたい。 見た目より射角が狭く、フワステ撃ち推奨。 振り向き撃ち [ダウン値 0.3/1発] 前転してターゲットから離れつつ2発同時に撃ち、振り向いて右手からもう1発撃つ。1発25ダメージ。 空中で撃つと振り向き撃ち中に落下慣性がかかる。 ただし地上・空中を問わず撃った後は敵に背を向けた状態に戻る。 出し切りから特殊射撃へキャンセル可能。 こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。 迎撃手段としては最後の手段であり、特射を貼っていない時に使うのはできるだけ避けたい。 弾よりも後転の動作を活かした着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助が用途になる。 S覚醒中に連打すると振り向き撃ちの繰り返しになるためそこそこの速度で距離を離せる。 ただし落下に入ってからキャンセルしても正面撃ちにはならない。 また移動方向は必ず地面と平行になり、青ステしても敵に背を向けっぱなしなのでそこまで便利でもない。 サブも敵に背を向けて呼び出すタイプのアシストなので、落下を狙うならメイン・射CS・特射を組み合わせる必要がある。 格闘 格闘カウンターのみ持つ。 この反撃もダメージ部分は射撃属性。 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを交差して構える格闘カウンター。 成立時はトランザムを発動して敵の背後に回り込み、ピストルを押し付けて連射する。 防御の構えはアルケーの攻撃を防いだ際の、反撃は1セコンド(秒)トランザムでリヴァイヴのガデッサを撃破した攻撃の再現。 射撃バリア等はついておらず判定も狭いが、発生が非常に早い。 そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。 格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。 構えは本機唯一の虹ステ対応動作なので、とっさの姿勢制御にも使える。 ただし「後方向に移動しながらの格闘入力」は振り向き格闘が優先されてしまうため、使いたい場合はレバーと格闘を同時に入力する必要がある。 またカウンターが成立しなかった場合はその場で横に一回転する動作が入るため、OH時の隙は莫大。 鞭など射程の長い格闘の先端を取った場合は押し付けを空振りする。 空振り時のリスクに対して直撃しても低威力の受身可能ダウンとリターンがまるで釣り合っておらず、反撃動作は封印推奨。 スタンを確認したら押し付けが出る前にキャンセルして他の択で追撃したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 押し付け 10(100%) 10(-0%) 掴み ピストル 124(50%) 28(-10%)*5 ダウン バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」 前方にセラヴィーが出現し、ハイパーバースト・狙撃・ミサイルの波状攻撃を仕掛ける。 メメントモリを破壊した時の再現。 モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。 それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。 そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。 ハイパーバースト 巨大な球状の弾。命中するとスタン。 判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で銃口が固定されるため当てにくい。 地面に命中すると少しの間停滞する?。 格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCで命中が狙える。 アシスト属性なので、ダミーに引き寄せられる。 狙撃 メインと異なり誘導するハイメガ系の弾。命中すると強制ダウン。 太くて高弾速高誘導かつ、発射直前まで銃口を敵に向け続けるためハイパーバーストが外れてもこちらは当たることも多い。 発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。 覚醒技を使用するなら、こちらを当てる前提で使いたい。 GNミサイル 威力や命中時の挙動はレバー横射撃CSとほぼ同等だが、2発1セットで合計4発しか撃たず、あまり横に散らず中央に収束して撃つ。 狙撃から一拍遅れて撃たれるため、狙撃が当たった場合こちらは当たらない。 横範囲が狭く横の敵を巻き込むこともまず無い。 基本的には飾りだが、外した際のフォローと考えるなら無駄にはならない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バースト 126/120(80%) 126/120(-20%) 0.9? 0.9(1.0) 弱スタン 2段目 狙撃 286/272(--%) 199.5/190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 3段目 ミサイル 54/50(76%) [26.25/25(-12%)*2] 1.8 0.9*2(1.0) 半回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 147 2発目はダウン追撃時の数値 射CS≫メイン 165 数値は4発同時命中(100)始動時 格闘2~8発≫メイン 157~181 それぞれ2発157/4発177/6発185/8発181 格闘9発 162 普通はここまで撃つ前に他の択で追撃したい 後格始動 後≫メイン 187?(140) 自機から見て右側が壁でカウンター時に敵機より下にいる状態でないと繋がらない()内はダウン追撃時。直撃は計算値 覚醒中限定 S/FE 射CS≫覚醒技 238/224 補正が重くダメージは伸び悩む。できればレバー横でミサイルの命中数を減らしたい 格闘2発≫覚醒技 282/267 牽制をひっかけたら。近距離かつ最速でないとまず繋がらない 特射6発≫メイン 179/169 覚醒中は特射6発当たってもよろけ止まりなので追撃が可能 S覚醒中限定 メイン→メイン 224 敵機より下にいる状態なら連射で繋がる 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 卓越してくれば相手が硬直でなくても軸があった空中当ても可能だが、とりあえずは硬直を外さない事を目標にしたい。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 要はいかにメインの精度を上げられるかということが単純に勝率に直結する。 負けやすく勝ちにくい本機だが、メインひとつで戦場を支配できるというのも本機だけの強みだ。 メインは3発もあり回転率も悪くないので実はじっくり狙い過ぎるのもよくない。 基本的には「イケそうな瞬間」を感じ次第吐いていく気構えでよい。特に残り1発になったら贅沢にいこう。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりもメインを当てやすい。 また、こちらにヘイトを感じても後衛は強気に前に出辛い。 …というかこれこそが本機の特殊性であり、強いところ(距離にあまり関わらず序盤削りたい方を削れる)なので最大限生かそう。 ただ勘違いしてはいけない事として、この機体はずっと付け狙われる運命にある。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 特に今作で多い特殊ムーブ近接機はケルを大得意にしており、3000と組んだ25や20でも、先落ち常套でこちらに突っ込んでくる事が多々。 なので後ろから一生安全に射撃戦をしたいというプレイヤーはケルディム使いには向いていない。 そんな人は自衛力が高くてそれなりに射撃を送れる他の機体を選ぼう。 そして、これも大きく勘違いされがちだがケルディムが最も苦手な間合いは実は中距離戦。 格闘が無くリターンの差があまりにも大きいため近距離戦も不得手であるのは周知の事実だが、停滞ビットやメインなどは密着距離で強引に当てにいくことも可能ではあり、カウンターやシルビによって実は近接での自衛の選択肢は少なくはないため「攻撃を当てることだけ」を考えた場合は近距離のほうがまだマシなほうである。 具体的に挙げると他機体であればBRやマシンガンで着地取りや射撃始動の格闘コンボを狙いやすい距離感がケルディムは非常に苦手。 というのも、ケルディムのメインは「発生が遅い代わりに即着弾」という特性を持っているからこそ遠距離での優位性を持っており、敵機との距離が縮まれば「発生の遅い銃口補正が微妙な単発ダウン射撃」に成り下がり、下手をすれば一般的な単発ダウンCSの下位互換でしかない。 その他の武装も発生か弾速が遅いという弱点が顕著に出てくるのがこの距離であり、どの武装も見てから横BDを1回踏まれるだけで難なく避けられるほど。 よって中距離でもメインでの狙撃がダメージソースになるのだが、この距離で仮にメインを外してしまうと硬直を刺されたり一気に懐に潜り込まれて格闘を叩き込まれダウンする危険性がある。 自衛にはN特射やシルビを展開する手間を挟まなければならない都合上起き攻めに対してはとことん無力なため、誇張ではなく中距離で狙撃を外す=死という図式が当てはまるほどにリスキーな選択肢であると言える。 相手の得意な間合いではとにかくサブ特射・ピストルで牽制、降りテクで回避して何か射撃が引っ掛かればメインで〆るというように射撃コンボ用に運用したほうが良い。 基本的に迎撃するのではなく、回避行動のついでに弾を撒くくらいの気持ちで、とにかく相手の間合いからの離脱を優先すること。 回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 さらに放置された時にこそ、この機体は弱みが出る。 全力で主張しまくっても大した圧がないどころか、反攻に遭ってワンコン→起き攻めで蒸発までよくある。 基本的に放置展開の弱さを克服しづらいため、相手は全力でケル先落ちを狙ってケルの相方をコスオバさせたがるのである。 そうなると理解度の高い相手程、極端に放置してくるためそのまま試合が終わる。 このような「明らかに自分のせいで負ける」展開は絶対に回避したいので、試合を通してそうなる前に先んじてすべての立ち回りを変えていきたい。 要注意機体 近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。 特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。 相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる、ケルディム最大の難敵。 シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。 張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。 タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。 同じく、移動撃ちゲロビを持つ機体も要注意。 ダブルオークアンタ フルセイバー 全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。 格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。 加えて各種射撃からキャンセルできる伸びの良い格闘(横特格)もあり非常に厳しい。 移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。 基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。 マント持ち(特にフルクロス、X1改) 昔からだが厳しい。特に本作は代表2機のキャラパワーが高く上記2機と並ぶ天敵。 両機ともマント装着中は言わずもがな、よく伸びる格闘を強引にねじ込まれ、仮に剥がせたとしてもフルクロスはリロキャンを駆使して無限に弾幕 回避を繰り返し、X1改は下格メインでの着地保護+スパアマ格闘といったケルディムが苦手とする要素をこれでもかと持っているため基本的に単騎で相手をしようとするのは無謀。 出来るだけさっさとマントを剥がしたいが、基本は無理せず相方を最大限利用して逃げる事。 ゴッドガンダム 硬直が狙いにくい地走型、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。 シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。 射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。 νガンダム、G-セルフ(パーフェクトパック)、クアンタ 射撃バリアが厄介。ただそれ以外の面ではある程度読み合いに持ち込めるので詰んでいるというほどではない。 カウンターも割と通りやすい相手。 アルケーガンダム 変則機動から高火力格闘をねじ込んでくる格闘機。サブ→横特格のセットプレイを止めるのが非常に困難で、カウンターで対処しようとしても自機の背中側から斬りかかるモーションであるため問答無用で叩き斬られる。一度ダウンを取られるとそこから起き攻め→高火力コンボ→起き攻め…とループする悪夢が待ち受けている。 回り込みの良い格闘にムキになって対抗しようとすると当てられない・かわせない・逃げ切れないの三重苦に陥る危険性がある。 バリアorマント持ちほどの絶望感は無いが、相手のペースに持ち込まれると戦況を覆すのがかなり難しいので相方からの救援が見込める位置で立ち回るようにしたい。 ガンダムデュナメス 兄弟機だが狙撃に関しての性能は兄の方が上。 こちらと違い相手の射撃CSは全距離で有用であることに加えて最大チャージ時は赤ロックが無限になるなど低コストなのにケルを上回る要素を持っている。 戦法自体は似ているもののフルシールドと格闘を持っているためタイマンにおいては明確にこちらが不利。 シールド装着しながら格闘→射撃CSとされるだけでダウン+起き攻めがループすることも。 後衛機という観点で見れば五分といえるので、間違ってもタイマンには付き合わないようしたい。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜ!」 太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。 機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。 1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% ブースト回復は大きいが、格闘がカウンターしかないケルディムにとっては選ぶメリットが薄く非推奨。 他覚醒を凌ぐ機動力向上や射撃からのカウンターキャンセルで自衛力が上がっているようにも見えるが、 そんな事をするくらいならEの半覚受身やSの青ステ・ピストルキャンセルの方が生存力を伸ばせる。 Eバースト 防御補正-20% 後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたいが、攻めの面ではSバーストに劣る。 両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 しかしながら、トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るという事や、ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。 また射撃火力の向上も薄く確殺範囲が大きく変わったり驚異的な弾幕があるわけでもないのが優先度を下げる一因。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 コスト3000 30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。 言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。 ガンダムエピオン ケルディムとは対極に位置する機体。 「同時に抑える」ことは不可能に近く、常にどちらかをフリーにするという厳しい二択を迫れる。 F覚+シルビ+ゼロシステムという圧倒的に強力な切り札もあり、非常に相性がいい。 ……というのはケルディムが後衛としての役割を完璧に果たせた場合の話。相性はいいが難度も高い。 マスターガンダム 無印EXVSから続く伝統の升ケルコンビ。 射撃戦はできないが射撃武装の質自体は光るものがあり、中距離での手札も多い。 明鏡止水とシルビの組み合わせは言うまでもなく凶悪。最後の最後までチャンスが残る。 格闘機全般に言えることだが、得意のタイマンを抑えてもらう分狙撃はきっちり決めていきたい。 ガンダムサバーニャ 射撃特化コンビ。 ライン形成がしづらいのでネタに見えるが、ガン逃げ×2の両後衛で戦えるため実は固定大会でそれなりにシェアがあるレベルで強い。 順落ちするとほぼ敗北パターンなのでサバーニャは場合によってはケルを無理に守らない事も推奨される。 ビットを上手く使って一生逃げ撃ちしていこう。 コスト2500 コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。 相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。 コスト2000 どの機体と組んでも相性が悪く一番組みたくないコスト帯。 覚醒回数なら15のほうがよく安定感なら25のほうがいいい。 シャフで組んでしまった場合は必ず離れすぎずにこちらが先落ちするか20の先落ちや爆弾を遂行するかは慎重に。 コスト1500 2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。 ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。 2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。 (というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる) ただし上記の苦手機体が相手にいた場合、対策や腕だけでは限界があるので安定して勝つのは難しいだろう。 シャッフル 基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。 相手との相性差が出やすいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。 もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。 立ち回り 前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。 問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、エクセリア、デュナメス、後衛寄りの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。 敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。 またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。 特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。 むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。 勘違いしている人も多いが、シルビを抱えた状態のケルディムの疑似タイ力は普通にコスト相応の強さがあるため、低コと組んだ際の対高コストは基本ケルディムが請け負うべき。 (敵とケルの相性、相方と敵の相性等色々な兼ね合いでお任せする場合もあるが) 自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム【狙い撃つぜぇ!】 Part.1 コメント欄 カウンター緑ロックだと相手の方向かなくない…? -- 名無しさん (2020-07-18 19 52 11) ↑確認したら相手の方向向かなかったので記述書き換えました -- 名無しさん (2020-07-18 20 42 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/54.html
正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 130 撃ち切りリロード 射撃CS GNミサイル 2 50~100(1hit25) レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射。当たり方でダメージ変動 格闘 GNビームピストルII - 30~162 格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 208/196 ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応 サブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 レバーNでGNキャノン照射、レバー入れでGNバズーカII3連射 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃 格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 1secondトランザム バーストアタック 名称 入力 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 344/316 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/08/31 不確定部分を確定に 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」が継続参戦。 パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。 メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。 これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。 この他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット、カウンターを持ちこれら全てを駆使して戦う。 機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。 相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。 単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。 そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。 しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。 狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。 勝利ポーズは4種類。 ライフル所持時(他の機体で言う納刀時) 片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。 ピストル所持時(他の機体で言う抜刀時) 両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。 覚醒中:トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。 覚醒技中:セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。 前作からの変更点 前作のサブ射撃(ミサイル)が射撃CSに。 サブ射撃がセラヴィ-ガンダム 呼出に変更。 後格の発生が向上。 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ちきりリロード][リロード 8秒/3発][属性 照射ビーム(1hit)/ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端までの間でも一瞬で着弾する超弾速がウリ。 しかし弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。 また照準性能は甘く、特に横方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。 発射直前まで直前の慣性を引き継ぐ。BD直後なら機体横幅1機分と少しすべる。 滑り撃ちを利用して、強引に軸合わせする事も可能。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。 具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提) 着地時 相手が着地する瞬間を狙う。 相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。 攻撃時 敵の攻撃の硬直を狙う。 軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。 カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。 追撃 撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。 ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう 追撃参考表 70BR 1発 161 2発 171 75BR 1発 166 2発 180 80BR 1発 171 2発 188 前BD 自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。 上昇後 敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。 などが挙げられる。 長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。 発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。 BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。 所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。 ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。 「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。 またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性はない。 Sドライブ中は弾数が5発に増え、発動と同時に弾数全回復、[2秒/1発]で常時リロードされる。また、メイン→格闘で自由落下が可能になる。 【射撃CS】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1hit/1.0][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-12%] 前作までのサブ。高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。 特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。 ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインでの追撃猶予は長い。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 レバーN ミサイルを水平に発射する。 ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。 上下の誘導が強く、ミサイルが多くヒットしやすい。 レバー入れ ミサイルをV字に発射する。 V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。 このため、左右の動きに強い。 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼び出し [撃ち切りリロード][リロード 16秒/2発] 新規武装。ティエリアの駆るセラヴィーガンダムがGNバズーカIIによる援護射撃を行う。特射キャンセル可能。 また特射を展開している状態で虹、青ステップからサブ→特射のキャンセルをすることでアシストを消費せずに落下できる。 虹、青ステップをしなくてもできるがタイミングはシビア。 レバーN [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを放つ。性能としてはほぼ00ガンダムのものと同じか。 そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ×3][補正率 %×3] GNバズーカIIを3連射。 連射の間隔は遅めで、他の3連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。 弾幕を張ることができるので、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.6][ダメージ 1hit/30][補正率 1hit/-10%] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。 6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。 振り向き撃ち [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.3][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-10%] アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。 振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。 こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。 迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。 着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。 【格闘CS】GNビームピストルII(連射) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/強よろけ][ダウン値 1hit/0.4][ダメージ 1hit/20][補正率 1hit/-7%] GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。 連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。 この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。 また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。 ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。 空中横CS以外は封印安定。 地上 地上での発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 空中での発生は普通。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら、これ一択。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生が遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手ので連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【覚醒中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+照射ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まり照準性能も低い。 また機体真正面には照射判定が存在せず、貧弱なピストル連射の判定となっている。 本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。 ダメージこそ200前後と当てればリターンは大きい。 本機が無視されて僚機が片追いされているときに闇討ちでリターンが狙えるくらいか。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発0.9][補正率 -10%] 6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。 レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。 弾数はビームの数のため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。 停滞 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。 停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。 本機の自衛手段として非常に重要な武装。 しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。 CS、サブからキャンセルする事で自由落下に移る。 特にサブ→特射は滑りが良く、自衛の要。 全方位攻撃 レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード][リロード 18秒/100、覚醒時 10秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。 任意解除可能。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではないが、 入力さえすれば、敵に攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。 シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。 僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。 自機が機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開に絶対になる。 また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。 構えの有効範囲が狭く、射撃バリア等はついていないが、発生が非常に早い。(1F) そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。 格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。 また、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途でも使える。 構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。 カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。 追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。 これは原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。 構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。 ダメージは89と非常に低く、二段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。 初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り込み(成功時) 0(0%) 0(-0%) スタン ┗2段目 拳銃押し付け 10(%) 10(-%) ┗3段目 0距離連射 (%) (-%) バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」 前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。 その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリ攻略戦の再現。 モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。 それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。 そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。 セラヴィー ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。 判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。 地面に命中すると少しの間、停滞する模様。 格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。 基本 130ダメージ 補正-20% ケルディム スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。 ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。 二射目なので発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。ヒット時強制ダウン。 覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したい。 気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので、 近距離で外した時のフォローがある。 基本 220ダメージ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン (153)221 CS始動 CS(1~4hit)≫メイン 150 ミサイルのヒットの仕方によってダメージが変わる。値は順次に4hitした場合。 特射始動 特射(1~5hit)≫メイン 145 1hitから137,142,145,146,145。6hitではダウン。(90) 格闘始動 格闘(9hit) 162 1hitから30,57,81,102,120,135,147,156,162,165 格闘(6hit)≫メイン 187 1hitから147,161,172,180,185,187 これ以降はダメ下がる。 振り向き格闘CS≫メイン 161 初発が同時ヒットした場合。順次ヒットの場合159 格闘CS始動 格闘CS(8hit)≫メイン 182 1hitから141,151,160,167,173,177,180,182 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。 ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い機体。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 特に3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。 そのため回避の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。 回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 オーバードライブ考察 Sドライブ一択。 発動と同時にメインの弾数が完全回復。 機体特有の特殊効果として、Sドライブ発動中メインの弾数が5発になり、リロードが常時2秒になる。 Sドラ中の射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能とその他の基礎効果は同じ。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 各種武装のリロード速度高速化やメインの弾数回復から覚醒とのタイミングの兼ね合いが重要となってくる。 Fドライブは選んでもメリットが防御補正くらいしか無く、舐めプレイになるので使用しないように。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 コスト3000 30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。 言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。 3000と組む上で 相手の組み合わせにもよるが、ケル対策がキチンと取れている相手はケルを両前衛で狙ってくる事が多い。 この二機は距離が離れているとカットができないため、僚機の後ろを常に陣取り、護衛してもらおう。(自分から好きに動いてはダメ) (ただし、荒らし性能の高いコンビが相手の場合、低コストから自衛し続ける試合展開を強いられる。 この場合はシールドビットは自機展開して自衛に使うのに専念すべき。) ターニングポイントは敵味方と自機の覚醒ドライブのタイミング。 相方の覚醒にシールドビットを合わせて低コストを先落ちさせるor瀕死に追い込むのが理想だが、敵の覚醒に注意。 この組み合わせでケルディムが先落ちすると、相当有利な状況でもない限り、確実に負ける。 そのため、相手の覚醒で自機を崩されないようにするのが、最優先。覚醒という保険を確保したい。 マスター、エピオン 高コスト格闘機筆頭の二機との組み合わせ。 二機とも擬似タイマンや起き攻めが非常に高いが、奪ダウンまでは手を出し辛い。 このため、前提条件として、相方がブーストを減らした敵をしっかりと狙い撃っていかなければ試合にならない。 また、この組み合わせでは、敵をメインでダウンさせるべきかどうかという点も特に重視すべき。 例えば、「相方が目の前で格闘を狙える状況なのにメインでダウンさせない。 僚機が格闘を決めている最中でも敵相方がカットに向かっていたら、味方ごとメインで撃ちぬく。 マスターの十二王方牌大車併や風雲再起、エピオンの後格など相方が追撃すると被弾する可能性があるものは自分が撃ちぬいてダウンさせる。」 など、格闘機が故に、痒いところに手が届かないところを補佐できるようにして戦いたい。 ゴッド、クアンタ 高コストで荒らし性能の高い近接機、二機との組み合わせ。 二機とも覚醒で一気に荒らす事に長けている。 前述の二機に比べると、有用な射撃武装を持っているため、相手に喰らいついていける力は高い。 ゴッドはカット耐性やコンボ状況後がやや悪く、攻撃や覚醒時にリスクがあるのでその点をフォローしたい。 クアンタは機動性が格闘機としてはやや遅いため、片追いさせない事と片追いするときのスピードについていく事に気を付けたい。 ガンダムサバーニャ 同一人物コンビ。 意思疎通が取れていればやれなくもないが、当然、荒らし機体に対しては非常に弱い。 相手が自衛力の低いケルディムを片追いする作戦を取ってくるのは明白。 それを逆手に取って、無理な攻め込みを鯖に取って貰う。 気をつけるべき点は、擬似タイマン状況を作らないようにする事。 互いにカットができる範囲内で、立ち回って分断されないように。 サバーニャ先落ちが基本だが、ケルが片追いされて事故った場合、最悪シフトを切り替える選択肢がこのコンビには残されている。 (勿論、サバーニャの残り体力が500以上残っている前提ではあるが シールドビットの張り方も状況に応じた判断力と連携が求められる。 コスト1500 2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。 ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。 2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。 (というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる) ザクII改 ザクⅡ改は機動力が低いが、自衛力と荒らし性能が1500にしては高い。 ザク前衛で爆弾で牽制をしながら、ラインを下げつつ戦う作戦を取る。 ザクの覚醒が強力なので、二落ちを基準として、被弾の仕方によって落ち方を変えると良い。 ケル側の覚醒タイミングは最重要ポイント。逃げに使うにしても攻めに使うにしても覚醒二回はしたい。 このコンビの弱点として、移動撃ちゲロビ持ちに対して有効打が無いため非常に弱い。 特にケル側は格闘が無いため、為す術がないため、ザク改に必要以上に暴れてもらう必要がある。 シャッフル 基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。 単騎で敵を捌くことが難しいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。 もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。 立ち回り 前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。 問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、Z、デュナメス、後衛よりの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。 敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。 またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。 特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。 むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。 自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。 コスト3000 νガンダム、FA-ZZ、DX、シナンジュ等 所謂万能機との組み合わせ。こちらはケルディムが狙われたときは救援しやすく安定した戦果が見込める。 ケルディムが先落ちしても上述の格闘機よりもリカバーが効きやすい。ただ効きやすいと言うだけでこの組み合わせでもケルディムは後落ちが無難だろう。 V2ガンダム、ダブルオーガンダム 、ユニコーン、フルクロス 時限強化or換装機群。 強化中の制圧力・ロック集め性能が魅力的であるが、生時という明確にケルが狙われやすい時間帯が生まれる。 ここで自衛がままならないと大きく足を引っ張ってしまうので気を付けよう。 ガンダムハルート、Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 射撃特化機で、出来るだけ組みたくない相手。 自衛力の低さからラインを中々上げられず、敵に接近されやすい。 また相方が絡まれても救援が難しく、荒らしにも弱い。 他3000以上に接近戦を捌く力、シルビの効果的な運用が求められる。 コスト2500 コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。 相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。 エクストリームガンダムXf こちらも格闘機。 進化するまできっちりサポートしよう。 シャイニングガンダム 上述のゼノンと同じような進化ゲージを持つ格闘機。しかしゼノンよりも序盤が特に苦戦を強いる場面が多いだろう。 ノーマルモードの時はシャイニングがケルディムの救援に行くのも苦労するため必然的にシャイニングは放置されやすい。 スーパーモードになるまではケルディムは離れすぎないようにサポートすること。 覚醒Fドラにシルビを合わせれば多少苦しい状況でも一気に流れを持って行けるのがシャイニングの持ち味。 相方の了承があればシャイニング2落ち戦法も十分ありではあるがケルディムの負担が膨大なので要相談。 コスト2000 非推奨。シャッフル事故でよく見る組み合わせ。 万能機、格闘機ならばケルディムの護衛をしてもらいながら狙撃で戦う。 可能なら相方2落ちで自分は0落ちの形も考慮しよう。 射撃機、支援機の場合は壁に追いやられないようにひたすら引き撃ちするしかなく厳しい。 安易にシールドビットを押し付けて何とかしてもらう…という甘えた考えは絶対やめよう。 ガンダムサンドロック改 迎撃力が高くワンチャンスでの火力も優秀。 組んだとしても連携次第でまだ何とかなる相手。 要注意機体 近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。 特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。 相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。 シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。 張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。 タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。 同じく、移動撃ちゲロビを持つスパガン、レギルス、ダブルオーライザー、リボガン、TV版ゼロ、セブンソードも要注意。 ダブルオークアンタ フルセイバー 全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。 格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。 移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。 基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。 ゴッドガンダム 地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。 シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。 射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。 νガンダム FFバリアがとても厄介。またFFで狙撃も邪魔されるときがある。しかし足の止まる武装が多いので要所要所狙っていこう。 同様に射撃バリアをもつクアンタにも注意。格闘ぶんぶんならカウンターでお見舞いしてあげよう。 外部リンク 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/150.html
正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - 30/1hit レバーNで水平発射、レバー横入れでV字発射 格闘 GNビームピストルII ∞ 30/1hit 弾数無限 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 レバー入力or振り向きでモーション変化、マルチロック有 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 221(S)216(M)218(他) ピストル連射と同時に照射ビーム サブ射撃 ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 2 134/132 レバー入れで性能変化 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - レバーNで自機、レバー入で味方に展開するバリア武装 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 179 1secondトランザムで反撃 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/他 備考 狙い撃つぜぇ! 3ボタン同時押し 263/255/250 高弾速ビーム射撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】レバーN:GNライフルビット【展開】 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタック狙い撃つぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/11/18 前作wikiを参考に記入 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。 本作では各部に追加装備を施した、決戦用武装強化形態「GNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。の仕様となっている。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。 コンセプトが落ち着いたフルブ以降地味な強化を受け続けている機体の一つだが、狙撃の精度がすべてを決めるという点は変わらない。 メインは全距離相手の硬直をその名の通り狙い撃つことができる性能で非常に強力。 加えて相方や自分へ任意に張れる格闘をも弾けるシールドビットが最大の特長である。 今作からアシストは00ライザーとアリオスに代わり、覚醒技含めてセラヴィーの姿が消えた。 アシスト周りのテクニックが幾つか失われてしまったが攻撃性能は今作の方が高いため、メインを当てるための布石としては今作のアシスト達も悪くない。 初心者には後ろから敵を着実に打ち抜くイメージを思い浮かぶだろうが、実際のところ理解度が高い相手には「一生追われ続ける」か「相方が狙われて放置され続ける」と、二極端な対応を取られやすい。 自衛力は落下とシルビ、メインという読み合い武装のおかげで高い。 しかし、相手に対して自分から押し付けていける武装に欠けるため、時にはピストルと停滞ビットで前に出るといった動きも実施していく必要がある。 苦手な機体を除けば平等に読み合いとなるレベルではあるが、総じて上級者向けの機体である。 キャンセルルート MBONからの変更点 サブ射撃がダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出に変更 格闘の振り向き撃ちが削除 後格闘の最終段に爆発が追加 連射部分が掴みを維持するためバリア中の相手への取りこぼしがなくなった 覚醒技が変更 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。 その速度の代償か弾は一切誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。 また銃口補正も甘く、特に横方向が弱いので当てるためにはしっかり軸を合わせる必要がある。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間に入力するのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、理論上は全距離で機能する。 撃ち方には2種類あり、慣性が乗っていると滑り撃ちが強制的に出てしまう。 一方で慣性が乗っていない場合はその場で足を止めて狙撃を行う。 中距離で相手の硬直を刺していく場合は後者の撃ち方が着地した瞬間を捉えやすいので、発動の条件を意識して狙撃していくとヒットを狙いやすい。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ+ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -12%/1hit] 腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。 今作からデュナメスと同様時間差爆発する。また撃ちきるまでに時間が必要になった。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。 レバーN:収束 ミサイルを敵機に向け発射する。 上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。 確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。 レバー横入れ:拡散 ミサイルを斜めにひろがるように発射。 このため、左右の動きに強い。 飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動となり、従来のような中央へ収束する性質が薄まっている。 より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。 今作では振り向き撃ちが特殊モーションでなくなっている。 1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。 無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。 N特射の停滞ビットと合わせれば近距離で十分押し付けとして機能する性能なので、相手の安易な攻めはキッチリお仕置きしてあげよう。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -7%/1hit] GNビームピストルIIを連射する。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 地上 発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 発生は中間。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら基本はこれ。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生は遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード [属性 ビーム+照射ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か? 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 アシスト] 前作までのセラヴィーに代わるアシスト。 アシスト準拠の発生となり、前作まで可能だった虹ステと武装BDCからのアシスト→特射による弾数消費無しの落下は削除されている。 アシスト→特射による落下そのものは健在で今作も自衛の要。 レバーN:ダブルオーライザー呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 00ライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。 そこそこのビームの太さ 照射時間を利用した射線形成が用途となる。 近距離では前作のセラヴィーと同じくシールドを仕込んでノックバックに当てる運用は可能。 銃口補正は心許ないが太くなったおかげでビームの中へ逃げ込みやすくなったのは強化点。 レバー入れ:アリオスガンダム呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 -80%(フルヒット)] アリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。 当たったら追撃できるので敵に引っかけることを重視するならこちら。 誘導は比較的強めで、ステップ以上の回避を引き出せればその後の着地をメインで狙う動きも作りやすい。 射撃CSと合わせて中距離での牽制や弾幕として使っていきたいが、特射キャンセルによる落下武装でもあるため、おいそれと使えないのが残念なところ。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「いけるぜ、この新装備!」 GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。1hit27ダメージ。 レバー入れで相手に取り付く一般的なオールレンジ攻撃に。 展開ではなくビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能なストフリ仕様。 その仕様から出しておくだけで圧力になる優れた武装。 レバーN:GNライフルビット【展開】 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5?秒間。 展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。 この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。 ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える中々破格の性能。 停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。 そのため、ケルディムを無理に追ってきた相手に対しては迎撃という形を取れる唯一の武装。 アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。 アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。 弾数がなくても停滞させられる性質を活かして寄せ付けないように立ち回れると距離を離しやすい。 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 展開に比較すると距離を選ばない一方で、弾はしっかり6発消費してしまう事からリロード待ちになりやすい。 このレバー入れとピストルを合わせるとミリ殺しはしやすく、メインを嫌った相手のズラした着地などに数本当たる事もあるので、なるべく他の武装とセットで運用することを意識しておくと無駄になりにくい。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [時間リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。 再度特格で任意解除可能。 解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではない。 入力さえすれば、敵の攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。 今作から展開速度が劣化しているので少し早めに貼る癖をつけたい。 シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。 僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。 ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。 また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 格闘 最低限の物もなく、格闘カウンターのみ使用可能。 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。 カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射する。 原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破した1secondトランザムの再現。 構えは虹ステ可能。 今作では連射後に敵が爆発し、大ダメージを与えつつ受身不能で打ち上げるようになった。 加えて連射部分が掴み格闘に変更されたため、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入るようになった。 全体的にリターンが大きく向上した上で強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたため、前作よりも頼る場面は多いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 押し付け (%) (-%) スタン→掴み ピストル連射 (%) (-%)*7 掴み ピストル連射 (%) (-%) スタン 爆発 179(%) (-%) 縦回転ダウン バーストアタック 狙い撃つぜぇ! 従来のセラヴィーガンダムとの連携から、単独での狙撃に変更。 GNスナイパーライフルIIからセブンソードの後覚醒技と同じく赤ロック無限の単発狙撃を行う。 相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。 しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。 E覚で半覚抜かした際や遠く離れた位置でL覚を使った時など、比較的ぶっぱできる状況は多い。 相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので、今作の強みの一つとして活かしていこう。 極限技 動作 威力S/M/他(補正率) ダウン値 属性 1段目 狙撃 263/255/250(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫メイン 140~165 ミサイルのhit数で変動 レバー入れサブ射撃≫メイン 157 値はミサイルフルヒット時 格闘(1~6hit)≫メイン 143~185 後格始動 後格出し切り≫メイン ??? 打ち上げ 覚醒中 S/M/E,L レバー入れサブ射撃≫覚醒技 192/186/182 値はミサイルフルヒット時 後格出し切り≫覚醒技 ??/??/?? 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。 ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 基本的に後衛で均衡を作る3000(EX-S、レオスバリアントなど)でなければ開幕からケルディムをずっと狙ってくるものだと思ったほうがよい。 3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。 そのため自衛の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。 自衛に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 これらを乗り越えたうえで、放置された時に単発火力があまり高くないという問題がのしかかる。 自分の先落ちで相方がすぐ落ちてコスオバした時、ケルディムを殴ってくれればいいが二人でずっと相方を付け狙われるのはよく見るパターン。 総じて固定向きな機体ではあるが、漫然と中距離で戦っている相手に対して非常に強いというのも事実。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜェ!」 太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。 機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。 1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。 Fバースト 格闘がカウンターしかない上に成立しても格闘属性の攻撃ではないケルディムにとって余りにもメリットが無いので当然非推奨。 前作までと違い、機動力目当てでもM覚でよい。 Eバースト 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。 但し攻めの面ではSバーストに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。 トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。 ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。 Lバースト 固定向きの覚醒。 相方の覚醒補助となる反面自機への恩恵は5覚醒中最弱なので、こちらの自衛力が問われる。 使いこなせればチームとして非常に強力だが、自衛に関する熟練に加えて事故当たりも許されない為、非常にデリケートな試合運びとなる。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 機動力が上がり、射撃もSほどではないが補正が入る。 今作ではE覚醒で一旦抜けたとしてもM覚醒相手に逃げ切れない場面が多々あるため、逃げの選択肢として一考の余地あり。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 3000 鉄板。というかケルディムに乗るならこのコンビ一択。 30が前で出張ってくれればこちらも後衛の狙撃に専念できる。 相方の覚醒に合わせてシルビを送りたい。 が、ケルディムが先落ちすると試合が崩壊するので考え無しのシルビ送り→自衛できずに先落ちは絶対にNG。 2500 コスオバの被害が30より緩い分、こちらもある程度前に出る必要がある。 こちらがしっかり自衛が出来れば相方2落ちもありだがシルビの使い方は良く考えよう。 2000 シャッフルで時折発生する組み合わせ。 お互い前衛力が欲しいため前に出るのが苦手。 こうなると悠長に狙撃を狙う暇がないのである程度前に出て格闘やビットでよろけた相手にメインを刺す戦い方になるだろう。 1500 コスト的には相性はいいがケルディム的には微妙。 15は30以上に尖った武装を持つ気体が多いのでいかに覚醒で暴れられるかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム Part.1 コメント欄 アシストはダブルオーライザーが照射ビーム(プレイアブル特射)、アリオスがGNミサイル(プレイアブル格闘CS) -- 名無しさん (2018-11-25 21 18 49) 今作の射撃CSは時間差で爆発しますよね -- 名無しさん (2019-02-27 12 47 10) アクロバティック後転撃ち無いですよ。普通に振り向き撃ちなんで -- 名無しさん (2019-03-30 14 18 02) 僚機考察のとこ、流暢な狙撃とジレンマになってないジレンマで草 -- 名無しさん (2020-02-09 11 31 48) これもしかしてメイン、レバー入れの有無で性能変わる? -- 名無しさん (2020-08-31 02 25 27) 名前 コメント
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正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 130 撃ち切りリロード 格闘 GNビームピストルII - 30~162 格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 208/196 ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応 サブ射撃 GNミサイル 2 50~100(1hit25) レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射。当たり方でダメージ変動。 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 1secondトランザム バーストアタック 名称 入力 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 344/316 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/08/31 不確定部分を確定に 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」が継続参戦。 パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインにより精密な攻撃を主にする狙撃機。 メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。 これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。 この他にもミサイルやビームピストル、ビット、カウンターを持ちこれら全てを駆使して戦う。 機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。 相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。 単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。 そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。 しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。 狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。 3025でのコスオバ時にかかる攻撃根性補正は+8% アップデート変更点 (2/21-26のロケテ時) メイン発生強化 サブの弾速UP ピストルの集弾性向上 振り向きピストルの発生速度早く 特射弾数6→12発 特射入力からのビット射出が一瞬に アサルト停滞バグ削除 (2012/3/1~) 後格闘が虹ステ対応。 Nサブで横並び4発×2、横サブで従来っぽく放射状に。 (2012/5/17~) メイン 威力140→130 リロード6→7秒に 発生鈍化 銃口補正微劣化 サブ 弾速上昇 リロードが8→10秒 特射 リロード4秒 ファンネル系の長いよろけ→通常よろけに。 特格 持続が10→8秒程度に 15秒のクールタイム追加 (2013 6/25~) メイン 弾数が3に増加、リロード7秒→8秒? サブ 誘導強化? 特射 リロード4秒→3秒 特格 展開中再度特格で任意解除可能に。 勝利ポーズは4種類。 スナイパーライフル所持時:GNスナイパーライフルIIを構える。ピストル所持時:くるりと回ってからGNピストルIIを構える。 トランザム中:GNライフルビットを周囲に展開。覚醒技中:セラヴィーガンダムを前にケルディムがスナイパーを構える。 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ちきりリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端までの間でも一瞬で着弾する超弾速がウリ。 しかし弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。(一般的なBRが6F発生なのに対して、こちらは12Fと倍。) また照準性能は甘く、特に左右方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。 BD中に撃つと慣性移動で滑り撃ちできるため、強引に軸合わせする事も可能。逆に通常時に滑らず撃つことができるのだがジャンプ→メインをずらし押しすることで慣性を乗せずに撃つことができる。確定所ならどちらでも当たるが普通に着地を狙う時は慣性無しで撃つメインの方が命中率が高くなるだろう。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。 具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提) 着地時 相手が着地する瞬間を狙う。 相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。 (青着地10F 黄着地12F 赤着地15F オーバーヒート20F) オーバーヒートを起こした敵は緑ロックであろうと着地した瞬間に入力すれば命中する。 攻撃時 敵の攻撃の硬直を狙う。 軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。 カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。 追撃 撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。 ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう 追撃参考表 70BR 1発 161 2発 171 75BR 1発 166 2発 180 80BR 1発 171 2発 188 前BD 自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。 上昇後 敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。 などが挙げられる。 長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。 発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。 BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。 所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。 ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。 「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。 またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性はない。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1hit/1.0][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-12%] 高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。 特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。 ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインで追撃猶予は長い。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 レバーN ミサイルを水平に発射する。 ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。 上下の誘導が強く、ミサイルが多くヒットしやすい。 レバー入れ ミサイルをV字に発射する。 V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。 このため、左右の動きに強い。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.6][ダメージ 1hit/30][補正率 1hit/-10%] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。 6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。 途中で射角外になると足が止まるが、そこから更に連射すると落下する珍しい性質を持つ。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。 振り向き撃ち [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.3][ダメージ 1hit/25][補正率 1hit/-10%] 入力時点で射角外だとこちらに。 アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。 振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。 こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。 迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。 着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。 【格闘CS】GNビームピストルII(連射) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/のけぞりよろけ][ダウン値 1hit/0.4][ダメージ 1hit/20][補正率 1hit/-7%] GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。 連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。 この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。 また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。 ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。 特に空中レバー横は状況によっては回避や迎撃に使える。 いずれも隙が大きいので多用すべきではないが、弾幕にはなるので状況によって使用も有り。 地上 地上での発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 空中での発生は普通。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と最も使い勝手が良い。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き、マルチ 発生が遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手ので連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【トランザム中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まる。 また機体真正面には照射判定が存在しないので、真正面には貧弱なピストル連射の判定となっている。 本機の他の武装の関係上弾数があればこれよりもそちらの方が大概当てやすいため、じっくり見合っている状態で狙うようなものではない しかし判定の大きさ・ゲロビによくある割と強めの銃口補正に加えて不意を突けることが多いため、意外と当たったりもする。 上方など他武装では取れない場面でも当てれることがあるので、キャンセル前提のダメ元で使ってみるのは悪くない。 使うことばかり考えて不利な状況にするくらいなら普通に狙うなり諦めるかするべきだが、中途半端な距離では特に機能しやすいだろう。 ダメージは200前後なので当たれば結構おいしい。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発0.9][補正率 -10%] 6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。 レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。 弾数はビームの数のため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。 レバーN 停滞 自機周囲にビットを展開。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。 展開後に再度特射入力で発射。停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。 本機の自衛手段として非常に重要な武装。 しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。 サブからキャンセルする事で自由落下に移る。 レバー入れ 全方位攻撃 レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 一般的なファンネルと違い、取り付き時に敵と高度を合わせるタイプ。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード][リロード 18秒/100、覚醒時 10秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。 任意解除可能。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早い。目前の攻撃に即応できる程ではないが、発生保障がある(入力さえすれば被弾中でも展開される)ためカットやカウンターにも使える。 シールドビットは時間経過、もしくは射撃・格闘を防ぐとゲージが減少する。 ゲージは100と言うこともあり、マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 機体性質上狙われやすいので、自衛の最終手段として取っておくのも良い。 慣れてきたら状況に合わせて味方にも貼る事も考えよう。 格闘 【後格闘】格闘カウンター GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。 発生はイマイチで、判定も狭いため回り込みの強い格闘に非常に弱い。 射撃バリアもついていないため、カウンターを狙うのは厳しい。 よって、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途で使う事が非常に多い。 構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。 カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。 追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。 これは原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。 構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。 ダメージは89と非常に低く、2段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。 初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り込み(成功時) 0(0%) 0(-0%) スタン ┗2段目 拳銃押し付け 10(%) 10(-%) ┗3段目 0距離連射 (%) (-%) バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」 前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。 その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリ攻略戦の再現。 モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。 それぞれのモーションは独立しているため、ステップされようが銃口補正は別々にかかる。 セラヴィー ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。 判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。 地面に命中すると少しの間、停滞する模様。 格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。 A覚醒 146ダメージ B覚醒 134ダメージ 基本 130ダメージ 補正-20% ケルディム スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。 ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。 セラヴィーに続くように撃つので発生は非常に遅く、誘導を切られると全く当たらないし、動きが長時間止まるので止められやすい。 覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したいが…中々そうはいかないので極一部の例外状況を除いて封印安定。 気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので近距離では格闘直当てを狙ってきた相手に引っかかることも。 A覚醒 247ダメージ B覚醒 227ダメージ 基本 220ダメージ 覚醒考察 本機はCB系の覚醒でおなじみのトランザムで機動力が大幅に上昇する。 自衛力に欠ける本機は覚醒のタイミングが非常に難しい。 A覚醒、B覚醒ともにメリットがある。 A覚醒 (攻撃補正12%/防御補正10%) ブーストの回復量と攻撃力上昇によるワンチャンスを掴みやすい。 試合終盤に根性補正と合いまった火力には目を見張るものがある。 相手が3000と2500のコンビの場合FA-ZZ以外の後落ち側を即死できるようになる。 封印安定ではあるが、覚醒技で逆転を狙いやすいのもこちら。 B覚醒 (攻撃補正3%/防御補正10%) 覚醒時間の長さとロックオン距離延長が主な強み。 A以上のBDの燃費向上により着地ずらしに対応しやすい。 シールドビットのリロード高速化も時間の長さにより安定度を押し上げる。 3000と組んだときの安定をとるならこれ。 リロードが高速化し、青ステ可能になるが、ケルディムの攻撃武装とは相性が良くない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン (153)221 サブ始動 サブ(1~4hit)≫メイン 150 ミサイルのヒットの仕方によってダメージが変わる。値は順次に4hitした場合。 特射始動 特射(1~5hit)≫メイン 145 1hitから137,142,145,146,145。6hitではダウン。(90) 格闘始動 格闘(9hit) 162 1hitから30,57,81,102,120,135,147,156,162,165 格闘(6hit)≫メイン 187 1hitから147,161,172,180,185,187 これ以降はダメ下がる。 振り向き格闘CS≫メイン 161 初発が同時ヒットした場合。順次ヒットの場合159 格闘CS始動 格闘CS(8hit)≫メイン 182 1hitから141,151,160,167,173,177,180,182 A覚醒中 格闘(10hit) 190 1hitから34,65,92,116,137,154,168,179,186,190 格闘(6hit)≫メイン 213 1hitから166,182,194,204,210,213 これ以降はダメ下がる。 格闘(2hit)≫覚醒技 344 最速かつ至近距離。1hitから354,344,329,312,291,267 B覚醒中 格闘(10hit) 175 1hitから31,59,84,106,125,141,154,164,171,175 格闘(6hit)≫メイン 200 1hitから163,176,186,194,198,200 これ以降はダメ下がる。 格闘(2hit)≫覚醒技 312 最速かつ至近距離。1hitから322,312,300,285,266,246 戦術 超弾速メインが代名詞の、EXVSシリーズにおける元祖狙撃機。 メインによる硬直取りを主軸に、僚機へのシールドビット展開や、サブやビットで牽制するのが仕事。 擬似タイマン状況に弱く、張り付かれて近距離戦になると辛い戦いになる。 長い有効射程を活かして中距離以遠でじっくり嫌らしく戦っていくのがケルディムのスタイルとなる。 相方が片追いされている場合や、最後の追い込み、相手の硬直を狙えるときなど以外で自分から接近する必要はない。 メインをしっかり当てないと、戦場から空気になり、僚機に多大な負担を強いるため、しっかりと狙い撃っていきたい。 僚機と協力して相手のブーストを浪費させてから狙い撃つ、クロスや軸を合わせる等でメインを効率よく当てていこう。 シールドビットは思考停止してただビットを僚機に送ることだけは厳禁。 僚機側からしたらタイミング悪く送られてきても、困るだけなのでビットを送って援護した気になるのは非常に迷惑をかける。 敵のロックを背負ったら自機に展開して、相方をフリーにする事も考えること。 ただ前衛型の僚機の覚醒にビットを上手く合わせることができれば非常に強力。 メインでの狙撃に目が行くため軽視されがちだが、一試合通して敵機に追われずに狙撃できる理想的な展開はそうそう無く 前衛がダウンした時や落ちた時にはほぼ間違いなく敵機が接近してくるので、近距離戦の捌きかたはケルディムを扱う上で必須と言えるスキル。 覚えておきたいのが、ケルディムに迎撃に向いている武装は殆ど無いという点。 発生が遅い・銃口補正が甘い武装が多く、迂闊な反撃は発生差で失敗したり相手の虹に即応できなかったりするため逆に危険。 そもそもまともな格闘を持たず、近距離戦でのリスクリターンがまるで釣り合っていないので基本的にはシールドビットなどを駆使し とにかく相手から距離を離すことに主眼を置いたほうがいい。 唯一、迎撃に有用と言えそうなのがN特射の停滞ビット。全機体中でも数少ない振り向き撃ち(硬直)が無い射撃であり 後ろor斜め後ろBDし(距離を離し)ながら相手を牽制できる。発生が早い上に1基ごとの銃口補正も良く、もしよろけが取れれば そのままキャンセル無しでメインやピストルで追撃できるため、「追われそうだな」と感じたら展開して備えるといった使い方が良い。 ただ、回転率は良いものの牽制でバラ撒いていると肝心なときに弾切れになっているので弾数管理はきちんと行うべき。 最後の手段でシールドを咄嗟に出せるようにすると、生存力と回避力に大きく貢献できるだろう。 遠距離で狙撃出来るからといっても命中率を上げたりお互いのフォローが出来るように離れすぎない事が理想。 また、他機に比べて一時的にも前衛となるメリットが少ないので臨機応変に動き、更に相方負担が増すが状況によっては0落ちも視野に動くこと。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 3000 マスターガンダム ∀ガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム フルアーマーユニコーンガンダム 2500 ゴッドガンダム エクストリームガンダムXf 2000 ガンダムサンドロック改 1000 ザクⅡ改 シャッフル 基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。 もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。 立ち回り 前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。 問題は後衛機と組んだ場合だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。 敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。 またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。 自機展開して攻めやカウンターに繋げられないのならば、シャッフルでケルディムは控えたほうが良いだろう。 要注意機体 近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。 特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。 相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。 シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。 張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。 タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。 同じく、移動撃ちゲロビを持つリボガンやTV版ゼロも要注意。 ジ・O 25最速の機動力を持ち、射撃戦もこなせる上に近接性能が高い。 アシスト展開時は迎撃択が完全に機能せず、一方的にやられやすい。 兎に角、擬似タイマン状態にならないように立ちまわること。 ゴッドガンダム 地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。 シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。 射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。 外部リンク したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.5 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.4 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.3 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.2 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム part.1