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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 14~113 10連射可能。格闘入力で収束撃ち サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 13~122 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 60~120 後格闘 サンタ人形【設置】 3 80 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - 爆弾を起爆する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→兜割り NNN 167 派生 ショルダータックル NN前 168 前格闘 兜割り 前 80 横格闘 横薙ぎ→キック 横N 117 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 斬り払い BD中前 84 解説と攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 【後格闘】サンタ人形【設置】 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→兜割り 【前格闘】兜割り 【横格闘】横薙ぎ→キック 【BD格闘】斬り払い コンボ 外部リンク 解説と攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なマシンガン。3ヒットでよろけ。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [リロード なし][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ハイゴッグが自機の前方に2機出現し、ハンドミサイルを1発ずつ発射する。 【後格闘】サンタ人形【設置】 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→兜割り 3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 タックル 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 兜割り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】兜割り 単発格闘。 1格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→キック ヒートホークで右から横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から射撃派生でシュツルムファウスト。視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケット弾 117(60%) 70(-20%) x.x(x.x) ダウン ┃射撃派生(2hit) ロケット弾 129(50%) 20(-10%) 3.4(x.x) ダウン ┗2段目 キック 117(%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】斬り払い 多段ヒットの斬り払い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 150 160 合計17ヒット。覚醒中は19ヒットで強制ダウン メイン(6~10hit)→サブ 150~145 165~161 サブ始動 サブ≫メイン 165 188 サブ≫サブ 155 183 サブ≫特射 170-218 227 サブ≫前 186 193 N格闘始動 NN NN前 210 218 基本コンボ。前派生〆で211219 NN→横→射 187 200 覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - ザク改 Part.5 したらば掲示板2 - ザク改 Part.4 したらば掲示板2 - ザク改 Part.3 したらば掲示板2 - ザク改 Part.2 したらば掲示板2 - ザク改 Part.1
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グレネードによる地面の制圧力が高い機体で、起き攻めが非常に強力。飛んだ敵機をスサノオが取る。 CSとマシンガンはなかなか合わせやすい。ただしザク改の機動力は高くないので、スサノオは進軍速度に注意。 グレネードに巻き込まれても泣かない。ザク改が覚醒したら空中で陽動するようにしよう。
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相手と同高度にいるとグレネードの餌食になってしまう、横格横虹ステなどは厳禁。 かといって高度をずらすために高めに慣性ジャンプしてしまうと着地にグレネードをおかれてしまう。 ザク改は1000機なのでこちらの格闘コンボ2回で沈むのでローリスクな行動を取ろう。 起き攻めが得意なので注意。 グレネードの位置は常に確認すること、覚醒時は素直に逃げてしまって構わない。 被弾を抑える行動こそが一番の対策である。
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 14~113 10連射可能なマシンガン。3ヒットでよろけ サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 11~105 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 50~100 2機のハイゴッグがハンドミサイルを発射する 後格闘 サンタ人形【設置】 3 80 アシスト誘導効果のあるサンタを設置 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - 爆弾及びサンタを起爆する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→兜割り NNN 151 派生 ショルダータックル NN前 168 前格闘 兜割り 前 80 横格闘 横薙ぎ→キック 横N 117 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 斬り払い BD中前 84 バーストアタック 威力 備考 ハンドグレネイド【高火力】 解説と攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、後格、特格 サブ → 特格 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したMMPマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [リロード なし][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ハイゴッグが自機の前方に2機出現し、ハンドミサイルを1発ずつ発射する。 【後格闘】サンタ人形【設置】 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→兜割り 3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 兜割り 151(57%) 27(-4%)×2 2.4(0.2×2) ダウン ┗前派生 タックル 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】兜割り 単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→キック ヒートホークで右から横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から射撃派生でシュツルムファウスト。視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣2段目 キック 117(%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケット弾 (%) 70(-20%) .(x.x) ダウン 射撃派生(2hit) 129(50%) 20(-10%) 3.4(x.x) ダウン 【BD格闘】斬り払い 多段ヒットの斬り払い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 148 サブ≫サブ 132~142 同時ヒットの場合142 サブ≫特射×1~2 145~185 同時ヒットの場合185 サブ≫前 169 サブ≫横 154 サブ≫BD格 151 N格闘始動 NN NN前 211 横格闘始動 横 NN前 187 非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格≫BD格≫BD格 198 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫覚醒技 244 NN前 NN前 263 NN前 覚醒技 280 横 NN前 N 230 横 NN前 N 253 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ザク改 Part.2 したらば掲示板2 - ザク改 Part.1
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 113 格闘ボタンで収束撃ちができる。1発で14 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 122 威力はフルヒット時 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 120 ハイゴッグを呼び出す。今作は爆弾HITから確定 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - 爆弾を起爆する 後格闘 サンタさん召喚 3 80 足を止めてサンタバルーンを設置。自機の射撃は通す 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 167 最終段の斬り下ろしは多段hit 派生 ショルダータックル NN前 168 ↑よりもこちらが安定 高威力 前格闘 兜割 前 80 単発HITなので爆弾の追撃ちに最適 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 117 主力格闘 派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げダウン BD格闘 ヒートホーク大振り BD中前 84 ザクの格闘では伸びと突進速度が良好 称号 名称 条件 レアリティ 値段 少年の英雄 対人30勝 銀 100,000GP 【更新履歴】新着3件 11/10/08 至らない記述を改変 11/05/08 2500コストとの僚機考察に加筆 11/03/30 サブ射について加筆 ※現在の補正値、単発威力の一部は計算による推測です。 解説と攻略 NEXTでは地味ながら高火力MGでガンダム達を溶かしまくっていたザクII改が続投。 今作ではサブのグレネイドを主力武装とする爆弾機体に生まれ変わった。 前作からグレネイド投擲がオミットされた代わりに後格でサンタさんが追加。 MGは前作ほど凶悪ではないものの悪くなく、投げ方に幅が出たグレネイドの性能がかなり上がっている。 1000としてはそこまで悪くない格闘もあり、差し込みやすいハイゴッグが続投されているのも嬉しい。 今作ではサブのグレネイドが主力武装になり、爆風で大きなプレッシャーを与える機体へと変貌を遂げた。 サブの回転率は非常によく、ハイゴッグや相方の追撃につなぎやすいため、1000コストとしてはトップクラスの火力を誇る。 また特性上、緑ロックでもサブはある程度の効果があるため、相方の戦術にも合わせやすい。 ただし適当に投げてるだけでは全く効果がなく、相手の行動や自分のブーストとの兼ね合いで上手くグレネイドを扱って当てていきたい。 ブースト性能自体は1000相応で短いため、グレネイドで詰めていく際にブーストの無駄遣いは厳禁。 覚醒時を含めると10通りの投げ方があり、敵との高度差によってもグレネイドの挙動が変化するため、非常に戦況によって講じられる択が多く、奥の深い戦い方ができる機体である。 特に近距離では実質的に前方3方向の広い範囲が爆風のゾーンとなっているため、近接が得意な格闘機相手にも強気に立ち回れる。 緊急回避に使える自爆、相手の行動を読んでの起き攻めなどの独特で有効な戦法も数多い。 総じて玄人向けだが,相変わらずポテンシャルは高い。 サブの性能上、地走相手に有利がつき、グレネイドの読みが卓越すれば自分より上位コストも爆風の餌食にできる。 覚醒時は1度で3発のグレネイドを投げ、9発のグレネイドで辺り一面を火の海にしての起き攻めが強力。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 96%] コスト相応のマシンガン。可もなく不可もない。1セット10発。 弾道が収束しないので、有効射程を把握しないとよろけをとり辛いので注意。 前作よりは誘導が弱くなっている。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。ダメージをしっかりとりたいとき等は特射に繋ごう。 敵に当たった時に射角外に出たら特射に繋いでよろけをとって向きを変え、MGでダウンさせるという振り向き撃ち回避の疑似ズンダ可能。 今作ではBDCから即ステップを出せないため、前作で必須テクとされたいわゆるステマシはそこまで有効ではない。 1000はブーストが少ないため、多くステップするとオバヒしやすく、足の止まらないマシンガン系武装の長所を生かしにくいこともある。 ただ全く使えないというわけでもないので、頭の片隅には残しておいてもいいかも。 今作での振り向き回避は、BD慣性ジャンプからレバー入れで機体の向きを変えるテクニックが有効である。 ただしこちらもブーストが消費されることは同じ。そもそもなるべく振り向かないようにBD方向を考えて動くことが最も大事だろう。 小ネタ 弾密集化 射撃入力後、サブ射にならないように格闘を入力することによって通常のマシンガンの弾の密度が上がる仕様。 単純に単位時間においての攻撃力上昇、よろけまで素早くなることなどが利点としてあげられる。 ただし、弾密集化によるMG特有のばら撒く射撃ができなくなってしまうというデメリットも存在していることはしっかり把握しておくべきである。 そのため、ただ単に使えるものではなく状況によって、密集マシ、散発マシと使い分ける必要があるだろう。 入力が早過ぎるとサブに化けて隙を晒すので注意。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 97%(カス当たり1回)80%?(フルヒット時)] ザクの代名詞であり、生命線かつ本質。 機体前方にゆっくりと自走する爆弾を射出する。出し終わった時点でリロードが始まる。 一定時間で爆発するが自動起爆は結構な時間がかかるので、状況に応じて特殊格闘の「起爆」を行いたい。 逆に起爆を行わなければ、かなりの距離を転がるので緑ロックからの牽制にも使える。 狙うのは難しいが建物を利用して軌道を強引に変えたり罠の様に仕込む事も可能。 特格へそのままキャンセル可能。入力が早過ぎると投げる前に起爆してしまうので至近距離でも焦らず入力すべし。 レバー入力しながらで軌道が変化。 レバー左右:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げると良好。 レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が速く、転がる距離はステージの画面端まで届くほど。緑ロックからの牽制、中遠距離での狙撃に。 レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。特格キャンセルで即自爆が可能。 レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。 レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。 振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。 振り向きサブで余計な硬直を晒したくない時などで役立ってくれるので、意識しておこう。 小ネタ 開幕時に自分の攻撃を味方にガードさせてEXゲージを貯めるテクニック。自身もサブ射をガードすることでゲージを貯められる。 ただし、起爆タイミングが地形に依存しやすいので要練習。 (例)サイド7平地スタートの場合 1. 後サブを投げる 2. 2バウンド目とほぼ同時に特格で起爆 3. 特格硬直中にガードを先行入力 うまく行けば自身の目の前で起爆出来て、それをガードできる。 起爆が早すぎても遅すぎてもいけないが、相方は動かずにガードするだけでよいので、最悪味方だけガードさせても構わない。 固定戦などで是非習得しておきたい。 【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】×3 覚醒中は1回で3方向に投げる。9個同時爆破も可能で、起き攻めが非常に強力。 まさしくボンバーニィとなる瞬間で、ずらして撒けば核に劣らぬ範囲を起爆出来る。 あくまで"範囲"であり威力も単発の爆風規模も異なるし、味方を巻き込む可能性も高くなるので注意。 前作に比べると軌道が見にくくなっており、色々な投げ方もできるので事故以外でも当てやすくなっている。 グレネイドをいかに上手く、いかに多く転がせるかが重要である。 覚醒中はリロード1.5秒? 爆風のカス当たり(1~2HIT?)で13ダメ確認。 ↑1ヒットと思われる。要検証。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [リロード:なし][属性 アシスト・実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 60%(2HIT)] ハイゴッグ2機がミサイルを撃つ。メインからキャンセル可能。命中するとよろける。各種追撃可能。 コンボに組み込んで火力底上げ、カットと用途は幅広い。NEXTと比べてワンテンポ遅れて射撃する。 ゼロ距離の自衛手段してもだが、サブやメインからの追撃としての使用が非常に有効。逆に生出しからHITを狙うのは難しい。 今回の1000コストの立場もあってお釣りが来れば良いと考えよう。 格闘を食らう寸前で呼び出しても動かない格闘ならセルフカット出来ることがある。サブでは間に合わないと思った場合有効。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。 コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。 最初のアプデでより遅くなった? 【後格闘】サンタさん召喚 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 75%?] 攻撃を一度だけ防ぐサンタバルーンを機体前方に呼び出す。 人形に攻撃が当たる or 敵機が触れると自動で起爆、特格で起爆も出来る。 爆発に巻き込まれた機体はゆっくりとダウンするので追撃が可能。 マスターのサブやTXのワイヤークロー等、捕縛系の武装には無力。 石破天驚拳に至っては爆発すらせずすり抜けてくるので注意。ゲロビは勿論防げない。 サンタ人形にはアシストの攻撃を引き寄せる効果がある。射撃系アシストもサンタを狙って撃つ。 自機に向かってくるアシスト類は殆ど、赤ロック/緑ロック・サンタ先出し/後だしに関わらず、サンタに誘導すると思われる。 ヅダやヴァサといった強力なアシストを持つ機体には置いておくだけでも効果を発揮するので、攻め手を制限させることも可能。 シャア専用ゲルググのアシスト(エルメス)はサンタ人形に誘導しない。アシスト扱いではなくファンネル扱いになっていると思われる。 メインからキャンセル出来るので、近距離で空中から着地取りをしてよろけを奪い降りたものの追撃手段がなかった場合出しておくと格闘で反撃を防いでくれたり。 その時はもう1セットマシンガンを撃ち込むなりサブを投げつけるなり。戦局的には時間のかからない後者のほうがオススメ。 着地を取られそうなとき、空中から機体1機分の高さでサンタを出せば前作のシールドによる着地ずらしのようになる。 また、設置モーションでBDを急停止させることが出来る。上手く使えば一味違った動きが可能。 サブキャンセルも入力した時の高さなのでバズ持ちなどが相手でも有効。 ただし相手が横BD中に行うと回り込まれてズンダをもらうだけなので過信は禁物。自身の手で感覚をつかむ必要がある。 入力から膨らみきるまで判定がなく、膨らむまでやや時間がかかるのでせっかく出したのに射撃を防げなかったということが多々ある。 1戦中1回は使う機会があるかないかくらいだが、上記の内容を知っておけば戦略の幅が広がることは間違いない。 格闘 本作では、抜刀モーションを経ずに格闘が出る。 格闘後に抜刀状態は維持するが、MGへの持ち替えが速いため、事実上抜刀、納刀の区別は無くなった。 どこでも虹ステ出来ると考えれば、地味ながら上方修正と言える。 【通常格闘】ヒート・ホーク 前作地N出し切りから打ち上げた相手を追いかけて振り下ろす3段格闘。初段の発生がかなり遅いので生出しには向かない。 最終段は多段であり出が遅いのでカットに注意したい。 NN前で前作BD格の様なタックル。前派生の方が速く終わり動きがあり、威力も若干高いので基本は前派生で。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗N 斬り上げ 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣N 兜割 167(-47%) 27×3(-4%×3) 2.3 0.1×3 ダウン ┗前 タックル 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割 伸びの良い単発ヒットの兜割りで相手をその場に叩きつける。爆弾で打ち上げた相手の追い打ちで使おう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 横Nで2段格闘。初段は前作地横に似ていて、2段目はケンカキック。 近距離お見合いしたらこれを出していきたい。(サンタがとっさに出せないことがあるので) 1000コスにしては速く終わる格闘であり、相手を吹っ飛ばすので便利。 横1段射撃派生で過去作同様のシュツルムファウスト。 初段は多段ヒットで、キャンセルタイミング次第でコンボダメージが変動する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(-20%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ ┣N 蹴り飛ばし 117(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射 シュツルムファウスト 129(-50%) 85(-30%) 3.4? 1.7? ダウン 【BD格闘】ヒートホーク大振り 多段ヒットの大振り。ザクの格闘の中では伸びと突進速度に優れる。 前ステor前BDから横格闘が繋がった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割 84(-21%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン コンボ (ステップは 、BDは≫、キャンセルは→) 威力 備考 射撃始動 MG(3~5?HIT)→サブ 142~147 MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 174 MG(3HIT)→サブ≫特射 184-223 特射2hit時は通常時デスコン サブ≫MG(3~5?HIT) 165 サブ≫特射 170-218 基本。1hitでも強制ダウン。角度とタイミング次第で2hitは十分狙える。要練習 サブ≫BD格 167 前格が間に合わないときに覚醒中はBD格がフルhitするので193まで伸びる サブ≫N格 170 計算上。前格より遠くから当てられ、威力もそこそこ サブ≫前格 186 高威力 特射≫MG10HIT 177 足を止めたくないときなどに 後格≫NN前 206 サンタからの格闘 N格始動 NN MG 177 N サブ 150 NN 横N 187 NN 横射 187? 打ち上げ強制ダウン。計算上は194くらい NN 横(1hit) NN前 211 実用性は低い NN NN前 210 NN NN 前 211 ↑でよい NN前 前サブ 198 打ち上げ強制ダウン NNN 横射 225 壁コン 横格始動 横 MG 146 横 サブ 143 横 NNN ? 横N NN前 197 壁コン 横 横 横 130 横 横射 146 打ち上げ強制ダウン BD格始動 BD格≫BD格 150 BD格≫BD格≫BD格 198 非安定。BDCが早いとダウンを奪えず、遅いと途中で落とす。 覚醒中 サブ(単発) 127 サブ(複数ヒット) 174 強制ダウンまで当てた場合。 サブ(単発)→特射 226 運よくサブが一つだけ当たった場合 戦術 サブ射の爆弾、ひいてはザクの使い方はプレイヤーの腕前と趣味により千差万別である。 遠距離はさておき、中~近距離でサブがHITしたら追撃をしっかり入れていこう。ダメージレースで差が付く。 また、サブの特性から対格闘機が非常に得意なので格闘機にはガン無視される事も多い。味方に負担が掛からないよう立ち回りたい。 そしてザク改の覚醒はサブの強化を考えると他の機体以上にタイミングが重要。 1000コストが半覚を狙うのは当然だが、考えなしに高飛びして覚醒するだけでは効果的とは言えない。 特にウイングゼロやエクシア、TXのように急上昇が可能な機体だとあっさり逃げられてしまう。起き攻めや覚醒潰しをしっかり狙おう。 ※以下は個人の感覚的な記述です。他の方の加筆・修正をぜひお願いいたします。 1.遠距離 開幕、また3000の1落ちまでになりやすい距離。前サブを主軸とした戦いになる。 ただ単に前サブを投げまくるのではなく、適度にロックを変えて様々な方向に投げていきたい。 具体的な戦法としては、以下のようなものが考えられる。 前サブを投げ、敵機が動いた方向に横サブを投げる 相手に砲撃機がいるなら執拗に前サブを送り続ける 緑ロックから援護可能というのはザクの長所であるが、それに固執してはいけない。特にケルディムを相手する場合、射程範囲に飛び込まないように。 たとえ調子よく遠距離起爆が成功していても、相方の様子を見て前に進む判断が必要である。 2.中距離 ザクの真価が問われてくる距離。相手の行動に合わせて臨機応変に迎撃していこう。 相手が引き気味なら、余りがちなメインも贅沢に撃っていきたいところ。気持ち早めに撃っていくのが効果的。撃ち終わりを狙って近づいてくるならサブキャン爆破。 そして肝心なサブ射の投げ方については、状況に応じて数多くの戦法が考えられる。基本的なモノとしては、 進行方向を先読みして横サブ 前サブで強引な着地取り 後サブを転がして牽制 マシンガンで相手を動かした後に横サブ 攻めてくる相手に進路妨害 等々。 この距離での戦法は上記のとおり個人間で大きく変わってくるので、自分の戦い方を見つけてほしい。 3.近距離 相方が2000、射撃寄りの機体の場合に位置する距離。よりサブ射が当てやすくなってくる。 この距離で狙っていきたいのは始動の斜め前BD方向を読んで横サブを当てること。 このタイミングが敵機が最も無防備な状態、かつこちらが最も読みやすい動きである。 問題は投げる方向だが、判断材料は以下のようなものが例として挙げられる。 地形(敵側の左右のどちらが戦いやすいか)⇒広い方などの戦いやすいと思われる方へ投げる 障害物(敵機の横方向がエリア端・建物)⇒反対方向へ投げる。接射が得意な機体・格闘機体なら逆に端側へ投げる 状況(相方が格闘を入れている)⇒カットへ向かう方向へ投げる これ以外にも判断材料は多々あり、もちろんこれらの情報がすべて正しいわけではない。いわゆる読み合いの世界になってくる。 何にせよサブが弾切れになると攻められてしまうので、マシンガンやハイゴッグの用意をしておこう。 分が悪いと感じたら最悪下サブで自爆してしまう手もある。格闘フルコンより被害は少なくて済む。 サブが強力だとはいえ、あまり依存し過ぎない立ち回りも大切。マシンガンの方が有効な場合も多い。 メイン→特射→メインといった定番コンボは咄嗟に出せるように。 試合回数を重ねていくことで、先読みの感覚を掴めるよう精進してもらいたい。ザクでもガンダムを落とせる事を教えてやろう。 僚機考察 基本的にどのコストでも組める。ザクは緑ロックでも爆弾を使い分けることで牽制し、ダメージも取れるので3000や前衛機体との相性も悪くない。 ただし爆弾を当てるまで時間がかかるので味方機にザクの立ち回りを理解してもらい立ち回って貰おう。ザク自身にも自衛力が求められる。 コスト3000 自衛がしっかりできれば最良の組み合わせか。 ザクは後衛でも仕事ができるものの、仕事の遂行速度は遅いので3000が囮になり、被弾を少なく射撃戦をする必要があるなどあらかじめ打ち合わせておくべき事柄が多い。 試合が進むと相手が覚醒を使ってザクを落としにくるので、相手の覚醒ゲージにも気を使うこと。 マスターガンダム 注目度抜群の格闘機。だが流石のマスターといえどダブルロックされた状況では得意の格闘を決めるチャンスは中々回ってこない。 ザクが空気になってしまうと放置されてマスターが一方的に潰される可能性がある。 ザク側は誤射に注意しながらサブで敵を分断or高飛びを強制させて、マスターと共に片追い出来る状態を作れればベスト。 両者同時覚醒は状況によりけりだが、トリプルボムで空中に逃げた敵機を覚醒マスターで強襲というコンビネーションも中々ロマンがある。 覚醒マスターをグレネードで潰さないようくれぐれも注意。 ダブルオークアンタ こちらも注目度抜群の格闘機。BRを持っている上ごり押しを可能にするGNフィールドやトランザムと単独でも戦局を動かすことが可能。 ザクはGNフィールドリロード中の動きが重要となる。サブを投げるときは誤射に細心の注意を払うこと。 GNフィールドにしろトランザムにしろ誤射してしまうと一気に不利となる。タイマンではそうそう遅れを取らないので僚機に目を光らせておこう。 ユニコーンガンダム BMとグレネードによるステージ支配が可能なコンビ。半端な機体では接近すら許さない鬼の弾幕が張れる。 ザク側は相手の逃げ道を塞ぐようにサブを撒き、ユニコーンはグレネードに気を取られている敵機を狙い撃ちにしよう。 ユニコーンと組む場合は機体の位置取りが極めて重要。逆にこちらが分断されてしまうと厳しくなる。 ザクは自衛に圧倒的な強みを持っているが、ユニコーンはNT-Dを使用しなければ接近戦は厳しい。接近戦に長けた機体が居る場合しっかりフォローしてあげよう。 有利な状況ならNT-Dでユニコーンが突っ込み、ザクが3Wayグレネードで味方もろとも爆破するという強引な戦法も可能。 ストライクフリーダム・νガンダム・V2ガンダム 3000機の中でザクとの相性が特に悪い3機。 相方を守れるほどのロック集め能力があるわけでもなく、常にザクが敵の目に晒される状況になり、機動力が高いためザク側が追いつけず、足並みもそろえにくい。 3機とも高コストの中でも生存力が高い部類であり、ザクの先落ちを助長している。 ザクは格闘のカット、機動力に難があるので、前衛が殴られる状況もNG。 また、この3機はダブルロックの状況における戦いが得意ではないので、ある程度ザク側がカバーすることになる。 そのためザク側も下がりすぎず、適度にロックを浴びながらも先落ちはもちろんNGなので、両者が慎重に立ち回る必要がある。 テンポよくダウンを奪い続けてペースをつかむと勝ち筋が見えるかもしれない。 コスト2500 少し火力が不足するかもしれないがコスト面では一番安定する組み合わせ。 緑ロックからの先読みサブだけでは限界があるため、1落ちまでは相方と共に前へ出て荒らしつつ、ペースを掴むのが理想。 特に相方がゴッド、X1改、デスサイズの場合闇討ちの機会を作るためにも重要である。 そして何よりしっかり体力調整をすればこの組み合わせに限り半覚3回が両機ともに使える可能性が高いのもポイント。 ザクの覚醒は注目度が高いので闇討ちのチャンスにもなる。 トールギスⅢ 殺人的な加速により生存力が高い。だがそれ故まともに相手をされずザクが狙い撃ちされやすい。 ギス側には最悪コストオーバーしてもカバーできる技量を求められる。 ギスは弾切れしやすいという弱点もあるので、絶え間ない援護をしてあげよう。 両機体共相手からすれば追い辛く嫌らしい。特に格闘機相手はお手の物。 クロスボーンガンダムX1改 誤射にさえ気を使えば安定の組み合わせ。両者不利な接近戦を拒否する手段を持っているのでペースを掴み易い。 セオリー通り爆弾で分断&足止めした所をX1改に闇討ちしてもらおう。 コスト2000 火力不足が顕著に出始める組み合わせ。 ザク2落ちまでにどこまで敵を荒らせるかが重要となる。 幸いにもザクは半覚3回がほぼ安定するため、荒らすチャンスはそこそこある。 敵はザク2落ちよりも相方1落ちを狙うことが多いため、相方には高い自衛力が求められる。 シャア専用ゲルググ 鈍足を付加する薙刀と高い自衛力を併せ持つ万能機。 爆弾の追撃に薙刀を合わせることで、高火力+鈍足と高いリターンが得られることが強み。 また、鈍足状態にしてからの爆弾の起き攻めは非常にいやらしい。 問題は機動力が高くないこととロック距離の関係から遠距離での択が少ないこと。 高機動射撃機などにペースを握られると辛いので、爆弾の事故当たりにもきっちりと薙刀を刺していくなどワンチャンスを逃さないようにしたい。 フォビドゥンガンダム 引っ掛け易いメインと迎撃に強いサブ、優秀なアシストを持つ射撃機。 爆弾の追撃にメインやサブを当てるだけで安定した火力を叩き出す。自衛力がそこそこあるのもポイント。 お互いに格闘拒否出来る武装があるため、格闘機に荒らされにくいのも高評価。 しかし、フォビは機体サイズや低い機動性から射撃戦で削られやすい。特にファンネル持ちには辛い戦いを強いられる。 両者高い奪ダウン力を持つため、低コストの組み合わせながら方追いを繰り返すような戦い方もあり。 スサノオ 特徴的で優秀な射撃を持つ格闘機。 スサの射撃は爆弾への追撃としては心もとないものの、良好な誘導を持つCSとスタンのサブから爆弾での追撃が狙える。 自衛力は武装の特性上かなり高く、迎撃成功時のリターンも大きい。またトランザム時には上位コスト機体に追いつけるほどの機動力を発揮する。 スサが苦手とするマント持ちやバリア持ちに対して、ザクが強めなのも良い。 しかし、スサがCSの誘導やサブの当たり判定を有効に扱うためには敵にある程度接近しなくてはならない。 通常時は迎撃こそ強いが機動力は高くなく、中距離以遠では大したプレッシャーもないため、蜂の巣にされやすい。 ザクが荒らしてスサが闇討ち出来る環境を整えるか、スサが盾で覚醒を貯めつつトランザムで一気に荒らすなど、明確な目的意識が必要となるペア。 コスト1000 コストオーバーとは無縁なものの、敵との性能差が苦しい組み合わせ。 1000には尖った武装を持つ機体が多く、そこそこ柔軟に立ち回れるザク側が相方を活かすように立ち回る必要がある。 基本的に敵と素体の性能差がかなり大きく、それを連携と武装で補っていく必要がある。 荒らせれば強いが、荒らせないと完封されることもあり、非常に難しい組み合わせ。 ラゴゥ 高機動地走機体。 優秀な射撃と有用なズサキャンによる1000とは思えない高機動戦が持ち味。 ロック距離こそ短いものの、射撃戦も迎撃もそつなくこなすため、1000同士にしては柔軟な戦いが出来る。 ラゴゥに荒らしてもらいつつ、持ち前の火力でダメ勝ちを狙いたい。 問題は爆弾の誤射が極めてしやすいこと。ラゴゥが前にいることが多いため、慣れないうちは爆弾に巻き込んでしまったということが多々ある。 最悪ラゴゥだけを爆破してしまったりしたら泣くに泣けない。爆弾の扱いに慣れていないようなら組むことは避けたい。 グフ・カスタム 高い移動能力と火力を持つ格闘機。 破格の性能を持つメイン、ワイヤーを絡めた移動と高い火力により、比較的安定して前衛を任せられる。 両者共に覚醒の恩恵と追い込み性能が高いため、ワンチャンスを拾いやすい。 また、グフは地走機体とはいえワイヤーで空中にいることが多く、爆弾で誤射しにくいのもありがたい。 グフの継戦能力が低いため、グフにメインの補充をさせないとザクが追われることになる。耐久調整はしっかりと。 メインの補充とザクの覚醒のどちらを取るかは状況を見て判断したい。固定向け。 ヒルドルブ 地走型砲撃機。 長いロック距離と多種多様な射撃武装により、1000とは思えないほどの良質で高密度な砲撃が可能。 ザクの苦手な中距離以遠の射撃戦を支えてくれる。戦車は近距離戦が苦手だが、そこはザクがフォローしたい。 ザクが敵を浮かせ、戦車がそれを刺すパターンがベター。爆弾を見つつ戦車の弾幕を避けるのは容易ではない。仮に砲弾の雨を掻い潜っても爆弾での迎撃が待っている。 こうして見ると長所が多いよう感じるが、実のところ短所も多い。 戦車の射撃は全て実弾であり、爆風で掻き消えてしまう。くれぐれも起爆を戦車の前で行わないようにすること。戦車を巻き込むなどはカット以外では厳禁である。 また、基本的にこの組み合わせは分断に非常に弱い。ザクが分断されたりすると、戦車が蒸発することも多々ある。 敵に鞭や爆弾などの範囲攻撃、ファンネル持ちなどがいたら、なるべく戦車が狙われないようにザクがアピールする必要がある。 苦手機体 射程距離の長い射撃特化機が苦手。こういった相手は僚機に引っ掻き回して貰わなければサブが生かせない。 コスト3000 V2ガンダム 非常に機動力が高いのでサブを当て辛い。 通常時の武装こそ平凡だが、AB時はまるで隙が無いので徹底して接近拒否。最悪自爆してでも解除を待とう。 覚醒技を絡めたコンボは300ダメを超える上、カットは不可能に近い。終盤は要注意。 ウイングガンダムゼロ 非常に優秀な滞空性能がやっかいな相手。 ザクはウイングゼロが苦手とする誘導兵器の類を持たない上、滞空性能が高いのでサブが事故させにくく、 ザクの苦手な「上」を取ることにかけては非常に優秀。 一度貼りつかれるとザクの機動力では逃げるのが難しいので、セオリー通り距離を離すか、味方と連携してうまくいなそう。 ターンX こちらも低コスト殺しに定評のある機体。 豊富な射撃武装による近~中距離の射撃戦に秀でており、特格を使った足掻きもあるのでザクにとっては厄介の一言。 幸いターンXの得意な距離はザクの得意な距離でもあるので、的確に迎撃ができれば上記の3000機体よりはまだなんとかなるかもしれない。 デスティニーガンダム 中距離において非常に強力なサブ射撃と射撃始動でもコンボ火力が高い機体。 格闘ぶんぶんしてくる相手ならば簡単にお帰り頂けるのだが、 中距離で優秀なサブをはじめ、多種多様な武装を駆使して的確に立ち回られるとサブを投げる隙が無く辛い。 間違ってもタイマンなどせず、素直に相方を頼ろう。 ストライクフリーダムガンダム 非常に高い機動力に加えてオールレンジ攻撃や超弾速 強誘導のCSとあらゆる面で隙が無い。 サブを当てるのが非常に難しい相手なので相方との連携無くして崩せない相手。 丁寧に盾をしつつ隙をうかがいたい。 ユニコーンガンダム 低コスト殺しに定評のあるBMが脅威の一言。避けきってもブーストゲージを大量消費させられてしまう。 タイマンでは距離を詰めることすら難しい。近づいた頃には瀕死でしたというのはよくある話である。 単独では割に合わない相手なので、僚機を援護する形で片追いに持ち込みたい。 逆に接近できればマシンガン使えるので大分マシに動けるようになる。 NT-Dが発動したら即サブやサンタで格闘拒否しよう。反応が遅れるとサブを投げる前に潰される可能性がある。 コスト2500 ケルディムガンダム 赤ロック距離を無視するメインが厄介。ザク単機では追えないため、かなりきつい相手。 しかしマシンガンを上手く使えば狙撃を妨害することは可能。弾密集化を混ぜながら常にアラートを鳴らしてやろう。 相方がマスター等タイマンが得意な機体なら徹底的に張り付いてしまうのも手。 トールギスⅢ 高機動、優秀な射撃武装と格闘、格闘迎撃のムチまでそろえた万能機。 アプデにより、以前ほど凶悪ではなくなったものの、中~近距離では依然強力。 ザク単機ではどうにもならない機体筆頭。 コスト2000 メッサーラ 変形を駆使した高空からの攻めが厄介極まりない。 バラ撒きに向いたCSや引っ掛け易いアシスト、極めて優秀なサブが頭上から降ってくるとザク側は回避することしか出来ない。 ザク単機では対処がしにくいため、相方と協力して叩き落とすか丁寧にメッサーラの真下をとってブースト有利を作りたい。 プロヴィデンスガンダム 言うまでも無く攻守一体のドラグーンが厄介。 サブが生きる間合いはドラグーンが生きる間合いでもある上、位置取りを制限させられるビームカーテンも辛い。 接近戦ならこちらに分があるので思い切って距離を詰めてみるのも手。問題は如何にしてザクの間合いに持ち込むかだが。 ガンダムエクシア ザクの得意とする格闘機なのだが、前後特格を使いこなす相手だと上からの強襲が非常に厄介。 前後特格は覚醒サブですらあっさり乗り越えるので、狙うなら僚機。 低耐久なのでそうそうダメ負けすることは無いが、こちらから仕掛けにくい相手であることを理解しておこう。 VS.対策 グレネードが前後左右に使い分けが可能になったことは知っておこう。爆弾を警戒してないと緑ロックであっても危険。 特に前サブはかなり早く転がるので開幕から警戒を怠ってはいけない。 左右に飛ばせるといっても射角はあるので対戦の中で覚えること。レーダーをこまめにチェックして位置取りは入念に。 ブースト性能自体はコスト相応のため、L字で射撃をして追い詰めよう。 攻守自在の爆弾は健在。近作は下方向にも投げられるため、タイマンで生格闘を当てに行くのは厳しいと思ったほうがいい。 特に空中に居るザクを下から虹格で追うのはマスターですら危険。格闘機は致命的に相性が悪いことを覚えておこう。 そもそも1000コス機体であるが故に生で格闘を当てにいくメリットもあまりなく、射撃始動のコンボでも基本的に2回で落とすことができる。素直に射撃から堅実に立ち回ろう。 ザクの爆弾始動のコンボは威力が高く、覚醒や根性補正次第では格闘フルコンにも相当しうるダメージとなる。リスクリターンを見極めよう。 見合った状態ではザクは自衛しかできず攻められないので、格闘機も射撃で牽制をして攻めるのが基本になる。 サブ以外は青着地を取りにくいので、爆弾を警戒しつつ寄せていこう。 だがサブを封じてもサンタ壁やマシンガンによる迎撃もあることは忘れずに。 この際、サブの数を数えておくと有利に立ちまわることができる。 サブが切れたタイミングに攻めると吉。ただしリロードは3秒と早いので注意。 尚、段差の多いステージの場合、ザクより下にいるとただでさえ厄介なサブが更に厄介になってしまうので注意。 反対にこちらがザクより上に陣取れば、サブが機能しにくくなり危険度は下がる。 コロニーレーザー等のステージになった場合は、この事を念頭に置いておこう。 尚、サイド7のような比較的平坦なステージであってもザクの上を取る事、ザクと同高度にいる時間を極力短くすることを意識すると、サブの被弾率がぐっと下がる。 覚醒中は素直に逃げることを推奨する。 覚醒中のサブは3wayとなり地上でよけるのは非常に困難であり、事故の危険性もある。 間違ってもガード待ちなどしてはいけない。サブが3wayになったことによりガードがめくられる可能性が高いからだ。 よって距離を取ること、高跳びすること。この2点を意識しよう。ガードはあくまで最後の手段としておくべき。 1000コストの場合、覚醒は半覚2回がせいぜいなので、無事に逃げ切ってザクの覚醒を無駄にすることができれば試合展開を有利にすることができる。 以上のことに気をつけながら爆弾を避けつつ、丁寧に着地を取ってくことが一番の対策となる。 サブが強力なバーニィだが、1000機体なので、以上の対策がきちんとできれば機体によっては逆に完封も可能。 外部リンク したらば掲示板2 - ザク対策スレ したらば掲示板2 - ザク改 Part.5 したらば掲示板2 - ザク改 Part.4 したらば掲示板2 - ザク改 Part.3 したらば掲示板2 - ザク改 Part.2 したらば掲示板2 - ザク改 Part.1
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/70.html
こちらはザク改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはザク改(対策)へ
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/86.html
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 14~113 集束撃ちは廃止 威力は1~10hit サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 11~105 ダメが前作より低下 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 100 前作より弾速が上昇 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - 後格闘 バーニィの作戦【サンタさん召喚】 3 80 特格で起爆可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 151 最終段が多段hit 派生 ショルダータックル NN前 167 前格闘 兜割 前 80 叩き付け一段 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 117 他の格闘よりは回りこむ、主力 派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げダウン BD格闘 ヒート・ホーク大振り BD中前 84 ザクの格闘の中では伸びと突進速度が優秀 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 245(323~?) うまく強制ダウンまで当たった時の威力(火柱の上部がヒット、要検証) 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 シリーズ皆勤賞となるザクII改。前作同様攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。 火力・リターン共に大きかったサブは弱体化され、火力もプレッシャーもかなり下がった。 相対的にマシンガンの重要性が上がり、適切な判断と丁寧な立ち回りが求められるようになった。 また、覚醒サブの仕様変更により強引な攻めが難しくなっている。 その為前作と同じ働きが出来てもダメージ負けする可能性が大きい。 しかしサブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力は健在。 今作もポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。 勝利ポーズは納刀中は前作同様に親指立て。格闘中だとヒートホーク抜刀が追加。 敗北ポーズは破損した状態で仰向けになっている。 前作からの変更点 サブ 1ヒット13ダメージ→11ダメージに低下 リロードタイミングが最後の爆弾が爆発してからに変更 特射 1ヒット60ダメージ→50ダメージに低下 全格闘 モーション高速化 覚醒技追加 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 95%] 10連射可能なマシンガン。1hit14、10hit113ダメージ。3hitでよろけ、17hitでダウン。 全体的に平均以下の性能だが、アレックスと比べると誘導はよくなっている。反面、弾速は劣悪。 アレックス同様よろけは取りやすいため、近距離では頼りになる。 前作にあった収束マシンガンは廃止。散乱せず目標へ向かう。 フワステと相性がいい為、弱体化したサブと比べ相対的に価値が上がった。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ち切り起爆リロード][リロード 4秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] ゆっくりと自走する爆弾を投擲する。 一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかる。基本的には機を見て特殊格闘で「起爆」を行っていく。 グレネイドは実弾のようだが、他の攻撃で掻き消されると言ったことは無い。そもそも当たり判定そのものが存在していない様だ。 前作からの変更点が多い武装。 1hit辺りの威力が13→11に減少。また特射も威力が減少したため、主力であったサブ≫特射は最大火力が218→185まで下がった。 更にリロード開始のタイミングが"最後の1発を投擲→最後の1発が爆発"してからに変更されたため、回転率が大きく下がった。 また、直接的な弱体化ではないが、前作より機体が小さくなったため引っ掛け能力も下がった。 レバー入力しながらで軌道が変化。 レバー左右:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。後衛時にお世話になる。 レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。 レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。 レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。 移動撃ち可能なので、振り向きメイン→サブでサブ時点で相手が射角内なら落下しながらグレネイドを投擲できる。 【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限・3発】 覚醒中は1回で扇状に広がるように3発投げる。通常時と同じくレバー入力にも対応。 今作では弾数消費が「投げる個数」に応じるように変更された。 そのため1回で3発消費して弾切れになる。残弾が3未満の場合は、残弾分しか投擲しない。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト・実弾][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 60%(-20%×2)] ハイゴッグを左右に2体召喚。ワンテンポおいてからミサイルで援護してくれる。メインからキャンセル可能。 前作よりも弾速が上昇したが、反面威力が減少(前作1hit60→今作1hit50)。 劣悪な補正は据え置きのため、コンボの締めにならまだ有用。 メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。 サブの弱体化を考えると無駄撃ちは避けたい。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。 コマンド入力から実際の起爆まで若干の遅延有り。 【後格闘】バーニィの作戦【サンタさん召喚】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 実弾(ダミー)][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のバルーンを機体前方に設置する。特格で起爆も出来る。 バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆。炎上スタン。 設置中は自機を狙うアシストを引き寄せる効果がある。 自機が触れても起爆はしないため、自機であれば押す事が出来る。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。 前作に比べ、全格闘の挙動が高速化された。 モーション自体は前作から変更なし。 【通常格闘】斬り→斬り上げ→斬り下ろし 使いやすい3段格闘。挙動はややもっさり。 最終段の斬り下ろしが多段hit。 最終段前派生でショルダータックル。 前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。 覚醒中は前派生から前BDでもう一度N格で拾いなおせるが、約1機体ぐらいの高度が必要。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り下ろし 151(45%) 28×2(-5%×2) 2.3 0.15×2 ダウン ┗前派生 ショルダータックル 167(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割 単発火力が高めの叩き付け1段。伸びがやや悪い。 サブからの追撃や手早くダウンを取りたい時に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。 2段目射撃派生でシュツルムファウスト。 発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。 射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 117(35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射派生 シュツルムファウスト 129(50%) 85(-30%) 3.3 1.6 ダウン 【BD格闘】ヒートホーク大振り 多段hitの大振り。 ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。 少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 大振り 84(79%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。 一定間隔を空けて5回火柱をあげる、レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。 グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーあり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 145-158 今作ではMG始動も重要なダメージソース MG(3HIT)→特射≫NN前 180 メイン3hit以下の場合のみ可能 MG3hit→サブ≫特射(1hit) 167 MG始動の方が威力が上 サブ始動 サブ→特射(1hit) 145 サブ≫MG(4hit) 148 特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い サブ→特射(2hit) 185 ザクの本気。今作は同時hitしにくいが、相応の火力が出る サブ≫前 169 近距離限定 サブ≫N 153 可能ならば↑で サブ≫横 154 可能ならば↑で サブ≫横(1hit) 前 187 コンボ難易度高め サブ≫横(1hit) 特射(2hit) 201 サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに サブ≫BD格 148 MG追撃と同威力 サブ≫サブ 128 サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨 特射始動 特射→NN前 184 特射(1hit)→NN N 前 187 後格闘始動 後≫NN前 206 N格始動 NN NN前 211 基本 NN NN 前 211 ↑でいい NN NN 横(1hit) 特射(2hit) 211 コンボ難易度高め、ネタコンに近い。横からの繋ぎは後ろステで安定。 N NN前 186 早めに虹を挟みたい時など。 N NN前≫MG(1hit) 190 MGへのつなぎは前ステフワ NN 横射 193 打ち上げ強制ダウン NN前≫サブ 193 カット耐性○ NN N(すかし)N NNN 221 すかしコン。最初のNNから最速前ステし、微かに間を空けてから繋ぐ。非強制ダウン NN N(すかし)N NN 前 225 すかしコン。↑に近いがBG消費が激しく完全にネタ 横格始動 横(1hit) NN NN前 211 横 NN前 186 横 横射 146 横射≫前 169 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 198 タイミングがずれると敵を落としてしまう BD格≫NN前 208 多少高度が必要 A覚醒中 サブ(複数hit) 138 サブのみで強制ダウンさせた場合。今作ではこのパターンが多い サブ≫バーストアタック 224 少しでも軸が合わないと当たらない NN NN前 MG(2hit) 236 繋ぎは前ステフワ NN NN前≫サブ 237 NN前 NN前 263 壁際or高度1.5機分以上限定 BD格≫NN前 MG(3hit) 247 BD格≫BD格(2hit) NN前 250 BD格1hitだと強制ダウンしない、3hitだとNNで強制ダウン NN≫BD格≫バーストアタック 250 NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック 258 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ・・・という基本的なスタイルに変化はない。 しかしサブの性能が大きく低下したことから、サブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。 そしてリロードされるタイミングは「起爆した直後から」なので弾切れの危険性が強まっている。 その為、放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。 反面マシンガンは使い勝手が上昇し、メインらしい性能となった。 しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。 そしてザク改の切り札である覚醒サブは一発必中が求められる。 その為覚醒するタイミングがシビア。一発外したら反撃必至な上、逃げられるとダメージを奪えず覚醒終了となる。 一発で弾切れとはいえ相変わらず強力な武装な事に変わりはない。冷静に狙っていこう。 サブを主軸にしていた人は攻め手を増やす為にもマシンガン絡みのコンボを即座に出せるように要練習。 格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することも大切。 マスター、クアンタ等が居る場合は特に注意が必要。相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。 サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。 僚機考察 サブの威力が大きく落ち込んだことから火力のある機体が求められる。相方に求めるものは多い。 外部リンク したらば掲示板2 - ザク改 part.2 したらば掲示板2 - ザク改 part.1
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ザク改(最終生産型) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 155 MS-06FZ 図鑑:ザク改生産:ザク改兵器:ザク改 統合整備計画1 3000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.5m Weight 56.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 9 - 8 ザクⅡの開発 統合整備計画の実行 統合整備計画に基づきMS-06Fの改修を行う。 アポジモーターとスラスターの大型化および武装面の強化によって性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1500 資源 2550 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 850 移動 7 索敵 D 消費 16 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 85 運動 25 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ハイザック(武装A)(ティターンズ仕様))1428/2760 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 72 65 1-1 グレネード 32 60 1-1 ヒートホーク 60 80 0-0 (隠し)タックル 45 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: コストパフォーマンス、汎用性に優れたザク。 ドムより高い性能を持つため、こっちを使いたいところだが開発時期が遅いのが欠点。また2部でジム改と渡り合う性能でもなく、結果的にはあまり使われない。だが正統ジオンでは最初から生産できるためかなりお世話になる。一応ハイザックに改造できるのも利点か。
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ザク改(最終生産型ザクⅡ) 型式番号:MS-06FZ 所属:ジオン公国軍サイクロプス隊 パイロット:バーニィ(バーナード・ワイズマン伍長) GP:1000 耐久力:350 盾:無し 変形:無し 換装:無し 射撃 名称 弾数 威力 射撃 MMP-80マシンガン 80 18~123 サブ射撃 ハンドグレネイド(時限式) 2 186 特殊射撃 ハンドグレネイド(投擲) 3 86 特殊格闘 ハンドグレネイド(起爆) - 無し モビルアシスト ハイゴッグ 5 95 格闘 名称 入力 威力 地上通常格闘 ヒートホーク NN 180 →射撃派生 NN射 210 →前派生 N前 169 →前派生2 N前後 205~178 空中通常格闘 ヒートホーク→蹴り NN 171 →射撃派生 NN射 201 →前派生 N前 165 →前派生2 N前後 200~173 地上ステップ格闘 ヒートホーク ステN 156 →射撃派生 ステN射 (163) →後派生 ステ後 204 空中ステップ格闘 ヒートホーク ステ 110 →射撃派生 ステ射 (120) BD格闘 タックル BD 110 →射撃派生 BD射 158 後格闘 ダイビングヘッドバッド 後 130 Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 解説 攻略 弾数が多くばら撒きやすいマシンガンと誘導が強く障害物に隠れながら使えるハンドグレネードを持ち、踏み込みの良い格闘等バランスが良く扱いやすい機体。しかし、武装が貧弱で機動性も悪い為基本性能は低く、中コスト機、高コスト機相手では分の悪さが否めない。 しかしサブ射撃の時限式グレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。 爆弾は使用すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。 爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。 低コスト機の武器としては破格の攻撃性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼眩ましと様々な用途に活躍する。 時限式グレネードの使い方と立ち回り次第では中コスト機や高コスト機とも十分に渡り合える。 射撃武器 【メイン射撃】MMP-80マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正値 32(4×8)] 普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。 威力は1発18。4発で68、8発で123になる。 威力は低いが、足を止めずに使える射撃武装はこれしかない。 1発でよろけガ取れないことから格闘迎撃には厳しいところがあるので、距離感だけは保とう。 連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。 連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。 リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。 近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハンドグレネイド(時限式) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 直撃で3.25(0.25×13)][補正値 直撃で52(4×13)] 爆弾を左足前方に転がす。発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。 誘導は皆無で飛ばないため対空攻撃には向かない。(地対地、空対地で使用する)弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため暗いステージでよく目立つ。 ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。 斜面も一定の速度で進む。 2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。 爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。 実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。 そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが。 抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。 リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。 爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。 【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 20(10+10)] 右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。 弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。(投げるときは動けない) 硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。 中距離以遠だと避けられたり当たる前に爆発したりして特射が当たらない事も多い。 直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。 カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。 通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。 状況次第ではここから追撃が入る事も。 誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。 相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。 また爆風の攻撃範囲が広い為、ステップが遅いとステップ中にHITすることも。 障害物の影で投げるか、中距離の牽制・対空迎撃などに。 赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。 モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。 投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。 起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。 但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると 特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。 メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。 格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) 爆弾を起爆する。 両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。 モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。 爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。 抜刀中に使用しても納刀はしない。 【モビルアシスト】ハイゴッグ [リロードなし][属性 実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値 0.3×2][補正率 20(10×2)] ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。 使用時に若干の隙が出来る。 威力は1発で50、2発で95。 出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。 とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。 中近距離・下方への着地取りor格闘への布石には使いやすいので、使うとしたらそこで。 BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。 また射格が広いのか上下誘導が高いのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。 ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。 もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。但し、格闘に繋ぐほうがより効果的である。(格闘戦限定であるが)又、MGの追撃では再度よろけをとることはできない。 カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。 使用回数は5回。 とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。 近距離であたれば格闘とコンボになる。 ゴッドなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。 格闘 ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。 【地上N格闘】 斬り下ろし→斬り上げの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。 シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。 (他の格闘から派生させた場合も同様) 1段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。 更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。 派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、 爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。 【空中N格闘】ヒートホーク 斬り→蹴り飛ばしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 1段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。 更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。 近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。 強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。 【地上ステップ格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 1段目の後に後格闘でキャンセル可能。 出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204) ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。 【空中ステップ格闘】 1段。回り込みは悪くない。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。 ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。 ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。 【BD格闘】 タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸び、二段誘導する。 ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並に追う。 マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。 一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。 【後格闘】 斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。 二段誘導する為錐揉み回転して当たることも。 外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある) 着地ずらし・最後のあがきに是非。 尚空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。 サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。 戦術 マシンガンで削ったり、グレネード起爆で大ダメージを与えたりするのが基本。又、時には思い切って格闘戦に持ち込むのも一つの手である。(只、時限式グレネードの破壊力が高いので格闘主体は考えないほうが良い)機動力の低さは攻守において一番の弱点なので僚機から離れすぎないようにしよう。 余談ではあるが宇宙世紀の映像作品ではガンダムを撃破した唯一のザクであり、本作でもタイトルに出たりOPデモを飾るなど0080の実質の主役機である。この機体を使うなら根性と作戦の2つを持って見事にガンダムに勝利して見せよう。 対デビルガンダム戦 マシンガン、グレネード投擲、アシスト等射撃でひたすら削る。DGHが出るまで格闘は仕掛けないほうが良い(本体がバリアを展開したらダメージを受け、遠くに飛ばされてしまう)DGHが出たらザク改は機動性が低いので極力は足を止めずにDGHを攻撃するのが望ましい。(但し、1体破壊したらもう1体には格闘を仕掛けても良い。DGHはノーマルコースなら空中格闘→射撃派生で破壊できる)ザク改は貫通する武装が一切無い為DG本体の前を通らざるを得ず、もう1体を攻撃しようと移動している最中に本体から攻撃を受けやすいので本体のビーム発射口の前を通るのは避けたほうが良い。(照射ビームで撃破され、再出撃時に遠くになると取り付けずに敗退する危険が大きくなる)又、GCOの警告が出たら即退避。(只、離れ過ぎて本体、DGHの攻撃で撃破されないように) VS.ザク改対策 爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。 爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。 爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い 着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。 しかし調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。 CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。 ザク改公式サイト http //www.gundam-vs.jp/ac/ms/ms27.html 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/600.html
ザク改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 228 MS-06FZ 図鑑:ザク改生産:ザク改兵器:ザク改 統合整備計画1 1500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.5m Weight 56.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 8 - - ザクⅡ 地球連邦軍 第一部をクリア ジオン公国軍 統合整備計画の実行 開発前作中コメント 統合整備計画に基づきMS-06Fの改修を行う。アポジモーターとスラスターの大型化および武装面の強化によって性能の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1500 資源 2550 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 850 移動 7 索敵 D 消費 16 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 B4 耐久 120 運動 26 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ハイザック)100/1720 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 ジオン 正統ジオン ネオジオン(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 96 65 1-1 グレネード 40 60 1-1 ヒートホーク 75 80 0-0 タックル(隠し) 57 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:統合整備計画で提案される改良版ザクⅡ。射撃攻撃力が高く、SFSには乗れないが山地の地形適応が優秀で使い勝手の良い。射撃はマシンガン装備のハイザックより期待値と運動がごく僅かに上回るので、宇宙で反撃を受けにくい撹乱幕を使った戦闘に限れば同等に近い性能を発揮する。格闘攻撃力は一見それなりだが、実は攻撃回数が25*3回で75と量産機に珍しく攻撃回数が多いので、戦闘結果が安定し易い。生産コストも性能にしては安価と言えるが、必要資金がやや高めなので、量産するかどうかは悩み所。ジオン公国編では「統合整備計画」の出現の都合上、開発が遅いという欠点がある。生産した場合はハイザック、また同機経由で更にハイザック・カスタム等の上位機種に改造できるため、二部以降も長く運用し続けられるのが嬉しいポイント。特に1ターン生産という即応性と汎用性・地形適応の高さはかなり助かるはず。単機のザクSから安価に改造出来るが、普通にプレイしていては補充コストが必要になる。ただし、第二部移行時には編成数の減っている機体は無償補充されるため、二部開始前にS型経由の未補充ザク改を揃えておけば、第二部開始時には三機編成のザク改を大量に持ち込む事も出来る。もちろん、開発が完了していれば前述のハイザック&カスタムにしてもよい。なお、ジオン系外伝勢力では正統ジオン編がゲーム開始時から生産出来るため、開始直後から多めに作ると攻略難易度が大きく下がる。その一方で新生ジオン編とデラーズ・フリート編だけはなぜか本機を開発できない。ちなみに連邦軍でも第二部になれば確実に生産できるが、こちらではハイザックに改造できないため寿命は短い(本機から改造できるのは緑色の方だけで青い方には改造できないため、ティターンズやアクシズからプランを盗んでくれることに期待するしかない)。 うんちく等:ご存知「ガンダムと戦って引き分け以上の結果に持ち込んだザク」の元祖。ポケ戦におけるアレックスと並ぶ主役機で、バーニィの愛機。「統合整備計画」により開発された、汎用機ザクⅡの最終型…と言うのは実は変更後の設定で、元々は「ザクⅡをリデザインしただけで中身はザクⅡそのもの」という存在であった(これは同期のリック・ドムⅡ等にも言える)。それが諸々の大人の事情により、統合整備計画と言う設定が生まれて、ポケ戦劇中においては「ザクⅡの改良型」として登場した、という経緯がある。統合整備計画は、第二次世界大戦の終盤でドイツ軍が行ったE計画(戦車の各種構成品を共通化して生産性を高める)が元ネタ。マシンガンは「MMP-80」と言う名で小口径化したものとなっているが、これもMP44というアサルトライフルの元祖が元。ハイザックの改造元であり、後付け設定ではあるがF2型、R型ザクと共に設計元のひとつとされており、コックピットハッチ付近や脚部スラスターの配置等にその意匠が見られる。性能向上の代償か、連続作戦行動可能時間はF型の半分程度という設定になっているが、ゲーム中ではそんな事はなく、継戦能力も優れた、なかなかの良機体である。設定では、頭部がドイツ軍ヘルメット風の「フリッツヘルム」タイプも存在する。ちなみに「系譜」時代からヒートホークの基本攻撃回数は3回に設定されていた。当時は生産ターンこそ1ターン短いが耐久と見た目の攻撃力はドムより低く、「隠れた」優秀機体だったのだが本作では全てが同等以上に進化し、躊躇なく選べる機体になった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦編第一部で速攻クリアした場合、第二部開始時は、金と資源はあるが機体が少ないことが多い。1Tで生産できる本機体が主力となることも多いだろう。 -- 名無しさん (2010-01-29 19 02 15) 連邦編でザク改とってきてたくさん作ってもあとでハイザックに改造できるしーと思ってたら、改造できませんでした。涙 -- 名無しさん (2010-02-23 14 35 50) ハイザック(ジオン)を開発しないと改造できないみたいです。 -- 名無しさん (2010-02-23 14 36 40) ザク改の改造はハイザック(ジオン)が必要であり更にハイザックCにするにもジオン版の開発プランが必要。連邦第二部でザク改の寿命は短い -- 名無しさん (2010-06-23 01 17 26) 言及されてる通り、敵で前中列にいるとこちらのエース機に意外なほど格闘をあててきて思わぬ損害を食らうことも。 -- 名無しさん (2010-10-23 13 51 55) 敵では早くも35ターン付近から出てくる手強い相手。宇宙ではcpuが好むリックドムⅡやザクR2と固まって出てくることも多く、こちらもジムコマンドやスナイパー2で対抗しないと辛い。またガンダムはアレックスまで改造して置かないと安心できない -- 名無しさん (2011-03-27 17 15 13) 汎用性が高く、ジオン第三勢力では希望の星……になるはずが、何故か新生ジオンで作れない。ぺズンの四機もだけどなんでやねん -- 名無しさん (2011-05-26 20 01 33) デラーズ・フリートでは・・・ええ使えません -- 名無しさん (2011-07-15 18 50 42) 新生ジオンではネオジオンから開発プランを盗まない限り開発できないはず -- 名無しさん (2012-08-19 20 42 04) ↑×7 ハイザック(連邦)からハイザックC(連邦)に改造する分にはジオン版の開発プランは必要ない -- 名無しさん (2013-10-03 15 04 38) F2型を上回る射撃攻撃力とJ型並みの地形適性を誇る上に宇宙でも使える その高性能と汎用性はまさにザクⅡの完成形と呼ぶにふさわしい -- 名無しさん (2014-04-11 10 53 26) 正統ジオンやキャスバルジオンでは最後までお世話になる機体 -- 名無しさん (2014-07-05 22 16 49) でらーずで生産できたなら・・・ -- 名無しさん (2014-07-16 17 45 53) ↑ティターンズが開発できるようにならないと厳しいね。 -- 名無しさん (2014-07-22 01 44 05) タックルもあるのでF2とは格闘性能が段違いなのが良い。 -- 名無しさん (2014-09-01 02 29 22) 新生ジオンでは盗まない限り作れない -- 名無しさん (2015-09-11 00 29 18) どーすんだ、これ。 -- 名無しさん (2016-02-10 20 18 44) 連邦では、ハイザック(ジオン)、カスタム(ジオン)共にアクシズ、あるいはティターンズからしか盗めないため、どうしても改造したい人はアクシズまたはティターンズを生殺しにする必要があるため、どうしても寿命が短いという・・・ -- 名無しさん (2016-02-14 03 45 13) ジオン本国では提案が遅いとは言ってもV作戦のせいで進行が停滞することから、軽めに速攻してもルナツー攻略戦には間に合う程度なのでまだいい方。本機は森の適性がいいのでジャブロー戦でも活躍できる -- 名無しさん (2016-02-25 18 13 26) 宇宙、地上どちらでも使えるので、ドム系よりも使い勝手が良い。ザクを改良しただけとは思えないほど強い。 -- 名無しさん (2017-03-01 01 36 32) 消費20なら設定通りF型の半分ぐらいの継戦能力になるんだけど。 -- 名無しさん (2017-08-25 03 01 18) 性能の劣るF2が0083で本機が0080とややこしや。 -- 名無しさん (2017-09-06 21 54 30) ライバルのジムコマンドGSより火力が高いのはどうかと -- 名無しさん (2017-09-06 23 28 40) ↑盾なしなんだから、火力ちょっと高めでも許してね。あと、バーニィが使ってアレックスを倒した名機であるぞ! -- 名無しさん (2018-07-22 03 15 00) バーニィを乗せて改造したらザク改/クリスマス作戦仕様になるとかどうだろう。武装はヒートホークと隠しタックルだけで原作再現! ・・・要らないな。 -- 名無しさん (2019-05-23 08 32 03) 一機一機がグフカスタムや指揮官ズゴックに近い性能を持つ様になってしまった量産機。適性も良く、同レベル帯でのコストパフォーマンスは非常に良い。MS10でガッシャ/アクトザク、11で量産ゲルググ、13でゲルググMなどこれを超える性能を持つMSが出てくるので作りすぎてもちょっと困るが、一応ハイザックへは改造できる。改造コストに見合った性能かは疑問だが -- 名無しさん (2019-05-23 16 33 39) ↑アクシズ編の初期配備をハイザックに改造するのは十分に有効。安価にできるし、盾付きで攪乱幕使用下のゲルググMの損耗を抑えるのに役に立つ。どうせ地上戦はしばらくないし… -- 名無しさん (2019-05-23 20 14 05) 撹乱幕併用で最高のコスパを発揮。だがドラッツェやグフのあるジオンより連邦での方が価値がある -- 名無しさん (2020-01-08 09 43 34) SFS抜きで考えるとハイザックより強いかハイザックカスタムまで改造していくのは割高なのでジオンだと数は必要ない。 -- 名無しさん (2020-01-08 12 34 06) 一年戦争のザクとしては総合的に別格の性能。とにかく汎用性が抜きんでていて下駄付きが台頭するまでは主戦力級。世代交代後は損耗した部隊を指揮官用の高性能機に改造して中堅パイロットに配ってやろう。 -- 名無しさん (2020-04-18 12 59 46) これが一番活躍できるのは、連邦超速攻クリア時。詰めに詰めるとMS量産機が量産型タンクで終わりかねず、基本兵器達とPガン、鹵獲機も良くてR2やグフAなんて羽目になる。マリーネやガルαが生産可能になるけど、あれらは2Tかかる為1Tで作れる量産機はコレ一択という事に。 -- 名無しさん (2020-04-18 17 52 55) ベリハ未満なら敵の侵攻は5Tまで待ってくれるけど、ベリハ以上だとこれを初手にいくつか生産すると戦線維持が楽になる。通常兵器達で足止めできる自信があるなら要らないけど。 -- 名無しさん (2020-04-18 17 57 22) 一様正統ジオンでは初期から作れるオーバーテクノロジー機だが、正直この程度の性能で地上を制圧していくのはかなり不安。よほどうまく運用してもかなりの資金と資源を補充で費やすだろう -- 名無しさん (2020-06-03 00 15 05) よほどうまく運用してたら囮の消費はともかく機体の補充は殆ど発生しない、指揮官が質量共に優秀な正統ジオンなら尚更 -- 名無しさん (2020-06-03 22 52 10) ハイザックより運動性が高いってどういう技術なんだろうな・・・。 -- 名無しさん (2020-06-06 12 00 29) ライバルのジムコマンドと違ってこっちは陸と宇宙どっちでも使えるので多少多く作っても腐ることはない -- 名無しさん (2020-06-06 13 54 23) デラーズフリートで作れたらな… -- 名無しさん (2020-08-29 22 40 53) 大型シールド等を装備した絵もあるので、武装変更できないのが残念 -- 名無しさん (2020-08-29 22 58 36) 新生ジオンでこのプラン奪取してきたけど敵性6じゃ開発できなかった。同じジオン系列じゃねーか! -- 名無しさん (2021-01-10 21 50 07) 耐久はドム並みなのに資源も資金もえらく安い。ケンプファーやゲルググJなどジオンポケ戦勢が軒並み冷遇される中この機体だけは系譜の頃よりも強化されている。 -- 名無しさん (2021-06-02 20 00 24) ゲルググJは分かるがケンプが冷遇…? -- 名無しさん (2021-06-02 21 02 20) キャスバル編だと序盤から終盤までしっかり役に立ってくれた -- 名無しさん (2021-08-19 00 41 15) マシンガンがザク系にしては当てやすいので思ったより戦果を挙げやすい -- 名無しさん (2021-08-23 20 52 47) 正統ジオンはコレが最初から作れるから簡単、新生ジオンは作れないから難しい。と言えるまである -- 名無しさん (2021-11-26 22 03 04) 連邦でプロガンゴリ押ししてるとこいつに出てこられたらキツくなるからなるべく30ターン前後でサイド3まで到達したい -- 名無しさん (2022-04-05 16 46 55) 中後列運用ならザクⅡ後期生産型でも事足りるので作り過ぎには注意。第三勢力だとこちらか後期生産型のどちらかしか作れないため悩む必要もないが。 -- 名無しさん (2022-04-07 23 01 01) 足並みを揃えないとザク改の山○が生きないと思うが。一部の後半はルナツー以外地上だし二部の宇宙でザク改F2コンビはちょっとキツイかな。 -- 名無しさん (2022-04-08 10 04 07) なんで新生とデラフリだと作れないんだろう -- 名無しさん (2022-04-08 13 46 32) ↑統合整備計画時にジオン本国とつながってなかったからだとは思う。ビグザム使える新生はともかくデラフリでこれ使えたらかなり楽になるのに・・・ -- 名無しさん (2022-04-08 14 40 45) 陸戦はともかく宇宙がなぁ。ザク改が使えないデラーズなら特色を出すためにも最初からドラッツェが生産可能でも良かったと思う -- 名無しさん (2022-04-08 16 30 08) ほんとな。敵側ティタは明らかに格上でノイエのIフィールドもたやすく蹴破るクゥエル開発済みでスタートって相当やばい。複数の覚醒済みNTとサイコミュ兵器もってスタートする正統こそザク改いらないわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 20 10 46) 同時期にグフのような格闘の強い前衛量産機がいない…が、別にこの機体の格闘が特別弱いわけではないので特に問題にならない。恵まれた機体である。 -- 名無しさん (2022-10-05 21 23 42) 性能の劣るF2が0083で本機が0080とややこしや。だが、デラーズ軍への配備が遅れただけで、開発はF2→ザク改。0083時点で潜んでた基地の生産・整備能力低くF2型しか用意できなかったのであろう。それもままならずドラッつぇな人もいるぐらいだし。 -- 名無しさん (2022-10-17 20 00 35) 汎用兵器のお手本のような機体で核ザクを除けばコイツを自力開発可能かどうかで勢力の難易度が変わってくるほど役に立つMS -- 名無しさん (2023-09-15 14 21 46) タックルが本気でありがたい -- 名無しさん (2024-03-03 23 35 41) 連邦二部なら必ず作れるということもあって性能的に近いジム改辺りと比較してしまう。向こうの方が耐久が高くてパワードジムにも改造できるが、資源が安くて地上適性の良いこっちも優秀。技術レベルに差があるけどその差を実感できる勢力がないからね。 -- 名無しさん (2024-03-04 02 41 07) 汎用機のくせに山・森共に移動攻撃適正◯はズルい。 -- 名無しさん (2024-03-19 19 18 20) 名前 コメント