約 2,696,109 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/430.html
カラミティガンダムCALAMITY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X131 全高 18.26m 重量 81.48t 所属 地球連合軍 搭乗者 オルガ・サブナック 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 特殊装備 トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合軍の試作型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてフォビドゥンガンダムやレイダーガンダムと同時期に開発された。 バスターガンダムと同じく強力な火器による砲撃支援を主体としており、後方に陣取る事で視野が広まる事を想定して指揮官機としての側面も持たされている。 名前の由来は「疫病神」「災厄」から。 フェイズシフト装甲により火器を使い過ぎると稼働時間が大きく減ってしまうバスターとは違い、電力消費を限りなく抑えるトランスフェイズ(TP)装甲の採用によって稼働時間に余裕が出来たことから、手持ち火器だけでなくスキュラやシュラークといったより強力な長距離砲も装備しており、一斉射撃や乱射の火力は作中トップクラスを誇っている。 接近戦は想定していないため、いざという時は盾を兼ねたケーファー・ツヴァイの先端を打突武器として使用するしかない。 多数の火器によって重量化しているものの、軽量化の努力(フォビドゥンとレイダーよりは軽い)と背部と脚部等の多数のスラスターにより地上で走る事や大ジャンプ、更には海面のホバー移動も可能だが、地上での出撃や帰投の際は専らレイダーの背中に乗せてもらっていた。 これらの高性能化の代償として、ナチュラルが操縦するには高い精神的、肉体的な負担が生じるようになってしまったため、パイロットはブーステッドマンを始めとした生体CPUの搭乗が前提となっている。 更に汎用性の高い100系フレームを利用して、ダガー系とは別ラインでストライクガンダムのストライカーシステムを更に押し進め、武装のみならず全身の装甲、更にはFCSやOSをも換装させる事であらゆる環境に適応させる、リビルド1416プログラムという万能機開発計画のベース機とされていた。 換装による対応の実証機として接近戦用にソードストライカーの改良型の武装を搭載し、機動性と運動性を向上させた上で更にナチュラルでも操縦可能な様に調整した「ソードカラミティ」が存在している。 SEED本編登場機は言わばランチャーカラミティとも呼べるかもしれない。 ソードカラミティの基本色は朱色となっているが、初号機のみ増産されたカラミティから換装されたため、共通部分の見た目は元の青系のままとなっている。 他にも形態のプランはあったらしいが、この換装システムに何か問題があったためか、あるいは複数ラインで開発する余裕が単に無くなったためか万能機開発は打切りとなり、ストライカーシステムとダガー系が地球連合軍の主軸となる。 既に開発された機体を見ても、元のカラミティはオルガ機のみで、ソードカラミティも計3機のみとなり、フォビドゥンブルー他に繋がったフォビドゥン、制式採用型レイダーに繋がったレイダーとは異なり量産化はされずに終わってしまった。 この背景には砲撃機の火力はバスターやランチャーストライカーの能力で十分で、近接戦能力もビームサーベルやソードストライカーで十分と評価された事もあると思われる。 【武装解説】 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 弾をプラズマで包む事で弾速と威力の向上を図ったバズーカ。 連ザでは高い連射性と誘導等から最高性能のバズーカと評価され、中~近距離迎撃の要となった。 ドイツ語でサボットは「装弾筒」、トーデスブロックは「死刑台」を意味する。 125mm 2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 背部に装備された連装ビーム砲。 通常のビームライフルの倍以上の口径と出力、更に高い連射性を持つ。 シュラークはドイツ語で「打撃」の意。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 イージスガンダムと同様に胸部に内蔵された大出力ビーム砲。 唯一ソードカラミティ用の武装としても残された。 名称はギリシャ神話に登場する怪物から。 115mm 2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 表面に小型ビーム砲を設置した対ビームシールド。 先端は接近戦時に衝角としても使用可能。 HDリマスター時には何故か黄色のビームになっていた。 名前はドイツ語でケーファーは「甲虫」、ツヴァイは「2」の意。 【原作での活躍】 オーブ解放作戦において実戦テストを兼ねて投入された。 単独で多数のM1アストレイを撃破してストライクを相手取り、同僚のシャニ・アンドラスのフォビドゥンガンダム、クロト・ブエルのレイダーガンダムと連携してフリーダムガンダム及びジャスティスガンダムとも互角に渡り合うが、平気で味方にも銃口を向ける危うさも見せた。 なお、このオーブでの戦闘でシン・アスカが家族を失うきっかけを作った元凶の一つでもある(もう一つはフリーダム)が、第20話やHDリマスター版第1話では、家族の死の原因がカラミティの砲撃に変更されている。(ちょっと無理すぎる改変) 宇宙に上がってからはアークエンジェル級強襲機動特装艦ドミニオンに配備され、三隻同盟との戦闘に従事するものの、フリーダムとジャスティスを相手にしていたため目立つ戦果は無かった。 ボアズ攻略戦では、同僚2機と共に核ミサイルを搭載したメビウス部隊であるピースメーカー隊を護衛しながら、火力を存分に発揮して新型のゲイツを含む多数のザフトMSを撃破。 難攻不落と呼ばれた要塞ボアズの陥落のきっかけを作った。 最終決戦である第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦でもピースメーカー隊護衛の任に就き多数のザフトMSを蹴散らすが、ミーティア装備のフリーダムとジャスティスによって核ミサイルを全て破壊されてしまった。 その後も戦闘を継続したが、ミーティア(フリーダム)の大型ビームソードを回避して反撃しようとした所を上から背後に回り込んだミーティア(ジャスティス)の大型ビームソードでコックピットから真っ二つにされて爆散、オルガも戦死した。 ソードカラミティは第三次ビクトリア攻防戦から2号機と3号機が投入され、高い戦果を挙げたとされる。 その後3号機はビクトリア基地奪還への協力の見返りとしてパイロットのフォー・ソキウス共々オーブに譲渡され、宇宙ステーションのアメノミハシラの防衛戦力となったが、2号機はエドワード・ハレルソンと共に終戦まで地球連合軍所属機として戦い抜いた。 戦後はエドワードが2号機と共に脱走して南米の独立戦争で独立軍の中核となった。戦争終盤でエドワードを倒すための刺客となったレナ・イメリア搭乗の初号機との決闘では、MS戦はエドワードの勝利として終わるが、2人共重症を負って救助が優先された事で2機共小破のまま戦場に放棄されたため、フリーMSパイロットのカイト・マディガンにコレクションとして2機共回収された。 【パイロット説明】 オルガ・サブナック CV. 小田井 涼平(*1) 地球連合軍の「ブーステッドマン(*2)」と呼ばれる生体CPUの一人。 同じブーステッドマンのクロト・ブエル、シャニ・アンドラスと共に3機編成で任務に当たる。 生体CPUとは地球連合軍のブルーコスモス寄りの派閥がコーディネイターに対抗すべく生み出したMSパイロットの事であり、倫理を無視した外科手術や薬物投与、訓練によってナチュラルながら最高でコーディネイターのトップエースに匹敵する身体能力を発揮するが、過度の薬物投与などにより精神は破綻しかけており、γ-グリフェプタンという麻薬のような薬物を定期的に投与しないと禁断症状に苦しみ、最終的には廃人は免れない状態となっている。 生体CPUの被検体は全員が孤児であり、一度施設に入れられてしまうとそれ以前の経歴はすべて抹消され、名の通り生体兵器として使い捨てられる運命にある。 劇中でも任務を達成できないと薬物の投与を遅らせて体に分からせる「お仕置き」が行われるなど、どう考えても人権無視もいいところであり、MSを効率的に動かす部品としか見なされていなかった。 後に運用艦(ドミニオン)の艦長となった元アークエンジェルクルーのナタル・バジルールも把握した上でそのあり方には感心してはいなかったが、彼女は弁えられる人物だったため口出しはしなかった様だ。 なお、2年後には薬物切れによる時間制限および凶暴さと協調性の無さを改善した「エクステンデッド」と呼ばれる生体CPUが製造されている。 普段は小説などを読む物静かな青年だが、戦闘になると薬物の影響もあって荒々しく叫びながら火器をブッ放すだけでなく、楽しそうだったり鬱陶しかったりすると味方にも躊躇なく銃口を向けて撃つかなり危険な性格へと変貌する。 しかし、お仕置きが効いたのかはわからないが初陣以降は味方は狙わなくなった。 戦闘スタイルは2機と一緒に突っ込むか、或いはやや後方からカラミティの火力をブッパするのが基本。 時々やり過ぎて早期にエネルギー切れになる事もあった(*3)。 オルガの強化レベルはLv.2であり、他2人に比べるとまだまともな精神状態を保っているとされており、レイダーの状態を見てクロトに補給を促したり、宇宙に上がってからは撤退命令を無視して執拗にジャスティスを追うシャニを制止したり、(散々撃ちまくった事も過去にはあったが)彼が戦死した際は苦渋をにじませるなどの面もあった。 また、それ故か他2人のリーダー格を任されていたり、指揮官機の側面を持つカラミティに搭乗していたり、フレイの救命ポッド回収も行っている。 初戦から最終決戦まで、同僚2機と共にフリーダムとジャスティスの相手をするか、そうでなければ多数のMSを瞬く間に撃破するという活躍を見せるが、キラとアスランのミーティア2機がかりの連携というムリゲーには対応しきれず、機体を大型ビームソードで両断されて戦死した。 【原作名台詞】 「ウザいんだよ! シャニ!てめぇもウゼェ!!」それぞれ味方に発砲。しかも外す気なし。これを見ていたアスランは「こいつら、味方も平気で…」と驚愕していた。しかし、この後「時間切れ」になってしまい、パウエルへ帰還することに… 「今は退くんだよ! また苦しい思いをしたいのか!」撤退命令を聞かないシャニに対して。流石リーダーと言うべきか。 「しょうがねえ…殺されるよりは殺すほうがマシってね!」自分達に良いように命令してくるアズラエルへの文句を垂れるクロトに対して。自分なりに立場との折り合いをつけていた様だ。 「またコイツらのお守りかよ」アズラエルに呼び戻され、「ピースメーカー隊を守れ」という命令に愚痴を漏らしながらも従う。 「シャニ! ちぃっ…」シャニが撃墜された様を見て。なんだかんだで同僚や仲間であるという意識は持っていた様だ。 【その他名台詞】 「おまえら避けな!こいつらだけは許せねぇ!」「俺たちは戦わなきゃ生き残れないんだよ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。小田井氏が出演した『仮面ライダー龍騎』(*4)ネタ(*5)。もっとも、後者はオルガ達に限らず強化人間キャラの境遇を考えると、ただの中の人ネタに止まらない重みがある。 【ゲーム内での位置づけ】 連合VS.Z.A.F.T.シリーズ コスト450の砲撃機として登場。格闘攻撃は一切持っていない完全射撃特化機。 牽制や削り用のBMG ケーファー・ツヴァイ BZとしては全機中最高性能のトーデスブロック 範囲の広さから近距離迎撃の切り札となるスキュラ シュラークの拡散一斉射撃 発生は遅いが、本機の武装中最高の弾速と単発としては全機中最強という超絶威力を併せ持つ収束一斉射撃 と、射撃だけであらゆる状況に対応可能。 ただしBD持続が短い上に動きも重く格闘も無く、敵にドラ持ちがいたり接近戦になると途端に厳しくなる。 ちなみに本機はBZの性能上、高飛びばら撒きが得意。 EXVS. EXVS.FB フォビドゥンガンダムの特殊射撃で登場。といっても他機体と異なりパイロット絵にオルガも入っており、「3人で1枠」といった印象。 呼び出すと連ザ時代からお馴染みのトーデスブロックを3連射して援護してくれる。 1発ダウンでこそないが、1発当たれば残りも入り3ヒットで強制ダウンする。 中距離の着地取りやカウンターを任せられることが多く、またクロトに比べて有効射程が長いことから出番も多い。 家庭版EXVS以降では敵専用機として登場する。射撃もそこそこ豊富でステージによっては仲良く?3人で出てくることもあり放置していると思わぬ苦戦を強いられる。 オルガのボイスはあるが、新録ではなく『GジェネレーションWORLD』や『連合VS.Z.A.F.T,』の流用である。 EXVS.MB レバー入れでスキュラ シュラークを一斉照射するようになった。 いままでのフォビドゥンになかった高弾速のビーム射撃なのでこちらならではの使い方もできる。 CPU機ではオルガのボイスが削除された(これは他の名有りCPU機も同様)。 EXVS.MBON レイダーガンダムがプレイアブル化されたが、本機は未だにアシストのまま。 担当声優の小田井涼平氏のスケジュールの都合ができないためと思われる。 GVS フォビドゥンのストライカーとして登場。 EXVSシリーズと異なりシュラーク連射となっている。 また、引き続き敵専用機として登場しているが、こちらでもオルガは乗っていない。 EXVS.2 これまで同様にフォビドゥンのアシストとして登場。 引き続き敵専用機として登場する。 EXVS.2XB オルガ違いだが別作品のオルガがナビとしても追加。 第一弾の追加機体として参戦した同時代の機体に対して、オルガも「なんだありゃ? 増えてる!」と発言しただろう。 2022年8月に参戦発表がされるまで無印SEEDでプレイアブルになっていないG兵器は本機だけとなっていた。 一方でカラミティはレイダーガンダムのアシストとしても活躍の場を拡げた。 こちらはフォビドゥンの時とは違い、各種武装を乱射するもの。 さらにフォビドゥンの覚醒技にも復活し、これで攻撃モーションは四種存在することに。 SEED枠のガンダムでは最後の一機となった今、これだけ作りこまれたカラミティの参戦の日は近い…。 そして念願のプレイアブル機体として2022年8月2日に参戦が決定。 レイダー同様に、既にCPU専用機が参戦している中での参戦となる。ボイスは当然新録。 コスト2000の射撃寄り機体で、メインがトーデスブロック、サブがケーファー・ツヴァイ、特殊射撃がシュラーク/スキュラ。連ザと異なりシールドを用いた格闘を持つ。 アシストのフォビドゥンはエクツァーンによる攻撃と、ニーズヘグによる攻撃。レイダーはカラミティをクローで掴んで輸送する特殊移動。 格闘CSのジン呼出は、ターンXのマヒローのように呼び出して撃ち抜き爆破させてダメージを与えるものとなっている。 そしてまさかの変形可能。オーブ戦よろしくレイダーに搭乗し、誘導切り付きの変形解除もこれまた原作通り振り落とされるという素敵再現。 覚醒技はフォビドゥンとレイダーを呼び出して相手を袋叩きにするというもの。追撃可能なので自前の射撃でダメージを底上げ出来る。フリーダムやレジェンドの旧覚醒技を始め覚醒技で複数機によるコンビネーション技は珍しくもないが自分がフリーで動けるのは初となる。 同時に解禁されたラクス搭乗インフィニットジャスティスが悪目立ちしているがこちらも中々いい感じの成績を残している。 ……というよりけっこう暴れている寄りの評価を受け、戦績も残していたが他の機体ほど悪目立ちしていなかった上そいつらの下方が少なかったのもあって駆け抜けた。 機体のデザインのディテールが非常に濃厚で、フルメカニクスのモデリングが採用されていると見られる。 CPU機のアクションの多さや追加を望む声が多かった割に今まで参戦できなかったのは、やはり声の収録の都合が大きいのだろうか(*6)。 OB 従来ならお仕置きを受けるほどの戦績を残し続けながら下方要素はなし。 それどころか、フォビドゥン呼び出しからレイダー逃げが出来るようになるなど大きめの強化さえ貰っており戦績はさらに上昇した。 稼働初期はフォビドゥンを複数機出せるバグがあったが、後に修正された。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 ガンダムトライオン3に僚機のカオスガンダムとアビスガンダムを次々と撃墜され、着水した所をヒートウイングで斬り裂かれて敗北した。 スーパーロボット大戦 原作ほどではないが中々の強敵。 『W』では彼を放置してドミニオン撃墜することが出来るが、そうすると次のステージでTV版のクロトのように薬切れで暴走状態で出てくる。一応その状態でも撃墜せずにクリア可能。その場合以後出てこないため描写はないがアスランが放ったジェネシスで消滅した可能性が高い。 『X-Ω』ではストーリー上の敵もガチャで出ることがあったが最後までNPC。メインストーリーの扱いは編者がやってなかったので不明だが、ステラのストーリーでは新旧強化人間3人組改め6人組としてナタルの部下として行動していた。やはりエクステンデッド組とはあまり仲が良くなさそうだった。 かなり久々のSEED参戦かつ原作再現ありの「DD」では他の2人共々未登場。アズラエルはオルガたちの出番が来る前にヤキンでデビルマンにより生殺与奪の権を奪われて失脚した。 出番がないのは残念ではあるが、その代わり真っ当な環境で平和に暮らしているのだと思いたい……が、「生体CPUの調整が間に合わなかった」という旨の発言があるので不穏ではある。 とはいえアズラエルは公的には死んだ扱いで連合から離脱、後釜のジブリールがいなくなれば安心かも。 【余談】 漫画版ではオルガの結末が異なり、マガジン版ではシャニの死に気を取られた隙にミーティアの大型ビームソードに機体を縦に割られ、ボンボン版ではドミニオンごと他の2機と共にジェネシスのレーザーに飲み込まれた。 ゲーム「SDガンダムGGENERATION DS(*7)」ではルート次第でオルガが他の二人と共に精神的にきれいになる。 オルガの担当声優である小田井氏はガンダムファンとして知られており、近年発売決定されたカラミティのガンプラに大喜びされるなど、カラミティ及び自身が演じたオルガの事を愛してくださっており、XB参戦もお喜びになられていた。 オルガ達ブーステッドマンの声優3名全員、アニメの放送後に芸名の改名をしており、現在のゲームではアニメと違う名義となっている。
https://w.atwiki.jp/stylezerowiki/pages/60.html
機動戦士ガンダムEXTREME VS なんか新入生増えてたからまじめに書くね あ、機体紹介は全然まじめじゃないから普通にwiki見てください 遊びで書いてるんで とりあえず「家庭用でEXVSやりてぇー!」って人はここに形が崩れないようにうまく自分を追加してね☆ Name 階級 使用キャラクター 備考 entyo π帥 横格闘(F91) Fの横は升の横に勝てる(至言) yuuto 最強元帥 サザビー 武蔵境最強のサザビー使いですw一応前作は元帥、家庭用は大将、FBは元帥ですお願いします dorichin32 ウイング ガンダムゼロ 次ゼロカスって言ったらキレるで hiro3 元帥 じおんぐへっど 頭 NewGalaxy 民間人 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソード強すぎ YUUO 初心者 えぴおん! ぶっ壊れ機体 kurutsu 元帥 ヅダ 自爆114514ダメージに修正はよ tuagi81 技術中尉 BD1号機 お前後で腹パンな 戦闘中に射精してはいけない(戒め) fis 元帥 地上ステップ格闘 なにこのげーむ、なんでつねにすぴかくしてんだおい紀伊店のか aoziru おうち曹長 ビグザム 講実でMA対戦たまにやります。 Q A Q.このゲーム始めたいんですけど… A.PS3を持っているならベスト版が3000~くらいの値段で買えるのでまずは買いましょう ネット回線は無線だとラグが大きくなり嫌われやすいので出来る限り有線にしましょう あとはwikiの初心者ガイドを読めば大丈夫 Q.初心者ガイド読んだけど勝てないんですが… A.アケ時代からやってる馬鹿も多いので本当に数をこなしてゲームに慣れないと勝つのは難しいです また、ただ数をこなすだけでなく負けた試合でどうして負けたのかをしっかり考えてリプレイを見直すのも大事です Q.伸び悩みました…スランプです… このサークルには結構経験者が多いのでその人達と一緒にプレイしてアドバイスを貰うという手もあります 気軽に質問したいときはYUUO君やNewGalaxy君にtwitterで質問してみると親切に教えてくれる(かも)よ! Q.とりあえず勝ちたいんだけど何使えばいいの 3000コストならフルクロスかクアンタ 低コストなら25のインフィニットジャスティス使っとけば何とかなります 強いけど操作に癖があって初心者には使いにくいのはザク改・ヒルドルブ・トールギスです ただ上記の3機は使いこなせれば本当に強いので根気があるなら乗ってみるのもありです ただし野良部屋ではこの強機体達は使うと蹴られる可能性があるので用法用量守って正しくお乗りください Q.おい!野良シャッフル勝てねーぞクソゲーか!!!?? 対戦相手の弱い方にコノシュンカンしてれば勝てるよ Q.このゲームクソゲーだな 知ってる キャラ選択画面、歴代の様々なガンダムから君のお気に入りを見つけよう! 以下本当に適当な機体紹介 初心者にオススメの機体 ザク3 おおハマーン様、ああハマーン様、ハマーン様 おまえアリオスとは別の土俵だからな、絶対に比較するなよ アリオスガンダム なんで10コスなんだ… コスト3000 ガンダムDX DXはティファたんも乗ってるので覚醒時間が倍 ついでにやられ声で股間も倍 ∀ガンダム 月光蝶でステージ一周できるよ ユニコーンガンダム 覚醒中にNT-D発動で心の色なんだぜ だからどうした コスト2500 試作3号機 DXに続くやられ声が喘ぎ声の雄臭い機体。マジレスするとゲロビだけは本当に強い、ほかはウンコばらまくだけ クロスボーンガンダムX2改 マント着てる機体が弱いわけ無いだろ(正論) キュベレイ ファンネル飛ばす格闘機殺し、近づかれてもプレッシャーでそこからBD格で300超え キュベレイ「フルクロス!!明日の朝刊乗ったぞテメェ」 サザビー 出の早いゲロビ、たまるのが早く当てやすいCS、そして高性能のファンネルに優秀なアシスト 強い武装を数多く持っていて25という初心者も上級者も誰もが一度は触ってる万能機 おまけに横格闘は判定と出が強く升に勝てる、修正前はサザビー禁止台もあったくらいだ。 クシャトリヤ つよそう(小並感) コスト2000 金枠 フフフ…。ダンス、ダンス、みんな、ダンスし続けろ! 激しく! もっと激しく! …手と手をこすり合って、汗と精液を混ぜ合って、肉と肉とがとろけ合うまで踊り続けろ! いずれは、学校中の生徒も参加させてやる。善人面した教師達もだ! そうだ、卒業式がいい。式が始まり、全員が講堂に集まったとき、僕が電波を送ってやる。 校長も教頭も、みんな家畜のように踊らせて、可愛い教え子たちの足にステップをぶち込むのさ! …学校の次は、この街全てを巻き込んでやる。ただすれ違っただけの見ず知らずな奴ら同士を、いきなりダンスさせてやる。 たとえそれが親子であろうと、兄弟だろうと、女同士だろうと、男同士だろうと、子供だろうと、老人だろうと、 ダンス、ダンス、ダンス、どいつもこいつもダンスさせてやる。 ダンスを。フフフ、ダンスだ。 ダンス、ダンス、ダンス、ダンス、ダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンス… エクシア 四回死ねる壊れ機体 試作1号機 試作機の癖に単発150のCSを持ってるとんでもない機体 ジオング 永久に飛んでられるから死なない F91 BD格が現時点で最強、あとMEPE卑怯だよね修正しろ 赤枠 Zips聞けるのはこいつと青枠だけ、だから強い ガナザク 緑ロックからのゲロビに当たると激おこ 試作2号機 核一発当てたら勝ち コスト1000 アレックス チョバム着てれば無敵だし・・・ 赤キュベ かわいい ガンイージー 乗ってる奴の顔が30っぽい ベルガギロス 機体サイズ大きくしたら30っぽい 弱機体 デスティニーガンダム TAKIROU理論により多分コンボに補正がかかってないっぽい Ξ(臭い)ガンダム 30のくせに尖った武装を持っていないため弱い。 なんのために解禁されたのかよくわからず、粛清するはずが粛清されてしまった。 あと背中からうんこ出すから臭い マスターガンダム BRを持たないというこのゲームの3000においては欠陥としか言えない弱機体 しかも赤ロックが短い上足周りはBD持続が3000平均という格闘機としてあるまじき性能をしている クアンタ リロードが4秒というゴミみたいなBRを持っている格闘機 格闘機のくせに耐久値も低く、ワンチャンで死にやすい弱機体 幸い特殊格闘のクアンタムバーストで体力を100回復しつつ機体を強化できるのが強い部分か フルクロス 3000コストの中でも耐久力が少なくCSで強化を行わないと劣悪な銃口補正と伸びの悪い格闘しか持たない弱機体 強化も18秒しか持たない上使った後は25秒ものクールタイムがあるので弱い マントも格闘・実弾武装に弱いため頼りにならないのがネック ストライクフリーダム 3000コスト最低の耐久力と実弾武装を持たないという弱機体 CSもチャージ後に2体をロックしてしまうと非常に使い勝手の悪いビームライフル連射が出るので弱い ターンX ○正しいターンXの使い方 ~試合前にやること~ 1 コイン投入前にフハハハハ、我が世の春がキター!と叫ぶ 2 シャイニングフィンガー(前)の動きをしながらコイン投入 3 走る(台とは全く関係ない方向へ。時に激しく時に切なく) 4 神の国への引導を渡してやる!(台に戻ってくる) 5 キャラ選択の際に椅子に座らずその場にうずくまりながらターンXにカーソル合わせ決定 6 うずくまった状態から体を二回転させ両手両足を広げて月光蝶である!と叫びましょう 7 対戦前の待ち時間は筺体の上で足を組んで待ちましょう(店員に注意された場合「しゃらくさいわぁ!」と反発する) ~試合開始~ 1 半覚は使わないで溜める。(月光蝶のためにとっておきましょう) 2 MAXになったらフル覚醒(このターンXすごいよぉ!さすがターンAのお兄さん!) 3 即月光蝶発動(例のポーズを取りつつ月光蝶である!) ~試合終了後~ 勝利 1 相手の方を向き、「まったく、マニュアル通りにやっていますというのは阿呆の言う事だ!」と叫びましょう 敗北 1 相手の後ろへ行き「オ・ノーレ!」と言い残しシャイニングフィンガーで大人しく帰りましょう 2 神の国への引導を渡してやる!(インド王してリプレイを見に行く) 3 CSのモーションで筐体を蹴り飛ばす 4 シャイニングフィンガー!!と叫び筐体を山なりに乗り越える(そのままタイマン)。このとき前特格がN特格に化けて筐体ドゴォォンにならないようにする注意も必要だ ※タイムアップの場合 相手の前に剣を投げてタイマンを申し込む(貴様、剣で戦ったことは?) 闘争本能を甦らせ過ぎると豚箱に飲み込まれるので気をつけましょう トールギス3 メイン武装のリロードが4秒という弱機体 特格はHPがないのですぐに消される根性なし SBこの機体の強みだと勘違いしている人が多いが 実際はただブーストをたくさん使用してデュオオオっていうだけの死に武装 インフィニットジャスティスガンダム 変形格闘をするとブーストがほぼ0になる弱機体 ストライクノワール なにしにきたの? シャア専用ゲルググ ただでさえ微妙だったのにジオングのせいで存在価値がなくなった ヘビーアームズ 弾切れを気にする必要はないので闇雲に撃ちまくったら蹴られた。だから糞機体 フォビドォン 2on2のゲームなのに三機で参戦しているゲームを破綻させるゴミ。 ヒルドルブ 戦車が人型に勝てるわけ無いだろ ザク改 アレックスと相打ちとか存在価値無し サイド7の亡霊 コノシュンカン サイド7で格闘によって落とされた機体の怨念の集合体 対戦中にどこからともなく現れるという幻の機体 姿を見せると怒涛の猛攻と意味不明なムチで敵を蹴散らす 明らかにこっちの格闘のほうが当たっているのに負けてる現象や 意味不明な横格をこすらなきゃいけない気になるのは大体こいつのせい ドンピシャ サイド7で射撃によって落とされた機体の怨念の集合体 大戦中にどこからともなく(ry 姿を見せるとこれみよがしの弾数と範囲攻撃で敵を蹴散らす 覚醒したら何となくBRを連打したくなったり 流れ弾に当たるのはだいたいこいつのせい なおフルクロスはこの二体と憑依合体して戦う機体である。 どうでもいい機体 ν ファンネルがいっぱい出せない欠陥機体 灰乳 ファンネルをいっぱい出し過ぎちゃう欠陥機体 青運命 マシンガンをばら撒き過ぎちゃう殺人機体 Δ 痒いところに手が届かない変形機構 ガンダム 話題にも上がらないくらい中途半端な強さの欠陥機体 ドラゴンガンダム 五飛 ゼロシステム対応機体 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発が意図的に封じたゼロシステムを解放すれば相手は死ぬ。 解放中はこんな感じ、もう負けることはない相手は死ぬ。 プレイヤーナビランク 家庭用のせいでめっきり見なくなったEXVSのプレイヤーナビのランク FBのほうは誰か頼む、あととりあえず俺の独断と偏見だから適当に弄ってもいいんですお願いしましたよ。 SS ベルナデット ===超えられない壁=== S ストーカー A ギレン・ザビ スベロア・ジンネマン サウス・バニング シーマ様 B ハロ アル C フェルト D ネーナ E 他
https://w.atwiki.jp/exvsfc/
機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2791.html
登録日:2010/03/05 Fri 01 16 33 更新日:2024/04/06 Sat 10 14 32NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 GATシリーズ HG_GUNDAM_SEED_09 MS TP装甲 X-131 エールカラミティ オルガ・サブナック カラミティ カラミティガンダム ガンダム ガンダムSEED ガンダムゾルダ ガンダムタイプ シュートベント ソードカラミティ ファイナルベント ブラウカラミティ ホバー バズーカ マグナギガ 仮面ライダーゾルダ 地球連合軍 悪の三兵器 機動戦士ガンダムSEED 災厄 生体CPU 疫病神 胸ビーム砲 辛味茶 連合 ふん、ウザいんだよ! カラミティガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中での活躍C.E.71(『SEED』) C.E.71(『ASTRAY』) バリエーション◆ソードカラミティ機体解説 ◆ブラウカラミティ基礎データ 機体解説 ◆エールカラミティ基礎データ 機体解説 立体化◇ガンプラ ゲームでの性能◇機動戦士ガンダムSEED 連合vsZ.A.F.T ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◇GENERATION OF C.E. ◇EXVSシリーズ 基礎データ 機体名:カラミティ 型式番号 GAT-X131 全高 18.26m 重量 81.48t 動力:内蔵バッテリー 装甲材質 トランスフェイズ装甲 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 搭乗者 オルガ・サブナック 機体解説 地球連合軍大西洋連邦が開発した試作MS群「GATシリーズ」の一機であり、 その中でもヘリオポリスで開発された5機のGのデータ等をフィードバックして地上で開発された「後期GAT-Xシリーズ」に属する機体。 背面から突き出した二本の大型砲と左右に伸びた両肩アーマーによって特徴的なシルエットを形成しており、 頭部は額に大きなブレードアンテナが一対、側頭部に短いアンテナが一対備わっている。 装甲色は青緑と深緑を基調とし、細部にオレンジ色を用いている。 機体名の「カラミティ」は「災厄」、転じて「疫病神」の意。 基礎部分には前期GAT-Xシリーズのデュエル、バスター、ストライクなどと同系統の機体バランスに優れるX100系汎用フレームを採用。 そのうえで遠距離砲撃戦能力に特化していたバスターのコンセプトを更に推し進めた、後継発展機的な位置付けの機体として開発された。 通常のMSなら主兵装として機能するような高出力火器を複数搭載し、それらを併用した圧倒的火力による砲撃戦を得意としている。 バスターと違いミサイル類は装備していないものの個々の武装の威力が高く、その火力はバスターを凌駕する。 結果として火器管制システムが複雑化してしまい、ナチュラルでは操縦に支障が出るようになってしまったが、 新型専用OSの搭載と生体CPU・ブーステッドマンを専属パイロットとすることで実戦投入に漕ぎ着けた。 また、同時期に建造された二機と同様「トランスフェイズ装甲(通称 TP装甲)」が装備されている。 この装甲は物理攻撃の直撃時のみ相転位する仕組みで、なおかつ機体のバイタルエリアにのみ施す事によりエネルギー消費を最低限に抑える事に成功。 この省エネ化が武装の高出力化を可能とする一因となっている。 さらに、PS装甲はパワー不足に陥ってフェイズシフトダウンを起こすと、装甲がグレーのディアクティブモードとなってしまうため、 「パワーダウンしたことが敵にもバレる」という問題があったが、こちらは通常装甲と組み合わせる事により外観からのパワーダウンがバレにくくなった。 大型火器を複数持った鈍重そうな見た目とは裏腹に、ビーム兵器が主兵装のためバスターよりも機体重量が軽く、なんと後期GAT-Xシリーズ内最軽量。 運動性能自体も劇中の活躍を見る限り一般機以上に優れており、この辺もX100系フレーム機故の物と思われる。 肩の巨大バインダーや、背部バックパックに内蔵されたメインスラスターを使うことで、水陸問わず高速ホバー移動が可能な他、宇宙空間においても機敏な挙動をとれる。 ただし流石に大気圏内での単独飛行は不可能で、劇中で長距離を移動する際はMA形態となったレイダーの上に乗る、若しくはクローで掴まれて移動を補助されていた。 遠距離攻撃という戦法が主となるよう開発されたため「部隊指揮官機」としての役割を担うことも想定されていたが、 実戦ではパイロットの性格もあってか中・近距離での立ち回りが多く、指揮官機として運用されることもなかった。 なお、劇中に登場した機体が先行建造機であり、 制式仕様機とその発展型が存在するレイダー 一部仕様を変更して水中用機とされたフォビドゥンブルー、ディープフォビドゥン等が正式採用・量産されたフォビドゥン と異なり、カラミティには、後期GAT-Xシリーズとしては唯一直系の量産機が存在しない。 ソードカラミティ、ブラウカラミティといったバリエーション機も存在するが、いずれも試作機止まりとなっている。 ほぼ同コンセプトのバスターダガーとの差別化ができなかったのだろうか。 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 背部からのアームで接続された超大型ビーム砲。二基装備。 高火力かつ長距離射程を誇り連射も可能。加えて燃費も良いのか取り回しに優れており、劇中ではカラミティの主力兵装として活躍した。 名前はドイツ語で「衝撃」を意味する。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に搭載された高出力エネルギー砲。 イージスの物と同型で本機最大の火力を誇る。イージスと違って変形などの予備動作無しで発射出来る為、緊急時の迎撃にも使えるようになり利便性が増した。 ラミネート加工されたジャスティスの盾を溶解させた事からも、その威力の高さはうかがえる。 反面燃費の悪さは相変わらずだったためか、ここぞという時のダメ押しの一手に近い扱われ方をされた。 ちなみにコクピットはこのユニットの下に位置している。 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 発射時に弾頭を超高速加速し、プラズマ化させることで威力を上げたバズーカ。 また別の資料ではプラズマで包んだ実体弾を発射するバズーカとされるが、HGの取説ではビーム砲扱いされている。 ……後付けや設定変更はガンダムの常だが、近年の作品でここまで設定が安定しないのも珍しい。 いずれにせよバズーカとあるが実質的には「携行式プラズマ発射砲」というべきもの。発射後に次の弾を装填しなければならないため連射はできない。 名前はドイツ語で「死刑台」を意味する。 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 先端部が鋭角な盾に小型ビーム砲を2門付けたもの。 先端部が鋭利なので刺突にも使えるが、盾としての機能共々に本編で使用された事はほぼ無い(*1)。 むしろ前面に砲塔が付いているため、盾というより攻撃兵装としての性質が強い。 カラミティ唯一の接近戦向けの武装であるし、後方からの指揮官機というプランも考えれば、やはり防御より攻撃を重視してこういった物を装備しているのだろうか。 余談だが、元々はビーム砲であるはずが、リマスター版及びRe/100のパッケージ絵では実弾を示す黄色の光条が描かれていた。 特に設定変更などはされている様子は無く、後者の説明書にはビーム砲をしっかり記載されている。色指定ミスか見栄えを優先したのだろうか。 劇中での活躍 C.E.71(『SEED』) 初登場はPHASE-38。 同時期開発のフォビドゥン、レイダーと共にオーブ解放作戦において初めて実戦投入され、防衛部隊のM1アストレイを次々に撃墜する。 更にキラのフリーダムとも交戦するが、突如戦況に介入したアスランのジャスティスとフリーダムの連携を前に攻め切れず。 また、敵とは対照的に各々が勝手に行動する、僚機とのコンビネーションも何もない戦法によって時間を浪費してしまい、パイロットの薬切れで限界で撤退に追い込まれている。 二度目の戦闘でもフリーダムとジャスティスの連携を崩せず、今度はエネルギー効率を考えない攻撃によってエネルギー切れを起こして撤退。 最後のカグヤでの戦闘でも結局二機を仕留めきれず取り逃がすことになった。 その後、ドミニオンの艦載機となり、コロニーメンデル宙域では再度二機と交戦。 ジャスティスの盾でスキュラを破損させられたり、フリーダムにトーデスブロックを切り落とされたりとダメージを受けることはあったものの、 以前よりか三機の連携が取れるようになったため、状況によっては追い込むようなシーンも散見された。 ボアズ攻略戦や、第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では機体の持つ圧倒的な火力と、ブーステッドマンであるオルガ自身の凶悪な戦い振りが合わさり、多数の敵機を撃破。 連合の核攻撃時も護衛に就かせ、発射阻止に向かった部隊を一切近寄らせないほどの実力を見せつけた。 しかし、第二ヤキン・ドゥーエ攻防戦後半ではミーティアを装備したフリーダムとジャスティスに一機で応戦すると言う無理ゲーを強いられる。 一応言っておくと、ミーティアは超広範囲攻撃を可能とする武装と高機動力の大型ユニットを組み合わせた強力なMS用追加兵装であり、モビルスーツに対艦戦闘能力を与えたような代物である。 敵側から見た場合、通常のモビルスーツよりも速く動く、超巨大な対艦刀付きの弾薬庫を相手にするようなものと言える。 カラミティはフリーダムの巨大ビームソードの一振りを躱すことには成功したものの、その回避動作の隙を突かれてあっという間にジャスティスに後ろからの接近を許してしまい、 最期はジャスティスの巨大ビームソードにより背後から真一文字に両断され、爆散した。 囲まれた時点で既に勝てる見込みはなかったと言ってよく、また、他の二機の最期はどちらも名有りパイロットとの一騎打ちという見せ場があったことに比べると、 敵との戦力差的にも、見せ場的にも後期Gシリーズ3機の中で一番可哀想なやられ方であった。 C.E.71(『ASTRAY』) オーブ解放作戦の少し前、他の二機と共に訓練を兼ねてソキウスと戦闘を行う(*2)。 といっても当のソキウスは反撃できないためあまり実りがある訓練ではなく、途中でパイロットたちの薬が切れたことで三機とも動けなくなり、ソキウスの脱走を許すことになった。 バリエーション ◆ソードカラミティ 機体解説 カラミティの改造バリエーション。 オリジナルの火器を一部オミットし、その代わりに対艦刀・ビームブーメランを二対装備させた近接用機。 急造感のある、オリジナル同様の青系統のボディカラーと追加武装の赤系統のカラーリングがちぐはぐな初号機と、 全身が赤系統のカラーリングに一新された2、3号機が生産された。 詳しくは個別項目で。 ◆ブラウカラミティ 基礎データ 型式番号:GAT-X131B 全高:18.26m 装甲材質:トランスフェイズ装甲 武装: 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」×4 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」×2 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」×2 コンバインドシールド(30mm径6銃身ガトリング砲)×2 機体解説 アクタイオン・プロジェクトの一環として開発されたカラミティの強化発展機。 ブラウはドイツ語で「青」。 トーデスブロックが無くなっているが、代わりにI.W.S.P.の物に似たガトリング砲付きシールドを両腕に装備。 シュラークを背面に四基、スキュラを胸部に二基、ケーファー・ツヴァイを両肩に固定武装として二基それぞれ装備。 これにより固定武装が文字通り2倍になった。 機体重量の増加を補うためフロントスカートにブースターを追加する等機体各部の形状も変更されている。 …しかし相変わらず接近戦は苦手で、シミュレーションではストライクノワール(スウェン機)にあっさり負けていた。 なお、元々制式仕様の量産が決定していたレイダーや、特殊装備の応用によって貴重な水中戦力として後継機が誕生したフォビドゥンに比べると、 カラミティは再製造機を加えても1桁を超えない総数となっている。 それゆえ高級機でもあり、後期型のアクタイオン・プロジェクトにおいてもっとも金もかかった機体であり、当初の予算をこれ一機で費やしてしまっている。 ◆エールカラミティ 基礎データ 型式番号:GAT-X130 全高:不明 重量:不明 装甲材質:不明 武装: 空戦用複合兵装「アドラー」 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 57mm2連装ショルダーキャノン×2 120mm3連装ガトリングガン×2 220mm4連装多目的ミサイルポッド×2 ビームガントレット×2 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラーク 機体解説 『機動戦士ガンダムSEED ECLIPSE』に登場する、大西洋連邦が開発したカラミティのバリエーション機。 肩を換装し、バックパックの飛行モジュールにより単独での空戦能力を付加されており、高い機動力を誇る。 改修箇所には独自の武装が取り付けられており火力が高く、シュラークなどもオプションとして装備可能。これらを活かして空中から地表・水上の目標を砲撃出来る。 手持ち武器として装備された複合兵装「アドラー」は変形機能を持ち、巨大なウォーハンマーモードの他、ビーム刃を出すジャベリンモード、肩掛け式のライフルAモード、腰溜め式のライフルBモードに変形する。 立体化 ◇ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、FULL MECHANICSで発売。 HGはかなりの可動範囲を持ち、プロポーションも良好な良キット。 ただし、人によっては少々脚が短く感じるかも知れない。 バリエーションのソードカラミティは、HGカラミティ用の交換パーツセットがホビージャパンの付録として付属した。 このキットは、様々な工作を体験させる為の“教材キット”としての側面もあり、肉抜き穴、鋭い部分に付く安全性確保のためのフラッグ、パーティングライン等が意図的に付けられている。 これらを処理するための方法の解説DVDも付属。(ナレーションは桑島法子が担当) ちなみに上記のソードカラミティ初号機は、このキットとカラミティのキットを無塗装で組んでも配色が成立するように生まれた設定である。 2012年にはHDリマスター連動企画で、成形色の変更とアクションベース展示用パーツと新規デカールが付属したRe版として再販された。 海外専売のものは更にビームエフェクトが付属する。 2020年11月には1/100で発売する事が決定。MGではなく、1/100 GUNDAM SEEDシリーズと表記されていた。 2021年2月に正式に情報公開され、1/100 FULL MECHANICSシリーズの第一弾であると発表。 6月に一般販売が決定。系譜としては鉄血のオルフェンズの同名ブランドを継承したものと判明。寄しくも同じオルガ繋がりで妙な繋がりを得てしまった。 実際発売してみれば、今までHGで手の届かなかったような部分が完全に補完され、かつ最新フォーマットで登場したため非常に好評だった。 他のMGシリーズのバックパックと互換性もあり、ストライカーパックやフリーダムのウイングを装着する人もいた。 きめ細かいディテールに、胸部装甲内部にはメッシュパーツまで入れる拘り具合。目を奪うシュラークの砲身はHG以上に上下左右の可動域で、ポージングには大きく役立ってくれる。 MG並の大きさとハイクオリティな商品だが、昨今のガンプラ転売ブームにより、発売初日でどの店舗でも完売騒ぎになっている。 再販を待つ他に無いが、2022年8月末現在ではその目途は立っていない。 2022年には同ブランドでレイダーガンダムが発売。懸念されていたMA形態での乗り込みだが、本キットは上部にアタッチメントが設けられているので非常に安定しやすい。 更にこのFULL MECHANICS版のアレンジキットとしてエールカラミティがプレミアムバンダイで受注生産された。 ゲームでの性能 ◇機動戦士ガンダムSEED 連合vsZ.A.F.T コスト450で登場。バズーカが全機体中トップクラスの性能を誇り、高跳びからの射撃が驚異的であった。 また、フワステのブースト消費量が少なくフワステ性能はバスターと並んでトップクラスである。 続編では仕様の変更により高跳びを駆使した戦法こそ弱体化したものの、 相変わらずのフワステ性能、バズーカの性能、射撃only機体特有の「攻撃に補正がかからない性質」のおかげでまだまだ強力である。 なお、MA形態になったレイダーの上に乗る事はできない。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ 初出はGジェネSEED。大抵はバスターから開発する。 TP装甲に耐ビームシールドで防御はまぁまぁ。しかし武装がイマイチ。 ミサイルが最強のゲームにおいてそのミサイルが無く、ビームの火力もバスターと同程度。 どう考えてもバスターの方が火力が高い。愛があればなんとか使える程度。 と思ったら多弾系弱体化&単射強化しているワールドであっさり化けた。これならばカラミティを選択すべき……といいたいが格闘武装があるヴェルデに座を奪われがち。 畜生。また原作通りに3バカで同時攻撃すると専用ムービーがでるがヴェルデも専用ムー(ry CROSS RAYSでは相変わらずヴェルデバスターにお株を取られがちだが、機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズシリーズの参戦が思わぬ追い風となっている。 TPS装甲による敵実弾武装の威力弱体化に対し、こちらは実弾系武装とビーム兵器を両立しているためSEED系機体の中でも安定して戦える部類。他の三馬鹿機体と合わせて有用的に扱おう。 さらに今作ではケーファー・ツヴァイが実弾武装に変更されている。恐らくHDリマスター版のものを参考にしたと思われるが、設定上はビーム兵器なのでミスである。 ソードカラミティもOVER WORLDから参戦している。 こちらは遠近両方での攻撃に対処できる万能さがあり、TPS装甲もあるため実弾系武装に対しては強気に攻められる。 ◇GENERATION OF C.E. 驚異の射程6を誇る高火力機。運命や自由の射程が5なのを考えるとその凄さが分かる。 しかも、正面に延びるMAP兵器持ち。(*3) 威力上昇と複撃を覚えるルナマリア辺りを乗せると間合いの外から敵を撃滅していける。 しかし、やっぱり接近戦が出来ない。 バーストアタックのアニメーションでは思いっきり肉弾戦やってるが突っ込んではいけない。 ソードカラミティも二号機、三号機が参戦。 残念ながら対刀艦の威力はソードインパルスに劣るが戦闘アニメーションに異常な位気合いが入っている。 使い回しが多い中、宇宙・地上でそれぞれムービーが用意される超好待遇。 近接攻撃とバーストアタックは一見の価値有り。 ◇EXVSシリーズ フォビドゥンの特殊射撃コマンドでアシストとして登場。登場後すぐさまバズーカ三連射する。 その性質から弾幕形成や着地取りなどに便利で、アメキャンにもよく使われ、ダメージソースにもなる。 EXVSFBではCPU専用機としてステージ2-Cの開幕にレイダー(同じくCPU専用)、フォビドゥンと共に登場。 三門からのビーム砲撃やビーム、バズーカ連射をしてくるため、CPU専用機にしてはかなり手古摺る場合も。 また、フォビドゥンの覚醒技としてレイダーに乗って武器を撃ちまくる技が追加された。 敵機の攻撃がカラミティの部分に当たると爆散し、レイダーだけが特攻する小ネタがある。 MAXI BOOSTからは三連バズーカの他に、スキュラとシュラークによる照射ビームが可能。異様に細いが照射時間は長い。 EXVS2では、フォビドゥンの覚醒技が変更されたのでやや影が薄くなった。 EXVS2XBではフォビドゥンの下覚醒技として復活。 さらにレイダーの特殊格闘に新設されたアシスト呼出で、スキュラを除く全砲門を用いた飽和射撃が追加。アニメさながらにドカドカと撃つのでインパクトがある。 XBの新規参戦機体にジャスティスがあり、これで『SEED』のGシリーズで唯一参戦できていない機体となった。 ここまで作りこまれても一向に参戦しないので、ファンからは理由を中の人の多忙と予想されていたが、遂に2022年8月のアップデートで参戦決定。コストは2000。 豊富な射撃武装を使い分ける砲撃機で、メイン射撃にトーデスブロック、サブ射撃にケーファー・ツヴァイ、射撃CSが高弾速のシュラーク、特殊射撃でシュラーク&スキュラ一斉射と余す所なく本気の火器を使用している。 更に格闘CSでは、ジンが前へ飛び出してそれを狙撃する事で生じる爆風で炎上スタンさせるセットプレー的な攻撃方法もある(*4)。 そして変形コマンドでレイダーに搭乗。メイン・サブ射撃を撃つとレイダーも連動して射撃してくれる。そして特殊格闘では振り落とされる形で地上に落下する。 一応他機体でいう変形解除にあたるコマンドなのだが、パイロット同士の不仲を再現しこのような形になっている。 覚醒技はフォビドゥン&レイダー呼出。それぞれに格闘連撃を入れてくれるが、最終段まで入れても非強制ダウン状態であり、ここからカラミティが攻撃をしかけられる。この技のフォビドゥンの二回目攻撃が異様な追従性能だと話題になった。 格闘方面はシールドバッシュと突き刺してゼロ距離射撃の二択しかなく、射撃方面に強く出た分かなり少な目。とはいえ格闘が無い機体よりかはマシである。 しょうがねぇ……消去されるよりは追記・修正するほうがマシってね! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アストレイで新型出て来たけど今後ここに入れていいの? -- 名無しさん (2013-09-29 08 09 08) ガンダム伝統のトリコロールとかぶらないカラーリングがなんか好き。 -- 名無しさん (2013-09-29 08 42 21) 鎧武者っぽい頭部が好き。 -- 名無しさん (2013-09-29 08 52 27) ↑2 良いと思うよ。ブラウカラミティもアクタイオン・プロジェクトの一体だし。あとフォビドゥンとレイダーの改修機もあるのかな? -- 名無しさん (2013-09-29 08 54 30) 肩と腰に振らず、肩の上に全部載せた心意気に惹かれた。 -- 名無しさん (2013-09-29 09 35 27) ↑アクタイオンの再生機 原型機の時点でヤバい性能なのに、強化したらどうなってしまうのん -- 名無しさん (2013-09-29 09 37 53) ジェネCEの演出は両方ともかなり気合入ってる。通常の方のバーストアタックのシュラークとバズーカ発射→近づいてケーファーを突き刺してからのスキュラでトドメはかなり豪快でカッコいい。 -- 名無しさん (2013-09-29 09 56 19) ↑ソードの方もカッコよく抜刀してから二本まとめての斬撃、アンカー捕縛、スキュラの連撃でなかなか -- 名無しさん (2013-11-07 02 05 23) ビーストカラミティ -- 名無しさん (2013-11-14 12 53 59) 当時seed見てなかった俺がこのプラモ発見「かっけえ、なんかすげえ重装備ガンダム。きっと主人公機に違いない」←プラモ買って喜ぶ←あとで敵だったと知る←俺「えっ?」 -- 名無しさん (2013-12-22 01 25 37) 数的に不利があったとはいえ、性能的に少し劣っているカラミティをミーティア装備でキラとアスランの連携でようやく撃破って、オルガはすげーな -- 名無しさん (2014-01-03 16 24 28) フォビドゥンのカラミティがレイダーする! -- 名無しさん (2014-01-03 16 27 20) ↑訳 禁忌の災厄が襲撃する! -- 名無しさん (2014-01-03 16 37 08) カラミティマジイケメン -- 名無しさん (2014-01-03 23 59 07) 碌に活躍してない気がするけど普通に好きだわこの機体。プロヴィデンスもそうだけど、見た目からして何する機体なのかハッキリしてる奴はほんと好き -- 名無しさん (2014-01-16 02 17 23) ブラウカラミティの分かりやすいパワーアップと苦手だった胸が変わったのが好き。セイラマスオ作例としても一番だわ -- 名無しさん (2014-04-05 21 21 36) 一番軽いのは、構造が複雑な曲者装備がないからなんだろうね。 -- 名無しさん (2014-06-20 06 06 26) 是非ともMG化を希望したい。(ソードカラミティも) -- 名無しさん (2014-06-30 21 25 02) 連合3機の中では一番計量且つ砲身等を外せば一番シンプルな構造でもある -- 名無しさん (2014-07-12 08 59 46) ↑だからソードカラミティって近接型バリエーションが有るのか、量産されなかったのが悔やまれる(フォビとレイダーは量産されてるし) -- 名無しさん (2014-07-12 09 05 15) 軽いのは、ほかが重いのかもしれん。可変かつ積載能力高いレイダーに、ビーム曲げる装備かつ改良で水中用も作れるのふぉびどぅん。あと無関係だけど、某同じなかの人のライダーとかぶってみえる -- 名無しさん (2014-08-07 19 15 49) ↑ライダー界隈とかだと話題になってたみたいだぞ。 ガンダムゾルダだの、向こうの方が仮面ライダーカラミティだの一時期呼ばれてたみたい。 -- 名無しさん (2014-08-07 19 50 46) 原型が軽量で単純構造だから、幅広い改造ができるね。高機動仕様なんかも出ておかしくない。 -- 名無しさん (2014-08-07 20 16 41) ゾルダガンダムって実際そんなものがデザインされてたような -- 名無しさん (2014-10-02 21 56 19) 量産されないのは実は一番量産に向いてないというか、カラミティの素体じゃなくてもいいからじゃないか?ウィンダムとかダガー改造した方が手っ取り早くて、フォビドゥンは尖った性能だからこそ海産物としてある程度は量産されたと -- 名無しさん (2014-10-03 00 20 50) ↑2 コマンドガンダムのロールアウト直後の姿だっけ? -- 名無しさん (2014-10-03 01 01 53) 結局バスターの後継が造りたかったのかストライクの後継が造りたかったのかどっちなんだ?デュエルの要素やエール的な装備は有るのか? -- 名無しさん (2014-10-19 14 02 47) ストライクの要素はダガーに集約されてるからバスター寄りだろうけどこの三機はワンオフの側面が強そうから微妙に違うか -- 名無しさん (2014-10-19 15 13 41) 最初はバスターみたいな機体を作ってみただけだったけど後で素体として優秀だってことに気付いて万能MSにしてみようって流れになったとか -- 名無しさん (2014-10-26 00 38 08) X100番フレームを正統進化させたものだからそれだけ基礎バランスが良かったってことだろう。リビルド計画は元の開発とは独立してるっぽいし -- 名無しさん (2014-11-20 10 47 09) 次回予告見たときはグゥレィトさんがしんがた貰ったと思ったよ -- 名無しさん (2014-11-20 12 09 53) 艦首に着地したらぶち壊したシーンで吹いたわ -- 名無しさん (2014-11-20 12 25 18) M1次々と爆散→下アングルからの災厄→オルガ高笑い このシーンがかなり好き -- 名無しさん (2014-11-25 15 14 26) ↑9 フォビドゥンブルーは単に連合軍に致命的に欠けていた水中専用機として重宝されていたからこそ後々の世まで生産した、というより生産せざるを得なかった感じが強い -- 名無しさん (2014-12-05 12 53 16) 胸部のデザインがマイトガインを彷彿とさせる -- 名無しさん (2015-01-23 12 09 40) スパロボだと、ソードカラミティは味方ユニットとして使えるのに、通常のカラミティは未だに敵ユニットのみの登場。味方で運用出来たら、ディアッカを乗せたかったな。 -- 名無しさん (2015-01-23 14 15 16) やられ方が理不尽すぎる -- 名無しさん (2015-06-09 20 06 44) ↑正直、撃墜シークエンスとしてはそりゃ撃墜されるしかないわな、と納得行く撃墜のされかただったと思うけども。戦場でいざ尋常に、なんてそうそうあり得ないだろうし。 -- 名無しさん (2015-06-09 23 11 14) 初めてソードカラミティ見たとき、あの剣の切っ先からもビーム出るんじゃないかと思ったんだがな…バスターの手持ち武器機能移植したっていいじゃない…ビーム砲つないで強化とかやるんだからさ… -- 名無しさん (2015-06-10 15 12 01) 仮面ライダーカラミティって名前のライダーいそうでいないよなまだ・・・出たら名前的に悪役になりそうだw -- 名無しさん (2015-06-10 15 38 07) もしMGが出た場合、プレバンでソードカラミティが出るのは確実・・・ -- 名無しさん (2015-09-20 13 00 21) 正直電池なのにとんでもない火力のブラウカラミティをみるとストフリなどのハイパーデュートリオン搭載機の火力低すぎる気がしてくる。まあ後付けだからしょうがないけど -- 名無しさん (2015-12-12 00 23 21) まぁブラウは火力に全振りだけどあの四機は強火力と装甲、機動性がオールSみたいなもんだし -- 名無しさん (2015-12-12 00 28 42) 劇中では砲撃でずっとドカドカ撃ちまくってたおかげですっかり忘れられてたが本体は何気にデュエル、ストライクと同じく汎用フレームを採用されてるんだよな・・・ -- 名無しさん (2016-03-31 21 42 30) たとえ知らない人でもこいつを初見で主人公機と勘違いするのはなんかネタくさいぞ。いや、嘘だとは言わんけどさあ -- 名無しさん (2016-08-30 14 43 13) 盾ビームがリマスターで実弾に名ったって書いてあるけど、黄色になったからって意味だよね?種では基本的に黄色は実弾だから。でも盾に関してはバスターと同じ黄色ビームになったってだけじゃないのかな -- 名無しさん (2017-10-09 16 57 50) ↑リマスター後の設定とか見てもそこら辺の言及が無いから、どうなんだろうね -- 名無しさん (2017-10-09 17 18 18) 変形したMSに立ったまま乗るというのはインパクト強かった -- 名無しさん (2018-01-15 23 06 33) ミーティア二機で中身も時代最強クラスの二人とかそら墜ちるしかないわ、むしろ誰が生き残れるんだそんな状況 -- 名無しさん (2020-02-28 03 54 53) 初撃を避けてるだけでも強者なんだよなあ RTAがTASに殴られるようなもの -- 名無しさん (2020-02-28 14 44 28) ↑カラミティ(オルガ)は、2人がかりでやっと倒せた強敵なんだろうな -- 名無しさん (2020-09-19 13 19 13) 祝MG化発表。HGがすでに17年前ってのにビックリだ。あれでも充分出来はよかったけどさらにカッコよくなっている。 -- 名無しさん (2020-11-13 10 10 15) 基本的には不殺だったキラですら実行したミーティア二機による強襲による撃墜。相当厄介な難敵と言う印象をキラとアスランに植え付けたんだろうな… -- 名無しさん (2021-10-05 22 17 21) GジェネDSでも盾キャノンは実弾扱い(黄色エフェクト)だったな… -- 名無しさん (2021-10-07 10 11 19) ソード、エールときたらもうランチャーだろ感はあるけどカラミティとブラウの肩身狭くなる問題 -- 名無しさん (2021-11-26 18 04 51) 最強の二人がミーティアまで持ち出して、っていうが火力はともかく対MSでの小回りを考えたら逆効果なんじゃないの? -- 名無しさん (2022-08-30 09 50 15) カラミティIWSPも登場するかも? -- 名無しさん (2022-11-06 22 47 53) 三馬鹿の機体って何を思ってこんな不吉な命名したんだろうか? -- 名無しさん (2023-07-21 14 39 18) ↑アズラエルのネーミングじゃないの? -- 名無しさん (2023-12-08 07 16 16) 「憎きコーディネーターどもに災厄をばら撒いてやる」みたいなノリなら如何にもだしな。 -- 名無しさん (2023-12-08 13 46 41) カラミティ版ストライカーパックとも呼べる「リビルド1416プログラム」は、ゾイドで言えばCAS(チェンジング・アーマー・システム)に近いけど、高いコストと低い生産性が共通してる -- 名無しさん (2024-03-02 09 49 40) 仮にカラミティの量産機が出てきたらどんな感じだったのか気になるな -- 名無しさん (2024-03-02 10 27 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/189.html
カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 通称 辛味 コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 横並びに3本の太いビームを発射。 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 3本の太いビームをまとめて発射。拡散より隙、大 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 12/25 勝手に原作ネタに改造。問題があったらバックアップで戻しといてください 機体解説 長射程の砲戦に特化されたX100系フレームのカラミティは、同じく長距離射撃をコンセプトとする第1期GAT-Xシリーズのバスターの後継機である。機体各部に特性の異なる射撃兵装を多数装備し、前線の味方を支援する事を主任務としている。又、戦況を見渡せる後方を定位置とする機体特性から、指揮官機としての機能も備えられている。その代わり格闘戦用の武器はバスターと同じく無いに等しいが、一応盾にラム(衝角)が付いてはいる。 それでも敵に接近を許すことは大変危険である。 また、航空能力がない為、大気圏内戦闘ではレイダー飛行形態の背中に乗って出撃する。 重装備のため重量級と見られがちではあるが、機体重量はバスターより抑えられ、同時開発されたレイダー、フォビドゥンの3機の中で一番軽く、さらに腰部に加えられたバーニアにより機動性が向上しており、ホバー走行で水上を移動することも可能である。 砲戦仕様にもかかわらずチャージショットが存在しない。 名称の「カラミティ」とは「疫病神」「災厄」の意。 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 通常のビームライフルの二倍以上の口径を誇るカラミティのメインウエポン。背面にある大型バッテリーからエネルギーを供給している。 シュラークはドイツ語で「衝撃」の意。 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 プラズマ化した弾丸を打ち出すため、通常のバズーカとは比較にならない破壊力を持つ。 トーデスブロックはドイツ語で「死刑台」の意。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。イージスと同口径である。エネルギーの使用量は多い。 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 シールドと一体化しているため複合兵装防盾システムを構成している。しかし、シールドとしての役割は少なく、攻撃に使われることが多い。 また、シールドの衝角で多少の格闘戦にも対応できるようになっている。 バリエーション ソードカラミティ 機体解説 ソードカラミティは、『ガンダムSEED MSV』において設定された、地球連合軍の試作MS。型式番号GAT-X133。 地球連合軍が発動した万能機開発計画「リビルド1416プログラム」の一環で生み出されたX131カラミティの派生機。接近戦闘仕様に装備の換装を行っており、それらの格闘戦用装備は主にソードストライカーに搭載された装備の改良型である。またOSはオリジナルとは違いナチュラルにも扱いこなせるものになっている。 カラミティと同時期に3機がロールアウトしたが、この内1号機はカラミティを改装する形で完成しており、この機体のみ、改装部分のカラーリング以外はオリジナル機と同じものとなっている。 この1号機はデータ収集用のもので、目的を達成した後は他の装備に再度改装される予定であったが、戦局の推移により結局そのままの装備で保管されることとなった。後に、南アメリカ独立戦争の際にレナ・イメリアが搭乗し、エドワード・ハレルソンのソードカラミティ(2号機)と死闘を繰り広げ、相打ちに近い形で撃破されている。 また、3号機にはフォー・ソキウスが搭乗して、2号機のエドワード・ハレルソンとともにビクトリア基地奪還作戦に投入され、「シュベルトゲベール」の二刀流という戦法を取り、絶大な戦果を挙げた。その後3号機はパイロットであるフォー・ソキウスともどもロンド・ギナ・サハクに譲り渡されている。 なお、南アメリカで大破した2機は、プロモビルスーツパイロットのカイト・マディガンによって密かに回収、修復され、彼のコレクションに加えられている。 武装解説 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 125mm2連装長射程ビーム砲「シュラーク」に代わり装備されたビームサーベル系兵装。ソードストライクに搭載されたものを改良し、片手でも扱えるようにしてある。 又、ソードストライカー時には外装のみだったグリップエンドのビーム砲も内蔵されており、背中に装備したまま射撃兵装としても使用できる。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 両肩のスラスターを取り外して装備されたビームブーメラン。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 両腕に装着されたロケットアンカー。ソードストライクのものと同じく、基部は対ビームシールドとしても機能する。 アサルトナイフ「アーマーシュナイダー」 腿に当たる部分に1本ずつ装備されている、格闘戦用のナイフ。ストライクに装備されているものと同じく、エネルギーが切れたときのためのサブウェポンとしての意味合いが強い。カラミティのサブスラスターから取替えられたもの。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。中距離以上の射撃にも対応する為、又、本体内蔵の装備と言うこともありカラミティから残されたが、エネルギー消費を抑える為に最大出力はカラミティのものに比べ70%に抑えられている。
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/528.html
カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大 通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 ■更新履歴 04/08 20 25 細部修正 03/16 11 41 一斉射撃に追記 02/19 23 55 天敵「ラゴゥ」追加 ■機体紹介 原作では連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。 カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。 (実は新鋭機3機の中で一番軽い。) ■解説&攻略 バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 ■武装別攻略 《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』 通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。 貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。 5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。 連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。 僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。 また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが 全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる 《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』 通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい。 BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。 小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。 《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』 通常時拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[144*3(2本HIT 227・3本HIT 267)] 通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時収束[3HIT:261] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か? ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら 威力 BMG5HIT+サブ射 210 BMG4HIT+サブ射 195 BMG3HIT+サブ射 176 ■立ち回り 通常時 カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 高飛び 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足) プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。 しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。 ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。 またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも 利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。 BMGの使用戦術 使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。) なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。 まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意 識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数 が多いのが一番の利点なので活用したい。 時間切れを回避するBMG 対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、 強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。 ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。 その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。 BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離 攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離 BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。 ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。 BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。 片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。 基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。 遠距離 BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。 中距離 着地を狙ってBZが基本。ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARFなどを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁なBZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離 この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。 ■弱点について カラミティー本体 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 ■天敵について 高機動型MS 2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。 ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。 その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。 カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。 高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。 要の【援護・支援】が出来ないこと カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。 しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。 味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。 なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない 機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。 こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。 高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。 それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。 ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。 カラミティは先制は激弱 接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。 ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。 BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。 拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。 その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。 以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。 そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。 万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。 もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ 相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。 いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。 また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 ラゴゥ カラミティの攻撃手段の一つ、高飛びをものともしない存在。 実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。 というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。 また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。 例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。 よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。 ■小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。 そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。 た、だ、し! あくまでアクセントとして使用すること。 多用すると見切られる。 射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。 序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。 が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。 ■小ネタⅡ カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49474.html
登録日:2021/10/04 (月曜日) 16 17 00 更新日:2024/03/20 Wed 21 13 24NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS ガンダム ガンダム勢の実家 サイド7 ステージ 安田ハウス 実家 施設 サイド7とは機動戦士ガンダムにおける最初の舞台であり、名称としては地球から見て月から反対側にあるコロニー群の事を指す。 本項目においては機動戦士ガンダム Extreme vs.で使用可能なステージとして解説する。 ステージの特徴 ステージ中央に平地を配し、各方面に斜面・丘・市街地エリアなど基本となるものが集約されている。 余計な障害物が少ないので見通しが良く、天候も晴れているためプレイヤーと観戦者のどちらも見やすいメリットがある。余計なギミックも無いので、各種あるステージの中では取り立ててプレイヤーの腕前が出やすいのも特徴か。 しかし遮蔽物が無いわけではなく、建造物や丘のせいで射撃が通らないなんて事はザラにある。斜面もあるので格闘コンボを零したという経験者も多いのではないだろうか。 が、逆に建物でビームライフルなどを防いだ利斜面を利用して回避したりダウン属性のコンボを繋げられなくする利用方法もあり、適度にこれらが固まっていることからもお互いに計算しやすい。特に地形に左右されやすい地走機体やブースト勝負で不利になりがちな低コでは重要なポイント。 圧倒的な使用率 EXVSシリーズでは、サイド7を始めとして大量のステージが存在する。 機動戦士Ζガンダムのグリプス内部、新機動戦記ガンダムW Endless Waltzのブリュッセル市街地、機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争のリボーコロニー内部など、知っているファンからすれば非常に嬉しい原作再現を模したものが多く、ステージギミックなどもそれぞれ独自に存在する。 プレイヤーは機体選択後にステージを選び、マッチ開始時に全員の指定したステージからランダムに一つ選ばれるためプレイの幅が出て楽しめる……というのがスタッフの想定だった。 だが現実には9割以上の確率でこのサイド7が選択されている事が、スタッフの公開したデータで明らかになっている。 というのも幾つか理由がある。 ■ステージギミックが無い 例えば機動戦士Vガンダムのエンジェル・ハイロゥは、定期的にステージ中央が上下移動するギミックがある。これは原作再現のものなのだが、EXVSのようなアクションバトルゲームに取り入れると、安定性に欠けコンボが決めにくく配置系武装の位置がズレるなど厄介の種と化してしまった。 また地走機体と呼ばれる一部ブーストダッシュの性質が違うタイプの機体にとっては、このギミックが仇となってしまうケースが多発した。 ■平坦 機動戦士ガンダム 第08MS小隊のトーチカ基地のようなギミックこそ無いが急斜面ばかりのステージでは当然射撃が通りにくい。更に敵機にロックオンしたままの視点の都合上、破壊不可能な障害物を介しているので見えづらく、攻撃や味方への救援にも最短距離で行けないなどの不都合が目立った。 サイド7は前述の通り決して平坦なステージではないが、丘や斜面はそれほどストレスになるほどの配置ではないので問題視されていない。というよりも全部平坦だとそれはそれで機体の組み合わせによってはかなり厳しくなる。 ■連邦vsジオンの暗黙のルールが継承されている ガンダムのアクションバトル系ゲームの始祖とも呼べる当作品からサイド7はステージとして採用されていた。他にも幾つかステージはあったが、一番平坦で実力が出やすいという理由で採用されていたこの名残をEXVSになって復活させているユーザーもいた。 また、当時は水中適性というものがあり、水中ステージでは水中適性がないと動きが鈍ったため乱入の際に水中適性機×水中ステージで有利を取るというやり方も存在した。 実際、ステージでサイド7を選ばないとそれだけで非難するプレイヤーが少なからずいた事は事実であり、ほぼ暗黙の了解として界隈に行き渡っていたのは否めない。 公式では 初代EXVSではプレミアムドッグファイト等公式大会のステージとしてサイド7が固定され使用されてきた。 このため公認ステージとして見做されてしまうケースがあったのだが、次第にステージのランダム性による公平性も加味し始めたのか固定という事は無くなり、公式大会でもランダム性によって様々なマップが選択されるようになってきた。 その反面、運営側でもステージによって有利不利のある機体が出てしまう事を考慮していたのか、作品タイトルの更新に伴って次第にトーチカ基地などの明らかに期待相性差が激しく出る一部ステージは新ステージに挿げ替えられていった。 勿論容量の都合による取捨選択というのもあるのだろうが、追加されたステージが機動戦士ガンダムSEED DESTINYのアーモリーワンや、機動戦士ガンダムAGEのミンスリーのような平坦かつ破壊可能遮蔽物しか無いのを見るに、前述の意図があるのは間違いないといえる。 とはいえ機動戦士ガンダム00のREBIRTHや機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズの農業プラントのように、破壊不可能障害物が点在するステージは僅かだが残っている。 小ネタや余談 初代EXVSからナンバリング変更を経たEXVS2に至りEXVS2XBまで愛され続けているステージだが、家庭用EXVSMBONが発売される段階になってある小ネタがスタッフによって公開された。 それは、丘方面の枠ギリギリの地面でフラウ・ボゥとアムロ・レイが原作さながらのやり取りをしているというもの。 具体的には、目の前で家族を失ったフラウに対し港まで走るよう発破をかけたアムロのシーンなのだが、あまりに小さすぎるグラフィックと限定的すぎる状況から、大量のプレイヤーが使用していたステージにもかかわらず誰も気付かなかった。 他にも機動戦士ガンダムSEEDのステージであるアフリカ砂漠では、廃工場の表面に『THANK YOU FOR PLAYING』と描かれていたりとスタッフのお茶目な部分が見えていたが、そんな細かい小ネタを仕込んでいた事に衝撃を隠せないユーザー達だった。 ステージの建物エリア(公式のステージ図だと左上)から離れた場所にポツンと低めの建造物があり、これが様々なドラマ(ヘイト)を生んだ。 背の低さ故に流れ弾で壊れにくく、建物エリアから離れたと安心して回避行動や着地をしようとしたプレイヤー達を的確に妨害してくるのである。 いつからか、(シリーズプロデューサーだった)馬場Pの実家と呼ばれるようになり、現在は安田Pの家と呼ばれている。 PS4専用ゲーム『GUNDAM VERSUS』ではサイド7が無かったのだが、代わりにほぼ同等の条件で構成されたヘリオポリス(SEED原作ステージ)や森林(1st原作ステージ)が採用されやすい。 前者は破壊不可能構造物として大きな工廠が配置されているが、元々ステージ自体がかなり広いためさほど問題にされていない。 後者はミンスリーによく似た外観で、こちらは平坦な地形かつ破壊可能障害物しか無い。 追記・編集はこのステージを選択してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小ネタ初めて知りました XBOOSTにもあるんですかね? -- 名無しさん (2021-10-04 18 00 22) GUNDAM VERSUSって、サイド7なかったから、どのステージが人気だったんだろうか・・・。 -- 名無しさん (2021-10-04 18 59 04) スマブラの終点化・戦場化のような「サイド7化」が欲しい -- 名無しさん (2021-10-04 20 51 07) 画面端の豆腐のような壊れない家に苦汁をなめさせられたプレイヤーも多いはず -- 名無しさん (2021-10-04 21 08 17) 地面走ってるキャラがただただ有利になるだけなステージという側面もあるので公式大会のステージランダム化は英断 -- 名無しさん (2021-10-04 21 35 45) 障害物(建造物)・傾斜・地面の起伏が目立ち過ぎないが活用できる程度に存在し、分断や方追いが成立する広さがありつつ、基本的に2対2になってなおかつ機体速度の差だけで終戦しない程度には狭い。完璧に公平ではないが1つだけ選べと言われるとまぁここになるよねって -- 名無しさん (2021-10-05 02 04 10) 皆一度は引っ掛かる安田ハウスェ… -- 名無しさん (2021-10-05 05 38 46) デフォランダムでも一部の起伏やギミックが激しいステージの確率が下げられてるなんて話をきいたおぼえがある -- 名無しさん (2021-10-05 16 31 42) 何か起伏が悪さしてるのかよくピョン格ミスるイメージある -- 名無しさん (2021-10-07 21 42 11) 公式大会でサイド7固定だったのフルブだけでは? -- 名無しさん (2021-10-17 11 07 26) 大きい坂の存在を思うと農業プラントかアーモリーワンあたりのほうがスタンダードなステージと言う意味ではふさわしいけど、ガンダムシリーズとして初代の始まりの地かつゲーム的にも皆慣れ親しんでるからな -- 名無しさん (2023-11-22 13 25 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/50.html
カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射。覚醒中は10連射。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大 通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 ■更新履歴 04/08 20 25 細部修正 03/16 11 41 一斉射撃に追記 02/19 23 55 天敵「ラゴゥ」追加 ■機体紹介 原作では 連合軍 地球連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。 カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。 (実は新鋭機3機の中で一番軽い。) ■解説&攻略 バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 ■武装別攻略 《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』 通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。 貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。 5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。 連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。 僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。 また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが 全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる 《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』 通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい。 BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。 小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。 《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』 通常時拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[144*3(2本HIT 227・3本HIT 267)] 通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時収束[3HIT:261] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か? ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら 威力 BMG5HIT+サブ射 210 BMG4HIT+サブ射 195 BMG3HIT+サブ射 176 ■立ち回り 通常時 カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 高飛び? 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足) プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。 しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。 ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。 またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも 利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。 BMGの使用戦術 使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。) なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。 まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意 識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数 が多いのが一番の利点なので活用したい。 時間切れを回避するBMG 対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、 強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。 ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。 その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。 BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離 攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離 BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。 ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。 BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。 片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。 基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。 遠距離 BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。 中距離 着地を狙ってBZが基本。ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARF?などを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁なBZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離 この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。 ■弱点について カラミティー本体 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 ■天敵について 高機動型MS 2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。 ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。 その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。 カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。 高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。 要の【援護・支援】が出来ないこと カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。 しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。 味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。 なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない 機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。 こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。 高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。 それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。 ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。 カラミティは先制は激弱 接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。 ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。 BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。 拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。 その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。 以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。 そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。 万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。 もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ 相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。 いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。 また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 ラゴゥ カラミティの攻撃手段の一つ、高飛び?をものともしない存在。 実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。 というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。 また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。 例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。 よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。 ■小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。 そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。 た、だ、し! あくまでアクセントとして使用すること。 多用すると見切られる。 射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。 序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。 が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。 ■小ネタⅡ カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/108.html
カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:カラミティ、辛味 パイロット:オルガ コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファーツヴァイ 50 20(99) ビームマシンガン。最大5連射 格闘 トーデス・ブロック 8 111 バズーカ。この機体の主力兵器 サブ射撃 一斉射撃【拡散】 1 150(赤)120(緑)222(全弾) スキュラとシュラークによる一斉射撃 特殊格闘 一斉射撃【収束】 (1) 258 サブと弾を共有。3本の太いビームを1本にまとめて発射 【更新履歴】 07/03/06 全面的に追記 06/10/01 復元 解説&攻略 原作ではオーブ攻防戦で登場。オルガの愛機。 フリーダムに負けず劣らずの火力でキラ達を苦しめた。 最後はミーティアのビームソードで両断された。 格闘攻撃が存在しない射撃特化機体。 ばら撒けるビームマシンガン、射角の広いバズーカ、広範囲の拡散砲、高威力の収束砲といった豊富な種類の射撃武器を持っている。 武器はビーム・実弾問わず、全て撃ち切りリロード。 射撃が高性能な反面、機動力が低いので、それを考慮した立ち回りが必要。 BD速度は普通だがBDゲージが短い。 同じ射撃特化機体のバスターとは違い、常に距離を取りつつBZでダウンを取りながら戦うスタイルになる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(シャニ協力03限定)、オルガ(初期)、スティング(LV35) BI・LS・バスターと並ぶ射撃特化機体で、なにより優秀なBZ持ち。 自機としても使い勝手がいいが、僚機としてもなかなか頼もしい。 ただ自機の場合、基本的には前に出ず後方支援する形となるので、僚機の負担を考えなければならない。 僚機として出した場合、BZと一斉射撃を躊躇なく撃ってくるので注意。 射撃武器 【メイン射撃】ケーファーツヴァイ [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/50発][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左のシールドから射撃ボタン押しっぱなしで最大5連射のBMG。 弾数が多くビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることから、マシンガンとしての使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。 比較的当てやすいが、5連射ばかりしていると硬直・残弾が酷いことになるので注意。 状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならない。 歩きながら撃てるのがメリット。 誘導は上下に強く左右に弱い。 5発当てて100ダメージなので、BRに比べダメージが低くなりがち。 また、実弾系のマシンガンと比べると発射速度が劣るので、慣れないうちは中々当てられない。 以上の点などから、BRのように攻撃の要にはなり辛いので過信は禁物。 中距離ではよろけからBZが繋がりやすいので、3発撃ちを基本として相手の動きを制限しながら使うと良い。 メイン射撃・BZ共に基本的には真上からは撃てないが、方向キーを入れっぱなしにする事で、一応真上からでも撃つ事が出来る。 ただし、真上かほぼ真上限定で方向キーを入れた後は、それ以外だと逆に当たらなくなる可能性がある。 メイン射撃はこれをタイミング良く繰り返す事で、ブーストが続く限り真上からの射撃が可能になるが、BZと違い使い所が難しく隙だらけとも言える。 BZは下から狙われた時の迎撃用に使えない事もない。硬直がなくすぐに動けるのも嬉しい。 こんな状況はまずないと思うが… 振り向き撃ちにならないし、向きを変える事もない、空撃ちする相手との位置 敵機 ○ カラミ ←○ (矢印は向いている方向) ↑の状態で撃つと、相手が動いていなくても攻撃が当たる事がなく、ただ撃っているだけになる。 距離は近いほど空撃ちで、距離が開いていると多少誘導がかかっているようだが当たらない。 長距離や緑ロックになると、あり得ない軌道と誘導で飛んでいく。 【格闘】トーデス・ブロック [撃ち切りリロード][リロード 4.66秒/8発][属性 実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率 %] 右のバズーカ砲から1発発射。カラミティの主力武器。 レイダーが最高性能のマシンガンを持っているように、カラミティは最高性能のBZを持っている。 流石バズーカといった所で、誘導も良く威力も大きめ。ダウンも取れる。 バズーカ弾自体の判定も大きく、相手の回避ステップが遅いとよく当たる。 カラミティの場合は硬直もあまりなく、フワステとの相性が良い。 BDゲージが少ないカラミティにとって、フワステBZはかなり有効。 格闘潰しにも使えるが、MG系の武器やBRには潰されてしまう。 空中で振り向き撃ちになると、BR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、危険な状況に陥らないよう注意。 振り向き撃ちになる角度を把握している事が望ましい。 接近されたり格闘を使われたら、バックステップ→BZがお勧め。 カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。 【サブ射撃】一斉射撃【拡散】 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく、3本同時発射の攻撃。 間隔が横に広く、広範囲に攻撃出来る。 3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。 撃つ際のモーションが少し大きいため、そうそう当たるものではない。 相手の隙を狙うのが基本、確実に当てていきたい。 発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時にも有効。 全弾当たれば大ダメージなので狙う価値はあるが、当たるのは地対地で完全に密着している時くらいしかなく、大抵はスキュラしか当たらない。 中距離からの牽制にも使えるが、反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。 広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意。 空撃ちのスキが少ないので、一応フェイントのような使い方も出来る。 【特殊格闘】一斉射撃【収束】 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビーム3本(シュラーク スキュラ)を収束して放つ攻撃で、前作ではCS系以外の単発ビームで最高の威力だった。 今作ではザムザザーのサブ射にその座を奪われたが、それでもMS系の中では最高の威力である。 一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有している。 3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。 拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、何も考えずに撃つとまず当たらない上に、殆どの場合反撃されてしまう。 銃口補正は発射少し前に切れ誘導もないので、相手の硬直を狙うというよりも、命中が確定する場面(ゲロビ系CS等)に狙いを絞った方がいい。 弾速は速いので、相手がよそ見していたりするとマグレ当たりすることもある。 拡散よりも攻撃範囲が狭いので僚機を巻き込むことは少ないが、補正が掛かっても威力が高く、扱うには細心の注意が必要。 ちなみに、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは一斉射撃だけなので覚えておくといい。 ただし、真上に撃てるのは空中からだけで地上からは撃てない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BMG×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに BMG×5→BZ 189 BMG4で185・BMG6で228・BMG7で246・BMG8で241… BZ→BZ 167 追撃は139。相手がそこそこ高い空中にいる時に。きりもみダウン確定 BZ→一斉射撃(収束) 212 BZ空中HIT時限定 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BMG×5 特格 265 拡散(覚醒) BZor拡散or収束 XXX BZ229・拡散248・収束245。ほとんど魅せコン ラッシュ BMG×9連射 172 BMG×8→BZ 241 BMG×8→拡散 260 BMG×8→収束 316 パワー BMG×5 173 攻め継続。BMG4は139。BMG3は105 BMG×9 300 BMG×5→BZ 307 BMG8は325 BMG×5→拡散 314 拡散フルHIT時は345 BZ 193 収束 331 確定時に 戦術 基本的には、敵機の格闘が届かない中距離を維持しつつBMGでけん制、ステップ硬直や着地を確実にBZで攻めていく。 一斉射撃はカットの心配がなく、かつ命中が確実である場合のみ使用をお勧めする。 格闘を迎撃できるほど出の早い攻撃が拡散射撃しかないので、決して近づきすぎないこと。 ブーストが短いため、無闇にジャンプやBDはしないように。(とはいっても、距離調節と軸合わせのために多用はするが) 空中でBZが振り向き撃ちになると、BDゲージを1/3ほどを消費する。 真横に入力していると、高確率で振り向き撃ちになるので注意。 空中戦に弱い反面、歩き撃ちがなかなか有効。ただし、歩き速度は遅めなので注意。 CPU戦では、BZを多用するとダウンばかり取ってしまい時間切れになりやすい。 BMGや一斉射撃等も積極的に使用していかなければならない。 非覚醒コンボを利用してなるべくダメージを稼ごう。 敵が3体のときはBZが役に立つ。1体をダウンさせて2vs2を維持しよう。 VS.カラミティ対策 一番注意しなければならないのがバズーカ。 当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。 ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目が当たることもある。 また、逆に僚機がダウンすると、自機めがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。 機体の性質上、張り付いてしまえば殆どの攻撃を無力化できるが、なかなかそうもいかない。 着地・硬直取りで地道に削っていくのが良い。 タイマンの状況では、しつこく後ろに回るようにして戦うと楽な展開になりやすい。(カラミティはBD旋回が遅く格闘もないため) 相手の上を取るとほぼ何も出来ないので、強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。(空中では一斉射撃を真上に撃てるので注意)、 またMG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるので、なるべくばら撒いておこう。 VS.カラミティ(CPU戦) BMG、BZ、サブの拡散、特格の収束と満遍なく使ってくる。 特に中~遠距離でのサブは、拡散緑ビーム部分がステップ中に引っかかることもあるので注意。 BMGは基本出し切り、サブや特格もスカせば硬直を狙えるのでそれほど脅威ではない。 ただし、CPUの場合は常にガン逃げ気味に戦うので、無理に追っていき迂闊に反撃を受けないように。 格闘は収束の硬直等の確定状況以外では仕掛けない方が良い。ステBZで軽く返り討ちに遭う。 状況次第では無視しても良いが、BZやサブへの警戒は怠らないこと。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/804.html
カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 DP:オルガ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 20(単発)99(5HIT) ビームマシンガン。ボタン押しっぱなしで最大5連射。誘導性は低い 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。この機体の主力兵器。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 120(単発)222(全弾) 横並びに3本の太いビームを発射。弾数特格と共有。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 120(単発)257(全弾) 3本の太いビームを1本にまとめて発射。拡散と比べ威力は高いが隙が大きい。 【更新履歴】 07/11/19 非公式を元に補正率などを更新 07/10/30 コンボ表、特格を更新 07/08/02 サブ射撃修正 全体的に 格闘が存在しない射撃特化機体。 牽制、削りのビームマシンガン(BMG)、着地取りや闇討ちに使えるバズーカ(BZ)、 1発狙いや切り替えし手段として使える一斉射撃(拡散・収束)など強力な武器を備えており、 射撃だけで様々な状況に対応できる。BZが特に高性能。 サーチ範囲が最長クラスであり、かなりの距離から赤ロックで攻撃が出来るのも特徴。 加えて、フワステ、ステキャンのゲージ消費量が少ないという隠れた長所も存在する。 欠点は、BDのゲージ消費量が多く、空中戦が苦手なこと。 BD、ブーストの開始もやや遅く、動きが重め。 全武器のリロードが撃ち切り式である点にも注意。 格闘が無いため、全部の武器が弾切れになることだけは避けたい。 武器の種類が少なく、どれもクセが少なめで、 テクニカルな操作も特に必要ないため、扱いやすい部類に入る機体。 機動力も、BD速度は人並みにあるため砲撃機体の中ではマシな方。 連射性の高いバズーカを上空からばら撒く戦法が基本、かつ強力。 ドラグーンを主力とする機体には特に有効。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ(攻撃力:単発20、5HIT 99) [リロード:一括/5秒][属性:ビーム][3発でよろけ][ダウン値:0.6][補正率:96%(3HITまで)] 1発20ダメのビームマシンガン。撃ち切り後にリロードする。 連射は1セットで最大5発まで。 3発で相手がよろけ、9発で強制ダウン(BMGのみでダウンはラッシュ覚醒時のみ可)。 相方のBRに合わせてBMGを5発命中させるときりもみダウンをとれる。 状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならなくなるので効果的。 弾数が多く、実弾兵器を打ち消せることから使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。 強気に攻めるなら前ステやBDでの接射も可。 弾が50発と案外多く、BZが主力であるため弾切れはしにくい。 ただ、5発当てて99ダメージなのでBRと比べると攻撃力は低くなりがちで、ダメージソースにはなり辛い。 また、実弾系のマシンガンと比べると弾速に劣るので慣れない内は中々当てられない。 以上の点などから、攻撃の要にはなりづらいので過信は禁物。 僚機のメイン射撃とクロスを取り積極的に強制ダウンを狙っていきたい。 また、中距離ではこれのよろけからBZが繋がりやすい。 敵機に近寄られたときなど、着地際にばら撒くと垂れ流せるので相手の格闘を押し止めやすい。 伸びや誘導の良い格闘に対してはかなり有効。ただ、素早く伸びてくる横格などは少々つらい。 《格闘》トーデスブロック(攻撃力:100(実弾) + 20(爆風)) [リロード:一括/4.66秒][属性:実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率:58%] ダメージ、射角、誘導、連射性能に優れたカラミティの主力武器。ダウン属性。 BZとしては全機体中最高の性能を誇る。 ダウン値は弾2爆風1で、空中で2発目を当てるときりもみになり強制ダウン。 相方のBR命中後にBZを合わせても強制ダウンがとれる。 誘導が優秀なので相手の回避ステップが遅いとよく当たる。 たとえ当たらなくても誘導のおかげで相手はステップ回避に気をとられるので、 片追いのプレッシャーや着地取りにも向いている。 GH可能だが、カラミティの赤ロック範囲はとても長いので ミラコロ中のブリッツを狙うなどの特定の状況以外で活用する機会は少ない。 弾数は8と多いものの、主力であり連射も効くのですぐ弾切れになる。 リロードは4秒強とかなり早めだが、格闘を持たないカラミティにとってBMGとBZが両方とも弾切れになるのはなるべく避けたいので、BZを撃ち切るときはBMGを多少残しておくと良い。 実弾の為BRに破壊されるので、互いに機体が向き合ってる場合には注意が必要。 空中で振り向き撃ちになってしまうとBR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、ブーストゲージが空のまま着地するなどの危険な状況に陥らないよう注意。 どこからが振り向き撃ちになる角度かを把握していないと空中戦は厳しい。 接近されたり格闘を使われたらバックフワステ→BZがお勧め。 カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。 強気に攻める時以外は前に出るメリットがあまりないので、基本バクフワステからの射撃でもかまわない。 高度差と距離があれば正面からのBRなども避けられるので多様して良い。 ただ、フォビドゥンのフレスなど判定のでかい攻撃は避けきれないことがあるので注意。 BRと同じで発射の為に止まる動作は無いのでフワステとの相性が良い。 BDゲージが少ないカラミティにとってはかなり有効なテクなので使えると心強い。 なお、射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が今作でも通用する。 しかし前作と比べ弱体化しているので注意。(下記参照) フワステからのバズを撃つとたまに収束が暴発するが、とんでもない隙を晒すので入力には注意しよう。 《サブ射撃》一斉射撃(拡散)(攻撃力:120×3、全弾HIT 222) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率:58%×3] スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく3本同時発射の攻撃。 3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。 ダメージ配分は拡散1本で120、拡散2本で190、全弾HITで222ダメージとなる。 前作より発生スピードが上昇し、硬直も軽減されて使いやすくはなったが、全体的に見れば硬直は長いほう。 近~中距離で回避されれば高確率でBR等の反撃がくるので過信は禁物。 発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時の切り札として有効。 全弾命中時のダメージがかなり高いので狙う価値はある。 全弾ヒットする間合いは、地対空または地対地且つ完全な密着状態から半歩下がったくらいの距離。 状況次第だが、完全な密着状態では大抵1本、稀に2本当たる程度。 基本的にバックステップから出した方が当てやすい。(距離が離れた方が拡散するので) 速い弾速・広めの攻撃範囲を活かして、中距離で奇襲技としても使っていける。 その時は、反撃を回避出来るくらいの距離で放つのが理想的。 一応、開幕時に撃てば油断している敵に当たる事もある。 広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意しよう。 鍛錬と経験で確実に当てていきたい。 ただ上下の銃口補正が余り良くないので、自由落下にも振り切られてしまう。 上下の補正に関しては収束の方が良いので、うまく使い分けよう。 接近されて着地に格闘取られる!「もうブーストねえよ!!」って言うときもお勧め。 発生が早いため、結構狙える。 なお、空撃ち時は硬直が短めでフェイントに使うこともできる。 豆知識。 《特殊格闘》一斉射撃(収束)(攻撃力:120+100×2、全弾HIT 256) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 2×3(全段HITで強制ダウン)][補正率:78%×3] ビーム3本(シュラーク スキュラ)を収束して放つ攻撃で、CS系以外の単発ビームで最高の威力を有する。 3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。 ダメージ配分はシュラーク1HITで100、シュラーク2HITで181、 スキュラ1HITで120、シュラーク1HIT スキュラ1HITで198、全弾HITで256ダメージとなる。 絶大な攻撃力は魅力的だが、拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、 何も考えずに撃つとまず当たらない上に殆どの場合反撃されてしまう。 銃口補正は発射の少し前に切れる上、誘導もない。 弾速が速い(辛味の武器の中で最速)ので、相手が余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。 拡散より攻撃範囲が狭いので味方を巻き込むことは少ないが、補正がかかっても威力が 高い攻撃なので細心の注意が必要である。 扱いに慣れるまでは、相手の硬直を狙うよりも収束が確定する技を覚えてしまい、 狙いはそこだけに絞った方がいい。 一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有。 また、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは 滞空状態からの一斉射撃だけなので覚えておくといい。 カラミティで有効なテクニック ○高飛び 前作ではカラミティの主力戦法として使われていた。 前作に慣れている人は、BDゲージが減少したことに注意。 なお空中前ステップで真下にBMG・BZが撃てる。 BZの射角の広さを利用して相手の頭上まで高飛びしBZを撃ち込む。 この時、相手は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。伝説や天帝にはかなり効果的(別項にて解説)。 また、高飛び中の上昇・下降の行動が回避動作にもなっており攻守一体の戦法と言える。 今作ではカラミティを含め全体的に下方向への射角が狭まっており、 空中前ステップを使わない限り真下へBZを撃てなくなり、弱体化している。 前作にも増して、援護が来るまでの時間稼ぎとしての意味合いが強くなったといえるだろう。 当然、高飛びした際はブースト切れの硬直などを狙われるので、常にステップ回避が出来るぐらいの余力を 残し、またこちらも下方向からの攻撃は見えにくいので、常に気を配っておこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの弾数消費が激しくなるので、弾数には配慮する事。 高飛びは強力ではあるが、これだけでは対戦に勝てない。 一部の射撃武器、特に赤く太い系のビームのほとんどは真上への攻撃が可能であり BZの当たらない真下からなら格闘も狙えるため、対処法を知っているプレイヤーなら 下から射撃や格闘をねじ込んでくる。 また高飛びではほとんど移動できないので、孤立して片追いされてしまう危険もある。 自分で墓穴を掘らないように。 ○ばら撒き BMの速射性を生かして、敵機が二機とも射角内に入っている時に、 サーチボタンを連打しながらBMGを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。 画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握しづらくなるのが欠点。 画面の見やすさを考慮するなら、メイン→サーチと素早く押して各敵機に1発ずつ撃てば、スキも少なくてイイ感じ。 なお、BMGの射角を考慮せずにばら撒きをすると振り向き撃ちになることもしばしば。 レーダーを見たりして相手の位置をしっかり確認すること。 非覚醒コンボ 威力 備考 BM×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに。非確定。 BM×3~5→サブ ~210 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 相手がそこそこ高い空中にいる時、きりもみダウン確定。相手のダウン復帰にも。空中HITした時はここからの方追いを狙ってみよう。 BZ→特格 250(180) BZ空中HIT時限定。ダウン追い打ちだと180。 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BM×4~5 BM×4~5 172 9発HITで強制ダウン。とにかくダウンさせたい時に。 BM×3~4 BM×3~4 ~153 スピードズンダBM版。攻め継続。 BM×3 BM×5 BZ ~241 スピードズンダ+BZ。マシンガンのため少しやりにくいが、ある程度慣れれば×8でもつなげる様になる。 BZ BZ 167(140) スピードズンダBZ版。すぐにダウンさせられる。 BM×3~4 BM×3~4 サブ ~309 スピードズンダ+拡散。 サブ(発射後覚醒) サブ ~274 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。空中HITでなくてはダウン追い討ちのため威力がすごい少なく、弾の無駄遣い。 サブ(発射後覚醒) 特格 ~268 上の2発目を特にした版。空中から入れなければ入らない。 サブ(発射後覚醒) BZ ~236 上の2発目をBZにした版。 RUSH BM×9 172 とにかくダウンさせたい時に。 BM×6~8 153 攻め継続。 BR×3~8→BZ ~241 BZは非確定。着地間際を狙うと当てやすい。 BM×3~8→サブ ~260 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 空中からならダウン追い討ちしない。 サブ→サブ ~240 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。←はダウン追い討ち時のダメージ。 POWER BZ 193 HIT直前に覚醒するといい。 BM×5 172 じわじわ削る。1HITで35。 BZ BZ 290(243) 空中でしか入りにくい。 サブ 318 当たりやすいので当たる前に覚醒して次期装填も。1HITで210、2HITで306。 特格 331 最大ダメージ。 覚醒 カラミティは武装の面から、覚醒しても攻撃面のメリットが受けにくい。 一発逆転を狙うのではなく、相手の覚醒を封じる意味で使うことが多くなるだろう。 SPEED 一番安定する覚醒。回避力が心もとないカラミティにとっては大変心強い。 地上ステップ連打から、BMGとBZを繰り返しちびちび削るのが基本。 拡散→覚醒 JC→拡散or収束で2連射が可能。また、BMGよろけ→覚醒 JC→拡散or収束も。 隙が大きい拡散・収束を連射できるのはかなりのアドバンテージ。 また、外れそうなら発射前にステップするのも一つの手。 ただし当たりそうなのにステップ、外れるのに発射などがよくある。 相手もスピード覚醒しているとなおさらなので、結局は安全重視で判断する。 外したら覚醒中には二度と残弾回復しないためよく見て撃つこと。(ゲージ100%から覚醒してすぐに撃てばもう一度チャンスあり) とにかく無理はしないこと。相手の覚醒をダメージ0で凌げれば良しとすべきであろう。 RUSH BMG1セットの発射数が1~10発(9HITで強制ダウン)になり、弾幕が厚くなる。 前作と比べてBZの威力UPがなくなり連射性もやや落ちた。 敵側は非覚醒でも連続ステップしていれば大抵避けきれる。 そのため、BG1発も当たらないまま覚醒終了なんてことも。 何より、こちらが覚醒すると敵も覚醒してくる(大抵はスピード)ため、せっかく連射できるようになっても 連射するチャンスが作れないのが痛い。 よしんば命中したとしても、BMG・BZともに大したダメージを稼げないのが難点。 リロード速度が大幅に上昇するため拡散・収束を連射できるようになるが、 射撃時の硬直は殆んど変わらないため相手からすれば良い的である。(CPU戦なら対デストロイ戦等で役立つこともある) 被ダメージが下がるのでパワーよりは安心できるが…。 POWER 攻撃力大幅上昇は魅力的だが、かなり使いづらい。ボコボコにされることもありうる。 覚醒中のダメージは、BZ[194] 拡散1本[210] 拡散3本[317] 収束[330]となる。 敵の格闘を受け止めて密着拡散で返す、という方法もあるがかなり難しい。 使うなら定番通り、50%覚醒×2でBZや拡散が当たる直前に光るのが基本。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 また砲撃機体同士(+ノワール)だとダメージ負けする可能性が非常に高い。 ARF・ガイア・ブリッツ 安定。 BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス 相性は良好。BZで片方の敵をダウンさせて相方のタイマン状態を維持していくのが理想 SS・SIにブメを当ててもらい、そこにBZを撃ち込んでいくのがいい。 相方の格闘の妨害にくる敵機の足止めも意識しつつ行動を共にするのがベスト。 くれぐれも相方の格闘をBZ等で邪魔しないように気をつけよう。 デュエルAS・スラッシュザク BR持ちなため格闘機体ほど無理に接近しなくても良く、又連係プレイをしなくてもいい。 万能機体に飽きたけど、グレイトみたいな砲撃機体は合わないって人にお勧め。 バスター 通称辛味バスター、連合製砲撃機コンビ。お互いに機動力に乏しいため非常に難しい。 バスターがやや前に出る密集陣形で、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り中距離を保つ。 相手に格闘をさせないくらいのつもりで、相手を寄せ付けないようにしよう。 非覚醒では爆発力に欠けるものの、優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに 勝利を収められるに違いない。 なお、スピード覚醒中のバスターの火力はかなり高い。 必殺BR始動300越えコンボや、格段に狙いやすくなるグゥレイトォ!!(+BRで300越え)、 うまくすれば最強の追加注文などでかなり持っていける。 バスターが覚醒したら、これらをカットさせないよう援護したい。 フォビドゥン 前作よりも相当に強化されており、特に格闘がかなり強くなったので近距離戦闘能力が強化された。 機動性、弾切れしないメイン、カットや硬直取りに優れたフレス、 敵を一瞬で吹っ飛ばす横格など相性は三馬鹿機体中では一番よく、又全体の中でもトップクラスに入る。 基本的にはフォビメイン→カラミBZのコンボを狙って弾幕を張り、敵を近づけさせないのが基本。 こちらから近づく必要は無いだろう。 しかしそれだけだとダメ負けすることも多いので、フォビが格闘しやすいように BZでダウンをとってお膳立てする事も必要。 フォビドゥンの動きに癖があるので、乗り手を少々選ぶ点だけは気をつけたほうがいい。 又この組み合わせだと片追いにかなり弱いので、そこを如何に凌ぐかが腕の見せ所か。 レイダー かなり相性の良い組み合わせ。レイダーが前に出て敵を牽制する形になる。 2機ともMGの性能が高いため、相手側からするとMGをばら撒かれるだけでかなり鬱陶しい。 カラミティのBMG×5にレイダーの特射を合わせることでダメージ200を超えるのは魅力的。 使い手次第ではARF以上の戦果を上げられるかも。 ただし、両機ともメイン射撃がMGなので格闘のゴリ押しに弱いことに注意。 Lストライク ノワランほどではないが、かなり凶悪なコンビ。 うっかり放置すると破壊力抜群の攻撃を食らうので、相手が下手にダブルロックできないのが利点。 砲撃機×2があまりオススメ出来ない中、例外的に有効なのがこのペア。野良でも意外と使える。 基本的には常にどちらかをダウンさせ続け、隙あらば一斉射撃やアグニを狙う。 また、長距離~中距離はこっちの庭なので、接近されないように押さえ込むことが重要。 仮に接近を許して近距離になっても、相手の間合いに入られる前に落ち着いて迎撃すれば問題ない。 両機共に迎撃には有効な武装を持っている。 とにかく、片方がダウンして片追いされないように注意し、常に自分たちが優位になるように立ち回る必要がある。 他の一般的な組み合わせと違い、前衛後衛ではなく共に並んで戦うことを意識するとよい。 それと、両機とも機動力が最低クラスなのも忘れないようにすること。 確実に相手の片方を黙らせ続けられればARFガイアなんか怖くない。(はず…) こちらは一切格闘が無いので相手に格闘機体がいると辛味側が非常に辛い。 ダウンされて起き攻めで上をとられると最悪死ぬまでダウンさせられ続けられる破目に。 近距離で乱戦になるとどうしてもダメ負け必至なので、 基本的にバクステ・高飛びで相手と距離を置いて戦わないとまず負けてしまう。 当たり前だが、回避のパターンが単調になると読まれやすくなるので、 適宜動きを切り替えることを忘れないように。(高飛びの乱用は厳禁。) 機体特性から、相手に非常に嫌がられる恐れがあるので、その点は覚悟しておくこと。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される特徴がある。 これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 時が経つに連れ、プロヴィデンスの機動力の高さを活かして高飛びに対処され苦しい戦いを強いられたが、 今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので 相手側から見れば脅威である。 誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けやすいのも高飛びである。 ドラグーン展開時に合わせるのがベターと言える。 ただタイマン勝負になってしまうと当然のごとくコストの性能差(埼玉は前作よりもBD性能がかなり上がって560相応になっている)がもろに出るのでBZか拡散で何とかダウンを取って逃げよう。 また安易な高飛びは真下から蹴りを喰らう可能性があるので、高飛びしても安心しない事。 着地際にドラを置かれる可能性があるので出来るだけBDゲージは残したまま着地したほうがいい。 VS.カラミティ 一番注意しなければならないのがバズーカ。 当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。 ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目に当たることもある。注意。 また逆に僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 なかなかそうもいかない。 着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 タイマンの状況では、しつこく後ろに回るように戦うと楽な展開になりやすい。 (カラミティのBD旋回が遅く、格闘もないため) また、カラミティの上を取るとほとんど手が出せなくなるため(空中での一斉射撃は真上に出せるから注意)、 強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。 MG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるのでなるべくばら撒いとこう。 苦手機体 ○ストライクノワール 砲撃機の宿命でかなり辛い。この機体の入ったコンビを相手にする時は、かなり相方頼みになってしまいそうだ。 BZが消されやすく、かなりしんどい。 下手すると相手が弾切れにならないとこちらの攻撃が一切当てられないことも。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、カラミティはそれ以上に苦手。 格闘にCSCを仕込んでくる事もあるので、CSを溜めていそうな時はBMG(→BZ)で反撃するか、 拡散でダメ勝ちを狙おう。 いつもどおり、中距離と近距離の間ぐらいの距離がベストであろう。 対策としては、ノワールより上の位置でバズーカを撃つとかき消されにくい。 ノワール特射は上下はそれほど強くないので高く飛ぶと結構有効である(距離が離れていても)。 地味に歩きも有効。 また、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 相方がロックされているときの横特射には、 横っ飛びの終わり際あたりに収束を撃つと三本全部当たってくれるようだ。敵僚機のカットには注意。 なんにしても、相手にノワールがいる場合こちら側には結構なコンビネーションが求められる 相方と連携して、相手の着地などには確実にダメージを与えていきたい。 ○アカツキ(シラヌイ装備) カラミティには射撃しかないので、シラヌイのバリアが非常に厄介。 接近された時の待機ドラもキツい。 なので常に『シラヌイがバリアを張っているかどうか』を把握しておきたい。 基本的には バリア使用時→シラヌイに集中攻撃 バリア不使用→シラヌイからは逃げる。420側に集中攻撃 ただ、バリアの食らい判定は大きく、バズーカなら1発で解除させられるので、思い切って撃ち込む という手もある。 あと、ドラバリアに隠れがちだが、アカツキの標準装備であるヤタにも注意。 一斉射撃(収束)を反射された日には… ○MG系メインの機体 ノワールもそうだがレイダーやシグー、そしてMGジンなどは当然のごとくBZの効果が薄まる。 特にシグーやMGジンのMGはかなり強化されて2発でよろけるので、鬱陶しい事この上ない。 又ノワールほど隙が無いのも特徴(ノワールの通常射撃は一回で2発出すため隙がでかい) こちらもBMGを多めにして対処しよう。 またレイダーはミョルニルでBZを消せるので中距離近くになったら注意! ステップ前格による起き攻めが厄介だが、前格は攻撃を防いだ時点で前進をやめるのでバックステップBMGで対処。 それを見越して深く仕掛けてくるなら、逆に前ステップで抜けてしまおう。 他には喰らって覚醒抜けするくらいしか防ぐ方法が無いので、あまり近寄らないように。 幸い他の格闘は判定も踏み込みも大した事はない。(威力は普通) ○格闘系機体(特にSI) 言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしかさばく方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘の間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格の200弱ダメージをくらってしまう。 バックステップだとブーメランを食らってそのままコンボ・・という可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らわないので直接横格を食らうよりはいい。 グフの場合、メイン射撃や特射でBZを消されそのままよろけor捕獲なんて事にもなるので 近づかれたら高飛びなどをして相方の助けを待とう。 ちなみにブーメランはシールドするとその時点で戻るため、行きをシールドしたのに戻りを後ろからくらう という事にはならない。 SSとSザクは上記2機ほど怖くなく、かなり楽なほうだが クロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので、 なんとか隙を見てBZや拡散でダウンをとって即逃げるか、相方に助けてもらおう。 特にSSとジンHM2に張りつかれ、上をとられて相方が来ない場合、最強クラスの前格で死ぬまでダウンさせられる事がある。 とにもかくにも、張りつかれないように立ち回ろう。 ○デストロイ MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもパイロットでそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込む。 覚醒は普通にスピードか、一斉射撃を連射できるラッシュ推奨。 外部リンク 非公式戦術板:カラミティスレ 非公式戦術板:117氏のカラミティ論(700から724) 原作Wiki:オルガサブナック 117氏のカラミティ論は、カラミティの対戦中の立ち回りについて深い考察が記されている。 一つ上のカラミティ乗りを目指してる方は是非。