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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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登録日:2013/10/19 Sat 10 37 15 更新日:2024/03/16 Sat 10 51 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Ex-Sガンダム Gクルーザー アナハイム・エレクトロニクス社 インコム ガンダム ガンダム・センチネル フルブースト参戦 リフレクター・インコム リョウ・ルーツ 主人公機 全部載せ 化物 圧倒的火力 桁外れの力 歩く武器庫 狂気の産物 重装備 『ガンダム・センチネル』に登場するMS。 正式名称は「Extrordinary-Superior ガンダム(エクストローディナリィー-スペリオル・ガンダム)」。 形式番号:MSA-0011[Ext] 全高:25.90m 全備重量:162.50t 出力:7,180kw(MSモード時)12,250kw(Gクルーザーモード時) 推力:1,182,000kg センサー有効半径:18,800m 所属:地球連邦軍 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 Sガンダムは機体各部がユニット化されており、状況に応じてパーツを換装、装着することで高い汎用性を持った機体として完成した。 そして、このEx-SガンダムはSガンダムに強化パーツを装着した重武装形態である。 なおこれはフルアーマーガンダム等にあるいわゆるフルアーマー・ファミリーとして分類されることもあるが、ほとんどのフルアーマー系が後から考案されたのに対し、Ex-Sは設計当初からこの装備が想定され、開発されていたという点で異なる。 最大の特徴であり成果がGクルーザーモードへの変形が可能になっている点である。 この時代ではMSの航続距離や稼働時間の短さが問題視されており、かつてはGアーマーなどが開発されたが、コスト高騰で没。 その後、ムーバブルフレームの普及によりMSの飛行形態が見直され、Ζガンダムのウェイブライダーが成功したことで、後継機であるΖΖガンダムもGフォートレスへの変形機能が搭載された。 しかし、ΖΖは大気圏突入が不可能な点とコア・ブロックの部分が脆弱になり、更に大きな負荷がかかるといった問題点があり、ΖΖの再設計機である本機の場合は強化パーツを装着して変形を行うという方式に変更。 主な変更点として バックパックを強化型ブースター・パックに変更。スタビレーター基部に左右2基設置。 両肩にプロペラント・タンク、ふくらはぎに推力強化パックを追加。これらにはランディング・ギアもある。 両膝にリフレクター・インコムユニットを装備。ビーム・サーベルを収納する。 Bパーツ(Gボマー)コクピットを保護する腰部増加部品装着(ビーム・スマートガンのマウントが増設されて大腿部ビーム・カノンとの同時装備が可能) 胸ブロックに複合防禦ユニットを装着。コア・ブロックの保護と変形時に胸部にかかる負荷を補強するため。 また、Iフィールド・ジェネレーターを搭載しており、MSモードではバリアを発生させる。 コクピット周辺のみであり、秒単位かつ出力も弱い非常に限定的な物だが、それでもIフィールド・バリアを装備したMSはこれが初。 これらの装備により、機動性や航続距離の大幅な上昇はもちろん、その大推力により単機での大気圏脱出や月面降下~再離脱(!)も可能とするなど、まさにMSの変形形態として最高クラスの完成度を持つに至った。 また、それに付随する形でMSモードでの戦闘力もSガンダムに比べて遥かに向上しているという、まさに鬼に金棒な状態となっている。 ……この「付随する形」という点に「ん?」と思った人はいないだろうか。 そう、このEx-Sガンダムはあくまで「GクルーザーのMSモード」である。 いわば通常形態がGクルーザーであり、Ex-Sは極端な話「オマケ」に過ぎないのである。 強化形態は設計当初から想定されていたと先述したが、その第一目標は変形を可能とし、機体の行動範囲を増やすこと。Sガンダムの戦闘力向上は二の次でしかない。 事実、作中でも当初はGクルーザーでの戦闘が主であり、MSモードになったのはガンダムMk-Ⅴの迎撃、つまり対MS戦のため変形したに過ぎない。 型番にある[Ex]というのが「余分な」という意味であることからもわかるだろう。 とはいえ、この[Ext.]と言うのは「extraordinary=extra-ordinary(常識外れな、桁違いな)」という意味でもあり、この名称からして規格外と言うのがお分かりいただけるだろう。 Sガンダムの時点ですでに規格外だったのにな…… ・主な武装 ※Ex-Sでの主な武装のみ記す。 ビーム・サーベル リフレクター・インコムユニットの裏側に装備。また、このユニット自体での膝蹴りも可能。 ビーム・スマートガン Sガンダムの手持ち火器である大出力ビーム・ライフル。Ex-Sの場合は腰部の追加ユニットに接続される。 この状態のまま、スマートガンを前方に水平に携え、手を添えながら立つEx-Sの姿を見たことがある人は多いだろう。 背部ビーム・カノン バックパック装備のビーム・カノン。バックパック換装により4基に増えている。Gクルーザー・MSモードどちらでも自在に動かすことができる。 太腿部ビーム・カノン 腰部の追加ユニットに装備されているビーム・カノン。「ムーバブル・フレーム・ビームカノン」と表記されているゲームもある。 テールスタビレーター・バルカン 既にSガンダムに装備されているが、Gクルーザーモードではスタビレーターの機首部の火器となる。 リフレクター・インコム 両膝の追加ユニットに装備。有線式のインコム・ユニットであるが、最大の違いがユニットはビームを屈折させるIフィールド発生機でしかないこと。 ではどう攻撃するのかというと、これに手持ちのビーム兵器を反射させて相手を攻撃するのである。 本家インコム以上に意表をつける攻撃ができる他、インコムは出力が標準以下という難点があるが、こちらは手持ち火器によって威力が変わり、ビーム・スマートガンも反射できるので汎用性が高い。 制御は高性能コンピュータによって行われ、未来予測や適切な火器選択など効果的な戦法を行う。 ・劇中での活躍 エアーズ攻防戦に伴い登場。 最初はGクルーザーでの登場であり、行動不能になったネロ隊を助けたり、ホワイトフォース隊を射的のように撃破している。 その後、FAZZ隊がガンダムMk-Ⅴに撃破された知らせを聞いた後は迎撃のためMSモードに変形。 降下中のMk-Ⅴを狙うが失敗。続いて少年兵達を葬りながら追撃するが、逃げられてしまう。 そして、エアーズ脱出戦にてついに対決。 リフレクター・インコムを使い先手を取るが、敵のインコムに翻弄されるもALICEがスマートガンを盾にして凌ぐ。 次に頭部インコムを使うがミサイル・ポッドで潰され、太腿部ビーム・カノンを使用した直後Mk-Ⅴの強烈な蹴りを喰らい、ビーム・カノンを潰されかけるが、またもやALICEが自動で腰部ユニットをパージし、膝蹴りを喰らわせ退ける。 そのままMk-Ⅴはビーム・サーベルを抜き斬りかかるが、恐怖で動けなくなったルーツをよそにALICEがビーム・サーベルを抜き応戦。見事撃破した。 直後のマス・ドライバー攻略戦では装備の殆どを破壊されたので、ヌーベル・ジムⅢの銃を持って出撃。 しかしネオ・ジオンの介入により撤退を余儀なくされ、Gクルーザーで月面から離脱している。 その後はGクルーザー用のパーツ損傷が激しかったのと、ペガサスⅢの数を稼ぐためSガンダムをバラして使う事になったためか、Ex-Sは登場しない。 ・ゲームでの活躍 Gジェネ 『ZERO』で初登場。 宇宙世紀後半やアナザー系の主役機には一歩譲るものの全般的に高性能な機体であり、高威力のスマートガンやリフレクター・インコムにより大体の敵に対応できる。 Sガンダムと比べてIフィールドが追加されていたり、ビーム・カノンの追加により威力が増しているのも長所。 ただ、装備がビーム寄りなので対ビーム属性持ちには少し辛い(スマートガンやインコムでどうにか出来ることも多いが)ものの、ビーム・ジェネレーター系のOPを付ければ凄まじいことになる。 最近ではビーム・サーベルを使うとALICEが発動する特殊演出があり格好いいのだが、NEOなどで「ALICE発動」という技があったことを思えば別技扱いでもいい気がするが……。 『ZERO』ではEx-Sが登場するエアーズ攻防戦がムービー化されている。非常に出来が良く、Ex-Sファンは必見。 ちなみに『WARS』では何故かGクルーザーへの変形が出来なかった。 これに憤慨した人は多く『WORLD』では元通りになっていて、MA形態が削除された可変機が多かった『OVERWORLD』でもそのままだった。本当によかった。 『GENESIS』ではリフレクターインコムが特殊属性からビーム属性になってしまった一方で、乱舞技のALICEが追加された。 『DS』ではALICE発動とかはないが、全体攻撃武器が2種である点に加え、豊富な間接武器とIフィールド付き、そしてHP70%以下でALICEによるパイロット能力補正があり、非NTで能力が低いパイロットであれば補正値が大きくなる。 専用機が無い非NTパイロットは出来たら、全てこれに載せ替えた方がおすすめ。 ガンダムトライエイジ BUILD MS4弾でシークレットカードで参戦。パイロットのリョウも登場する。 性能としてはダブルオークアンタやガンダム試作3号機デンドロビウムと同じく宇宙での適正は最高の☆。 カードとしてはスピード寄りの性能で、アビリティの「突撃」も相まって宇宙では確実に先手が取れる。 ただ、パイロットのリョウは「受け」を重視したステータスとパイロットスキルなので、「先行でクリティカル確定」のスキルを持ったスピードバーストのパイロットに載せると良い。 また「先制」や「ファンネル」とかのアビリティを持つ機体相手や、内部ステータスの関係で打撃系の攻撃には弱いので、相手を選んでからぶつけておきたい。 ビルドMS版も存在。こちらは「装甲」、ビルドMS5弾からはアビリティスイッチで「速烈」「逆襲」も使える。 リョウを乗せたいなら「装甲」か「逆襲」を使って守りを固めるビルドアクションを使うと良いし、それ以外なら「速烈」+スピードバーストのパイロットで編成すると良いだろう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 家庭用初回特典としてプロダクトコードが封入された。その後、2014年2月13日にアーケードでも解禁。 コストは3000。パイロットであるリョウ・ルーツは登録されておらず、待機画面や覚醒カットでは黒塗りの人物が写る。(*1) 勿論台詞も収録されておらず、4機全てがEx-Sだと非常に静かな戦闘となる。 特殊格闘のリフレクター・インコムは弾数3のリロード無しという使い切り武装だが、緑ロックであっても一瞬で2基のインコムを介して敵機を狙撃する(*2)。 リリース当初は射出と同時に狙撃すると、回避行動を取っていても驚異的な銃口補正で撃ち抜くバグがあったが、後に修正された。 全機体最長の射程距離を誇り、射撃武装も遠距離で十分機能するものばかりなので、遠距離射撃戦が非常に得意。 一方で機動力が3000コスト最悪クラスで、近距離戦の手札が少なく格闘性能も低いので前を張るのが苦手と、高コストには珍しく完全な後衛タイプとなっている。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』の頃になると、後特殊射撃でビーム・スマートガン(照射)が追加。 特殊格闘も弾数が1発になった代わりにリロード形式となり、出し惜しみせずともよくなった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では幾つか格闘性能にテコ入れを受け、前よりかは若干頼れる性能になった。 サブ射撃の太さが細くなった代わりにフルヒットしやすくなったり、特殊格闘の銃口補正が強化され甘い空中浮遊程度なら撃ち抜ける性能に。 変形中特殊射撃が狙撃から特殊移動に変更。追いつめられた時の離脱方法として確立。 パイロットイラストが今作で完全に削除され、覚醒カットインすら表示されなくなった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、特殊射撃の弾数個別化と変形中メイン射撃が旧サブ射撃との同時発射に変更、S覚醒の補正率低下という微妙な調整を受けた。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST』では、変形射撃CSに照射ビーム追加などのまたしても微妙な調整を受けた。 更に格闘CSでALICE発動が追加。BD一号機同様に覚醒以外で時限強化を使用できるようになったのだが、時限強化にしては微妙すぎる強化性能と使い切りという使い勝手の悪さから、それほど歓迎されてはいない。 ギレンの野望 アクシズの脅威V 脅威無印には登場せず、センチネル系機体がまとめて導入されたVでのみ連邦やエゥーゴ所属で登場。 開発にはスペリオル系が必要で、既に存在するスペリオルを高性能化することで入手も可能。 性能的には盾を無くした代わりに大幅に耐久が上がり、インコムをはじめとした大量の間接可能火器を搭載したZガンダム、もしくは運動性を一回り強化し地形にも悩まされないゲーマルクといったところ。 何故かALICEがサイコミュ扱いされたため、NTを乗せたら限界が250%にもなり、ZやZZと違いアムロやカミーユの腕を余すことなく発揮できるだろう。 砲撃こそないもののインコムは複数の敵を攻撃出来るため、スマートガンやビームキャノンと共に発射できたら、雑魚の殲滅力はとんでもないことになる。 難点はコストが高いうえに要求される開発レベルが高く、更にはスペリオルを開発するには先にZZガンダムを開発しなければならないため、ロールアウトが遅れがちになりやすいこと。 意図して攻略を遅らせなければ、数機導入するのが精いっぱいであろう。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 2020年12月参戦。コスト650の汎用機であり、ΖΖガンダムと同格にして同枠。 余談だが本作はCGモデルの品質が高く評価されており、商用作品での登場機会が少ない本機では2022年現在において最高峰のクオリティと言っても過言ではない。 武装はビームスマートガンやインコム系を中心に全7種と非常に豊富。 ただし、射撃時に足を止める武装が多い上に動きを読まれやすいホバー移動のため、一般的な汎用機として使おうとすると少々使い勝手が悪い。 基本性能面はコスト相応だが、近距離スロット数が少なく耐格用パーツが盛れない為、このコスト帯では異様に格闘に打たれ弱いと言う弱点を持つ。 HPが30%を切るとALICEが発動するが、類似能力持ちと比較すると防御力や火力への補正はなく、機動力しか上昇しないとかなりマイルド。 しかも、結局射撃時に足が止まるので活かしづらい。 このように壁汎用としては使いづらい性能にされた所、その翌週に実装されたトーリスリッターが器用万能かつ同コストで環境を塗り替える性能だったおかげで、わざわざ本機を弱くして自分の所の機体(*3)をぶっ壊れで出したとかで騒がれてそれなりに荒れた。 (元々春・夏・年末に行われる大きなイベント最初の主役機はガチャを回させるための釣り餌として弱かった例も多かったおかげか)これ以降「最初に出てくる目玉機体は産廃」、酷い場合はガンダムゲーなのに「ガンダムは産廃」なんていう風潮が一部のプレイヤー間で出てきたりした。 現在では強化調整及び運用法の確立により、射撃に徹して変形も含めた豊富な武装を回し続ければ、同コスト帯屈指の射撃火力とよろけを提供出来るが、それ以外は殆ど何も出来ないピーキーな機体という評価を得ている。 この運用は当然ながら汎用に求められる壁性能を他の味方に押し付ける戦い方のため、野良だと快く思わないプレイヤーもいる。 現在の高コスト帯は射撃環境かつ、更に三周年で実装されたカスタムパーツ「サイコフレーム」対応武装が2つあるという追い風を得てなお味方の顔色をうかがいながら出す機体と言えば、そのピーキーさが伝わるだろうか? ......だったのだが、2022年末に強化調整を受けてEx-Sにも変化が訪れた。 蓄積よろけに耐えるスキル「ダメージコントロール」のレベルが上昇したことで、飛行形態時限定のスキル「衝撃吸収機構」と化学反応を起こして空を飛ぶ不沈艦としての運用が可能になった。 同コスト同兵科のガンダムデルタカイと同じような立ち位置だが、あちらが空中運用特化に対し、こちらは支援機のようにポジション管理が上手くできれば地上でもある程度やっていける。そもそもEx-Sは巡航形態がデフォルトだが 更にALICEの発動条件がHP50%以下と緩められたことで以前より活かしやすくなり、特に変形時の機動力が非常に高い。 相変わらず近距離戦が弱く、使いこなすのは難しいが、トップクラスの射撃火力を活かしやすくなったと言える。 間合いを保てばトーリスリッターやリバウといった強機体とも張り合えるほどになり、4回もの強化を受けてようやく環境上位に立てるようになった。 編成に複数はいらないが1機は必須レベルになり、実装時から約2年の年月を経て本来の性能を発揮できるようになったのだ。 ちなみにPvEとなるバトルシミュレーターでは前述のデメリットが余り気にならず、持ち前の火力を存分に発揮できる。 特に恒例の大型MA相手のTAでは初心者御用達。 スーパーロボット大戦シリーズ 『第4次』及びリメイク作の『第4次S』に「ExSガンダム」名義で機体のみ登場。 特定の条件を満たすとSガンダムからパワーアップする形で入手できる。 ビームスマートガンの射程がSガンダムより少々下がるが、リフレクターインコムが追加され、機体性能は上がっているのでほぼ純強化。 Sガンダムと同じくGクルーザーへの変形も可能(*4)で足回りも良好。 陸Bなのとインコム2種の弾数が各4発と少なく、改造費がかさみやすいのが欠点だが、総じてオールドタイプが乗る機体としては最高峰の性能で、まだこの時代はニュータイプ至上主義で無かったこともあって、なかなか活躍できる良機体。 強化パーツとしてALICEも登場しており、こちらも高性能なパーツとなっている。 ちなみに貴重な「瞳があるタイプのSDガンダムのEx-Sガンダム」だったりする。 なお以降の作品には「センチネル」は一切登場していないのだが、没データとしてEx-Sなどが存在している作品は存在する。 ・立体化 2000年にHGUCでS及びEx-Sが発売。 さすがに可変機能や頭部インコムの着脱などは再現できず、Gコアが付属したり、EXモデルでGアタッカーが発売するなど他の方面でサポートされている。 2002年に完全変形を可能としたMGが発売。 Sは並のパッケージサイズだったが、Ex-SはPGモデルに匹敵するサイズとパーツ数を誇り、当然ながら頭部インコムや両脚部リフレクターインコムの着脱も再現。 可変機能も含めて作成に著しく高いレベルを求められる当商品は、長い間モデラ―達の間では鬼門となるキットとして君臨していた。 2018年にMG200番を記念したディープストライカーが発売されると、翌年の2019年にVer.1.5相当となる新作MGが発売。 今回はSとEx-Sは選択式となっているが、やはりパッケージは大きくランナー数も50近くになるなど、やはりPGモデル顔負けの構成だった。 こちらは配色が今までとはやや異なり、オレンジや赤色の装甲部分が別の色に差し替えられ、やや青色が多めの淡い感じに整えられている。 その他GFFやメタルロボット魂などで何度か立体化の機会に恵まれ、その度にその物々しい風格と毎度お馴染みとなる立ち姿に多くのファンが魅了されている。 ・余談 有志によってMMDを使って作られたガンダムMk-Ⅴとの決戦シーンが動画サイトに投稿されている。 MMDのコンテストで受賞しただけあって、個人制作とは思えないほど高クオリティ。 著作権等の兼ね合いで公式によるアニメーションが難しい本機においては貴重な動画となっている。 追記・修正は、この機体の絵を見ないで描ける方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 家庭版フルブに参戦するとかしないとか -- 名無しさん (2013-11-05 22 11 31) 参戦確定らしいよ。アケ台は知らんが。 -- 名無しさん (2013-11-05 22 14 09) ↑ファミ通に乗ってたから確定らしい -- 名無しさん (2013-11-12 15 05 25) パイロットなしってどういうことぉ -- 名無しさん (2013-11-19 21 26 40) まさかのトライエイジ参戦 -- 名無しさん (2013-12-11 18 31 08) MSのなかで一番好きな機体 -- 名無しさん (2014-02-03 20 41 02) いつか、こいつがビルドファイターで動く日が来ると信じて・・・ -- 名無しさん (2014-02-05 22 59 50) ↑ホントに動いてたよ! -- 名無しさん (2014-02-05 23 06 50) ↑次はセンチネルアニメ化だな! -- 名無しさん (2014-02-05 23 18 25) 最高にかっこいいガンダム。カトキはいい仕事をした! -- 名無しさん (2014-02-06 19 50 24) 第4次スパロボSにも出てたっけな -- 名無しさん (2014-02-13 16 32 22) ↑モデルグラフィックス「訴訟も辞さない」 -- 名無しさん (2014-02-13 20 58 33) もう戦艦でいいだろw -- 名無しさん (2014-02-28 09 56 43) こいつがZZ(Gアーマーの流れをくんでいる)の再設計機だということは、センチネルは劇場版ではなくテレビ版初代とつながっているのか? -- 名無しさん (2014-06-11 01 18 31) そりゃセンチネルのころ劇場版なんかないし当たり前 -- 名無しさん (2014-06-20 11 14 47) ↑劇場版初代はあっただろw -- 名無しさん (2014-06-20 11 44 36) ZZの後継機というよりかは、本機はZ開発チームが作ったので系統的にはZの方が近い -- 名無しさん (2015-01-18 09 02 57) バトルシリーズではお世話になったなぁ -- 名無しさん (2015-08-28 08 57 18) ギレンの野望、アクシズの脅威では非NTキャラは最終的にこいつに乗せるのがベストになるぐらい優秀な機体。さすがに一部の化物NTとかはνやらΞになるが -- 名無しさん (2015-08-28 09 53 59) PGかRGで出ないかなぁ 下手すりゃ密度が -- 名無しさん (2017-01-05 11 59 16) 下手すりゃ密度がMGを遥かに上回る超難易度になるだろうけど...RGなら高くても5000円位だから是非とも欲しい -- 名無しさん (2017-01-05 12 01 26) ↑メタルROBOT魂のキャンセル分を手に入れて眺めてるけど・・・「ランナーに繋がったままのプラモデルとして」設計するのは、1/144サイズでは不可能だと思うぞ。物理的に。強度とかダボのクリアランスとか問題は山積みだが、「ランナーにして箱詰めにして配送して、ユーザーの手元に届くまで一切のエラーが出ない」可能性がゼロに等しい。肩・肘など猛烈な負荷に耐える部分以外金属パーツを使わず、接着前提だからダボもなく内部はスッカスカ・・・なのに滅茶苦茶重いんだよコイツ!? -- 名無しさん (2017-01-06 09 02 08) ↑MGサイズのPGを開発しよう(暴論) -- 名無しさん (2017-01-06 16 38 30) むしろ変形とか無しでいいからHGのREVIVE出してほしい -- 名無しさん (2017-01-06 17 57 17) ↑HG REVIVEがデザイナー及び担当者の私物化が目立ってきた為、別枠でHGAE(アナハイム・エレクトロニクス)が立ち上がった。そっちで期待しよう -- 名無しさん (2017-01-07 08 20 43) とうとうガンガンVSシリーズでリョウ・ルーツの声があてられることはなくなったか…… -- 名無しさん (2020-11-12 20 27 36) ↑代役起用で…って可能性は無いでもない気がするけど、スタッフのこだわりがあるみたいだし、そこまですることはなさそう -- 名無しさん (2020-11-12 20 57 25) スタッフ的に入れる気があるなら声だけは撮ってそうだけどね。それならそれで使われないままなのが持ったなさすぎるが。 -- 名無しさん (2020-12-24 12 39 05) 名前 コメント
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Ex-S セッション用概要 MSA-0011[Ext]-3 Ex-Sガンダム 3号機 四機製産されたSガンダムの内、ALICEの別データ収集用に調整された機体。 搭載されているALICEの名称は「ベアトリス」 パイロットは連邦宇宙軍中尉、ナナ・リデル・ナガノ MSA-0011[Bst]PLAN303E-3 能力値 改造レベル 基本HP : 550:730(10) 基本EN : 160:310(10) 基本装甲値 : 11:24 (10) 基本運動性 : 6:11(10) 基本精密性 : 6:11(10) 移動力 : 10(11 タイプ : MS(UC) 特殊能力 : 切り払い・(ALICE・変形) 強化パーツ : ハロ(運動+3、精密+3、移動力+1) ゼロシステム(気力140以上で全ての能力ボーナスに+2) バリア : Iフィールド(コーティング) 機体ランク : S 各判定値等 基本HP+(改造レベル×30)+追加HP=HP HP :550 + 10*30 + =850 基本運動性+(奇数の改造レベルごとに+1)+追加運動性=運動性 運動性:6 +(10/2+1) + =12(15) 運動性+ロボット回避値=30 基本精密性+(偶数の改造レベルごとに+1)+追加精密性=精密性 精密性:6 +(10/2) + =11(14) 精密性+ロボット命中値=27 基本装甲値+改造による追加装甲+追加装甲値=装甲値 装甲値: 11+13 + =24 装甲値+体力ボーナス =25 バリア Iフィールド ダメージ/B攻撃の時装甲値+5 武器データ 武器ランク 射程 武器型 攻撃力 CT 命中 弾数 消費 バルカン A 1[2] A射撃P 14/16[18] 2 3(4) 20 背部ビームカノン C 4[5] B射撃P 18/20[22] 2 2(3) 10 ビームサーベル B 至近 C格闘 20 3 3 インコム D 6(2)[7] C射撃P 28/30[32] 3 3(4) 10 ビームスマートガン C 8(3)[9] B射撃 30/43[45] 0 2(3) 10 ※10段階 リフレクターインコム E 8[9] C射撃 36/52[54] 4 4(5) 15 気力110 オールレンジ ※10段階 対怪獣用艦載型メガ粒子砲 ”ジャバウォック” E 10(3)[11] B射撃 50/66[68] 2 3(4) 100 気力115 ※資金50で追加、10段階改造 ※括弧内はガンナー修正による 基本攻撃力+(近/遠戦闘力ボーナス)+強気(+1)=攻撃力 *格闘武器なら近距離戦闘力ボーナス、射撃武器なら、遠距離戦闘力ボーナス 武器型:格闘=格闘武器 射撃=射撃武器 P =移動後に攻撃可能 タイプ:C =切り払いされる可能性のある兵器 B =ビーム兵器。対ビームバリアで軽減可能 MAP=広範囲にダメージを与える兵器。 A =その他の武器
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45000 690 L 14580 154 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 154 29 28 31 8 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームスマートガン 4200 20 0 2~5 貫通BEAM 85 5 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 開発元 開発元 3 ディープストライカー 4 Sガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 量産型vガンダム 6 ディープストライカー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sと書いて「イクスェス」と読む。 基本性能はワールドから引継ぎつつ、全体的な消費ENは据え置きor減少傾向。ビームサーベルは、消費ENの低下に応じて威力減少。 ビームスマートガンは、威力の大幅上昇+射程の延長。 ビームカノンは消費ENの低下。 Gクルーザーの移動力は-1。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。Iフィールドを生かし支援防御でダメージを引き受けつつ、怒りなどのHP低下が条件アビリティと組み合わせのも手。今作の機動はクリティカル発生率にも関わるためシナジーを発揮する。 デフォの状態ならHPが4374以下になれば発動、つまり10206以上のダメージを受ける必要がある。なのでSガンダムの時と違いパトゥーリアで2回ド突くだけでは発動しない。 Gクルーザーはスペックとして単機での大気圏離脱が可能。しかしながら最近のGジェネには地上-宇宙間ステージが無いため再現されない。また、コアブロックシステムを採用しているがGコアと呼ばれるコアファイターへの脱出機能は再現されていない。Sガンダムは戦況に応じて換装できるMSとして開発されており、換装によりSガンダム・Sガンダム(Bst)・Ex-Sガンダムとなる設定であるが、本作では開発でしか再現されない。
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MSA-0011 Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 690 L 14580 168 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 168 29 28 31 9 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1815 Sガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 690 Sガンダム 6 3450 ディープストライカー 備考 機体性能の良さはいつものことだが、今回はインコムのMP消費が0になっているため支援機として優秀。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。 Zガンダムと同じく超強気からビームサーベルの演出が変わるが、威力はそのまま。 前作でオミットされていた、Gクルーザー復活により移動性アップ。 Sガンダムと比べて唯一劣っているのは、飛行形態時にミサイルが無くなっていること。 Ex-Sと書いてイクスェスと読む。
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U VT132S 6-紫2 ユニーク クイック 速攻 強襲 (∞恒常):このカードは、ロールコストとGサインの色は、青、黒、茶のいずれかとしても扱う (注:色を参照する際、いずれか1つの色として扱う) (>起動):このカードが場に出た場合、G以外の全ての自軍カードをリロールする。さらに、ターン終了時に、全ての自軍カードをリロールする。 Sガンダム系 MS レジェンド 紫-NEX-A 宇宙 地球 [6][2][6] 初のユニーク持ちユニット。自身が場に出た時、最初はG以外の全ての自軍カードがリロールされ、ターン終了時に全部の自軍カードが再生できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はAs まりあ、イラスト違いはCrimsonである。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BL186S 6-青2 1枚制限 戦闘配備 速攻 強襲 [1]:改装[Sガンダム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国の上のカード1枚を、記述を持たないセットカードとして、このカードに裏向きでセットされる。 (戦闘フェイズ)[1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍セットカード1枚を持ち主の手札に移す。その場合、ユニット1枚は、ターン終了時まで±3/±3/±3を得る。(注:裏向きのセットカードは、表を見ずに選択する) Sガンダム系 MS 青-SENTINEL 宇宙 地球 [6][2][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いは森下直親である。
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R-Number M02 Ex-Sガンダム(Ex-S Gundam) 【いくすぇすがんだむ】 情報 作品名 ガンダム・センチネル カテゴリ SIDE MS Ka signature 定価 17,820円 発売日 2016年11月19日(土) 再販日 商品全高 約150mm 【METAL ROBOT魂】 カトキハジメ氏がデザインした初期の代表作、Ex-S ガンダムがKa signatureで新生!! 「METAL ROBOT魂(Ka signature) Ex-Sガンダム」商品サンプルレビュー! 「 METAL ROBOT魂 (Ka signature) Ex-Sガンダム」タッチ&トライレポート! 付属品 手首:×8(右×4、左×4) 武器:ビーム・スマートガン、ビーム・サーベル×2 その他:インコム用ケーブル、インコム中継器、専用台座一式 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:試作型可変モビルスーツ強化装備形態 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSA-0011[EXT] 全高:21.73m 重量(本体/全備):69.24t/162.5t パイロット:リョウ・ルーツ 可変モビルスーツ『Sガンダム』に巡行形態『Gクルーザー』を構成するための追加パーツを取り付けた強化形態。 正式名称は「Extraordinary-Superior GUNDAM(エクストローディナリー・スペリオルガンダム)」。 機体重量が大幅に増しているが、ブースターパックによりそれを補って余りある推力を得ており、重装備ながら機動力は寧ろ向上。 MS史上初めてIフィールドジェネレーターを搭載しており、ALICEがバイタルエリア付近にビームを被弾すると判断した場合のみIフィールドをコクピット周囲に展開する。 攻撃面ではIフィールドを発生させて自機が発射したビームを発射させる有線ポッド「リフレクター・インコム」による疑似オールレンジ攻撃が可能となった。 当時問題視されていたMSの稼働時間や航続距離の短さの解消を図る為とはいえ、その強化は最早オプションの域を超えた武装の見本市のようなものとなっており、敵をして「何でもかんでもくっついている」と言わしめている。 なお、当機体の本質はあくまでGクルーザーとしての運用にあり、MS形態はおまけのような扱いとなっている。 商品解説 これまでイベントやホビージャパンにて随時公開されてきた『センチネル』主役機Ex-S。Ka signature5周年記念で商品化。 ROBOT魂Ka signatureの例に漏れず魂ウェブ商店での受注になるかと思われていたが、 同シリーズ初(*1)の一般販売、しかもHi-ν以降音沙汰の無かったMETAL ROBOT魂としてのリリースとなりユーザーを驚かせた。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Ex-Sガンダム タスクフォースα ガンダムMk-Ⅴ ガンダムMk-Ⅴ(連邦カラー) ガンダムMk-Ⅴ マーキングプラスVer. FAZZ ゼータプラス ネロ ネロ・トレーナー型 EWACネロ バーザム改 コメント 僻地に居住してる人間にとってはまともに入手不可なんだよなぁ。。。魂ウ商店の方が良かったのに -- 名無しさん (2016-07-21 22 21 41) 名前 コメント
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MSA-0011〔Ext〕 Ex-Sガンダム 性能 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 113500 850 L 16000 160 300 280 300 7 B - B - C ○ × Gクルーザー COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 16000 160 300 280 315 8 S S - - - × × 武装 Ex-Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gクルーザー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Gクルーザー Gクルーザー 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Ex-Sガンダム 開発元 開発元 4 Sガンダム 3 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 ΖΖガンダム 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 ベース機のSガンダムに比べて全体的な能力が上昇している。変形後のGクルーザーは宇宙・空中適性Sを持ち、足も速い。 武装面では両形態で使えるリフレクター・インコムが追加されたことでリーチが強化された。 さらに特殊格闘のALICEでクロスレンジが強化され、MAP兵器の狙撃は攻撃ダウンを持つ。 防御面では例によってIフィールド持ちなので後半になるほど撃ち合いに強くなる。 ただしシールドを持たないのは変わらないので、支援防御には参加できない。 そのため、ALICEの底力属性が使いづらくなってしまっている。 覚醒値が関係する武装が一切ないためパイロットを選ばず、安定した性能を発揮できる。 また、燃費が良くレンジも広いリフレクター・インコムはMPを消費しないので支援役としても優秀。 MS形態では最大射程が6止まりとΖΖガンダムよりも短いのが欠点。
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正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:780 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 情報収集にご協力おねがいします。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 発生以外は優秀 射撃CS 頭部インコム - 変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 リロード不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 弾数制限無し、内部硬直あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 2段格闘で打ち上げ 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 単発ダウン格闘 後格闘 ALICE発動 後 格闘カウンターで初段スタン BD格闘 キック BD中前 多段ダウン格闘 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN 3段格闘叩きつけバウンド 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN 3段格闘打ち上げ 覚醒時横格闘 回転切り 横N 2段格闘ダウン 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N 派生 大腿部ビームカノン BD中前射 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (覚醒のみ)321 3段格闘からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 2014/04/08 ページを全体的に修正、新たに判明したデータを反映。 2014/10/03 文章添削 2015/04/11 空欄だった戦術考察の欄を加筆。 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が継続参戦。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 武装に変更はなく基本的には前作通り。 赤ロック距離が長く、BR、相手を引っ掛けやすいサブ射、出し得のインコム(CS)にケルディムのような狙撃武装(特射)と 予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った万能寄り射撃機。 3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。 ただし動きが止まらずに撃てる武装はメインとCSのインコムのみなので近距離での射撃戦は不得手。 原作とは違い機動性は緩慢な為注意が必要。 BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスだが、上昇落下や旋回の指標が悪く巨体も相まって回避力は低め。 高飛びは悪手な事もあるので相手の機体特性を良く理解し、対空性能や上方向への追尾性能が良い格闘を持ってる機体相手の際はステップ推奨。 可変機でもあり、それなりの変形武装もあるが変形状態での性能が高い訳ではないので使用するなら計画的に。 変形格闘は射撃なので格闘での奇襲は不可能。 格闘は発生・判定が並みで攻撃回数少なく突進速度も遅く低性能のもっさりとした格闘。サブで〆ればコンボダメージは上がる。 近接戦闘が不得意とは言え、迎撃や攻めの選択肢に格闘を入れないのは下策。ちゃんと近接戦もできますアピールも重要。 覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。 自分から攻める事ができる程度にはなるが格闘機相手の際は慎重に。 サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが相変わらず突進速度は微妙。 その性質上、距離を取った射撃戦ならほぼ全機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 同じく30高コスト射撃機体のストフリやサバーニャと比べるとこの機体は手数が売り。 回転率がかなり良く、それでいて性能も優秀であり積極的にばら巻いていける。 特格はリロードはされないがその分慣れてない相手からすると訳がわからない方向から当ててくる武装のレベルに達しており、かなり強力。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えている。 張り付かれてしまうと味方の支援にも行けず辛い戦いになる。 足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。 以上の事からきちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。 勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。 近接戦闘ができるようになればなお良い。 しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいして早めに助けてもらおう、サンドバック化は絶対に避ける事。 勝利リザルトは2種類。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(ほぼ機体選択時のポーズ)。 この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 前作からの変更点 耐久力上昇 680→780 サブ射撃の銃口補正低下 情報が不足しています。発見次第更新お願いします。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] やや太くて射角が良いBR。発生が若干溜めるのか即キャンセルすると発射できない。 サブ、特射、特格(射出及び攻撃両方とも可能)と格闘以外の全武装にキャンセル可能。発生以外は単純に優秀。 長い赤ロックを生かして取りたいところを取れるため利用価値は高い。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要となる。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] インコムを相手の頭上に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃の終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができるが、戻ってくる際は最短距離で行き通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になる。 攻撃範囲が広く迎撃にも優秀だが片側ヒットが多い。 キャンセル時の左右どちらか片側ヒット時の威力は40となる。 この機体の生命線であり、遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 発生は遅い為過信は禁物。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 メインからのキャンセルで強制ダウンを取れるので良く使うが、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 又背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良い対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており威力も落ちている。 さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルルートもある事は大きな強み。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセルで特射で取るなんてこともできる。 一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] この機体の代名詞とも言える武装で他の機体を見ても類似武装すらないEx-Sオンリーワンの武装。 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に酷似した高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。 特射の弾数に依存しない。 3発撃ち切りで覚醒リロ不可・Zガンダムのメタスによる補充も不可。 1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えないが緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。撃つのはインコムが相手に張り付いてから。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 射出時の硬直が大きい為中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 メインからキャンセルできるためリフレクター・インコムを射出済みならばサブや特射の代わりに使える。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックされる。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。 ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じ。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 即特格による遠距離狙撃の場合、距離による銃口補正の疑似強化が強く働くこととなる。前述の凶悪な命中率の一因。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。 しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可。特射は不可 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 銃口補正がかかって敵に撃つもののそもそもの弾の性質から狙えたものではない。 機首を向ける性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、撃った後は的であり封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 [弾数 特殊格闘と共通][属性 ][設置][ダウン値 ][補正率 ] リフレクター・インコムを射出する、設置のみで攻撃不可。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも可能。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 Sドライブ中ブーストが無くてもこれを連射してSドライブが切れるまで浮遊できる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 主力格闘、ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず使おう。 威力ならサブ〆、隙を少なくするならメイン〆。 覚醒中はちょっと太くなったビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 叩きつけてのバウンドダウンの為、高高度からだと追撃が間に合わなくなるので高度によっては2段で止めて追撃しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 右切り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 左切り上げ (%) (-%) ダウン ┗3段目 切り下ろし (%) (-%) バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット/3連斬り上げ 掴んで3連ヘッドバット。 当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかるので使わなくてもかまわない。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。 全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (%) (-%) 掴み ┗自動派生 頭突き (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (-%) ダウン 覚醒時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 切り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン ┗3段目 多段切り上げ (%) (-%) 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い/横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 近距離射撃に対してのカウンターやBD狩り・格闘迎撃として使えるが過信はできない。 あくまで射撃機体であると油断している相手に当てられる程度。 ロック変え横格闘CSCで最後のあがき移動ができるがそんな速く動く訳ではない。 発生は割合良好だが単発ダウンの為あててもダメージが伸びないローリターン。回り込む横としての性質を生かす格闘か。 残念な事に復帰不可能ダウンとはならない。 自身のブースト残量と高度によっては当てた事によって不利になる事がある。 高高度で当てた場合は特に注意が必要で相手の方が先に地面に着く。 覚醒+Fドライブの格闘機を迎撃した際も注意が必要。オバヒしてると最速復帰から高確率で反撃を受ける。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬りで相変わらず浮きが浅い。コンボの始動として当てに行くならコレかBD格。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン 覚醒時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転切り (%) (-%) ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFドライブ中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター (%) (-%) スタン ┗2段目 突き (%) (-%) ダウン 【BD格闘】飛び蹴り/斬り抜け→背面突き 多段ヒットのヤクザキック。ダメージとダウン値が高め。 浮かないので高高度でない限り追撃はほぼダウン追撃となる。 覚醒中は打ち上げる切り抜けから多段背面突き。 イメージ的にはノワールのBD格後派生を自分が飛び込むようにしたような感じ。 覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすくコンボ始動としてはオススメ。 打ち上げといってもMS一機分しか打ちあがらずNTDユニコーンのように高高度への打ち上げではないので注意。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 初段横ステからN格・覚醒技等で拾える。出しきりから横ステでも覚醒技を当てられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック (%) (-%) ダウン 覚醒時格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 切り抜け (%) (-%) 特殊ダウン ┣2段目 背面突き (%) (-%) ダウン ┗射撃派生 大腿部ビームカノン (%) (-%) ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆。 初段の横なぎが終わるまではスーパーアーマーで追尾距離も結構長く、生当て時のダメージは321と結構優秀。 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。2段目か3段目でビームサーベルを敵に突き刺したままにするが鈍足効果等は無い。 爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは2号機のそれを凌駕する。 2号機同様爆風タイプの〆なのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めしない。 生当が理想的。幸いに初段にスーパーアーマーが付与されている為狙っていける。 貴重なダメージソースとなるので積極的に絡めて行きたい。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自爆する。無補正で大体60ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 スタン系武装がどこまで無効化できるかは要検証。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ ┗3段目 切り上げ (%) (-%) 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 (%) (-%) スタン ┗5段目 プロペラント爆発 321(%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR ズンダ BR≫BR≫BR 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 近距離嫌厭吹き飛ばしの基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 基本。強制ダウン BR≫BR≫サブ ↑とはブースト消費と威力の互換 BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫(→)特格 射出済みの場合、強制ダウン BR≫NN BR 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない BR≫NN サブ ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら BR≫NN 特射 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨 BR≫NN 前 BR≫N 前 BR≫NN≫BD格 BR≫N≫BD格 BR≫前出し切り 動かない BR≫BD格 BR≫BD格 BR CS≫BR≫BR インコム始動、強制ダウン CS≫サブ インコム始動 CS≫特射 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫BR≫サブ インコム始動 CS≫NN インコム始動、非強制ダウン CS≫NN BR インコム始動、↓の隙消し優先版 CS≫NN サブ インコム始動、↑の威力優先版 CS≫前出し切り 動かない サブ≫特射 安定して当たらない N格始動 NN NN ↓でいい NN サブ NN 前出し切り PVコン。カット耐性が悪い。 NN≫BD格 繋ぎは斜め前BD NN 横 BR ブースト消費大 NN 横 サブ ダメージは出せるがブースト消費がでかい NN N サブ NN 特射 サブが無いとき、バクステ NN BR→サブ NN BR→特射 前格始動 前NN 前NNN サブ 要高度 横格始動 横 サブ 要高度 後格始動 後 サブ すぐ動きたいならコレ 後 NN BR 隙を減らすならコレ 後 NN サブ ↑と威力と隙の相互互換 後 NN 特射 ↑のサブ無くてダメ取りたい時 BD格始動 BD格 BR 非強制ダウン BD格 BR→サブ 特格始動 特格 特射 当たり方に左右されるうえ安定しない 覚醒時 BR≫NNN BR ブーストに余裕あるなら↓ BR≫NNN サブ ↑の威力優先版 NNN サブ NNN NNN ↓の方が高威力 NNN NN サブ 覚醒技絡めない中で最高威力 NNN 横 サブ ↑でいい NNN 横 攻め継続 NNN 前NN NNN 前N サブ NNN≫BD格N NNN≫BD格 サブ NN NNN サブ 横 NNN サブ 当てやすい高高度ではサブが入らないことも 横 NN サブ 当てやすい高高度でN格に継いだ場合はこれで 横 NNN 前 横 前NN サブ 高高度打ち上げコン、方追いに BD格 NNN≫BD格 BD格 NNN サブ 高度が高い時はN2段目からサブに BD格 前NN サブ 高度に関係なく使える、打ち上げ 前NN NNN 前N 前N サブ 前N 前Nは横ステ BD格N 前NN BD格N≫BD格N サブ BD格N≫BD格N 覚醒技 NNN BR→特格 PVコン。インコムは予め設置しておく 後 前NN サブ PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 PVコン NNN 覚醒技 ↑より高威力 BD格 覚醒技 横 覚醒技 戦術考察 赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。 相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。 この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。 痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。 相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。 特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。 ※後述に詳しい戦術等があります。是非目を通してください。 基本戦術 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブ射を使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブ射撃はキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 一落ち前は先落ちならば覚醒とドライブを使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 ドライブ考察 Fドライブ 機体の運動性が上がるのは機体サイズの大きなこの機体にはうれしいのだが、 格闘がそこまで強い訳でもなく非覚醒状態だとN格闘以外ではたいしてダメージもとれずコンボもない。 非覚醒で発動すること前提だと保身用として使うくらいしかなく、Sドライブのように弾幕を張って牽制はできない。 あくまで寄ってきた敵にプレッシャーを与える程度。 しかし非覚醒中であっても無駄と言う訳ではない。 防御補正は瀕死時は事故死防止に役立つし上昇力の弱さを補填でき生存率は上がる。 近距離ではBR→格闘のキャンセルで近接戦で柔軟に対応できるし、ガーブレから射撃ラッシュもかけられる。 機体性能多数微上昇+選択肢増加は馬鹿にできない。 覚醒と重ねて発動すれば十二分に力を発揮できる。 特に覚醒+Fドラの攻撃・防御補正の恩恵はすさまじく防御面では瀕死でもライフル3射を耐えたりする。 攻撃面ではドライブ発動直前の敵を葬りされるで3000の仕事である前衛がこなせるようになりEx-Sには無い爆発力を手に入れることができる。 Sドライブと違い溜まっていても発動機会を窺う際に射撃ボタンを封印しないですむというのは大きい。 逆転できる確率が大きく上がりプレッシャーをかけられるがSドライブのような堅実な戦い方はできなくなる。 Sドライブ Fドライブに比べ付与される効果は少ないもののその恩恵をほぼ余すことなく受ける。 サブや特射をメインでキャンセルできるのは大きなメリットで、撃つ→メインキャンセルで弾幕を張りつつ自由落下で着地できる。 一気に大きなダメージを取ることはできないが覚醒とあわせて発動する必要は無く、Sドライブ単体で十分な戦果が期待できチャンスを多く作れる。 射撃のために無理に近づく必要もなくローリスクでそれなりのリターン堅実な攻めができる。 ただSドライブの一部射撃武器を硬直なしで使えるという効果は受けられずHi-νのようにはいかない。 発動がメインなので、ドライブ発動の機会を窺おうとするとメインが撃てないという事態に陥る。 無理せずに溜まる=使うで行こう。 敵Fドライブに重ねて捌くのが主な使い方となるか。基本的にはこちら推奨。迷ったらこっちでいい。 ドライブ対策 Fドライブ対策 Ex-sが苦手とする近距離へ切り込んでくる機体とFドライブは相性がよく苦しい戦いとなる。 理想を言えば敵機体のドライブを発動させないこと。でも大抵は発動される。 こちらもドライブや覚醒が溜まっていたらFドラなら覚醒 格闘で、Sドラなら射撃でなんとか捌きたい。 Fドライブ中の迫ってくる相手へのガードは良く考えて行おう。 ショボイ射撃をシールドしたばかりにシールドブレイクで追い詰められ殴られてフルコンはシャレにならない。 幸いEx-Sには後格にカウンターがあるので射撃始動でなければ対処のしようがある。 射撃始動ならばフルコンよりはましなのでそこは割り切って、又ABCマント等の射撃バリア持ち相手の時は横格等で意表をつこう。 Sドライブ対策 弾幕を張る機体やFドライブが合わない機体がこちらを選んでくる。 純粋な射撃戦となるので大きな差はそこまで出ないはずだが、一発当たればほぼダウンまで持っていかれる。 近距離で不用意に乱射してる相手には横格でカウンターか、固めやめくりの危険もあるがシールドで凌ぐ手も。 覚醒考察 相変わらず重要度が高い。 前作の覚醒A/Bの良いとこを合わせた万能型覚醒となった。 ドライブとの相性がF/S共に微妙なEx-Sだが覚醒に関しては相性は良いと言える。 覚醒で格闘が変化して振っていけるレベルになり、射撃をステップでキャンセルできると遠近共に強化を受けられる。 特に横・BD格闘はコンボ始動に使え、Fドライブとあわせればさらに期待ができる。 覚醒技は初段のスーパーアーマーや高ダメージをうまく活かしたい。 機体サイズが大きく被弾しやすいこの機体で運動性向上は非常にありがたい。 無駄にならないよう考えて使おう。 僚機考察 コスト3000 Ex-S側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯であるが、Ex-Sがガン追いされると荒らされて何もできなくなることが多いので基本非推奨。 相方に求められるのはダブルロックを集められる事とEx-Sがガン追いされたときそれを打開できる力。 シナンジュ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つパーフェクト万能機。 シナンジュが前で暴れてEx-Sは前で暴れるシナンジュを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、遠近ともに高い水準対応できる機体がそうそういないので30のコスト帯では一番安定している。 バズーカによるダウン取りも強力。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ABCマントによる強引な攻めや両開放時の無視できない圧倒的なプレッシャーと優秀な前衛を務めてくれる。 問題は時限強化終了後のクールタイムをEx-Sがしのげるかどうか。 それさえ耐えられるなら射撃戦もできる為それなりにいいペア。 マスターガンダム 射撃はめっきりだが常時相手にプレッシャーをかけられる優秀なおじいちゃん。 射撃戦で必要以上にEx-Sが被弾しないことと、 相手に射撃戦に徹されたときEx-Sがしっかりフォローしてダメージを取れるかが鍵。 ゴッドガンダム こちらも優秀な相方候補。Ex-Sの苦手な近距離戦において無類の強さを発揮する。 ゴッドに前衛を任せてEx-Sは敵の牽制をするのが理想。 BRは無いがメインとスラッシュによって一応の援護が可能であり、ズサキャンとシャドーによって自衛力が高い。 覚醒による爆発力はゲーム中随一であり、Ex-Sの最大火力の低さを補ってくれるのが強み。基本的にはゴッド1落ちで覚醒2回となる。 分断されたときはゴッドにとっては最大のチャンスでありEx-Sにとっては最大のピンチ。 大抵敵の前衛とゴッドが見合う展開なのでEx-S側は敵後衛から上手くダウンをとってチャンスメイクしたい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯だが、コスオバしたEx-Sは逃げ切れないので基本後落ちだが状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-Sが自信があれば有り。 射撃戦で戦うならば弾数に不安の無い機体やロックを気にせず戦えるとよい。 ジ・O ジ・Oに前を任せ、Ex-Sは後ろで援護していくの基本。 純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-Sが先落ちでも援護できるのは○。 不利な状況でもジ・Oの覚醒技など爆発力も高く逆転できる。 機動力の調整により前作に比べ、一旦分断されるととっさに助けにくくなったので注意。 ハイペリオンガンダム/ストライクノワール ハイペリオンはバリア、ノワールはアンカー移動による回避力とどちらも自衛できるのはありがたい。 どちらもEx-Sを助けにいけないというのが問題か。 バンシィ マルチに戦える時限強化機体で先落ちしたら暴れまわり、後落ちすればNTDでにげまわるし自衛もできる。 ある程度はEx-Sを助けにいけるしEx-Sの苦手な格闘機をブーメランで拒否できる。 ユニコーンモード時の立ち回りが重要。 パーフェクトストライク 射撃機体であるEx-Sと一緒に射撃戦ができそれなりに格闘戦もできる。 二人で足並みをそろえて連係しながら戦うことで強さを発揮できる。 どちらも擬似タイと乱戦に弱いのが欠点。 キュベレイ/プロヴィデンス ファンネルでよろけたところをEx-Sのサブや特射で掻っ攫うといったPストとは一味違った連係になる。 Ex-Sが集中砲火を喰らうと厳しいので、相方との位置取りが重要になる。 クロスボーン・ガンダムX1改 前衛を務めつつ射撃戦も出来る、ABCマントで強引に割り込むことも出来てリロードするのも○。 Ex-sの苦手な近距離戦を鞭で嫌厭・放棄できるの大きな強み。 擬似タイ時も格闘戦なら鞭でダウンさせ、射撃戦ならABCマントで多少強引にEx-sへ駆けつけられる。 コスト2000 体力が残りすぎると無視され、瀕死だと狙われ続ける。 擬似タイでEx-Sが大ピンチでも助けにいけないと難しいかもしれない。 コスト1500 Ex-Sが一方的に狙われやすく下がっていたいのに15側が前に出過ぎるとコスオバが発生しやすく無暗に前には出にくいと見事に噛みあわないのでお勧めできない。 相方が格闘機や前線での暴れが強い機体ならいっそのことEx-S0落ち作戦も視野に入れるべきだろう。 ベルガ・ギロス 1500筆頭のマルチな機体。 自衛・スタン射撃・優秀な格闘と十分な性能。 射撃戦で多くのスタン兵器をばら撒けるのはEx-Sにとってありがたく、遠くでHitしても十分追撃できる。 ドアンザク、イフリート改、アレックス 15コストの格闘機達。アレックスならまだ射撃戦が出来なくはないが問題はイフリートとドアンザク。 互いに射撃戦に乏しくどうしても前に出ざる負えない。Ex-S0落ちを遂行するならばEx-Sは15が格闘を入れやすいようにカットや敵相方を転ばせて逃げに徹しよう。少しでもしくじると勝機が薄れてしまう。 情報が不足している為情報提供にご協力ください 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/319.html
正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太く威力高め。 射撃CS 頭部インコム - 30(1hit)~81(3hit) 使用時、変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 キャンセルで80 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 キャンセルで70 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 キャンセルで70 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 80 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有。メインからのキャンセル無し 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 120 同時ヒット時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 75 ダウン 後格闘 ALICE発動 後 85 格闘カウンター BD格闘 キック BD中前 116 ダウン。ダウン値高め 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN (A)189(B)176 バウンドダウン 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN (A)173(B)161 打ち上げる 覚醒時横格闘 回転切り 横N (A)154(B)143 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N (A)151(B)141 派生 ビームカノン BD中前射 (A)157(B)146 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (A)320(B)300 連続攻撃からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。 アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。 3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。 前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。 原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。 総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。 格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目な上に概ね低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。 サブの火力によってコンボダメージは時間効率も考えるとそこまで悪くないが、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。かち合いに使う分には強格闘のN格を自衛に使うぐらいだろう。 覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになるが伸び自体は元々大したことないのでブンブン振るようなものではない。 それを逆手にとって、油断した相手に割と当たることも多いがあくまでも択の一つである。 本機は射程や武装の問題で後落ちになる場合も多いが、他の機体と比べて「やりやすい」というだけであり、特格が覚醒リロードに対応しておらず、先落ちであれば優秀なインコムを存分に使えるため普通に先落ちした方が強い。 長射程からの豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メイン、CS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。 まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。 勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。 勝利ポーズは2種類確認されている。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。 覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。 なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっており、覚醒技でぶち抜かない限り爆発しない超耐久力(笑)である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。 遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。 特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。 また、銃の砲身が長く他機体よりBRが出るのが少し奥の位置にあるため押し付け武装として機能する。着地が見えたら押し付けに行ってみよう。 30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いがあるため、残さず切らさずで迎撃用も含めて3-5発をストックしておくのがベストだろうか。 それゆえ10発ありながらも、特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意しなければならない。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。 しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。 インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。 変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。 優先順位は低めだが、発射する頃に変形することで僅かながら回転率を高められる。 基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。 直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意が必要。あまり頼りならないがCS→盾で起き攻めに使う事もできなくはないがEx-sがそれをやるかと言われれば微妙な所である。 至近距離まで寄られた際は要のメイン・サブを使うためにチャージするかどうかぐらいは考える必要がある。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。 横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合が顕著でかなり曲がって当たる事もある。 また、攻撃範囲が素晴らしいので迎撃にも使える。片側ヒットが多いのがややネックなのでダウン値には注意。 ただし発生はZZのそれより遅いので迎撃用途での使用には注意が必要。 慣性が乗らないためステップからサブをしても足を止めるため注意。 敵機を下から上に打ち上げた場合ある程度軸が合っていれば後BDから特射がほぼ確定する。サブ→サブでも良いが、もったいないので特射で追撃した方が安定感はある。遠くにとばして距離を離しつつダウンを取れるので本機の扱いに慣れてきたら入れ込んで見よう。 リロードが遅いのが弱点で、爆弾戦法などで相手と距離を取れているならまだしも、近距離で弾切れすると自衛力が著しく下がるので上手く特射などで代用していきたい。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。 また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。 威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取り、追撃など状況に応じた使い分けをして行きたい。 また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームを右側インコムへ発射・左側インコムに反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。 レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。 弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。 3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。 一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。 修正により反射後のビームの飛距離がとても短くなったため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることが可能) この即時発射はほぼバグレベルの強さで理不尽に当てられることが多く、相手の真上真下などでもおかまいなし。 とは言えモーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要があるのとブースト消費が激しい上によろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングは少ない。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせて警戒させる事も可能。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。無論同方向に動き続ける相手は容赦なく当てれる。 インコムではあるもののサイコミュジャックされる。 結果として狙える相手は、 1.振り向き撃ちや着地などで停止している相手 2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手 となる。 その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。 1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。 ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。 インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-sが2射目をする際に壁と近すぎると壁に当たる、インコムが建物に引っかかることがあるなどが注意点。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなりだが旋回の都合でHDを利用しないとまず狙えない。変形サブ、変形特格C可。特射は不可。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 背部を相手に向けるモーションがないせいか通常時より発生が早く、メインを最速サブCするとすぐに弾が重なる。 サブCした場合、こちらもキャンセル補正がかかっていて一発40ダメになってしまう。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。 また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。 ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [弾数 特殊格闘と共通] 移動しながらインコムを射出する。 射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。 メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。 主な用途は逃げるついでに打っておく程度だが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分あるため、敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 変形特格C可 格闘 全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。 しかしN格の発生そのものはとても速く、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。 特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。 至近距離での発生:N 横 前 BD格 格闘マーカーぎりぎりでの発生:N BD格=前 横 (※前格と横はかち合う場合もある) 【通常格闘】ビーム・サーベル ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。 当機最強の発生の速さ。マスターのNや横などには負けるものの並程度の格闘ならば安定して一方的に潰せる程の強さ。 ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。 出し切りが打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。 ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。 あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。 覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 左切り上げ 135/126(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 切り下ろし 189/176(55%) 75(-10%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット 掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。 どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。 かち合いは弱い部類でダメージ効率も全体的にかなり悪く使い所に困る格闘だが、最終段のダメージ効率だけはかなり良い。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。 出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗3段目 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗4段目 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時前格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 切り上げ 130/121(65%) 60(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 多段切り上げ 173/161(57%) 15(-2%)×4 2.72 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】 薙ぎ払い一段。相手を浅く吹き飛ばすためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 回り込みは他機体同様(目に見えて違いのある機体は居なさそうだが)。本機の中ではもっとも伸びが良好なので着地取りなどはしやすい。 しかし当ててもまったくダメージが伸びない上に敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらいので振る機会は少ない。 とは言え、即座にダウンさせられることを生かす場面もあるだろう。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。 通常時よりはマシだが出し切った所で他機体と比べてダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす程度の扱いでしかない。 一段目がよろけ属性になっているので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒時横格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 83/77(80%) 75(-20%) 1.53 1.7 よろけ ┗2段目 回転切り 154/143(64%) 42(-8%)×2 2.43 0.5×2 ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。 成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや高く打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。 用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。 カウンターが成立した後については、格闘初段と考えればダメージ効率が良くデスコンパーツになりうるが、色々と難点があるので判断が難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(0%) 0 0 スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのヤクザキック。1発辺りのダメージとダウン値は高めだが壁際でもなければ格闘には繋がらない。 一瞬で終わるダウン属性・射撃なら繋げられることからバランスは悪くないが、かち合いは弱めな上に当てにくいせいで使いづらい。 覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段後にサーベルを無駄に振り回すのでキャンセルしないと硬直が長い。 出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。 射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4 0.8×3 ダウン 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 特殊ダウン ┣2段目 返し突き 151/141(64%) 22(-4%)×4 2.72 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 ビームカノン 157/146(20%) 45(-30%)×2 5.13 2×2 (強制)ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。 大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。 02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、 B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。また、当たり方によってもダメージが上下する。 同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。 初段突進中にスーパーアーマーあり。 プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。 タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 83-78(80%) 82.5-77.25(-20%) 75 0 0 よろけ ┗2段目 切り下ろし 136-128(65%) 66-61.8(-15%) 60 0 0 よろけ ┗3段目 切り上げ 183-172(53%) 71.5-66.95(-12%) 65 0 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221-208(43%) 71.5-66.95(-10%) 65 0 0 弱スタン ┗5段目 プロペラント爆発 320-300(10%) 12.1-11.33(-3%)*39-36 11 5.6↑ 0.14 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 178(136) 基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 192(168) 基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(126) 強制ダウン BR≫(→)特格 157(126) 強制ダウン BR≫N 前 159 BR≫N≫BD格 168 BR≫NN BR 197 BRを前ステで繋ぐことで高高度打ち上げ BR≫NN サブ 219 BR≫NN 特射 211 BR≫NN 前 190 BR≫NN≫BD格 184 BR≫前 177 BR≫BD格 158 BR≫BD格 BR 193 BR≫BD格 サブ 220 要高度。カス当たりしやすくその場合189ダメ CS≫BR≫BR 169 強制ダウン CS≫BR≫サブ 193 CS≫サブ 179 CS≫NN 170 非強制ダウン CS≫NN BR 198 CS≫NN サブ 220 CS≫前 178 サブ≫サブ 196 ダウン追撃で154 サブ≫特射 188 特格(2HIT) 187 基本的には偶然の産物 特格≫特射 131 ダウン追撃。BR追撃なら124。サブなら131 変形メイン→変形サブ 136 N格始動 NN BR≫(→)サブ 236(214) NN BR→特射 211 NN サブ 226 サブがカスあたりで205 NN 特射 212 NN N サブ 244 NN NN 216 NN (N)N サブ 256 ※受け身可能なネタコン。前ステップ後ディレイをかけて繋ぐ NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪い。 NN 横 BR 219 NN 横 サブ 247 サブへの繋ぎは前ステ NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前(3HIT) 前 サブ 213程度 要高度。拘束用途でなければ前 サブでいい。 前 サブ 237 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 横 NN サブ 243 壁コン 要高度(+相手よりも低空から当てた場合) 後格始動 後 サブ 126 後 NN メイン 175 後 NN サブ 221 カス当たりしやすく、その場合203ダメージ 後 前 サブ 254 通常時デスコンだが、低空だとサブがダウン追撃になる。 後≫BD格 サブ 214 手早くダメージを稼ぎたい時に BD格始動 BD格 BR 175 非強制ダウン。追撃する気が有るなら前ステ無いなら前フワステで繋ぐと良い BD格 BR→サブ 211 BDCした場合は237ダメになるが要高度な上繋がりにくい BD格≫BD格 サブ 231 壁コン。それも壁際で当たらないと繋がらない上に角度にも左右される 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN BR 229/214 BR≫NNN サブ 247/229 BR≫覚醒技 272/257 サブ≫サブ 216/202 B覚なら前青ステでカス当たりしにくい N 覚醒技 297/279 NN NNN サブ 276/256 NNN BR→特格 258/239 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 275/256 NNN NN サブ 290/270 NNN NNN 275/256 NNN 横 235/219 攻め継。ただし、ただのよろけな上に必然的に結構高く浮いているはずなので微妙 NNN 横 サブ 289/269 ブーストを無駄に消費するがカス当たりはしにくい NNN 前N サブ 288/268 NNN 前NN 266/248 NNN≫BD格 サブ 286/266 NNN≫BD格N 262/244 NNN 覚醒技 320/298 (N)NN 覚醒技 350/330 ネタ 前N 前N サブ 259/240 前N 前Nは横ステ、↓でいい 前NN サブ 261/248 前ステで大きく打ち上げ 前NN NNN 263/248 ↑でいい 前NN (NN)N サブ 297/273 前NNから前ステ微ディレイN格で繋ぐ 前NN (NN)N 覚醒技 317/297 拘束時間は凄い 横 NNN サブ 280/260 横 NNN 前 253/235 横 前NN サブ 272/256 横 覚醒技 303/286 後 NNN サブ 291/270 後 前NN サブ 284/263 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格 NNN サブ 274/255 BD格 NNN≫BD格 247/230 BD格N 前NN 250/232 BD格N≫BD格N サブ 283/263 BD格N≫BD格N 覚醒技 288/268 BD格N 覚醒技 308/291 PVコン 戦術 全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。 30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力が絶望的で、ダブルロックを受けると機動力の問題でどうにもならないことがある。 むしろダブルロックでなくとも、高コとの見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。 ただ、逃げながら撒ける高性能CSの存在と迎撃力がそれなりにある関係で、機体性能を生かせるなら流石に低コとのお見合いで不利になることはほとんどない。 とは言え仕事を阻止するのが相手の役割でもあるので、状況に応じてどう動くかを考えるべきではあるが。 30同士で組んだ場合は基本的には後衛となる。神のような一部25と組んだ時も後衛として動いた方がまず強い。 しかしケルなどの完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合は普通にまずは前衛をこなす。 息を合わせて逃げ撃ちしていれば非常に強いので、状況が許す限りは逃げ撃ちを狙っていくのが基本スタイル(ライン維持しにくいのはここらも関係している)。 20と組んだ時は中途半端で悩ましいが、シャフならまずは前衛を務めた方が無難だろう。 それとEx-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、30同士でも先落ちすべき場合も少なくはない。 荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。 機体に限らず状況を見てシフトするようにしよう。 Ex-S対策の基本は片方がEx-Sを妨害して仕事させづらくすることなので、いくら気を付けていてもズダボロにされるような事態も多い。 基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。 軸が合えばサブの生撃ちも効果的。 CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。 基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。 例え前衛でも基本的には逃げ撃ちで立ち回ることになるので位置取りには注意しよう。 自衛に関しては基本は逃げだが、ガン追いされると当然逃げだけ狙うのは難しいので30のブースト性能を生かしての迎撃か逃げになる。 迎撃択はメインとサブとN/横格と盾の4本柱。 他にもブーストを温存して立ち回れば相手の着地にメイン→特射や特射を狙う、あるいは自然とCSで邪魔することも考えられる。 また、敵の行動を予測し先着地、格闘CSCからの落下でブースト有利を取れば状況が逆転するため大抵は寝かせる事ができるのでその隙に脱出するのが良いだろう。 変形について補足。 変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。 それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からでも変形での逃げが効果的な場合も多い。 しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方との位置関係には注意。 なんにせよ味方と連携する事を第一に。 もちろんのことだが、覚醒の使い所も間違えないようにしたい。 A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブによりどちらにせよ弱点が大きく補える。 苦手機体 基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手なのと、MGを主軸にした機体にはデカくて引っ掛けやすいEx-sに来るのはまず間違いないだろう。 MG自体は性能が良くても横BDしているだけで当たらないので隙を見て距離を離そう。 またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手で、詰められて寝かされた場合どうしようも無くなることがある。 格闘機全般 ステージの大半が赤ロック圏内のEx-sには狙い撃ちやすい相手が多い。だが一撃が軽いため基本的に耐久の高い格闘機はゆっくり詰めてくる場合が多く、引き撃ちし続けるといつか壁を背負って戦う事になってしまうので極力相方の方に逃げるか、擦り付けよう。寝かされて張り付かれてしまうと大半はお願いサブぐらいしか無いので当たらなかった場合救援が来ないと蒸発する。 アヴァランチエクシア 起き攻めの帝王。上下左右に対応しているCSとサブ、誘導の良いメイン、張りついた時の起き攻め力と相性が非常に悪い。エピオンやマスターならなんとかなる事もあるが下特を擦り付けられると射撃バリアを貫通する武装がないEx-sに取っては耐久が無くなるのを待つしかない場合もあるため、相方の方へ逃げる、固定ならばずっとアヴァランチ側を見続けて貰わないと荒らされて終わるだけの展開になる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。 Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。 軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。 横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。 ダブルオークアンタ 剣を大きくして至近距離で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。 Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろうが、クアンタ自体の素の機動力は特別良い訳では無いので素直にBDで逃げれば逃げられる。だが、機動力自体が良くないのはこちらも同じなので基本的に距離は開かず時間次第でバリアが溜まり展開して前BDをしてくる場合がある。その際にはN格で勝る場面があるので味方も来れない様な状況であれば振る価値はアリ。 ウイングガンダムゼロ(TV版)? 相手の機動力が悪い機体だとCSメインも刺さりやすく、相手がデカいとなればサブでもよろけが取りやすく正直最悪の相手かも知れない。だが、CSメイン自体はステップで避けられるしその距離でサブの選択肢を選ぶのは向こう側としても射撃が軸のEx-s側に不利になるので、ステップ→格闘CSCで落下して先着地して有利を取れば全然勝てる相手ではある。キツい事に変わりはないがしっかり対策さえできていればそこまで脅威な敵では無くなる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト回復が多いため詰める時や逃げる時に使え、ただでさえ高いメイン、サブのダメも増加する。 半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。 覚醒中のコンボダメージが上昇し、サブ〆などを最後に混ぜるだけで中々の火力になる。また、疑似タイ状況であればそれなりに格闘が振れる事を活かし意表をつき相手に格闘コンボ→覚醒技なんて事もできる。 B覚の影に隠れがちだが、ブーストが多く回復するのでこちらも相性自体は悪くない。 ただし、元々格闘の伸びは大して速くないので着地取りか射撃始動が無難。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 無難な覚醒で基本的にはこちら。 燃費向上とサブで迎撃しながら青ステでかわしながら着地するなど、非常に強力だがB覚のBD回復量が少なくサブの迎撃が失敗した場合BGに余裕がある状態で覚醒してない場合サブ→サブをやった時にブーストが残り1回しか踏めないという状況になりかねないので詰められそうな時は余裕を持って覚醒をしよう。 僚機考察 射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。 放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。 コスト3000 Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。 しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。 もし組むならEx-sが確実に後衛。 ウイングガンダムゼロ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。 かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている ダブルオークアンタ 機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。 ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。 ジ・0 Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。 ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○ 不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。 アルケーガンダム 火力の鬼で1コンボ火力が非常に高い機体。ハマれば非常に強くその火力の高さから後述のアヴァランチ以上に無視できない機体。だが、その反面アヴァランチ以上に安定もしない。 爆弾させる機体としては良いが対策方法が簡単なためしっかり対策できている相手にはあまり通用する戦法ではない。またアルケー側は遠距離にいると高速移動武装も無く、Ex-s側は詰められた場合非常に辛くなる場合がある。 アヴァランチエクシア DLCの内の1機。爆弾筆頭機体、起き攻めや荒らし能力に特化しているため敵は噛み付かれた相方を放置すればEx-sに好き放題させるか、アヴァランチ側を好き放題させるかの2択に迫られるため非常に面倒くさい組み合わせ。アヴァランチ側は起き攻めを主軸にダメージを稼ぐ機体なので余程不利な機体ではない限りEx-sも多少なら疑似タイをできるので行けそうなら受け持って上げよう。 トールギスⅡ こちらもDLCの内の1機。バーニア開放時の圧倒的機動力と質の良い弾、アシストを兼ね備えている。ロック距離そのものは長い訳では無いがEx-sとの射撃戦、削られてしまった場合の爆弾戦法と何をしても強い組み合わせ。苦手キャラもギスⅡならなんとかなる。ギス側は無視されてもバーニアで全機体最速クラスのスピードで動けるため無視にも強く、救援にも来てもらいやすい。 コスト2000 基本的には両後衛で逃げながら戦うのが強く、機体の組み合わせによっては意外とやれる。 ただ高コストに20が追われるとダメージレースに無理やり持っていかれやすいのでそこらのフォローが重要になる。 完全に囮にするのもありだが、その場合性能差が祟ってあっという間に沈んでしまう事になりがち。 ジオング 生存能力を誇る変則射撃機。 自衛力は期待できるが20の中でも特に放置されやすい機体で、敵との組み合わせ次第だが相性は悪い部類。 クシャトリヤ 高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。 Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。 しかし、落下速度から機動力そのものは特筆するものではなく、更に一度荒らされ始めると一気に勝負を決められやすいのが難点。 フォビドゥンガンダム ロックが長く、射撃特化の機体でお互いひたすら引き撃ちを続けられる組み合わせ。フォビ側は上手くサブを活かす事ができれば格闘機に対しての自衛力もあり、弾の質が良く当たりやすいのでEx-sとは噛み合う。ただしお互いが疑似タイ状態に弱いので疑似タイにされなければ崩されずに勝利へ運べるだろう。 フォビ側は格闘が貧弱なので、先落ちしてもメリットが無いので極力Ex-s側が先落ち。また、フォビ側は火力も無いためひたすら放置される局面もあるので無視されそうでされない慎重な耐久調整をしよう。 ガンダムサンドロック DLCの機体で、そこらの3000程度なら勝ててしまう性能を持ち、射撃戦から爆弾にも対応している。ロック距離に差がありすぎてサンド側が削られ過ぎてしまった場合には爆弾シフトに切り替えられる。また、コストが2000なためサンド1落ち後にEx-s側が減って落ちてしまっても240程あるのでその点も2500と違って安心できる点。 コスト1000 先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。主にシャフで組む事になる。 基本的には前線に出ることを意識しつつも、ラインを上げた後はひたすら迎撃と逃げ撃ちに徹しよう。 20の時と同じでいかに嫌らしい立ち回りが出来るかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1