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https://w.atwiki.jp/swing-ewi/pages/11.html
EWI1000 / EWV2000 EWI1000とは AKAI Professinalが最初に作ったEWIです。EWI1000がコントローラーでEWV2000が音源になります。 同時期にEVI1000という金管楽器の運指が使えるコントローラーも発売していましたが、殆ど売れなかったようで中古市場でも滅多に見かけません。 EWI1000とEVI1000はの共通の音源となります。 EVIのライセンスはナイル・スタイナーに返還されて、今ではナイル・スタイナーがNuEVIという形で細々と個人販売されています。 音色のバックアップ 音源(EWV2000)の裏に3.5mmのピンジャックがあります。 これは所謂スピーカー端子と同じで音色データの信号を音で出力します。 音で出力しますので、PCのマイク端子に接続してバックアップします。 PCのバックアップ方法は録音と同じです。 PC側で録音を開始してからEWV2000で音色データを出力して下さい。 ファクトリーリセット EWV2000 ※EWV2000をリセットすると内蔵音色が全て消えてしまうので注意しましょう。 事前に音色のバックアップを忘れずに! Lyricon Blog(https //lyricon.garage99.net/manual/)でもFactory Presetデータがダウンロード出来ます。 [UP]ボタンと[DOWN]ボタンを両方押しながら電源を投入。
https://w.atwiki.jp/swing-ewi/pages/12.html
EWI3000 EWI3000m 特記事項 EWI3000mの音色は電池でバックアップされています。電池が無くなると音色は吹っ飛んで演奏できなくなります。 EWI3000mを現状で運用するには電池の部分を改造する必要があります。 ファクトリーリセット [MIDI]ボタンと[UP]ボタンを押しながら電源を投入します。
https://w.atwiki.jp/swing-ewi/pages/13.html
EWI3020 EWI3020はEWI3000のマイナーチェンジ版(?)です。 音源はアナログ音源のEWI3020mとPCM音源のEWI3030mと二つあります。 INSTケーブルで相互を接続すれば音色作りに幅が増えるんじゃないかと思います。 EWI3020mを2台でINSTケーブルで接続する事も出来る・・・と思います。 EWI3020m ファクトリーリセット [UP]ボタンと[DOWN]ボタンと[WRITE]ボタンを全て押しながら電源を投入します。 EWI3030m ファクトリーリセット [SOUND LEVEL]ボタンと[LABEL]ボタンの全て押しながら電源を投入します。
https://w.atwiki.jp/windsynth/pages/81.html
EWI USBの不具合のまとめ。ウィンドシンセ★ブレスコントローラスレより随時転載。 なお、動作報告はこのページではなく、EWI USBの動作確認報告 の方でまとめている。 また、解決したものは EWI USBのトラブルシューティング にまとめている。 目次 音が鳴りっぱなしになったり、吹いてる途中で1つの音しか出なくなったりする 音が鳴りっぱなしになったり、吹いてる途中で1つの音しか出なくなったりする この件は EWI USB USB WIND INSTRUMENT の FAQs の項目「What do I do if I encounter a “stuck” note (a note that won’t stop playing)?」(=音が鳴りっぱなしになって止められないことがあるんだけど、どうすればいい?)にある。対策は「ARIAを終了させて再度起動しろ、それで直らなかったらリセットボタンをステータスランプが点滅するまで押せ」とのこと。現時点ではこれ以外の情報は提供されていない。(2009-07-25 に確認) 14スレ 150 ARIA+ASIO4ALLでEWIUSB使ってるけど1日に1回ぐらい必ず音が出たままになって止まらなくなることがある。 自分だけか? 14スレ 151 おれはそれもあるけど、30分に一回ぐらいの割合で急に音が鳴らなくなるな。 ARIA再起動したら直るけどかなり困る。 スペックは十分足りてると思うんだけどな。 14スレ 152 EWI USB使ってるけど、鳴りっぱなしなったり稀におかしくなるな。 裏にあるリセットボタン押したらすぐ直るよ。 14スレ 153 鳴りっぱなしうちもたまにあるな。 バグかもしれないから修正来るんじゃね? ちなみにARIAだとToolsのPreferences開いても直る。他の音源でも上のほういじると直るよ。 14スレ 890 そういえば最近鳴りっぱなしが発生しないような気がする アップデートのおかげ?繋げる端子変えたから? (補足 アップデートとは、たぶんAkai EWI USB v1.005?のこと) 15スレ 256, 262 結構な頻度で起こる「鳴りっぱなし状態」ってARIA側の不具合だと思っていたら 別の音源を使っていても起きるんだな コントローラ側に問題があるんじゃ使えなさ杉ワロタ OSはWindows。スタンドアロンかどうか問わず結構起きるよ 現状では対処法が一切無いからとても本番には使えんなぁ 15スレ 258,273 これDAW版の時はよく起きるけど、スタンドアロン版では起きたことないんだよね・・・。 Mac OS 10.5.6 GarageBand4.1.2 リセットボタン効かず。 ファームウェアのバージョンってどこ見ればいいんだろ? ARIAのaboutにもMac OS XのシステムプロファイラのUSB項目見ても「01.00」みたいなのないんだよね・・・。 鳴ってる音止める方法は、鳴ってる音を「ぷっ、ぷっ」って吹いてると止まることがある。 それでも止まらない時は、録音(って言うのかな?DAWで打ち込んだ奴)したのを再生させて、鳴りっぱなし の音と同じ音の部分にさしかかると消える。 録音してる時、結構な頻度で連発するとイライラすんだよねw 15スレ 270 自分は発売当日に入手したEWI USB (ファームウェア 01.00) を使ってるけど、 いまんところ鳴りっぱなしは未経験だ。 使っているPCとOSは http //www8.atwiki.jp/windsynth/pages/22.html#id_f4aba2bc の2台。 (補足 より詳しい情報を以下に追加 共通事項 EWI USBのファームウェア 01.00 ARIAのバージョン Akai EWI USB v1005 / Aria v1.066 (Windows X86) PC1 EWI USBで音を出すまでの設定(Windows)#PCのスペック をちょっと変更 PC ASUSTeK P5B, Intel Core2 Quad Q6700 2.66GHz, Memory 8.0GB (OSが認識でない部分はRAMディスクとして使用), HDD 240GB (空き容量60GB) OS Windows XP Professional SP3 AntiVirus AVG AntiVirus 8.0 オーディオインターフェイス Roland M-16DX (ASIO対応) 演奏時の環境 Standalone, MIDITrixやSONAR7SEを経由してVL70-m (→EWI USBでMIDI音源を鳴らす(Windows)) PC2 EWI USBで音を出すまでの設定(Windows)#PCのスペック PC NEC PC-VY11F/BH-T, Intel PentiumM 733J 1.1GHz, Memory 2.0GB, HDD 160GB (空き容量80GB) OS Windows XP Professional SP3 AntiVirus AVG AntiVirus 8.0 オーディオインターフェイス Roland UA-1EX (ASIO対応、アドバンスドモード(=ASIO対応モード)で使用) 演奏時の環境 Standalone, MIDITrixやSONAR LEを経由してVL70-m (→EWI USBでMIDI音源を鳴らす(Windows)) 15スレ 271 自分のところは鳴りっぱなしは1回しかない。 ARIAのバッファサイズを小さくしたときに起きたんだけど、 ASIO4ALLの設定をいろいろ変えてたときなので、 それが悪いのかと思って全部の設定を元に戻してからは一度も起きてない。 16スレ 45-60 EWIUSBを購入したのですが、ソ>ラという風に運指してもラが出ずにソが出続けてしまうのですがコツとかあるのでしょうか? 思いっきり指を離してもできるときと出来ないときがあってメチャクチャ不安定です ソ>ラは一例でどの音からでもこのような現象が起きます。 音鳴りっぱなしもたまに起きます、そうなると、もうUSBを差し直さないととコントロール不可能です 16スレ 224 最近周りでEWI-USBをmidiコントローラーとして使ってる人けっこう増えてきたし、やっぱ少し広まってきてるのかな ただみんな不具合でイライラしたり泣いたりしてるwwww EWI-USB自体のバグじゃなくてほとんどの場合ARIAがおかしくなるんだよなぁ 16スレ 225 224 俺はLogicExpressのES2で鳴らしてるので、全くストレスフリー。 16スレ 227 音が鳴りっぱなしになったり、吹いてる途中で1つの音しか出なくなったり(ラ>シってやろうとするとたまにラ>ラとかになってラしか出なくなる) 異常起きたら他の音源で吹いてみてるけど毎回普通に音でるし、ARIA再起動するとなおるから間違いなくARIAが悪いんだと思うけど・・・ 16スレ 229 以下の環境で、Garage Band経由でARIAをプラグインとして使っているときに発生する。スタンドアローン版では発生しない。 ・MacBook(C2D 2.2GHz/2G RAM) ・オーディオインターフェイス:無し ・使用 DAW:GarageBand ・レイテンシやら接続の不具合やらはお目にかかった事無し。 音鳴りっぱなしはプラグイン版にてよく発生する。note offをうまく処理できないようで、その時のみMIDIレコーディングした後余計な音が鳴りっぱなしになる。 関連 EWI USBの動作確認報告
https://w.atwiki.jp/dtmer/pages/88.html
AKAI professionalの制作したウィンド・シンセサイザー?。 T-SQUAREの歴代サクソフォーン?奏者が使用していることでよく知られている。 奏法は木管楽器、特にサキソフォーンに似ている(設定によって変更可能) マウスピース?に感圧センサーを採用しており、ビブラートや、ブレスコントロールが非常に行いやすい。 また、キーにタッチセンサーを利用しているため指の動きがなめらかなのも特徴として挙げられる。 現在発売されている版は「EWI4000s」と「EWI USB」である。 「EWI4000s」は内部に音源ライブラリを持っているが、「EWI USB」にはそれがない(USB接続が必須である) また、「EWI USB」は発音音域が狭く、ポルタメントスイッチなどのいくつかの機能が軽減されている。 そのため、「EWI4000s」に対して「EWI USB」は安価である。 (一般的な市場価格)「EWI4000s」8万円弱(79800円くらい) 「EWI USB」4万円弱(38900円くらい) ※価格はオープンプライスなので変動します。 外部リンク AKAI professional
https://w.atwiki.jp/windsynth/pages/69.html
特徴 マウスピースの交換 特徴 以後のEWIコントローラと違い、息が抜ける穴がない。 EWI3000/3020 との互換性はない。ケーブルの仕様から違う。 マウスピースの交換 ブレスセンサーのチューブなかなか入っていかないので、コルクグリス等を用意しておくといい。 取り外す時はリップセンサーが固着してはずれにくくなっていると思うが、無理矢理抜こうとするとポリカーボネートのネジが簡単に折れてしまう。 ここが一番注意する点。 ビブラートによりすでに折れている可能性もあるが。 またセンサーの曲がりが違うので、抜く際に裏表も覚えておくこと。 ネジが折れた状態で引っ張り出すと間にはさまってるプラ板も一緒に切れやすいし、力任せに抜くとリード線も切れやすいので注意。 ブレスセンサーのチューブはセンサー側を先に抜いておいておけば抜きやすい。 マウスピースはステーに刺さっており、リップセンサーの長さの兼ねあいで非常に抜きづらいが、両方とも徐々に徐々に。気長にやるのがコツ。 さらに、入れる時もかなり抵抗あるし、入っていかなくなることも多々あるので「どこまで入れれば良いか」がわからなくなりがち。 印をつけておく、デジカメで撮影しておくなどで元の状態を良く覚えておくこと。 交換部品のマウスピースは先端に穴が開いていない。ニッパー等で自分で開ける必要がある。 マウスピース先端をギュっと抑えてツブす感じで、まずは浅めに切って元のと比較していくこと。 ちょっと深く切ってしまうとチューブ先端のはじっこが飛び出てしまう。
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/64.html
スイッチ・センサーの類です。 挙動設定が出力側に移動したことで、設定項目がかなり少なくなりました。 また「プレイヤーカラー」の項目で見た目の色を変えることが出来ます。 ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー プレイヤーセンサー タグセンサー/タグ ペイントガンセンサー ミサイルセンサー スコアセンサー インパクトセンサー ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ 前作とほぼ変わっていません。前述の通り『挙動』設定が無くなり、設定項目がぐっと少なくなりました。 『ケーブル表示』項目では、プレイモードでスイッチ本体やケーブルを表示するかどうかの設定が出来ます。 「いいえ」でボタンや二段スイッチ、三段スイッチ自体も見えなくすることが出来るようになりました。 ちなみに非表示にした状態でもスイッチを押したりつかんだりすることは出来ます。 グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー こちらも変更点は『挙動』設定が無くなったのと、プレイモードでケーブルを表示することが出来るようになった程度。 グラブセンサーはグラブギアやつかまりフックでつかんだ場合でも反応します。 ウォーターセンサーは「ミサイル」の方の水には反応しません。あくまで「水位」の水にだけ反応するようです。 ちなみにステッカーセンサーは前作途中で仕様が変わり、一度ステッカーでスイッチを入れると、ステッカーを剥がしてもスイッチが切れなくなりました。 プレイヤーセンサー 「範囲」の設定が大幅に増え、他にもいくつか便利な設定が追加されています。ちなみに前作から名称が変わりました。 前作での「センサースイッチ」のこと。リビッツの当たり判定全体がトリガー範囲に入ったとき、オンになるスイッチです。 範囲最小探知範囲これより内側の範囲に入ると探知されなくなる領域を作ることが出来ます。これによって、ドーナツ型の探知範囲を作ることが出来るようになりました。 最大探知範囲これは前作と同じ。 トリガー角度範囲これも前作で途中追加された設定と同じ。扇形の探知範囲を作れます。 同じレイヤー前作の「スポットライト」に一部搭載されていた機能がついにプレイヤーセンサーにも追加されました。同じレイヤーにプレイヤーがいる場合のみ反応します。ちなみに「同じレイヤー」の判定は、プレイヤーセンサーを付けたオブジェクトに依存しています。つまり、一番薄くしたオブジェクトにこの設定のセンサーを貼っても、センサーはオンになりません。さらに、貼りつけたオブジェクトが2レイヤー以上の厚みを持っている場合、そのどちらのレイヤーにプレイヤーが居ても、センサーはオンになります。ちなみに、貼りつけたオブジェクトだけがこれに関係し、そのオブジェクトに固定接続されたオブジェクトの厚みは影響しません。この設定をオンにする場合には、貼るオブジェクトに気を付けなくてはいけないでしょう。透明化したホログラムに貼るのが便利かも知れません。 カウント前作途中で追加された「全員」設定に加え、「必要なプレイヤー数」という設定が増えました。必要なプレイヤー数起動に必要なプレイヤーの人数を設定出来ます。センサー内に必要な人数のプレイヤーが入るとオンに。 全員前作と同じ。参加しているプレイヤー全員が探知範囲に入ると起動します。 「全員」と「必要なプレイヤー数」を両方オンにしている場合、「全員」設定の方が優先されます。 必要なプレイヤー数を3や4に設定していても、参加しているプレイヤーが1人しか居ない場合には「全員」設定が優先され、そのセンサーは起動します。 逆に、必要なプレイヤー数を満たしていても、全員がセンサー内に入っていなければそのセンサーは起動しません。 タグセンサー/タグ 前作の「マグネットスイッチ」「マグネットキー」と同じもの。 プレイヤーセンサーと同様に「最小探知範囲」「同じレイヤー」「必要なキーの数」が追加されました。 また、タグにはインプットが搭載され、オフにすると探知されないようになりました。 範囲プレイヤーセンサーと同じ「同じレイヤー」設定もプレイヤーセンサーとほぼ同様に、タグセンサー/タグの貼られたオブジェクトが探知範囲に影響します。ただし、探知される側(タグ)の方のオブジェクトの厚みが変更出来るため、追記をしておきます。同じレイヤーと判断されるのは、センサーの貼ったオブジェクトのレイヤーとタグを貼ったオブジェクトのレイヤーが重なる場合です。タグを貼ったオブジェクトが2レイヤー、センサーを貼ったオブジェクトが2レイヤーの厚みを持つ場合、1レイヤー分でも重なればセンサーは反応します。片方のオブジェクトが薄いレイヤー、もう片方が2レイヤー以上の厚みを持っていた場合、薄いレイヤーを厚いレイヤーの真ん中に持って行けばセンサーが反応します要は、オブジェクトをぶつけることが出来る場合に同じレイヤーと判断される、ということのようです。 カウントプレイヤーセンサーとほぼ同じ。ただしもちろん『全員」設定はありません。必要なキーの数は最大100まで設定出来ます。 タグタイプタグカラー8色のうちから選択。それと同じ色のタグだけに反応します。 レーベル言ってみれば、プレイヤーが自由に作成できるタグカラー。「新しいレーベルをつける」でテキスト入力画面に入り、レーベルを作成出来ます。レーベルを作ったらそれを選択。レーベルをつけたセンサーは、同じレーベルをつけたタグにしか反応しなくなります。ちなみに、同じレーベルでも色が違えば反応しません。 アウトプット値少し分かりにくい設定。「近さ」に設定すると、タグが近いほど大きい信号がセンサーから発されます。ただし単純に距離に比例するわけではなく、一定の範囲内以上に近づくと強度100で固定されてしまいます。「信号強度」にすると、タグ単体だけでは反応するかしないかだけの0か100の信号が出ます。デジタル回路参照。タグの方にアナログ値(信号強度)が入力されている場合、その値と同じ強度の信号が出ます。つまり無線通信機として利用できるわけです。アナログ回路参照。同じ系統であるプレイヤーセンサーにはこの設定がないのはそのためで(プレイヤーに信号強度なんてないよね)、常に近さの設定のアナログ値の方だけが出ます。 ペイントガンセンサー 前作のペイントディテクター。DLCのMGSパックを買うと使えるようになります。設定がいろいろ追加。 貼りつけたオブジェクトにペイントボールを当てるとカウントが増え、ターゲットカウントに達するとオンに。 ちなみに出力先がアナログ入力に対応している場合、現在のカウント÷ターゲットカウント×100の値が出力される……のかな? ターゲットカウントこの数だけペイントガンを当てるとスイッチがオンになります。上限100まで。 現在のカウント現在カウントがどこまで進んでいるかを変更出来ます。地味に嬉しい追加。これでテストしたあと巻戻ししなくてもカウントを初期状態にすることが出来るようになりました。 フルになったらリセット満たんになると一度だけ(0.3秒?)信号を出したあと現在のカウントを0に戻します。 サウンドカウント時のぴこぴこ言う音を消せます。イエイ! 固定接続を含める固定接続されたオブジェクト(のり付けツール、素材チェンジャーのベタベタ設定でくっついたもの)に当たり判定を拡大出来ます。 ミサイルセンサー ペイントガンセンサーの拡張版。ゲームプレイキットの「ミサイル」項目にある「ウォーター」「電流」「炎」「プラズマ」「プラズマボール※MGSパックに含まれていたアイテム」の接触を検知します。 ミサイルセンサーと名前がついていますが、ロケットがついている「ミサイル(2種類とも)」は検知しません。なんでこんな名前に… また、デンジャーチェンジャー等で炎・電流等の属性を与えたものも検知しません。ワールド設定の「水位」の方の水にも検知なし。あくまで弾丸だけのようです。ペイントガンセンサーとの設定の違いは、ミサイルの種類とゲージの長さだけです。 ミサイルの種類どの種類の弾丸を検知するかを設定。「すべて」で電流・ウォーター・炎・プラズマのどれが当たっても検知するように。どれか2つや3つだけを検知するような設定は不可能。 長さゲージの見た目の長さを変更出来ます。長くしても特に多く弾丸が必要になるということはナシ。1.0〜100.0まで。 スコアセンサー スコアが設定以上になるとオンになるセンサーです。 スコアが設定以上の間オンになっているので、一度スコアを達成したあとマイナスポイントで設定スコアを下回ると、センサーはオフになります。 対戦ステージでは、誰か一人が設定スコアを超えるとオンになります。 ちなみにアナログアウトプットにも対応。現在のスコア÷ターゲットスコア×100の信号が出ている模様。 ターゲットスコアこのスコアを超えるとオンになる数値。 インパクトセンサー 待望の接触検知センサー。「インパクト」センサーとなっていますが、実際には接触したかどうかでオンになるようです。 ちなみに、触れられないホログラムにもインパクト判定はあり、オブジェクト同士が重なるとオンになります。 片方が普通のオブジェクトだった場合にも、両方にインパクト判定が出ます。 ただしなぜかロビッツだけは、ホログラムに対してインパクト判定が出ません。(ホログラム側にはインパクト判定があります。) 固定接続を含めるペイントガンセンサーやミサイルセンサーと同様。ただしインパクトセンサーを貼った方のオブジェクトの固定接続には影響しない。タグの項目で詳述。 触れているものを含む少し分かりにくい設定ですが、この場合の「触れている」とは「センサーを貼ったオブジェクトのすぐ隣りのレイヤーにオブジェクトがある」状態を指しています。薄いレイヤーならその両隣の厚みのあるレイヤー、厚みのあるレイヤーならその隣の薄いレイヤーにオブジェクトがあると接触判定が出ます。ただしこの判定にロビッツやリビッツは含まれません。薄いレイヤーにインパクトセンサーを貼り、設定をはいにして横にロビッツを立たせても、インパクト判定は出ないということ。 タグ必須「はい」にすると、対応するタグを貼ったオブジェクトに接触したときにだけ判定が出るようになります。また、上記の「固定接続を含む」設定は、タグを貼ったオブジェクトの方にだけ適用されます。固定接続を含むを『はい』にしている場合、タグを貼ったオブジェクトに固定接続されているオブジェクトに接触した場合でもインパクト判定が出ます。
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/253.html
センサーは、ステージやコントローラーの内部にあるアレである。 界隈の用語ではない。 概要 ゲームの筐体のセンサー 家庭用マットのセンサー メタルパッドのセンサー DDR X筐体以降におけるセンサー周りの構造の欠陥について 概要 踏みゲーのパネルの下にあり、押されると通電するもの。 通常の筐体では、各辺に1個ずつ配置されている。パネルは四角形なので、1枚あたり4つ配置される。 家庭用向けコントローラーではある程度の大きさのものが各パネルの中央に1つずつ配置されていることが多い。 ゲームの筐体のセンサー センサーとは言うものの、DDR、PIU、ITGで使われているものはどちらかと言えばスイッチではある(ONかOFFかの二値しか検出しないため) 構造についての正確な図はこちらの「製品」タブから「ケーブルスイッチの特徴」を参照してほしい。 だいたい下の図のような感じ。 スイッチには押して反応する場所と反応しない場所がある。 筐体が新しく少数しか生産していないStepManiaXではFSRセンサーを用いているため、専用ツールで反応するかどうかの閾値を変えることでパネルを開けずとも感度を調整できる。 家庭用マットのセンサー 家庭用のDDRマットについてはパネルのイラストが印刷されているビニールの下にあるカーボンシートと、穴の開いたスポンジを挟んでさらに下にあるカーボンシートが接触する(踏む事でスポンジが潰れ、穴の開いている部分で接触できる)ことで通電する。 DDRのマットは『専用コントローラー』、『専用コントローラー2』、『専用コントローラーデラックス』などと色々種類があるが、共通してこの構造である。 さらに言えば20万円でお馴染みの『アーケードスタイルコントローラー』は、パネルの四辺に先述のマットのようなものが配置されているだけで、ゲームセンターのステージと同じセンサーを使っているわけではない。 メタルパッドのセンサー DDR Games製のメタルパッドなどでは 床面に櫛型に設置された回路が、パネルについている金属部によって接続されて反応する という仕組みをとっている。 この櫛型の回路はパネルの全面にわたって配置されているのではなく、パネルの内側部分にしか存在していないため、省エネ踏みをすると反応しないことや、省エネ踏みでも反応するように改造するとなるとかなり面倒くさいため不評である。 L-TEK PADの場合、金属板がマジックテープを挟んで2枚向き合っており、パネルを踏むとパネルに近い側の金属板が歪んで接触することで反応する。 こちらも内側を攻めると反応しないが、DDR Games製と比べると完全に反応しないというほどでもないことや、改造自体が容易(硬貨など、適当な通電するものを中に仕込めばよい)なこともあって比較的好評。 ただし自作パッドなどでFSRセンサーを使った場合には流石に劣る。 DDR X筐体以降におけるセンサー周りの構造の欠陥について 「ゲームの筐体のセンサー」の項の2枚目の画像で触れているが、スイッチには押しても反応しない場所がある。 非常に残念なことに、X筐体以降のステージでは一部のL字金具が押しても反応しない場所にも乗るように配置されてしまっている。 ざっくりと言えば、下の図のように変形しづらい部分が邪魔をするせいで踏んでもしないことがある。 BPLにDDR対象機種となった後の2022年3月の新規入荷分の金筐体ですら、この構造は修正されていないようだ。 プロリーグをやるって言ってる機種の構造か……?これが……? 最終更新:(2022/08/24)
https://w.atwiki.jp/aalexicon/pages/205.html
ある特定の単語が発言されたことやPCのチャットへの入室を、ほとんど間をおかずに発見するさまを指す。 また、セッションが建てられたことを敏感に察知することもこれに含まれる。 PLきさらぎが高性能センサーを搭載しているという噂である。本人はたまたまだと主張しているらしい。 センサーめ!
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/19.html
センサー センサーの一覧メインセンサー 照準コンピュータ 電子対抗システム センサーの一覧 照準コンピュータはC8、電子対抗システムはC8とC10が存在しない。 メインセンサー クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 27.5 可 Badger, Daum, Domino, Esher, Excel, Harpy, Jos, Kojedo, Maanji, Savin(全種), Vadel 2 25.0 可 Alba, Doom Buggy, Gobuksan, Longman, Strongarm, Swan, Vespa 3 22.5 可 Fenris, Zeta Daum, Wolfram 4 20.0 可 Buru Buru(全種), Claymore, Esher, Hariseng, Musketeer, Renegade, Ultari(全種) 5 17.5 可 Century, Condor, Corsair, Daum, Ice Wind(全種), Jos, Joust, Luna II, Ovaknight, Thorshammer, Vadel, Wraith, Zerosaiko 6 15.0 可 Chameleon(全種), Domino, Excel, Gigas, Gobuksan, Kojedo, Osprey, Phoenix, Puma, Radcliff, Savin(全種), Swan, Trailblazer, Zeta Daum 7 12.5 可 Neko, Petrach(全種), Queztal, Razer, Hitman Razer, XS Razer(2個), Scylla, Wasp 8 10.0 可 Anubis, Aranos, Badger, Harpy, Longman 9 7.5 可 Chmentero, Luna II, Maanji, Rover 10 5.0 可 Alba, Monstrous 照準コンピュータ クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 12.5 可 Badger, Daum, Fenris, Gobuksan, Harpy, Ice Fox, Jos, Neko, Queztal, Vadel, Zeta Daum 2 12.5 可 Alba, Anubis, Argoseyer, Chameleon, Sniper Chameleon, Domino, Esher, Gigas, Hariseng, Luna II, Maanji, Swan, Thorshammer 3 12.5 可 Command Chameleon, Ovaknight, Savin(全種), Zerosaiko 4 12.5 Radcliff, Gladius 5 12.5 可 Excel 6 12.5 Chimentero 7 12.5 可 9 12.5 可 10 12.5 Monstrous 電子対抗システム クラス 重量(kg) 店売り 装備しているメック 1 12.5 可 Excel, Trailblazer 2 12.5 可 3 12.5 可 4 12.5 可 Ovaknight 5 12.5 可 Anubis, Radcliff 6 12.5 可 7 12.5 Harpy 9 12.5 Argoseyer