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https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/43.html
パラメータ WIDTH = 8; 入力 clock clear enable 出力 count 動作 nビットのアップカウンタ. カウントアップは,n回に1回おこなわれる. つまり,nクロックかけてカウンタ値を出力しながら,カウントアップをおこなう. 使用例(1word8bit) 使用モジュール shift_reg simple_serial_adder
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/40.html
Summary. コンピュータにとってテキストデータとは文字の羅列にすぎません。これを人間の読み方に近づけるために「トークン」というものを導入します。 トークン ダメージ計算スクリプトで扱う対象は JC; 5C(1,2,3,4); 3C; 236C; のような文字列です。これを文法的に意味のある最小単位(トークンという)に分解すると JC ; 5C ( 1 , 2 , 3 , 4 ) ; 3C ; 236C ; のようになります。セミコロンやカンマのように "1文字で意味のあるもの" もあれば、コマンド名や数字のように "何文字か集まって意味をなすもの" もあります。プログラムを書くときに「もし記号だったら1文字で処理して、逆に数字だったら何文字かまとめて読んで・・・」などといちいち意識するのは人間にとって辛い作業です。 そこで、入力テキストを渡せば勝手にトークンに分解して教えてくれるような機能が欲しくなります。全部関数として作ってもいいですが、そこはせっかくJavaScriptを使っているのでオブジェクトで実現したいです(そのほうが持ち運びやすい)。 一般に、文字列をトークンに分解する処理のことを「字句解析」と呼びます。今回のお題は、字句解析を自動で行うオブジェクトを作ることです。なお、簡単のため コマンド名に使える文字種をアルファベット&数字だけに限定 しています。あらかじめご了承ください(増やすのは造作も無いです)。 トークンを表すオブジェクト さて、上でいうトークンとはあくまで ";" や "5C" などの文字列のことでした。「トークンに分解する」というのは、つまり与えられた文字列を小さくちぎって順番に返すことです。しかしそれだけでは使うときに不便です。単に文字列を返すのではなく「それがどの種類のトークンか?」という付加情報を抱き合わせてみましょう。 SingleToken = function(c){ this.type = this.value = c; } WordToken = function(text){ this.type = /\D/.test(text) ? "WORD" "NUMBER"; this.value = text; } SINGLE_TOKENS = new Array(); SINGLE_TOKENS["("] = new SingleToken("("); SINGLE_TOKENS[")"] = new SingleToken(")"); SINGLE_TOKENS[";"] = new SingleToken(";"); SINGLE_TOKENS[","] = new SingleToken(","); SINGLE_TOKENS[" "] = new SingleToken(" "); JavaScriptのオブジェクトの定義法は独特で、普通にSingleTokenなどの関数を定義すると、なぜかその関数に対して new を呼び出すことができて、それでオブジェクトを生成することができてしまいます。 ともあれ、new SingleToken(" ") とか new WordToken("5C") と書けばトークンを表すオブジェクトが作れるようになりました。これらのオブジェクトは type と value の2つのフィールドをもっていて、前者を見ればトークンの種類がわかります。 Lexer トークンが定義できたので、実際に分解を行うオブジェクトを書いてみましょう。世の中では普通こういう種類のオブジェクトに Lexer という名前を付けるようなので、今回もそれに倣います。 Lexer = function(input){ this.text = input; this.current = null; this.nextToken(); } Lexer.prototype.nextToken = function(){ if(this.text.match(/\S/)){ if(RegExp.lastMatch in SINGLE_TOKENS){ this.text = RegExp.rightContext; this.current = SINGLE_TOKENS[RegExp.lastMatch]; return this.current; } if(this.text.match(/^\s*(\w+)/)){ this.text = RegExp.rightContext; this.current = new WordToken(RegExp.$1); return this.current; } } this.current = null; return null; } Lexer.prototype.skip = function(type){ if(this.current this.current.type == type){ var prev = this.current; this.nextToken(); return prev; } else{ return null; } } Lexerは2つのメソッドを持っています。 nextToken() 入力テキストからトークンを1つ切り出します。1行目の正規表現が少々わかりづらいですが、実行すると RegExp.lastMatch に空白類でない最初の1文字が格納されます。もしこの文字が記号だったら、この1文字だけ切り取ってトークンに仕立てます。 ここで生成されたトークンは Lexer の current フィールドにも代入されます。大事なことは「トークンを作るのに失敗したらどうするの?」ということで、今回はトークンの代わりに null が登場するようにしました。 skip(type) 指定された種類のトークンを1つ読み飛ばします。もし現在のトークンが別の種類だったら失敗です。この手のメソッドは true / false を返すケースも多いですが、代用が利くので読み飛ばされたトークン(失敗時は null )を返すようにしておきます。 定義だけではピンとこないですので、使用例も書いておきます: run = function(text){ var lex = new Lexer(text); while( lex.current ){ window.alert(lex.current.type); lex.nextToken(); } } run("JC; 5C(1,2,3,4); 3C; 236C;") run() という関数を呼び出すと、トークンが無くなるまでループ部分を繰り返します。おそらく "WORD" とか ";" とかが何回も表示されるはずです(入力が長すぎると途中でダルくなるので注意)。 小細工 基本的にJavaScriptには例外処理がありません[1]。そのため、この後に待ち構える「構文解析」のプログラムを書くときに解析処理とエラー処理が入り交じって色々大変なことになりそうです。 なので、Lexer にちょっと小細工をしておきましょう: Lexer = function(input){ this.enabled = true; // 使用可能か否か this.text = input; this.current = null; this.nextToken(); } Lexer.prototype.nextToken = function(){ if(this.enabled this.text.match(/(\S)(.*)/)){ if(RegExp.$1 in SINGLE_TOKENS){ this.text = RegExp.$2; this.current = SINGLE_TOKENS[RegExp.$1]; return this.current; } if(this.text.match(/^\s*(\w+)/)){ this.text = RegExp.rightContext; this.current = new WordToken(RegExp.$1); return this.current; } } this.enabled = false; // 使用不可能にする this.current = null; return null; } Lexer.prototype.skip = function(type){ var prev = this.softskip(type); if(prev == null){ this.enabled = false; // 使用不可能にする } return prev; } Lexer.prototype.softskip = function(type){ if(this.enabled this.current.type == type){ var prev = this.current; this.nextToken(); return prev; } else{ return null; } } Lexer.prototype.abort = function(){ this.enabled = false; } 簡単に言うと「問題が起きたらそれ以降はトークンを読み出さないようにする」という寸法です。使用可能か否かは enabled フィールドを見ればわかります。abort() というメソッドを呼び出すと強制的に使用不可能な状態になります[2]。 softskip() は失敗しても使用不可能にはならない skip() です。このあと実際に使ってみて「こういうのがあると楽になる」と判断したので追加してみました。 機能一覧 最後に、今回作った Lexer クラスの仕様を表にまとめておきます。 Field summary enabled このLexerがまだ使用可能なら true。このフィールドが true である限り、current は決して null ではない current 一番最後に読み込んだトークン(残ってなければ null )。nextToken() や skip() などを実行したとき変更される。 text 解析対象であるテキスト Method summary abort() このオブジェクトを使用不可能にする nextToken() 新しいトークンを読み出して返す。失敗時は null を返すと共に、このオブジェクトを使用不可能にする skip(type) current が指定された種類のトークンならそれを読み飛ばす。失敗時は null を返すと共に、このオブジェクトを使用不可能にする softskip(type) skip(type) と同じだが、失敗しても使用不可能にならない [1] 実はブラウザの独自仕様としては try ... catch が存在するらしい。興味があれば使ってみてください。 [2] たった1行のコードをわざわざメソッドにしたのは、将来もっと仕事が増えるかもしれないから。
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/296.html
ID+ゲーム名 _S ULJM-05345 _G Mana-Khemia PORTABLE+ _C1 Item 99 _L 0x806D2D59 0x018B0001 _L 0x00000063 0x00000000 金 _C0 Money _L 0x206D13A8 0x000F423F 調合してもアイテム減らない _C0 CHOGO ITEM HERANAI _L 0x200AD9E8 0x0000282D 非戦闘中アイテム使用しても減らない _C0 ITEM HERANAI (NO BATTLE) _L 0x2009D5A4 0x0000282D 戦闘中アイテム使用しても減らない _C0 ITEM HERANAI (BATTLE) _L 0x2014CCF8 0x0000282D フレンドコールを使用してもアイテム消費しない _C0 FRIEND CALL HERANAI _L 0x2011FAEC 0x0000282D 敵が必ずアイテムを落とす _C0 ITEM DROP _L 0x200A0464 0x00000000 SP消費なし ※各スキルの消費SPが0になり、セーブに反映されるようなので使用には十分注意を ちょっと使いたい、には向いてません。 _C0 SP HERANAI _L 0x2009F910 0x0000882D _L 0x2009FDFC 0x0000102D ブロッキング発動率up _C0 block _L 0x104BE6C0 0x00000064 _L 0x0042F129 0x00000064 必ずクリティカル _C0 critical _L 0x20105DDC 0x24100064 _L 0x20105DFC 0x24100064 取得APx倍 _C0 AP X BAI _L 0x201462C0 0x00153XXX _L 0x201462C4 0x00151XXX xxx= 040=2倍 080=4倍 0C0=8倍 100=16倍 取得単位 _C0 TANNI _L 0x200AC03C 0x240200XX xx=評価(10進数での値) AD=不(0~24) D6=可(25~49) 5C=良(50~79) 81=優(80~100) 連続ジャンプ可能 _C0 RENZOKU JUMP _L 0xE0015460 0x009AE7EE _L 0x209AE7EC 0x00000000 _L 0xE0011440 0x009ADD0A _L 0x209ADD08 0x00000000
https://w.atwiki.jp/yakotest65/pages/208.html
#table_sorter() aa bbb ccc ddd 11 22 33 44 5 32 6 2 0 31 600 7 8 38 7 00 4 25 aa dd table_sorter(){head=#ffa500,odd=#b3b3b3,even=white,repeathead=3} aa bbb ccc ddd 15 2 33 44 5 3 196 6 10 31 26 2 68 8 77 00 24 5 aa dd table_color(#81BEF7,#777){aa=#ddd, bbb=#fff, ccc=#eee} aa bbb ccc ddd 15 2 33 44 5 3 196 6 10 31 26 2 68 8 77 00 24 5 aa dd #table_color(#81BEF7,#777){aa=#ddd, bbb=#fff, ccc=#eee} aa bbb ccc ddd 15 2 33 44 5 3 196 6 10 31 26 2 68 8 77 00 24 5 aa dd #table_zebra(table02, #99d, #ffc) aa bbb れつ ddd 15 2 33 44 5 3 196 6 10 31 26 2 68 8 77 00
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開発環境の作成 役に立ったページ http //www.takamisawa.org/gcc/development.html 11/2 configure error can not find sources in . or .. の内容が分からん。。オプション付加で解決するとかだけチラッと書いてるページはあったけど。。 とりあえず土曜日までお預け! 了解です 自分がやった内容はこれだけ ↓からgccをダウンロード http //ftp.yz.yamagata-u.ac.jp/pub/GNU/gcc/gcc-3.4.6/gcc-3.4.6.tar.gz 上記ファイルを C \cygwin\home\xxxにコピー(インストールフォルダによって変わる) cygwinの立ち上げ tar xvzf gcc-3.4.6.tar.gz cd gcc-3.4.6 ls ↑gccっていうフォルダがある事を確認 ./configure --target=h8300-elf --disable-nls --disable-threads --disable-shared --enable-languages=c make make install (11/11/02) 10/31 ■binutilsのビルド~make installはOK(多分) 原因は‥ ①GCCのパスが通ってなかった。 ②makeのインストールができてなかった。だったみたい。 上記を対応すると、うまくいった。 gccもこのままいけると思いきや ■GCCのビルドが‥orz yukon@yukon-PC ~/gcc-3.4.6 $ ./configure --target=h8300-elf --disable-nls --disable-threads--disable-share d --enable-languages=c configure error can not find sources in . or .. また明日! そういえば秋月から連絡あって、今日速達で送ったそうな。 ソースが無いって言われてますね~ 何ですかね。。 ソースの. か .. が無いってことですかね? --disable-threads--disable-share ↑のオプションの間ってスペース入ってますか 今週中に解決しなかったら行きます (2011/11/01) 10/30 ■今出てるエラー yukon@yukon-PC ~/binutils-2.19.1/binutils $ ./configure --target=h8300-elf --disable-nls --disable-werror make configure WARNING you should use --build, --host, --target checking build system type... Invalid configuration `make machine `make not r ecognized configure error /bin/sh ./../config.sub make failed 今出てるエラーについて ①binutils-2.19.1.tar.gzは下記からダウンロード http //ftp.yz.yamagata-u.ac.jp/pub/GNU/binutils/binutils-2.19.1.tar.gz ②/home/yukon/の下に①でダウンロードしたファイルをコピー ③cd /home/yukon/ ④tar xvzf binutils-2.19.1.tar.gz ⑤cd binutils-2.19.1 ⑥./configure --target=h8300-elf --disable-nls ENTER 一行じゃないとだめってのは嘘です~ あと自分の場合は--disable-werrorが無くても出来たのではじめは無しで試してもらえますか? ⑦make ENTER ⑧make install ENTER coufigure error no acceptable C compiler found in $PATH これはコンパイラが無いって言われてるんですかね? gcc って打った場合にcommand not foundとか出てないっすかね? もし出てたら下記のことをやってみてください ①cygwin setup.exeを起動 ②インストールと同じで インストールするパッケージ選択画面まで進む ③Develのgccを選択 ④インストールする
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CG板[Blender Part--]スレより、参考になりそうなものを勝手に抜き出してあります。 自分で試したものは記事にするかも。 MirrorModifierを残したままのArmatureとの関連付け
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はじめに 背景として使う 自由に書き換える Lunar Magicで編集 外部から取り込む ASMでの書き換え DMAで転送 専用ツール(Terra Stripe)を使う レイヤー3背景の縦スクロールに関する注意 コメント欄 はじめに レイヤー3とはステータスバーに使われたり、レイヤ2を地形として使っている時に背景として使えたり、地形として使えたりするレイヤーのこと。 プレイ中に自由に書き換えたりもできます。でもASMの知識が必要です。 間違ってる所あったら勝手に書き直しちゃってください。日本語苦手… 背景として使う をクリックしてプルダウンボックスからタイルセットを選ぶ これだけです。城・洞窟・水中等で試してみましょう。 「Force Layer 3 tiles with priority......」にチェックを入れると他のレイヤーより手前に表示されます。 「Enable Advanced......」にチェックを入れると「Advanced bypass settings for Layer 3」枠内にてレイヤー3の更に細かい設定ができます。 CGADSUB for Layer 3チェックを入れるとレイヤー3が半透明になります。(ステータスバーの行は半透明になりません。) Move Layer 3 to Subscreenチェックを入れるとレイヤー3がステータスバーと共に他のレイヤーより後ろに表示されます。「Force Layer 3 tiles with priority......」と共にチェックを入れているとpriorityにチェックを入れたタイルがレイヤー1とレイヤー2に挟まれます。 Fix Layer 3 scroll sync issue caused by status barチェックを入れるとスクロール時にレイヤー3がレイヤー1・2よりズレるのを修正します。 Vertical scrollレイヤー3の縦スクロール方法を設定します。基本的にレイヤー2のスクロール方法 と同じです。 カスタムスプライトなしで自動スクロールもできます。 Horizontal scrollレイヤー3の横スクロール方法を設定します。基本的にレイヤー2の(ry Initial Y Position/Offsetレイヤー3の初期Y位置を設定します。10増やす毎に上に2タイルずらします。 Initial X Position/Offsetレイヤー3の初期X位置を設定します。10増やす毎に左に2タイルずらします。ただし000,040,080,100の4段階しかありません。 自由に書き換える ちょっとズレますが、SNESの仕様について。(ここではBG=レイヤと考えてもらっていいです SNESのBG面には7つの画面モードが用意されてます。以下コピペ モード BG数 色数 パレット数 備考 0 4 4/4/4/4 8/8/8/8 1 3 16/16/4 8/8/8 2 2 16/16 8/8 3 2 256/16 1/8 4 2 256/4 1/8 5 2 16/4 8/8 インタレース 6 1 16 8 インタレース 7 1 256 1 拡張BG(拡大縮小回転)使用可能 表を見れば分かりますが、smwは画面モード1を使用しているので、使用できる色は BG1 16色8パレット BG2 16色8パレット BG3 4色8パレット となります。つまり、BG3が使用できる色は4色*8パレット。(実際は透明色があるのでもっと少ない) 一応、これを頭に入れておいてください。後で役に立つかもしれません。役に立たなくても責任は持ちません。それじゃあ書き換えましょう Lunar Magicで編集 編集前に一度以上GFX・ExGFXを抽出・挿入しておきましょう。 レイヤー3にExGFXを使用したい場合はを押す。そうでない場合は3へ Enable...Layer 3 GFX for this levelにチェックを入れ、変更したいGFX番号を使用したいExGFX番号に書き換える。 Overworld Editorを開く。 File→Layer 3 Level→Load Layer 3 of Levelを選ぶ。(またはAlt+F11を押す) 「はい」を選ぶ。Lunar Magicで開いている面のレイヤー3が出てくる。 自由に編集する。(編集方法はタイトル画面・クレジット編集時等と同じ) File→Layer 3 Level→Save Layer 3 of Level…を選ぶ。(またはAlt+F12を押す) 「はい」を選ぶ。 上のプルダウンボックスから80以降の好きな番号を選ぶ。 Not Insertedと書いてある番号は使われていない番号 16進数が書かれている番号はExGFXやレイヤー3タイルデータに使われている。 真ん中のプルダウンボックスからレイヤー3の書き込み開始場所を選ぶ 上から説明 1番目…ステータスバーの下から書き始める 2番目…画面左上から書き始める(一部ステータスバーに上書きされ(優先度は上書きされない)、ステータスバーのある行はスクロールできない) 3番目…ステータスバーの一番下の行から書き始める(ストックアイテムの枠線の一番下を上書きする。上書きした行はスクロールできない) 4番目…レイヤー3データの下半分から書き始める 下のプルダウンボックスからファイルサイズを選ぶ(通常は2000bytesを選ぶ) OKを押す Lunar Magicに戻り、を押してExGFXを取り込む を押す。 Enable......tilemap for this level.にチェックを入れ、以下の設定を7~9と同じ設定にする。 保存 外部から取り込む CなどからDLしたレイヤー3タイルデータをExGraphicsフォルダへコピーして名前を変更(今回はExGFX500)。ExGFXを使っている場合はそれも同様(今回はExGFX400~)。 を押してExGFXを取り込む を押す。 Enable...Layer 3 GFX for this levelにチェックを入れ、レイヤー3タイルデータに使われている場所を400~に書き換える。 Enable......tilemap for this level.にチェックを入れ、GFX Tilemap File LT3に500を入力 保存 ASMでの書き換え あまり沢山書き換えない場合はASMを使用してVRAMにデータを転送します。 VRAMは、通常のSTAなどでアクセスするRAMとは別に用意されているもので、I/OポートやDMAで操作します。 VRAMにアクセスするにはこうします。(…このASMはスプライトとして挿入するのをお勧め) うpろだの人のを勝手に使ってます。マズかったら消しといてください… dcb "INIT" RTL dcb "MAIN" REP #$30 PHX LDA $7F837B TAX CLC ADC #$000A;000A - 0004 = 0006 bytes の転送 STA $7F837B LDA.w #$xxxx;転送先アドレス STA $7F837D,x LDA #$0500;0006 - 0001 = 0005 STA $7F837F,x LDA #$aabb STA $7F8381,x LDA #$aabb STA $7F8383,x LDA #$aabb STA $7F8385,x SEP #$30 LDA #$FF;終了 STA $7F8387,x REP #$30 PLX SEP #$30 STZ $24;BG3の位置を固定 STZ $25 RTL (本当はI/Oポートに直接アクセスした方が早いんですが…VRAMにアクセスできるのはブランク期間中だけなので、違うRAMを用意して、そこからV-Blank期間中に転送するということです。) 「転送先アドレス」にはアクセスするVRAMのアドレスを指定します。VRAMには色々と(BG面のタイルデータとかグラフィックとか)詰まっているので…smwの場合、BG3のタイルデータは$5000から始まってます。 タイルデータとは、8x8(又は16x16)のタイルを敷き詰めたデータです…説明がむずいなぁ…一番左上のタイルが$5000、1タイル右は$5001、一番右は$501F…、2段目は$5020…という感じ。 試しに$50C0辺りを設定してみましょう。(リトルエンディアンで指定するのでASM上ではC050になります) aabbには転送するタイルの情報を指定。 aaには(またコピペです…) bit0 layer 3 page 1 タイル番号の上位ビット。文字とかも表示できる bit1 layer 3 page 2 bit2 priority 優先順位? bit3 palette パレットの下位3bit bit4 palette bit5 palette bit6 flip x 左右反転 bit7 flip y 上下反転 を指定。良く分からなければ38でおk。bbにはタイル番号を指定(OWエディタでタイトル画面を開いてそれの8x8エディタを見ながら指定) これで一応ASMでの描画は終わり。お疲れ様でした DMAで転送 沢山のタイルを転送したい場合は↑の方法でやっていたのでは非常に非効率的です。 画面いっぱいに転送したい、という時はDMAを使用します。またうpろだの人のを使わせてもらいます… dcb "INIT" RTL dcb "MAIN" REP #$20;16bit A LDY #$80;$2118-2119にword(2バイト)書き込むごとに$2116(目的地)を1増やす設定 STY $2115 LDA #$5000;書き換えるVRAM = $5000(レイヤー3タイルデータ) STA $2116 LDY #$01;代入対象は$2118→$2119→$2118→$2119→ STY $4300 LDY #$18;$2118$2119に代入=指定したVRAMを代入値に書き換える。 STY $4301 LDA #$8000;転送元SNESアドレス STA $4302;SNES$21 8000はPCアドレスに直すと$108200 LDY #$21;バンク STY $4304;転送元アドレス指定 LDA #$0800;何バイト送るか→$400バイト STA $4305 LDY #$01 STY $420B;01を代入するとDMAが実行される。 SEP #$20 STZ $24;BG3位置固定 STZ $25 RTL PC$108200からタイルデータを転送します。バイナリエディタで弄りましょう。 ASMでは、 [属性] [タイル番号] [属性] [タイル番号] …と設定していましたが、 バイナリエディタ上では [タイル番号] [属性] [タイル番号] [属性] …と設定します。間違えると酷いことになるので注意。 終わり。 専用ツール(Terra Stripe)を使う SMWCのツールに行きTerra Stripeと検索(説明少なくてすまない) レイヤー3背景の縦スクロールに関する注意 ステータスバーもレイヤー3背景の一部なので$23(レイヤー3x位置(ページ単位))が偶数の時にある程度縦スクロールさせるとステータスバーが複製されて出てきます。 又、縦スクロールさせるとステータスバー描画範囲の境界線によってレイヤー3背景が切れてしまいます。 ドーナツ平野の城のブロックが左右に動く部屋でどれだけ登っても窓が同じ位置に見える(縦スクロールされない)のはこのためです。 これらのパッチを当てることでレイヤー3を自由に縦スクロールできるようになります。 MessageBox in Minimalist Status Bar + Goal Customizer 画面の上端or下端or両端に約8ドットの黒帯を作り、そこでステータスをレイヤー3で表示します。 メッセージもそこで表示します。選択肢や数値変更なども可能です。 ゴール時もレイヤー3を妨害しなくなります。 Mode7でも表示されます。(クッパ戦を除く) レイヤー3をラスタースクロールさせていても問題なく表示可能です。 DKCR Styled Sprite Status Bar ドンキーコングリターンズ風に画面左からステータスをスプライトで出して表示します。 ボーナススター・制限時間・スコアの概念はなくなります。 Mode7ボスでは表示されなくなります。 Minimalist Status Bars 画面の上端or下端or両端に約8ドットの黒帯を作り、そこでステータスをレイヤー3で表示します。 Mode7では表示されなくなります。 モートン・ロイ・ルドウィッグを倒した後にグラフィックが化ける事も・・・ New Super Mario Bros. Wii Styled Status Bar v1.7 NewマリオWii風にスプライトでステータスを表示します。 ボーナススターの概念はなくなります。アイテムのストックもできなくなります。 Mode7ボスでバグる事があります。 Remove Status Bar ステータスバーを完全に抹消します。 スコア・制限時間・ボーナススターの概念はなくなり、アイテムのストックもできなくなります。 !enable_coinsでコインの概念のありなしを変更できます(0であり、1でなし)。枚数の確認はできません。 SMB3 Status Bar v1.52 マリオ3スタイルでステータスをレイヤー3で表示します。 画面下に2タイル分の黒帯を作るため、コースの表示範囲が狭くなります。 levelheight.asmを当てるとステータスバーで隠されていたコース一番下の2タイルまで表示されるようになります。(タイトル画面にも影響し、一番下の余分な2タイルが表示されるようになります。) Mode7ボスでは表示されなくなります。 8x8タイルマップの1B00~1B3F(LG1の上半分)がステータスバーのタイルで固定になります。 コメント欄 コメントログ コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 2012-02-20 19 28 44 レイヤー3をスマッシュ(本家のワールド1の城でつかっているもの)はなんでステータスバーまでスマッシュされないんでしょうか? 切り離せるんでしょうか? - 2012-03-23 15 31 51 ↑ステータスバーの描写はスプライトより後に処理される筈。 - 2013-01-01 22 06 38 genpage("VFmMKakwRstAnQku42DJCP39ihhgSrE754awtyp6",155,25,25,45) (2020-08-09 00 39 33) 名前
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/148.html
Warbandからマルチプレイが追加されました。 サーバーはゲーム内でHost Gameからでも立てることが出来ますが、一覧に乗らなかったり細かい設定が出来ないのでdedicatedで立てることをお勧めします。 dedicatedは公式HPからDLできます。 サーバー設定 readmeとSample_XXX.txt、Sample_XXX_start.batを参考にしてください。 txtファイルでサーバーの設定、batファイルでmodの指定が出来ます。 各種設定 set_add_to_game_servers_list サーバーリストに追加 set_server_name server_name server name set_pass [ password ] パスワード set_pass_admin [ password ] adminパスワード set_pass_private [ password ] privateパスワード set_port port ポート set_steam_port port steamポート set_factions faction_id/faction_name faction_id/faction_name 勢力の設定(team1,team2) set_max_players amount private_amount プレイヤー上限 set_enable_valve_anti_cheat 1or0 anticheatを有効or無効 set_mission multiplayer_ cf hq bt dm fad sg tdm ゲームモード(CTF Conquest Battle DM FaD Siege TDM) set_auto_team_balance_limit (2-7) オートバランス set_ban_voteable votebanを許可する set_kick_voteable 1or0 kickvoteを許可or禁止 set_maps_voteable 1or0 mapvotreを許可or禁止 set_num_bots_voteable (amount) botvoteで設定出来るbotの量 set_factions_voteable 1or0 factionsvoteを許可or禁止 set_combat_gold_bonus (0-100) 戦闘によるgoldbonus(%) set_round_gold_bonu (0-1000) ラウンド終了時のgoldbonus(%) set_starting_gold (0-1000) ゲーム開始時のgoldbonus(%) このページ、Warband Wikiの方に載せてくださいな -- 名無しさん (2010-03-31 02 41 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tm-mura/pages/52.html
待機イベントも含めたSQLトレースの方法 9iはこの方法のみ ■開始 begin dbms_system.set_ev( sid , serial# , 10046, 12, ); end; / ■停止 begin dbms_system.set_ev( sid , serial# , 10046, 0, ); end; / 10g以降は以下でもOK ■開始 EXECUTE DBMS_MONITOR.SESSION_TRACE_ENABLE(session_id = sid , serial_num = serial# ,waits = TRUE, binds = FALSE); ■停止 EXECUTE DBMS_MONITOR.SESSION_TRACE_DISABLE(session_id = sid , serial_num = serial# );
https://w.atwiki.jp/bioeos/pages/131.html
2011-6-7 FTP,OpenLayersのインストール ubuntuのアップデート VMwareを立ち上げます。 まずは、システムのシステム管理にあるアップデート・マネージャを起動して、ubuntuを最新の状態にしましょう。 もしくは、アプリケーションのアクセサリから端末を立ち上げて、 sudo apt-get update と入力してください。 このとき端末上に無視やヒットを表示されます。 この無視は最新の状態であるか、サーバ自体がなくなっている場合です。 ヒットは更新する必要があるソフトである場合です。 また、更新するアプリケーションのサーバがどこに存在するのかを調べます。 cd /etc/apt le -al そうすると、sources.listというファイルが存在するので less sources.list #終わらすときはqを押してEnter これで、下図のように表示されます。 これらが、アップデートの時に表示されているものの大元がどこにあるかを書いています。 FTP(File Transfer Protocol)のインストール FTPとはサーバー間などのネットワークでファイルのファイルの転送を行えるようにするツールです。 まずubuntu側にFTPをインストールします。 システムのシステム管理にあるsynapticパッケージマネージャを起動させます。 検索でFTPと入力します。 そうすると下のほうにvsftpdがあるので、インストール指定して、適用をクリックし、インストールします。 ※vsftpdとはオープンソースのFTPサーバでFTPを使用して、ファイルの送受信を行うサーバです。 パッケージマネージャは閉じておいてください。 いまからwindows側で作業をします。VWwareを最小化しておいてください。 FFFTPをダウンロードします。以下のサイトをクリックして、下図の赤線で囲ってあるDOWNLOADをクリックして、ダウンロードしてください。 http //www.forest.impress.co.jp/lib/inet/servernt/ftp/ffftp.html ffftp-1.97b.exeを起動させてFFFTPをインストールします。 このとき、いろいろ聞かれますが、気にせず次へ進めていけばインストールできます。 ※FFFTPとは、オープンソースのFTPクライアントのことで、FTPを使用してファイルの送受信を行うクライアントソフトウェアのことです。FTPサーバに接続してファイルをアップロード・ダウンロードすることができます。 OpenLayersのダウンロード 以下のサイトをクリックして、Latest stable releaseの[.zip]をクリックして、ダウンロードしてください。(今回はデスクトップに保存しました) http //trac.osgeo.org/openlayers/wiki/HowToDownload ※OpenLayersは、地図を表示するためのJavaScriptライブラリです。QGISなどで作った地図もWMSレイヤにすることでブラウザ上に表示できます。 FTPを使用してOpenLayersをwindowsからubuntuにコピーする VWware(ubuntu)に戻ってください。OpenLayersをコピーする前にVMware側のFTPサーバの設定をします。 アプリケーションのアクセサリから端末を立ち上げてください。 sudo nano /etc/vsftpd.conf これで、vsftpd.confの中をメモ帳と同じような形式で、下図のように端末に表示させます。 その中の #write_enable=YES (28) #xferlog_file=/var/log/vsftpd.log (67) #ascii_upload_enable=YES (96) #ascii_download_enable=YES (97) #chroot_local_user=YES (111) ※後ろの()は行数です これらの#を消して、chroot_local_user=YESのYESをNOに変えてください。 変更がすんだらCtrl + oで保存して、Ctrl + xで終了してください。 ただし、このままでは、vsftpdは保存した状態ではなく、保存前の状態なので、更新します。 sudo service vsftpd status #vsftpdの現在の状態の確認 sudo service vsftpd stop #vsftpdの動作の停止 sudo service vsftpd start #vsftpdの起動 sudo service vsftpd restart #stopとstartを同時にする これで、vsftpdが更新された状態になりました。 今から、windows側で作業をしますが、その前に端末で以下のように入力してください。 ifconfig すると、上図のように表示されます。 上図の赤い線で囲ってある部分の数字(192.168…)を控えておいてください。 windows側に移ってください。 FFFTPを起動させます。 起動時に表示される、ホスト一覧の新規ホストを選択し、下図のように設定し、接続します。 ※パスワードはubuntuのパスワード そして、下図のような状態にして、赤丸の部分から、OpenLayersのある場所とOpenLayersを置きたい場所に移動し、OpenLayers(zip形式)をドラッグ・アンド・ドロップしてください。 これで、VMwareのダウンロードにコピーできました。 VMware側に戻ります。 端末で cd ダウンロード ls で下図のようにOpenLayersがzip形式であるので、解凍します。 unzip OpenLayers-2.10.zip ls これで解凍完了です。 解凍したOpenLayers-2.10を移動させます。 sudo mv OpenLayers-2.10 /var/www cd /var/www ls これで移動が完了しました。 バージョンが変わると、設定し直さなくてはいけないので、その対策のためにリンクを作ります。 sudo ln -s OpenLayers-2.10 ol ls -al ※olはOpenLayersの略 これで、リンクが出来ました。 おまけ 端末から ps ux と入力すると、下図のように今ユーザでは何が動いているかを表示します。(ps auxにすると全体の場合を表示します) gnome-terminalのプロセス番号を入力すると、現在表示しているすべての端末が消えます。 kill -9 端末のプロセス番号 これは、便利な機能ですが、データを壊したりもできるので、使い方には気をつけてください。 今回はここまでです。 お疲れ様でした。