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Doom Eternal 機種:PC,PS4,Xbox1,NS 作・編曲者:Mick Gordon 開発元:id Software 発売元:ベセスダ・ソフトワークス 発売年:2020 概要 2016年に発売された『DOOM』の直接的な続編となる作品。 前作よりもグラフィック、ストーリー、ゲーム性など一回りパワーアップしたゲームとなった。 音楽は前作と同じくミック・ゴードン氏が担当。サウンド路線は変わらずで爆音デスメタ系のBGMがプレイヤーの闘争本能を徹底的に刺激してくれる。 過去作のフレーズをアレンジしている曲も引き続き収録しているほか、メインテーマである「Hell on Earth」のフレーズをフューチャーした曲が多い。 意外なことにサントラは正式発売されておらず、コレクターエディションに付属。ただし海外限定なので国内では購入できない。 またサントラには実際のゲーム内で使われたBGMとは違ったミックスがかけられているほか、1部収録されていない曲もある。 これはミック氏とid Softwareの間で発生したサントラ制作に関するトラブルが原因らしく、ミック氏は以降のシリーズからは離れる模様。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Hell On Earth Mick Gordon メインテーマ Cultist Base 『DOOM』の「Siniste」のフレーズが使用 Blood Harvesting Soul Extraction BFG Division 2020 Metal Hell Paradise Lost Urdak The DOOM Hunter Infiltrate The Cult A Cultist Prayer Demonic Corruption Maykr Drones The Khan Maykr (Chad Mossholder Remix) Deag Ranak Mars Core 「Hell On Earth」のフレーズが使用 Deag Nilox - First Priest Death The Icon Of Sin Phobos Space A Slayer City The Super Gore Nest The Only Thing They Fear Is You Doomguyのテーマ「Hell On Earth」のフレーズが使用 第14回506位 Asteroids And Rockets You Can t Just Shoot A Hole Into The Surface Of Mars DOOM Hunted Blood Sacrifice Welcome Home Great Slayer Prayer Of The Diminished Gladiator Boss Beast Of The Arena Fortress Of Doom - Chad Mossholder Revenant Possession Usuper Gore Sinister Super Shotgun Reunion The Baron Of Hell Doomed Hunter Command And Control BFG 10k Sam s Base Phobos Base Acquiring The BFG Heart Of The Beast Consumption Bio-organic Continuum Gate Massive Demonic Presence Armored Response Coalition Kalibas The Sightless Judge S.O.S. From Earth Barging In Taras Nabad King Novik The Khan Maykr Meathook Eternal Prophecy The Betrayer 『DOOM』の「The End Of DOOM」のアレンジ DOOM Eternal End Of Level Final Sin - Sandy City サントラ未収録曲 At Eternal s Gate Mick Gordon メインメニュー Rip and Tear Until it s Done オープニング Call of Hell 『DoomII』の「Countdown to Death」のアレンジ Slayer Gates 「Hell On Earth」のフレーズが使用 The Slayer s Time is Now 「Hell On Earth」のフレーズが使用 Your Fight Is Eternal エンディングテーマ サウンドトラック Doom Eternal Collector s Edition サントラが付属。 動画 DOOM Eternal – サウンドトラックの舞台裏
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DOOM Eternal FPS・TPS ジャイロセンサー インターネット通信 2~3人 8,778円税込17.5GB Raze Hell GameRevolutionに「最も優れたFPS作品の1つ」と評され、様々な賞に輝いた『DOOM® Eternal』が遂にNintendo Switchに登場。 id SoftwareとPanic Button製作の『DOOM Eternal』は、2016年のThe Game AwardsでBest Action Gameの栄冠に輝いた『DOOM®』の正式な続編。 地球は地獄の軍勢によって侵略された。 次元を超えた壮大なシングルプレイヤーキャンペーンで、デーモンを打ち滅ぼし人類の破滅を食い止めろ。 今こそ奴らが恐れる唯一の存在、ドゥームスレイヤーとなれ。 内容: 危険度最上級の最強スレイヤー ゲームエンジンにidTech 7を採用し、さらなる進化を遂げる『DOOM Eternal』のノンストップFPSバトルで、究極の融合を果たしたスピードとパワーを体験せよ。 ショルダーマウント式の火炎放射器、手首に仕込まれたブレード、アップグレードされた武器、そして新アビリティの数々。かつてない強さを手にしたデーモンスレイヤーとなれ。 アグレッシブな戦闘 必要なものはデーモンから奪えばいい。 デーモンをグローリーキルで倒して体力を回復し、焼き払ってアーマーを手に入れ、チェーンソーで切り裂いて弾薬を補充しろ。 モーション照準に対応 Joy-Conに内蔵のジャイロセンサーによる操作で、照準に磨きをかけろ。 このオプションはコントローラーのアナログスティックを使った従来の照準操作と併せて使用可能。没入感と精度の見事な融合を体験せよ。 バトルモードに参戦 2対1のマルチプレイヤーバトルが新たに登場。 完全武装したドゥームスレイヤー1人とプレイヤー操作のデーモン2体に別れ、3ラウンドの先取を競い合う激しいFPSバトルが繰り広げられる。 セット内容 ソフト DOOM® Eternal 本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。 『DOOM Eternal』を購入すると『DOOM 64』および「Rip and Tear Pack」が付属します。オファーは12/22/2020 13:59まで有効です。 ※『DOOM 64』を既に購入されているお客様は、「Rip and Tear Pack」だけが新規に入手できます。 Rip and Tear Packで、ゲーム内で使用できるコスメティックアイテムやシングルプレイヤーコンテンツを獲得し、地獄に立ち向かえ。 内容: スキン「ドゥートレヴナント」:バトルモードで使用できるデーモンプレイヤー用のプレミアムスキン カルト信者の拠点のマスターレベル:新たなチャレンジやコンバットエンカウンター、その他サプライズを含むキャンペーンレベルのリミックスバージョン ショットガン用武器スキン「スローバック」:『DOOM』に登場したクラシックなショットガンで、『DOOM Eternal』のデーモンに立ち向かえ! 追加コンテンツ DOOM® Eternal Rip and Tear Pack 配信日:2020年12月22日 メーカー ベセスダ・ソフトワークス 対応言語 日本語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,ロシア語,中国語 (簡体字),ポルトガル語,中国語 (繁体字),英語 配信日 2020年12月8日 CERO Z 暴力 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1人 インターネット通信 2〜3人 https //wired.jp/2020/05/09/doom-eternal-review/ ↑このレビュー書いたやつクズだろ -- 名無しさん (2021-01-09 06 30 00) そんなんスルーすればええねん -- 名無しさん (2021-01-09 11 07 47) 名前 コメント
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DOOM ETERNAL 項目数:40 (33 +7) 総ポイント:1250 (1000 +250) 難易度:★★☆☆☆ Year1シーズンパスあり(Ancient Gods 1,2)。 Ancient Godsはスタンドアロンでプレイできる(DLCとバトルモード)が、難易度は本編クリア前提レベル。 永遠のスレイヤー いずれかの難易度でキャンペーンをクリアする 50 断食の達人 いずれかのミッションをファミンモードチートのみを有効にしてクリアする 15 ハイスコアを更新しろ 10個のエクストラライフを所持品に残してエクストラライフモードをクリアする 50 クリスタルへの欲求 体力、アーマーまたは弾薬をアップグレードする 20 クリスタルキング 1つのセーブスロットで体力、アーマー、もしくは弾薬を最大までアップグレードする 30 これがお気に入り 1つのセーブスロットでプラエトルスーツPERKのいずれかのカテゴリーを全て獲得する 15 どれもみんなお気に入り 1つのセーブスロットでプラエトルスーツPERKを全て獲得する 100 ホームメイカー 1つのセーブスロットでドゥームの要塞のセンチネルバッテリーを8個使用する 25 エクストラエクストラライフ 1つのセーブスロットで計20個のエクストラライフを拾う 30 魔法のランプの再作成 1つのセーブスロットでチートコードコレクションをコンプリートする 10 メタルヘッド 1つのセーブスロットでアルバムコレクションをコンプリートする 10 プレイセットは別売り 1つのセーブスロットでトイコレクションをコンプリートする 10 読むことさえできたら… 1つのセーブスロットでフィジカルコーデックスの全てのページを収集する 30 ボーナスステージ スレイヤーゲートを完了する 20 ゲートブレイカー 1つのセーブスロットで全てのスレイヤーゲートを完了する 40 ガンプレショニスト 1つのセーブスロットで全ての武器MODをマスターする 30 ダメだ、奴を止められない 1つのセーブスロットで33種類のグローリーキルを決める 33 悪魔の数字 666体のデーモンを倒す 67 バトルモード:115 ミックス・アンド・マッチ バトルモードで5種類のデーモンプレイヤーでプレイする 20 命がけの戦い バトルモードでデーモンプレイヤーとしてダメージを5000与える 20 血まみれ バトルモードで敵を200体倒す 20 人間対怪物 バトルモードのマッチを25回プレイする 25 武器の達人 バトルモードでスレイヤーの8種類の各武器を使用してデーモンプレイヤーを倒す 10 デーモン間の休戦 バトルモードで自分またはチームメイトの体力を50000回復する 20 秘密の実績 最後の審判の日 地上の地獄をクリアする 20 ハントされたハンター ドゥームハンターを倒す 30 惑星間破砕法 火星に穴を開ける 20 サムズダウン コロシアムでグラディエーターに打ち勝つ 25 再構築 タラス・ナバドで新しいクルーシブルを入手する 50 非伝統主義者 カーン・メイカーを倒す 30 聖像破壊者 罪の聖像を倒す 90 トレジャーハンター 1つのセーブスロットでタラス・ナバドの全てのエンカウンターとミッションチャレンジを達成し、全てのアイテムを見つける 15 アンメイカーの下へ行け アンメイカーを入手する 20 Ancient Gods Part.1:250(¥2200 or Year1シーズンパス) うわ手(Ancient Gods 1) 5個のエクストラライフを所持品に残してエクストラライフモードをクリアする(Ancient Gods 1) 90 幸運の腕輪飾り 1つのセーブスロットで全てのサポートルーンを獲得する(Ancient Gods 1) 30 極超音速 1つのセーブスロットで全てのシークレットエンカウンターを完了する(Ancient Gods 1) 15 必読 1つのセーブスロットでフィジカルコーデックスの全てのページを収集する(Ancient Gods 1) 15 秘密の実績 アンメイカーの下へ行け スレイヤーキーはチートを有効にしていると出現しない。 チートの使えないキャンペーン進行中にも出現しなくなることがあり、 その場合ミッションリプレイで有効になったチートが悪さをしている。 再び出現させるには、 ミッションセレクトでチートを全オフし、ミッションリプレイを開始 ポーズメニューでキャンペーンに戻る と、正しく出現する状態に戻る。 ガンプレショニスト チート使用中に武器をマスターしてしまうと無効判定され、通常プレイに戻しても解除できなくなる。 このため、この実績を解除するまではチートで遊ぶのはやめておいた方が無難。 バトルモード プライベートマッチ可。自分以外に2人必須。
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登録日:2022/03/12 (土) 23 16 53 更新日:2024/04/09 Tue 09 50 57NEW! 所要時間:約 156 分で読めます ▽タグ一覧 DOOM FPS Nintendo Switch PC PS4 PS5 Steam Xbox One Xbox Series X|S XboxOne XboxX|S id software グロテスク ゲーム ベセスダ・ソフトワークス 悪魔絶対殺すマン 所要時間120分以上の項目 所要時間150分以上の項目 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 地獄より湧き出ずるありとあらゆる邪なるものそして人が生み出す悪しきものに抗うため我らは貴様を遣わす… 貴様だけを猛り狂うがいい、終幕の時まで──────── 概要 システムスワップコンボ 部位破壊 グローリーキル 武器MOD その他 DLC『The Ancient Gods』 マスターレベルクラシックモード ホードモード ストーリー 登場人物 登場デーモン スレイヤーの武器 アイテム 拡張要素 用語 概要 原語版2020年3月20日、日本語版3月26日に発売された『DOOM』シリーズ第5作のファーストパーソン・シューティングゲーム。 前作『DOOM(2016)』の成功を受けて制作された直系の続編で、ストーリーやゲーム性も地続きになっている。 また、前作は一作目と同一タイトルが採用されていたが、本作ではゲームのテーマと合わせて『Eternal』を冠している。 開発はお馴染みのid software・販売は前作同様ベセスダ・ソフトワークス。後発のSwitch版移植は前作『2016』や『Wolfensteinシリーズ』でも担当したパニックボタン。 対応機種はPC・PlayStation4・XboxOne。後にNintendoSwitch・PlayStation5・XboxSeriesX(及びS)でもリリースされた。 作風は今回もスポーツ系・リアル系といった現代FPSの枠組みに当てはまらず、高速アクションとPvEに特化したオールドスクールスタイルの『DOOM系』をより手ごわく突き詰めたゲームデザインになっている。 キャンペーンモードに比重を置いた内容や他の追随を許さない強烈なゴア表現も前作同様。 マルチプレイは前作では多数VS多数形式が主だったが、本作ではスレイヤー1人VSデーモン2体(+召喚される雑魚デーモン)という変則マッチとなっている。 前作でのDLCはマルチプレイ専用スキンが主だったが、本作ではカットシーンのスレイヤーの姿や武器にも反映される他、イベント期間中にゲームをプレイして一定XPを稼ぐ事でアンロックされるシーズンバトルパス仕様。なおイベント期間終了後は後に1回だけリバイバルされ、以降は小型DLCとしてまとめ売りされることになる。 また、今回はキャンペーン側にもDLC追加チャプター『The Ancient Gods』がリリースされた。こちらについては後述。 ストーリー展開は前作がシリーズ第1作を踏襲したシンプルな流れだったのに対し、本作のプロットは『DOOM II』を土台として「地獄と化した地球から人類を救済するための戦い」。 ただし、今回は前作の種明かしも含まれたことにより、天使に相当する存在である『メイカー』という新たな種族の登場と暗躍、およびドゥームスレイヤーと関わりが深い種族『アージャンタ』の過去が物語の核となっている。このメイカーは別にポッと出の存在ではなく、実は前作のカットシーンやマルチプレイステージで既に伏線として存在が示唆されていた。 主人公・ドゥームスレイヤー自身も地獄のみならずメイカーとの因縁があり、彼の出自も物語上の中核を担っているため今回はカットシーンでの出番も非常に多い。 相変わらずコーデックスを読まないと全容の把握は難しいが、世界観や設定も前作同様抜かり無く作り込まれており、物語や背景設定を好む考察勢の賑わいも結構活発。 ただ、ゲーム性重視のユーザーが元々多いシリーズなのを配慮してか、カットシーンは極一部を除いてスキップ可能な脳筋スレイヤー大歓迎仕様。 楽曲は前作同様ミック・ゴードンが担当。前作同様従来作の楽曲フレーズを含んだ楽曲は非常に高い評価を得た…のだが、制作・スケジュール等々で諸問題が発生しており本作キャンペーンを最後に外れる事になってしまった(*1)。 『TAG』アップデート以降は『QuakeChampions』『BrutalDOOM』で本シリーズやid社のファンには馴染み深いアンドリュー・フルシュルト(本編でもバトルモード等の一部楽曲を担当)とRWBY等を担当したデビット・レヴィに交代しており、こちらの両名の楽曲も好評。 本作発売後、id及びベセスダを擁するゼニマックスグループがマイクロソフト社に買収されたため、本作及びシリーズの権利の元締めもそちらに移行している。 しかしマイクロソフトは当初の販売計画に口出ししない方針の為、グループ買収後も各ハード毎のアップデートやNintendoSwitch版(DLC含む)発売、ホーFall Guys・スマブラSP等へのコラボも滞りなく行われている。(*2) ちなみにゲームエンジンは前作や『Dishonored』『Wolfenstein II』等で使用されていた「id Tech6」を更に発展させた「id Tech7」の初採用作にして技術デモであるため、id softwareの本作に対する期待と力の入れ具合もうかがえる。 また、スタンドアロン向けのゲームながら発売から2年経過した現在でもアップデートが続けられており、スキンの追加や後述するマスターレベルの実装が定期的になされている。 システム 基本的に旧作や前作を踏襲しており、やはり近代的なシステムを意図的に廃し立ち回りと攻撃を重視した高速アクション特化している。 更に前作では使い所が少なかった伏せ動作がオミットされ、入れ替わりでダッシュが追加された。これによって高速移動による接近・回避・距離調整や滞空時間延長等、立ち回りが更に強化されている。 また後述の スワップコンボ を駆使すると格闘ゲームも真っ青な怒涛の射撃コンボを叩き込める。 反面、連携を前提としている為か前作に比べ火器の火力や殺傷範囲が全体的に抑えられており、所持弾薬に至ってはシリーズで最も少なく設定されている。特にShellとRocketは最大強化でも前作の1/3程度しか増えない。 但し弾薬補給に使用するチェーンソーの燃料は最低一つ常にリチャージされ、殆どの場面でゾンビ等の雑魚が無限湧きするので弾切れで詰むという状況は極力減らしている。 なお、前作よりも敵の攻撃性や執拗さは格段に増しており、更により群れて襲いかかってくる場面が多い上に火力・装弾数の低下等も絡み難易度も増大。 その点を見越してか、エクストラライフ(その場復活の残機)アイテム、通常ゲームモードかつボス戦限定で連続リトライ時にセンチネルアーマー(ステージ終了まで永続する強力な防御バフチート)解禁等の救済処置が導入されている。 更に、体力・アーマー回復アイテムの回復量も「『死ぬには若すぎる』のみ微増、それより上は難易度による変動なし」という仕様に改められた他、難易度「ナイトメア」での敵の攻撃力増加もやや控えめにされる等、前作よりも易しくなっている部分も。 総合して見ると、「 低難易度は前作より難しめだが、高難易度では逆に易しめ 」というバランス調整がなされている。 特殊なモードとして、 難易度ナイトメア+任意のミッション選択およびリトライ不可+エクストラライフなし+死亡時及びデータロード時にデータ抹消という 、まさに挑戦状とも言うべき究極の難易度「ウルトラナイトメア」が前作から続投されたほか、 死亡時にデータ抹消+ミッション選択不可 という点は「ウルトラナイトメア」と同じながらも、ゲーム開始時に難易度選択可能・道中でエクストラライフ回収可能等の難度緩和が施された「 エクストラライフモード 」も追加。 つまる所、「ゲーム上の制約を理解しながらその中でどう立ち回るか」という、前作以上に目まぐるしい流れの中で大きな決断を求められる本作の戦闘システムのコンセプトは「 コンバットパズル 」となっている。 近年のFPSの中では異端の方向性ながらも非常に高い評価を受けたが、比較的堅実なゲームデザインだった前作『2016』からの大きな変化…つまる所手強い無双ゲー寄りからフロムゲー寄りになった=強烈な高難度化、ゆえのとっつきにくさから否定意見も結構多い。 以下ニューゲームをするたびに見れるidSoftwareからのDoomEternal4箇条(意訳) 色んな武器をガンガンまんべんなく使おう 死にながらでも戦い方を覚えていこう 新しい敵や武器が出たらヒント文を追加していくよ 諦めずに頑張れ! スワップコンボ 本作の戦闘メカニズムにおける攻撃面での最重要仕様。 前作でも武器の逐次変更やホイール・ホットキー・クイックスワップによる連携攻撃は重要な戦術だったが、本作では攻撃の後スキを武器交換でキャンセルできる。 その為武器切り替えを活かしたコンビネーションは2つでも使用できる武器がある限り、前作以上にスムーズかつ高速で常時発動可能。ホイール・ホットキーを使えば更に3つ以上の武器での高度な連携も狙える。 交換のスキを短縮するホットスワッパーPerkも今回はコストが軽く序盤で即座に習得可能。必須。 その性質上一射毎のスキが大きい単発武器のスーパーショットガンとバリスタは特にエゲツない威力を発揮するが、これらの単発武器は消費が大きくあっという間に弾切れを引き起こすため、常にそれが最適解ではないので要注意。 フォダー種には過剰火力になりがちなので、雑魚掃討や削りに適したコンバットショットガン・ヘビーキャノン・プラズマライフル等へ瞬時に切り替えて対応可能という意味でもこの仕様が地味に便利。 ちなみに採用率が高いのはお手軽大火力連携のSSG+バリスタ・回転率と威力のプレシジョンボルト+ロケットランチャー・低消耗で部位破壊にも適したスティッキーボム+プレシジョンボルト辺り。 勿論これ以外にも様々な連携が可能で、より強烈な正面への威力集中や複雑かつド派手な魅せ技等、プレイヤーのセンスによって大きく変化するものとなっている。 但し、武器によって入力の仕様が細かく異なる(*3)ため、連携によっては格闘ゲームのコンボの如く操作が複雑化しており、それらを頭にしっかり叩き込まないと使いこなせない事が爽快感を生む一方で本作の難易度上昇を担っている側面もある。 しかも、チュートリアルが丁寧な本作では珍しく、この仕様の説明が入るのはキャンペーン全体の折返し地点とかなり遅い。それまで仕様に気付かず苦労した新米スレイヤーも多いとか。 ちなみに武器スワップ速度は地味にゲーム中のフレームレートと微妙に連動している様で、低フレームレート環境ほどスワップ速度がわずかに早いという検証結果が出ている。 また、武器をホットキーで直接変更できるPC版が優位と捉えられがちだが、実は同ゲーム時間換算ではホイール経由の方が僅かに変更速度が僅かに早いという検証結果も出ている。 ホイール起動中はバレットタイム状態のため入力に余裕があるため、キャンペーンなら一概にキーボード>コントローラーにならない様にしている。ただしバトルモードはバレットタイムが動作しないのでおそらくキーボード前提。 部位破壊 前作ではピンキーの装甲等で部分的に導入されていたメカニズムを発展させた要素。 本作では敵が攻撃に使用する一部装備も破壊対象となっており、レヴナントのランチャーやアラクノトロンのタレット等は破壊する事で射撃攻撃を封じ、攻撃力の低下を狙う事も可能となっている。 特にスティッキーボムやプレシジョンボルトは破壊可能部位への特効効果がある上に最序盤から入手可能。これらを生かして敵の戦力を削ぐ事も勝利の鍵の一つとなる。 ダメージ表現の演出としても組み込まれており、あらゆる敵の肉体がダメージの蓄積によって徐々に破壊される形で演出が発展しており、肉片が飛び散り削がれ骨まで露出するというエグい姿が描写される。 ヘルナイトやタイラント、本作ラスボスの様な耐久力の高い敵ほどこのシステムが反映されやすく、グローリーを叩き込む頃には全身グズグズでそれもう痛ましい姿に… 要するに『BAYONETTA』で実装されていた演出システムと同様で、敵の損傷状態で現在の残耐久力を大まかに目算可能。 グローリーキル 本作でも引き続き導入された、確実なトドメと確定回復アイテムドロップによる体力補給を兼ねた処刑システム。 今回はドゥームブレードによる鋭い斬撃も加わり演出も更に多彩化。但し残念ながら今回は壁際限定の叩きつけ系や敵側からのキルムーブはオミットされた。 基本的に『2016』と立ち位置は変わらないが本作では難易度によるヘルスアイテムの回復量増減が無くなったので高難度帯での回復量は格段に増している。 更に今回は新たに追加された範囲攻撃「ブラッドパンチ」・更に『TAG2』の「センチネルハンマー」の使用ゲージを回復させる効果も加わっているため、攻撃に転じる意味でも更に重要度は増している。 一方で全体的に演出時間が長めになり、敵AIは前作以上に執拗で横槍も多く、迂闊に使用すると発動後のスキで袋叩きにされるリスクが増えたため、より慎重になる必要がある。 スキを軽減するサベッジ・長距離から捕捉出来るシークアンドデストロイ・発動後にスピードボーナスが付加されるブラッドフュエルの重要性も上がっている。 ちなみに今回はアーマードオフェンシブのルーンがないのでグローリーキル自体でのアーマー補給は出来なくなったが、フレイムベルチと併用すれば一応可能。 また、バーサーカーパワーは残念ながら本作ではサベッジ・シークアンドデストロイの対象外。 チェーンソーキル 基本的には前作同様、燃料を消費してヒットした敵を確殺しつつ大量の弾薬を獲得する事が可能。本作では各弾薬最大所持数の半分程。 前作では使用時に一々持ち替える必要があったが、本作でボタンを押すと即座に振るので咄嗟の使用がしやすくなっている。 一方、本作では燃料のストックは3から変わらないので、前作で出来たバロンの様なスーパーヘビーに対しては使用不能になっている。 むしろ使用不可能な相手に対して振ると寸前で踏みとどまるモーションでスキを晒してしまうのでうっかり使用しない様に気をつけよう。 ちなみにサベッジによる高速化対象外となったがシークアンドデストロイによる射程範囲強化とブラッドフュエルの速度強化の対象になる。 武器MOD 前作とほぼ同様の、武器の性質をガラリと変えたりより尖らせるセカンダリファイア用パーツ。クセが強かったりむしろプライマリよりこちらの方がメイン火力になったり等多種多様。 MOD交換のスキも前作より小さくなっているので敵編成や地形により柔軟に対応しやすくなっている。 本作の武器MODの性質は基本的に前作の物の性質を踏襲しているものの、全体的に前作でお手軽かつ強力だったものは性質が抑え気味の傾向の調整がされており、運用に慎重さや正確性が求められる様になっている。 ちなみに今回も前作のフィールドドローンによく似たボットから入手するが、本作のものはVEGA謹製らしく彼の名が刻印されている。そのせいか本作はツールボックスの受け取りは乱暴だが殴って奪ったりしない。 その他 本作では壁から突き出たポールを使用したポールジャンプ・一部の壁に張り付いて登り降りが可能なウォールクライムといったアスレチック要素が追加。特に前者は上手く利用する事で空中からの攻撃や攻撃の回避に大きく役立つ。クロノストライクルーン(空中で始動可能なバレットタイム)を装備していればより攻撃に使いやすくもなる。 前作でも小ネタやイースターエッグが多く見られたが、本作ではそれ以上のid・ベセスダ・他社問わず様々なネタが仕込まれている。特にそれ自体がイースターエッグの塊なスレイヤーの私室は必見。発売からまもなく速攻で発覚し次第すぐにカットされ、本人が見る事はなかったが当時本シリーズのプレイ配信を行っていた戌神ころねネタまで仕込まれていた。 リブートシリーズの方向性や前述のアスレチック要素もそうだが今回は特に80・90年代のレトロゲームに回帰した要素が多い。id社の『Commander Keen』やそのベースとなった任天堂のマリオシリーズ(*4)を思わせるFPSらしからぬプレイ感覚の場面も数多く見られる。 同時期に現行機移植版が配信された『DOOM 64』(*5)のストーリーと重要な繋がりがある。 DLC『The Ancient Gods』 本編のアフターストーリーであり『2016』『Eternal』完結編とも言える追加キャンペーンモードで、2部作が配信。以下『TAG』と表記。 ストーリー展開だけでなく、特定の武器以外ではまともに倒せないとか強力なバフ効果を備えているとかの、新規の強力なデーモンが追加されており、本編以上の高難易度を誇る。 一方でスレイヤーは本編の強化要素を全コンプしているうえに4枠目専用のルーン、『TAG2』限定のセンチネルハンマーといった新たな能力も加わる。 なお『TAG』は『Eternal』本体を購入していなくても単体でプレイ可能という、DLCとしては珍しいスタンドアロン形式となっている。 マスターレベル ステージ構成こそ基本的に本編と同じだが敵の配置や出現パターン、ギミック等に大幅に手が入った高難度ステージ。全難易度対応だが、それぞれでクリア条件を満たすと対応スキンがアンロックされるちょっとしたご褒美付き。 高難度と言っても単に強い敵を大量に配置してるわけではなく、敵を倒す順番、3燃料チェーンソーやクルーシブルの使い所を考えながら武器と立ち回りをフルに駆使する事で突破しやすくなる構造となっており、高難易度ではプレイヤーの技量だけでなく攻略センスを全力で試してくる「コンバットパズル」の真骨頂。 名前の由来は『DOOM II』における高難易度ステージWADの詰め合わせ拡張パック『Master Levels for DOOM II』から。 現時点で未実装の「地上の地獄」「エグザルティア」「ドゥームハンターの基地」「センチネルプライム」マスターレベルもデータ内には残っており、敵配置については完成に近い状態。PC環境でならMOD導入でプレイも可能。 クラシックモード マスターレベル限定の特殊なゲームモード。これのみ報酬に難易度分けがない。 コンバットショットガン1丁(MODなし)とガジェットのみでスタートし、他の武器(スーパーウェポン含む)やMODはステージ各所に隠されたものを集めなければならない。 敵の配置は据え置きなので、他の序盤から出現するスーパーヘビーをいかに切り抜けるかがポイント。 ホードモード Ver6.66から追加された、ウェーブ制の連戦ラッシュモード。 最初はコンバットショットガン一丁とガジェットのみの装備からスタートし、ラウンドクリア毎に各武器の中からランダムで一つアンロックされていく。ちなみにスレイヤーの各能力・武器や所持ルーンは『TAG』同様フル強化済み。 複数の挑戦をまたいで累計スコアを集めると『DOOM II』に由来するスキンやエモートがアンロックされる他、オンラインのスコアランキングで他プレイヤーと競う事もできる。 何気にストーリー仕立てであり、ディーグ・ラナクの討伐前の時系列。北極にスレイヤーを誘い出したディーグ・ラナクが舞台を次々と変えながら大量のデーモンを襲わせる、といったお話。 敵は『TAG2』仕様だけどな! 本来はデーモンを操作してキャンペーンプレイ中のスレイヤーに乱入対戦を挑むインベージョンモードが実装される予定だったものの、COVID-19による情勢の影響下(*6)で実装が見送られたため、その代案として用意された。 キャンペーン中にプレイヤーを死亡させたデーモンが、他のプレイヤー上で強化+マークされ出現する「エンパワードデーモン」はその名残と思われる。 ストーリー UAC火星基地・アージャントタワーの事件から十数年が経過した2160年代。 地球の大地は業火で焼かれ川には溶岩が流れ、そしてデーモンが跋扈する地上の地獄(Hell on Earth)と化していた。 事件の2年後から突如として地球にヘルポータルが開かれ、今日までに地球上に人類の6割が「摂取」され地上には巨大な「スーパーゴアネスト」が聳え立ち、宇宙からでも解るほど悪魔のシンボルである逆五芒星が刻まれる惨状に陥っていた。 挙げ句、世界的な複合企業体であり高い軍事力を持つUACはあろう事かデーモンに与し、地獄の侵略活動を支援・扇動する有様へと堕ちきってしまっていた。 UAC火星基地の唯一の生還者であるサミュエル・ハイデン博士は帰還直後、アージャントエネルギーを有するデモニッククルーシブルを手に火星での事件の一部始終を公表。 地獄の侵略に備えるべくカルト化が進むUACから離脱し自由武装連合「ARC」を創立、侵略が始まってからは残存勢力によって結成された統合政府と共に人類を導いていた。 だが、いくら殺しても無尽蔵に湧き出るデーモンの群れにARCは敗戦を重ね、更に起死回生を狙った「ヘルブレイカー作戦」の失敗により、ハイデン博士のボディは大破した挙げ句意識不明の重体に陥ってしまう。 今なお生き延びる僅かな人々は『悪魔が恐れる唯一の男・ドゥームスレイヤー』に救いを祈り続けていた。 かつて火星における地獄の侵略を水際で阻止し、そして今も何処かを渡り歩きデーモンの軍団をたった一人で駆逐し押し返す『獣』であり『破滅の使者』。 衛星軌道上から見下ろす城塞型の宇宙要塞「ドゥームの要塞」で管理AI・VEGAは、ドゥームスレイヤーが長年追い続けていた仇敵であり、デーモンの指揮を行う「ヘルプリースト」の位置特定に成功。 地上の通信を傍受しながら戦闘準備を整えていたスレイヤーはポータルを起動し、散弾銃を手に憤怒と憎悪を宿しながらにデーモンの要塞に乗り込む…ここから、本作の物語は始まる。 ※時系列については資料によってブレが有り、ここではゲーム内のコーデックスとDOOMwikiaのタイムラインを準拠として解説 登場人物 ドゥームスレイヤー 「彼は我らとともに歩み、この地球から悪を滅ぼすだろう。我らの声に応えて来たりしあの者は死にゆく我らとは全く別の存在である。彼は破壊者で、我らを造りし創造主の右腕であり、そして希望が潰える恐怖をもたらす者である」 ─コラックス碑文 3 13 本作でも引き続き主人公、絶対に妥協しないデーモン絶対殺すマン。相変わらず寡黙な『奴らが恐れるただ一人の存在(The Only Thing They Fear)』。しずえさん大好きマン 上記の通り今回は全体的に基本能力が抑えられており、特に弾薬所持数には強化が進んでも悩まされやすい。一方で新たに追加されたダッシュとブラッドパンチの存在により立ち回り・切り返し・肉薄戦闘での爆発力は大きく強化されている。 本編以前から既にデーモンとプリーストを追って各地を転戦していたらしく、たった一人でデーモンの軍勢を押し返す姿からARCや生存者達からもドゥームガイ・ドゥームマリーン等と呼ばれ、 真意が汲めない事から警戒対象とされながらも生存者達からは英雄視・神格化がなされており、名称も「破滅の使者」「ドゥームそのもの」という定義に変化している節がある。 その神話的な強さはスレイヤーを研究していた科学者を科学信奉からスレイヤーの信奉者へと変える程である。 ハイデン博士の指揮で武装をゴリゴリに進化させ巨大ロボットまで有するARCが防戦一方に追い込まれ、僅か2年で数十億もの人類を虐殺したデーモン達を、意趣返しと言わんばかりに草を刈る様に抹殺していく様を魅せられたら無理もない。 前作のEDで地獄に強制送還された後、詳細な経緯は不明だが移動拠点「ドゥームの要塞」を発見・再起動させ、要塞の機能を使ってプラエトルスーツにバックアップしていたVEGAの復元に成功している。 また、今回はアージャントの世界も物語の舞台となっているため、ナイトセンチネルの一人である彼のアージャントでの出自や経緯についても本作で詳細が明かされる。 なお、火星の事件で採取された彼の血液サンプルをARCの科学者が解析した結果「人間と同じ遺伝子を持ち、血液型AB型」と無事に判明したが、セラフィムから異能を授かった事によるものか出所不明の謎の物質が混じっている事も判り、これが彼の異能をもたらしていると思われる。身体能力?ジャンプとダッシュ以外は元々超人だろこの人 その超脳筋性急さと力づくで物事を押し通す強引さも相変わらず…どころかとりあえず無理でも生体・網膜認証を試みたりしてた前作より増しており、 VEGAが制御を奪うまで操作不能な火器のトリガーを何度も引いたり、高射砲として使用されるカタパルトや無駄にハイテクな投石機に自分が乗り込んで砲弾代わりに突撃と無茶したり…宇宙一強力な砲弾 しかも気質が原因で半ば独善と呼べる判断もしてしまいがちな上、コミュニケーション行為を自ら放棄している(*7)ため、結果的にカーン・メイカーに罪の聖像起動を決意させて人類をより大きな危険に晒したり、『TAG』でもARCに混乱を招いている。 一方で茶目っ気や収拾癖も相変わらずで、本作では嬉しくなさそうに入手した各種デーモンのフィギュアを集めて専用棚に飾っており、この他にも私室には地獄産ギターやスケボー(*8)やらネタまみれの書籍や雑誌、 UACからかっぱらったと思わしきアージャントセルケースやソウルキューブ、挙句の果てには条件を満たすと『DOOM I』『DOOM II』が実際に遊べるDOS-V機…等、やたらと私生活の趣味が垣間見える。 ちなみに今回もスレイヤーのフィギュアを入手すると嬉しそうにフィギュアと一緒にドゥームブレードを掲げる。 更にソーシャル機能の強化によりスレイヤー本人やデーモン用スキンシステムやエモートも実装され、とうとうコスプレ芸まで覚えてしまった。今日も地獄と地球と天国をビールデブやコスプレファンボーイ、ユニコーンが奔走する… 作品外では任天堂非公式ネタで何故かしずえさんと仲良し(*9)。そしてスマブラSPでMii用スレイヤー衣装が追加されたため、擬似的に共演が実現した。 洋ゲーのキャラでは珍しくグッドスマイルカンパニーからねんどろいどやfigmaブランドで立体化されており、日本でも発売されている。また、後に『I』のドゥームガイもPOP UP PARADEでの立体化が決定した。 なおDOOM公式Twitterはねんどろいどやスマブラでスレイヤーをしずえさんと並べたり『メトロイドドレッド』の発売を祝うスレイヤーのパロディイラストをアップしたりと色々エンジョイしてる模様、本当にMS傘下かよ ▽ネタバレ …内臓だ、デカい内臓だ!(…guts, huge guts!) 猛り…狂う!(Rip…and…tear!) 『2016』の項の通り、前作では最後まで正体不明だったが本作で『I』『II』『64』まで戦い続け、地獄に留まり元の宇宙から姿を消したスペースマリーン本人である事が明かされた。要塞にデイジーの絵画やマリーンアーマーがあった時点で隠す気あったのか怪しいが 愛兎のデイジーを惨殺された事が地獄への憎悪の原因なのは旧来同様なのだが、本作ではそれだけだと理由が弱いとやっぱ思われたのか同時に妻子も地獄の侵略に巻き込まれて喪った事も原因なのが示唆されている(*10)。『II』で故郷が悪魔の前線基地と化していたというあらすじがあるため、その時のだろうか… ちなみに原作者の一人ジョン・ロメロが現在も設定してないのもあってか本名は未だ不明…というより多分今後も設定されない。ただ、小説版で使用された「フリン・"フライ"・タガート」の名が本作ではイースターエッグの形で登場している。 『64』でマザーデーモンとその妹分の悪魔リジェネーターを抹殺してもなお地獄の根絶は不可能である事を確信した彼は、地獄に留まり命ある限り永遠に戦い続ける決意を固め、その後も終わりのない死闘を続けていた。 しかし、激戦を重ねる内にいつしか満身創痍でアージャント・ドヌール傘下の都市「センチネルプライム」に流れ着く。 アージャント世界に存在しない不可思議な装備、マリーンアーマーで身を包んだアウトランダーことドゥームガイは衰弱・錯乱した状態(*11)のまま拳奴にされるが、彼は周囲の拳奴を全員打ちのめし強靭さを見せつける。 その能力と彼が持つ地獄の情報に興味を抱いたカーン・メイカーはプリースト達に聴取させた後、直後に勃発した地獄との抗争にて最前線で戦う戦士の一人として登用される。ドゥームガイ異世界転生 彼の闘争心と能力、そしてデーモンへの憎悪は戦いに大きく貢献し、更にタラス・ナバド防衛戦の最中にセラフィムによって神性機械で異能を与えられた事で神聖なる戦士「グレート・スレイヤー」へと転身し、クルーシブルを手にタイタン・ドレッドノートを討ち果たす。 これらの功績やメイカーによる祝福、ノビク王の意向により異界からの拳奴出身でありながら戦士の最高階級ナイトセンチネルへと抜擢され、更にセンチネルプライムの王位(*12)を賜る。異世界転生お約束の成り上がり しかし、地獄と悪魔との戦いに腐心するあまり視野が狭く、カーン・メイカーがアージャントエネルギー生成効率化の為にスレイヤーの功績を喧伝し「神性機械によって齎された戦士」として偶像崇拝に利用される。 政治に介入可能な立場にいたもののその様な事態には一切目を向ける事が無かった上、周囲の信頼も厚かったとはいえ上記の通りコミュニケーションを殆ど放棄していた事もありメイカーの暗躍に気付く事が出来ず、対応が大きく遅れた事が後のアージャント崩壊の要因の一つになってしまう。 後にメイカーと地獄の密約が発覚し、ナイトセンチネルですらも二分化して内乱が勃発した時は悪魔絶対殺すマンな彼は当然ながらレイス信仰側の源流派に(分の悪い事を承知の上で)与し、再び地獄と戦い続けている。 しかし前作や本作でも語られた通り、レイス派が起死回生のために地獄への奇襲作戦を決行した際に彼も一団に加わっており、バレン司令官の内通により逆に地獄で奇襲を受けてセンチネル達は離散してしまい各個撃破の形で全滅。 スレイヤー本人も孤立状態でありながら長きに渡って地獄で暴れ続けたが、最終的に数多の悪魔を道連れにしながらもプラエトルスーツから引き剥がされ、カディンガー至聖所の石棺に封印されてしまい『2016』まで苦痛と憤怒に苛まれ続ける事となる。 ▽『TAG1』ネタバレ セラフィム 私達のおかげなんだよその「サイノウ」は。ファーザーが授けてくれた全てに報いてくれ、王位に復活させるんだそうすれば、皆を救ってくれるだろう 罪の聖像が倒され一時的に勢いが収まっていた地獄の侵略が再度活発化。 しかも地獄に睨みを効かせてたカーン・メイカーが当のスレイヤーに討ち滅ぼされた上にアーダックも悪魔の手に堕ちたため、より大規模な侵略の予兆があった。 そこでハイデン博士の指示の下ARCと合流し協調体制を取り、かつて自身に力を授けた「セラフィム」をUACカルトから奪還すべく合同作戦を行う。 この時、セラフィムは単なる抜け殻の肉体だったがハイデン博士がVEGAと同じ様にトークン経由で意識転移を行い、ハイデンの正体()がセラフィム「サミュー・メイカー」であった事が遂に明かされた。 しかしメイカーと同様の肉体構造のセラフィムも急速な肉体の変容を始めており、変容しきってしまう前にセラフィムはファーザーのライフスフィアが安置される地獄内の聖域イングモアへとスレイヤーを導かねばならなかった。スレイヤーもセラフィムの傲慢さに対する嫌悪を露骨にしながらも、その試練に挑む事になる。 試練を乗り越えイングモアへの立ち入り資格有りと見なされたスレイヤーはセラフィムの指示通りファーザーのライフスフィアを手に取る………が、セラフィムの眼前でファーザーのスフィアを破壊。この時の余波で身動きできなくなったセラフィムを尻目に逆に闇の主のスフィアを手にし、ARCの空母へ帰還してしまう。 一見スレイヤーの暴挙としか思えない行動にARCの面々は混乱し次々に逃げ出す始末。しかしオペレーターのインターンはスレイヤーの真意が「闇の主にあえて実体を持たせ復活させてから殺す事で、地獄以外の全ての次元から悪魔を一掃する」である事を言い当てサポートの続行を申し出る。 数多のデーモンや堕ちたメイカー、そして袂を分かったサミューを退け、最深部の聖域・ルミナリウムにてついに闇の主を一旦蘇らせる事に成功する。 そこでスレイヤーが目にしたものは自らと瓜二つの姿、そしてそれがファーザー曰く「彼はこの世界の貴方」であるという事実であった。 ▽『TAG2』ネタバレ 案の定スレイヤーは動じる事なく闇の主に向けてスーパーショットガンを発砲するも、聖域内ではあらゆる存在を傷つける事が不可能なため闇の主を見逃さざるを得なくなる。 決着の地であるインモラに向かうためには地球に秘匿されていたディヴームの門を経由する必要があるため、その始動キーであるレイスクリスタルを求めアージャント世界の聖地ビッグファッキンスピアワールド・スピアを目指す。 その途中で霊体の状態で現れたバレンから息子の魂の開放の感謝とともに「センチネルハンマー」を託されると共に、王の篝火を使用して各地に散らばるアージャントの残党に再起を知らせ、インモラを眼前に合流を果たしたバレンやアージャント残党と共に最終戦争の火蓋を切る。 センチネルプライムにて賜った王位と盟約は追放された現在でも有効であり、この王の篝火の使用資格もまた保有し続けていたのである。 本編においてアージャント世界で実権を握っていたディーグ・グラブですら直接の手出しができず、メイカーに降ったセンチネルガード達や管轄するメイカー・エンジェルからも表向きとはいえ礼節を以て対応されていたのもこのため。 インモラ中枢部では古代の神々が見守る中、地上・そしてイングモアへと転移しながら闇の主との死闘を繰り広げるが、その最中で神々の真実が告げられる。「自分こそが万物の創造主であり、ファーザーらは簒奪者に過ぎない。お前はずっと騙されてきたのだ」と── せめて…何か言うことは無いのか?創造主を…自らの手にかける前に… ない(No) だが悪魔への闘志も怒りも揺らぐ事とのないスレイヤーが死闘を制し、最期を迎えた自らと悪魔の創造者に対する拒絶の意志と共にドゥームブレードを突き立て、闇の主の死を見届ける。 直後に視界が歪み、地に膝をつくスレイヤー。ファーザーによれば対存在であるダボスを殺した事による影響が彼自身にも及んだらしく、そのまま昏睡してしまう。 そして意識を失ったスレイヤーは、かつて悪魔の罠で自らを封じたものと酷似した石棺に収められ、魂の神殿にて封じられる。またいつか、彼の怒りと力が必要になるその時まで── …その剣の血が乾かないことを願う。…そして再びあなたを必要としないことを ─コラックス碑文 7 17 上記にて『2016』から続くリブートシリーズ、そして1993年の『DOOM』から戦い続けてきたドゥームガイの物語は一区切りを迎えている。旧作のWADとかで昔も今も絶好調だけど しかし、生存が確定している上に変容が今なお続いているとされているサミュー、そもそも闇の主以外の地獄にとどまっていた支配階級の多くが健在等、残された敵は多い。 ディレクターのヒューゴ・マーティンも「スレイヤーにはまだ討つべき存在が残っている」と今後の展開を示唆する発言もしているが… プラエトルスーツver.2.0 前作のオリジナルプラエトルスーツと違い、新たに新造されたスーツ。 地獄に送り返された後でまたデーモンの異端者が作ってもらったのか、スレイヤーやVEGAが設計・制作したのかは不明。 外観は前作のアーマーと比べライトグリーンが基調となり更に上腕部が大きく開いているため、より旧来のマリーンアーマーに近いデザインになっている。北極とか溶岩地帯とかで寒かったり暑かったりしないのだろうか デザインモチーフは旧マリーンアーマー&映画『プレデター』シリーズ。スレイヤーの通り名の一つが「束縛されない捕食者(Unchained Predator)」なので多分それにも引っ掛けている。 気密性・環境耐性はオリジナルと変わりなく、本作では直接宇宙空間や水中での行動する姿が見られ、深海の水圧に耐える事も可能(*13)。 前作のスラストブーツを使い回しているのか、それともバラして部品を組み込んだのか、最初から2段ジャンプが可能。 更に高所から落下した際の耐衝撃性はオリジナルよりも格段に上で、前作では手をついて衝撃に耐える必要があった高度でも余裕で耐える事が可能な他、前作では転落死していた高度でも何故かダメージと引き換えに近場にリスポーンする。しかも今回はバニーホップまで可能。 防御力については今回も相変わらず設定に反してその辺の雑魚の攻撃もバンバン通るので取り囲まれると前作以上に死が見える。 一応、前作からやたらと威力が上がったカコデーモンの噛みつき、シリーズ最大級の敵である罪の聖像や闇の主等の強大な相手の攻撃等でもある程度耐久が残っていればHP1+数秒間無敵で耐える様になっている。 だがそれ以上に、旧作のバックパックを思わせるウエストリグが見えるにもかかわらず、やたらと所持弾薬数がタイトになっているのが難点。 その代わりスレイヤーの意思に応じて投射武器の射出や火炎放射の同時可能な「装備ランチャー」が左肩に、デーモンを容易に両断する伸展式の両刃剣「ドゥームブレード」を左腕に新設して使いこなしている。 ちなみにオリジナルスーツはサミュエルが遠隔操作可能な拘束装置という脆弱性が付加されたためかスレイヤーの私室で解体されており、修復中とも部品取りとも取れる状態。条件を満たすと本作の仕様に合わせて専用ランチャーとブレードが追加された物が使用可能。 なお、本作ではこのスーツ以外にもコスメティックスキンで旧マリーンアーマーや『II』のカバーアート装備、『Commander Keen』のコスプレ等でも上記の性質は一切変わらず、専用デザインのブレードやランチャーが取り付けられている。その為明らかに気密保護が見られない装備でも真空や水中を無制限に行動可能というすごい光景が見られる ドゥームブレード 左腕部のガントレットにマウントされた伸展式の両刃剣。切れ味は極めて鋭くデーモンをバターの様に容易に斬り裂き抉る事が可能で、ノコ刃形状のおかげでマッドクラブの様に硬い甲殻であっても切り裂く事ができる。 それだけ優れた武器なのに何故か通常戦闘では使用せず、グローリーキルとカットシーンでのトドメ演出専用となっている。濫用して折れた事があったのだろうか ちなみに地獄への強襲に参加したセンチネルの中には両手の篭手にマウントされたブレードを装備していた者がおり、彼の得物を参考にしたのかもしれない。 ダッシュ 後述のブラッドパンチ同様アージャント製のアーティファクトを入手する事で地上・空中共に高速で短距離直進するショートダッシュが2回まで連続で使用可能。リチャージ式で使用すると短時間のクールタイムが必要。 移動・戦闘における立ち回り・アスレチック攻略・敵のロックオン解除・ついでに本作で復活したバニーホップに絡ませたり…と、あらゆる意味で本作のスレイヤーを支える重要な機動能力。 ちなみにダッシュによる突進にもこっそり攻撃判定が有り、威力もヘビーキャノンのプライマリ1発と同じ位あり、フォダー程度ならノックバックも可能。チェインガンのエネルギーシールド使用中は威力が4倍になり、更にアップグレードでヘビークラスをも怯ませる事も可能となる。 VEGA CV:高宮俊介 安全プロトコルを無効にしましょうか? 前作の最終盤でスレイヤーを導くために自ら犠牲になった超高性能AI。スレイヤーの咄嗟の機転でバックアップをプラエトルスーツに残したため、本作ではスレイヤーの拠点であるドゥームの要塞の管理AIとして復活した。 基地の管理運営やポータル操作に前作同様作戦中のナビゲーションの他、支援装備設計・復元やコーデックスの分析・翻訳等多方面に渡ってスレイヤーの良き右腕として補佐している。 MODを運搬するドローンも今回は彼の手製らしく、アージャントの流れを組んだフォルムながらもVEGAの刻印が刻まれている。 ▽ネタバレ 私は…今分かりました…私がファーザーですか?博士? ゲーム終盤、アーダックでの端末操作は彼なしには行えないため、外部ストレージに当たるメダリオンに移行し要塞から切り離される。 そして後にアーダックの中枢システムのオーバーライド成功直後に様子が変わり、自身の正体が創造神「ファーザー」ではないのかというカミングアウトを困惑しながら創造主であるはずのハイデンに訴える。 しかし罪の聖像を即座に追跡しなければならない状況だったためスレイヤーもハイデンもスルー、そのままVEGAはアーダックに置き去りになる形で出番を終えてしまう。 『TAG』ではアーダックの記録や情報等を精査する事で自分が創造神「ファーザー」であると結論づけているが……… ちなみに担当声優の高宮氏は発売元であるベセスダの『Fallout4』日本語版ではX6-88の声を担当していたが、X6が所属する組織の長も「ファーザー」だったりした。 サミュエル・ハイデン 火星の地表を撃った所で、穴を開けるなんてことは… 引き続き登場の死ぬほど胡散臭いファッキンサイボーグ博士。前作でスレイヤーから奪ったクルーシブルを手土産に地球へ帰還し、地獄による侵略活動を予見してカルト化したUACから独立・武装組織ARCを結成・指揮をしている。 前作EDでの「またいつか会える時まで」の言葉通り、ドゥームスレイヤーの帰還をも予見しておりARCのメンバーにも伝えていた事から彼の名と存在の周知が早かった模様。 また、そもそも前作での動向の多くは元より「遠からず地球に起きる地獄の侵略」に対するものであった事が明かされた。 その知力や技術・指導力に加え保有するデモニッククルーシブルから供給されるエネルギーは人類の抵抗活動にとって要なのだが、「ヘルブレイカー作戦」の失敗によりハイデンのボディは大破し意識不明に陥っている。 しかもその脳の構造が何故か通常の人間と異なるため、高い医療技術を持つARCでも延命以上の処置が出来ない有様だった。 ゲーム中盤にVEGAの提案でハイデンの助力が必要になったスレイヤーが内心嫌そうにARC本部に現れ、「繊細な作業が必要」と言われた直後にすっげえ雑に延命装置から無理やり引っ張り出された挙げ句、ポータルへ雑にポイッと放り投げられて要塞の床に転がる。前作のラストで裏切った事を根に持ってるのだろうか 直後の戦闘から帰還したスレイヤーがセンチネルエネルギーの奔流に放り込んだ事で意識を取り戻す…が挨拶もなく相変わらず不躾に作戦の指示を一方的にしてくる。 この時急速に回復したのはセンチネルの医療技術だけでなく、VEGAによれば何故か彼の脳の構造は要塞のメインフレームの設計と酷似しているらしく、それも関与していると思われる。 日本語版では『TAG』から声が変わっている。 ▽ネタバレ ───そして君が知っていたかつての社会は、メイカーが支配する堕落した世界に書き換えられたこんな結末は必要なかった… 前作でも匂わせていたが、碑文や解析以上としか思えないほど地獄やアージャント・メイカーの情報について異常に詳しい。 特にスレイヤー個人の出自やメイカーが引き起こしたアージャントの悲劇、地獄との密約については自分の目で見てきたとしか思えないほど詳細に語り、時には直接関係がないはずの彼が無念や義憤を何故か滲ませている。正体隠す気あんのかジジイ 前作と比べるとマッドな性質はやや鳴りを潜めているが、UAC離脱前に設計したBFG-10000やARCの戦闘用メック等に見られる様にロマン溢れたメカを設計してたり、アンメイカーの秘める火力を楽しそうに解説する等、妙な所では相変わらずのアレ。まさかアンメイカーもお前が作ったんじゃ… ▽『TAG1』ネタバレ セラフィムの手助けがなければ、アーダックは取り戻せない君は封印を破り、罪の聖像を目覚めさせた DLC『TAG』でも引き続き登場するが、要塞の医療技術でも補いきれないのか、動力をデモニッククルーシブルに切り替えた悪影響かは不明だが急速に意識が衰えつつある。そのせいかなんか声まで変わった 完全に意識を失う前にスレイヤーにARCを協力させ、UACカルトが保有する「セラフィム」を奪還し創造神「ファーザー」を復活させる事で地獄に対抗しようとするが……これまで示唆されていた彼の謎()が遂に明らかに! ゲーム終盤に罪の聖像の危険性をほぼ同じ内容で繰り返し訴えた事(*14)や、BFGを使った火星への砲撃を行おうとするスレイヤーに対する困惑、前作でもそうだったが特徴的なボイスフィルター等が原因でインターネットミーム化しておりよくネタにされている。ついでにver6から暫くの間ボケが進行して要塞に戻る度にアンメイカー入手時のセリフを喋るバグが追加された また、彼とVEGAはやたらと没音声が多く開発中のストーリーライン変更を色々とうかがわせている。 ヘルプリースト スレイヤー「ここがあのプリーストのハウスね…」 デーモンによる地球摂取を指揮する地獄の司祭達。元々はアージャント・ドヌールとエレメンタルレイスに仕えるディーグ教団の司祭だったが、メイカーからアージャントエネルギーの恩恵を受ける内に離反してしまう。 呪術や魔法に長けながらも高度な知識と軍才を持ち、アージャント・ドヌールに属していた頃は作戦立案にも携わってい記述があり本編中でも前線指揮を執り行っている。 エネルギー工場の建設や対センチネル・スレイヤー専用兵器ドゥームハンター開発、内乱末期にはバレンの離反等(*15)で暗躍した。 更に司祭たちはセンチネルの血を引く地位の高い立場のため、内通が露見しても猶予を与え、更に地獄への起死回生の作戦が失敗しても尚も信頼を寄せるノビク王に民は嘆いたとされている。 姿形こそ人間だが、長年のアージャントエネルギー使用で肉体・精神共に堕落しきっており、体色は青白く顔付きも赤く染まった目とともに悪魔の様にに歪んでいる。ちなみに堕落しきる以前のモデルも存在しており、コーデックスやカットシーンで使用されている。 地獄との契約なのか呪術なのかは不明だが、物理的な殺害は可能でも「魂までは奪えない」との事で事実上不老不死らしく、スレイヤーが所有するメダリオンに魂を封じる事ではじめて抹殺が可能になる模様。ただ、この辺りはあまり具体的に描写されておらず詳細には謎が多い。 アージャンタでありながら滅亡を導いた経緯や地球摂取の指揮、アージャント世界における因縁からスレイヤーの絶対殺すリストトップ3に並べられ、 各々が解雇通達のお宅訪問追跡してきたスレイヤーを迎撃するものの、戦力全てが撃破された上で誅殺され地球摂取の一時的な停止に成功した。 ディーグ・ナイロックス クラウンを被ったプリースト。タイタンが担ぐ移動要塞を使って前線指揮を行っていた…という事以外の詳細が少ない。まぁオープニングで早々に死んだし… ゲームスタート前にいきなりVEGAに位置を特定されたのが運の尽き、本拠地である移動要塞内へスレイヤーに直接乗り込まれて守衛のデーモンを皆殺しにされた挙げ句、激情とともに首を力づくで引き千切られた記念すべき犠牲者1号。 その首は他のプリーストやカーン・メイカーが会合を行う砦に侵入するための鍵として使用され、更にプリースト達の眼前に放り投げる事で宣戦布告として利用された。 ディーグ・ラナク 装飾付きの仮面を身に着けており、カオススローンの闇の総督も兼ねているプリースト。アージャント・ドヌールにおいては長年王に仕え、アージャンタ達の精神的成長を導いてきた聖職だったとの事だがどうしてこうなった… 実は他のプリーストと違って長年地球でも活動を行っており、アージャント内乱の時点で地球の北極でアガドンハンターの亡骸を回収しドゥームハンターの生産を行っていた。 元々本作世界のUACに入り込んでおり、前作のオリビア・ピアスとも旧知。その為UACの火星開発計画にも関与しており前作のラザロラボの倫理観行方不明っぷりやアージャントタワーの事件後、わずかな期間ででヘルゲートが地球に開いたのもラナクによる所が大きいと思われる。そのためサイボーグ化デーモンの量産もこいつが関わっているかと思われる。 更にオリビア・ピアス死後はUAC社内における実権を握り、内部のカルト化やデーモンへの支援活動を行わせていた。 会合後、北極のUACカルト基地やドゥームハンターの基地で万全の防衛態勢でスレイヤーを迎撃するが、切り札であった最新鋭のドゥームハンター3体に至るまでグローリーキルされて失敗してしまう。 尚も永遠の命等をチラつかせてスレイヤーに命乞いを試みるが、当然そんな佞言に聞く耳を持つわけがなくドゥームブレードで斬首され犠牲者2号となった。 後に追加されたホードモードでも進行役を行っている(このモードは『TAG2』仕様だが、彼の罠で仕掛けられたデーモンと連戦しながら北極のハンター基地に向かう場面を描いている)。最近はキャンペーンよりもこっちで生き生きとしている気がする。楽しそう。 ステージ内やホードモードのカットシーンではホログラムを使ってスレイヤーを挑発したり、ボス戦やホードモードのウェーブ中では音声のみだが戦局に一喜一憂しながら茶々いれたり…と、プリーストの中でも特に出番やセリフが多くかなりキャラが立っている。 ディーグ・グラブ サークレットを身に着けたプリースト。『2016』のコーデックスでも名前や行動が言及されており、バレンを唆す事でエレメンタルレイスの秘匿場所を突き止め、更にバレンの息子の魂を罪の聖像に吹き込んだ張本人なのが明かされていた。 装飾が他の二人に比べて地味なのは『2016』の時点で「ヘルプリーストの中では最も序列が低い」とされていたためと思われる。 現在でも残存するアージャント世界でも実権を握っており、かつてメイカー派だった民衆やセンチネル達に対して威張り散らしながら管轄している。 メイカー側に堕したセンチネルプライムの運営も行っており、かつては「奴隷を競わせ戦士を生み出す」神聖な場であったアリーナでデーモンによる公開処刑もとい人間との殺し合い興行をプロモートしている。 ディーグ・ラナク死後はカーン・メイカーによって要塞のポータルでは侵入不可能となっているセンチネルプライムに避難させられるが、スレイヤーに古代都市ヘベスのスリップゲートを経由して追跡される。 センチネルプライムの「プリーストの血をアリーナで流せば都市の利権をすべて失い追放される」掟を盾にしながら現在のアリーナ絶対王者・グラディエーターをけしかけ、それを撃破したスレイヤーに対し尚も掟を盾にするが、 案の定スレイヤーは意に介さず言葉の途中にスーパーショットガンで頭を粉砕され無事に犠牲者3号になる。 カーン・メイカー カーン・メイカーの意志に背くことは出来ないのです…あなたはそれに従うように運命づけられているのだから 宇宙の運行を行う、天使に相当する高次存在「メイカー」の指導者。ちなみにメイカーは性別の概念があり、こいつは女性型。なおメイカーの種としての集合意識としての存在でもある。 神に近い存在とされ、実際ファーザーと呼ばれる主神をメイカー代表として仕える立場、にもかかわらず地獄と盟約を結んでおり、配下であるヘルプリーストを使役して「罪を犯し続けた人類への審判」と称して地獄の人類摂取を指導している。 人類を根絶する気は当初は一応無かったのだが、本編終盤でスレイヤーにヘルプリーストを全員抹殺された事で地球摂取が阻止されたため、罪の聖像を起動し地球と人類の絶滅を決意する。 ▽ネタバレ 本作の彼女の直接的な動機は『2016』でスレイヤーが「ザ・ウェル」として地獄に堕ちたアージャント・ドヌールを封じた事で地球のみならずアーダック側もエネルギーの供給を絶たれてしまったため、その代替に上記の大義名分で数多の人間を地獄に堕としているのが実態。 彼女は本来1万年サイクル毎に死と誕生を行うのだが、それにはファーザーの力が必要不可欠。しかしいつしかアーダック内の聖地ルミナリウムからファーザーの存在がなくなっており、更にメイカー自体種族の存続にファーザーの力が必要なため、この時点で彼女もメイカーという種もとっくに破綻をきたしている。 その為存続に必要なエネルギーを求めており、かつてのアージャント・ドヌールではセンチネル達が扱うレイスエネルギーに興味を抱き古代のアージャンタ達に接近。 レイスエネルギーと引き換えに様々な知識と技術を与えてアージャント・ドヌールの勢力拡大に大きく貢献し、彼女とメイカーらはレイスと同等以上の支持と政治にも介入可能な極めて高い実権を得る。 しかしある時突如現れたアウトランダー(後のドゥームスレイヤー)から地獄の情報を聞き出し、デーモン達が扱うヘルエネルギーに強い関心を抱く。 そしてセンチネル(レイス)のエネルギーと人間の魂から抽出されたヘルエネルギーをかけ合わせた、後に(浄化された状態の)「アージャントエネルギー」と呼ばれるそれに気付いてしまう。 レイスエネルギーよりも更に高いエネルギー効率で種や自身の存続に役立つと考えた彼女は第一世代の闇の主と密約を交わし、ディーグ教団や奴隷階級のアージャンタを利用して地獄にアージャントエネルギー精製工場「魂の尖塔」を建設しアーダックにエネルギーを送らせていた。 そしてその地獄に対する見返りは、通常多元宇宙から隔離されている地獄が侵略を活動可能にするよう障壁を弱め、その手引というものだった。つまりアージャントと地獄の戦争が程なくして始まったのは彼女らメイカーの仕業。 更にその戦争の最中、己の意に反してサミューが神性機械を使ってアウトランダーをスレイヤーへと覚醒させたため、これを逆用して自身の功績として喧伝した事で更に戦争によるエネルギー効率の向上を許してしまう。 後にメイカーやディーグ教団の裏切りはナイトセンチネルの重臣達やノビク王に露見するが、王は格式を重視するあまりディーグ教団に再度猶予を与えてしまい、既にセンチネルやアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため地獄との戦時中であるにもかかわらず派閥が二分化してしまう。 ディーグ・グラブを利用してレイス派のバレン司令官を離反させる事でスレイヤーを含む遠征団が壊滅し、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタル・レイスをデモニッククルーシブルで殺害(*16)させた事でレイス派の敗北を決定的にしてしまう。 そしてバレンの息子の魂と肉体から作り上げられた最悪のタイタン「罪の聖像」の侵攻でアージャントの文明は首都の陥落と混乱の中での王の死によって滅亡を迎えてしまう。 フレーバーテキスト等からスレイヤーもカーン・メイカー側の背景事情を理解はしている模様。でもアージャント滅ぼしたし地球にも手を出したから絶対殺すリストトップ4入りね! 我らは何千年もの間、生き延びてきた我々の繁栄の名の下に、他の者達を犠牲にして…その代わりとして彼らは贖罪を得てきたのだお前は一体、何様のつもりだ?死を免れない人間の分際で、我らの伝統に楯突いてくるとは 物語終盤、罪の聖像の暴走でアーダックにデーモンが侵入する混乱の最中で罪の聖像を追おうとするスレイヤーと対峙。 人の身でありながら神(=メイカー)を滅ぼそうするスレイヤーに、隠しきれない怒りとともに封じていたはずの翼を顕現し襲いかかる。 しかし「予言通り」、スレイヤー怒りのブラッドパンチに討ち果たされた彼女は瀕死になりながらも静まらぬ怒りと、そして全次元に及ぶであろう生命体の危険への懸念を口にしながら力尽き、生命の源である腹部のライフスフィアも霧散。 なお、地球摂取の指揮と同時に地獄に睨みを効かせていた為、他の勢力圏の生命体にまではその危険は及ばず、作中の地獄の侵略は本作の地球圏だけに絞ったものだった。 そのため、『TAG』はカーン・メイカーというパワーバランス上の楔が消された事が全方位に及ぶ危険の発端となっている。 なお、ボス戦中でも確認できるが外殻が破壊され顕になったその姿は天使というよりも宇宙人やコズミックホラーなアレに近いグロテスクなもの。下半身も他のメイカー同様触手になっているのが分かる。あと顔は『II』のアーチバイル似。 また、ボス戦前に見られる巨大なメイカーの亡骸は先代カーン・メイカーとの事。当代同様の異形っぷりを見るに身体メカニズムによる変容がかなり進んでいた模様。 ▽『TAG2』ネタバレ 既にスレイヤーに誅殺されたため当然出番はないが、地獄のコーデックスで彼女に関する記述が見られ、現在も影響力を持つダボスから「何れ自分の支配を脅かす獣が現れる」という暗示を植え付けられてしまい、その可能性が高いセンチネルの中から「獣」をあぶり出すべく神性機械を作らせ「試練・祝福」という名分で利用していた事が判明した。 ダボスの暗示は堕落しやすい者は特に影響しやすいとの事で、ファーザーの失踪で世代交代出来ず精神の刷新も不可能になった事や種の存続が不可能になった悪影響も強いと思われる。 初代カーン・メイカーはダボスの暴走が他の次元に及ぶ事を危惧して戦い命を落としたとされているが、これが事実なら本編のカーン・メイカーは理由は違えど皮肉にもその仇敵と全く同じ行為を行っていた事に気付いていたのだろうか…? 裏切り者/バレン CV:白熊寛嗣 人々を救っても平和は来ない…重荷をしょいこむだけだ。さらにな かつてのナイト・センチネルの司令官。モヒカンの偉丈夫で、本来は厳つい見た目に違わぬ優れた能力と気丈さを併せ持った戦士だった。別にヒャッハーとか新鮮な肉とかは言わない 『2016』のコーデックスでも彼の存在が語られていたが、息子が戦死した事を地獄と内通していたディーグ・グラブに付け込まれ甘言に乗った結果情報を流し、地獄に奇襲を決行したはずのレイス派のナイトセンチネルらは万全で迎撃されてしまいスレイヤー一人を残して全滅してしまう。 しかも抗争と内乱による混乱によって王が没し、罪の聖像の襲撃により首都アージャント・ドヌールが地獄に堕ち、故郷と文明そのものを破滅させてしまう。 挙句の果てにそこまでして救いたかった息子は既に罪の聖像に作り変えられており、祖国滅亡に利用されていた…という自業自得ながらと事ん救いのない結末を迎えている。 自らの過ちで故郷が滅んだ事や罪の意識からアージャントの世界ではなく地獄の中で失意になりながらも孤独に生きている。尚、長年地獄で生きているにもかかわらずデーモン化の兆候どころか加齢すら見られない理由は不明。 アウトランダーとしてアージャント世界に流れ着いたスレイヤーにとっては当時の同胞であると同時に恩人でもあり、クルーシブルを難なく扱えるのも彼の指導の元でセンチネル達から剣術を叩き込まれたため。 取り返しのつかない過ちを犯していたものの、同じく地獄に家族を奪われたスレイヤーも思う所があるのか彼の心境自体は理解している様で、彼が原因で数多の戦友やアージャントが没したにもかかわらず嫌ったり責めたりする様子も見られない。 セレスティアルロケーターを所有しており、ヘルプリースト追跡に必要としたスレイヤーと接触。彼の言動からそれ以前にも再会している模様。 今もなお地球と人々を救うために地獄、そしてメイカーと戦い続けるスレイヤーに「人々を救っても報われることはない、更に重荷を背負い込むだけだ」と王とほぼ同様の忠告と、それでもスレイヤーが行動を止める事はない事を見越して特別な短剣を彼に委ねる。 この短剣は後にスレイヤーの手でアーダックへと無事に配達され、そして 大惨事を引き起こした 模様。 ▽『TAG2』ネタバレ 同胞よ!我らで地獄を震え上がらせてやろう!! ワールドスピアに向かうスレイヤーの前に霊魂の状態で現れ、息子の魂が開放された事の感謝の意とともに自身の得物であるセンチネルハンマーを託し、自らも犯した罪に抗うと再起を決意。 その後、センチネルとしての誇りと矜持を取り戻した彼は地獄の首都インモラの決戦で姿を現し、同様に集ったアージャントの同胞達とともに最終戦争に立ち向かう。 ノビク王 CV:土師孝也 孤独なる者よ奴らはもはや、救うべき同胞にあらず! アージャント・ドヌール最後の王。天才かどうかはともかく実力者揃いのセンチネルを束ねる王としての才気を持つ人物で、センチネルの中でも特にアクが強くコミュニケーションがほぼ無理なスレイヤーも彼の前では礼儀や忠節は現在でも示している。 過去のセンチネルの地獄侵攻でメイカーとの地獄の密約が露見した時、彼らと直接繋がっているディーグ教団の告発に対してもプリーストがセンチネルの血筋という伝統と格式を重んじた厳格さで猶予を与えた事が、後のアージャント崩壊に大きく影響してしまい戦争の最中没した。 既に故人ではあるが、内乱時に没した地である城塞都市エグザルティアの玉座に霊魂の形で現世に留まり続けている。ちなみに玉座の裏に何故かエクストラライフをこっそり隠してる 「堕落しきっているとはいえセンチネルの血を引くヘルプリースト達を殺すことは許されない」とスレイヤーに警告しているが、その次には「奴らが罪を贖う番だ」と告げ、最後には「奴らはもはや、救うべき同胞にあらず!」と去り行くスレイヤーに檄を飛ばしている。 つまるところノビク王はあくまで建前としてスレイヤーにセンチネルの法を説いたうえで、プリーストの抹殺を許可したという事である。実際ノビク王は天の裁きや救うべき同胞にあらずといった遠回しな表現を使っており英語版でも日本語版でも殺せとは一言も言っていない(殺せと言ってないのでノーカン)。 自身とセンチネルを裏切り多大な犠牲を出した挙句、臣民の魂に精神が消滅するほどの苦痛を与え、神聖なアリーナをデーモンと人間の殺し合いの見せ場にしたり、楽しみの為に人間を拷問したりと好き放題やってるプリーストにブチギレまくっててもおかしくはない。 それ以外直接の出番はないがゲーム開始時とエンドロールのナレーション(*17)は彼が担当。 実は没音声で『TAG1』導入部の語り部もしており、日本語版でもしっかり音声も収録されているのだが何故か未使用。 セラフィム/サミュー・メイカー 受け取れ。君に強さを与え……旅の手助けをするだろう 前作でもドゥームスレイヤーに異能を授けたとされていた存在。物凄く胡散臭い声と本名が特徴。 本作ではかつて創造神「ファーザー」の右腕役を務め、アージャント文明発展にも関わったメイカーだった事が判明し、スレイヤーのフラッシュバックではタラス・ナバド防衛戦での事態を重く見たセラフィムが神性機械を使いスレイヤーに異能を与えた経緯が見られる。 しかし、この行為はカーン・メイカーの意向を無視して独断で行ったものだったため、サミュー・メイカーはメイカーからの追放処分を受け、行方が知れなくなったとされている。 日本語版では『TAG』から声が変わっている。 ▽『TAG』ネタバレ 君の向こう見ずな行動も、ここまでだ サミュエル・ハイデンの正体であり、『TAG1』のラスボス。 ダボスとの抗争を終えても「ジェカッド」───地獄が再度あらゆる次元に対する脅威と化す事を懸念していたファーザーから与えられた使命として、ファーザーのライフスフィアをアーダックからイングモアへと移し、更に追放時にファーザーの人格部を持ち出し現在の次元の地球に逃れた。 その後は人類が来たるべき地獄の侵略に備えるべく、用意したクローンの肉体に自我を移植し現在のサミュエル・ハイデンとなっていた。 そしてアージャントエネルギーを人類にもたらし、ファーザーの精神を基にVEGAを創り上げる事でUACを介して人類が地獄に対抗するための土壌を作っていた…というのが真相である。 しかし以前同様人命を軽視する姿勢や上位存在故の傲慢さがうかがえ、スレイヤーからは露骨にシカトされる等、以前以上に彼との相性は最悪。壮絶な苦痛を伴い悪魔に近い存在に堕してしまう変容から逃れたいという自分本位な部分も見え隠れしている。 状況的に彼に余裕が無かった事もあってか、スレイヤーとの相性の悪さや彼の真意を見抜けなかった事が仇となり、スレイヤーがイングモアの神殿でファーザーのライフスフィアを手にしたは良いがセラフィムの眼前でそれを破壊する暴挙をしでかされる。多分前作で裏切った報復 その際の衝撃による余波と変容による失調(*18)で身動きが取れなくなってしまい、スレイヤーはそのままダボスのスフィアを持ち帰ってしまうという放置プレイを食らう。 その後、異変に気付いたファーザーによって聖域・ルミナリウムの直前の大広間に転移。スレイヤーの「向こう見ずな行動」を止めるべく変容を受け入れてデーモンの様な姿を晒し、スレイヤーと壮絶な死闘を演じる。ダボスよりお前の方がよっぽど強いだろと専らの評判 敗北したサミューはスレイヤーにトドメを刺されかける(*19)が、ファーザーが彼を転移させた事で命拾いし、物語からフェードアウトする。 ▽『TAG2』ネタバレ 『TAG2』では登場こそしないが地獄のコーデックスに記述があり、現在もなお影響力を持つダボスによって「カーン・メイカーがメイカー自体の破滅を導く」という脅迫概念を暗示で植え付けられていた事が発覚。 つまり、カーン・メイカーの裏切りも、「カーン・メイカー、そしてダボスの野望と暴走を阻止するため」と信じて疑わなかったサミューの奔走も全部ダボスの描いたシナリオ通りだったというのが真相である。 どこに転移させられたかは不明だが生存自体は確定。しかし、非常に解りにくいが実は転移させられる直前の僅か2フレームだけサミューの腹部から新たな腕部が伸びており、激闘の間も彼の変容が続いていた事も判明。 これについて質問を受けたディレクターのヒューゴ・マーティンは「このまま変容が進むとクトゥルフの様な存在に変貌する」と答えている。 ファーザー CV:高宮俊介 本作世界の創造神とされており、メイカー達の主神。無から宇宙と世界を作り出した万物の父であり、伝承ではその身を天国であるアーダックに変えたとされている。 本来彼が聖地ルミナリウムからアーダックやメイカーの指導を行うのだが、ある時を堺に突如として所在不明になっている。 しかもメイカーのメカニズムに由来する変容の阻止や次代のカーン・メイカー出生には彼の力が不可欠であるため、彼の失踪自体がメイカーという種に破綻を齎してしまっている。 ▽ネタバレ ここでのあなたの行動が招いた結果は、取り返しがつきません 本編でのカミングアウト通りVEGAの正体。前作でスレイヤーが咄嗟にVEGAのバックアップ取らなかったらどうする気だったんだサミュー 肉体と精神を切り離したファーザーはダボスの復活や地獄の再活発化を懸念し、来たるべき時に備えるため右腕たるサミュー・メイカーに自身の精神を委ね本作宇宙の地球やアージャントの人類に力を付けさせる様に導いていた。 また、自身はハイデン=サミューを支援するために記憶を消去し人工知能に再構成した事でAI・VEGAとして生まれ変わっていた。前作からコーデックスで指摘されていたVEGAの高度な知性や人間臭さの由来は元々が神様だったからである。 記憶と肉体を取り戻すためには本来存在の本質を内包しているライフスフィアが必要なのだが、姿を変えた主神本人であるVEGAが本編終盤でアーダックの中枢システムの制御権を握った事で記憶を取り戻した。 『TAG1』ではアーダック内の情報を精査する事で自身がファーザーであると結論づけており自認もしているが、本来の力を持たないために多元宇宙の情報認識は出来ても干渉は極めて限定的なものとなっている。 当初はホルトに姿を表したスレイヤーがサミューとの計画通り自身を復活させるためと思って接触を試みるが、途中でスレイヤーの暴挙に気付いたらしくイングモアで悶絶中だったサミューをルミナリウムの手前の大広間に転移させ彼を止めるために戦わせる。 しかしサミューが退けられ、スレイヤーを止められないと悟ったファーザーはサミューを死なせないために転移させ、地獄との戦いをスレイヤーに委ねる。 以後はスレイヤーの真意を察したインターンと共に、再度スレイヤーのナビゲーションに携わる。性質上地獄の盟約にも詳しいため、解説役も兼任。 ▽『TAG2』ネタバレ 彼は最初の存在にして…私の創造主。彼が倒れ、私が後を継いだ なお、インターンが指摘したコーデックスの矛盾を裏付ける様に最終決戦時でダボス及びファーザー本人から告げられた真相は、『真の創造神はダボスであり、ダボスの最初の創造物であるファーザーらはその力と地位を奪った簒奪者』というものであった。 資料の記述だけでなく最終決戦の最中に実際にダボスとファーザーとしてこの経緯について話すシーンもあり、ファーザー本人も事実である事を肯定している。 メイカー側のコーデックスは事実と異なる記述が多いのもあって、ファーザーの言動や真意も何処までが本当なのか怪しくなってしまっている。 一応フォローすると、「創造主ダボスがジェカッドの永遠の命に執着するあまり他の領域の生命に危険が及んだため、ファーザーらメイカーが離反せざるを得なくなった」という点についてはダボス本人の言動からも事実の模様。 ARCインターン(*20) CV:泰勇気 なんかイケボな若ハゲARCスタッフ。ドゥームスレイヤーのファンボーイ的な気質があり、初対面では彼の異様な雰囲気にビビりつつも興奮しながらハイデンの状況を解説してくる。 『TAG』ではスレイヤーとARCが合同で作戦を行うため、アーダックに取り残されたVEGAに代わってスレイヤーのサポートを行う。 当初は寡黙なスレイヤーとのコミュニケーションにやっぱり困っていた様で、血の沼ではHUDに表示される作戦目標を勝手にとんでもない内容に書き換えていたスレイヤーに困惑しながらツッコミを入れていた。 ▽『TAG』ネタバレ 悪魔を目覚めさせるのはデーモンのためじゃない…肉体を持てば奴らのリーダーを殺せる…そうしたら奴らは、終わりだ…でしょう? 後にスレイヤーの暴挙に周囲が混乱し逃げ惑う中、彼のみスレイヤーの真意を的確に言い当てており、調子に乗って砕けた態度(*21)ながらも肝の据わった姿勢を見せサポート続行を宣言、「行ってこい、ドゥームガイ!」とエールを送る(直後にこっそり「すまない」と呟いているが)。 最初こそ頼りなかったが、ハイデンの元に居たインテリというのもあってかサポート自体は的確で、特にあの寡黙なスレイヤーの真意やコーデックスの矛盾を見抜いている辺り洞察力はとても優秀。 それらの事もあってスレイヤーも彼の事を信頼したのか黙って仕事を委ねる態度を見せており、通信範囲外となるインモラ最深部までスレイヤーの旅路を補佐し続けた。ナイスハゲ。 実は当初の『TAG』ストーリーラインでは最終盤でバレンと共にスレイヤーへの見せしめとして闇の主に殺害される予定だったとの事。タイミング的に色々と無理が有りすぎるのと話的にもあまり盛り上がらないためオミットされた模様。よかったね… で、『TAG2』のエンドロール後に彼からプレイヤーに対して通信が入り、id社による感謝の言葉を述べる。 闇の主 CV:土師孝也 存在自体は前作にも触れられていた地獄の支配者。闇の主と呼ばれる存在は第四世代まで存在するが、本作の者はその何れにも該当しない、「地獄を創造した」真の意味での起源の支配者。 現在は力と名を奪われた存在であり、かつてアーダックと地獄の戦争でファーザーに敗れ、封じられたとされている。 カーン・メイカー戦後、何かに呼応するかの様に謎の雄叫びが響き渡るが…?『TAG1』配信時のバージョンでは何故か名前表示されてたからバレバレだったがな(*22) ▽『TAG1』ネタバレ ファーザー 闇の主は闇の軍勢を率いています王ではなく、闇の領域の戦士なのです誰よりも獰猛ですデーモンを支配できるのは最強の者だけ彼らの世界の、あなたなのです 真名は「ダボス」。本来はファーザーに創られた古代神の一柱。 容姿はドゥームスレイヤーと瓜二つであり、地獄側のドゥームガイとも言える存在。というか、ドゥームスレイヤーの平行世界における対存在である。 神が最初に創造した領域─後に「地獄」と呼ばれる「ジェカッド」の管理・運営を司っており、当初は創造者であるファーザーも彼の方針を支持していた。 しかし、人々が変容(=デーモン化)をきたしてしまった事とジェカッドとその首都である「インモラ」の人々を重んじる余り、彼らに「完全性」「永遠の命」を与えるべく手段を選ばなくなり暴走してしまう。 ファーザーや他の神々・メイカーらは「永遠の命」を与える発見をしたものの、それは他の生物の命を引き換えに行う邪法であったため、他の領域への被害を懸念した彼らによってダボスと「ジェカッド」は他の領域から障壁を設けられ隔離されてしまう。 神々の裏切りに気付いたダボスは激怒と同時に神々との戦争を決意、障壁を無理やり開きメイカーらとの抗争を繰り広げていた。 最終的にファーザーとの一騎打ちに破れてその名と力を奪われ、肉体と更にライフスフィアを分離され封じられてしまう。 ファーザーは側近のサミューから後々の遺恨を懸念してダボスを完全に消滅させるよう進言されていたが、当初ダボスの方針を支持していたファーザーはそれを頑なに拒み封印で済んだとの事。 ただ、メイカー側のコーデックスにおける記述の捏造を考えるとファーザーの真意が本当にそうだったかは怪しい所。 地獄の創造者である彼を殺す事は、地獄の盟約によって多次元宇宙に侵攻しているデーモンが全て一掃される事を意味する。その事を知っていたスレイヤーはあえてダボスのライフスフィアを持ち帰り、闇の主の復活を遂げさせる。 しかし聖地ルミナリウムでは互いに傷付ける事が物理的に不可能なため、悠々と地獄の首都インモラに帰還しスレイヤーとアージャント・ドヌール残党を待ち構える。 ちなみに盟約とは別に、闇の主の支配力は個人で力を示した事によるものであり、無限に成長を続け混沌の時空である地獄全体を手中に収めているわけではないとの事。(*23) ▽『TAG2』ネタバレ 万物はこの手で創られた……だから、この手で壊してやろうまずは、お前からだ ───実際は彼、ダボスこそが本作(及びシリーズ全体)における全宇宙の創造神であり、本当の意味での原初神。伝承や神話におけるダボスとファーザーらの立場は真逆に改変されていたというのが真相であった。 神話の時代の抗争に破れた主神ダボスは肉体とライフスフィアを分離され、名前と立場の剥奪に加えてその力をファーザーに奪われた事を明かされた。 だが、創造神であるためか封じられている間も暗示の形で限定的な干渉能力をもち、カーン・メイカーを堕落させサミュー・メイカーに脅迫概念を植え付ける事で自身の対存在を「ドゥームスレイヤー」へと作り変えさせ、彼らへの復讐を果たし、更に事実上ファーザーの無力化に成功。 そして復讐の総仕上げとしての儀式が『TAG2』のインモラでの総力戦とスレイヤーとの血戦となる。 ナイトセンチネル 前作の戦いで地獄から開放されスレイヤーを導いた、かつてのスレイヤーの戦友達の霊魂。 既に肉体を失っているので直接の干渉は不可能だが、スレイヤーが向かう先々でプラエトルトークンを託す事で彼の旅路を支える。妙にアクティベート可能範囲が狭いのでスカルスイッチと並んで本作で最もパンチを食らう人ら センチネルプライムではメイカーの軍門に下った存命のセンチネルが見られる。 ARCスタッフ 緑の制服を着たモブの皆さん。ARC中央施設ではハイデンの復元作業等に追われる姿が見られ、『TAG1』ではスレイヤーとの共同作戦のため直接支援する姿が見られる。 UACスタッフ・ガード 何てこった…奴だ!(絶望) おい!誰だ?立ち入り…禁止だ…(失禁) ハッ。あの野郎、俺が怖くねぇってか。お手並み拝見したいね(フラグ) 白の制服を着たモブの皆さん。火星衛星のフォボス基地ではカルトじゃないまともな方がデーモン対応に追われている。 ちなみに彼らまともなUACスタッフは後に『TAG』でARCに協力・移籍する等して地上でもデーモンと戦っている模様。 なお、前作でUACの技術や功績を宣伝していたスポークスマンは男性だったが、今回デーモン侵略の扇動やARCやスレイヤーを嘲笑うプロパガンダを行っているのは女性のホログラム。最終盤では一向にスレイヤーの行動を挫けない事からブチ切れて喚いている姿が見られる デイジー シリーズ第一作で理不尽に惨殺された、かつてドゥームガイが溺愛していた女の子のウサギ。 ▽ネタバレ 主人が「ドゥームスレイヤー」と呼ばれる現在でも地獄を憎悪し数え切れない程デーモンを殺戮する原因の一つ。 スレイヤーの方も彼女の事が忘れられないのか、私室にはデイジーを片手に抱えたスレイヤーの絵画(*24)やウサギ用の飼料とケージが飾られている。 各ステージの解りにくい所でこっそり居たりするがこれはスレイヤーの見る幻覚だとか。実はカバーアートのフルサイズ版でも右端でこっそり逃げる姿が描かれている。 ドープフィッシュ 現代に蘇りし伝説の緑のクソ魚。『2016』ではルーンやスナック菓子のイメージキャラというイースターエッグとして登場していたが、本作で遂に魚そのものが再登場。 リブートDOOMシリーズでは地球の北極近海に生息しているらしく、何故かUACカルトの拠点で釣り上げられたり氷壁に突き刺さってたり祀られたりしており、 更に言えば外見自体も血走ったギョロ目にテカった体表と妙に生々しくアレンジされており、正直怖い。 全てエクストラライフ用のシークレットギミックとなっており、ギミックを解くと本作アーチバイルのそれと同じ絶叫を上げて死ぬ。 出典である『Commander Keen』をモチーフにしたスキンセットのエモートでもスレイヤーに釣り上げられており、ビチビチ暴れながらこっち向いてゲップする。こっちみんな 登場デーモン 本作の敵デーモンは脅威度・サイズに応じて3~4つのカテゴリ分けがされており、能力は低いながらも人海戦術を得意とする小型「フォダー」・実戦担当の中型「ヘビー」・ヘビーを大きく凌ぐ高い能力と支配階級の地位を持つ大型「スーパーヘビー」・地獄の侵食より自然発生したり人為的に作られた装置等の特殊枠「アンビエント」に大別されている。 ▽フォダー一覧 雑魚の方々。「 飼料 」と言う名前通り地獄のヒエラルキー的な意味でも、ゲーム上チェーンソーのおやつ的な意味でも最下層の分類。 但し人海戦術で押してくる性質…に加えて侮れない戦闘能力を持つ種もおり、高難易度では舐めプしたりすると痛い目を見る。 チェーンソーの燃料消費量はそもそも効かないロストソウルとスクリーチャーゾンビを除いて全て1。 ゾンビ 弱点:無し 基本的に前作と同様のヤラレ役。比較的人間に近い外見の「地球」、前作のアンウィリングとほぼ同じ姿の「地獄」、UAC職員がゾンビ化した「カルト信者」の3種類が存在するが、戦闘能力に差はない。 弱点は特にない…というより何を雑に当てても簡単に死ぬので強いて言えば素のパンチ以外全部。 但し本作ではパンチの大幅弱体化により、ブラッドパンチメーター無しで殴って瀕死にさせるには100発近くの回数が必要。代わりにフレイムベルチ+ダッシュ体当たり2回で瀕死になる。 一番最初の部屋以外ではほとんど無限湧き枠であるあたり、半ばフレイムベルチ・アイスボム・チェーンソーでリソースを奪われるために出てくる様な賑やかしに近い。 キャンペーンのスタッフロールをスキップせずに見ると、何故かスレイヤーの私室に忍び込んでトイで遊んでいる光景が見られる。\ジャキッ/「!!!」 メカゾンビ 弱点:無し 本作から追加された戦闘用のゾンビ。サイバネティクス強化が施されており、右腕が火炎放射器兼プラズマライフル・左腕が鋼鉄製クローに改造されているうえ、顔面もどこぞの抹殺用アンドロイドっぽくなった。 後述のカーカスやドレッドナイト同様UACカルトによる改造と思われるが、なぜかコーデックスが存在しないので詳細については不明。 元がゾンビなので動きが鈍く射撃の精度も劣悪だが、クローや火炎放射も含めて威力が結構痛く、スティッキーボムやプレシジョンボルトでも頭部に当てないと瀕死で耐える位に高耐久の肉壁ポジション。 鬱陶しい存在ではあるが動きの鈍さはゾンビそのままなので対処はかなりしやすい。 また、他のフォダーカテゴリと同様チェーンソーの燃料消費は1、かつ大抵は進行条件外の無限湧きなので目障りなら優先的に弾薬を頂いてしまうのも手。 インプ 弱点:ヘビーキャノン・チェインガン おなじみの雑魚デーモン。前作からあまり印象は変わっていないが、身体から突き出た棘が大型化しており更に旧作のイメージに近くなっている。一応bulletで怯みやすいと言う弱点があるが単発武器なら何当ててもすぐに死ぬ。 数で押してくる性質や機動力・火炎弾投擲の正確性の高さは相変わらずで、難易度が上がるほど危険度が増すのも相変わらず。雑魚だからと決して油断しない様に。 兵士(ブラスター/シールド) 弱点:ショットガン(ブラスター)、プラズマライフル・ブラッドパンチ(シールド) 前作のポゼスド・ソルジャー及びセキュリティと外観以外はほぼ同様、悪魔が憑依した元人間の兵士。シールドの方が若干体力が高い。 異形化していた前作と違い、人間だった頃の容姿ほぼそのまま…というか旧作のゾンビマンやショットガンガイに似せている。 厄介な炸裂チャージ弾、または短射程だが高難度ほど超痛いショットガン×堅牢なエネルギーシールドは前作とほぼ同様。 しかしシールドに関してはプラズマライフルとブラッドパンチに滅法弱くなり、特にプラズマでエネルギー爆発を引き起こす事で周囲を巻き込んで爆殺、悪くても瀕死と逆用が可能で対応しやすくなっている。 ガーゴイル 弱点:無し 新登場の雑魚デーモン。羽毛のない鳥類だったり翼付きのインプみたいな姿。あと腕部が鎌状に変化している。旧作では「有翼のインプ」の設定が存在していたがそれとの関係は謎。 長年アージャント世界にも居着いていたらしくセンチネルの射手達の悩みのタネだった模様。戦闘時には殆ど使用しないだけで背景では飛行移動をしている姿が見られる。 見た目通り軽快な機動力を持ち、翼を使ってホバリングしながら強酸を連続で吐き出す他、一気に踏み込んで両腕で斬撃を連続で叩き込む事も可能。 耐久力こそインプと大差ないので倒す事自体は簡単なものの、こちらも数で押してくる上にインプ以上の機動力でチョロチョロするので面倒くさい相手。 インプ以上に小回りが利く性質上ラッシュや乱戦での横槍要員として非常に厄介なため、こちらも侮ってると酷い目に合う。スティッキーボムやフラググレネードあたりの爆発物で吹っ飛ばすのが無難か。 ロストソウル 弱点:ショットガン・アイスボム 前作とほぼ同様。基本的に何当てても簡単に倒せるが、一応コンバットショットガンが弱点となっていて効率的に処理できる。 アイスボムの爆風でも即死する。一見割りに合わないがペインエレメンタルを凍結させる際には助かる。 ちなみにペインエレメンタルがスポーンした個体は耐久力が1/10になっている。 今回は直接の出番があまり多くないので、どちらかと言うとペインエレメンタルに召喚されたり雑に投擲されたりバグでスタックしたりしてるイメージが強い。 スクリーチャーゾンビ 弱点:無し 『TAG2』のみ登場する紫色のゾンビ(アンウィリング)。 コイツ自体は原種と能力差のない雑魚だが、散り際にどでかい断末魔を上げ、その場にいるデーモン全てに一定時間バフを付与するトラップ的存在。 レヴナントやマンキュバスの爆発に巻き込まれてもすぐ死ぬ脆さなので極力こいつが近くに居ない場所に陣取って戦うべきだ。ちなみにチェーンソー無効。 ラッシュや連戦(特に マローダー2体戦 )にしれっと無限湧きで混じるの止めてくれませんかね… ライオット兵士 弱点:ロケットランチャー(ロックオン以外)、スティッキーボム、フラググレネード 『TAG2』にのみ登場するシールド兵士の上位版、こちらは武器をチェインガンに持ち替えており容姿も旧作のチェーンガンガイに似せている。暴動鎮圧用装備がチェインガンって殺意高すぎません? 彼らが持つ黄色のシールドはなんとBFGを除いたあらゆる攻撃が完全無効と、マローダーに次ぐ堅牢さを誇り、チェーンソーすらも普通には通らない。 また、どこぞのタチャンカの様なヘルメットを装備してるため頭部無敵。フォダーの中では一番硬い。 但し動きの鈍重さは変わってないのでシールドの無い方向からの爆風にはやはり滅法弱いし、上下方向への移動中なら普通にチェーンソーも刺さる。チェインガンのエネルギーシールドによる体当たりでシールドを跳ね上げて追撃も有効。 チェインガンは精度が甘く旧作やスレイヤーのものと違って即着弾(ヒットスキャン)でもなくなったので攻撃自体はそこまで脅威というわけではないが、横殴り要員としてはかなり鬱陶しい。 ちなみにコイツらのシールドはアーダックで作られた特別製との事だが、シールドソルジャー同様思いっきり『UAC』のロゴが書かれてる。 ストーン・インプ 弱点:ショットガンフルオート・センチネルハンマー 『TAG2』のみ登場するインプの派生種。名前の通り石の様な体色と強度を持ち本来の脆さを克服している。 防御力が結構上がっており、連射武器は効きが悪い上に機動力も原種から据え置き。それどころか強固さと機動力を生かしたスピンタックルを新たに身に着けている。 一方、硬度が増した事で瞬間的な面制圧の衝撃に弱いらしく、公式ではコンバットショットガンのフルオートやセンチネルハンマーが弱点扱いになっている。 しかし元の耐久力も高い訳ではないので、弾薬に余裕があるなら範囲殲滅兵器であるデストロイヤーブレードLv2なり、ロケット/ロックオンを雑に打ち込むなりでまとめて処理しても良いだろう。 また、体内までは硬質化しているわけではないのでチェーンソーでも燃料1で簡単に叩っ斬れる。 ▽ヘビー一覧 中型~大型のデーモンがこの分類。主な実戦能力を担うのがこのカテゴリーで種類や交戦機会も非常に多い。 フォダー種程の数ではないものの、基本的に撃破必須であり、前作以上に中型ラッシュによって群れをなしてくる事も多い。 チェーンソーの燃料消費量は3。 アラクノトロン 弱点:タレット(スティッキーボム・プレシジョンボルト) 『64』以来の再登場となる小型サイバネ脳。「スパイダー・マスターマインドの子供」という旧作設定を意識してか、前作でスレイヤーに殺されたスパイダー・マスターマインドの残骸から回収した遺伝子から作り出したという設定。 基本的に遠距離では頭上に伸びたタレットからプラズマ弾やチャージショットを放つ他、側面のガンポッドからグレネードの投射も可能。接近戦では旧作にはなかった脚部による攻撃を使用。 ポジションが近いマンキュバスと比べると火力は低い反面フットワークも比較的軽快な地上砲台役で、1面登場にしてはかなり強烈。 一方、メイン武器のタレットはスティッキーボムやプレシジョンボルト等で容易に破壊可能。長距離攻撃はタレットに依存しているのでこれで大きく戦力を削ぐ事も可能。 本作では直接交戦する最初のヘビーデーモンで、部位破壊のチュートリアル役も兼ねている。 また、側面からグローリーキルを決めるとグレネードを引っこ抜いて体内に叩き込み、自爆させて周囲を巻き込むことができる。 カコデーモン 弱点:バリスタ・スティッキーボム・フラググレネード 黒目が付いて旧作に近い印象になった赤いミートボールお馴染みの愛されデーモン。血液も地味に旧作と同じ青色に変わっている。ちなみに公式でもミートボール扱いされたりしてる 従来作では序盤の終わり~中盤頃に登場するが、本作ではステージ1からいきなり登場し、威力がクソ高い噛みつき(難易度ナイトメアでは150ダメージ(*25))と、連射速度の上がった胆汁弾でのっけから『Eternal』のなんたるかを叩き込んでくる。公称『プレッシャーデーモン』というだけあって基本的に近づけてはならない存在。 一方、口が大きく食欲旺盛になった為か爆発する投射物を飲みこむ癖があり、残存体力に関係なく即グロッキー状態に陥るため対処事態は非常に簡単。 更に本作では飛行デーモン特攻を持ってきたバリスタが常時有効。アーバレストで一撃死する他、群れてきたらデストロイヤーブレードで纏めて両断する手も有り。 相変わらずグローリーキルで目玉を狙われる。 ちなみにかつてアージャントと地獄の抗争時にセンチネル達から「伝承で語られる単眼の巨人」との関係が疑われていた(*26)。 ヘルナイト 弱点:チェインガン・マイクロミサイル(隠し特効持ち) 基本的に前作とほぼ一緒だが、デザインに眼窩が追加される等、細かなアレンジでより『3』のデザインに近くなっている。 相変わらず遠距離攻撃はしないが、前作以上の機動力や展開の目まぐるしさや乱戦の多さの中で執拗に格闘攻撃を叩き込んでくるため注意が必要。 ゲーム中盤から手に入るチェインガンには特に弱く、動きを封じながら倒せるのでこちらの被害も抑えやすくなる。それまではマイクロミサイルかロックオンバーストを打ち込むべし。 ドレッドナイト 弱点:チェインガン 本作から新たに登場する、UACカルトがヘルナイトにサイバネティクス改造を施した強化個体。 両腕に赤熱化したブレードが新設されており、更に装置で投与される薬物によって常に闘争本能を刺激されているため火力・攻撃性が更に増している。 斬撃の威力の高さもさる事ながら、スラムアタックは高威力に加えて小範囲をダメージ床に変えてしまうのが厄介。 ソニックブームによる遠距離攻撃にも対応しているが、マローダーみたいに先読みで置いてくるわけじゃないので申し訳程度の要素。バグなのか明後日の方向に飛ばしたりする事も バロンよりも小柄な性質上小回りも利き、乱戦・特に閉所では特性が遺憾なく発揮されるため優先して処理したい所。 幸い対策はヘルナイトと全く同じで、チェインガンで怯みやすい&マイクロミサイルやロックオンバーストが有効。 あと意外な事にドレッドナイトの斬撃とヘルナイトのバッシュに攻撃力の差はなかったりする。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体。ドレッドナイトはVer6.66アップデートでのバトルモード2.0リニューアル時に新たに追加された。 ソニックブームとスラムアタックに加えポータルとしても使えるエネルギー球(*27)が可能。バーサーカーモードを起動すると一定時間元々高いスピードが6割も増し、エネルギー球が強烈な斬撃乱舞に置き換わる。 奇襲能力に長け機動力も高いので最前線向けの性質で強キャラと見なす人も多いが、無視できない脆さや各種行動のクールタイムを抱えており使い熟すにも高いリスクマネージメント能力が要求される。 バトルモード実装が後発の為スレイヤーはおろか他のデーモンと比べてもまだスキンの数は少ないが、最近黒い方の蜘蛛男っぽいスキンが実装された。 レヴナント 弱点:両肩ロケットランチャー、飛行中のみバリスタ お馴染み空飛ぶロケット骨。相変わらずのヒョロガリで軽そうだがヘビー分類。 前作のラザロラボによるレヴナント量産プロジェクトをUACカルトが引き継いで改良・生産を行っている模様。 相変わらず見た目に反して高めの耐久力だが、本作ではランチャーが破壊可能部位になり、飛行中ならバリスタの特攻効果も乗るので対処しやすくなっている。 また、他のデーモンも同様だがアラートのある追尾ミサイルは本作では2段ジャンプだけでなくダッシュでも容易にロックを外せる。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体であり、ロケットランチャーをメイン火器としており高速連射も可能だがロックオン機能は無し。ある意味代名詞のパンチ(通称ホッビシ)は残念ながらエモート以外で不可能。 ジェットパックを使った長時間飛行やブーストダッシュが可能だが使い過ぎるとオーバーヒートを起こし、一定時間クールタイムが必要になるので注意が必要。 ちなみに本編序盤にて、バトルモードのチュートリアルを兼ねて「特殊な端末を利用して神経接続する事でドローンとして操作し、スーパーショットガンを取りに行かせつつ大暴れする」という展開がある。 この事も手伝ってクセが少なくブースターによる飛行やショートダッシュも可能なので、比較的扱いやすい。 ちなみにレヴナントがトランペットを吹き狂うミーム『DOOT』のスキンが予約特典の一つとしてDLC化されている。 懐かしの『II』準拠の姿で当時のホッビシ(SE付き)も見せたり、よりメカ化してロボットダンスを見せたりとかなりの茶目っ気を見せている。 マンキュバス 弱点:アームキャノン 能力は『2016』と同様だが、単眼で甲殻のあった前作とは見た目が大幅に異なり、『II』同様に6つの乳首と巨大なケツがチャームポイント。ただ、従来と比べて色白で『3』での個体も彷彿とするデザイン。白豚 本作でもやはり高い耐久と火力が厄介な存在だが両腕のランチャーが破壊可能になり、そうすれば火力が半減し火炎放射も使用不可能になる。スティッキーボムとプレシジョンボルトの便利さを印象づけてくれる。 なおアームキャノンの仕組みは前作とほぼ同様で腹部の器官から可燃性物質を供給している。その為トドメを腹部に受けたり、腹部を狙ったグローリーキルまたはバーサーカーパンチで爆発させることができ、周囲を巻き込む。 ただし爆発する条件が厳しくなったのと相まって、グロさも前作よりは控えめに。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体。アームキャノンによる火炎弾や火炎放射がメインとなり、近距離戦用のベントアタックは無くなったが代わりに煙幕散布が可能。 耐久力と火力の高さを活かした前線での行動を得意とするが、巨体のうえに機動力が(スレイヤーに比べて)かなり低いため回避が困難なので過信は禁物。 スキンでは主に客からのオーダーを受けてホットドッグと化してケチャップとマスタードを撒き散らしたり、妙にハマった海賊コスプレを見せたりしている。 サイバーマンキュバス 弱点:ブラッドパンチ 基本的に能力や武装は『2016』と同様に猛毒の汚染物質を生かした制圧継続攻撃を特異とするが、本作に登場するマンキュバス種のサイボーグは外観が前作から大きく変わった。 本作ではその重装甲のせいかかなりのHPを誇り、両腕のランチャーも破壊不能になっているのが厄介。しかし決して無敵ではない。 ベントアタックの反撃が怖いものの、ブラッドパンチが弱点扱いなのでぶん殴れば装甲を一発で剥がすほどの大ダメージを与えられる。アイスボムやマイクロ波ビームで行動を封じながら安全に殴りかかれるべし。 ウィップラッシュ 弱点:アイスボム 本作が初登場とな、る下半身がヘビ型の半サイボーグデーモン。公式によると女性の分類との事。 基本的にカサカサと音を立てながら地を這って行動するが、その速度が非常に早く追跡だけでも苦労する。 名前の通りアージャントエネルギーで形成されたムチでの攻撃を得意としており、攻撃速度・リーチ共に非常に優れる。接近戦ではナイフ形のクローに変化し連続で斬りつける事も可能。 特に遠距離で使用する地を這う衝撃波はやたら長射程で何故か谷間を超えて飛んできたり追尾性が妙に高く、縦方向への判定が異様に強いので中途半端な高度のジャンプではヒットする事に要注意。 横方向への追尾はやや甘いのでダッシュを絡ませて回避するほうが得策。どこのスペシネフだよ 加えて複数同時に出現するパターンも多く、機動力と攻撃能力の高さでこちらが振り回されやすく厄介な相手。 幸いロックオンバーストやデストロイヤーブレードLV3を叩き込めば確実に仕留められる。弱点でもあるアイスボムやミートフックで動きを封じながら追撃を叩き込むのも非常に効果的。 ウィップラッシュ・スペクター 弱点:アイスボム 『TAG1』、またはマスターレベルから登場するウィップラッシュの亜種。能力自体は本家と変わらないがスペクター同様の透過能力を持つ。コーデックスが存在しないため出自等については不明。 透明のせいで弱点だったロックオンバーストやミートフックがアイスボムで凍っていないと無効となっており、しかも濃霧等の視界不良の場面で出る事も多く厄介さが更に増している。 登場そのものはTAG1実装更新以降からだが、実は元々ゲーム本編に没データとして収録されていたため、DLCを買っていなくてもマスターレベルでお目にかかれる。 プロウラー 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ 『2016』の開発初期プロモーション(アルファ版に当たる『DOOM4』)やオンラインマルチ/スナップマップで登場していたデーモン。本作でようやく本編登場を果たした。なお前作マルチ仲間のハーヴェスターは設定的に出しやすいネクラヴォルやインモラにも登場しなかった… 元々インプから派生した種族のため大柄ではあるが挙動が似ており、細マッチョらしい外観通りのすばしっこさと奇襲攻撃を得意としている。インプと紛らわしいがこいつもヘビー級。 加えて紫色に光っての短距離ワープというか透明化というかそんな感じの奇襲/回避能力を有しており、これを使った位置取りや離脱・バックスタブが得意。不意に攻撃を受けたり逆にこちらの攻撃を回避されたりしやすい。 また、前作マルチでは使用不可能だった紫炎の投擲が可能になっている。放物線軌道の原種インプと違い、こちらは手裏剣や飛刀を思わせる横薙ぎの投擲で直線軌道。 ヘビー種としては耐久力低めで無傷の状態ではバリスタプライマリやブラッドパンチをギリギリ耐える程度。グラディエーター撃破後のアップデート済ならそのままグローリーキル可能になって一回分リチャージされるので近接ボタン連打で次々処理できることも。 カースド・プロウラー 弱点:ブラッドパンチ 『TAG2』にて地獄の暗黒の深部に適応する事で、地獄でも使い手が貴重とされる高度な呪いと同等の毒を身に着けたプロウラーの進化種。体色は毒々しい黄緑。 能力自体は原種据え置きだが、ブラッドパンチ以外では死なない上に、1発でも攻撃を受けると呪いによってダッシュとロックオン系の武器(ロックオンバースト等)が使用不可能に陥る上にスリップダメージを受け続けてしまう。 解呪方法は呪いをかけたプロウラーをブラッドパンチで殺すことのみ。 呪いをかけたプロウラーの位置は専用マーカーで表示してくれるが、元から厄介な短距離ワープを駆使して逃げ回るうえにこちらはダッシュが封じられるせいで、位置は解っていても追跡は高難易度ほど絶望的になる。 アップデートで救済処置として、スポーンすると特徴的な雄叫びが響き、呪いを受けた際に一回分だけブラッドパンチストックが追加される様になった。 カーカス 弱点:プラズマライフル・ブラッドパンチ 人間の死体と多脚型の機械を結合させた、新種のサイバネティクスデーモン。常に薄気味悪い笑みを浮かべているデブ。 判定大きめのスプリングレーザーやウィップラッシュ等と同様の衝撃波、多脚を生かした連続ヒットするスピンキックを使用してくる。 こいつ自体は攻撃頻度はあまり高くなく、耐久力もあまり高くないのでその点では驚異ではないのだが、最も厄介なのは遠距離にエネルギーシールドを張ってくる事。 ソルジャーのシールドと同様のものだがサイズが大きく、特に瀕死のデーモンの近くに優先してシールドを置く癖があるためよく行動を阻害してくる。シールドの展開位置も絶妙に嫌らしい。 とにかく嫌なタイミングで水を差してくる事も多いので場合によっては優先的に排除を考慮した方がいい。一応ゾンビソルジャーと同質のシールドという事はプラズマライフルで簡単に破れるが、この際の爆発は敵が巻き込まれにくいし、そんなことしている暇があるなら元を叩いたほうがいいのは言うまでもない。 また、プラッドパンチで即瀕死になるのでプロウラー同様グローリー→更にブラッドパンチのループも狙える。また、プレシジョンボルトでも背中のキャニスターを破壊すると即死する。 なお、グローリーキルの種類によっては驚愕の表情を見せたり舌をビチビチビチビチと鳴らすモーションを取りながらとどめを刺される事も。とても気持ち悪い ペイン・エレメンタル 弱点:バリスタ 『64』から久々の登場となる、カコデーモンによく似た焦げ茶の腕付きミートボール強敵デーモン。攻撃的なデザインや低い声質が結構厳つい。 一方でグローリーキルを食らった時の反応とか、バトルモードで待機状態だと悪魔の言葉で愚痴りだしたりとか、挙動は結構コミカル。 カコちゃんと比べるとただ浮遊しているのではなくホバリングに近い挙動で意外と機動力は高く、こちらの攻撃にも反応してショートダッシュで回避したりする。 逆にダッシュ音やロストソウルの叫びのおかげでしれっと接近してるカコちゃんより存在を察知しやすい。 本作ではロストソウルを3体まとめて召喚してけしかけてくるだけでなく、直接ロストソウルを手で雑にブン投げてくる。 これらのロストソウルはミートフックやロックオンバーストのタゲ対象になるので引っ張られやすく、地味に厄介。また発射されたロストソウルは炸裂時に爆風ダメージがあるので要注意。 至近距離では爪による引き裂きも使用するが、これもモーションのスキが少なくかなり痛いので極力距離は離したい所。 単純な耐久力もカコちゃんの倍近くで、バロンに肉薄するほどになっている。タゲを取られやすいとはいえミートフックを絡ませたSSGや飛行特攻のバリスタ、瞬間火力と命中精度に優れるロックオンバースト辺りだと対抗しやすい。 スレイヤーにはやっぱり目玉を執拗に狙われる。なお、今回は撃破されてもロストソウルをスポーンしない。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体。やはり本編同様ロストソウルを発射しての攻撃がメインとなるがサークル状に配置して盾にする事も可能。 常に浮遊しているので高高度からの攻撃や位置取りは得意だが、低めの機動力とバリスタの特攻に注意が必要。 スキンではファンキーなDJ姿を見せたと思ったら鬼軍曹やサムライムーブをビシッと決めたりする。 ピンキー 弱点:背中・ブラッドパンチ・エネルギーシールド 引き続き登場するお馴染みのイノシシみたいな性質のデーモン。相変わらず悪質タックルと噛みつきが得意技で、ちょくちょく味方を轢き潰している。 前作では正面の装甲はダメージが重なると剥がれたが、本作ではそれが無くなったので更に堅牢さが増している。 一方でアイスボムで容易に動きを止めやすく、更に弱点のブラッドパンチなら正面からでも直撃即死・悪くても瀕死、更にはチェインガンのエネルギーシールドを張りながらダッシュで軽く小突いただけでも何故か2~3発だけで沈む…と、速攻手段自体は前作より増えているのでむしろ脅威度は低め。 スペクター 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ お馴染みの透明ピンキー。前作とほぼ変わらずで正面からでもダメージが普通に通るが、前作以上に戦闘が忙しいので見落とさない様に要注意。 今回はアイスボムで視認可能になればロックオンバーストやミートフックでの捕捉が可能。また、瀕死になるとステルス能力が解除されてピンキーと同様にハイライトされるため、グローリーキルが可能になった。 余談だが前作では「ラザロラボによる遺伝子操作の失敗作」とされていたのに対し、本作では「透明化能力はアークデーモンの呪いによる」と何故か出自が変更されている。 メイカードローン 弱点:頭部 厳密にはフォダーに近い存在(*28)だが便宜上ヘビーデーモンとして扱われる、下位メイカー。よって、チェーンソーで両断する場合は燃料3ストックをフルに要する。 他のヘビーデーモンと比べると攻撃・耐久力は脆弱で、頭部から連射するエネルギー弾と接近戦で振り回すエネルギーの鞭のみ。 大きく目立つ頭部は特に脆く、スティッキーボムやプレシジョンボルト、バリスタやSSG等なら一撃で頭部を破壊可能。 更にヘッドショットキルや一部の空中グローリーキルを決めた場合、超大量の回復・弾薬アイテムを豪快に吹き出すため抵抗する補給タンク的なポジション。 アーダックを離れて生存できる程の能力がないとされており、本編ではスレイヤーゲートを除いてはアーダックでしか登場しなかったが、罪の聖像解放後はアーダックの封印が解かれ制御を失っているため、ブラッドメイカー同様『TAG』では他の領域にも登場する。 ちなみに『TAG』では暴走状態故か頭部の赤みが強くなっている。『TAG2』では困った事にHSキルしても弱点破壊によるセンチネルハンマー回復の対象外。 ブラッドメイカー 弱点:頭部(プレシジョンボルト、バリスタ) 『TAG1』で追加されたヘビーデーモン。本編でも登場していたメイカー・エンジェルが本編終盤における罪の聖像の暴走によって精神を破壊されデーモン化してしまった堕天使。 全身が名の通り血塗れの如く赤く染まっている他、頭部の装飾が悪魔の角の様に変化しアーダックを嘲笑うかの様に飛び回っている。 素の耐久力そのものは低めでデストロイヤーブレード一撃で瀕死になる程度…だが、 カーン・メイカーの様な金色のバリアを纏っているため普通はBFGすら受け付けない。 杖先から十字状の小型ビーム弾連射で牽制し、不用意に接近すると金色のオーラが加わったスラムアタックで逆にこちらが弾き飛ばされてしまう。 チャージ攻撃として十字架を思わせるポーズの後に十字ビーム球の変則連射と、上方向に跳躍し杖を連続投擲する技を使用。杖投擲は着弾地点にドレッドナイト等と同様のスリップダメージが発生する。 2種は被弾するとダメージに加えてスレイヤーの速度が大きく低下するデバフが付加されており、本作のスレイヤーの能力が機動力に大きく依存している事と展開の速さを考えると高難度では一度の被弾でも致命傷を招きかねない。 弱点は牽制の射撃以外の攻撃時にバリアを解く短時間だけ。下位メイカーのドローンと同様に頭部が極端に脆く、スティッキーボム・プレシジョンボルト・バリスタプライマリのHS一撃で即死して弾薬アイテムを大量にドロップする。マイクロ波のスタンも有効なためこちらも絡ませてフォローすれば確実。 単独でもなかなか厄介だが、他デーモンと組み合わさることでより凶悪となるという点はスーパーヘビー種のアーチバイルに似通ったものがある。 ▽スーパーヘビー一覧 仰々しい分類名の通り、個体数は少ないが巨大で極めて高い能力を持つ高位のデーモン。但し小柄なマローダーやアーチバイルも強力な能力&特殊な出自に由来してかこちらに含まれる。 チェーンソーによる必殺が不可能で、唯一必殺できるのはクルーシブルブレードとバーサーカーパワーのみ。また一部を除き、アーバレストとロックオンバーストに少し耐性がある。大抵はラッシュ戦のエリアボスという扱い。 ドゥームハンター 弱点:プラズマライフル、マイクロミサイル、ブラッドパンチ 古代の地球に生息していた「アガドンハンター」と呼ばれるデーモンの死体をホバークラフトや多数の火器・左腕に巨大な二枚刃チェーンソー(*29)を増設しホバータンク型兵器として再利用したサイバネティクスデーモン。 ホバークラフトには弱点である生身の上半身をカバーするためのエネルギーシールド発生装置に加え2門の機銃やミサイルポッドも設けられており、その存在がドゥームハンターの火力と防御力を大きく支えている。 かつてのアージャント・ドヌール内乱時から既に戦線投入されていたらしく、設計に携わったディーグ・ラナクによれば元から対ナイトセンチネル及び対ドゥームスレイヤーの切り札として作られ、本作に登場する個体は更に改良を施した最高傑作との事。 その性質から『3』のケリー曹長の成れの果てであるセビアスを彷彿とするデザイン。というか初登場シーンのBGMは『3』のカットシーンのフレーズが組み込まれており、明らかにセビアスを意識してデザインされた節がある(*30)。 巨体なので狙い自体は付けやすいのだが、機動力がかなり高く各種攻撃動作も俊敏。更に上半身の生体部分はエネルギーシールドを常時纏っているため、ほとんどの実弾火器ではまともにダメージが通らないのが極めて厄介。 近距離でもノックバック付きで踏み込み・リーチに優れたチェーンソーの攻撃があるので全射程への対応力自体非常に高い。 が、このエネルギーシールドも例に漏れずプラズマライフルはある程度通り、浴びせ続ければ一定時間シールドの無効化が可能。マイクロ波ビーム・BFGのテンドリルによる麻痺はこの間にしか通らない。 しかしシールド展開はあくまで上半身のみのため、下半身のホバークラフトには普通にダメージが通る。 とりわけブラッドパンチとマイクロミサイルに非常に弱い。それだけでなく、なぜか マイクロミサイルは爆風がシールドを貫通する 。 よってぶっちゃけプラズマライフルより強化済みグレネードorアイスボム(*31)を当てた直後にブラッドパンチ使うか、普通にマイクロミサイル打ち切る方がよっぽど早いという罠仕様になっている。 一定量ダメージを受けると損傷したホバークラフトを分離し、バーニアでホバリングする上半身のみで戦闘を続行。この時、いちいち「致命的な損傷…」と独り言つ。 ホバークラフトの機銃やミサイル、エネルギーシールドは当然使用不可能になるものの、軽量化した事でより機動力は増しており、特に近距離戦では狙いをつけるのは更に大変。 但しここまで追い詰めれば体力は少なめ、かつプラズマライフル以外の攻撃が普通に通る。特に障害物さえなければ必中するロックオンバーストの格好の獲物と化す。 「ドゥームハンターの拠点」は名前の通り、このドゥームハンターの製造施設。 最深部では完成直後の個体と交戦する事になるが、大ボスポジションのため耐久力が後に登場する通常個体より大幅に高く、ブラッドパンチも更に必要。 なんとかそいつを倒しても、直後に2戦目があり、そこでは多少耐久力が低いものの、 2体同時に相手させられる事になる。 ルーキースレイヤーの心をへし折る気マンマンである。 どうしても勝てなければ、素直にセンチネルアーマーを使おう。 幸い前半・後半ともにアリーナは広く、分断自体は容易にしやすいので上手く雑魚をいなして補給しながら1体ずつ処理したい所。 ちなみに没データには本編よりも攻撃パターンが豊富で高火力かつトーテム召喚等の能力を備えた、強力なGOLD仕様が存在している。勘弁してくれ こちらは未実装の「ドゥームハンターの拠点」マスターレベル用の模様。 バロンオブヘル(ファイアボーン・バロン) 弱点:チェインガン シリーズお約束のヘルナイト上位互換の男爵。本作のバロンはより過酷な環境を耐え抜いた進化種という事で単にファイアボーンとも呼ばれる。 外観は従来と大きく異なり、体表が灰褐色の外殻で覆われ両腕から燃え盛る炎の様なアージャントブレードが生えている。ドレッドナイトと紛らわしい 従来のプラズマボールに相当する火球もしっかり使用可能で、今回もお約束の2体同時出現の場面がしばしば。 外殻の隙間からは炎が迸っており、ダメージの蓄積で剥がれると溶岩の様な赤熱化した血肉が顕になる。 本作ではチェーンソーが無効となった上、純粋にタフネスや攻撃力・攻撃性も増しているので危険度は前作から激増している。 機動力や移動能力の高さも前作から据え置きなのでラッシュ戦ではかなり危険な存在。 特に耐久力については前作の倍近くまで鍛え直されて非ボスではタイラントに次ぐ頑丈さを誇り、なんとBFGの直撃すら耐えきってしまう。 一方、チェインガンやロケットで比較的怯みやすい上、ブラッドパンチもなかなか効果的なため、一気に畳み掛ければ死ぬまで打ち込める。 ちなみに今作のイメチェンだが、前作のコンセプトアートやディザームービーでは茶色や黒色の外殻だったため、今回はそれが日の目を見た形となっている。 逆に本作のディザームービーでは両腕のアージャントブレードはそのままに前作同様の赤い体色だった。 アーマードバロン 弱点:攻撃直前のモーニングスター、センチネルハンマー 『TAG2』に登場。全身鎧を身に纏い呪われたモーニングスターを振るうバロンの亜種。バナナじゃないバロンだ 基本的な挙動は通常のバロンと同様だが、その甲冑故に通常の攻撃ではほぼダメージが通らず、モーニングスターによる長距離攻撃を得意としている。 しかしモーニングスターは鎧と連動している性質があり、一部攻撃の出掛かりにカウンターを合わせモーニングスターを狙撃破壊する事で、同時に鎧も一時的に全て剥がれ本体が顕になる。 カウンター以外では一応通常の射撃、特に効果の高いマイクロ波ビームやBFGで強引に引き剥がす事も可能。…明らかに消費量と見合わないのでプレシジョンボルトやバリスタで素直にカウンター狙った方が無難。 但し装備は一定時間経過で復元されるため、それまでに最大火力を叩き込む事が重要になる。甲冑の再生時間はアイスボムやセンチネルハンマーによるスタンで延長が可能ため、狙えるなら積極的に狙いたい所。 なお、コンセプトアートによれば従来のバロンを意識した赤い甲冑のデザイン案も存在していた模様。 マローダー 弱点:センチネルハンマー ''貴様は断じて同胞ではない、我々に仇なす簒奪者だ 偽りの象徴だ俺の目はずっと真実を見てきた 貴様にも見せてやろう、スレイヤー'' 両刃のアージャントアックスとスーパーショットガン、あらゆる攻撃を無効化するアージャントエネルギーのシールドで武装したヒューマノイドタイプのデーモン。日本の鬼を思わせる容姿で、体格もスレイヤーと同程度だがスーパーヘビーに分類されているためチェーンソー無効。 その正体はアージャントの内乱時、エレメンタル・レイスへの信仰を捨てメイカー側に与し地獄に堕ち、半ば悪魔化したセンチネル(*32)。なのでスレイヤーと旧知の個体も存在し、人語を話す事も可能。 ちなみに原語版での担当声優のエドワード・ボスコ氏は罪の聖像の音声も兼任している。 他のスーパーヘビーと比べると耐久力そのものは低いが純粋な反応速度や防御能力が高く、あらゆる攻撃を超反応シールドで無効化してしまうことでそれを補って余りある。 特にスーパーウェポンには一際強く反応し、正面からではあろう事かBFGをもガードしてしまう(*33)。「スーパーウェポンに耐性がある」というプロヒントはこれを指す。 ハンターやバロンの様なスピードや長距離の踏み込みは持たないが動作は軽快かつ機敏で小回りが利き、サイドステップを絡ませて距離を詰めながら中距離は斧による斬撃、至近距離ではノックバック付きの水平二連で距離を調整してくる。 遠距離は遠距離でプレイヤーの行動を先読みした軌道のアックスウェーブと、自身同様地獄に堕落したセンチネルウルフ(ヘルハウンド)を召喚し連携攻撃をしかけてくる…とかなり厄介。基本超素早いウルフが非常に危険。 何故か味方デーモンの射撃にも反応してガードするので、周囲の取り巻きによっては満足に手出し出来ない上にウルフ召喚ばっかりでイライラさせられる事も… しかし中距離でしかけてくる斬撃に攻撃予告の演出があり、この時カウンターで一定ダメージを食らうと短時間スタンする。その間にSSG+グレネード+バリスタ等、瞬間威力の高いウェポンスワップコンボを叩き込みたい所。 特にアージャント製の武器であるバリスタが密かにシールドのスキを突きやすくなっているのは皮肉というかなんというか… とはいえ本編〜『TAG1』では明確な弱点が存在しないためこの2つのスワップコンボを使えないと苦戦必至の厄介者だが、『TAG2』のみ皮肉にもセンチネルハンマーが弱点として追加されており、スタン中に当てる事でスタン時間が延長するため打ち込み回数を多少は増やせる様になった。 また、超が付く防御能力はシールドに依存している性質上ゾンビソルジャー等と同様死角の攻撃に弱く、意外とグレネード・スティッキーボムとバリスタの爆風を向きを散らして仕掛けると意外と当たる。 あとスティッキーボムやロケットの爆風はダメージだけでノックバック無効なのだが、何故かバリスタのプライマリ着弾時の爆風で怯む。 これをうまく利用し、スタンが解けた直後や横から爆弾を浴びせた直後にマローダーの足元にバリスタを撃ち込む事でカウンターを取ることなく死ぬまで撃って倒せたりもする。 …更にシールド非展開時にプレイヤーの視界外にいる状態ではシールドを使用せず追跡と攻撃を優先する。なので視界から外してロックオンパーストやBFGのテンドリル(スタンはないがガードはせずダメージを受け続ける)を撃てば当たってくれたりする。 限定的な戦法だが高所・低所への跳躍時も防御を行わないためロックオンバーストの良い的になってくれる。 こういった二方向からの時間差攻撃に片方にしか対応できないという仕様につけ込んだ連携も、ロケット等の低弾速を絡ませたもの等多数存在する。 …とまあなぜここまで攻略のネタが列記されているのかというと、こいつはDOOMシリーズでも屈指の問題児として悪名高い厄介者;だからである。 なにせソウルボーンシリーズの様に一瞬のスキを突く攻防が「テンポを著しく削ぐ」として当初は多くのユーザーからかなり嫌われており、今になっても本作の好き嫌いを分ける最大の原因とされているわけで…タラス・ナバドではなぜかnoclipコマンドを使わない限り侵入不可能な場所に篝火ネタを仕込んでるので多分意識してる とはいえ、今はユーザー全体の攻略ノウハウ蓄積や技量の向上により受け入れる人も結構増えたし、id的にも当初からプレイヤーに対する天敵であるべくして導入したとの事で、評価の変化も開発側の目論見通りだったりする。訓練されたスレイヤーからは寧ろコンボの実験台や体のいいオモチャ扱いされている その結果挑戦状たるべくして作られたDLCエピソードでは更にハッスルしており、『TAG1』やマスターレベルでは「2体同時出現」or「撃破まで破壊不能なバフトーテムつき」or「ポゼスド化(=耐久力倍増&スピリット始末のためにバリスタの数に余裕がない)」といきなり難易度が爆上がりしており、 弱点武器が実装された『TAG2』では「スクリーチャーゾンビがうようよいる中で2体同時出現」「イースターエッグ的に仕込まれたおまけの隠しバトルで5人出現し寄ってたかってリンチしてくる」と、多くのマゾDooMerに猛烈アタックを仕掛けてくる。 また、炎上(フレイムベルチ、フレイミングフック)・凍結(アイスボム)・麻痺(マイクロ波ビーム、BFG)やシールド破壊と言った状態異常や、斧による連続攻撃・スラムアタック等の未使用モーションが多く、開発中は製品版の様な鉄壁防御ではない仕様も構想されていたのかもしれない。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体。こちらでは本編で使用する近接攻撃やアックスウェーブ、超性能シールドが使用不可能。代わりに斧投擲とスーパーショットガンがメイン武器となっており、明らかに本編とは別物。 基本的に中・近距離戦を得意とし、スレイヤーと同等の機動力を駆使してプレッシャーを与えながら立ち回るのが基本となる。 スキンでは鬼になったりサイボーグになったり木こりとしてコテージに住んでたり。自分のデフォルメ木像も作ったりして結構器用 タイラント 弱点:スーパーショットガン(未表記のダメージボーナス+40%) 前作で大ボスの一角を務めていたサイバーデーモンの後継種。というかほぼ旧作サイバーデーモンを正統進化させたデザイン。 ディザームービーでは専用カットシーン付きでヘベスのスリップゲートから出現していたが、本編では残念ながらオミット。ただ、後から配信された火星コアマスターレベルではこれを意識してゴールのスリップゲート直前で出現する。 一見有機的な部位が殆どだがダメージ蓄積でカメラアイや金属フレームが露出するため、印象以上に機械化している模様。 武装は旧サイバーデーモン同の左腕の連装ロケットランチャーと前作サイバーデーモンから引き継いだレーザーキャノンが一体化しており、右腕にも大型アージャントブレードを格納している。 旧作同様のロケット連射や接近戦でのスタンプの他、前サイバーデーモンから引き継いだブレードからの衝撃波や先読みレーザーキャノン、ロケットランチャーによる一定範囲爆撃を使用する。衝撃波の射程はウィップラッシュほど極端ではないが追尾性が色々おかしい、下手すると100°以上旋回してくる。 反面、サイドステップは可能だが前作のサイバーデーモンと違いブーストによる急速移動は使用できず、大柄故に鈍重で小回りが利かない。 その為、ダッシュやミートフックを使った立ち回りでの揺さぶりが効果的で、位置取りやアイスボムで他の敵の横槍が少ない状況に持ち込めばつけ込みやすい。 なお、本作のデーモンの中でも純粋な体力が大ボスをに次いで最もタフなため、クルーシブル以外ではBFG、ロケットや弱点のSSGを直撃させてもなかなか倒れない。とにかく死ぬまで撃ち続けよう(Shoot Until it dies)。 ちなみに左腕のランチャーは没データによると本来破壊可能だった模様。射撃攻撃の殆どが左腕に依存している事から、部位破壊によってほぼ無力化される事を避けるためオミットされたと思われる。 アーチバイル 弱点:ブラッドパンチ 『DOOM3』以来の登場となる、支配階級に属する高位デーモン。シルエットは旧来とあまり変わっていないものの全裸の男性の様な姿だった『II』『3』と比べ外殻が厳つくなっている。 ティザームービーではBFG-10000エントランスゲートから姿を見せ、クルーシブルを手にしたスレイヤーと対峙するシーンがあり、 タイラント同様これを意識してか火星コアマスターレベルではBFG-10000エントランス前のラッシュ戦に登場する(*34)。まぁ実際こんな事になったら一振りで終わるけどな… 『3』以降の敵モンスターの死体は一定時間経過で消滅するため、前作のサモナーや『3』時代のアーチバイル同様蘇生能力の代わりに 他のデーモンを召喚・使役する 能力を持つ。 この召喚能力がとんでもなく強化されており、「グループ単位で複数のデーモンをいっぺんに」「 トーテムと同様のバフがかかった状態 (*35)で」召喚する。高難易度モードやマスターレベルではマローダーやタイラント等のスーパーヘビーまでバフ付きで呼び出し洒落にならない地獄絵図と化す。 加えて前作のサモナー同様短距離ワープとも言える高速移動能力を持つため、気付けば嫌な位置取りをされる事も多々。また、ロックオンバーストで捕捉されるとワープ移動で逃げやすくなる。 加えてアーチバイル自体もそこそこの耐久力と戦闘能力を備えており、従来作でも見せた火炎操作や火炎を纏ったソニックブームを使用する。ちなみに旧作のテレキネシスによる不可視攻撃は使用しなくなった。 これらの性質からスーパーヘビークラスでは最も放置してはならない存在。前作のサモナーと違ってしれっと気付かれにくい位置に静かにスポーンして召喚時間を稼いでいる事も多いのが厄介。 但し召喚魔法は多大な集中力を要するため、この間は一応炎のバリアは張るが基本的に無防備。この時に怯ませたりアイスボムで止めれば召喚を阻止する事ができる(中途半端な状態で実体化して即死する)。 また、バリアはスーパーショットガン一撃で消える程度の耐久力なうえ、ブラッドパンチやアイスボムは貫通する。本編キャンペーンやマスターレベルならクルーシブルで即殺してしまうのが手っ取り早いが。 ちなみに火炎を使った魔力を得意としているためか、外殻の下の血肉は本作のバロン同様溶岩の様に赤熱化している。 バトルモードで使用可能なデーモンの1体。流石にヘビー呼び出しの共通スキルでバランス的に十分なためか、バフ付き団体様ご案内能力は取り上げられた。 火炎魔法やソニックブームが本編同様に使用可能。牽制を交えながら短距離ワープで立ち回り要所要所で火炎魔法を叩き込む、オトモデーモンや相方プレイヤーとの連携を得意としている。 スキンでは黒服でエージェントやってたりカフェでコーヒー啜りながら一服したりナメック星をふっ飛ばせそうな宇宙の地上げ屋みたいな姿を見せている。 ▽アンビエント一覧 環境的な都合で発生するデーモン。多くは戦闘能力が低いものの、中にはスーパーヘビー並みに危険な個体も存在する。 テンタクル 地面の穴に近づくと突如飛び出して叩きつけ攻撃をしてくるトラップ型の棘付き触手。厳密にはデーモンというよりは地獄による侵食が進んだ事で歪んで変質した環境そのものの模様。キュイイッと鳴く。 近づかなければ無害で出現してもゾンビと同程度の耐久力なので普段は警戒する様な存在ではないが、叩きつけを食らうとノックバックによって一瞬身動き取れなくなる事については注意。 ちなみにフレイムベルチで燃やしてしても地面に潜ると即座に鎮火してしまう。ちなみにチェーンソーが唯一有効なアンビエントデーモンで、燃料消費量はフォダー同様1。 『TAG1』ではやたらとビッグファッキングに育った「巨大テンタクル」も登場する。挙動は通常個体と変わらないが巨体故に耐久力・攻撃能力が大きく強化されている。 キューボール 前作のポゼスド・エンジニア同様、ボンベと一体化してしまった残念ゾンビ。 とりあえず攻撃を受けると吹っ飛んでいき爆発してしまうのは相変わらずだが、本作ではスレイヤーに向かってKAMIKAZEはせずぼーっと突っ立ってるか地味に躙り寄ってくるだけの存在。 大抵は使ってくださいと言わんばかりに他のヘビークラスと同時に出現する、名前通りのビリヤード球。こいつの爆発を直撃させればスーパーヘビークラスでも即死するほどの威力を叩き出すので、慎重かつ積極的に狙ってやろう。 バフトーテム 分類上アンビエントデーモンに属しているが、厳密にはゴアネストに近いデーモン製のオブジェクト。案の定素材は地獄で拷問された人間。 出現すると地獄の魔術によりその場一帯のデーモン全てに赤いオーラを纏わせ攻撃性・耐久・速度・攻撃力にバフがかかり、更にトーテムも撃破対象に含まれるためデーモンを倒しても雑魚の無限湧きや進路封鎖等が止まらない。 接近さえできればグローリーキルと同様のシーケンスで破壊可能。但し密着したりするとブラッドパンチが誤爆したりするので要注意。 その為スポーンしたら早急に処理が必要。すべてのデーモンと同じく出現パターンは完全固定なのでそれさえ覚えれば初見以降の対処は楽。 …と思いきや、『TAG』やマスターレベルでは条件を満たすまで破壊不能という対策不可能な配置がしばしば見られ、バフ中の敵との真っ向勝負を強いられる。 タレット 『TAG1』から追加された、名前まんまの地獄産の自動砲塔。ディーグ・ナイロックスによって発明されたとの事で小悪魔を作り変えてこうなった模様。 元々はディーグ・ナイロックスの精神感応で制御していた様なのだが、本編初っ端でスレイヤーに誅殺された事でとりあえず付近を無差別に攻撃する様になったとの事。 接近すると砲塔から目玉が飛び出しエネルギー弾で攻撃してくる。弱点はその目玉だが位置取りやタイミングによって目玉が引っ込んでしまうので、スティッキーボムの他高威力でヒットスキャン攻撃のプレシジョンボルト・バリスタで素早くAIMして対処することになる。 撃破すると台座も一緒に破壊され、何故か弾薬を少数撒き散らすのでちょっとした補充にもなる。 スピリット 弱点:マイクロ波ビーム 『TAG1』から追加された、『2016』に登場したサモナーらの亡霊。性質は大きく変わった…というか7倍危険になって復帰。ヘルレーザー・ハーヴェスター「…………」 自身を殺したスレイヤーに対する憎悪に加え、デーモンの中でも希少な魔力の特性が絡んだのか悪霊となってしまった模様。 スピリット自体には攻撃能力は一切ないのだが、その場にいる最も強力なデーモンに憑依し、青い火焔の様なオーラとともに耐性・速度に超強力なバフを永続的に付与するという性質を持つ。ちなみに元々悪魔の憑依で変質したゾンビ系もホードモードでなければ一応憑依可能。 憑依されたデーモンは 被ダメが最低でも半分か1/3まで軽減 ・SSGとバリスタに関しては中ボス級の敵を除きほとんどが1/5〜1/4分しか通らない(*36)等の恐ろしい耐性が備わり、更に弱点部位が破壊不能になる上に チェーンソー・アイスボム・センチネルハンマーが全て効かなくなる 危険な存在になってしまう。 但しマイクロ波ビームによるスタンだけは有効。ちょん押し照射でも距離を置くのに十分なスキを作れるので上手く利用しよう。もっともスピリット始末のためには乱用は不可能だが なお、意外な事にトーテムやアーチバイル召喚と異なり火力自体は強化されない。 それだけならまだしも、あろう事かこいつ自体には殆どの攻撃が全く通用しない。そんなチート悪霊を排除する手段はたったひとつ、憑依したデーモンを撃破し叩き出されたスピリットにCell65発分のマイクロ波ビームを浴びせて除霊する事 のみ 。これゴーストバスターズじゃねえか Cellが足りなかった場合、その場にいるデーモンを一掃して憑依先をなくしてしまう事で消滅させる事は一応できるのだが、スピリットは始末しない限り憑依先が無限リスポンしてくる場面が多いため、武器がランダム順で入手となるホードモード以外ではほぼ無いものとして考えていい。 その強烈な効果に加え武器を縛る仕様から『TAG1』高難易度化の最大の原因とされ、一体存在するだけでも厄介なのに『TAG1』のラスボス戦ではよりによって2体同時に出現が2回もあり、しかも2回目は肉弾戦闘のエキスパートなドレッドナイトと高耐久のペインエレメンタルという危険物二匹に憑依してブラッドメイカー無限湧きの中で戦わされる事になる。お前死んだ後の方がよっぽど強いじゃねえかと評判 ちなみに余談だが、前作で使用されていたテクスチャは没データに残っている。また、憑依状態は赤い火焔のオーラも存在するがトーテムやアーチバイルのバフと区別がつかないので変えられたと思われる。 デモニックトルーパー 『TAG2』地獄の首都「インモラ」を警護する、パワードスーツを身に包んだ兵士。ゾンビ系を除けば極めて珍しい真っ当なヒューマノイドタイプのエネミー。 憎悪と苦痛の炎中で鍛えられた武具との事だが、ぶっちゃけ『2016』のマルチプレイ装備だったカルティストアーマーとリーパー(地獄産ライフル)の流用。 都市内カーストの中ではかなり高い地位で長寿命を得ており、今なお本来の統治者であるダボスに忠誠を捧げ帰還を待ち続けている。立場的にはアージャントのセンチネルに近い。 …が、本作の敵キャラの中ではゾンビ程度の虚弱。一応リーパーで応戦するものの基本的に雑に何を当ててもすぐ死ぬ。しかも弾薬を落とすので抵抗する弾薬箱程度でミートフック+スーパーショットガンでアーマー毎かっぱらわれる扱い。強いて言えばグローリーキルとチェーンソーが無効。 これでも『TAG2』配信当初よりマシになった位で、微妙な上方修正前はなんと生パンチ、フレイムベルチ(ダメージ1)やミートフック(ダメージ0)だけで即死するスペランカー先生も真っ青な超虚弱体質だった。それで良いのかカースト上位。 ▽大ボスー一覧 グラディエーター 名前の通り、センチネルプライムでディーグ・グラブが主催するアリーナで闘士として使役されているデーモン。デザインは『II』のヘルナイトに良く似ており、体格もバロンと同程度。 チェーンフレイルとしても使用可能なメイスと敗者の魂を取り込んだタワーシールドを得物としており、攻防双方に長けている。この盾からは正面方向に衝撃波を放つ事が可能な他、至近距離ではスラムでこちらを弾き飛ばせる。 前半戦では取り巻きを召喚しつつタワーシールドによる防御とチェーンフレイルを使った長距離打撃によるプレッシャーを受けながらの戦い。 大盾で攻撃は阻害され雑魚の横槍もあるが、死角からの爆発は普通に食らう。また、チェーンフレイルの攻撃時はマローダーと同様出掛かりに攻撃を叩き込む事で大きく怯み、グローリーキル扱いのカウンターパンチを叩き込む事が可能。 カウンター成功時は大量のヘルスを落とすので回復やブラッドパンチチャージ狙いでも有用。 体力を削り切ると拳打で打ちのめし更に盾の目の部分にドゥームブレードを突き立てて破壊する。この時盾はスレイヤーを称えるかの様に「Kar en tuk」と叫ぶが、これはアージャントの言葉で「Rip and Tear」の意。 後半戦ではもう一振りのメイスを取り出し二刀流で戦う。大盾が無くなった分攻撃速度と手数が増しており、追尾性の強化や軌道自体も変化が加わる事でダッシュを使いこなせなければ回避はほぼ不可能になる。 更にフレイルを高速で振り回す事でこちらの銃弾を全て弾き返す事も可能。お前実は盾要らなかったんじゃないの? また自身の正面方向以外をダメージゾーンで覆いながらフレイルから波形状のエネルギーウェーブを飛ばす事も可能。 山なりの軌道になっている部分を潜ったり谷間を飛び越える事で回避が可能だが、攻撃終了時に高速突進があるので要注意。但しこのウェーブ発生中は無防備な上、逆にデストロイヤーブレードを叩き込むチャンスでもある。 取り巻きもやはり呼ぶが、そもそもグラディエーターの攻撃範囲が非常に広く攻撃力も高いため、よく打撃やエネルギーウェーブに巻き込まれて死んでるケースが多々。 なお、一部の打撃や突進攻撃には前半同様出掛かりに攻撃を合わせる事で前半戦同様のカウンターが狙える。 最終的にスレイヤーから連続の拳打を受けてノックアウトされたスキに奪われたメイスを振り下ろされ、頭部を粉砕されて死亡。 堅牢な防御力や大きく行動を変える2段階式の戦闘・カウンターを狙わせる戦闘や最後のグローリーキル演出は本作のマローダーだけでなく、前作の大ボス2番手だったヘルガード1+2体をどことなく彷彿するかもしれない。 また、ドゥームハンター同様没データにより凶悪なGOLD仕様が存在。シールドの衝撃波に他のデーモンにバフを付与する効果が追加されている他、やはり本編で未使用の攻撃等を多用する。こちらも未実装の「センチネルプライム」マスターレベル向けだと見られている。 カーン・メイカー キャラ設定についてはキャラクター項目を参照。 通常は常に飛翔しており、多少の攻撃では動じないバリアを身にまとっている他、エリートガードタイプのメイカードローンが数体常にスポーンする。 遠距離から刃型の衝撃波を連続で飛ばし、追尾性を持つエネルギー球や地面を焼きながらスレイヤーを追跡してくる天からのビームで攻撃するほか、戦闘が進むとジャンプパッドを除く広範囲の地面をスリップダメージ床に変えてしまうので常に高所を位置取りつつ移動しながらの戦闘になる。 ゲージを削り切ると一時的にスタンしてバリアが解けるうえにブラッドパンチが一回追加され、この時のみミートフックによる捕捉が可能。これで一気に距離を詰めてブラッドパンチを叩き込む事で次のゲージに移る事が出来る。 一見厄介に見える相手だが、取り巻きがメイカードローンなので体力・弾薬の補充が容易な上に大きく動き回るわけでも無いので狙い自体は付けやすい。 更にロックオンバースト2セット+α分叩き込めば大抵バリアが引きはがせるので慣れてしまうと速攻処理されるボス。 とはいえ火力そのものは高く、電化床はかなりの速度でダメージを受ける上にエネルギーシールドでもガード不可。多方向からの攻撃や実質的に行動範囲を制限される事から、紙耐久ボスと舐めていると酷い目にあう。 一応クルーシブル1撃でバリアを破壊できるが、空中に陣取ってる所にミートフック抜きで接近しないといけない都合上とても現実的とは言えない。 罪の聖像(アイコン・オブ・シン) 本編ラスボスであり、部位破壊/ダメージ表現デモの真骨頂とも言えるキャラ。 ストーリー上では唯一戦闘可能にして 最強最悪のタイタン であり、前作のネクロポリスで休眠していた個体と同一。旧作『II』で悪魔の指導者だったバフォメットこと罪の聖像と容姿が酷似しているが関係は不明。 本作ではアーダックに移設されており、改修によりメイカーと同じ材質と思われる外殻を身に纏っており、その装甲の下には他のタイタンと同様の肉体を持つ。装甲を破壊すると巨大で美しいプリケツも拝める 地獄や地上を闊歩しているタイタンとの最大の違いは、『存在する時空を崩壊させ、最終的には次元(宇宙)そのものを飲み込むブラックホールを発生させ地獄に取り込んでしまう』というとんでもない能力があること。前作の「ザ・ウェル」はアージャント・ドヌール世界の中心部でこの能力が発動してしまったせいで地獄に落ちてきた首都&エレメンタル・レイスの聖地である。 更に時空を取り込むブラックホールを生み出す性質に由来しているのか、罪の聖像は時間が経過するほどその力が強化され次第に手を付けられなくなってしまう。ハイデンが作中何度もスレイヤーに強く警告するのはその為っぽい。 この罪の聖像は他の奴隷階級のタイタンと違い、バレンの息子の心臓と魂を利用する事でメイカーが制御しようとしていた。また、スポーンブロックは使わないが多数のデーモン召喚・使役も可能。 本作でタイタンは低い知性から奴隷階級として使役されている事を踏まえると、他の個体と比べて名称や能力・地獄やメイカーからの扱いの異質さがうかがえる。 本編終盤、スレイヤーによってプリーストを全員クビ(物理)にされてブチ切れたカーン・メイカーはとうとう地球と人類全て地獄に摂取に踏み切り、罪の聖像の起動を決意。 しかし、ドゥームの要塞を機能停止させ閉じ込めたと思っていたはずのスレイヤーが起動準備を行う祭壇に姿を表し、即オチ2コマでバレンから託された短剣で心臓を破壊し魂を開放した事で暴走し、手近なメイカーらの精神を破壊しながら地球に向かってしまう。 更にカーン・メイカーのこの失態でアーダックの結界を破壊されたため、地獄側に盟約破棄と見なされアーダックはあっという間にデーモンの巣になった。 暴走しながら地上の破壊を進める中、カーン・メイカーを撃破し地上に帰還したスレイヤーはビル街を飛び回って猛追し、崩壊した高層ビルでついに両者が相見える事となる。ハイデンが有する黙示録の予言には「二人のタイタンが出会う」と表現されている。 ゲーム上ではその巨体を生かした格闘攻撃・両椀からの火炎放射(地面炎上によるスリップダメージ有り)・額からの火炎弾連射や逆五芒星が刻まれた追尾サークル弾・デーモン召喚とは逆にデーモンを生贄にする事で付近をダメージ床にする等、相変わらずのギミック攻撃が目白押し。 特に格闘攻撃は大ダメージのみならずスレイヤーが大きく弾き飛ばされてしまうので、MAP外転落による追加ダメージを受けやすいので要注意。また、サークル弾はエネルギーシールド貫通な上に高威力なので確実に回避したい。 これらの攻撃や召喚されるデーモンの横槍を凌ぎながら、8箇所の部位それぞれを2度全破壊する事になる。 このボス戦はチェーンソー燃料・クルーシブルシンボル・ブラッドパンチシンボルが無限に回収可能なため取り巻きの排除と補給は比較的容易だが、雑魚に集中しすぎて罪の聖像からの手痛い攻撃を横から喰らうのだけは避けよう。BFG弾薬も無限ではないが3つ置いてある。 後半戦はどこかのビル屋上に転移して戦闘再開。開幕時のみいきなり右腕を振り下ろして叩きつけてくるので注意。 上記の攻撃加えて額からスレイヤーに照射される強力なハイメガキャノン帯状ビーム・MAP全体に叩き落されるメテオスウォーム(*37)が追加。 基本的な戦い方は前半と同様だが、罪の聖像が位置取りを変えながら襲ってくるのが地味に厄介。 ハイメガビームは非常に精度が高く機動戦術による回避が困難だが、幸い予告の演出や効果音で発動が分かりやすく舞台も起伏の富んだ地形なので、チェインガンのエネルギーシールドを傘に遮蔽物へ逃げ込むことだ。 隕石も通路に入り込めば渡り廊下で防ぐ事が可能、上部のポータルも下層につながっているので、危ないと感じたら入って逃げ込む事も出来る。 また、前半同様チェーンソー・クルーシブル・ブラッドパンチのアイテムが無限湧きする。惜しまずぶん回して取り巻きを処理しよう。 激戦の果てに上半身の殆どを破壊されビルに倒れ込んだ罪の聖像は、額から露出した脳(*38)にスレイヤーによってクルーシブルを突き立てられる。 そして刺さったクルーシブルをそのままスレイヤーがへし折る事でレイスファイアの刃がそのまま埋め込まれ続け、断末魔を上げながら遂に絶命した。 なお、タラス・ナバドのドレッドノートの例を考えるとクルーシブルの刃が抜かれれば蘇生するはずだが、後に闇の主自体がスレイヤーに討ち果たされた事で直接描写されていないが罪の聖像も完全に死亡・消滅したと思われる。 ▽『TAG』大ボス一覧 マリゴグの試練 イングモアの魂の神殿に踏み入れる為に必要な、超巨大タイタン・マリゴグから課される試練。 眼球型の核を持つキューブが空中を舞い取り巻きにゾンビソルジャーやヘルナイト等を常にスポーンさせながら、攻撃時の短時間のみ眼球を晒してエネルギー弾で攻撃してくる。この時のみこちらの攻撃が通じるがエネルギー弾を受けると移動速度が低下するので袋叩きにされないよう注意。 核を破壊するとキューブはパンチオブジェクトとなり、祭壇を覆うバリアに叩きつける事で破壊可能で、これを四回行う事で試練達成として祭壇の装置に触れる事が許される。 キューブ破壊の回数を重ねる毎に敵のスポーン数も増し、最後の3度目はキューブ自体を2基同時相手にする事になる。 飛び回る上に小さい核を狙い撃つ必要があるため、ヒットスキャン単発武器のプレシジョンボルト・バリスタが有効。 また、性質上当て難いがアーバレストは即起爆するため非常にダメージ効率が高く有効。こちらを使うならミートフックを利用しつつ距離を詰めよう。 マリゴグ自体はタイタンであるにもかかわらず、何故か古代神やセラフィムらに使役されている節が見られるが、理由は不明。 サミュー・メイカー 『TAG1』のラスボスで、スレイヤーの暴挙を阻止すべく変容を受け入れて醜い姿へと変じたセラフィム、容姿は「小型で禍々しい単眼のカーン・メイカー」と言った所。 近親種とブラッドメイカーと共通する攻撃も見られるが能力はその比ではなく、ショートレンジワープや更にステージギミックを駆使し、更に様々なデーモンをも使役する事でスレイヤーを翻弄する。 第一段階ではサミューとの直接対決だが電磁フィールドを発生する目玉(破壊可能)を浮遊させて行動範囲を実質的に制約される。この程度ではまだ小手調べ。 第二段階ではスピリットを2体も召喚し、ヘルナイトとマンキュバスに憑依させてけしかけてくる。サミュー自身はバリアにより攻撃無効だが、召喚したスピリットを2体とも倒せばサミュー本人のバリアが解け、グローリーキル可能になる。 グローリーで拳打を叩き込むと第三段階に移行、床の一部がせり上がり先程まで戦っていた地面は電流が常に流れる。 更にせり上がった床も2基同時に電流発生装置が作動させられるため常に安全圏ではない。この状況下で常に高台を飛び移りながら複数のカコデーモンと約1分間戦わさせられる。サミュー自身にはまだ攻撃不可。 後半からスレイヤーを挟み込む様に動作するレーザートラップが追加される。流石に前作のサイコロステーキ装置みたいに即死まではしない 尚もカコちゃんをいじめていると第四段階に変わり、レーザートラップはそのままだが床の電化が解かれ、ここで再びサミュー本体に攻撃が通る様になる。 その代わり第一段階の目玉と取り巻きのブラッドメイカーが追加され、床も追加で複数せり上がるため行動範囲が更に限定される。但し上部に転移できるポータルも追加されるので上手く利用したい所。ブラッドメイカーも非常に厄介な相手だがカウンターHSで倒せば弾薬補充出来るので、うまく立ち回れば弾切れは起こしづらい。 最終段階ではこの状態で、再度スピリット2体を始末しなければならない。だが今度の憑依先はドレッドナイト・ペインエレメンタルという非常に危険度の高い相手となる。この場面でBFGセルが残っているなら惜しまずBFGやアンメイカーを使う事も考えよう。 この様にフェーズ毎にギミックが変わる戦闘かつ『TAG1』ではクルーシブルやセンチネルハンマーと言った切り札が一切無い&そもそもそれらが全然効かないポゼスドデーモンの存在そのものが高難度に拍車をかけており、 難易度「ウルトラバイオレンス」や「ナイトメア」=「ウルトラナイトメア」のこいつは死にゲーひしめく2020年高難易度ゲーム屈指の強ボスに名を連ねている。もうお前らがダボスと戦ったほうが良いんじゃねえかな… 闇の主 本ストーリーを締めくくる『TAG2』の最終ボス。マルチバース全てに侵略するデーモンを消滅させるため、スレイヤーが挑むべき最後の敵。 プラエトルスーツに似た雰囲気の真紅のパワードスーツを身に着けている。英語圏でも赤いGUNDAMと言われてるとかなんとか 至近距離ではアージャントエネルギーのシールドを使った叩きつけによる弾き飛ばし、中距離では幅広の刃を形成したクルーシブルによる斬撃コンボ、遠距離戦では装備ランチャーによるグレネード投擲やビーム弾連射、更にウルフの幻影召喚を行う。 特筆すべきは、スレイヤーがダメージを受けるたびに 闇の主に体力回復ドロップを奪われてしまう 点。 いわば、スレイヤーの異能である「殺した敵から生命力を奪って再生する能力」を彼も行使可能という事。というよりは、言及されていないだけで神性機械との関係を考えると多分ダボスがスレイヤーの異能の起源である。 これにより、致命傷ではなくても斬撃やシールドバッシュを受けるだけで与えたダメージを帳消しにされてしまう。 召喚されたウルフはマローダーのものよりも耐久力は低いもののアイスボムが無効。その為グレネードやマイクロ波ビーム等を使う方が無難。 戦闘が進む毎に攻撃パターンが強化され、シールドを使った高速タックルに加え、召喚能力もウルフ2体+ヘルナイトへと増加、タイラント・バロン・ペインエレメンタル・マンキュバスを一度に召喚してくるパターンも追加される。 ウルフ同様召喚されたヘビー・スーパーヘビーは耐久力こそ大幅に下がっているので撃破こそ容易だが、やはりアイスボムへの耐性があり攻撃能力は据え置き。センチネルハンマーやBFGのテンドリルなら即座に撃破出来るため素直にハンマースラムに巻き込むなりチェインガン+シールドで薙ぎ払うなりしたい。また、ウルフは1/2チャージのハンマーシンボルをドロップするので出てくれると却ってありがたかったりする。 …と、ここまで書けば、黒幕でラスボスなのだからさぞ強いのだろう…と思いがちだが、 実際のところはそこまで強くない 。というかサミュー軍団がヤバ過ぎる こいつの対処法はマローダーと全く同じで、横薙ぎの斬撃動作中に攻撃を返してやる事でスタンし、更にセンチネルハンマーで追撃を行う事でスタン時間が大幅延長させられ、一方的に攻撃を加えられる時間ができるのである。そんな所までマローダーと一緒にせんでもと言われる事が多々 そしてスタン中にダメージを与えるほど 体力アイテムをボロボロとドロップしてくれる というありがたいおまけまで付いてくる。互いに回復し合うので泥試合である。 スレイヤーの武器 ▽通常火器一覧 リストラされたピストルを除き、基本的に前作を踏襲している。 但しMODの性質が大きく変化したものもあり、使い方がガラリと変わったものも。 パンチ 前作では銃底で殴りつけていたが今回は旧作同様の左パンチ。ガントレットを身につけてるから素手やグローブよりはマシかも知れないが……普通にブレード使えよ どういうわけか前作から威力が激減しており、実ダメージは堂々の「1」。なので今回はゾンビやインプ程度すら100回近く殴りつけないと瀕死に出来ない。攻撃用途としてはダッシュの体当たりにすら劣るレベル。 グローリーキルやバーサーカーパワーでは敵を平然と殴り砕いたり引き裂いたりしてるのでスレイヤーの腕力が別に落ちているわけではないのだが…一応フォダー種程度なら怯ませるのには使える。あと単一の武器でスワップコンボによる連射を行うULTRAKILLコンボ(*39)用。 今回は戦闘よりもアクティベート失敗やグローリー・ブラッドパンチ発動ミスでその辺のセンチネルや雑魚を殴りつける光景をよく見かけるかもしれない。 ちなみにQuakeCon2018トレイラーではワンパンで残念なゾンビを瀕死にしており、開発途中までは前作と同程度の威力だった模様。 ブラッドパンチ ダッシュ同様アージャントのアーティファクトで使用可能になる、強力な衝撃波を伴う超強化パンチ。一定範囲を巻き込める上に強烈な部位ダメージも追加され、対象にタレットの様な弱点部位があればほぼ確実に破壊も見込める。グローリーキル2回成功やPerk解禁済ならヘルス・アーマー一定数オーバーチャージ後に発動可能。 近距離戦の本命とも言える高性能攻撃で、単発攻撃の中でもバリスタやロケランすら上回るトップクラスの威力のため当てればノックバックでスキを作る事も狙える。本編では大ボスを撃破する毎にブラッドパンチの強化が施される。 満タン時に取ったアーマー・体力アイテムをブラッドパンチゲージにするPerkがあるとミートフックを使って雑魚を通り魔的に連続で叩き込んだり、敵集団を火炙りや氷漬けにしながら乱打し大量の敵や大型デーモンを殴り砕いていくと言う凄まじい光景が拝める。このゲームは格闘アクションではなく一応FPSです 欠点は敵の死体やバフトーテムに対してやたら誤爆しやすいこと。 チェーンソー 前作同様、確殺と弾薬補充を兼ねた必殺武器。本作では燃料の最大ストックが3つから変わらないため、ヘビー種までのデーモンにしか通用しない。 ウィップラッシュやサイバーマンキュバス辺りの厄介者に使いたい所だがそれだと連続で燃料を3つ集めて一度に使い切らなければならないため、難易度ナイトメアやシークレットエンカウンター(短い制限時間の隠しバトル)でもない限りは雑魚に使用して弾薬補充の機会を増やしたほうがお得。 事実、本作では使い切ると燃料1つだけ自動リチャージされる&強敵戦では哀れなゾンビが無限湧きするため、弾切れ対策という面がより強くなっている。 メイカードローンやセンチネルハンマーがある『TAG2』ではリソース回収をそちらに任せ、ヘビー撃破に溜めておくというのも手。 ちなみに本作のチェーンソーは「DopeSaw」という製品。そのためドープフィッシュがプリントされている。 コンバットショットガン 使用弾薬はShell。本作では初期武器に昇格したお馴染みのポンプアクション散弾銃。ペレット数10。 本作ではスティッキーボムが実質本体になってしまっており 、プライマリは中・近距離でフォダーデーモンの削りや掃討に使用する脇役として割り切った感が強い。そのせいで散弾銃というよりグレネードランチャーと化してる感が スーパーショットガンは前作の様に使用弾薬半減が出来ないので距離が必要だったり手数・部位破壊が必要になる場面ではこちらが役立つかも。 フルオート:前作のチャージバーストに相当。回転式バレルで集弾性が向上した状態のフルオート射撃が可能。なんでアメリカ人はショットガンをすぐ連射したがるんだ…単発毎の仕様は素のプライマリ発射と同様であり装弾数の少なさによる弾切れの速さが祟ってとても割りに合わない。投射武器と組み合わせて強敵撃破の撃ち切り用と割り切ったほうが良いかも。マスタリー強化ではフルオートでトドメを刺した敵から少数の弾薬を回収する…正直、フォダー以外に対しての使用感は微妙。 スティッキーボム:前作の爆発ショットに相当する投擲弾。こちらは着弾地点や対象に張り付き間を置いてから爆発する。攻撃範囲はやや小さめだが最初から連続3射可能で撃ちきったときのリロード時間も大幅に短くなった上、フラググレネード同様自爆判定がなく、更に弱点部位に吸着させれば部位特効になる…と非常に使い勝手が良い序盤最重要MOD。ちなみに吸着時にフレイムベルチ等で追撃すると即起爆する。 ヘビーキャノン 使用弾薬はBullet。前作のヘビーアサルトライフルの系譜にあたる軽機関銃。使用弾薬が.50BMGと同規格なのに小銃(ライフル)はなくね?という事にようやく気付いたのか今回はキャノンという名に。(*40) 見た目通りの重さと取り回しの悪さのため現場のARC兵士からは不評だが、その重量によって反動制御に優れているらしい。 基本的に前作のヘビーアサルト同様、相変わらずゴツい見た目の割に地味な性能っぽい。プライマリは弾速が微妙に遅く見えるが精度も大分改善しているものの、チェーンガン解禁前にグローリーキル狙いの削りに使う程度の微妙な威力。しかし、今回はプレシジョンボルトを連携攻撃の良き友として重宝する上級スレイヤーが多い。 ちなみにbullet使用武器はチェインガンも含め、どれも消費1発毎の威力が横並びになっている傾向にある。 プレシジョンボルト:前作のタクティカルスコープを介してズーム視点での精密射撃モード。今回はボルトアクションライフルに近い挙動になり、弾薬6発を収束した一撃を放つ様になった。ヒットスキャン判定が細い+素の威力の低さ等、扱いづらいのは変わらないが、弱点部位特効のうえにスワップコンボの恩恵が強くなったので、熟練者のコンボパーツになっている。狙撃とは一体… マイクロミサイル:前作とほぼ変わらず、チェインガンに匹敵する火力を誇る。本作ではアップグレードによる弾薬消費軽減が出来なくなったが弾切れまで打ち続けられるマスタリー、プライマリで敵を殺せば短時間威力が強化されるアップグレード等、瞬間火力に特化している。ヘルナイト系やドゥームハンターに特効(しかも後者のエネルギーシールドも貫通)する等の隠れた特性も有って、相変わらずの使い勝手を誇るbullet系屈指の火力セカンダリ。 プラズマライフル 使用弾薬はCell。プラズマボルトを高速連射するお馴染みのフルオートライフル。取り回しの良さそうなSFライフルという感じだった前作と比べ、旧作の無骨なデザインに戻った。 今回も登場時期が非常に早く、弾薬の入手性の良さに加えて初期弾薬数も多いので特に弾切れが怖い序盤では頼りになるが、やはり弾速が比較的遅めで高速で動き回る敵はやや苦手。 そして今回はソルジャーやカーカスが展開するエネルギーシールドに特攻効果がつき、爆発させて近くの敵を消し飛ばす事もできる様になった。 バリスタが手に入ると影が薄くなるが、フォダーデーモンの削りやシールド対策・ヒートブラストによる範囲攻撃やマイクロ波ビームによるスタンを絡めた連携等、要所要所で使い所も用意されている。 ヒートブラスト:前作同様射撃毎に蓄積された熱を衝撃波と共に放射、今回はショットガンの様に攻撃範囲が前方に寄っている。シールド破砕のみならず、最大溜め時は当たり判定がかなりデカく部位破壊にも使えたりする等、近接攻撃としても便利だが、マイクロ波MODを併用せずに弾を消費しないと貯める事ができなくなったのが問題。 マイクロ波ビーム:うねる様なビームを照射し、単体にダメージと麻痺効果を与え続ける。ぶっちゃけ燃費が悪い上に対象の手前に別の敵がいると威力が分散する等、前作のスタン爆弾と比べると正直月とスッポンの様な気もするが、スワップコンボに一瞬だけ挟んで単体敵の完封に使えるためテクニシャンの嗜みになっているセカンダリ。 特に『TAG』ではこれでしか倒せない悪霊が出てくる ことといい、元ネタは映画『ゴーストバスターズ』のプロトンビームだろう。ちなみに敵の耐久力を唯一視認可能な装備でもある。 ロケットランチャー 使用弾薬はRocket。本作のロケランはUACカルト作なので髑髏やチェーン等の装飾が施されたヘヴィメタルな出で立ちに。ちなみに『64』のロケランをモチーフとしており、中央構えにするとマズル形状がかなり似通っている事がわかる。 スレイヤーが使用する爆発物で唯一いつもの通り自爆判定があるので地形付近の使用は注意。 弾薬供給自体はチェーンソーキルがしやすくなった事でより容易になったが、弾薬所持数が前作の半分以下の最大13発(ロックオンバースト4回分)に下げられ、前作からプライマリの爆発範囲や弾速等が引き下げられている等、弱体化している。 ただ単発武器の例に漏れずスワップコンボの恩恵が大きく、プレシジョンボルトやバリスタとの組み合わせが人気。 ちなみにロケットジャンプは今回もできないが、『QUAKE』との連動で入手できるレンジャースキン専用エモートではしっかりネタにされている。 リモートデトネイト:前作の遠隔起爆とほぼ同様。今回も雑魚掃除や複数巻き添え爆破に便利だが殺傷範囲が露骨に減ったのが痛い。操作入力の関係で連携に使う人多め。盾持ちの敵には有効だが、威力は低くなっているのでそこまでして使うかどうか…。 ロックオンバースト:前作同様の追尾弾3連射撃。本作ではロック時間を前作の半分まで短縮できる強化があるうえ、瞬間火力が相変わらず&チェーンソーの補充がききやすくなったお陰で前作以上にゲーム性と噛み合っていて非常に強力。自爆も空振りも大幅に抑えられ、マスタリー以外の強化後はこれ+プライマリ1発でバロンとタイラント以外のヘビーデーモンを確殺できる等、信頼性は圧倒的。 スーパーショットガン 使用弾薬はShell。地獄からもスレイヤーの災厄の宝具として悪名高い伝説の水平二連ショットガン。いつも通り一度に2射し、ペレット数は16。VEGAによれば過去にスレイヤーが使用していた聖遺物をUACカルトが回収したものとの事。 ミートフックが未知の金属で鍛造されている事に加えてセム語によるエンクレーブが掘られており、更にマローダーも酷似した水平二連を使用する事から、今回は流石にアージャントで手が入った模様。 いつも通り接近戦での威力は凄まじく(最大で コンバットショットガンの5倍(!) )中距離では散布域を活かした制圧射撃が強力だが、リロードによるスキの大きさや集弾性の悪さと、ショットガンの短所がより極端。本作では補給無しだと最大でも12射しか出来ないので調子に乗ってるとあっという間に弾切れに陥りやすい。何気に貫通効果(ウラニウムコーティング)と消費半減マスタリー(ダブルトラブル)が無くなっているので殲滅力も落ちている。 その反面、今回はスワップでクールタイムを大幅に短縮できる上強力な単発攻撃のため近距離コンボの主力となっており、ダッシュや後述のミートフックの存在もあって一撃離脱に最適な武装。 余談だがコンセプトアートでは撃鉄が付いたデザイン案もあったが旧作のデザインに寄せるためかゲームではオミット。しかし実は没データに撃鉄付きレシーバーのモデルがしっかり残っている。 また、下部のミートフックのモチーフは一作目のα版で存在していたアサルトライフル用二又バヨネット。VEGAに言われる「過去に使用していた遺物」というのはそう言うメタな意味もあるのだろうか? ミートフック 本作で追加されたスーパーショットガン唯一のセカンダリである、DOOM式グラップリングフック。本作のゲーム性では一際重要なので分けて記載。英wiki2種でも独立項目になってるあたりその特異性がうかがえる。 他作品のフックショットは基本的に様々なオブジェクトが主な対象だが、本作では敵もしくは『ホードモード』『TAG2』の専用オブジェクトに限定されている。つまり、基本的に敵への接近・強襲に特化している。 バレルの下部に取り付けられた見るからに痛そうなフックだが、これ自体に威力は一切無く、対象に食らいつくと相手を拘束しつつチェーンを一気に巻き上げスレイヤー本人が敵に向かって急速接近する。一部のヘビーやすべてのスーパーヘビーには拘束効果が無効なため、他の手段でフォローしない限り大抵反撃が飛んでくる。 強襲・一撃離脱に適したSSGと相性が良く、強襲や転落しそうな場面からの強制復帰等で非常に便利だが、本作のフックショットは巻き上げ動作中の操作の影響を受けやすく、引っ掛けた敵を中心に旋回も可能で挙動の重いデーモンを揺さぶるのにも効果的。 「空中ジャンプでキャンセルすると大ジャンプ可能」「途中で武器を切り替えて別武器で攻撃」「引寄中エアコントロールルーンで横移動し奥に猛加速してショートカット可能なほどの移動」等のAPEXのパスファインダーみたいな芸当も可能。 重力・物理演算と相まって動作処理も独特かつ制御は難しく、使い熟すためのハードルは高いものの単なる直線移動以外の用途にも使える応用性の高さを秘めている。 射出したチェーンの巻き戻し動作が必要なためクールタイムが長めで連発できないが、『TAG2』のフックオブジェクトに使用した時だけ例外的にクールタイムがほぼなく、連続使用で進行する場面も存在する。 また、ミートフック命中から巻き上げ発動までのスキ・専用オブジェクトに使用した際のクールタイムはごく短いものだが、チェーン展開中の射線上にオブジェクトを挟むとチェーンが途切れて不発してしまう。 ミス時は普通にクールタイムが発生するので要注意。 なお、今回の強化片方とマスタリーはミートフックに付与され、マスター後はフックでつかんでいる間だけフレイムベルチの様に敵を炎上させる。 キャンセルすると炎は消えるが、打ち切ればフレイムベルチと合わせて、アーマー回収頻度をを2.5倍位に増やせるだろう。 バリスタ 使用弾薬はCell。1射毎に25発消費。前作のガウスキャノンの特徴を受け継いだ武器で、一撃は重く高い貫通力を持つが大きな反動がかかるスナイパービームライフル。着弾すると小規模の爆風による追加ダメージ有り。 名称は中世時代に城塞戦等で使用されたタレット型弩砲に由来。異なる世界でハンターをしていたスレイヤーには覚えのある名称 元々センチネルの射手たちが愛用していた対空砲ということで、カコデーモンとペインエレメンタルに対してダメージボーナスがある。ゲーム序盤から要塞内で復元作業中で、中盤に復元完了して入手出来る。 前作でガウスキャノン(というかシージモード)が猛威を奮ったせいか、MODが若干取り回し悪くなり、素の弾薬消費も15から25に増えて補充無しでは最大10射しか撃てない等、全体的に見ると弱体化が著しい。 代わりに本作ではプライマリでもフォダーデーモンに対する貫通性能がある事、上述の通り対空特効がある&ヒットスキャン判定が太いので弱点部位に当て易い等といった強みから、プレシジョンボルトを下位互換に追いやれる程度のスペックは持っている。 加えて、本作では落下しても即死はしなくなった事で空中使用でのリスクが下がったのも強みで、そのためあえて空中コンボの連携に組み込んで敵との距離調整を図ったり、低~中難易度では下手に攻撃を食らうより転落したほうが被害が少ない事も。 空中での滞空時間・移動距離稼ぎにも便利なので上級のPC版スレイヤー・スピードランナーはこの反動とミートフックを悪用した立ち回り・ショートカットを多数編み出している。 余談だがバリスタはガウスキャノンと同じくMODで砲身そのものを換装するため、3形態それぞれで外観の印象が大きく異なる。また、内部データ的にもガウスキャノンの名称やファイル名がそのまま流用されていたりする。 アーバレスト:前作のプレシジョンボルト互換であるチャージ式狙撃モード。中弾速の圧縮エネルギーボルトを撃ち出し、着弾時に時間差爆発が追加される(一部の敵には即起爆)。爆風込の威力はプライマリのおよそ2倍でありカコちゃんが一撃、ペインエレメンタルも2発で沈むほど。名称はバリスタが語源となっているフランス語でのクロスボウで、MOD装備状態もクロスボウに近い形状・挙動になっている。 デストロイヤーブレード:一定時間のチャージ後、プライマリ2発分の消費で横方向に巨大な鎌状エネルギーを射出し広範囲の敵を貫通する。前作のシージモードの亜種MODだが、これまたボウガンっぽい形をしている。チャージ中わずかに身動きが取れてジャンプも受け付ける様になったので微妙な回避や位置調整も可能。しかしチャージ時間はシージモードよりも長くなっている上、消費弾数倍加も弾がカツカツな本作では特に痛いため運用はよく考える必要がある。マスタリー強化では3段階形式のチャージでの発射が可能。チャージ段階が低いほど威力と刃のサイズが落ちる反面、溜め時間と消耗を抑える事が可能になるので相手に合わせた使い分けや咄嗟の掃討に使い易くなる。何故かプロウラーとカーカスに特攻効果がありレベル1溜めでも一撃で両断できる。 チェインガン 使用弾薬はBullet。今回も通常火器では最も入手が遅い、id社伝統の機関銃。無骨だった前作のものに比べるとやや丸みを帯びたデザイン。ちなみに前作で入手場所にあったコマンダーキーンの頭蓋骨は何故かスレイヤーの本棚に飾られている。 前回の様なスピンアップが不要になった為、遭遇戦や奇襲への対応力が旧作位には改善された。その為前作のガトリングMODはエネルギーシールドと入れ替わる形でオミット。 勿論ヘビーキャノン以上に弾切れに陥りやすいのには要注意だが、bullet系の中で最もDPSが高い上にしれっとヒットスキャン武器なので大型目標相手の遠距離における信頼性は何気に高い。 ちなみに前作のものは15mm弾を使用する大口径銃だったが、本作では7.62×51mm特殊弾を採用という口径だけは現実のものに近い規格になった。…実態?この銃の弾薬は電磁加速で発砲する特殊ケーシング加工なので回転式バレルで相手を鏖殺するレールガンです。 モバイルタレット:前作とほぼ同様だが今回はトライバレル 4本 が火を吹く、高精度の制圧射撃モード。展開ギミックは相変わらず格好良くDPSも絶大だが、敵の攻撃が激しい本作では慎重に使う必要あり。ランチャーからの投擲物と組み合わせたり待ち伏せで使うなりで、実は守りの立ち回りに使ったほうが効果を発揮する。マスタリー強化は今回もオーバーヒート無効化。 エネルギーシールド:バレル側面のモジュールからエネルギーシールドを展開し、一定時間・一定量のダメージを殆ど(*41)無効化。見た目に反して足元以外は全方位ブロックし落下ダメージすら防げる。プラズマ弾を受けてもスレイヤー特権で爆砕しない上、弾切れでなければ何時でも起動可能。機動力は少し落ちるものの撃ち合いや強行突破等で頼れる防具となるし、シールド展開中はダッシュの体当たり攻撃力が上がり(アップグレードでさらに上昇)、フォダー程度なら粉砕しヘビーへの削りとしても使える等、使い勝手が恐ろしく良い重要MOD。マスタリー完了後は、一定ダメージ分打ち込んでから解除するとシールドそのものを飛ばして敵に叩きつける。攻撃は最大の防御ってそういう… ピストル 使用弾薬はBullet。本作では弾薬が有限かつ3点バースト式となっており、どちらかと言うとマシンピストル。使用感は前作のマルチ スナップマップで使用できたバーストライフルにやや近いか。 相変わらずの残念威力な上、とにかく出番の多いヘビーキャノン・チェインガンと同じ弾薬を使用する旧作仕様に戻ったせいで前作以上に終わっている、マゾ専用武器。豆鉄砲 え?ピストルはリストラされたって上に書かれてるって?実は開発後期まで実装予定はあった様で、各種攻撃やギミック・入手アニメーションがしっかり動作する没データが丸々残されていてPC版なら開発者用コンソールコマンドで入手可能。 前作の水鉄砲が既に存在意義行方不明だった事に加えて唯一の利点だった弾薬無限も取り上げられた上、そもそも高速戦闘の激しさが増した本作の戦闘メカニズムと噛み合わずオミットされたとスタッフが述べている。 プレシジョンショット:セカンダリでは威力高めのセミオート射撃が使用可能。……まぁ序盤から使えるプレシジョンボルトやらスティッキーボムやらシステム的も有利で優秀な単発攻撃があるので色々とお察し。実はマローダーの斬撃に合わせると手元を狂わせてミスを誘発する専用の効果があるのだが、普通にカウンター取った方がいいのは言うまでもない ▽スーパーウェポン一覧 一撃必殺の威力や絶大な攻撃範囲等、一度の使用で戦局を変えうる超兵器。 本作ではシリーズ伝統のBFG以外にも同カテゴリの武器が複数登場する。 BFG-9000 使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。全次元のドゥームガイ大好きクソデカ(とても大きな)銃。 前作から通常武器が大なり小なり変化する中、外観・性能ともにほぼ前作そのままで、今回もスタン効果が付加されたテンドリル状エネルギーを撒き散らす事で一撃の威力と殲滅力を備えた、強力なプラズマ弾を発射する。 テンドリルは表現力の向上でよりうにょうにょ蠢く。 相変わらず殲滅力・威力・演出のインパクト何れも絶大だが、本作では直撃でも耐えてしまう敵が複数同時出現する場面が多く、マローダーに至っては盾でパリィしてしまう為過信は出来なくなっている。 しかも以前は結構その辺に落ちててルーンでのドロップ追加も出来た弾薬の入手性もマップに明示される半シークレット扱いと露骨に減っており、元々タイトだった所持弾数も更に押さえられて最大2射しか出来ない。 とはいえテンドリルによる拘束効果や敵の物量攻撃を一網打尽につつ強敵に大打撃をブチ込めるため、数の暴力が増えている本作では使い所が多いのが悩みどころ。 なお、弾薬をアンメイカーと共有している都合で、セル30発で1射可能という旧作を彷彿とさせる仕様となっている。 完全な余談だが、神性機械のポッド形状やメイカーの建造物の通路の形状はこのBFGの銃口と形状が似通っている。設計者が原因だろうか… クルーシブルブレード 本編終盤で解禁される、絶大な威力を秘めるエネルギー剣。キービジュアルやトレイラーでもスレイヤーが手にしており、古の時代にもスレイヤーが振るったかつての愛剣。 前作に登場したデモニッククルーシブルとは違い、こちらはアージャント文明によって作られたもので、アージャントの伝統に則って両刃の騎士剣に近い意匠。鍔の部分は通常閉じており、使用時に展開しエネルギー刃を形成する。 膨大なエネルギーで刀身を形成するという原理もほぼ同様だが、地獄のクルーシブルがヘルエネルギーを内包するのに対しこちらは「レイスファイア」と呼ばれる赤い高純度レイスエネルギーを使用している。 アージャントの巨大メック「アトラン」を除けば人間が使用する武器で唯一タイタンを封じる事が可能な武器。刃を急所に突き刺し続ける事(*42)でレイスファイアの力を以て強引に封じる事が出来る。 罪の聖像と戦うために必要不可欠なため、過去にタラス・ナバドを襲撃したタイタン・ドレッドノートをスレイヤーが封じるために突き立てたものを回収・修繕する事に。 実は前作のマルチプレイの舞台のアージャントの遺跡ではメイカーの彫像と共にクルーシブルの石碑も見られ、元々アージャント側でも使用されている事が示唆されていた。 最大3回まで使用でき、グローリーキルやチェーンソーキルと同仕様であらゆる敵を問答無用で斬り裂く。その為ブラッドフュエルルーンの対象。相手は死ぬ。 終盤のステージに点在しているクルーシブルシンボルを入手する事で使用回数が補充される。 内部的にはダメージ99999と設定されており、視界や位置関係の都合で演出が発動しなくてもヒットさえすれば相手は死ぬ。使用感としては『2016』でバロンをチェーンソーで切り刻んでいる時に近い。 チェーンソーと違い敵のサイズで消費の増減は無いので、タイラントやアーチバイルの様な厄介な強敵に対する切り札として使いたい所。 当てさえすればボスにも効くが、ドゥームハンターやボスキャラの様に段階的な耐久力を持つ敵を一撃で仕留める事は不可能で、マローダー等の無敵部位や超反応ガードを持つ敵にも通用するタイミングは限られる(*43)。 ストーリー上の都合で『TAG』では残念ながら使用不可能。データ的にもセンチネルハンマーと排他関係のため、コンソールコマンドを使っても同時所有すらできない。 全くの余談だが、三人称視点で見られる使用時の構えは西洋剣術のフォム・ダッハと呼ばれる、日本剣術の八双に近い型。 アンメイカー(Unmaykr) 使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。『DOOM 64』以来の出番となるスーパーウェポン。 悪魔の血肉と骨で作られた『64』の「Unmaker」とシルエット自体は酷似しているが、本作ではセンチネルの運用する火器に興味を抱いたメイカーがそれを参考に設計し、メイカーの外殻に似た金属で作られた「Unmaykr」。『DOOM Bible』を参考にしていたらメイカーの頭部が取り付いていたのだろうか その為基本設定から別物で、参考元と思わしきバリスタにも通じるデザインとなっている。 要塞内で封印されており、全てのスレイヤーゲートをクリアして集めた天球の鍵6個(*44)でアンロックする事で入手可能。ついでに入手時にハイデンが何故かやたらとノリノリで解説する。 こちらは最初から3発同時連射する高威力のパルスビームとなっており、ハイデンが喜々として語る通り単一の射撃としてはモバイルタレットすら押さえて最高峰のダメージレートを誇る。ちなみに『64』同様1射毎に地味に左右のビームの射角が変わる。 …が、肝心の弾薬がよりによって敵グループを1発で一網打尽に出来るBFGと共有してるのがあまりに痛く、最大60射しか出来ない上に弾薬の入手性自体が最悪、左右の弾の分散がなかなかに激しいので運用がかなり難しい。 逆にマローダー、タイラントやバロン、ポゼスドデーモン等の極めてタフな相手が複数出現する場面で点の突破力を求めるなら、 命中精度さえアイスボム併用の接近で解決できれば こちらの方が適しており、マスターレベルや『TAG』ではそういうシチュエーションが多い為キャンペーンよりも活用する事になる武器となっている。 …が、本編とマスターレベルではより確実かつ高頻度に確殺できるクルーシブルがあり、肝心の『TAG』でも接近戦に凄まじいリスクを負うナイトメア/ウルトラナイトメアでは結局射角の広さにとかく足を引っ張られるため、真のスレイヤーでないと使いこなせない難儀な業物になってしまっている。 センチネルハンマー 『TAG2』でバレンから託される、彼の愛用していたウォーハンマー。本編でもバレンが腰掛ける傍らに安置されているのが見られる。鎚頭は本来レイスエネルギーで作られているため青色だが、特異な存在であるスレイヤーが手にした事でクルーシブルと同じレイスファイアの赤色に変化した模様。 使用すると一度跳躍してから強力な衝撃波を伴うスラムアタック「ヘルブレイカー」を敢行し、範囲内の敵全てにスタン効果付きのダメージを与え更にリソースアイテムをドロップさせる。 スタン中の対象に当てると更にスタン時間を大幅に延長させ、タフなスーパーヘビーですら死ぬまで一気に撃つ事も可能になる。 主な被害者はマローダーとストーンインプとアーマードバロンとラスボス・闇の主。 『TAG2』進行上必ずこなすエスカレーションゴアネストによるラッシュ戦1周目をクリアする事で更に性能強化が施される。 使用回数は1回のみでそれ以上ストック出来ないが、グローリーキルや頭部を除く弱点部位の破壊2回(ホードモードでは4回)成功でリチャージされる他、クルーシブル同様大小2種あるシンボルアイテム入手でも再使用可能。 クルーシブルの様な極端な威力こそ無いものの、包囲網への対応力やリチャージの容易さとついでに弾薬補給効果により汎用性ではこちらに分があり、本来弾薬補給がメインのチェーンソーをヘビー確殺に回しやすくなるのも強み。 ちなみにスレイヤーに渡した後の最終決戦でバレンは全く同じハンマーを持っていた。どうやら元から二振り所持していた模様。 ▽補助装備一覧 装備ランチャー クールタイムを挟んで再使用が可能な投射攻武器や火炎放射を搭載した左肩に伸びたマルチランチャーユニットで、前作のガジェットと同様の装備。 前作では左手で投擲や装置の起動を行っていたため使用の際は射撃が途切れてしまったが、本作ではスレイヤーの意思に応じてランチャーから射出するため通常射撃と同時運用が可能になっている。 また、ゲージ管理は前作とは違いそれぞれが独立しているため連続使用も可能。サイドアームとしてはその性質上、スワップコンボとの並行使用による畳み掛けやスキのカバーに使える様になったのが大きい。 アージャンタの戦士もアーマーに似た様なモジュールを付けている者がおり、VEGAも序盤に再設計を施していると言及しているので本来アージゃントで開発された装備なのかも… ちなみに没データでは右肩用のランチャーも存在し、アップグレードを進めると2門による双発攻撃が可能だった模様。 フラググレネード:今回も便利な破片手榴弾、見た目が前作のサイフォンボムに近い赤い蛍光色の球体。本作では自爆判定が無くなったので近距離戦闘でも安全に扱える。 アイスボム:着弾すると即起爆し、範囲内の敵を瞬時に凍らせる気化冷凍爆弾。使用感としては前作のスタン爆弾に近い。相手の足止めや仕切り直し・追撃等で強力だがクールタイムが長く、強力なデーモンほど効果時間が短いのは注意。ちなみに凍った敵にフレイムベルチやミートフックを浴びせても何故か解凍も鎮火もせず普通に併用可能。 フレイムベルチ:前方に単射程の火炎放射を放つ。炎上中の敵は極僅かなスリップダメージを受けながらアーマーピースをドロップし、鎮火しない内に更にダメージを与えたり撃破すると更に大量のアーマーピースをドロップする。ランチャーの火器では唯一スーツではなくクリスタルのPerkで強化可能。 ルーン 前作から引き続き登場する、スレイヤー本人の能力を補強・拡張する魔法文字。最大3つ装備可能。ちなみに本作のルーンはメイカー製。 本作では入手時にトライアルを達成する必要はなく、各所に点在するメイカーデバイスに触れるだけで好きなものを選んで自由に取得できる。空中機動がメインになりがちな本作ではエアコントロールがほぼ必須 サポートルーン 『TAG』で使用可能な追加のルーン。上記のルーンとは別に専用スロットが設けられている。 限定的な条件で効果を発揮する補助的な特殊効果を持つ。 アイテム ▽アイテム一覧 配置アイテムのデザインは基本的に旧作を強く意識したものに変更されており、各種アイテムや弾薬は当時のドット絵を3Dモデル化したものが主。逆に『2016』から入ったユーザーは最初戸惑うかもしれない。 また、前作同様一時強化系のアイテムも登場するが、今回は強化アイテム関連Parkが削除されたのに伴い、効果発動中に敵を撃破し続ける事で最大20秒の効果時間延長という仕様が加わっている。 ヘルスキット:体力回復アイテム。デーモンが落とすカプセル・ポーション(ヘルスボーナス)・小サイズ(スティムパック)・大サイズ(ヘルスパック)の4種。前作と違い「『死ぬには若すぎる』のみ回復量増加・それより上では変動しない」という仕様に改められた。 アーマー:アーマー回復アイテム。フレイムベルチやミートフックでデーモンから入手できる小ピース・大ピース・兜・ブレストプレート・センチネルアーマー(全回復)の5種。こちらも「手加減無用」以上の難易度における回復量変化はなくなったうえ、本作ではフレイムベルチの存在で前作以上に補給が容易。 メガヘルス:ヘルス・アーマーが全回復するメガスフィア仕様。旧作のソウルスフィアと同じ見た目に変更されているわりに、上限値突破がなくなってしまった。 エクストラライフ:その名の通りの1UPアイテム。ヘルスが尽きた瞬間に即時発動し、ヘルスのみ全回復させる。ウルトラナイトメアではアーマー全回復アイテムに置き換わってしまい、出現しない。 オーバードライブ:前作のヘイストに相当。高速化に加えて通常火器の弾薬も一時的に無限となるので効果そのものは前作より更に強力。相手は死ぬ。しかし基本効果時間が最も短く、うかうかしていると時間延長出来ずあっという間に効果終了…なんて事も。 バーサーカー:前作と同様。射撃ができなくなるが、パンチが刺さると専用グローリーキルで確殺する。相手は死ぬ。相変わらず強力だが今回はルーンによる強化を受け付けないのが地味に痛い。アーチバイルとメイカードローンにも専用演出は存在しているが、永続バーサークのチートコードだけは登場ステージに使えないうえアイテム自体も配置されていないので没データ化している。 オンスロート:前作のクワッドと同様の火力4倍化、相変わらず『QUAKE』でのノイズが発砲音に乗る。相手は死ぬ。最も癖がないので一番扱いやすいかも。 センチネルクリスタル:前作のアージャントセルに相当する、ステータス強化アイテム。フレイムベルチ・ブラッドパンチに対応した強化とも連動しているが、すべて2種の異なるステータス取得が条件であるため、1つのステータスに特化させると後回しにしてしまうことになる。 プラエトルトークン:グレネード類・マップ機能・身体能力系の強化に必要な銀色のメダリオン。今回は前作で開放されたナイトセンチネル達の霊魂から託される。ステージ中のチャレンジミッション毎に1枚もらえる。 マスタリートークン:終盤のステージに置いてある金色のコイン。消費する事でマスタリーチャレンジを無条件でパスして最終強化がアンロック出来る。「ミッション選択」ができないエクストラライフモードやウルトラナイトメアでの救済処置。 センチネルバッテリー:要塞内のハッチ開錠に2つずつ使用する、センチネルエネルギーが封入されたバッテリー。ステージ毎に課されるチャレンジミッションを3つ全て達成する事でも1個もらえる。バッテリーで開くハッチの中にはセンチネルクリスタル、プラエトルトークン、武器MODやコスチュームがおいてある。またこれらを一通り取った時の実績・マイルストーンもある。 トイ:『2016』から引き続き登場する収集アイテムのミニフィギュアで、対応する実物モデルも見れる様になる。前作ではスレイヤーのカラーバリエーションだったが本作ではスレイヤーと一部を除いた各デーモンのフィギュアが用意されている。ちなみに米国ではこれを再現したフィギュアがほとんど実際に販売されている。スレイヤーのフィギュアを手に入れた時だけのドゥームガイのリアクションも相変わらず。 レコード:今でも嗜む人が意外と多い、懐かしのビニール盤(LPサイズ)。スレイヤーもその一人らしく私室にプレイヤーと『2016』のLP盤(*45)を置いている。入手すると要塞の額縁にジャケットが飾られ、それを調べれば実際に旧作や関連作の楽曲を聴く事ができる。 チートコード:「ミッション選択」で過去ミッションをやり直す際、「エクストラライフ無限」「センチネルアーマー起動=防御力大アップ」「常時オーバードライブ=弾薬無限」「常時オンスロート=攻撃力4倍」「1ダメージで即グローリーキル可能」「よろけた敵への追撃で一撃必殺」「QuakeConでの歓声が追加される」等のチート機能が使用可能になるフロッピーディスク。ちなみにラベルは旧作のコンソールコマンド等もプリントされており中々凝っている。またこのフロッピーディスクは初代DOOMのインストールメディアでもあるらしく、すべて集めるとスレイヤーの私室に置いてあるMS-DOS機で初代DOOMを遊ぶ事ができる様になる。 拡張要素 残念ながら本作では前作のスナップマップモードはオミットされている。MOD・WADについてもいずれサポートを考えたいというコメントを出していたものの現時点では実現に至っていない。 MOD界隈は旧作ほどではないもののそれなりに活気があり、PC版ではスキンやゲームの細部調整といった小規模なものからレベルデザイン変更・ボスラッシュ・有志製ホードモード(*46)等と大掛かりなものも多く作られ、シリーズ自体元々MOD文化との関わりが深いためDiscord上のDOOM公式サーバでもMOD情報交換用チャンネルが設けられている。 用語 UAC(UACカルト) シリーズお馴染みの暗黒コーポ多国籍コングロマリット。本作のストーリーラインに多大な影響を与えている『II』と違い企業そのものは健在。 だが先んじて地球に潜入していたディーグ・ラナクが幹部として入り込んで現UACの実権を握っており、デーモン侵略の扇動・補佐を行うマジの超暗黒メガコーポに堕ちきっている。 但し組織の意思統一が出来ていないのか全体がカルト化しているわけではない様で、フォボスの防衛基地では真っ当に反攻作戦を続けており、上層部からのデーモン受け入れ命令が降りてもスタッフが疑問の声を挙げていた。 そんな彼らでもスレイヤーは敵扱いではないものの警戒対象としており、突如基地内に転移したスレイヤーにビビりながら道を譲っていた。ついでに通りがかりで威圧されたガードがプラズマライフルを永遠に借りパクされた 後にまともなスタッフや戦闘員はARCに合流した模様で、『TAG』でARC空母のクルーに加わっている他に地上での抵抗作戦を続けている姿が見られる。 ▽『TAG』ネタバレ 実は『TAG』で抜け殻となったセラフィムの肉体を密かに保有していた事が判明。その為リブートシリーズでは当初からメイカー、そして地獄の情報を握っていた事が判明した。 アートワークによれば元からカルト思想ではなかった様なのだが、セラフィムを確保した事で異なる次元と天使・悪魔の情報を持った事でカルト化が始まっており(決定的に進行したのはディーグ・ラナクが侵入してからだろうが)前作でもラザロラボ内で人間や悪魔を使った凄惨な実験の横行が容認されていたのもそれが理由の模様。 カルトゾンビが赤い装束を身に着けていたのもセラフィムのローブに由来していると思われる。 ARC(アーマード・レスポンス・コンプレックス/武装応答連合) 『2016』の後、地球に帰還したハイデン博士が地獄の侵略に備えて結成した、UACから枝分かれした民衆支援の為の武装組織。「アーク」と読む。 天才科学者のハイデンが指揮と兵器開発に携わっているため技術や兵器は高度だが、無尽蔵に押し寄せ死を恐れないデーモンの数の暴力に押し切られ敗戦を重ねている。 更に指導者である当のハイデンが本編開始前にヘルブレイカー作戦の失敗により意識不明の重傷を負い、本編では半ば壊滅に近い窮地に立たされている。『II』では僅かな期間で人類が絶滅寸前に陥っていたのが本作では10年かけて人類6割損失程度に持ちこたえているのは評価すべきか。 統合政府の元、民衆保護のためのコロニー防衛や士気向上を目的としたプロパガンダ放送も行っており、スレイヤーの事は警戒対象としながらも単独で各地を転戦しデーモンの軍勢を押し返す彼の動向も追っている。インターン含めてファンボーイ気質がチラホラ 『TAG』ではスレイヤーが合流し、創造神の補佐役だったセラフィムの肉体を奪還し、ファーザーを復活させるべくスレイヤーと行動を共にするハイデンの指揮で共同作戦を展開する。 …が、スレイヤーの暴挙とも取れる行動に司令部は大混乱しインターンを除いた主なスタッフは雲隠れしてしまっている。ホントに大丈夫かこの組織…。 BFG-10000 ハイデン博士がUAC離脱前に設計・開発に携わった防衛用ビッグファッキンガン超巨大粒子砲。膨大なアージャントプラズマビーム放射によって惑星に宇宙から見えるほどのクレーターを開ける威力の砲撃が可能。 モチーフ及び名称は恐らく『QUAKE II』のビッグガンとBFG10kから。外観はBFG-9000以上にロック様な映画のバイオフォースガンに寄せている。 本作ではフォボス基地で運用されているものが登場し、ステージ前半部分がこのBFG-10000機能維持のための施設である事もうかがえる。 名称で示唆されている様にBFG-9000をベースに発展させた兵器であり、制御ポッド内の動力源兼トリガーもBFG-9000がそのまま転用されている。 ゲーム中ではステージ内の背景でバンバン砲撃しているのが見えるのだが、古代都市ヘベスに直行するためスレイヤーが制御を奪い、火星に最大で出力砲撃をブチかました挙げ句BFG-9000をもぎ取られて結果的に自爆させられた。 火星 シリーズお馴染みの太陽系4番惑星。本作では古代にアージャント世界の多民族が『DOOM 3』の火星古代文明よろしく入植していた事が判明。 現在では深部の地殻にかつて中継都市として使用されていたヘベスの遺跡が埋没している事が判明している。 このヘベスのスリップゲートは現在も機能が生きており、要塞のポータルでは転移不能なメイカー管轄下のセンチネルプライムへ直接転移する事が可能。 しかし、ヘベスは性質上地殻深部に埋没しているため今回は移動に時間的余裕のないスレイヤーによってBFG-10000で砲撃され、遂に火星の表層自体が破壊された。 地獄 シリーズおなじみの舞台。本作では要塞が地球・センチネル世界・地獄いずれにも転移可能なポータル装置を備えているため従来作以上に積極的な行き来を行う。 本作ではメイカーとの密約により、アージャントエネルギーの提供と引き換えにカーン・メイカーからの支援を受けて『II』と同様の地球への侵略行為の真っ只中。 但し地球摂取の状況やアーダックへの干渉についてはそのカーン・メイカーが目を光らせており、微妙なパワーバランスを保ち続けている。 ………しかし、本編終了後の時系列である『TAG』ではある程度沈静化しているものの、均衡が崩れた事で歯止めが利かなくなっている。 ▽『TAG』ネタバレ 実は本来、創造神によって最初に創造された「ジェカッド」と呼ばれる次元。起源の領域であるため元からマルチバース全てに干渉が可能(*47)。 かつての神々の抗争で次元間に障壁が設けられており、『3』等の派生宇宙での侵略活動が比較的限定的だったのはこれが原因の模様。また、この「ジェカッド」の民も本来は人間と同じヒューマノイドだった模様。 「ジェカッド」と首都「インモラ」とその民をより完全な存在にすべく、管理者であるダボスが「永遠」を求めて手段を選ばなくなった事から全てが狂い始め、他の次元に被害が及ぶ事を危険視したファーザーや当時のセラフィム、初代カーン・メイカー達が次元障壁を設けて他の領域から隔離した事がダボスの逆鱗に触れてしまう。 そしてファーザーとダボスの爭いが激化するに連れて「ジェカッド」そのものが荒廃し、多くの民が変容(*48)しデーモンになってしまったのが現在の地獄だそうな。 地獄の首都「インモラ」はそうした地獄の環境を耐え抜くための城塞都市という背景も有り、ゾンビ以外では極めて珍しいマトモな人間型エネミーも登場する。 元々創造神やメイカーによる管理・開発がなされていたため、アーダックと共通の高度なテクノロジーを有している事がインモラの都市設計や機能等から解る。もしかしたら旧作から既にデーモンに導入されていたサイバネティクス技術も出処はこの辺りからかもしれない。 ドゥームの要塞(フォートレス・オブ・ドゥーム) スレイヤーが各地を転戦するために拠点としている、かつてアージャント文明がメイカーの協力を基に創り上げた城塞型移動要塞。副題が『フォートレス・オブ・ドゥーム』な海外版エストポリス伝記は多分無関係 実は何気にシリーズの30年近い歴史の中で初めて実装されたハブエリア。トム・ホールによる初期構想の『DOOM BIBLE』で既にハブエリアの概念は存在していたので、それを本作でようやく形にしたものかも。 惑星間や別次元への航行も可能で、軍艦としても形容されており、かつては複数の要塞が「艦隊」として編成されており、侵攻用の揚陸艦として機能していた。代わりにコーデックスでもポータル装置に関する記述がないため、これはVEGA復元後に新設したものの模様。 スレイヤーが再稼働させてからはVEGAが管理AIとして要塞を機能・運営しているのだが、膨大な電力を要求するVEGAの稼働・ポータル発生等を一辺に賄っているので、前作のVEGA中央施設と比べ小規模でありながらそれ以上の高機能・高出力を有している事が示唆されている。 艦橋のポータル装置は地獄やセンチネルと言った他の次元への移動も可能であり、前作よりも遥かにスレイヤーの行動範囲が広くなっている。ただ、メイカーやアークデーモンによる封印が施された時空や場所への転移は制限されている様でそれらは別の移動手段で経由している。 複数存在する端末を操作する事でメインメニューを介さずクリア済みのステージ(但し「ウルトラナイトメア」「エクストラライフモード」では不可)やマスターレベルへと赴く事が可能。 現在は地球を見守るかの様に衛星軌道上に位置しており、艦橋で地球上の通信を傍受しながら必要な場所へポータルで各地へ直接転移している。動力源にセンチネルエネルギーを使用しているが、何らかの理由で使用不可能になった場合はアージャントエネルギー(ヘルエネルギー)を有した媒体での代用も可能。 要塞自体に武装が施されているかは不明だが、戦力として大変格好良い対タイタン用メック(巨大ロボット)「アトラン」を格納・運用が可能。但し大変残念な事に要塞のアトランは大破しておりゲーム上では使用されない。(*49) ゲーム中ではステージ間のインターミッションを行うハブエリアとして機能し、ステージ中で手に入るセンチネルバッテリーを使用して封鎖されてるハッチを開放する事が可能。中にはセンチネルクリスタルやスーツスキンはともかく何故かプラエトルトークンを持ったセンチネルやVEGA製ドローンも入っている。 また、アトランを一望できるエレベータは監獄エリアに通じており、捕らえられたデーモンをお仕置きと称して皆殺し訓練に使う事も可能。ミッション1回に付き1度しか行えないが、ステージが進む毎に戦うデーモンの種類と数が増加する。 通常キャンペーンでは本当に練習の意味でしか無いが、マスタリーチャレンジはしっかりと進行するため、「ミッション選択」にアクセスできないエクストラライフモードとウルトラナイトメアではマスタリー達成に毎回通う事になる。 ちなみに前作の楽曲でも特に人気の高い「BFG Division」のアレンジ版が戦闘BGM。 司令室はスレイヤーの私室と化しており、イースターエッグが露骨に満載されている。 ▽ネタバレ 但しアージャンタが建造したとはいえ設計そのものはメイカーによるもののため、VEGAをもってしても更に上位権限を持つカーン・メイカー側の通信干渉を防ぐ事は出来ず、終盤ではプリーストを殲滅した事で激怒したカーン・メイカーに デーモン達を直接送り込まれ 、更に動力をシャットダウンされてしまう。 しかし、ハイデンの回収ついでにARCから借りパクしたデモニッククルーシブルのヘルエネルギーを投じる事で再起動に成功し、皮肉にもスレイヤーが根絶しようとしていたアージャントエネルギーの力に救われた事になる。 以後は機能面では問題ないが使用エネルギーの変更により青く発光していたエネルギーラインの色が赤く染まり、ポータルもデーモンが使ったヘルポータル同様赤く染まる。大丈夫なのかこれ。 ゲーム終盤、アーダックの端末操作にVEGAが直接オーバーライドする必要があった事から、トークンにデータを移行し分離。同様にシステム制御・管理が可能なハイデンがその代わりを行う。 本編終了後の『TAG』で使用する事が一切無いため、代替動力のクルーシブル含めてどうなったかは不明。スレイヤーの性格とハイデンらの動向を考えると衛星軌道上で放ったらかしの可能性が… アージャント・ドヌール(アージャント世界) ナイトセンチネル、そしてヘルプリーストの出身とされる異世界もしくは別の星系の文明。 前作でも描かれた様に中世の欧州を彷彿とする建造物やカースト制度だがこれは伝統に則ったものに過ぎず、実際は魔法や呪術に加え高度な科学技術を有しており、この世界の人間は「アージャンタ」と呼ばれる。 『2016』では断片的に語られていたが、今回はアージャント世界も舞台として組み込まれているため詳細が掘り下げられている。 ▽ネタバレ 本作では高度な技術の大部分は太古の時代にメイカーが接触した事で齎されたものである事が判明。その恩恵のもとに勢力拡大に成功している。 その勢力図は限定的ながらも本作宇宙における古代の火星や地球圏にも及んでおり、火星に埋没する古代都市ヘベスや北極のUACカルト拠点も元々はアージャンタ達の遺跡であり、『DOOM 3』の古代火星人の源流がアージャンタである事が示唆されている。 しかし、ある時期に満身創痍となった一人の男──後の「ドゥームスレイヤー」がセンチネルプライムに流れ着いた事でそのアージャントの隆盛は大きな転機を迎え、この直後から地獄によるアージャント世界への侵攻が始まる。 その不浄なる戦争の最中、あろう事かメイカーやディーグ教団と地獄の内通、それどころかメイカーが自分達に与えていたアージャントエネルギーの正体が「人間の魂から抽出したエッセンス」である事がナイトセンチネル達に暴かれる。 しかし、センチネルに至るまでアージャンタの多くが数多の実益を齎してきたメイカーに信仰対象を鞍替えしていた事で国内は二分してしまい内乱が勃発。 更にディーグ教団の奸計によりレイス派が事実上瓦解した事に加え、首都であるアージャント・ドヌールに直接罪の聖像を送り込まれた事で壊滅した挙げ句、罪の聖像の能力でその首都は地獄に組み込まれ前作最終ステージ「ザ・ウェル」となってしまう。 『2016』でスレイヤーが「ナイトセンチネルの最後の生き残り」とされていたのは、レイス派と呼ばれる本流派閥が起死回生の為に編成した地獄への強行部隊に参加し、地獄で最後まで大暴れしていた事を指している。 地獄とメイカー派に敗北したアージャンタの残党は世界に散り散りで生き残っており、直接的な描写は無いがコーデックスによればセンチネルプライム等のメイカー勢力圏では民衆も生きている模様。 相当な時間をかけてスレイヤーが地獄で暴れた挙げ句封印されてたけどお前ら一体いくつ何だよ!という気はするが、そもそも地獄と他の次元で時間の流れが違う事やアージャントエネルギーによる長寿命化、 そもそもアージャンタと通常の人間の寿命が違う可能性等もあるのであまり気にしなくていいのかもしれない。スレイヤーも時間を超越してるって設定だし ▽『TAG2』ネタバレ 闇の主を現世に引きずり出したスレイヤーはインモラで決着を付けるため、メイカーに使用を固く禁じられていた王の篝火を使って世界中に点在するセンチネルの残党に反撃の狼煙を知らせ、地獄にて戦力を結集させる。 そして再起したバレンの指揮のもと、集ったセンチネル達は再び地獄との最終戦争を繰り広げる事になる。 メイカー(Maykr) 神に近いとされる高次存在。カトリックにおける天使に相当。常に浮遊しており陶器を思わせる白い外殻を身に着けている。一方で、下半身は軟体生物とか冒涜的なアレを思わせる触手でゲソ。ああ、窓に!窓に! 前作では言及こそ無かったものの、マルチプレイでのアージャントの遺跡でメイカー・エンジェルが祀られていた他、それらしき存在がスレイヤーのフラッシュバックで一瞬見られ、当時の時点で存在を示唆されていた。 本来は主神ファーザーが指導していたのだが、ある時ファーザーが忽然と行方をくらませてからは最高位のメイカーであるカーン・メイカーが率いている。 あらゆる種族や文明を遥かに凌駕する知識・テクノロジーを保有しており、アージャントの高度な技術も多くはメイカーによって与えられたもの。 しかし伝承や神話に出てくる様なエーテルで構成された神霊等ではなく、デーモンと同様にあくまでも生物であり実体と独自の生態メカニズムを持っている。そのためブッ殺せば死ぬ。 プレシジョンボルト、バリスタ等でHSしたら面白い様に死ぬし、BFGやクルーシブルなら簡単に粉砕や両断もできる。というかそもそも普通に寿命もある。 本作での行動は、スレイヤーがデモニッククルーシブルを使って「ザ・ウェル」のレイスを封印した事でアージャントエネルギーの供給を絶たれてしまったため、本作ではその代替として「大罪を犯した人類への裁き」と称して地獄の地球摂取に暗躍する…という地獄と敵対する存在からの壮絶な裏切りである。 厳密に定義すると天使というよりは異星人に近く、デザイン面でもそうした意図がチラホラ見られる。 ▽ネタバレ 原初の時代から存続している事と特異な性質故か、現在では一定の活動期間を経ると肉体が急速にデーモンの様な姿に「変容」してしまう。更に性質上相反する存在である現在の地獄に直接的な立ち入りは原則不可能(*50)。 ファーザーの不在によって種の存続自体が既に限界をきたしており、「変容」による絶滅を免れるべく延命のため代替エネルギーを求めており、アージャント文明との繋がりもレイスエネルギーに興味を抱いて接近しただけの利己的な関係に過ぎない。 その為、本来の敵対者である原初の闇の主ダボスと密約を結んでアージャンタを利用し、他の領域への侵略を見逃す事と引き換えにヘルエネルギーを浄化しアージャントエネルギーを生成する施設を地獄に建設し、そこからアーダックに直接エネルギーを供給して種族の維持を行っている。 その事実がナイトセンチネルの重臣達に露見した事と、既にアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため二分化してしまったのがアージャントの内乱の原因。 更に当時まだディーグ教団の司祭だったグラブによりメイカー派・地獄の両方を相手取っていたレイス派の司令官バレンを離反させて瓦解させ、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタルレイスをデモニッククルーシブルで殺害。 レイスの魂を都市毎地獄に堕とし縛り付ける事で無限のエネルギー供給源「ザ・ウェル」を創り上げ、アージャントの文明は首都の陥落と混乱、そして王の死によって滅亡を迎えてしまう。 なお、本来は有翼の種だったとの事だが、神話によれば神々の抗争を恥じたファーザーが戒めとしてメイカーや神々から翼を奪ったとの事。 その為、最終的に翼を顕現したカーン・メイカーやブラッドメイカー等はファーザーの意に背く「堕天」と見なせるかもしれない。 セラフィム 前作ではスレイヤーに異能を与えたとされていた凄まじく胡散臭いメイカーを指していた。カトリックにおける熾天使に相当する。 メイカーエンジェルやカーン・メイカーと同様の身体的特徴と陶器の様な外殻を持つ。赤いローブを身に着けており、『2016』の文献でも見られた様にスレイヤーと直接面識のあるセラフィムはフードで常に顔が見えなくなっているが、通常のメイカーと違いバイザー状の単眼。 ▽『TAG』ネタバレ メイカーを名乗ってはいるが、厳密には殆どのメイカーより更に高位の存在らしい。セラフィムは本来種族名そのものを指し、セラフィム(=セラフの複数形)の名の通りサミュー以外にも複数体存在する。 宇宙の管理・維持に従事する他、神々のライフスフィアを安置するイングモアやファーザーやダボスの本体を保管するルミナリウム等と言った聖域を管理している。 ただ、ややこしいのが基本的な肉体のメカニズムはメイカーと同様なことで、サミューの様に変容もするし地獄にも入れない。アーダックから分化した地獄内の聖地イングモアにだけは直接転移が可能。 原初の古代神達もセラフィムと同様の姿をしており、ワールドスピア中枢部やインモラ深部等でもホログラムが見られる。 ワールドスピアの正体はエレメンタルレイスの移民船であるためその関係も示唆されている他、スレイヤーとダボスの決戦前には謎の呪文を唱えているが、詳細については不明。 アーダック メイカー達の住む高次領域で、「天国」「楽園」に相当する。創造神ファーザーが姿を変えてこの時空になったとも伝承では記述されている。 神秘と科学が共存した地で、メイカーが浮遊生物であるためか陸地が少なく、長距離移動のための長距離ジャンプ装置等が設けられている。人間からしたら居住性最悪 デーモンはおろか未だアージャントや人類にとっても未踏である不浄の地であり、カーン・メイカーによって強固な結界が張られているため通常はポータルやスリップゲートでも行き来が不可能。 しかしアーダックやメイカーの維持に使用する浄化されたアージャントエネルギーは地獄のネクラヴォルから直接送られるため、このエネルギーの奔流に身を投じる事で侵入が可能。 空中庭園やスレイヤーゲート等、何故か妙に古風な日本文化を彷彿とするデザインが盛り込まれている。 ▽本編終盤及び『TAG』ネタバレ ゲーム終盤、地獄から引き上げた休眠状態の罪の聖像に改修を施し再起動準備を進めるが、その場にスレイヤーが現れ即オチ2コマで制御装置である心臓が破壊されたために聖像は暴走してしまい、アーダックを守っていた結界が破壊されデーモンの侵入を許してしまう。 更に罪の聖像追撃に向かうスレイヤーにカーン・メイカーが打倒された事でアーダックの守り手は居なくなってしまい、デーモンたちに占領されてしまう。 ちなみに地獄に存在する聖地イングモア及び魂の神殿も元はアーダックの一部だったらしく、地獄の領内でありながらデーモンも含め資格無き者は立ち入り不能。一方セラフィムは地獄内の行動は不能だがイングモアについては直接転移する事が可能。 『TAG』ではアーダックの僻地であるホルトから侵入し、大量のデーモンを蹴散らしながら闇の主を現世に引きずり出すために最深部の聖地「ルミナリウム」へと向かう事となるが、ファーザーはその行為を阻止するためにサミュー・メイカーをホルトに転移させスレイヤーと死闘を繰り広げる事になる。 神性機械 タラス・ナバドで使用されていたメイカー作の装置。 現在ではアージャント・ドヌールの崩壊同様既に破壊されているが、かつてはナイトセンチネルの中でも優れた戦士からカーン・メイカーの元で「不浄を取り除く聖なる儀式」と称してこの装置を使っていた。 闘志と実力は認められていたが野蛮と見なされていたアウトランダー・ドゥームガイはタラス・ナバドでの攻防戦の最中セラフィムに導かれてこの機械を使用し、絶大な戦闘能力と数多の異能を併せ持つ聖戦士「グレート(偉大なる)・スレイヤー」へと生まれ変わったのだった。 ▽ネタバレ 実はマローダーの多くはこの装置で変貌したセンチネルの被験者。 元々はカーン・メイカーが「センチネルの中から自分を討ち果たし、メイカーを滅亡へと導く獣」を予知し、後の破壊者を炙り出すための機械であった。 しかしサミュー・メイカーが独断でドゥームガイに同じ装置を使用した事で、カーン・メイカーが最も恐れていた「獣(=ドゥームスレイヤー)の誕生」という事態を現実のものにしてしまったのである。 ▽『TAG』ネタバレ 『TAG』では装置自体に出番は無いものの掘り下げられており、機械は古代神ダボスの残骸から作り上げたものだった事が判明。そりゃ装置にかければアレが出来上がるわけだ… 更に、体なき当初でも精神干渉能力を持つダボスはカーン・メイカーとサミュー・メイカーにそれぞれ違う強迫観念を与える事で「神性機械を作らせ、自身の対存在を復讐の代行者に仕立て上げ両者を無力化させた」のが真相である。それも私だ 最終ボスとしてのダボスの能力を見るに、スレイヤーの異能は血液中の物質を介してダボスと同じ能力を一部行使していると思われる。 ライフスフィア 生物の記憶や存在等、本質とも言うべき情報が収まったエネルギー球。カーン・メイカーの腹部のオーブに収まっているのもその一つで、原初のカーン・メイカーが死亡した時にファーザーがこれを使って次代のカーン・メイカーを生み出す際に引き継いでいる。 ▽『TAG』ネタバレ イングモアにはファーザー・ダボスを含めて古代神のスフィアが十数個安置されている。 このスフィアは一つの次元につき一つらしく、同数の並行宇宙が存在する模様。 没音声での言及なので公式設定かは微妙な所だが、ドゥームガイの出身(=『I』『II』『64』の次元)はカーン・メイカーによれば第7次元らしい。 …そして貴様はWiki籠りとなりその記事立てが彼らの盾となりその項目が…剣となる如何なることがあろうと貴様は倒れん貴様の追記・修正…それは、『永遠』(Eternal)だ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某動画のコメントだとノビク王のスレイヤーへの言葉は「プリスートはセンチネルだけど、救うべき同胞じゃないからヤッてよし」と言う意味らしい -- 名無しさん (2022-03-13 06 32 34) 某Vの「16年版はゴキゲンな虐殺ゲーム、eternalは『死にたくなければ殺せ』のゲーム」って表現がとてもしっくりきた -- 名無しさん (2022-03-13 10 18 41) 2016が程よく感じた身としては煩雑過ぎてストレスが溜まったな。結局序盤で折れてしまった。動画で鮮やかなコンボを見せてくれる人たちのことは尊敬するわ -- 名無しさん (2022-03-13 17 24 44) 初代仕様のドゥームガイがフィギュア化されたのはfigmaじゃなくて固定関節フィギュアブランドのPOP UP PARADEだったはず -- 名無しさん (2022-04-01 20 16 33) 出来る事が増えているというよりもやらなきゃいけない事が増えている印象。ただ、武器や取れる行動の仕様を理解すればものすごくやりがいがある。あと、EternalでDOOMの作品が「人類VS悪魔」から「人類、天使、悪魔」の三すくみの戦いという壮大な神話的世界観になったのは良きところ。 -- 名無しさん (2022-07-31 07 11 46) 一級品のダークファンタジーとして、読み物として楽しんだ難易度最低のNOOBです。 -- 名無しさん (2023-05-31 04 59 44) デイジーの事もそうだけど、仮に妻子がデーモンに殺害されてた場合、妻子の魂は精神が消滅するほどの拷問に掛けられた挙句、デーモンにされる訳だからスレイヤーが怒り狂うのも無理はない。ダヴォスとカーンを許すな。 -- 名無しさん (2023-08-25 01 43 54) 「 -- 名無しさん (2023-09-18 21 08 32) 異世界転生はさすがに草 -- 名無しさん (2023-09-18 21 08 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/205.html
John_Romero ??? "oremoR nhoJ ,em llik tsum uoy ,emag eht niw oT" 概要 DOOMⅡのLevel30[Icon_of_sin]、およびFinal DOOMの「TNT Evilution」「The Plutonia Experiment」それぞれのLevel30に登場するラスボス。 長らく名称が不明で"Baphomet""Guardian"ほかシナリオによって呼び名はまちまちだったが、2020年発売の「DOOM ETERNAL」にて"Icon of Sin"、日本語では"罪の聖像"という正式名称がついた。 Lv30クリア後のエンディングでの英文を読む限り、これがモンスターが発生した元凶、親玉と考えられる。 スタート地点のワープを出ると目の前に文字通り顔を見せ、"To win the game, you must kill me, John Romero"を逆再生した音声を発する。 単体での直接攻撃はほぼ全く行わないが、その唯一繰り返す行動が厄介。着弾すると中から全モンスターの中からランダムで一体を召喚する箱(Spawn cube)を発射するのだ。もちろんMAP上に存在しているモンスターの数に関係無く撃ってくる上に阻止不可能である。 その中には極めて稀にArch Vileすら入っている事がある。すなわちコイツの撃破に時間を掛ける事は多数のモンスターが大量に溢れかえることによる、死を意味する。 モンスターの召喚と自分が重なってしまうと、テレフラグによる100万ダメージで即死してしまう。着弾地点はマップによって固定(DOOM IIでは13通り)なのでパターンを覚えればかわす事は難しくない。 このそびえ立つ障壁を倒す方法は(本来は)ただひとつ、額の露出しているコアにロケットを2~3発撃ちこむことだ。 雑魚にはロケット以外で対処しつつ、上級モンスターが召喚されない内に短期決戦を挑むしか手が無い。 さらに、この敵には上下のオートエイムが働かないうえ、DOOM IIでは額を狙うために乗るリフトが少し上がりすぎてしまうため、バニラエンジンや公式移植など、上下視点のない場合はロケット発射のタイミングを上手く狙わなければならない。 撃破する事で残りの敵の数に関わらずレベルクリアとなる。 他のソースポートで上下にも視点と照準を動かす機能を有効化していると、他の武器でもまともにダメージを与えられるようになるなど、さほど強くはなくなる。 また、noclipチートを使った方法で額のコアの正体を知る事ができる。 データ HP 250 スピード 0 遠距離攻撃 タイプ 敵召喚 Imp (50/256 = 19.53%) Demon (40/256 = 15.63%) Spectre (30/256 = 11.72%) Cacodemon (30/256 = 11.72%) Mancubus (30/256 = 11.72%) Hell Knight (24/256 = 9.38%) Revenant (20/256 = 7.81% Arachnotron (10/256 = 3.91%) Baron of Hell (10/256 = 3.91%) Pain Elemental (10/256 = 3.91%) Arch-vile (2/256 = 0.78%) 外部リンク Doom WIkiの記事 https //doom.fandom.com/wiki/Icon_of_Sin/Doom_II
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/20.html
DOOM エンジンとは DOOM エンジンとは、開発元の id Software が DOOM をオープンソースにしたことにより、DOOM ファンの手で改造され、互換性や HUD などプレイアビリティの向上が図られたソフトウェアです(*1)。 どれを選べばいいの? マルチプレイがしたい! Zandronum、ZDaemon、ScoreDoom のどれかがオススメ。 ゲームモードが豊富でシングルプレイも楽しみたい! Zandronum なら豊富なゲームモードがあり、シングルプレイ用にも適しています! PC の性能に不安がある・・・ ZDaemon が軽くてオススメ。 実績解除や経験値稼ぎがしたい! ZDaemon がオススメ。Zandronum にも実績はあるよ。 シングルプレイの腕前を世界中の Doomer 達と競いたい! ScoreDoom なら出来ます! 何と言ってもオリジナル! Chocolate Doom、PrBoom がオススメ。 世界中の Doomer が作ったカスタムマップで遊びたい! 遊びたい WAD に対応している DOOM エンジンが、付属のテキストに書いてあるから、それを選んでね。でもとりあえずどれか選ぶなら ZDoom派生ポート かな。 オリジナルを現代風のアレンジで遊びたい! Risen3D、jDoom、Vavoom がオススメ。 Windows じゃないと無理だよね? jDoom、Vavoom はクロスプラットフォーム対応です! Doom 以外にも Hexen とかあるでしょ。全部動くのが良い! ZDoom派生ポート、Vavoom、jDoom がオススメ。 Chex Quest がやりたい! ZDoom/GZDoom なら出来ます! Strife がやりたい! Vavoom、ZDoom/GZDoom なら出来ます! Heretic、Hexen を現代風に遊びたい! Vavoom、jDoom がオススメ。 面倒くさい。マルチもシングルも1本で楽しみたい!! Zandronum がオススメ。 Doom 用の MOD 作ってきたけど、もっとすごいの作りたい! 現状、Doom に拘るなら ZDoom,ZDoom派生ポート が無難みたいです・・・。 各種エンジン Vanilla Doom を筆頭に、歴史の古いものから順に挙げています。派生ポートについては、オリジナルのリリース日を基準に並べているので、最新エンジンが一番下とは限りません。 現在、最新状況を踏まえ加筆修正中。各エンジンの状況を把握されている方、調査できる方は、「?」となっている項目や説明文の追記・修正をお願いします。 Vanilla DoomDoom95 Boom 派生ポートBoom PrBoom / GLBoom PrBoom+ / GLBoom+ MBF 派生ポートMBF Marine's Best Friend SMMU Smack my Marine Up Eternity Engine ZDoom 派生ポートZDoom ZDoomGL GZDoom Zandronum Skulltag ZDaemon ScoreDoom / ScoreDoomST Odamex Doomsday Engine 派生ポートDoomsday Engine (jDoom) Risen3D その他の代表的なDOOMエンジンVavoom EDGE Enhanced Doom Gaming Engine Doom Legacy Chocolate Doom SVN Builds Git Builds Vanilla Doom 初回リリース 1993年12月10日 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/ 対応ゲーム Doom シリーズ ポートやMODが多数開発されるソフトウェアの中で、オリジナル版を指す意味で "vanilla" という言葉が使われます。Vanilla Doom とはまさしくそんなオリジナルのMS-DOS版 DOOM を指す言葉です。 Doom95 初回リリース 1995年? 最終リリース ? アーカイブ ftp //ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/win95/ 対応ゲーム Doom シリーズ DOOM Collector s Edition に同梱の Windows 用公式ポートエンジン。Windows 2000 や XP でも動作しますが、マウスが使えないためお勧めできません。サンプルとして DOOM のシナリオが 1 つ同梱されています。GUI 上で各種設定などが可能なため、初心者でもわかりやすいでしょう。 Boom 派生ポート Boom 初回リリース ? 最終リリース 1998年10月22日 公式サイト http //teamtnt.com/boompubl/ixboom.htm 対応ゲーム Doom シリーズ Boom は、Final Doom の TNT Evilution エピソード開発チームでもある Doom マッパーによるコミュニティグループ TeamTNT が作成したポートエンジンです。派手な機能拡張こそないものの、ゲームエンジンの制約解除や Vanilla Doom のバグ修正を施し、マッパーの為の拡張機能として、水中の表現、スクロールする壁、透明な壁など、今ではよく見られる演出を可能にしました。現在世に出ているポートエンジンの基礎を作った最初のポートエンジンと言えるでしょう。 元々は DOS 用に開発されたものなので、現在はあえてこれを選択する必要はないでしょう。 PrBoom / GLBoom 初回リリース 2000年4月10日? 最終リリース 2008年9月8日 公式サイト http //prboom.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ クロスプラットフォームとなった Boom です。後の更新で Boom と MBF の互換エンジンとなりました。PrBoom が目指すのは安定した動作と Vanilla Doom へのリスペクトです。 世界にはDOOMだけを10年やっているようなDOOM馬鹿がゴロゴロいます。 そんな馬鹿たちのプレイは人知を超越しているものも多々存在し、それらのリプレイデータを現状もっとも忠実に再現できるといわれているのがPrBoomです。 PrBoom+ / GLBoom+ 初回リリース 2005年9月23日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //prboom-plus.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ PrBoomから派生したエンジン。 DEMOの再生機能が強化され、早送りやスキップが容易に行えます。 + NUMキー内 加速 - 減速 * 標準 0 カメラ切り替え PageDOWN 次のレベルへスキップする End 現在のレベルを終了する MBF 派生ポート MBF Marine s Best Friend 初回リリース ? 最終リリース 1999年1月3日? 公式サイト ? 対応ゲーム Doom シリーズ Lee Killough 氏が Boom チーム脱退後に作製したポートエンジンです。 Boom を元に Friendly monsters や DOS 上での高解像対応などの拡張が行われました。 現在では、あえてこれを選ぶ必要はありません。 SMMU Smack my Marine Up 初回リリース 1998年 最終リリース 2000年 公式サイト http //soulsphere.org/projects/smmu/ 対応ゲーム Doom シリーズ Eternity Engine 初回リリース 2001年1月8日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomworld.com/eternity/ wiki http //eternity.youfailit.net/index.php?title=Main_Page 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ SMMU をベースとしたクロスプラットフォームのSMMUとも言えるエンジン。 PrBoom の元となった MBF・Boom といったソースの互換性を重視しながらmouse look・crosshair・walkcam・chasecamモード(3人称視点への切り替え)・consoleモードなどZdoomではおなじみの拡張も行われています。 またEDF (Eternity Definition Files)というスクリプトを搭載、独自の拡張性も備えています。 DOS版DOOMシリーズのlmpの再現性はPrboomと同じく忠実に再現します。 専用ランチャーも用意され扱いやすさはPrboomより向上しています。 フロントエンド ZDoom 派生ポート ZDoom 初回リリース 1998年3月6日 最終リリース 2016年2月21日 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ ZDoomとは、ZDoom 派生ポートエンジンの本家であり、その歴史は1998年まで遡ります。Vanilla Doom の Linux ポートであるLinux DOOM v1.10をベースに、当時いち早くWindowsポートに対応していたATB DOOMやNT DOOMのコードも流用、Boom機能にも完全対応したエンジンとして登場しました。 またQuake 2 の DLL ソースからもいくつかの機能を流用し、様々な拡張がなされています。 現在ではGZDoomなどの上位互換ポートの登場により、あえてこのポートを選ぶ必要はありませんが、OpenGLモードでは十分なパフォーマンス得られない環境の場合は、ソフトウェアレンダリングのみのこちらを選ぶと良いでしょう。 主な拡張Hexenのすべての編集機能をサポート (ACS、hub、新しいmapフォーマット【zdoomhexen形式】、その他) 大部分のBOOM編集機能をサポート Colored sector lighting DECORATE機能によるCustom monsters, weaponsやitemsの追加 高解像度テクスチャーのサポート Hexenには無かったACS拡張の強化 より多くのBGMフォーマットに対応 (古いMUSはもちろんOgg Vorbis, MOD, XM, IT, S3M, MIDIや MP3も使用できます。) より多くのサウンドフォーマット(効果音)に対応 (FLACとWAVE両方が使えます) より多くのテクスチャーフォーマットに対応 (PNGとJPEGに対応) ゲームエンジンの制約解除(Limit removing) OPL softsynthの提供 Free look(上下視点変更) 高解像度対応 半透明な壁 コンソール機能 Windowsでのフル機能のジョイスティック/gamepadサポート UDP/IPによる、チーム戦もサポートした最大8人までのネットワークゲーム アナウンサー機能のサポート(BloodのBloodbathのような) Quakeスタイルのキーバインド jumpと伏せ crosshair(標的) 近年のファンメイド製PWADやメーカー製の無料 IWAD には ZDoom ないし GZDoom を想定したものが数多くあります。 Commercial game (有料対応ゲーム)以外の無料サポートIWADFreedoom Blasphemer Foreverhood Chex Quest 3 Action Doom 2 Urban Brawl Harmony v1.1 Hacx v1.2(バグの為SVN版r2925以降の対応) 公式サイトのファイルアーカイブから旧バージョンも入手できます。 また、公式には置いてないバージョン(例えば1.23のβバージョンなど)はこちらから入手出来ます。 フロントエンド (G)ZDoomで使える拡張MODDoom Metal Soundtrack Mod - Volume 4(Brutal Doom用に作られたがバニラでも使用できます) HQ DooM Music(Doom music remix pak) High-Resolution Fonts(インターフェイスFontのハイレゾ化) ZDoomGL 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 2005年8月7日 (開発凍結中) 公式サイト http //zdoomgl.mancubus.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoomをOpenGLで動かしており、敵やアイテムの3Dモデルがあります。 更新停止中のため新しいZDoom用のWADは動かない可能性が高いでしょう。 ZDoomの旧バージョンの代わりとして使えます。 GZDoom 初回リリース 2005年8月30日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdoom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Chex Quest シリーズ DECORATE機能をサポートした 非公式のZDoomバージョンであるZDoom 2.0.96x (ZDoom Community Build) がベース その後の開発の経緯からZDoomとのコードコミットも行われており、現行バージョンのZDoomとは高い互換性が保たれたうえで更に機能も大幅に強化されており、事実上の上位互換ポートと言えるでしょう。 現在では多くのWADがGZDoom向けに開発されていることから、デファクトスタンダードといえるポートエンジンです。 ver.4.2.0でついに日本語に正式対応。早速有志の手で日本語向けMODが開発されています。 ZDoomの機能はそのままに加えられるGZDoomの主な拡張ZDoomGL同様にOpenGL に対応 ライトエフェクト(dynamic lights, brightmaps, and glowing flatsなど) Legacyの3DフロアやFraggleScriptによるLegacy.wadへのサポート 3Dモデル(md2やmd3フォーマット) True color textureのサポート Quake 2/Unreal style skyboxesの導入 またシンプル&スリムで優れたHUDであるALTERNATIVE HUD を初めて採用したのは、このGZDoomでした。 【TIP】画面がちらつく場合は Options - Display Options - OpenGL Options - Rendering Quality を Quality にする。 【TIP2】Options - Display Options - OpenGL Options - Texture options - High Quality Resize modeを調整することによりグラフィックにアンチエイリアスを掛けることが出来、見た目が向上(オリジナルのグラのギザギザ軽減)します。 【TIP3】GZDoomで3Dモデルを導入したい場合はSkulltag用にカスタマイズされたjdrpが使用できます。導入は簡単でpk3ファイルをWADと同時に読み込むだけで適応されます。pk3形式のファイルの読み込み方についてはWADをご覧ください。 【TIP4】グラフィックや演出にこだわるなら3Dモデルの以外にも、マシンパワーは食いますが、高解像度テクスチャーパックやゴアパックなどゲームの演出を高めてくれるMODを導入すると良いでしょう。 3D Model Packs for GZDoom and Skulltag 現行バージョンでは動作しません。使用には1.8.00より前のバージョンを使用してください。 3xBR-noblend Sprite Upscales スプライトデータの高解像度アップスケール化 Texture options - High Quality Resize modeと同様の効果があるがこちらの方が高パフォーマンスで処理が軽くなります。 Doom Hires Texture Pack (DHTP) 導入時にはOptions - Display Options - OpenGL Options -Texture opsions - precache GL texturesをyesにする事 Nash's gore mod Nash s gore modは3Dモデルパックと同時には使用できません Full GZDoom Skybox Quake2 や Unreal形式の立体感のある空のテクスチャーに置き換えます。 skyboxesD1.zip skyboxesD2.zip SkyboxesPLUT.zip SkyboxesTNT.zip GZDoomの旧バージョンはこちらからダウンロードできます。 Zandronum 初回リリース 2012年8月24日? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zandronum.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。Skulltagの後継エンジンであり、GZDoomと概ね互換性があります。 追加モードが遊び応え充分なので、シングルプレイのために導入するのもよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 Skulltag 初回リリース 2002年9月? 最終リリース 2010年11月7日 公式サイト http //skulltag.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ マルチプレイ向け派生ポート。ZDoom と GZDoom を元に派生したポートで、互いのコードコミットも行われており、互換性があります。 開発が終了したため、後継エンジンであるZandronumに乗り換えたほうがよいでしょう。 詳細は別ページをご覧下さい。 ZDaemon 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //zdaemon.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ マルチプレイ向けポート。ZDoom より派生しましたが、後方互換性はないです。 詳細は別ページをご覧下さい。 ScoreDoom / ScoreDoomST 初回リリース ? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //scoredoom.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ GZDoomをベースとした(ScoreDoomSTはSkulltagベース)、スコア表示機能を備えたエンジン。 高得点をたたき出せば、ハイスコアがサイトにランキング表示されます。 ランキングに使用する名前はOptions-Player Setupから、パスワードはOptions-ScoreDoom Setupから変更できます。 Odamex 初回リリース 2007年1月19日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //odamex.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ ZDoom より派生した csDoom の機能を引き継いだマルチプレイ向けポート。残念ながらマルチプレイでの利用者はほとんどいないようです。 Doomsday Engine 派生ポート Doomsday Engine (jDoom) 初回リリース 1999年11月1日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //dengine.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Doomsday Engine は、Doom の他、Heretic、Hexen に対応しています。OpenGL で動作し、3D モデルや高解像度テクスチャの作成が活発だった最初のポートです。 【TIP】3D モデルを導入するには jdoom_mpack.exe をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。 Risen3D 初回リリース 2003年? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //risen3d.drdteam.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ jDoom の派生ポートです。高性能フロントエンドが搭載されており、より軽くより扱いやすくなっています。完全に Boom と MBF との互換性が取れているうえ、jDoom では不可能だった橋や階段などの立体交差等の構造を完全再現できるようになりました。専用の 3D モデルや高解像度テクスチャがあります。TCP/IP によるマルチプレイには今のところ未対応です。 【TIP】3D モデルを導入するには Risen3D v2.2 model pack part 1・part 2 をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。空き容量に余裕があればオルタネイトモデルパックやハイレゾテクスチャー・ディティールテクスチャーも入れましょう。 その他の代表的なDOOMエンジン Vavoom 初回リリース 2000年6月 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //vavoom-engine.com/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ Vavoom は Doom、Heretic、Hexen のソースコードを統合し作成されたポートエンジンです。後に Quake のソースコードからネットワーク機能とレンダリング機能も追加されました。初めて Strife に対応したポートエンジンでもあります。 Quake エンジンからの 3D レンダリング機能をはじめ、3D モデル、高解像度テクスチャ、立体交差、Hexen からの ACS 対応、Boom 互換、ZDoom の DECORATE 対応、最新の UDMF 形式のマップ対応など、非常に充実した機能が魅力です。時代と共に拡張されてきた幾多のポートエンジンから上手く機能の取り込んでいます。 EDGE Enhanced Doom Gaming Engine 初回リリース 2000年6月20日 最終リリース 2011年4月9日 公式サイト http //edge.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ EDGE は、Vanilla Doom のソースコードを元にオープンソースの TC(*2)用ゲームエンジンを作るという目的で発足したポートエンジンのプロジェクトです。もちろん Doom 自体を遊ぶことも出来ます。最大の特徴は DDF システムと呼ばれるもので、他のポートエンジンでは制約上不可能なモンスターを新たに作成できたりします。 大よその機能を備えていますが、使い勝手の点で他に劣るエンジンのため、よほど気になる専用WADでも無い限り、他のエンジンを使うほうが賢明でしょう。 EDGE 開発終了と前後して、hyper3DGE という fork プロジェクトが発足しています。Andrew 氏 1 人での開発であった EDGE に対し、このプロジェクトは 3 人の開発者がいるようで、既に 3D モデルへの対応といった機能付加が実現されている模様です。 Doom Legacy 初回リリース 2001年5月? 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //doomlegacy.sourceforge.net/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ 国内では今ひとつ人気がないソースポートですが、OpenGLで動作しDoomの世界にQUAKEやHALFLIFEのような3Dフロアの概念を導入した画期的なDOOMソースポート。 海外では根強い人気がありこのソースポートを要求するWAD群も多数存在します。 3Dモデルも一応は導入できるようです。 Chocolate Doom 初回リリース 2005年9月7日 最終リリース 開発継続中 公式サイト http //chocolate-doom.org/ 対応ゲーム Doom シリーズ Heretic シリーズ Hexen シリーズ Strife シリーズ DOS版の完全なエミュレートを目指し開発されたソースポート。 オリジナルの互換性に関してはPrBoom以上のものがあります。 また、DOS版の互換性を損なわないように様々な改良も取り入れています。 古いPWADなど(doom1用)でエピソード終了時に使われる666セクターtagなど多くのエンジンで正常動作しないものをオリジナルのまま完全再現。(UAC_dead.wad等) PrBoomでも実現されているv1.91デモの再生のほかオリジナルではexeファイルにパッチを当てなければ起動しなかったdehスクリプトに関しては他のエンジンと同様-dehスイッチで対応。 DOS版で問題だったmouseのV方向センスをカット、またDOS版のセーブデータをそのまま使えます。 またHeretic,HexenやStrifeに対応したSVN版も存在します。 raven-branch strife-branch SVN Builds Git Builds DRD Teamのサイトでは各種エンジンのSVN版(開発版)を公開しており、最新の拡張やバグフィックス版をいち早く試すことが出来るようになってます。 取り扱っているエンジンにはZDoom,GZDoom,Vavoom,Eternityがあります。 DRD Team SVN Builds
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/40.html
DOOM RPG INFOMATION....... DOOM RPGとは DOOM RPGとは一人称視点型ターン製ロールプレイングゲームのことです。 モバイル機器のために開発されたゲームで内容としてはDOOM2,DOOM3を反復する内容のようです。 対応機種が増え、W32K、W21S、W21SA、W21T、W21CA、W22H、W22SA、PEMCK、W31T、W31CA、W31SA、W31K、W31S、W32Kに対応しています。 まだまだ対応機種が増える可能性があります。 DOOM RPG購入ページ(Internet Archive/現在は購入不可) 当時は、EZトップメニュー→カテゴリで探す→ゲーム→PRG・アドベンチャー→DOOM RPGからも購入できた。 公式ページDOOM RPG(Internet Archive) 移植版 現在は以下の移植版で遊ぶことができる。(無料) オープンアプリ版 PC版 PS Vita版 ダウンロード Doom RPG Port Doom RPG Vita Game Features(公式より) 3DFPSのような滑らかなスクロール。 9個の武器を使用可能。人気のSSGやBFG、更に新武器を追加。 10個のレベルに加え、それを妨害する怪物達やシークレットが存在。 プレイ時間は8時間以上。 思わず引き込まれる物語と沢山のキャラ、音響効果、従来のDOOM音楽。 経験値と賞金を稼いでパワーアップ。 携帯電話などの様々なデバイスをサポートします。
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聖忌沫(せいきまつ) Eternal-DooM(エターナル・ドゥーム) SR 無色 (7) 進化クリーチャー:オラクリオン 9000 ■進化-自分の多色クリーチャー1体の上に置く。 ■W・ブレイカー ■相手が無色ではないクリーチャーを出す時、そのクリーチャーのコストが自分の手札の枚数以下であれば、かわりに墓地に置く。 ■このクリーチャーが出た時、他のクリーチャーをすべて手札に戻す。その後、相手は自身の手札から進化でないクリーチャーを1体選び、出してもよい。ただし、そのクリーチャーの持つ「このクリーチャーが出た時」で始まる能力はトリガーしない。 作成者 Y 2023/06/19 変更前の内容がカード制作のガイドラインの4に抵触していると判断したため、カード名を変更の上ページ内容を全面的に変更。 多色クリーチャーを進化元に要求する無色の進化オラクリオン。 cipで他のクリーチャーをすべてバウンスしたのち、デュエプレ版の《緑神龍ガミラタール》のようにcipを封じた上で相手に手札からの踏み倒しを行わせる。しかし、自分の手札が十分な枚数あれば、その上の能力によって着地を許さずに墓地に置かせることができる。能力の性質上、《光牙忍ハヤブサマル》などのニンジャ・ストライクや《終末の時計 ザ・クロック》には強いが、相手が大型のクリーチャーを手札に握っていたときにはまんまと踏み倒しを許してしまいかねない。味方の軽量クリーチャーを大量に並べておくか、何らかの形で手札を増やしてから使うことで隙をなくしたいところ。また、着地を置換する能力は場にいる限り発動するため、S・トリガー獣封じには役に立ってくれると思われる。 カード名は、エレクトロダンスミュージックの略称「EDM」から。 評価 名前 コメント
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移植版DOOM DOOMはPC以外にも様々なプラットフォームに登場しています。 PocketStation版 iPOD版 NintendoDS版 GAMEBOY ADVANCE版 SEGA SATURN版 MEGA-DRIVE 32X版 SUPER FAMICOM版 Play Station版 Nintendo64版 ATARI Jaguar版 3DO版 XBOX LIVE ARCADE版 XBOX版(DOOM3) XBOX版(DOOM3 ROE) iPhone版(DOOM3) FLASH版 ShockWave版(beta) PSP版(DOOM PSP/PSP Legacy)(*1) PS Vita版(Vita DOOM/PrBoom_libretro)
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Brutal Doomについて Brutal Doomとは、Doomのゲームプレイをより難しく、そしてより残虐にするために作られたZandronum/GZDoom向けのWADです。(旧ZDoomでも動作を確認)最新版は2019年5月18日公開のv21です。 2024年2月現在、v22が開発中。βテスト版も公開されています。 Doomらしいプレイ感はそのままに、驚くほど進化したゲームシステムやグラフィックが魅力で、日本にもプレイ動画の投稿者がいるほどの人気を誇ります。 また、Brutal Doomは新しい武器やモンスターなどを含んでないPWADと同時に使うことができます(brutalv〇〇のpk3ファイルと、PWADファイルを同時にGZDoomのexeファイルにドラッグ ドロップする)。ただし、スプライトやパーティクルの処理量が増えるため、PCの性能やモンスターの数によっては動作が重くなる場合があります(グラフィックボードよりCPUの性能で影響が出やすいです)。 さらに、起動に必要な全てのファイルを収録したBrutal Doom Hell on Earth Starter Packも配信中です。IWADはFreedoomのため、文字通り無料でダウンロードするだけで、オリジナルマップでのBrutal Doomを楽しむことができます。 これは全32MAPがほぼ完全オリジナル仕様になっており、視覚効果、音、3D構造などがvanillaより向上しているほか、各BGMやMAPには製品版DOOMへのリスペクトを残しつつ、QUAKEシリーズやDUKE NUKEM 3Dなどの意匠が盛り込まれており、オールドFPSファンにも嬉しい作りになっています。 ストーリーはUltimate doomおよびDoom2、Doom3を意識したものになっていて、MAPクリア時の英文も大幅に増加しています。Brutal doomの豊富な機能を活かしたダイナミックな戦闘は必見。 巨大なボスや強敵が次々出現するマップは難易度も高く、やり込み要素は抜群です。何よりも異常に難しいシークレットたちがプレイヤーを発狂させてくれることでしょう。 (なおHell on Earth Starter PackのMAPはBrutal Doom本体とは独立しているので他のMODと合わせることも可能。ジャンプとしゃがみ使用を前提にしているので注意) 武器拡張パック Ultimate Brutal Arsenal MoDDB内Brutal Doomページ 追加される要素 死に方のバリエーションが大幅に追加 たとえばチェーンソーで真っ二つにしたり、ミニガンで上半身をバラバラに吹き飛ばしたり、ロケット弾で木っ端微塵にしたり、プラズマガンで溶解させたり、させられたりなど。 また、死体を撃ってバラバラにしたりもできる。 BFG9000及び10kにはゾンビ兵士やインプなど小型の人型モンスター限定で肉が全て剥がれ落ちて骨だけになるという特有の死亡モーションが用意されている。剥がれた肉の方が本体で、アーチバイルはこれを蘇生できる。蘇生されても骨はその場に残る。扉等に挟まれると一瞬蘇ってから潰されるというヘンテコなバグも。 即着弾の一部置き換え・同士討ちの変化 即着弾は、BFGの間接ダメージ等一部を除き、かなり弾速は早いものの砲弾状の飛翔体を発射する発射弾に変更された。ゾンビの攻撃も、円陣掃射で一応回避可能になった。無論、こちらの攻撃も回避されることはある。 一方これに伴ってか、同種間(例えばゾンビ兵同士)での同士討ちが無くなった。 ゾンビ兵vs.ゾンビ軍曹など異種間の喧嘩やドラム缶トリガーはVanilla仕様のまま。 ゾンビコマンド同士の撃ち合いが無くなったのは地味に脅威。 ヘッドショット CacodemonやPainElemental、Demon以外の敵はヘッドショットが可能なので、うまく狙えばすばやく敵を殺すことが出来る。ロケットランチャーや拳なども含め、全ての武器でヘッドショットは可能である。 ・v20 システムが一新され、ヘッドショットのダメージが一律2倍となった。大ダメージによる即死は発生しにくくなった感もあるが、アサルトライフルでインプの群れを相手取る時やショットガンで中型の敵を相手取る時、ロケットやプラズマで大型の敵を倒そうとする時などに極めて有効な戦術である。 装飾物や発射弾へのライティングの追加 ロケット弾、爆発、Impのファイアボール、フロアライト、溶岩などさまざまなものが光るようになり、DOOMの世界がより綺麗になった。グラフィックも全体的に向上している。 フェイタリティ 様々な残虐技で敵を完全に殺す演出。アメリカの格闘ゲーム『モータルコンバット』シリーズの名物でもあり、そのパロディも一部に反映されている。敵キャラに対してかけられるフェイタリティは決まっているが、キャラごとにそれぞれ数パターン存在する。 Berserk Packもしくは敵キャラを倒した際にランダムで出現するDemons Strength Runeを取った後、Rip and Tearモードのパンチで敵にとどめを刺すと発生し、発動中は無敵。体力も一定量回復する。強い敵ほど回復量が高い。 敵キャラに近接攻撃で殺された場合は逆にプレイヤーがフェイタリティをかけられてしまう。 また関係については不明だが、接近格闘でとどめを刺すことでボーナスが獲得できるギミックはシリーズ第4作『DOOM(2016年版)』の「グローリーキル」とも共通している。 ・v19 体力回復が100%上限解除になっており、さらには敵キャラ同士の仲間割れによるフェイタリティが発生することがある(敵キャラもフェイタリティ中は無敵。キャラによっては攻撃手段を兼ねている場合もあるので要注意)。 ・v21 Cruelty bonusと同じく、Health potionなどが数個現れる形式に変更された。アーマーも手に入るようになり、便利さが増した。旧バージョンではCyberDemonとSpiderMastermindに対してはフェイタリティはできなかったが、v21にて追加された。腕に覚えのあるDoomerなら挑戦してみよう。 キック Qキーでキックを繰り出せるようになった。これは敵にダメージを与えると同時にひるませてノックバックさせることが出来る。ほか、瀕死状態で這い回る敵に追い討ちをかけて踏み殺すこともできる。今にも近距離で撃たれたり殴られたりしそうな時は、これで状況を好転させることが出来るだろう。 ・~v15 ひたすら連打すれば、CyberDemonやSpiderMastermindを除くほとんどの敵を完封することが出来るが、やや時間がかかるので他の敵がいるときには注意すること。 ・v16 キック中は移動ができなくなり、以前のような完封攻撃はしにくくなってしまったが、ジャンプ中にQキーで強力な飛び蹴りを出せるようになった。ゾンビ程度なら一撃で吹っ飛ばすことができる。 ちなみに、berserk状態ではキックの威力も増す。パンチのストレートと同じくらいの威力。 ・v20 キックの際に照準が自動で水平方向に向いてしまい、また壁などを蹴った時に反動が出るようになったため、使いにくくなった。 ローリング ・v18 customize controlsの項目でキー設定可能。 左右に素早く転がって移動することができるようになった。プレイヤーだけでなく、ZombiemanやSergeant、Evil Marineも攻撃回避でこの動きをすることがある。 ・v19 無くなってしまったが、追加MODを使用することで設定可能になる。 ダウンロード ・v20 再度使用可能。 フラッシュライト ・v21 customize controlsの項目で設定可能。 Doom3 BFG Editionのように、アーマー備え付けのライトで照準の付近を照らせるようになった。 このライトは非常に強力で、範囲は狭いものの(それでもDoom3のそれと比べてもさらに有用なレベル)、 相当遠方まで明るく照らしてくれる。のみならず、電池切れもなく常時つけっぱなしでOK。 暗いステージが多いWADなどでは、これ一つで非常に快適にプレイできるようになるだろう。 (元来日本人は欧米人に比べ光に鈍感なため、海外産の本ゲームはやや暗く感じることが多い) ただ、シークレットにありがちな「一か所だけ暗い」などの目印を見落としやすくなるのには注意。また、敵にも気づかれやすくなる。 仲間マリーン 透明化アイテムは捕虜となったマリーンに置き換えられた。彼らは縄で縛られて動けなくなっているので、モンスターに殺される前に縄を解いてやろう。 何故か接近戦をしやすい傾向にある(仲間マリーンもフェイタリティができる)。くれぐれも同士討ちにならないよう射撃タイミングや位置関係には気をつけておくこと。 コンソールでsummon marineと入れてマリーンを召喚できる。 ・~v19 キックで解放できる。ただし、Berserk PackまたはDemons Strength Rune獲得状態の高威力キックでは、現世から解放してしまうことがある(ちなみに、Lost Soulの攻撃が当たっても解放させることができる)。v19からはあまり動き回らずにプレイヤーの動きに合わせて後をついてくるようになり、距離が離れた場合にはワープしてついてきてくれる。ライフルを装備している他、グレネードを投げることがあるが、このグレネードの爆風に巻き込まれる事があるので注意。 ・v20 USEキーで解放できるようになり、現世からの解放を避けられる。次のマップにもついてきてくれるようになった。 また行動中もUSEキーで仲間マリーンに指示を与えることができる。FOLLOWING(追従)かHOLDING POSITION(待機)かを選べるので、状況に合わせて戦術を練ろう。 v20では、自分の攻撃がマリーンに当たることと当たらないことがある。マリーンが攻撃している間には当たり判定がある模様。 プラズマガンなどの強力な火器を装備しているマリーンが明らかに増えた。 ・v21 v21より前のバージョンではかなり死ににくく、Doom3のセントリーボットばりに頼れる存在だったのだが、v21ではHPが100に設定され、だいぶ脆くなってしまった。インプ数体との戦闘でもあっさり黒焦げにされてしまうことも多く、混戦ではあてにできない。 それでも、攻撃的な振る舞いは変わっていないので、ミニガンなど強力な武器を装備していればまだまだ頼りになる。 Demon Sphere ・v21 赤い球状のDemon Sphereが出現するようになった。主にバロンを撃破した時に現れる。 これを取ると一定時間、自らがBaron of HellやRevenantに変化し、Primaryで射撃、Altfireで格闘をすることができる。HPも1000に増えるので相当硬くなるが、移動速度は遅くなる。やや視点が高くなるので頭が壁にめり込むことがあるが、実体の大きさは変わっていないようで狭いところや低いドアも通れる。 移動しながら攻撃できるので、意外に戦える。一対一でSpider Mastermindを撃破するような下克上も可能だ。この間は弾薬も消費しない。 しかし困ったことに解除後Healthが100に、Armorが0に強制リセットされてしまい、その後の戦闘に支障を来す恐れがある。取るかどうかは考えたい。 またレブナントに変身した場合、ロケットの爆風を自分も浴びてしまうので注意。 グレネード ・v20 手榴弾を標準装備している。威力と爆風は超強大で、ゾンビ兵やインプなら7~8体まとめて吹き飛ばせる。直撃ならバロンを2発で粉砕できる。中型の敵なら1発で可能。ただし武器2丁持ちの状態では使えない。 ゲームスタート時は1発所持。最大所持数は20発。Backpackを拾うと5発補充できる。また、SergeantかCommandoを殺すとランダムで1個落とす。 primalyでは投擲し、altfireでは近くに転がす。曲がり角や下の階など、攻撃の届かない場所に放り込むのが有効。 ・v21 威力が大幅に減退し、デーモン以上の敵に有効打を与えることは難しくなった。一方で爆風の範囲はさらに広がり、投げたあと隠れるか相当逃げるかしないと爆風をもらってしまう。なるべく角や高低差のあるところに投げ込みたい。 ゾンビの群れや角に隠れているインプ、橋の下の池を走り回るデーモンなどには依然有用。 ドラム缶 マップ内に置いてあるドラム缶を押したり、キックで蹴り飛ばすことができるようになった。破壊した時の爆発ダメージやその範囲も大幅に向上。さらにBerserk状態で自由に掴んだり離したり、放り投げて武器代わりにも利用できる。 ・v20~ ドラム缶を持っている間は移動速度が遅くなる。ロケット弾100発にプラズマ兵器二挺を抱えてバイク並みのスピードで走り回るDoomguyでも、さすがに文字通り荷が重かったようだ。 v20bではバグが生じており、Alftireで置く操作ができなくなり(ドラム缶を持ったままフックかアッパーが出る)、持った状態で武器切り替えをするとドラム缶に戻せないまま移動速度が遅い状態になってしまうので注意。こうなった場合は別のドラム缶を持って投げると解除できる。 なお、焚火ドラム缶は持ち運ぶことはできないが、キックで倒すと周囲を炎上させることができる。この炎もかなりの威力があり、迂闊に上を通ると黒焦げにされてしまう。もちろん、ゾンビやデーモンを焼き殺すのにも使える。 残虐ボーナス ・v16~ ダメージを受けた敵に残虐行為で追い撃ちをかけることで、残虐ボーナスとして少量のヘルスやアーマーを獲得できるようになった。残虐ボーナスはミニガンで敵をバラバラにしたり、死亡モーション中の敵をショットや打撃でとどめを刺すことなどによって獲得できる。 ほか、敵ではないが串刺しにされていたり吊るされている人間の死体を破壊することでもランダムでボーナスを得られることがある。アーマーやヘルスポーションが落ちてくることも。 一部木や照明なども破壊できるようになっているが、そちらは特にボーナスなどは無い。 ・v21 Cruelty bonusという形ではなく、死にかけの敵を攻撃で粉砕したときにヘルスポーションやスピリチュアルアーマーが数個現れる形式に統一された。死体にかぶって見にくい場合も多いので注意したい。また、行けないところにいる敵を殺してもCruelty bonusを取れなくなった。 罵倒 ポーズ FキーでDoomguyが中指を立ててモンスターたちを罵倒したり、Jキーでモンスターを挑発する台詞を喋り、Kキーで自慢などの台詞を喋る。またZキーやXキーでポーズを取る(三人称視点にするとわかる)。 実は微量(3~6)のダメージがある。が、罵倒で体力を0にするとなんと全回復してしまう。死にかけの相手に無用な追い討ちはしないように。 モンスターを自分に気づかせる以外の意味はないが、Doom Comic 的なプレイをしたい人は是非やってみよう。 ・v20 両手持ち武器の使用中は片手で罵倒、片手で攻撃という無駄に器用なことができる。また、拳を使用中は両手で罵倒する(罵倒速度が上がる)。Cyberdemonを罵倒すると怒り、その後ロケットの連射数が上がるのだが、罵倒のたびに律儀にもリアクションを取るため同士討ち中に延々罵倒し続けることで他のモンスターの攻撃で何もさせずに殺す事ができる。 ・v21 サイバーちゃんのリアクションは一回に限定された。 警戒モード モンスターがプレイヤーの存在に気付いた後、しばらくこちらの姿を確認できなかった場合、戦闘態勢を解除して辺りの様子を窺いながら歩き回るようになる。 見つかったり発砲などを行うとまた戦闘態勢に入る。 戦闘地帯から逃げて身を隠すと追ってこないため、体勢を立て直してからの奇襲という戦術が有効になる。 逆に、シークレット等に隠されているモンスターはその前を通るたびに何度も声を発する事態となり、無駄にビビらされやすい。 弾の壁抜け v20でBrutal Doom Options内の「Enable Bullet Penetration」で弾を壁抜けさせるか選択できるようになった。 一部マップの変化 ・v20 Doom1のE2M8及びE3M8、サイバーデーモン戦とマスターマインド戦のマップが差し替えられ、より広大なものになっている。 また、サイバーデーモンもマスターマインドも通常の個体より大きく(HPも二倍!)、いかにもボスらしい風格を漂わせている。 巨大マスターマインドは他モンスターを怒らせないため、同士討ちで倒すのも難しくなった。 v20bでまたvanilla仕様に戻ったが、データ自体は残されており、それぞれE5M8、E3M10に格納されている。 ・v21 E1M1にDoom3のような警告音とランプが追加されているなど、一部の演出やテクスチャが差し替えられ強化されている。E2M4の新敵キャラや、E2M8のCyberdemon load of Deimos(HPは脅威の2万!ロケットの弾速も大幅に増し、極めて危険な存在である)など、慣れ親しんだUltimate doomであっても新鮮な気持ちで遊ぶことができる。 プレイモードの選択 ・v20 これまでのBDの特徴と傾向を継承したMODERNと、Vanillaの特徴を残したオールドスタイルのCLASSICを選択できる。CLASSIC MODEではリロード、Altfire無しのシンプルな様式になる。 敵の名前とHPの表示 ・v21 照準を合わせた敵の名前とHPが画面上部に表示されるようになった。 これを見る限り、ZombiemanやBaron of hellなど一部のモンスターはHPがVanillaよりも強化されているようである。 またNC HUDなど一部のMODを併用すると、数値でなくゲージで表示してくれるのでより見やすくなる。 ゲームバランスの変化 全ての武器やモンスターは調整を受け、全体的にダメージが増加した。プレイヤーの装備は強化され、同じ敵でも殺すまでの所要時間が少なくなった。 そのかわりにモンスター達の戦闘力と反応速度も向上し、弱い敵(ゾンビ兵やインプなど)は特に強化された。今までのようにこいつらの群れの中を強引に突破しようとするとすぐに体力を削られて死んでしまうので、ある程度慎重に進む必要がある。また、モンスター達の機動力も若干増しており、Vanillaの場合よりも積極的に攻めてくるようになっている。 作者のSergeant_Mark_IV氏はこう書いている- 君はより強くなった武器で敵を倍の速さで殺す事ができるが、モンスター達も君を倍の速度で殺すだろう。 ・v21 全体的に調整が入り、ダメージ量が大幅に増した。そのため、各難易度に対して低難度モードがついている。 難易度 難易度はバージョンにより調整を受けている。 POWER-FANTASY ・v21 敵の量は多く、自分の受けるダメージ75%減。 このレベルに困難はほとんどなく、スマホでプレイする人、記者、あるいはただ困難なくゲームを楽しみたい人、 または、バカみたいに難易度の高いWADをプレイする人のためのものである。 非常に易しいレベル。Brutal doomが初めての人はここから入ろう。 よほどのことがない限り弾薬も尽きないし、殺されもしない。 ちなみに、これでもv19やv20よりは難しくなった。 I'M TOO YOUNG TO DIE おなじみ。敵は少なく、ダメージ量も減少。弾薬も二倍入る。易しめのレベル。 HURT ME PLENTY! 標準難易度。 これだと命令文になるのではないのか? ULTRA VIOLENCE 敵が多く、難しいモード。 とくにv21では難易度が高いため、慎重に立ち回る必要がある。 Nightmare! 敵はかなり攻撃的になり、20秒後に生き返る。 通常のNightmareと同じ。 Black Metal 自分の受けるダメージ50%増。敵はかなり攻撃的になるが、体力が20%減る。 自分の移動速度が25%速くなる。 ダメージ的にもスピード的にも、より激しい戦闘になる。 I'M TOO YOUNG TO DIE (Easier) 通常のI'm too young to dieと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 Power-fantasyの次にやるのはこれがいいだろう。 HURT ME PLENTY! 通常のHurt me plentyと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 ULTRA VIOLENCE 通常のUltra violenceと同じだが、モンスターからの攻撃によるダメージが33%減。 新しいダメージバランスを嫌う人向けで、v20bに近い難易度になっている。 REALISM MODE (Easier) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。 REALISM MODE (Normal) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。 REALISM MODE (Hard) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。Ultra Violenceと同じ敵の数。 REALISM MODE (Hardcore) 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。Ultra Violenceと同じ敵の数。敵は60秒後に復活。 REALISM MODE (Brutal) 真に選ばれし者のための難易度。 自分の受けるダメージ700%増。敵の耐久力半減。発射弾の弾速アップ。弾薬現象。敵は60秒後に復活。 Run it with tactical mode and you got an arcadey hideous destructor. v20から追加された新難易度レベル。v21で、上のように細分化された。 親父はノーアーマーにもかかわらず、インプの火球やゾンビの銃弾を浴びても体力が1割程度削られるだけ、塩酸の海に放り込まれても相当時間持ちこたえる、などという屈強すぎる肉体を持っている。 また、目の前に敵がいるというのにウロウロしてばかりでなかなか攻撃してこないモンスターたち、そのくせ間近でショットガンを打ち込まれても平気で突進してくるデーモン達など、ゲームとはいえよく考えたら不思議な要素は多い。これは現在では標準となったキーボードとマウスの操作方法がDoomが登場した当時はまだ普及しておらず、移動と照準の操作が現在ほどスピーディーではなかった操作環境が一因といえる。 これら「現実離れした」「現在のFPSではアンバランスな」Doomの要素をことごとく削りとった結果がこの難易度であり、文字通りBrutalな鬼畜さとなっている。 ノーアーマーでインプの火球を受ければ一撃死、砲弾数発で死亡、ブルーアーマーがあってもバロンの格闘で一撃死、通常の毒沼でダメージ40など、その無茶ぶりは枚挙にいとまがない。 とにかく被弾しないように慎重に歩を進め、ゾンビに対してもまるでサイバーデーモンと対峙するかの如く壁を確保しながら戦おう。何しろ、砲弾の一発がロケット並みの威力なのだから... なお、v20では(Brutal)の調整に加え、プレイヤーの機動力が大幅に減少するという補正がかかっていた。そのかわり、Runキーによってスプリントができた模様。 一部国内ファンサイトにて指摘があるが、Doom親父の移動速度というのは体格から計算すると異常(オートバイレベル)である。 ダメージ大幅増加だけでも危険が増すというのに、その上機動力が大幅低下していては敵の弾幕を避ける事も毒沼を駆け抜けることも容易ではなかった。 これでは海兵隊が全滅したのも無理はないだろう(しかし、召喚されたマリーンはちゃんと高速で動く)。 WADによってはクリア不可能になるかもしれないが、Doomguyの偉大さを知るにはこの上ない難易度と言える。たださすがにDoomらしい高速なゲームプレイを妨げたのが不評を買ったか、v21では機動力低下はなくなった。スプリントはそのままなので、超高速でダッシュするDoom親父を見ることもできる。 こうした点への言及であるかは定かでないが、2016年版『DOOM』では古代火星文明の遺物を改良した特殊装備「プラエトルスーツ」で強さが増強される設定になっている。 余談だが、後世代のFPSやTPSではこうした難易度の緩和策のひとつとしてバレットタイム(=スローモーション)を用いた場合が少なくないが、DOOM時代の水準では存在しない手法であり、現行のエンジンでも技術上不可能である(滑らかに遅く動かすことができない)。 なお、チートコードはこの難易度では使える。 武器解説 作者のSergeant_Mark_IV氏は実銃に造詣が深いようで、Brutal Doomのマニュアルには各武器の現実世界での振る舞いやモデルが事細かに記載され、さらにはゲーム世界でのアンリアルな銃の振る舞いへの批評までなされている。実際、妙にリアルな挙動をするリロード、細かい機能や技法を再現したアクションなど、明らかに素人仕事ではない機能が追加されている。 また、一部の武器は二丁持ちが可能である。v20までは武器キーをもう一度押せば持ち変えられたが、v21では専用のキーを個別に設定して、二丁持ちが可能な時に押す必要がある。基本的に、精度が低下し連射速度が倍になると思えば良いが、v20ではaltfireで右だけ、primaryで左だけ撃っていたり、一方v21ではそういった機能が失われた代わりに連射速度がやや向上したり、とバージョンごとに細かく調整されている模様。 実は、大勢を相手取るには連射系武器でヘッドショットを狙ったほうが効率が良いので、二丁持ちが活きるのはむしろ少数の大型敵を低級の武器で倒そうとする場面のほうが多い。 Fist v20まではAltfireはストレート(少し前進する)、フックは両者のコンビネーションで出る。フックを出すタイミングでキックにもできる。出すタイミングが少し難しいが、大型の敵でも怯ませるほどの威力がある。v20bではPrimalyでジャブ、Altfireで大振りのフックかアッパーに分けて出るようになった。 また、インプやゾンビ系の敵に気づかれていない時に背後からパンチを当てると、首を折って一撃で殺すことができる(ただしEvil Marineには無効)。また拳は他の武器と違って音を立てない。 ※Berserk PackまたはDemons Strength Rune取得状態での追加能力 リロードで攻撃モードを変えることが出来るようになる。 Rip and Tearモードでは敵にとどめを刺した時にフェイタリティを実行する。これをしている最中は完全に無敵な上、終了後に体力が回復する(最大200%まで)。なお、フックやアッパーで倒した時やヘッドショット判定が出た場合はそのまま粉砕になるのでフェイタリティが発動しない。 Smashモードではフェイタリティをせずにパンチの威力が増大される。デーモン級までの敵ならほぼ一撃、コンボ1セットで中級の敵さえ粉砕できる。 パンチで瀕死状態のImp、Zombieman、Sergeant、ドラム缶を掴む能力も備わる(焚き火ドラム缶は不可)。掴んだ状態からPrimaryで敵に投げつけることができる。Altfireでその場に置く。敵キャラを掴んでいる間は武器はCombat Rifle(もしくはPistol)のみ使用可、ドラム缶を掴んでいる間は全て使用不可(キックはできる)。武器切り替えをすると自動的に放り投げるので、武器アイテムを取る前には一旦置いたほうがよい。特にドラム缶はBrutalDoomだと爆発とスプラッシュダメージが大きく増しているので取り扱いには注意。 v20以降では、ドラム缶保持中は歩行速度が遅くなる。また、バーサークパンチの威力がデーモン一匹殺すのも苦労するほど大幅に減少してしまい、単独では役に立たない。 v21ではPrimaryの左ジャブ、Altfireの右クロス、キックなどを組み合わせて多彩なコンボが出せる。Primary三連打でジャブ、ジャブからのストレート、途中でクロスやキック、アッパーに派生することも可能。また、Primary押しっぱなしで溜め撃ち(?)が出る。 基本的にコンボの中で出るアッパーやキックなどに主なダメージ源があるが、ジャブの威力もそこそこに戻っている。しかしジャブで殺さないとフェイタリティが出ないうえ、押しっぱなしで溜め撃ちになったり連打でコンボになったりする影響で、何も考えずにパンチしていてもほとんどフェイタリティはできない。体力回復を目的とするなら使いにくいままである。クロスなどでHPを削り、ジャブでとどめを刺すようにしたい。 また、二丁持ちのキーでゾンビなどを掴むことができるほか、一部フェイタリティでもインプなどを掴むことがある。頭部を粉砕したインプを構える様は必見。 Chainsaw Chainsawは2倍のダメージを与えられるようになったが、約1秒ほどエンジンを始動させる動作が加わり、作動時には画面が揺れるようになった。 威力は増大したが、敵の機動力や近接戦闘能力の強化により、扱いづらさも目立つ。パンチも強化されており、影が薄いことも。 しかし、相変わらずデーモンやスペクターを切り刻んでやるのには最適。 v20では、モンスターに対して振り回して切りつけるモーションに変更。攻撃モーションが非常に長いが、クリーンヒットすればバロン級すら抵抗させずに真っ二つにできる。しっかり当てないと撫でて終わってしまうので、操作する側の芸の細かさが求められる武器となった。集団では使いにくくなったが、一対一では性能が上がったと見ていいだろう。 v20bではprimalyで突き攻撃、altfireで切りつけ。使い分けが可能となり、優秀な武器になっている。 v21では再度斬りつけのみの攻撃に戻った。PrimaryとAltfireで斬りつけの向きが違う。アーチバイルなど細身のモンスターには横薙ぎのほうが当てやすい。 Fireaxe v21で登場した赤い斧。Zombie civillian(白い服のゾンビ)を倒すと入手できる。 チェーンソーと同じく接近戦用の武器だが、あちらと違い一発だけ殴る。altfireは横に殴りつけるだけであまり変わりはないが、どちらかと言えばPrimaryのほうがヘッドショットが狙いやすく、Altfireのほうが攻撃範囲が広い。 どちらかといえばVanillaのバーサークパンチに近いような使い勝手。インプまでなら一撃で、デーモンでも二回殴れば惨殺することができる。 また、Berserk状態になると威力が倍増し、デーモンを一撃で葬れるようになる。チェーンソーのように大型の敵を真っ二つにする楽しみはないが、デーモンの群れを狩るには有用だ。 また二丁持ちキーで投擲が可能。一度しか投げられないが、もう一度拾いに行けば何度でも使える。 とはいえ射程が長いわけではなく、貫通することを除けばそこまで頼れる性能には見えない。 Combat Rifle Pistolから置き換わった武器で、連射性は段違い。最近のバージョンでは押しっ放しでフルオート撃ちもできるようになったがフルオートだと若干集弾がブレるので精度重視なら目押しでセミオート撃ちを使い分けることもできる。altfireでズームし、命中率をさらに高くすることができる。 連射力を生かして接近戦を行ったり、アイアンサイトで狙撃を行ったりと優れた汎用性を誇る使いやすい武器。初期武器であるにも拘らず小型のモンスターの群れに有効であるし、弾薬が十分であれば中~大型の敵と渡り合える。 ヘッドショットを狙いやすいのも魅力。 装弾数は30発。 v20からは装弾数が最大31発になった(しかし、弾切れ時のオートリロードでは30発で、これはマガジンの最大装弾数。オートマチック方式の銃はチャンバー(薬室)内にも弾丸を込めることで1発分多く装弾できる。これは“コンバットリロード”と呼ばれる手法で、実銃と同じ仕様である)。2キーで二丁撃ちに切り替えできるようになった(切り替えには武器を2度以上取得する必要がある。この時はprimalyで左手の銃、altfireで右手の銃を撃つ)。命中精度が大幅に落ちてズームもできないが、大量の弾で身体をバラバラに砕いてオーバーキルすることでCruelty Bonusが発生する。 またv20では一丁持ちのとき、ノーマルならばセミオートでの、アイアンサイトならばフルオートでの射撃でリコイルが発生する。狙撃にはアイアンサイト、連射にはノーマルという使い分けが重要になった。 v20bではアイアンサイトでのフルオートでのみリコイルが発生。セミオートで撃てばノーマルでも完璧な精度になるので、アイアンサイトの有用性は落ちている。 v21ではスロット4に移動された。また、それに伴いスロット4の弾丸を消費するようになり、単発当たりの威力が大幅に上昇してさらに使い勝手が良くなった。一方ミニガンの復権やマシンガンの追加によって、高精度という長所を生かした棲み分けの必要性が増した。とくに遠距離での狙撃にはこの武器が最大限活躍する。 BDPistol アドオン『Pistol Replacement』をDLすることで、Combat Rifleと置き換わり使用できるようになる武器。v20ではCLASSIC MODE選択で使用できる。 セミオートのみ、ズーム不可、命中率はCombat Rifleの連射時と同等という性能で、わざわざ置き換えるメリットは全くないが、初期装備がピストルでないと落ち着かないハードマゾヒストなDOOMERにとっては、MegaSphereよりも嬉しいアイテムであろう。 v19までは装弾数は15発。v20のCLASSIC MODEではリロード無し。 v21ではPISTOL STARTを選択すると初期武器がライフルからこれになる。精度がなかなか良く、狙撃には使える。押しっぱなしでも連射は可能。 また、altfireで三点バーストを使用できる。強いリコイルが生じるが、少数のゾンビなどを確実に仕留めるには効果的。また二丁持ちで使えば、かなりの砲弾を叩き込めるだろう。 v21ではZombiemanがアサルトライフルの代わりに持っていることが多く、初期武器にしなくても入手は容易。 Sub-Machinegun v21で新登場の武器。Zombieman、Sargentがこれを持っていることがある。 連射が非常に速く、精度もなかなかでレンジを問わず活躍できる優れた武器。 装弾数は40(コンバットリロードなら41)で、一発当たりの威力はピストルやライフルなどよりさらに控えめのため、頻繁なリロードが必要になる(しかもリロード時間が地味に長い)。ゾンビの多いマップならば補給しやすく一線を張れるが、それ以外では弾自体があまり手に入らないこともありそこまで使わないかもしれない。 なんといっても小回りが利くのが長所で、狭い通路にゾンビやインプがいるような場合にはとくに有効だろう。 Altfireではサイトを覗いて撃つ。狙撃にはライフルで十分のようにも思えるが、遠距離戦で弾幕を張りたいときには役に立つ。 また二丁持ちではやや精度が落ちるものの、ミニガン以上の凄まじい連射速度で中型以上の敵をも黙らせられる。 Shotgun SuperShotgunが2つの弾薬で散弾を20発撃てるのと同じように、1つの弾薬で弾を10発撃てるようになった。また弾がSSGよりも散らばらず、中距離までならヘッドショットをガンガン出来る。中型の敵に対して特に有効。装弾数は8発。 v16からはCombat Rifleのようにズームが可能になり、より遠距離の射撃にも対応しやすくなったが、ズーム比率はCombat Rifleよりやや小さめ。v20では更に比率が落ちた。 リロード時間が長く装弾数が少ないのが欠点だが、リロードキャンセル発砲が可能であるため立ち回りで隙は減らせる。 v21では9発の散弾になった。またコンバットリロードができるようになった。さらに、ズーム時の連射速度が大幅に向上し、制圧力が改善された。ただ思った以上の速度で弾薬を使うことには注意しよう。 なお、相変わらずショットガンにしては弾が拡散しないが、作者はFPSにおけるショットガンの位置づけについて次のように述べている 多くのゲームの中とは異なり、現実のショットガンは50m先を殺傷できる程度には高精度な武器である。 Doomはショットガンに焦点を当てた最も古いゲームの一つであるにも関わらず、実は最近の99%のFPSよりも、現実的なショットガンを出していたのである。 SuperShotgun Shotgunが10発の弾を撃てるようになり、一方こちらはリロード時間が長くなったので弱体化してしまったが、近距離での追加ダメージというShotgunにはない利点がある。その威力は接射でCacodemonを確殺するという驚異的なものである。v20ではMancubusも怯んで尻もちをつくようになった。 とくにヘッドショットで大きなダメージを与える傾向があり、HellKnightやMancubusの首を一発で吹き飛ばすことすら可能。これらの集団が並んでいるような場合には、下手なプラズマ兵器以上の処理能力さえ発揮する。近づきすぎるとヘッドショットが難しいので、やや近距離を保って戦闘したい。 また、altfireで一発づつ撃つことも可能になった。至近距離での追加ダメージは入らないが面の制圧力は高く、とっさの時にゾンビなどを狩るのには向いている。 発射後に反動で少し後退してしまうので、狭い足場の上では注意しよう。またこれを利用してすばやく後退するというようなこともできる。 総じてVanillaのような圧倒的な汎用性は失われたものの、ピーキーで中型の敵を狩るのに向いた武器。 システム的にリロード制になったのはv20から。 v21では、ショットガンの散弾数が9であるのに合わせてか18発散弾に変更されてしまったが、連射速度が戻った。今まで通り中型以上の敵に接近戦を挑みやすくなり、Vanillaの感覚で使えるようになった。 ただしリロードのリズムが少し変わっており、元祖SSGの「コキャッ」に慣れたプレイヤーには違和感が物凄いかもしれない。 Assault Shotgun v21で新登場の、連射の効くショットガン。altfireでズームが可能。 装弾数は20発。単発当たりの威力は通常のショットガンより劣る。これが災いし、デーモンを殺すのに3発、ロストソウルを殺すのに2発以上必要なことが多いため弾薬効率は悪い。精度も悪くリコイルのせいで狙いにくいので、使いどころは選ぶ。 しかしその火力は驚異的で、中型クラスの敵の軍勢に対しても高い制圧力を発揮する。 ただもともと多くは持てないショットガンシェルを大量に消費することになるので、弾薬面には注意が必要。 また頻繁なリロードが必要である一方でリロード時間がかなり長いため、狭い場所でうっかりリロードしてしまうと死に直結する。どちらかと言えば、広い場所で使いたい武器である。 Minigun Chaingunから置き換わった武器。Chaingunよりもかなり連射速度が速くなった。その代わりに、発射までに若干のディレイがつくようになり、精度も低下。 この武器で攻撃すると側方回避ができる敵キャラの回避実行確率が上がる傾向にある。 また過去のバージョンでは、Altfireでバレルを回すと命中率がとても低くなり、リコイルもつく代わりに連射速度がさらに上がる。 v20ではAltfireを使っても連射速度が上がらなくなった。ただしディレイはなくなるし、常に音がするのでモンスターに気づかれるなど、効果がないわけではない。また、常時リコイルが発生するため、使いにくくなっている。 v21では連射速度がさらに向上したうえ、リコイルが弱くなり狙いやすくなった。使いやすさが戻り復権したといえる。 一方ライフルがスロット4に入り、弾薬を共有するようになったため、消費が余計に激しくなった。ただ最大弾数は300まで増加している。また、単発の威力がライフルの6割程度しかなく、敵によっては相当数打ち込む必要が生じる。 ディレイや弾薬消費の激しさのため、1体の雑魚敵を殺すために小出しに使うよりは、大勢の敵がいるときや中型から大型の敵に一気にぶっ放す方がいい。ミニガンでインプやデーモンの大群を文字通りバラバラにするのは、Brutal Doomの華ともいえる場面であろう。また接近戦でバロンなどの頭にシャワーを浴びせれば抵抗させずに倒すことも可能である。 総じて高い制圧力を誇り、狭い場所や囲まれた状況で特に役に立つ武器である。一方精度の低さから基本的に遠距離戦では役に立たない。そういった場合はライフルの出番となる。 Optionの”Randomize Pitches”をonにしてAltfireで回すとなんとも妙な気分になる。 Machine Gun v21から新登場。連射が速く、リロード不要、しかも精度もなかなかのものがあり、バランスの取れた優秀な武器。ショットガンと並んで普段持ちには最適な武器だろう。DOOM(2016)でいうところのヘビーアサルトライフルのような立ち位置であろうか。 特に中距離戦で役に立つ。ヘルナイトくらいまでなら頭に撃ち込み続ければ、かなり手っ取り早く狩ることが可能。一発の威力も高いのでボス戦でも十分使用に耐える。 ただしミニガンのように小型敵の集団や中型以上の敵を黙らせるほどの制圧力があるわけではなく、またライフルのような狙撃もできない。v21でのスロット4は、あくまで棲み分けが重要である。 Altfireではロケット弾を消費し、山なりの弾道でグレネードを撃ち出す。マシンガンの連射とともにこれを使用することも可能。こちらはリロードしないと次弾が撃てない。 地味にマシンガンを撃ちながらとっさの時にロケット弾が撃てるのは便利。 Rocket Launcher VanillaのRocketLauncherよりも直撃弾の威力が高くなり、弾速と連射速度も上昇。 ただし装弾数は6発しかないので、リロードには特に気を使う必要がある。また、標的と距離が離れるほど照準より若干低めに着弾するので、ヘッドショットは難しい。さらに、若干だがスプラッシュダメージが低下し範囲も狭まった模様。 中型の敵はたいてい二発で爆殺できるし、BDではサイバーデーモンとスパイダーマスターマインドに対しても有効な武器となったので、ここぞの場面で頼りになる。一方、雑魚敵が強化されているためにVanillaのようにロケット一発でゾンビ5体を吹き飛ばすような使い方はしにくくなった。 またバックブラストが追加され、壁を近くにして撃つと反動ダメージを受けてしまうことがある。これは設定からオフにできるようだ。 v21ではスコープモードをaltfireで起動できるようになり、狙撃武器としての性能がより向上。熱探知ゴーグル付きの優れものである。 Plasma Gun 連射速度はVanillaのものより抑えられたが、スプラッシュダメージがつくようになった。敵の群れをすぐに掃除したい時には特に役立つし、弾薬効率も上昇。 また、弾速がかなり速くなり、相変わらず完璧な射撃精度を持つので狙撃に使うこともできる。状況を選ばず使える優秀な武器。 v18までのAltfireはショットガンのようにプラズマ弾を一度に7発発射する。全部当たればロケット2発分よりも多いダメージだ。使った後は若干の冷却時間が必要になる。v19でのAltfireはエネルギーを火炎放射器のように放つ仕様に変更。威力は高いが、射程が短いうえセル50発分を3秒未満で使い切ってしまう。スプラッシュダメージが付かない分弾薬あたりの威力は低くなっているようだ。 なお弾がモンスターに当たった際に発生したスプラッシュダメージはプレイヤーにダメージを与えない。壁に当ててしまうとダメージが発生するので注意。 装弾数は50発。 v20のAltfireは10発分の散弾撃ちに変更。かなりの高威力(だいたいグレネードと互角)だが発射までに2秒弱のディレイがある。直撃させないと威力はだいぶ落ちるし、壁に当てた時の自爆ダメージもすさまじいので注意。また、6キーで二丁撃ちに切り替えできるようになった(切り替えには武器を2度以上取得する必要がある。この時はprimalyで左手の銃、altfireで右手の銃を撃つ)。命中精度が大幅に落ちるため掃討戦や遠距離戦には向かないが、近距離で単体の大型敵を相手にするときは非常に有効。スパイダー様ですら1マガジンで破壊できる。Hell on Earth starter packではBFGがとんでもなく見つけにくいため、ボス戦の切り札として大活躍する。 v21では前述のように別のキーで二丁持ちになる。Primaryで双方交互に撃ち、連射速度はさらに向上。また、壁に当てた時のスプラッシュダメージが小さくなっている(なくなっている?)。 着弾点に煙が発生し、視界を奪われてしまうのが大きな欠点。v21では若干修正された模様だが、死体から上がる煙は相変わらず。 BFG9000 Vanillaのものと大体同じだが、プラズマボールの威力が2倍になり、爆発ダメージが追加された。そのためVanillaほどに接近戦仕様の武器ではなく、中距離から撃っても(上半身に当てれば)サイバーデーモンを3発ほどで撃破できる。 しかし発射までのディレイが長くなったので、とっさの時に使いづらくなった。なお、スプラッシュダメージはプレイヤーにダメージを与えない。 Flamethrower v21から登場の火炎放射器。スロット9に格納。弾薬はマンキュバスフレイムキャノンと共通。その火力は圧倒的で、バロンですら一瞬でステーキにしてしまうほど。飛び散った炎が下からも相手にダメージを与える。 しかしその分反動ダメージが凄まじく、接射するとステーキが二人前焼けてしまう。遠距離には届かないし、微妙に使いづらい武器。作者も次のように述べている。 火炎放射器については、さしたる説明は必要ない。ただ諸君が知っておくべきは、この武器は現実世界の火炎放射器のようにデザインされていて、 映画やほかのテレビゲームの中のように活躍することはできないということだ。 Sinister Unmaker v21から登場、Doom64の最強武器Unmaker。 着弾点に火炎を発生させる即着弾(レーザー)を照射し、その破壊力はオリジナルに匹敵する。E3M7で手に入れていれば、E3M8のスパイダーボス戦でも非常に役に立つ。 長射程の火炎放射器といった使い勝手で、距離を取れる場所なら非常に便利である。リコイルが強いので注意しよう。 summon unmakerで手に入れることも可能。 Revenant Missile Launcher Revenantの使用武器。スロット8に格納。v18までは死体をチェーンソーで切り刻むか爆破すると手に入るが、v19以降ではMinigunやSupershotgun、RocketLauncher、BFGなどで粉砕して殺した場合に残すようになった。1つの取得で4発分撃てる。最大弾薬所持上限は100発。 左右のランチャーからロケット弾を2発撃てるので連射がきいてリロードも不要だが、1発の威力は(Doomguyの武器にしては)あまり高くなくショットガン程度。肝心のホーミング機能はv19から搭載された。Primaly押し続けの状態で敵が認識されないと「NO TARGET」と表示されるが、ある程度接近すると自動認識で発射される。しかし照準付近に敵をとらえないと発射されないため、ロックオンが重要。また距離が近いとスプラッシュダメージを受ける。 v20ではaltfireがなくなり、完全な追尾弾専用になった。 v21では性能が上がり、曲がり角に撃ち込めばその先の敵を勝手に見つけて追尾してくれるようになった。 Mancubus Flame Cannon Mancubusの使用武器。v18までは死体をチェーンソーで切り刻むと手に入るが、v19以降ではMinigunやSupershotgun、RocketLauncher、BFGなどで粉砕して殺した場合に残すようになった。v19では山なりの弾道が直線的に変更された。v20では弾薬最大所持上限が999発になり、通常攻撃とAltfireで、炎を噴射するか火球を打ち出すかを選べるようになった。 仕様はMancubusのものと大体同じで、リロード不要。着弾すると爆発し、しばらくの間着弾炎が残る。着弾爆発で生じるスプラッシュダメージも受けるので、至近距離では注意。 これで死んだ敵は火だるま状態になり、近づいた敵にダメージを与える。プレイヤーも触れるとダメージを受けるので注意。ちなみに、自身が燃えているからということなのか、v20からLostsoulにMancubus Flame Cannonへの耐性ができ、いくら炎をあびせても倒せない(足止めは可能)。 火炎放射は非常に強力で、アーチバイルをひるませて無力化することすら可能。ただ、何故かサイバーデーモンにはほとんどダメージを与えられないようだ。射程も短い。 v21では火炎放射が撃ちっぱなしではなく、小出しに変更されたため制圧力が大きく減退。おそらくFirethrowerとの棲み分けだろう。一方で火球の連射力が上がり、中型の敵にも通用しやすくなった。またマンキュバスが頻繁に落とすようになったため、補給もしやすい。 MP40 ナチス親衛隊を殺すと落とす武器。v19以降ではチート入力以外で入手できなくなっていたが、v20bから再び親衛隊がドロップするようになった。スロットは2で弾薬も共用。 連射はSub-machine Gunに劣るものの、一発辺りの威力は高い。ズーム撃ちも可能。 装弾数は32発(コンバットリロードは無い)。 なおv21ではバグが生じており、普通のクリップを拾ってもMP40の弾を補給できず、弾数だけが別スロットに格納されてしまっている模様。バックパックかMP40で補給するしかない。 Hitler's Buzzsaw v20bから追加された武器。DOOM2・MAP31のシークレットで入手することができる。チートでは”GIVE HITLERSBUZZSAW”と入力すると手に入る。最大装弾数は600発。弾薬は独自の規格をもっており、Combat Rifle/Minigun用の弾薬では補給不可。Backpackを入手すると弾薬を補充できるが、装弾数の上限が増えることは無い。Minigunと同じくスロット4に格納され、4キーを押して入れ替えることができる。構えている間はキックや挑発ができないので注意。 その正体は、WW2において連合軍を苦しめたドイツの傑作機関銃"MG42"である。当時それまでにあった機関銃のおよそ2倍という驚異的な発射速度により、発射音がまるで布を裂くように聞こえることから上記のあだ名『ヒトラーの電動ノコギリ』がついた。ゲームでの発射速度は分間約1000発ほどで、反動は強いが、バロンすらあっという間に真っ二つにする程の威力を持つ(Combat Rifle/Minigunの一発辺りの設定威力数値は9、MP40は12であるのに対しこの銃は驚きの32!)。弾薬の関係であまり使う機会はないが、シークレットマップではぜひ使ってみよう。 なおHell on Earth starter packではMap32のシークレットで入手可能だが、あまりにも見つけにくく到達しにくいため不評を買っているようだ。 現実では150発ほど連射したら冷却のために銃身を交換する必要があるが、ゲーム内ではさすがに再現されていない。 Grenade Launcher 5キーでロケットランチャーと入れ替え可能。ロケットランチャーと入れ替わりで配置されていることがある。弾はロケットと共有。 primalyでは山なりに飛ぶ弾を撃ち出す。着弾で即爆発。 altfireでは弾む弾を放つ。一定時間後に爆発する他、水などに触れた場合はその地点に留まる。敵に当たっても止まる上、微少ながらダメージもある。怯み効果付き。ゾンビ兵程度であればヘッドショットで倒せてしまうことも。 一撃あたりの威力はロケットより低い。 曲がり角などで敵に気付かれる前に攻撃できる等の利点がある。同じ性質の手榴弾と比較すると、威力と範囲ではあちらが、射程・着弾地点の選択・装弾数はこちらが勝っている。 primaly、altfire問わず発射されたグレネード弾はワープポイントに入るとワープする。これを利用してワープ先の敵をあらかじめ処理することもできる。 主たる欠点は、自爆を起こしやすいことと、連射の遅さ。 Rail Gun 6キーでプラズマライフルと入れ替え可能。プラズマライフルと入れ替わりで配置されていることがある。装弾数は50発で、一射で10発分使う。弾はセルを使用。 即着弾と同等の弾速を誇り、遠方の敵をぶち抜ける。また貫通力をもち、デーモンたちを串刺しにできる。 altfireではスコープモードを使用。アサルトライフル以上の驚異的な倍率とご丁寧なライン入りの逸品。ただし、照準調整は一発ごとに解除される。 威力もなかなか優秀だが、リロードの遅さと連射の遅さが悩み。狙撃専用武器としての色が強い。 v21では着弾点にスプラッシュダメージを起こし、さらには壁の裏にさえ貫通ダメージを与える強力なものになっている。リロード時間がやや改善され、スコープモードの自動解除もなくなり、相変わらず連射はきかないが便利になった。 BFG10k 名前のとおり、BFG9000の上位武器。7キーで入れ替え可能。BFG9000と入れ替わりで配置されていることがある。一射でセルを5消費する。リロード不要。 BFGのプラズマボールを高速連射する武器で、その破壊力は群を抜く。間接ダメージがないのが残念だが、強烈なスプラッシュダメージで集団戦にも使える。しかも何故か即着弾なので飛び回る敵に対しても有効。 9000とちがい、スプラッシュダメージが自分にも来るのでそこは注意。無敵中なら、下に向けて撃てば飛行が可能なほどの爆風を発生させる。 基本的には遠距離戦向き。Hell on Earth starter packのラスボスIcon of sinに対し、600発すべて撃ち込めば倒せるほどの凄まじい破壊力を誇る。 Dragonslayer それは剣というにはあまりにも大きすぎた 隠し武器。チェーンソーと置き換え、またはコンソールで“give DSWeap”と入力することで手に入る、漫画「ベルセルク」の主人公ガッツの愛剣。なぜこんなものがBrutal doomに? その攻撃力は驚異的で、なんとバロンですら一撃で叩き切ってしまう。攻撃範囲も広く、一振りで数体のモンスターを巻き込むことも容易。ただし余りの重さに振り回すと反動で視点がぶれる。ちなみに二段斬りも可能。 もはや別ゲーであるが、無双シリーズのようなDOOMを楽しみたい人にはこの上なく嬉しい武器であろう。 何かに当たった時の効果音が大きいため、ヘッドホン非推奨。 拳と同様振り回してもモンスターに気付かれない。(壁にガンガンぶつけても!) モンスター解説 Imp DOOM3版の特徴が取り入れられ、近距離だとプレイヤーに素早く飛びかかり、爪で引っ掻く攻撃をするようになった。v20ではモーションが少し変更され、飛びかかる前に一瞬の間がつくようになったが、攻撃リーチはやや伸びている。受けるダメージも高いので集団でこれをやられるとかなり痛いし、角に隠れていられると回避が難しいことが多い。 またファイアボールのスピードも速くなり、発射頻度も増した。 v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるリアクションがあるが、ゾンビ兵士のように撃ってくることはない。 Berserk PackまたはDemons Strength Runeを取得すると、致死ダメージを負った状態のところを掴んで盾代わりにしたり、Altfireで放り投げることができる。 v21ではヘッドショットを行うと、顔を隠して痛がるモーションが追加された。追撃を当てにくくなるし死亡モーションとの見分けがつきにくいので、倒したと思ってうっかり素通りし後ろから引っかかれることがある。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Zombieman プレイヤーと同じCombat Rifleを持ち、射撃頻度や命中率が増したため、攻撃力が大幅に強化された。v20からはバースト射撃を行うようになり、ランダムで連続射撃してくる。筆者が無敵チートで検証してみたところ、少なくとも2~7回まで連続射撃してくることがある模様(ただ、Zombiemanは30発ごとにリロード動作をするので、プログラム上はホントはもっと長く撃ちつづけられるのかもしれない)。7回:計21発も撃ってくることはあまり無いが、連続射撃はこちらが遮蔽物に隠れることで中断できる。身を晒さないにこしたことはない。まれにだが素早く横にローリングすることもある(v18、v20の場合)。また、殺した時にアサルトライフルを撃ちながら倒れるアニメーションが追加された。 v16からは爆風やキックで転ぶようになった。蹴って転倒させた時やリロード中には隙ができるが、HPが低いので、そんなタイミングを狙うよりもさっさと撃ち殺したほうが早い。倒したと勘違いして素通りして、背後から不意討ちを受けるなんてことがないよう。また、v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるダメージを負って動けなくなってもしぶとく撃ってくるようになった。このため素早くとどめを刺すか、的確にヘッドショットで倒す必要が増している。v20からは新規アクションとして、Doomguyに発見されると後退して距離をとろうとする行動が追加された。これにより、こちらが窓ごしに狙おうとしても壁に引っ込んでしまうことがままある。 Berserk状態の時には、瀕死のところを掴んで盾代わりにしたり、放り投げたりすることができる。 v21ではピストル、アサルトライフル、サブマシンガンと三種類の武器を持ったゾンビがそれぞれ登場する。とくにマシンガン所持のゾンビは(レアだが)危険な存在で、脅威が増した。 また、HPが倍増しており、簡単には撃ち殺せなくなった。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Sergeant ショットガンの攻撃力と命中率が大幅に上がり、近距離で撃たれると致命的なダメージを受けるようになった。時折プレイヤーと同じように銃のリロードをするので、隙もある。まれにだが素早く横にローリングすることもある(v18、v20の場合)。また、v19からは足にもダメージ判定が付き、足がもげるダメージを負って動けなくなってもしぶとく撃ってくるようになった(ピストルで)。このため素早くとどめを刺すか、的確にヘッドショットで倒す必要が増している。v20からはZombiemanと同じ後退動作もする。 Zombieman同様、蹴って転ばしたり、瀕死状態のところを盾代わりにしたり、放り投げたりできる。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。フェイタリティでもぎ取った首を投げて当てるとHellKnightでもひるませる程度の威力はある。 Commando ミニガンの連射速度が大幅に向上し、プレイヤーの武器と同等に近くなった。しかも乱射してくるので回避が非常に難しい。 そのうえ発射弾に変更されたあおりで射程が無限大になっているため、遠くに配置されていると存在に気づくまでに相当撃たれてしまうことがある。一方、当然至近距離で撃ち込まれてはあっという間にバラバラにされてしまうので、距離を問わず非常に危険。 v20から、グラフィックに若干の変更があり、プレイヤーと同様に発射まで若干の間が生じるようになった。このため隠れながら撃つ場合に間を計りにくくなった。相手が攻撃態勢に入ったら隠れ、ミニガンの発射音が聞こえて途切れるまで待つ必要がある。 倒したときにミニガンを撃ちながら崩れ落ちるアニメーションが追加された。この時も攻撃判定がある。ゾンビ兵のようには転ばず、キックを当てると股間を押さえて痛がるリアクションをする。 Rip and Tearモードでとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Demon 近づかれなければ問題ないのは同じだが、足がやや速くなったのと噛み付き攻撃のリーチが長くなっているのに注意。特に群れで来た場合はすぐに対処しないと囲まれて酷いことになる。V16から、インプやゾンビ兵などと仲間割れして殺した際に、ショッキングなアクションが見られるようになった。v20からは殺したプレイヤーの死体を貪り食うようになっており、獰猛さが更に増している。v20bではDOOM3の音源を使用するようになり、Spectreともども、より牛っぽい鳴き声になった。 またv20からは攻撃判定の発生がやや早くなり、ジグザグに移動する頻度が増えたほか、大きなダメージを与えると片腕が吹っ飛ぶリアクションが追加された。このリアクション中にさらに攻撃を加えると、残虐ボーナスへのコンボが発生する。しかし、片腕を失っても突撃してくることが有り、スピードが増しているので注意。なお、片腕を失った個体をそのまま放っておくと失血死して勝手に倒れてしまう。 v20bでは移動速度がやや下方修正され、相対的にSpectreの機動力が上回るようになり、差別化された。また、ショットガンを打ち込むと後ろへ押し戻せる。 v21では噛みつきのときに左右に跳びまわりながら攻撃してくるため、いったん接近を許すと狙いがつけにくく非常に危険。また、インプのようにやや距離があってもとびかかってくることさえあり、Vanillaと同じノリで戦ってはいけない。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Spectre Vanillaのものと比べて目視しにくくなり、普通の状態では光る目だけしか見えない。噛みついてくる時と攻撃を当てた時、殺した時だけ全体の姿を現す。撹乱するように大きくジグザグに動いたり回りこんでくることが多いため、完全に殺すまでは油断できない相手。声などで存在は認識できるので、早めに殺してしまいたいところ。 v19まではDemonを火炎攻撃で殺すと全身黒こげで走り回って焼死するリアクションが追加されたのに対し、こちらは特に無かったりしたが、v20では共通要素が増した解釈になった。デーモンと同じく片腕落ちや黒こげ焼死のリアクションをするようになり、v20bでは、殺したときにランダムで透明化アイテムを落とすようになった(どうやらSpectreもBlurArtifactの力で透明化しているらしい)。 なお、Brutal doomでは透明化すると、発砲しない限り敵に気づかれなくなるので非常に有用なアイテムである。しばらく撃たないと敵がすぐ警戒モードになるのでかなり一方的に攻撃できる。 Rip and Tearモードの時にとどめを刺すとv19までは5%、v20では10%ヘルスが回復する。 Cacodemon プラズマボールの弾速が速くなり、移動速度も向上した。 また、プレイヤーの射撃に合わせて横に高速回避するようになり、仕留めることがvanillaよりも難しくなった。特に回避と同時に撃たれるとかなり厳しい。 放って置くといつのまにか死角からプラズマボールが飛んでくることもあるので、気をつけよう。 Vanillaではチェーンソーで斬り刻めば簡単に殺せたが、BDでは斬っている最中に噛みつかれることもある。v19からは火炎攻撃で殺すと丸焼けになりながら飛び回って焼死するリアクションが追加された。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと10%ヘルスが回復する。特にダメージリアクションは無いが、殺した直後に追い撃ち攻撃で死体を砕けばCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 Lost Soul v15で大幅に強化された。動きが速くなり、まとわりつくように攻撃してくる。近づかれる前に対処したい。ライフルやマシンガンなど、弾速の速く連射が利く武器で倒したい。v19からはDoom3と同じ断末魔のボイスも追加されている。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと、手に持って敵に投げつけることが出来るようになる。これで殺した敵は燃える。意外と威力はあるが、持っている間は他の武器は使えない。 強敵と化したが、ショットガンが強化されているので対処もしやすくなった。正面に一発撃ち込めば倒せる。 Pain Elemental 倒した時に爆発を起こすようになった。この爆発は強力で、BlueArmor装備でHealth100%のプレイヤーをも瀕死に追い込むほど。そのため、チェーンソーで殺そうとしたりするのは得策とはいえない。 lost soulの強化と合わせ、さらなる厄介者となっている。被害を抑えたいならminigunかPlasmagunを勧める。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復し、爆発も発生しない。 しかしv21では死体が残り、踏みつけたり攻撃したりすると爆発を起こすようになった。このためフェイタリティでの無力化が難しく、とくに混戦時は倒したあとに自爆することも多い。むしろ距離を取り、爆発させて倒した方が安全かもしれない。 一応、ほかの敵を爆発に巻き込むようになったという長所もある。空飛ぶドラム缶。 Hell Knight Vanillaに比べてエネルギー弾を撃つ頻度と弾速が増しており、両腕で2連撃ちをしてくることもある。v20では見られないが、v20bでは3連射を見せる(ゾンビ兵士の生首を当てると確実に怒って連射モードになる)。 頭がでかい分ヘッドショットは狙いやすく、ショットガンやマシンガンで複数を相手取ることも難しくはない。 致死ダメージを負った時には腕がもげるリアクションをしたり、impやゾンビ兵士のように地面を這い回ることもある。倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと10%ヘルスが回復する。瀕死状態になったら追い撃ち攻撃でヘッドショットを当てればCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 Baron of Hell たまに両手でエネルギー弾を3発同時に、v20では5発同時に、v20bでまた3発同時に発射してくるようになった(露骨に溜めポーズをするので見破るのは容易)。SupershotgunやRocketlauncherなど、先手を撃ってある程度強力な攻撃を当てれば止めることができる。また近接攻撃を積極的にしてくる上に威力も極めて高いので、不用意に近づくと非常に危険なことになる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すとヘルスを100%まで回復するが(このキャラのフェイタリティのみ回復上限100%になっている。また、v21でも回復が発生する)、あと一発のパンチで殺せるくらいまで体力を減らさないとほぼ確実に返り討ちに遭うだろう。倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。瀕死状態になったら追い撃ち攻撃でヘッドショットを当てればCruelty Bonusで5%ヘルス回復が生じる。 ちなみにv19から、仲間割れしたゾンビ兵やインプを殺す際に、ショッキングなアクションが見られるようになった。プレイヤーのフェイタリティと同じく、殺害中は無敵状態なので、しばらく待つこと。ゾンビ兵の場合は殺した後死体を投げつけてくるので注意。彼は強肩であり、死体投げの威力はとんでもなく高く、球速も速い。v20bからはデーモンもフェイタリティ対象になったが、死体は投げない。 さらにドラム缶が近くにある場合、持ち上げて投げつけてくる。持ち上げた瞬間にドラム缶を撃てば、爆破して上半身を粉砕できる。 HPが若干強化されているため強敵だが、ヘッドショットがしやすいのはHellKnightと変わらない。 Arachnotron プラズマ弾の弾速がかなり速くなった。またスプラッシュダメージもつく。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと20%ヘルスが回復する。 v19以降は致死ダメージを負うと脳の部分がもげて地面を這い回るリアクションが追加された(キックするとボールのように遠くまで飛ぶ)。 HPが若干強化されているが、ヘッドショットが狙いやすいので倒すのは簡単になった。 ちなみに、v21ではこいつの始祖的存在であるAncient Arachnotronというのも出現する(E3M6など)。より有機的な四つ足で歩き、紫のプラズマガンを連射してくる。HPもバロン以上にあり、強力な武器を惜しみなく使わなければ倒せないだろう。 Mancubus 火炎弾が着弾した際に大きなスプラッシュダメージが出るようになった上に、v19以降は着弾後しばらく地面に炎が残るエフェクトも追加された。 このため、ちゃんと避けても後ろに注意し、着弾炎も回避しないとダメージを食らう。特に複数出現したときは着弾炎で逃げ場がなくなり、視界も悪くなりやすいため要注意。 またVanillaよりも怯みにくく、若干のダメージを食らっても攻撃を続けてくる。 凶悪化しているが、スプラッシュダメージと炎の影響でよけいに喧嘩っ早くなっているので、同士討ちを利用するのも得策。 v20では、砲撃の際に火炎放射も同時に行うようになった。ヒット数が多く、体力を一瞬で削られる。また、長距離砲撃の精度がやや向上している。 なお、Vanillaとビジュアルは変わらないが、当たり判定のダイエットに成功したのか直撃と思った弾がすり抜けることがある。 小顔のためヘッドショットは難しいが、当てることができればロケット一発で倒せる。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復する。 v21では同じMancubus名ながら、二回りも巨大な個体が登場。赤いエネルギー弾を正確(Mancubus比)に撃ち込んでくるほか、ジャンプして踏み潰しという凶悪な攻撃も使用してくるので油断はできない。HPが非常に高く、低級武器で殺すのは容易ではないだろう。 Revenant ホーミングミサイルの弾道がやや下向きになったので延々と追い回されるのは稀になったが、ランダムで2発撃ちをしてくる上に発射頻度と弾速が速くなり、スプラッシュダメージも追加されて威力が余計に上がった。Vanillaと同様に近接攻撃もしてくるので狭いところでは注意が必要。 v19からは、腹部にダメージを負うと上半身がちぎれて地面を這い回るリアクションが追加。この状態でもまだ元気に撃ってくる上、ゾンビ等と違い放置しても死なない。しかもこの状態にして地味に耐久力が高く、とどめを刺すのにショットガン一発では足りないことすらある。 スーパーショットガンのような連射の効かない武器で倒すときは、確実に上半身を撃ち抜きたい。なるべく連射の効く武器で黙らせるか、プラズマ兵器で溶かして倒すことを勧める。いずれにしてもVanillaよりさらに大幅強化されたといえるだろう。 他にも仲間割れして殺したゾンビ兵やインプの死体を投げつけてくるようになった。バロンと同じく強肩のため注意が必要。v20bでは、鳴き声がDOOM3の音源を使用しており、より有機的になった。さらに、ランダムで通常の2倍の飛翔速度をもつ高速誘導弾を放ったり、通常弾を4連射したりするようになった。 v21ではホッピシのときにジャンプ動作がついたうえ、より高速で殴りつけてくるようになり極めて危険。Vanillaでの脆弱さはどこへやら、接近戦ではアラクノトロンを一方的に殴り倒すなど驚異的な格闘能力を発揮する。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと15%ヘルスが回復する。 ArchVile Vanillaではツルツルだった頭に角が生えている。 攻撃面はVanillaとあまり変わっていないが、魔法の詠唱ポーズのリズムが少し早くなっているため、同じ気分で戦うと被弾する恐れも。v19以後では蘇生魔法の際の隙がなくなっており、死体の上を通った瞬間に蘇生される。 旧バージョンでは爆発や死体攻撃などで死体が肉片に変わった場合や、プラズマ弾や火炎弾で死体が焼け焦げた場合は復活させることが出来なかったが、現行のバージョンではどちらも復活させることが出来る。ただし、死体がバラバラの場合、必要な部分が残っていなければ蘇生できないようだ。また、ZombiemanやCacodemonなどは、(プラズマでなく)炎で焼き殺した場合蘇生できないなど、一部仕様があいまいな所もある。 Rip and Tearモードの時に止めを刺すと20%ヘルスが回復する。 CyberDemon VanillaのDoomではロケット弾を3発ずつ撃っていたが、BrutalDoomでは4発ずつ撃つ上、弾速も上がっている。左右にも1発ずつ撃つようになっている為避けにくい。また、足も少し速くなっており、迂闊に近づくと踏み潰され即死して(即死級のダメージを受けて)しまう。 CyberDemonのヘッドショット判定は胸から上(腹は含まれない)なので、そこを攻撃するようにすれば比較的楽に倒せる。腹から下だとダメージがヘッドショットの1/2程度に減ってしまう。 Vanillaと違ってロケット弾が有効になっており、胸から上にロケットを20発ほど当てれば倒すことが出来る。 罵倒すると怒ってロケットを6連射するようになる(発射頻度も上がる)ので、迂闊な挑発は避けよう。ただ、v20までは罵倒に対して律義にもいちいちリアクションを取っていたため、延々罵倒すれば完全に無力化できた。ほかのモンスターが彼を狙っているときにこれをやると、一方的に殺せたのだが、さすがにv21でリアクションは一回のみに修正された。 倒した後に残った首はキックで転がせるが、自分に当たるとダメージが生じる。 同士討ちにおいても力を発揮し、踏み潰しとロケットでバロン級の大部隊を殲滅してしまうことも。 ヘッドショット用に首だけが先に吹っ飛ぶ死亡モーションも用意されている。 v21のE2M8には「Cyberdemon Lord of Deimos」として、デイモス基地を支配する超巨大サイバーデーモンが登場。恐るべきことにそのHPは20000、さらに高速ロケット弾を4発乱射してくるため、出合頭の被弾も請け合いの強敵である。 SpiderMastermind Vanillaでは強力なチェーンガンを撃っていたが、BrutalDoomではさらに強化され、着弾時に爆発するものに変わっている。壁をすぐ後ろにして戦ったりするとすぐに肉片にされてしまうので気をつけよう。v11ではBFGまで撃ってくるハイスペックぶりを見せつけたが、v12以降は強化チェーンガンのみの攻撃に戻っている。SpiderMastermindのヘッドショット判定は脳全体なので、狙うのは比較的楽。そのかわり、機械の足を撃ってもヘッドショットの約1/3以下のダメージしか与えられないので、確実に脳を狙うようにしよう。 Vanillaと違ってロケット弾の攻撃が有効になっており、脳にロケット弾を16発ほどぶち込めば倒すことが出来る。 一対一での同士討ちの強さは健在で、単騎でサイバー様を2体葬れる。同士討ちでの敵の攻撃は機械の脚部にしか当たらないために、結果的に防御力が高くなっていることも強さの要因か。 ただし、集団に弱いのも健在。 ヘッドショット用に脳の一部が吹っ飛んでから少し間を置いて斃れる死亡モーションも用意されている。 ちなみに、v20では足の下をくぐり抜けられるようになっており、真下はスーパーチェーンガンの死角で射撃されない。もっとも、足で踏まれると大ダメージを受けてしまうが…。 v21のE3M8では「Great Mastermind Invasion Leader」として巨大なマスターマインドが登場。HPは10000だが、そのあまりの巨大さに狙いをつけるのが難しく、動きも非常に速いので難敵である。また侵略の支配者だからということなのか、ほかのモンスターと同士討ちしないためVanillaの戦術は全く通用しない。 サイバーデーモンにも言えるがVanillaよりサイズが大きくなっている。wadによっては配置されている地点の高さや広さがVanillaサイズで動ける限界で作られている事もある為、そういう場所にいる個体は引っかかって身動きが全く取れなくなってしまっている。 vanillaとの比較。一回りも二回りも大きくなっている WolfensteinSS Wolfenstein3Dからの流用だったVanillaでの外観は全面的に改められ、実際のナチス陸軍と同じグレーの野戦服とヘルメットを着用した姿になった。音声も全面的に改められ、ドイツ語のセリフが大幅に増えた。 v19、v20では何故かほぼVanilla仕様に戻ってしまっていたが、v20bで新規版に変更された。v18の仕様からグラフィックが一新され、金髪碧眼のいかにもドイツ人らしい風貌になった。射撃時にはちゃんとサイトを覗きながら発砲するようになり、ゾンビたちとは差別化された動きをみせる。 かなり高速で走り回りながら高威力・高命中率のMP40を連射してくる強敵。とくに物陰に隠れるようにサイドステップしながら撃ってくるのが凶悪で、屋内などでは仕留めるのが非常に難しい。 元がナチス兵だけに集団で現れることも多く、その場合はさらなる脅威となる。 弾速の遅い武器で殺すのは至難の業なので、こちらもマシンガン系で挑みたい。落としてくれるMP40を利用するのも手。 このキャラはなぜかフェイタリティが無く、ダメージリアクションも新規追加されたものはない。 Mother Demon DOOM64のラスボスで、「すべての悪魔の母」と称される禍々しい存在。E4M8のスパイダーボスと置き換えで登場する。HPは10000。 宙に浮く雌蜘蛛のようないで立ちで、全方位に地走りする炎を放つほか、誘導ミサイルを撃ってくる。さらに巨大な火球を打ちおろし、着弾点に爆風と雷撃を発生させる凶悪な攻撃も放つ。 しかし動きが遅く障害物も多いのが災いして、隠れながらプラズマガンやBFGで攻撃していれば割合簡単に倒せてしまう。だだっ広い空間で相手をすることになるE3M8のほうが難易度が高いのは悲哀だろう。 Evil Marine v20bから新規追加された敵キャラクター。外見は漆黒のアーマーに身を包んだDoomguyである。どうやら暗黒面に堕ちた海兵隊員の模様。挑発的な英語をしゃべる。iwadならDOOM2のMAP32や、freedoomのMAP23(hurt me plenty時)などで出会える。特に指定が無ければ自動的にナチス兵と入れ替わるらしく、ナチス兵が集団で配置されているWAD(一例)ではコイツの集団になってしまい難易度が劇的に上昇する。 主兵装はPlasmarifle。それだけでもやっかいだが、リロードの隙が無い上に足が速くローリングやStrafeを多用し、デスマッチ時の人入りマリーンのような激しい戦闘行動をとる。耐久力もかなり高いためArachnotron以上の脅威といえる。 攻撃がゾンビ兵よりも迅速で、呑気に足を停めているとヘルスが100%以上あっても大量のプラズマ弾を撃ち込まれて即死させられてしまうので戦闘時間が長引くと確実に不利になる。複数出現した際は攻撃を受けにくいポジションの確保と残弾数を惜しまない攻めの姿勢で臨まなければならない。倒すとPlasmarilfle(cell50発分)を落とす。 味方マリーンと違って接近戦は全くしてこないが、フェイタリティ不可で、背後からのステルスキルも出来ない。キックやパンチでひるむが、転ばせることはできない。奇襲のチャンスがあったならsupershotgunの至近距離撃ちか、思い切ってGrenadeかPlasmarifle溜め撃ちで一気に始末しておきたい。 summonfriendコマンドで召喚しても敵側に寝返ってしまうが、高い戦闘能力ゆえに仲間割れ状態になるとなかなか頼もしかったりする。 Civilian Zombie v21で追加。DOOM RPGからの友情出演で、血濡れの白衣をまとったゾンビ。 火器は持たないがすばしこく走り回り、斧で斬りつけてくる。だが所詮ゾンビ、HPが50しかないので倒すのはたやすい。 Experiment v21で追加。E2M4等に登場。デイモス研究所の人体実験によって改造された強化人間が、試験管を蹴破って出てきたもの。Revenantとよく似たいで立ちで、高速で走り回り殴りつけてくる。HPは100と地味に高く、またいきなり試験管を飛び出してくるので初見では驚かされるだろう。味方マリーンがついていると、こいつが潜んでいる試験管を見破って砲撃してくれるので助かる。 DOOM(2016)ではRevenantはUACが人間をデーモンの技術で強化した兵士だという設定が追加されたが、彼がRevenantと同じ挙動をするのはその点への言及かもしれない。 CommanderKeen MAP32で、死を以てEXITの解放を担っているのは同じだが、 v18まで、なぜか顔がJustin Bieberになっていた。(おそらく様々なやらかし事例で相当顰蹙を買っていた為と思われる) v19からはいつものキーンに戻っている。 Icon of Sin Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのラスボスで、v21ではDOOM2のMAP30でも出現する。 巨大な火球を放つ攻撃や超音波など多彩な攻撃を持ち、HPも非常に高い。もちろん召喚能力も備えている。 こちらも最高の武器で臨みたい。 Dog(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) Brutal Doom Hell on Earth Starter PackのMAP32で現れる軍用犬。外見や攻撃はWolfenstein3Dのものと同じで、プレイヤーにとびかかり噛みついてくる。原作ではHPが1しかなかったが、本作では耐久力が増えたうえ、一度攻撃を受けるごとに無敵時間を生じてボールのように飛びずさるため、仕留め辛くなった。この特性のため、連射武器で仕留めようとするのは得策とは言えない。 攻撃力や機動力も非常に高く、ジグザグに走り回るせいで攻撃を当てにくいなど意外にも強敵である。最も良い対処法は、スーパーショットガンを中距離から当てて一撃で殺すことだろう。 オリジナルの時代に愛犬家方面からクレームが来たことに由来しているのかは定かでないが、残虐描写は全キャラでも最も少ない部類。 Belphegor(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) データ自体は旧バージョンから存在していたが、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packにて晴れて公の場に姿を現したモンスター。MAP10で火星基地と地球をつなぐポータルを守っており、ボスとして2体同時に出てくる。その後、地獄で再び出会う事となる。 ケンタウロスになったヘルナイトという出で立ちで、鳴き声はバロンのものがそのまま使われている。 攻撃方法はバロン達と同じだが、見た目通りの機動力を誇り、更に投げてくる弾は速度も威力も高く、着弾時に爆発もする。 殴られると即死級のダメージであっという間に捕まって踏み潰されてしまうのでうまく間合いを取りながら戦いたい。 耐久力も非常に高く、かなりの強敵となっている。ボスとしての個体はサイバーデーモンと同等、そうでなくてもバロンの倍のHPを誇る。 Brutal Doom本体にも内蔵されているので、vanillaのMAPでも”summon Belphegor2”で召喚できる。 v21から怯んだ時に確率でブチ切れ、走り出すようになった。機動力が増し、走りながら光弾を放つのでできる限り短期決戦で挑みたい。 Infernal(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP18で登場するボス。現界と地獄を直通するポータルを守っている。グラフィックおよび攻撃方法の元ネタはHexenのラスボスであるKoraxであるようだが、こちらのほうが倍近く巨大(そして血塗られたように真っ赤)。 攻撃は爆発する高速エネルギー弾を連射する、上空へホーミングエネルギー弾を撃ち出し地面に着弾させる、地走りする炎を全方向に撃ち出す、の三種類。 とくに脅威なのはホーミングエネルギー弾で、直撃するとほぼ即死。そのためこいつとの戦いでは、とにかく足を止めずに走り回らなければならない。ところがポータルの近くは瓦礫だらけで、引っ掛かって爆殺されることも多い。 おすすめの武器はロケットランチャー。図体がでかいので当てやすく、威力が高いので頼りになる。 ちなみに、Infernal以降のボス戦では画面上部にHPバーが表示されるようになる。しかしv21では敵のHPがディスプレイ上に表示されるようになったためかバグが生じており、常に0になってしまう。 また”summon Infernal”で呼び出すことができる。 こいつ自身にクリアフラグが仕込まれているらしくMAP18以外でも召喚して倒すとその時点でマップクリアとなる。 Cyberdemonlord(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP20に登場するボス。地獄の入り口にそびえ立つ塔に陣取る、超大型のサイバーデーモン。通常の個体と異なり、両腕ともロケットランチャーが装着されており、体色はやや紫がかった赤色で、より毒々しさを増している。地獄の何たるかをDoomguyにまざまざと見せつけるバケモノである。 攻撃方法は両腕からの火球発射と口からの火炎放射。どちらも被害範囲が大きいうえ、Cyberdemonlordの足の速さもあって正攻法では避け難い。その攻撃力はつい2MAP程前に戦ったInfernalが赤子同然に蹴散らされてしまう程。移動中に踏まれると即死なので、うまく中央の塔を利用し、十分な間合いを取って戦わなければならない。 基本的には塔の周りをぐるぐると回りながらマシンガンやロケット、プラズマガンで攻撃すればよい。近づかれそうになったら塔の下へ逃げ込んで仕切り直しだ。 一応召喚も可能だがあまりにもデカすぎて普通のMAPでは引っかかるどころか体の半分以上が天井や床に埋まってしまう。 Brutalstealthcacodemon(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) MAP21に登場する、カコデーモンの変種。その名の通り、Spectreのように姿を消すことが出来るカコデーモンである。Spectreのステルスはまだ目で位置を追えるが、こちらは完全に透明であり、しかも電撃弾の遠距離攻撃まで仕掛けてくる。 攻撃してくる瞬間やこちらが攻撃を当てた時は姿を現すので、一度見つけたら逃がさず撃ち殺そう。 幸いなことに一体しかいない。 Torturedmarine21 Torturedmarine31(Brutal Doom Hell on Earth Starter Packのみ登場) 地獄に攻め入るも、悪魔どもの捕虜となってしまった海兵隊員の哀れな末路。MAP28にのみ出てくる。助けるすべはないので、引き金をひいて楽にしてやろう。敵モンスターとしてはカウントされない。 なお、map28は『MAX PAYNE』の悪夢ステージを髣髴とさせる独特の光景になっており、絶望と阿鼻叫喚に占められた「冥府」でもある。戦闘能力を失い、瀕死に陥った海兵隊員たちの悲鳴や慟哭が響き渡る非常にやかましいショッキングなステージとなっており、これまで散々モンスターをいたぶってきたプレーヤーも、その惨状に戦慄するだろう。 summonコマンドで呼び出すこともできるが21の方は天井が高かったり無かったりするところで呼び出すと中途半端に浮いているような状態で現れる。 Iconboss(Hell on earth starter packのみ、正式名称は不明) Map30にてプレイヤーを待ち構える最後の敵。その顔はIcon of sinに近いものがあるが、戦闘力は全くの別物である。 凄まじい威力の火球を連射したり、超音波を放ってあたり一面にダメージを与えたり、火炎放射を行ったりと大暴れする。さらにはモンスター召喚のキューブを5,6個同時に発射してくるなど、オリジナルのIcon of sinどころではない危険度をもつ。 かなり遠くに現れるので、ロケットやプラズマガン二丁持ち、BFGシリーズなどを惜しみなく使おう。額でなくとも体のどこかしらに当てればダメージが通る。なお召喚されるモンスターたちは、放っておいてもボスの攻撃でたいてい勝手に死んでいく。哀れ。 ちなみに相打ちになってもクリアとなる。 Hectebus(データのみ) 旧バージョンからデータは存在していたものの一度も姿を見せていないモンスター。かつては”Juggernaut”という名前だった。 ”summon Hectebus”で呼び出せばその雄姿を拝むことができる。 改造されたマンキュバスの様なモンスターで、他のモンスターと違い積極的にプレイヤーに接近しようとせず、下半身のキャタピラであちこち動き回る。段差がある所では降りはするが上っては来られない模様。 しかし攻撃の照準はきちんとこちらに向けており、強力なガトリングとロケットランチャーで弾をばら撒いてくる。 また、キャタピラに巻き込まれると踏み潰されてしまう。 これ以外にも様々なモンスターや、果てはヘリコプターやタンクのような兵器まで、いろいろなキャラが追加されている。 攻略アドバイス 全般 ザコ級モンスターが強化されているため、元はなんでもなかった場所が意外な難所になってしまうことが多々ある。 先手必勝でむやみに突っ込んでも撃ち負けて、ゾンビ兵に殺されるという屈辱を味わうことも冗談ではない。 もちろん撃たれる前に撃つというのも重要だが、敵の射撃量と精度が増しているので銃撃を回避できる物陰をしっかり確保しながら慎重に戦うことも必要になってくるだろう。 武器 バージョンごとにかなり細かい調整が各武器に入るので一概には言えない。どの武器にも特徴があるようなデザインがなされていて、使い分けが重要。 連射力と威力の上がったShotgun、制圧力の高いMinigun、中型以上の敵に強いRocket launcher、万能なPlasma gunあたりは、おおむねどのバージョンでも頼りになる。 Supershotgunは連射力低下のために使いにくいといわれてきたが、v21では連射力が戻りある程度の復権を見せた。ボスに対しては接近戦能力の向上により使いにくくなったのは確かだが、この武器の瞬間火力は相変わらず最強クラスなので、闇討ちやヘッドショット主体の戦術ではまだまだやれる。 v21では新規追加のMachine Gunが高い火力と汎用性を誇り、状況を選ばず頼れる。 フェイタリティでの体力回復 フェイタリティは体力回復ができるのでゲームをとても簡単にしてしまうように思えるが、無敵が切れた直後の他のモンスターの攻撃で体力をそれ以上に減らされてしまうことも多く、体力を回復してもアーマーが消耗しやすいので、安全を考えるなら群れの中の最後の一匹だけをフェイタリティするほうが良い。強敵ほど回復量が多いが、BDではほとんどのモンスターの近接攻撃が強化されているので逆襲に遭うこともある。そのため、パンチ一発で殺せるくらいまで体力を減らすという工夫も必要になる。パンチの威力が低下した最近のバージョンでは特に重要。 v18までならばPainElementalとArch-Vileがおすすめのフェイタリティ対象である。PainElementalは近接攻撃を持っていないので殴りまくれる上、フェイタリティをすれば爆発しないしLostSoulも生み出さないので一石二鳥。Arch-Vileはプレイヤーを燃やす攻撃しかしてこないので、物陰さえあれば安全に殴り続けることが出来る。そして回復量は75%とかなり太っ腹だ。 v19ではフェイタリティのスピードが少し早くなっているが、回復量も半分程度に抑えられている。 v20では回復量が少し上がっているがパンチの威力が下がったため、単純な連打では反撃を受けやすくなっている。キック等で転ばせた隙に打撃を当ててフェイタリティ発動も可能なので間合いに応じた使い分けがより確実なとどめにつながる。 v20bではキーごとにパンチが使い分けられており、フックやアッパーだとそのまま敵を粉砕してフェイタリティにならないので注意。 v21ではアーマーが手に入るようになったため若干復権した。しかしパンチのシステム上フェイタリティを出しにくく、相変わらず若干使いにくいままである。ペインエレメンタルに対しても、フェイタリティで無力化するつもりが大爆発、などといったことがよく起こるのは問題。 ミューテーター Brutal Doomの設定を変更するためのWAD。必要に応じてBD本体と併用する。v19では新たに製作されたREVISION4を使用すること。 ダウンロード BDMutator_DannyGloverOriginalFuckYourself 罵倒のサウンドを昔のバージョンのものに戻す。 BDMutator_v16zombiesounds ゾンビ兵士の声をv16のものに戻す。 BDMutator_noscreeneffects スクリーンに表示される血のりや銃弾の穴、引っかき傷のエフェクトなどを除去する BDMutator_noreloadsV2 リロードの要素をなくす。 BDMutator_RestoreInvisibilityPowerup.pk3 味方マリーンを透明化アイテムに戻す。 BDMutator_PistolForBrutalDoomV2.pk3 アサルトライフルをピストルにする(難易度が上がる) BDMutator_SimpleWeapons.pk3 このMODで追加されたAlt攻撃(アイロンサイト、ミニガンのバレル回転、プラズマショットガンなど)を使えなくし、リロードもなくす。また、ナチ親衛隊がmp40を落とさなくなる。 BDMutator_EasyMonsters.pk3 モンスターがこのMODで追加された追加攻撃(インプのジャンプ攻撃、バロンのトリプルボール攻撃など)をしなくなる。 BDMutator_Noflares.pk3 フレアやグレア(ギラギラ光る効果)を消す。 iconboss.wad v4.1から追加されたWADだが、vanillaでも使用可。 DOOM2のMAP30を全面的に変更し、ラスボスのIcon of Sinの能力と迫力が大幅に向上。従来のモンスター召還だけでなく、火炎、雷、咆哮などの多彩で強力な攻撃をしてくるので、難易度もかなり上がっている。Brutal Doom Hell on Earth Starter Packでも堂々のラスボスとして登場している。 Brutal DooM Enhanced Edition BDのv19を基に、v18の要素や独自アレンジを複合したカスタムバージョン。最新版はv19g。「Enhanced Edition=強化版」の名の通り、全体的により攻撃的になっている。 Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 ダウンロード (主な変更点) 武器グラフィックの一部変更。ピストルも標準装備。 ゾンビ兵士の音声がv16のものに変更 効果音の一部変更(シークレット発見時など) ナチス親衛隊がv18のものに戻っている。殺した時にはMP40も出現する。 v18にあったローリングが復活。キーバインドで設定可能。 各武器の弾薬最大所持上限の変更、モンスター系武器は威力も倍増。Combat Rifle, Minigun, Pistol:300発/600発 Shotgun:100発/200発 Rocket Launcher:60発/120発 Plasma Rifle, BFG9000:400発/800発 Revenant's Hell Missile Launcher:120発/240発(威力倍増) Mancubus' Flame Cannon:60発/120発(威力倍増) ボーナスアイテムの増加(ランダムで出現)Zombieman、Chaingunner, SS Guard:BackPacks Shotgun Guy:BackPacks、SuperShotgun(ULTIMATE DOOMでも出現する) Imp:Stimpack Demon:Medikit Spectre:Berserk Pack Cacodemon:Soul Sphere Pain Elemental:Mega Sphere Hell Knight:Security Armor Baron of Hell:Combat Armor Arachnotron:Energy Cell Pack Archvile:Invulnerability Sphere Spider Mastermind:Bullet Box Cyberdemon:Rocket Box Demons Strength Runeはゾンビ兵士、ナチス親衛隊、Lost Soul以外のモンスター共通で出現する点においてはv19通常版と同じ。 なお、Spider MastermindとCyberdemonは弾薬アイテムの出現率がほぼ確実なほど高い。Demon Strength Runeの出現率も他のモンスターより高い。 Brutal DooM Quaker540 Edition BDのv19を基に、作者のQuaker540が独自アレンジを施したカスタムバージョン。最新版はv17c。こちらでは効果音や挙動などがミリタリー寄りにアレンジされているほか、使用武器構成も通常版とは少し異なっている。さらにDoomguyが戦闘中にテンションの高い台詞を言うため、細かいながらもワイルドな印象になっている。 また、スプライトの動きも通常版より多く細かいため、若干動作が重くなる場合がある。 ダウンロード なお、Enhanced Editionと同じくカスタムバージョンはgzdoomの通常版では動作できないため、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 PWADと併用する場合、BDの方を先に読ませるようにしないとプレイ中にエラーを起こすことがあるので注意。ランチャーやバッチファイルの順序はBDの後にPWADを置くこと。 (主な変更点) ヘルス自動回復あり。上限や発動タイムラグ設定はオプション項目のBD SPECIAL OPTIONSで調整できる。 血だまりの画面残留時間がオプション項目のBD SPECIAL OPTIONSで調整できる。 効果音の一部変更、音声の追加(射撃音、アイテム取得、シークレット発見時など)。UNREAL、F.E.A.R.、SERIOUS SAM、DUKE NUKEM 3Dなどからの影響が見られる。 武器グラフィックの一部変更。オプション項目のBD SPECIAL OPTIONSにあるVOXELをONにすることで一部アイテムを立体化できる。 パンチ、キックのモーション変更。 IMPなどモンスターの音声が一部DOOM3のものを取り入れている。 Chainsawが振りのモーションに変更。secondary fireは威力の大きい溜め振りになる。 Pistol装備可。弾はConbat Rifleと共通で15発装弾。ズーム不可だがsecondary fireで3発バースト撃ちができる。 Grenade標準装備。最大8個/16個所持可能。スロット武装ではないので、使用は独自にキー設定をする必要がある。 Chaingun、Minigun両方あり。連射速度はMinigunのほうが少し早い。弾薬は共通で400発/800発まで所持可能。 Plasma Rifleはv18の仕様を踏襲。secondary fireでは14発分のチャージ散弾撃ちになる。 Mancubus Flame Cannonにsecondary fireが追加。火炎放射器のように炎をばらまける分、射程距離は短くなる。 仲間マリーン無し、透明化も無し。 Berserk状態では焚き火ドラム缶も投擲可能。投げると落下地点が燃える。 敵はプレイヤーに気付いていない状態でも微妙に動いていたり、気配に気付きやすくなっており、背後からのステルスキルが若干仕掛けにくくなっている。 敵の死体を銃撃やチェーンソーで砕けるので、モンスター系武器は通常版より取得しやすい。 Revenantのホーミングミサイルを撃ち落とせる。 Brutal DooM Redemption(141 Edition) BDのv20を基に、作者のDooMGuy141が独自アレンジを施したカスタムバージョン。最新版はv3.0。こちらではフェイタリティが最初から解禁されていたり、通信機で仲間マリーンを任意で呼び出せる反面、銃器攻撃が若干厳しめになっており、通常版BDとはかなり異なる戦術が求められる。ほか、専用のHUDやHires-textureなど、追加オプションのファイルも同梱されている。 ダウンロード なお、Enhanced Edition等と同じくカスタムバージョンはgzdoomの通常版では動作できないため、Brutal Doom Hell on Earth Starter Packに付属している古いバージョンのgzdoomをダウンロードして使用する必要がある。 PWADと併用する場合、BDの方を先に読ませるようにしないとプレイ中にエラーを起こすことがあるので注意。ランチャーやバッチファイルの順序はBDの後にPWADを置くこと。 (主な変更点) 武器グラフィック、効果音の一部変更、音声の追加(射撃音、アイテム取得、シークレット発見時など)。 ゾンビ兵士を殺しても弾薬出現はランダム。 Pistol標準装備。装弾数は15発。Altfire無し。弾丸はAssalt Rifle、Minigunと共通。装備スロットは1。 Assalt Rifle(Combat Rifle)の装弾数は40発。弾薬携行数は500/999発に増えたが、二丁持ち、ズーム時のフルオート撃ちは不可。 Shotgunの装弾数は9発。弾薬携行数は25/50発に減少。 Rocketlaucherは直撃2発でBaronも殺せる威力だが、弾薬携行数は25/50発に減少。弾速が通常版より少し遅い。 PlusmaGunはリロード無しのヒートアップ方式に変更。装弾数は300/600発。二丁持ち不可。フルオートで徐々に連射速度が上がると弾薬のヒート数値も増加して50に達するとオーバーヒート状態になり3秒程度使用できなくなる。実質上は50発以上撃てるが撃ちっ放しはできなくなった。Altfireは小型BFGのような機能になっており、セル25発分を消費する強エネルギー弾はBaronも1発で殺せる威力だが、溜め撃ち発射のため約3秒キーを押し続けなければならず、発射後にも冷却のため約3秒の攻撃停止状態になる。 BFG9600(通常版のBFG9000に相当。さりげなく型番が更新されている)は9000よりも連続発射の間隔が少し短くなっているが、着弾時のスプラッシュダメージはプレイヤーにも生じる。 パンチとキックのモーション変更。Chainsaw装備時以外は武器装備切り替え無しでキックがQ、パンチがEキーで出せる。フェイタリティは最初から解禁されているが、打撃の威力は弱いため素手だけではゾンビ兵士相手でも反撃を受けるのは必至で、また背後からのステルスキルも出来なくなっている。ランダムで一撃必殺のクリティカルヒットが出る。 Revenant Missile LauncherはAltfireあり。 Grenade標準装備。最大5個/10個所持可能。スロット武装ではないので、使用は独自にキー設定をする必要がある。 フェイタリティによる体力回復量は通常版より高く、アーマー回復もできる。発動条件は同じでダメージリアクション中や瀕死状態のとどめ攻撃でも発動するが、フェイタリティ自体がランダムなため確実に狙うのは難しい。 Chainsawが振りのモーションに変更。Altfireはvanillaと同様の突きになる。 付属のGZDOOM専用HUDのpk3ファイルを併用することでDOOM3と同様にフラッシュライトが使える(DOOM3のようにライトを打撃武器にすることはできない)。ただし敵の前でライトを点けると確実に気付かれる。ライトの光量等の調節はDISPLAY OPTIONSのDYNAMIC LIGHT OPTIONS、PREFERENCEのLIGHT項目で行える。 付属のGZDOOM専用HUDのpk3ファイルを併用することで敵キャラの体力残量が表示される(正面に位置する敵キャラ1体分のみ表示)。 IMPがジャンプ引っかき攻撃をしてこない。 DEMON、SPECTREの武器攻撃の耐久力が下がっており、当たりによってはショットガン1発でも殺せるが、噛みつき攻撃力が上がっているため接近戦はしにくくなっている。 仲間マリーンは通信機で呼び出す方式に変更となり、最大3人の呼び出しが可能で同士討ち無しの仕様になっているが、呼び出すと直後約4秒は武器が使用できない。また装備はAssalt Rifleで統一されており、通常版BDのような指示出しはできない。通信機はBackPack取得で入手し、1つ取るごとに呼び出し人員ストックが1人分回復。透明化アイテムはVanillaと同様に在る。 最初からフェイタリティが解禁されているため、格闘攻撃のモードチェンジは存在せず、BerserkPack取得状態でも攻撃力は特に上がらず、ドラム缶持ちも不可。通常パンチ1発でも爆発するので要注意。 Demons Strength RuneはUndeathに変更。取得すると有効時間中は無敵状態になり決して死なないが、ダメージは普通に受けるため、アーマーは0まで、体力は1まで下がる。 ゾンビ兵士はローリング回避をするが、プレイヤーはできない。 Brutal Doom Lite BrutalDoomの機能を簡略化したタイプ。最新版はv0.19beta2。BrutalDoomおよびBDMutatorとの併用は不可。gzdoomではv1.6.1以降で動作する。 ダウンロード (主な変更点) Combat Rifle不使用 SuperShotgun以外の武器リロード無し フェイタリティ無し キック無し 基本的にプレイヤーキャラの死亡リアクションはVanillaと概ね同じ 瀕死状態の敵キャラへの追い撃ち残虐ボーナス無し Berserk状態でも敵キャラやドラム缶をつかむことはできない RevenantとMancubusの武器使用不可 仲間マリーン無し Brutal Doom Monsters only fix その名の通り、BrutalDoomのモンスターだけ版 一応BrutalDoom Liteの後継 プレーヤーは何も変更されないがモンスターはBrutalDoom本来のアグレッシブなまま。 ここから他のwad、modで追加されるプレーヤー側の変更はそのままなのでRussian OverKillのような武器変更modを入れて遊ぶのをお勧め ダウンロード Brutal Bolognese Gore Mod 名前を直訳すると「残忍なミートソースグロmod」旧称でKetchupmodなんかと呼ばれていたりしていた。Brutal Doom Liteのもう一つの後継 BrutalDoomの血しぶき・肉片のグロ表現だけのものでゲームバランスには一切干渉しない。 単なるグラフィック強化modとして捉えておこう ちなみに、他のmodやwadで追加される新モンスターにも対応していて互換性はかなり高い部類 ダウンロード Brutal Doom Project Brutality GZDoom g4.3.3で動作確認。もしダウンロードして起動しない場合、GZDoomのバージョンを上げる必要がある。 BDv19をベースに山ほどの新規要素やBDv21GOLDの要素に加え、これまで紹介してきたカスタム版のBDの要素もこれでもかと盛り込んだこれ一本でまたその上に記事が出来ちゃう全部乗せDoom。 制作者はPA1NKI113R氏。本家BrutalDoomの作者SGTMarkiv氏ととごたごたがあってもとはModDBに配布されていたものがGitHubに移された。 現在最新版は一応名称上はProject Brutality 3.0(基本ほぼ毎日更新)初期状態では基本チートは打てないが、GZDoomのコマンドでSV_cheats 1を入力する。またはPB Allow SV CHEATSを有効にする。SLADEなどから内部のMAPINFOからMAPINFOのデコレートをいじりチートを力業で有効にするの3つの方法がある。 ダウンロード (主な変更点) ゾンビ兵士の声がv16の物に、インプの声がDoom3の物に変更 タイトル画面を変更。Doom4のイラストに火の粉が出る物。 ほとんどの武器が一新されて、さらにその上に増加している。 アサルトライフルはUAC DMR30に ズーム時の標準が見やすくなった。相変わらず二丁持ち可。アップグレードするとアンダーバレル式グレネードランチャーが追加され、グレネードを発射することができる(使用弾薬はrocket)。ただしグレネードランチャー切り替え時はライフルの方は使えない。 ピストルは相変わらず二丁持ち可 特殊動作キーでサプレッサーをつける。サプレッサーを付けると音が小さくなり火力は下がるが、敵に気づかれにくくなる。 リボルバーの追加。たまにショットガンの代わりに配置されている。ピストルより高火力。スロットは2 デザートイーグルの追加。リボルバーのアップグレードとして配置され、取得するとリボルバーが使えなくなる(オプションで取っても使えるように設定することもできる)。altfireで狙い撃ちが出来る。スロットは2 サブマシンガンのビジュアルの変更。 BDv21よりカッコよくなった気がする ショットガンはやや地味に。特殊動作キーで散弾とスラグ弾(単発)の切り替えができる。アップグレードするとボックスマガジンが追加され、リロードが一発ずつの装填から全弾装填に変化し時間も短くなる。またDragon's breathという敵か壁に当たるとその場に落ちてしばらくの間燃える特殊弾が使えるようになる。 スーパーショットガンはアップグレードするとクアッドバレルに。二丁キーで全発射モードにするとRussianOverkillほどではないが期待を裏切らない高火力に。何故か二丁可能 オートマシンショットガンはリロード方式が変わり未アップグレード時には普通のショットガンのように1発ずつリロード(リロードはそれより早い)。アップグレードすると本家v21のように短いリロードへ。altfireで弾を2発消費して跳ねる弾を発射する。 ミニガンはやや銃口が上向きになるという劣化仕様。残念。ただしリロード不要という唯一の長所は相変わらず。アップグレードアイテムを取ると二丁持ちキーでトリプルバレル(?)に。サイバーデーモンやスパイダーマスターマインドなどを一瞬で消し去ることができるが、弾の消費が激しい。 UAC41 Carbine。基本的にUAC DMR30のほぼ上位互換。スロットは4。二丁持ちキーでバーストファイア(連打はできないが高火力の弾を出す。)、セミオートファイア(おしっぱで連射できないが、火力が高くなる)、オートファイア(火力は低いがおしっぱで連射できる)の切り替えができる。 UAC240 Nailgunの追加。やや地味だが敵を張り付けにして殺すことができ、連射力に優れている。スロットは4。特殊動作キーで20発消費する連射が効かないが威力の高い銛を発射するモードに切り替えることができる。altfireは前者のモードでは20発消費してショットガンのように釘を広範囲に飛ばし、後者のモードでは銛を加熱してさらに威力の高いダメージと燃焼ダメージを与える弾を発射する。どちらのモードでも発射には少し時間がかかる。ちなみにNail(釘)gunという名前だが、使用弾薬はbullet(弾丸)である。 等々様々な武器がProjectBrutalityに追加されている。ここまでくるとキリがないので動画で確認してほしい 武器を拾ったときに滑らかな武器取得アニメーションが流れるように Quaker版同様Doomguyがたまにワイルドなセリフをしゃべる。ONOFF可能。 体力の自動回復機能の追加。ONOFFやどこまで回復するか(最大100%)などの設定が可能。 いくつか新敵モンスターが大量に増加している。 ゾンビ兵がたまにグレネードを投げるように インプが地面や天井に張り付いたりする ピンキーデーモンが敵モンスターを食べて回復するように レヴナントがDoom4のようにジェットパック装備するように なおさっき言ったモンスターの要素はONOFF可能。 全体的なモンスターの強化にKnee-Deep in ZDoomやReal Guns Hardcore等からの引用な腐るほどある新形態の追加。調整可能。ただしアーチバイルは全くと言っていいほど強化されない。そのためヘルナイトより低ランクな強さ。残当。 UIの微妙な変更。 モーションブラーの追加 ゴア表現をNashGoreベースに変更 稀にはりつけにされているのがほぼ瀕死の海兵隊員になることがある よじ登りの追加(ONOFFの設定可能) 水しぶき処理の色々な変更 一人称死亡パターンの追加。地味にリアル PDAの追加。無駄に武器の情報をじっくり見ることができる。 バロンオブヘルに変身して二丁持ちキーでDoom2016のような地面から木の釘を出す技を出せる。 レベナントに変身できるデーモンスフィアがたまに敵を倒したときに入手できる。ビームや追尾ミサイルを出せる。二丁持ちキーでジェットパックONになり、空を飛べるようになるが変身が解けてもそのまま空を飛べる場合がある。 余談 本modの旧バージョン、v20b(brutalv20b.pk3)を読み込むとき、GZDoomの場合、v1.8.00以降のものを使用すること。新しめのGZDoomでは読み込みの際に不具合が起こってしまう為、sladeなどでデータ内にあるBLOOD.txtの“0.l(エル)”の記述を“0.1(イチ)”に書き換える必要がある。 Brutal Doom v20b、v21のベータ版ではChexQuest3になんちゃって対応していた。グラフィック面やゲームバランス面で様々な不備はあるものの、一応最後までプレイ可能。v21でもパッチを当てることで使用できる。