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コマンドバトル 従来のFFのようにコマンド選択し、セミオートで自キャラを操作するモード。 アクション苦手な人を救済するためのモードで、簡単な指示をするだけで戦ってくれる。 …と、されていたが、実際にはかなりやりにくく、アクションの苦手な人でもほとんど使っている人はいないように思える。 ノーマルバトルにある程度慣れたプレイヤーでないと指示も出しにくく、使いこなすのは難しいのではないだろうか。 コマンドモードでの対戦も可能。 コマンドと動き ※以下の記述、研究の余地あります コマンドは4つ表示されている。 「たたかう」 ブレイブ攻撃で積極的に戦う 「ひっさつ」 HP攻撃で積極的に戦う(派生技も含む) 「ぼうぎょ」 ガード重視でガン待ち状態になる。 4つ目 「EXコア」「召喚」「(EXモード名)」を左右キーで変更して使う。 LR同時押しで「にげる」になって、回避モードに移行し、ガン逃げしはじめる。 追撃時などには瞬間的にコマンドが変化するため、結局アクション要素はある。 キャラクターの移動は完全に自動。 EXバースト・EXガードは手動(オートアビリティなしの場合)。 それぞれのコマンドを選択してコマンドが青くなっている状態ならコマンドに対応した動きを継続して行う。 「たたかう」モードならブレイブ攻撃のみ、「ひっさつ」モードならHP攻撃のみを狙っていくようだ。 特筆すべきは「ぼうぎょ」モード。 高レベルCPUにも劣らない超反応で敵の攻撃をガードしようとするうえ、相手がのけぞった場合にブレイブ攻撃で反撃を行う。 敵の攻撃動作すら見えないうちにガードしてしまうことも。 ただし、「にげる」以外での回避行動はほとんどしないので、ガードクラッシュ技が来た瞬間はLR同時押しで対応しなければならない。 HP攻撃をほとんど使わない温存タイプのCPUなら「ぼうぎょ」しておくだけでそのうちブレイクする。 ※キャラごとに相性があるようで、反撃が入らないのに撃つ場合や、ガードのタイミングがズレてガード失敗する場合もある。 半オートなので、相手が弱ければ「ひっさつ」にしておくだけで勝てるので、よそ見しながらプレイできてしまう。 小ネタ EXの発動はコマンド以外に「□+R」を押すことでも発動できる。 攻撃のコンボ中に「にげる」を使うとコンボの入力を中断する。そのまま押し続けると回避動作を行う。 選択中のコマンドをもう一度入力すると、その場で対応した動きをとる。普段は使ってくれない遠距離攻撃や置きガードなども出来るようになるのでコマンドバトルに幅が出る。 コマンドバトル強化 「コマンドバトル強化」アビリティをセットすると、「たたかう」や「ひっさつ」の時でも防御や回避をする頻度が上がる。 具体的にどの程度の動きをするようになるか詳細は未検証。 コマンドバトルでミッション達成 上記のとおり、コマンドバトルでは「たたかう」「ぼうぎょの」等の行動をとり続ける。 ここで相手として「温存」のCPUを選んだ場合、「温存」CPUの思考ルーチンは「十分なブレイブがたまるまでHP攻撃をしない(ブレイブを温存する)」となっているため、相手のブレイブを低い状態で維持できれば相手はHP攻撃を使ってこなくなる。 つまり例として、こちらが「戦う」を選択 VS 相手を「最弱」「温存」「Lv1」とした場合、相手がHP攻撃をすることは無くなり放置しておいてもダメージを食らうことが無くなる。 (ただし実際には時々相手が発動するExバーストで徐々にダメージを食らう) これらを利用してオート戦闘をさせ続けることで、一部のミッションの達成が容易となる 実例はミッション攻略に記載。
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火力計算ベースパワーについて トータルパワーについて技威力 トータルパワーへの補正 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について コマンドバトルの相手 シビレ オーラ関連化身・ソウルの共通項 ソウルについて 化身について 化身アームドについて 化身バトル コマンドバトルの仕様まとめページ。 火力計算 ベースパワーについて ベースパワー = (((メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15 * GK補正 * アシスト補正 + オーラ発動中の補正) * 降下スキル補正 + 選手のLv) * 属性不利補正 メインステータスはコマンドバトルの状況によって参照される4つのステータス。 SHはキック、OFはドリブル、DFはブロック、GKはキャッチ。 GK補正 配置ポジションがGKのとき1.2倍。シビレが溜まっているほど補正が1.0倍に近づく。シビレブレイク時は0.5倍。 GPが0だとGK補正と同じタイミングで0.5倍の補正がかかる。 アシスト補正 OFまたはDF時は近くに味方選手がいるときその選手がコマンドバトルに参加し、ベースパワーに一人当たり1.05倍の補正がかかる。参加する選手がスキル「アシスト!」を持っていると補正が1.1倍になる。 参加する二人が「アシスト!」を持っているときは1.2倍になり、二人分合わせて1.44倍の補正になる。 オーラ発動中の補正 化身発動中、ソウル発動中は、化身ならTOTAL(= KP + KA)の0.2倍、ソウルならSPの0.2倍が加算される。 相手が化身発動中または化身アームド中のとき、ソウルの補正はSPの0.8倍に上昇する。 化身は、アームド中か化身必殺技の種類とコマンドバトルの状況が一致しているとき補正がTOTALの0.4倍に上昇する。 化身スキルのラブコール(♂|♀)、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!はそれぞれオーラ発動中の補正を2倍、1.5倍、1.2倍にする。 降下スキル補正 相手の持つミニマムキラー、ヘヴィキラー、イケメンUP!、おいろけUP!による0.8倍の補正 属性不利補正 コマンドバトルをする選手の属性が相手選手の属性に対して不利なとき、0.9倍 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の表示ベースパワーに定数が加算される。表示上増えるだけでトータルパワー計算に使うベースパワーは定数を含まない。 なお、後述するように技威力にはこの定数が加算される。 加算される定数はチーム毎に決まっている。 絶望ルート(夏未)、友情ルート(五条)では +60 ~ +80 究極ルート(木野)は +90 ~ +180 対戦ルート チーム 定数 絶望(夏未) ウラゼウス 60 ジェネシス 60 カオス 60 ダークエンジェル 60 オーガ 60 ドラゴンリンク 60 ゼロ 60 ザ・ラグーン 60 ジ・エグゼラー 60 デストラクチャーズ 80 イクサルフリート 80 スペースランカーズ 80 ラストライバル 80 友情(五条) FF雷門 60 雷門(※無印) 60 初代イナズマジャパン 60 雷門(※GO1) 60 テンマーズ 60 エルドラドチーム01 60 エルドラドチーム02 60 エルドラドチーム03 60 クロノストーム 80 イナズマアナザージャパン 80 イナズマレジェンドジャパン 80 アースイレブン 80 ザ・キーパーソン 80 究極(木野) プロトコル・オメガ3.0 110 パーフェクト・カスケイド 110 レジェンドレジスタンス 130 ダークヒーローズ 130 クロノストーム 180 おこさまイレブン 90 おねえさまイレブン 90 バトルブラザーズ 110 バトルペアレンツ 110 監督軍団 110 ヒロインズ 130 ソードキャッスル 130 エキストラスターズ 130 コラボレーションズ 130 L5ヒーローズ 180 トータルパワーについて トータルパワー = ベースパワー * (1 + 補正後の技威力 * 0.01) * 属性相性補正 * 惑星による補正 * その他の補正 + スキルルーレット 技威力 補正後の技威力 = ((技威力 + 対戦ルート補正) * 属性一致補正 * スキルの補正 + 化身スキルの補正) * ダイレクトシュート補正 通常技の威力はオーラ発動無しでのシュートとヘディングが8、それ以外の状況ではすべて15 ソウルストライクはシュート技とペガサス、ペガサスR(ドリブル技)が300、それ以外は250 対戦ルート補正 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の技威力が底上げされる。 値は表示ベースパワーに加算される定数と同じ値 属性一致補正 選手と使用技の属性一致で1.2倍 スキルの補正 各種こころえ 1.1倍 ちょうわざ! 1.2倍 化身のちょうわざ! 2倍 不屈の精神 1.0 ~ 1.5倍 化身スキルの補正 各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、めがみのエール、せんしのきあい:自分のチームの該当者一人につき技威力+5(最大+55) 各種おたけび:発動化身一体につき該当属性の技威力+30(3体で+90) ダイレクトシュート補正 1.1倍 トータルパワーへの補正 属性相性補正 使用技の属性が相手選手の属性に対して有利な場合、トータルパワー1.1倍。不利な場合0.9倍 惑星による補正 惑星による強化対象属性の技の場合 1.1倍 その他の補正 チェインシューター(2倍)とシュートブロッカー(1.2倍)とパワフルシューター(0.5倍)。 クリティカル発生で2倍、やくびょうがみ所持者は更に2倍。 失敗の場合は0.5倍。 グランドラスターの補正もここで掛かる。1.0 ~ 5.0倍。 スキルルーレット ソウルストライクのスキルルーレットによるトータルパワーへの加算 Lv.1 +100 Lv.2 +150 Lv.3 +250 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について シュートチェイン(SC) チェイン技のトータルパワーの0.5倍を加算 チェイン元のシュート技とチェイン技の属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍。 ブロック技によるシュートブロック(SBB) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、シュートパワーからSBのトータルパワーの0.4倍を減算。 シュート技の属性に対してSBBが属性有利ならシュートパワーからの減算量が1.25倍(SBのトータルパワーの0.5倍)になる。 属性不利なら0.75倍(SBのトータルパワーの0.3倍)になる。 シュート技によるシュートブロック(SBS) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、ミスになる。 SBされるシュートがカウンターシュートでない場合カウンターシュートになる。 カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー * 属性一致補正 + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1 属性一致補正:SBされるシュート技とSBSの属性が一致するとき1.1倍 SCによるトータルパワーへの加算やSBBによるトータルパワーの減算、SBSによるカウンターシュートのトータルパワーを計算するときの属性一致補や属性相性は、後述のコマンドバトルの相手ではなく直前に使用されたシュート技の属性(ボールが保持している属性)を参照する。 コマンドバトルの相手 相手選手の属性や所持スキルを参照するときの対象 シュート、SC、SBSは相手GK ドリブル、ブロックは接触した相手選手 キャッチ、SBBはシュート始動者 シビレ GKのスタミナが高いとシビレが溜まりにくくなると説明があるがシビレダメージが減るというよりシビレゲージの量が増えると考えた方がいい気がする。 シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる。ブレイクすると0.5倍。 GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0] x = GKのスタミナ y = GKが受けるダメージ のとき、ブレイクしない条件は y = 0.25 * x + 29 オーラ関連 化身・ソウルの共通項 試合中に「オーラ発動」から、化身・ソウルを発動できる。 GPが0の選手は、オーラを発動できない。 化身は現在のKPとKAが、ソウルは現在のSPが、選手のベースパワーに加算される。 コマンドバトルに負け、相手のドリブル技・ブロック技が発動すると、化身・ソウル共にオーラダメージ分のKP・SPが減少する。 KP・SPが0になるとオーラは消滅する。 オーラが消滅すると、それまでの行動分のGPが消費される。TPは一切消費されない。 一度消滅したオーラはその試合中、発動できない。 ソウルについて ソウルを発動すると徐々にレベルポイントが上がっていく。 コマンドバトルに勝利してもレベルポイントが上がる。この時、レベルポイントはバトル相手のベースパワーが大きいほど多く貰える。 レベルポイントが一定値を越えるとソウルのレベルが上がる。試合が終了するとレベルはリセットされる。化身のように鍛えることはできない。 レベルが上がるとSPの最大値が上昇する。それまでに消費した分は戻らないが、最大値が増えた分現在のSPも増える。 通常コマンドはパワーシュート、キャッチの時は現在の最大SPの15~20%を消費する。とっぱ、ブロックではSPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの1/2(少数点以下切り捨て)のSPを消費して使うことができる。 ソウル発動中の選手はソウルストライクを使用可能。ソウルストライクはソウル毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 ソウルストライクはSPを大きく消費するが、化身技のように通常の必殺技より強力なものが多い。また、ソウルストライク時にはスキルルーレットが発動し、さらに追加効果を得る。 ソウルストライクの属性はソウル自身の属性に依存。同じモーションでも、ソウルの属性が違うなら違う属性となる。 SPを使い切っても、そのコマンドバトルによってレベルが上がれば、SPは回復しソウルは持続する。 コマンドバトル時、相手が化身、化身アームドならベースパワーが大きく上昇する。ただし、必ず勝てるわけではない。 必殺タクティクス「ベルセルクレイ」により消滅する。 化身について 化身は固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。 通常コマンドはシュート、キャッチの時はKPを最大KPの30~35%消費する。とっぱ、ブロックでは一律20のKPを消費する。 化身は強力な化身技を持っており、KPを消費して発動する。化身毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。 化身アームドについて コマンドバトル中に、ノーマル状態からアームド状態に切り替えることができる。アームド状態からノーマル状態に戻す事は出来ない。 化身と同じように、現在のKPと、KAが選手のベースパワーに加算される。 アームド中は、徐々にKPを消費する。技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。 通常コマンドではKPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの3/10(少数点以下切り捨て)のKPを消費して使うことができる。 アームド中は、化身が持っているスキルは無効となる。通常化身から化身アームドに切り替えた時も同様。 化身バトル ドリブル・ブロックのコマンドバトル時、バトルする選手が両方化身(化身アームドも含む)同士だと、化身バトルに発展する。 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない。 両方がブロック・とっぱを選択するか、両方が化身技・必殺技を選択した時、通常のコマンドバトルと同じく、トータルパワーの高い方がボールをキープ(奪取)できる。 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。 こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 こっちが化身技・必殺技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。
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**概要 アクションバトルが苦手な人のためのスタイル。 オプションで「アクションバトル」と「RPGスタイル」を切り替えることが出来る。 前作のコマンドバトルよりさらに簡単に、直感的に遊びやすくなった、とのこと。 「○たたかう」や「×ぼうきょ」など、コマンドに応じたボタンを押すと 操作キャラクターがその指示に対応した行動をとる。 サポートアビリティの「RPGスタイル+」で、RPGスタイル時コマンド決定直後に対象の行動を起こすようになる。 余談だが、オプションのバトルチュートリアル28~30はこのモードを選択しない限り出現しない。 **コマンド ○たたかう:ブレイブ攻撃。攻撃が届く距離まで自動で接近する。 △いどう:一定の距離を保つことが出来る。EXコアが出現した場合はEXコアを取りに向かう。 □ひっさつ:HP攻撃。たたかう同様、敵に自動で接近する。 ×ぼうぎょ:防御する。こまめに防御するのが重要。 LとRでコマンドリスト切り替え。 Lでアシスト系のコマンドになる。「アシストB」でブレイブ攻撃、「アシストH」でHP攻撃。 むろんアシストゲージが溜まっていなければ選択不可。 Rで「○しょうかん」(召喚獣)と「□(各キャラのEXモード名)」(EXモード) R+L同時押し(若干Rを早めに押す)で「にげる」になって、回避モードに移行しガン逃げする。 追撃時は瞬間的にコマンドが変化し、アクションバトル時と同様の入力を求められる。 キャラクターの移動は完全に自動。
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概要 アクションバトルが苦手な人のためのスタイル。 オプションで「アクションバトル」と「RPGスタイル」を切り替えることが出来る。 前作のコマンドバトルよりさらに簡単に、直感的に遊びやすくなった、とのこと。 「○たたかう」や「×ぼうきょ」など、コマンドに応じたボタンを押すと 操作キャラクターがその指示に対応した行動をとる。 サポートアビリティの「RPGスタイル+」で、RPGスタイル時コマンド決定直後に対象の行動を起こすようになる。 余談だが、オプションのバトルチュートリアル28~30はこのモードを選択しない限り出現しない。 コマンド ○たたかう:ブレイブ攻撃。攻撃が届く距離まで自動で接近する。 △いどう:一定の距離を保つことが出来る。EXコアが出現した場合はEXコアを取りに向かう。 □ひっさつ:HP攻撃。たたかう同様、敵に自動で接近する。 ×ぼうぎょ:防御する。こまめに防御するのが重要。 LとRでコマンドリスト切り替え。 Lでアシスト系のコマンドになる。「アシストB」でブレイブ攻撃、「アシストH」でHP攻撃。 むろんアシストゲージが溜まっていなければ選択不可。 Rで「○しょうかん」(召喚獣)と「□(各キャラのEXモード名)」(EXモード) R+L同時押し(若干Rを早めに押す)で「にげる」になって、回避モードに移行しガン逃げする。 追撃時は瞬間的にコマンドが変化し、アクションバトル時と同様の入力を求められる。 キャラクターの移動は完全に自動。 ○たたかうジェクトラッシュorジェクトストリームがヒットしてから□ひっさつに切り替えると高確率でジャストコンボしてくれる!
https://w.atwiki.jp/wwajiten/pages/124.html
WWA本来の戦闘(モンスターパーツによるもの)ではなく、 色んなパーツを使用して、 RPGのような本格的な戦闘を作ったもの。 体力の表現方法には「ステータスを使用するもの」と 「ジャンプゲートを使用するもの」とある。 前者は組むのが多少楽で、後者は見栄えやできが良くなる。 処理の遅さなど問題点は多々あったが、 WWAXの登場により、それらはほとんど解消された。 ただし、ゲームバランスはやはりここにも影響が出るので注意しよう。 コマンドバトルは、テンポが悪いという理由で、 好むプレイヤーが少ないので、この点にも注意すべきである。 関連項目 WWAX ゲームバランス
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DISSIDIAのリプレを配信 スコールVS皇帝
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コマンドバトルについて トータルパワーは基本的にベースパワー+必殺技の威力となる。 ベースパワーについて シュート:キック*0.4+テクニック*0.1 ドリブル:ドリブル*0.4+テクニック*0.1 ブロック:ブロック*0.4+テクニック*0.1 キャッチ:キャッチ*0.4+テクニック*0.1 ただし、装備品やミキシマックス、特訓などでステータスが一定値を超えると上記の値に下方修正が入る 必殺技の威力 必殺技単体での威力は表記されたそのままの数値。 GKの場合、1.2倍に上昇する。(ミキシマックス時は別途補正がある為、そのままの数値になる。下記参照。) 熟練度によってベースパワー+必殺技の最終威力の値が最大1.5倍になる。 必殺技を使用しなかった場合について この場合は必殺技の威力が20として扱われる。 ミキシマックスのパワーへの影響 ベースパワーと必殺技の威力が1.8倍になる。 化身のパワーへの影響 KPとアタックの合計値をダイレクト・タクティクス・クリティカルの補正前にトータルパワーに加算する。 スキルやクリティカル、属性有利、技熟練度の補正は受けない スキルのパワーへの影響 必殺技の威力を以下の数値の分だけ乗算する ベースパワーには影響しない 1.05倍効果のスキル アシスト!(アシストされた時) 1.2倍効果のスキル こころえ系、イケメンUP!、おいろけUP!、ミニマムキラー、ヘヴィキラー 1.25倍効果のスキル ちょうわざ!(必殺技のみ)、こんしん!(必殺技のみ)、けしんのちょうわざ!(化身技のみ) 1.5倍効果のスキル ふくつのせいしん かんぜんねんしょう 化身スキルについて めがみのエール、せんしのきあい、各種いのり等 自分のチームの該当者一人につき技の威力に+5(最大+55) 各種おたけび 発動化身一体につき該当属性の技の威力に+30(3体で+90) 属性のパワーへの影響 ミキシマックス、属性有利、技熟練度の補正を受ける 属性一致の場合+5 苦手属性の場合-5 (例:山属性のキャラが風属性の技を使う場合) 属性有利の場合 防御側(キャッチ、ブロック)のトータルパワー1.2倍 属性不利の場合 防御側のトータルパワー0.8倍 攻撃側は変化しない クリティカルのパワーへの影響 トータルパワーが2倍になり、やくびょうがみ所持者は更に2倍される シュート関係について ダイレクトシュート トータルパワー1.1倍 シュートチェイン シュート時のトータルパワーの半分を加算 クリティカル判定あり シュートブロック ブロックのトータルパワーがシュートのトータルパワーを上回った場合はブロック それ以外はトータルパワーの半分の値をシュートの値から引く クリティカル判定あり なお、シュート技のシュートブロックはブロックのベースパワーが適用される クリティカル・タクティクスの補正をかける前の数値が5000を超えたていた場合、超えた分の数値を1/10にてし5000に加える
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DISSIDIA FINAL FANTASY 機種:PSP 作曲者:石元丈晴、関戸剛、植松伸夫、崎元仁、水田直志 編曲者:石元丈晴、関戸剛、鈴木光人、外山和彦 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2008 概要 「FF」シリーズのキャラクターによるオールスター対戦アクション。 多くの曲が『FF1』~『12』の楽曲 アレンジで構成されている。 タイトルにfrom~が無い曲が本作のオリジナル楽曲であり、こちらの評価も上々。 続編として『DISSIDIA 012 FINAL FANTASY』がある。 また2015年に同名のゲームがアーケードで稼働したが、内容は一新されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 DISSIDIA-opening- 石元丈晴 プレリュード-menu- 鈴木光人 DISSIDIA-menu- 石元丈晴 守るべき秩序 石元丈晴 Cosmos 石元丈晴Your Favorite Enemies コスモスのテーマ歌:Your Favorite Enemies ゲームソング369位 勝利ファンファーレ-Cosmos- 関戸剛 メインテーマ-arrange- from I 関戸剛 戦闘シーン-arrange- from I 関戸剛 ダンジョン-arrange- from I 石元丈晴 メインテーマ-arrange- from II 石元丈晴 戦闘シーン1-arrange- from II 石元丈晴 戦闘シーン2-arrange- from II 鈴木光人 光の戦士達 石元丈晴 悠久の風-arrange- from III 石元丈晴 バトル2-arrange- from III 鈴木光人 最後の死闘-arrange- from III 関戸剛 臨戦 石元丈晴 ファイナルファンタジーIV メインテーマ-arrange- from IV 石元丈晴 ゴルベーザ四天王とのバトル-arrange- from IV 関戸剛 バトル2-arrange- from IV 石元丈晴 勝利ファンファーレ-Chaos- 石元丈晴 4つの心-arrange- from V 石元丈晴 ビッグブリッヂの死闘-arrange- from V 石元丈晴 FF零式においても使用される PSP166位 バトル1-arrange- from V 石元丈晴 思惑の果て 関戸剛 ティナのテーマ-arrange- from VI 石元丈晴 決戦-arrange- from VI 石元丈晴 死闘-arrange- from VI 石元丈晴 胎動 石元丈晴 進軍 関戸剛 Disc2 F.F.VII メインテーマ-arrange- from VII 石元丈晴 片翼の天使-orchestra version- from VII 浜口史郎 「FF7 リユニオントラックス」より 更に闘う者達-arrange- from VII 石元丈晴 一時の安息 石元丈晴 Blue Fields-arrange- from VIII 石元丈晴 Don’t be Afraid-arrange- from VIII 関戸剛 PSP127位 The Extreme-original- from VIII 植松伸夫 第2回177位第3回290位第4回158位第5回721位第6回153位第7回221位第8回244位スクエニ96位ラストバトル28位FF32位 敗北ファンファーレ 関戸剛 あの丘を越えて-arrange- from IX 鈴木光人 Battle1-arrange- from IX 鈴木光人 Battle2-original- from IX 植松伸夫 マンボ de チョコボ-original- from V 植松伸夫 萌動-arrange- from X 石元丈晴 Otherworld-original- from X 植松伸夫 第6回670位第8回838位スクエニ271位ゲームソング155位第2回ゲームソング61位ラストバトル57位FF96位 ノーマルバトル-original- from X 植松伸夫 勝利のファンファーレ-original- from V 植松伸夫 The federation of Windurst-original- from XI 水田直志 Battle in the Dungeon #2-original- from XI 水田直志 帝国のテーマ-original- from XII 崎元仁 Boss Battle-original- from XII 崎元仁 Answer 石元丈晴 Chaos -Last Battle 1- 石元丈晴Your Favorite Enemies ラストボス:カオス戦歌:Your Favorite Enemies曲名は「Chaos -Last Battle 1-」だが曲の構成は1~3のメドレー方式である ゲームソング369位 FINAL FANTASY 石元丈晴 第1回8位(シリーズ)第2回31位(シリーズ) DISSIDIA-ending- 石元丈晴外山和彦 エンディング73位 THE MESSANGER Your Favorite Enemies ボーナストラック(未使用曲)歌:Your Favorite Enemies サウンドトラック DISSIDIA FINAL FANTASY Original Soundtrack
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DISSIDIA FINAL FANTASY NT 機種:PS4 作・編曲者:石元丈晴、佐藤賢太郎 他 開発元:コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2018 概要 アーケード版『DISSIDIA FINAL FANTASY』のPS4移植版。 ストーリーモードやコアバトル・召喚獣バトルなどの新要素が追加された。 新曲関係は石元丈晴氏がほぼ一人で作曲。石元氏は2017年末で退社したため、スクエニ在籍時最後の作品となった。 サントラはBlu-rayディスク形式で発売。新曲だけでなくアーケード版の曲も収録している。 100曲以上の楽曲が1つのディスクに収録され、さらにミュージックビデオやトレイラー映像まで見ることが出来る 収録曲(サウンドトラック順/新規曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack At Long Last 石元丈晴佐藤賢太郎 オープニングテーマ 萌芽 石元丈晴 Character Select -NT- Briefing -NT- Customization -NT- はじまり 福音 追憶 再開 臨戦 充足 始動 決意 混迷 元凶 イフリートバトル 石元丈晴佐藤賢太郎 イフリート戦 シヴァバトル -Massive Explosion -Arrangement- 石元丈晴 シヴァ戦 歌:Nadine Benjamin 2018年226位 ラムウバトル ラムウ戦 リヴァイアサンバトル リヴァイアサン戦 オーディンバトル 石元丈晴佐藤賢太郎 オーディン戦 アレクサンダーバトル 石元丈晴 アレクサンダー戦 バハムートバトル -Massive Explosion (Strings ver.)- バハムート戦 歌:Nadine Benjamin 次元喰い Dare to Defy 石元丈晴佐藤賢太郎 ラスボス(第1形態)戦 The Dragon Sups ラスボス(第2形態)戦 It Ends Here 守るべき世界 石元丈晴 DISSIDIA NT Ending 石元丈晴佐藤賢太郎 DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack Vol.2 マトーヤの洞窟 -NT arrange- 編:石元丈晴 ダンジョン -NT arrange- 禁断の地エウレカ -arrange- ファイナルファンタジーIV メインテーマ -NT arrange- ファイナルファンタジーV メインテーマ -arrange- ティナのテーマ -NT arrange- 完全なるジェノヴァ -arrange- The Landing -arrange- バトル2 -arrange- 襲撃 -arrange- Goddess Divine -arrange- 編:野田博郷 動乱 (帝国バージョン) -arrange- 編:石元丈晴 女神の騎士 -arrange- 鬨の声 -arrange- Invidia -arrange- 戦-立ち塞がるもの -arrange- A Chapel -arrange- グルグ火山 -arrange- 魔導士の塔 -arrange- 闇のクリスタル -arrange- 赤い翼 -arrange- 光を求めて -arrange- ロックのテーマ -arrange- 神の誕生 -arrange- Premonition -arrange- ハンターチャンス -arrange- Blitz Off -arrange- Shinryu -arrange- 空中要塞バハムート -arrange- 魂の解放者 -arrange- 龍の尾 〜神龍討滅戦〜 -arrange- OMNIS LACRIMA -arrange- 戦-弩級の響き -arrange- Decisive Battle -arrange- DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack Vol.3 カオスの神殿 - NT arrange - 編:関戸剛 戦闘シーン2 - NT arrange - 最後の死闘 - NT arrange - バトル2 - NT arrange - 編:石元丈晴 暁の戦士 - arrange - 飛空艇ブラックジャック - arrange - 編:関戸剛 クレイジーモーターサイクル - arrange - Never Look Back - arrange - 独りじゃない - arrange - いつか終わる夢 - arrange - 編:仲野順也 Mercenaries Delight - arrange - 編:水田直志 召喚獣戦 - NT arrange - 編:菊池幸範 閃光 - NT arrange - 編:鈴木光人 貪欲 - arrange - 編:THE PRIMALS Valse di Fantastica - arrange - 編:牧野忠義 Apoplexy - arrange - 編:工藤吉三 朱雀の旗が立つとき - arrange - 編:石元丈晴 サントラ未収録曲 NICE TO MEET YOU -by The BONEZ- 歌:The BONEZ サウンドトラック DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack【Blu-ray Disc Music/映像付きサントラ】 DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack Vol.2 DISSIDIA FINAL FANTASY NT Original Soundtrack Vol.3
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発売中 DISSIDIA 012 FINAL FANTASY | SQUARE ENIX http //www.square-enix.co.jp/dissidia_012/ DISSIDIA 012[deodecim] オリジナル・サウンドトラック | SQUARE ENIX http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/dissidia/012/ PSPR「プレイステーション・ポータブル」 DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY Chaos Cosmos Limited | プレイステーションR オフィシャルサイト http //www.jp.playstation.com/psp/dissidia_012/ DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY オリジナル・サウンドトラック | SQUARE ENIX http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/dissidia/012/ ニコニコ動画(012) http //info.nicovideo.jp/ddff/ 3月30日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その4】 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/29041765.html 3月29日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その3】 http //www.famitsu.com/news/201103/28041769.html 3月26日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その2】 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/26041724.html 3月6日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』ディレクターに直撃インタビュー - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/05041157.html 3月4日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』発売後の連動企画とDLC情報が公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/03041088.html 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』 と連動する特設サイトがオープン - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201103/04041167.html 3月3日 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』「システム」、「ムービー」、「DLC」を更新! 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『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発表!! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201009/13033399.html