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キャッスルの勇士達: 更新バーションが完成いたしましたが、更新内容が多すぎなの で、更新バージョンの安定性を保証するために、エンジニア達が連続残業して更新内容をテストしています。 ☆連続残業して更新内容をテストしています。 だから何?w「ありがとうございます」っと言うてほしいわけ? ふざけるなwこっちは課金してるんじゃ!残業代でるだろうがw 全てのキャッスル勇士達にクリスマスプ レゼントを贈ります! 300宝石 300欠片 3000栄光 バージョン更新予告: 1. 1. 修正、かぼちゃの「カーニバル」スキルの重ねる問 題。アップデート後、重ねて発動しません。 2. 2. 修正、建設物「城壁」はマイトに計算されません。 3. 3. 調整、ヒーローが提供しているマイトをアップしま す。 4. 4. 調整、ギルド加入する前に確認ボダンを追加しま す。 5. 5.調整、トーテムの交換数を変更します。 6. 6.調整、元ギルドボスのHPを減らします。もっと難し い2級と3級ギルドボス戦を開催します。 7. 7.修正、ギルドマイトがギルドメンバーのマイト合計 に合わない問題。 8. 8.修正、魔法「守護天使」はヒーロー「サキュバス」 のスキルに反映しません問題。 新機能: 1.「モンスター攻防」機能。 2.ギルド退出時、クールダウン時間表示。 3.ショップに「毎日パック」を増加:50宝石で栄光1000交 換できます。毎日一回のみです。 4.「毎日ミッション」に毎日チャージミッションを増加しま す。毎日チャージ230宝石以上だけで、30個欠片を獲得で きます。毎日一回のみです。 5.ギルド申請リストを増加します。ギルドマスと許可権 持っているプレイヤーが確認します。 ギルドメッセージを修正する時、ギルド申請リストをオー プンする確認ボダンを増加します。 6.他のプレイヤーに許可権を付与します。 副リーダー:ギルド閉鎖を除く、他の全ての許可権を持ち ます(副リーダーがリーダーから指定)。 エリート:メンバー募集の許可権 クリスマスアイテム 7.ショップで「クリスマスツリー」や「スノーマン」飾りを 購入できます。 8.新しいヒーロー3体増加します。 「トリトン」エリート品質 スキル:アトランティック・ ドゥーム 数秒時間に全てのエネミーが受けている治療効果 を減少します。 「スコルピオンラメラー」レジェンド品質 スキル:スパ イク防御 数秒時間にやられたダメージを全部やり返しま す(自分受けるダメージなしで、100%でやり返す)。 「スノージラー」レジェンド品質 スキル:スノーファイト 数秒以内0.5秒ごとに近くのエネミー1体にダメージを与 え、連続時間にスピートをスローダウンさせます。 ご注意:「スノージラー」は欠片で交換できません。 9.クリスマスの雪シーンと飾りを増加します。
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新バージョンの変更点 新バージョンの変更点2010年4月21日バージョンアップ版初心者向けサポートモードが追加 称号・登場演出の追加 対局演出の追加 獲得経験値・輝石の減少 2010年4月21日バージョンアップ版 公式ページでの告知 初心者向けサポートモードが追加 注目手 - 対局の転機となる手がある場合、その駒 (持ち駒の場合もあり) に「注目」というエフェクトが表示される。ただし、どこに指せばよいかまでは教えてくれない。鬼神瞑想での1手でも有効。 注意手 - 駒を指したり打ったりする際、危険な移動先 (タダ取りされてしまうなど) に「注」マークがつく。 初心者専用CPU - 初心者専用のCPUと平手で戦える。サポートモードが最初からすべて有効になっているうえ、詰み手順が存在する場合、それを通知してくれる。 また、盤面に自陣と敵陣の領域が明記されている。 少なくともボナンザLv6 (本来の平手最弱) よりも強い模様、これに勝っても負けても戦績には反映されない。 待った - 初心者専用CPU相手のみ有効。直前の手をいつでも一手分だけ戻すことができる。回数制限があり、同じ手で2回目以上待ったをすることはできない。 鬼神瞑想と同様に持ち時間が無くなると使えなくなる。 初心者用駒 - 駒が動ける方向が大きな矢印で表記されている、初心者専用の駒。ゲーム中にいつでも通常の駒と切り替え可能。 「注目手」と「注意手」はまとめて「初心者サポート」と呼ばれており、級位であれば全国段位別対局でも使用可能。「初心者用駒」も級位なら全国で使える? (要確認) 称号・登場演出の追加 各ランキングの上位者 (100位以内) に、特殊な称号と登場演出が与えられる。累計宝玉数ランキング100位以内→鬼神王、1位→大鬼神王 連勝数ランキング100位以内→鬼神帝、1位→大鬼神帝 天位撃破数ランキング100位以内→鬼神聖、1位→大鬼神聖 対局演出の追加 「角替わり (角交換)」や「横歩取り」などの演出が追加。 獲得経験値・輝石の減少 従来、級位者が負けてもある程度の経験値がもらえたが、これが少なくなった模様。これまでは負けても80~100ぐらいもらえたものが、15~30ぐらいになった。 これにより、負け続けでも昇格したり、初段から一級に落ちた人がすぐに初段に復帰できたり、といったことが多少緩和された。 これまでは、段位では定跡手を打っただけでも輝手(技あり!)になっていたが、その際の演出が変更(ひし形で「定跡!」→「有効!」)された。これによって貯まる輝力ゲージは「技あり!」の半分ぐらい。
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なんとなくつけてるテレビを見ながら、美貴の髪を撫でる梨華ちゃんの膝枕でのんびりと過ごす夜。 あーーもーーっ、すっっっっっごい…幸せ…。 もうすぐ始まる乙女コンの打ち合わせの後、そのまま梨華ちゃんちに来たわけで、当然お泊り。 みんなといると楽しいけど、梨華ちゃんを独占するのって難しいんだよね。 だってさ、いっつも辻ちゃんとべったりでしょ。で、気づくとまこっちゃんがじゃれたりしててさ。手を温めたり足に乗ったり。正直、うらやましい。 で、ふと気づくとれいながキラキラした目で梨華ちゃんと話してたりするんだけど、そんな彼女をしげさんががっちりマークしてたりする。うん。えらい。 でも、あれって思ったら、飯田さんとエロい雰囲気をかもし出しつつ、楽しくおしゃべり。 果敢に入っていこうとすると、辻ちゃんがじゃれてきたり、まこっちゃんがタックルかましてきたり、休憩が終わっちゃったり…。 「美貴ちゃん?」 どうやらとおーいところに行ってたみたい。はっと戻ってきたら、目の前に梨華ちゃん。 「大丈夫?? なんか怒ってるみたいだったけど」 「えー…」 あー…手が止まってる。 「うん。怒ってる。もっと撫でてほしいなぁ」 「え? あ…あぁ……うん」 ちょっと驚いてるって言うか、おびえてるって言うか、微妙な表情でまた優しく髪を撫でくれる梨華ちゃん。 「なにー。文句あるー!」 「ないけど、だって…美貴ちゃん、なんか今日はすっごい甘えんぼさんだなぁって」 くすくすって。目を細めてちょっと困ったように笑う。 でも、うれしそうで楽しそうな優しい笑顔。 彼女が特定の人だけにしか見せない二つの笑顔。 うっとり乙女モードのキラキラした“よっすぃらぶバージョン”。 ほんわかお姉さんモードの愛に満ちた“ののおいでバージョン”。 男前と言われる美貴だけど、見た目まで男前ってほどじゃないし、 年下って言ってもまぁ1ヶ月程度だし同級生だし、子供っていう歳でもキャラでもない。 これは“ののおいでバージョン”に近いかなぁ。 「美貴も甘えたいんだもん。梨華ちゃんに」 「そうなの?!」 「ええー! 何でそんなに驚くのよー!」 「だって美貴ちゃん、あたしには普段べたべたしてこないよね」 「だって、その前に梨華ちゃんには誰かしらくっついてるじゃん」 ほんとはさぁ、いちゃいちゃしたいよー。美貴だって。 「でもさぁ。なんていうのかなぁ。恥ずかしいって言うか…」 「どうして?」 梨華ちゃんがぐっと顔を近づける。 わ! 胸! 胸が近いっ! 顔に触れそう…っていうか、触れてほしいかも……。 「大丈夫? 顔、赤いよ?」 あーもーーーーーーーーーっ! このド天然!!!!! で、さらに顔がぐっと近づいて、美貴の顔は見事に梨華ちゃんの胸の中にレッツゴウ。 うれしいけど、うれしすぎて窒息しそう。なので、やむなく心を鬼にする。 「梨華ちゃん。顔が見えない…」 「あ、ゴメン……」 身体を起こした梨華ちゃんも赤くなってた。 真っ赤な顔してきょろきょろ視線が行ったり来たり。 でも撫でてくれる手は止まってなかった。その手を取ると、美貴の胸の上に置く。 「わかる?」 無言でこっくりとうなずく梨華ちゃん。 「すっごいドキドキしてるでしょ? だから…わかんないの。どうしていいか」 「え?」 心臓はドキドキドキドキドキドキ…。 梨華ちゃんの手のぬくもりをゆっくりと吸い込んで、全身に広げようと躍起になってる。 「みんなの前だと…よけいにね、なんか…」 意識しちゃうんだよね。だから、こう、ツッコミがつい厳しくなったりしたりして…。 「ほんとはもっともっと、かまってほしいし、いっぱい話がしたいよ」 「今よりも?」 「うん。今よりも」 軽ヤンモードにならないように願いながらまっすぐに見つめると、むうっと梨華ちゃんが首をかしげた。 「でも、よっすぃ~によくべたべたしてたりしてるよね」 え…あれ? そーきますか。やっぱり。 「それに、最近もヤグチさんヤグチさんって、まりっぺらぶって感じだし」 「えーっ。そっ…そうかな?」 「うん。ラジオで。それに、デートしたんだよね」 「あー…」 なんかちょっと拗ねてる? 唇がびみょーにとがってるけど。 「もしかして、焼いてくれてる?」 「ちっ…違うよ。そうじゃないけど、ただなんか、わからないなぁって思ったから」 でもね顔が赤いまんまだよ。梨華ちゃん。 「わかんないって、何が?」 「だからぁ!」 むっ…って、にらむんだけど、その拗ねた顔がまたすっっっっっごくかわいい! 思わず笑みがこぼれた。よしよしと頭をなでてあげる。 「ヨシコとかヤグチさんとは一緒だと楽しいんだけど、ドキドキはしないんだよね」 梨華ちゃんが胸で重なっている手を見る。 重なった二人の手を包むように撫でていた手もそっと重ねた。 「梨華ちゃんだから、ドキドキする」 「…」 「それにみんなと一緒だと、梨華ちゃんのそばには誰かいるから…」 ぎゅっと胸の上にあった手を指を絡めて繋いだ。 ぎゅっと握り返してくれる梨華ちゃん。 『二人きりだったら、誰にも邪魔されないから。思う存分甘えたいの』とまでは、さすがに恥ずかしくて言えなかった。 でもまぁ、よーするに、美貴は梨華ちゃんに恋しちゃったり愛しちゃったりするわけなのである。 よっと身体を起こすと、手を繋いだまま向き合って見つめあう。 「梨華ちゃんは…どう思ってるの?」 「どう…って?」 「だから、イヤ? 美貴が甘えるの」 「イヤじゃないよ。イヤだったら、膝枕なんかしないって」 くすくすって笑った。 そうだよね。たしかに。 「じゃあ……」 『どう思ってるの?』って言おうとしたら、ふわっと唇にやわらかい感触。 ほんとに一瞬。えっと思ったら目の前が暗くなって、あれっと思ったら明るくなってた。 「これが答えじゃ…ダメ…かな?」 何が起きたかわからなかった。 梨華ちゃんはほっぺを真っ赤にして照れ笑い。 今……。 かすかに残るぬくもりを追って、唇をそっと人差し指でたどる。 ダメかなって………。 ようやくわかってきた。と、同時にうがーーーーっと身体が燃え上がってくる。 「ダメじゃない! ぜんっぜんダメじゃない!」 でも、ちょっと…いやいやかなーり不満。 「ダメじゃないけど、ちゃんと聞かせて! よくわかんなかった」 そしたら、あまりの美貴の勢いに身体を引いてた梨華ちゃんが、ふっと真顔になった。 繋いでる手をものすごく強く握ってくる。 「わかった…」 そして、大きく深呼吸。 ふっと繋いでいる手からも力が抜けた。 かちりと視線がぶつかる。 「すき…」 唇が重なる。 10まで数えてやめた。 感じる温かさが気持ちよかったから。 両手を広げて、 「おいで」 って。 お言葉に甘えてポスンと胸に飛び込んだ。 お姉さんモードの優しい笑顔だけど、やっぱり“ののおいでバージョン”とはちょっと違う。 なんかこう、ちょっとチャーミーさん入ってて、キラキラしてるかも。 けど、うっとりってわけじゃなくって、なんかまったりって感じ。 なんだこれ? お姉さんモードでもないし、乙女モードでもないし。 なんだろう。まったりナチュラルモードって感じ? 「なぁに? 不思議そうな顔して」 「梨華ちゃん?」 「ん? なぁに?」 美貴は、特別な人になれるかな? 娘。っていう以外で。 「うん。かわいいね」 そしたら、恥ずかしそうに笑って「どうしたの?」って。 「別にどうもしないよ。そう思っただけ」 「へんなの」 うっとり乙女モードの笑顔をヨシコから奪うの、難しいかな? ちょっとチャレンジしたい気分。 のほほんお姉さんモードは、あれってほんとに辻ちゃん限定だから、誰にも奪えないだろうし。 だったら、3つ目の新バージョン、作らせちゃえばいいか! それって、いいかも! まったりナチュラルモードの力の抜けた“ミキティぴったしバージョン”なんてね。 (2004.2.3)
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0.10P→0.10R 変更点全般 ピロテース ゼフィロス ケルベロス アルジュナ ミストレル 0.10O→0.10P 変更点全般 ピロテース イカロス ゼフィロス アルジュナ ギガンテス トール ミストレル 0.10C時点での情報全体的な変化 ピロテース トール ゼフィロス 0.10P→0.10R 変更点 全般 正宗がロールアウト! カメラワーク変更。若干遅れつつもなめらかに回転するようになった 空中メインから着地後、再上昇が出来るように 斬り上げ以降のコンボに牽引処理を組み込む事で、正確に当てられるように ピロテース メイン射撃の誘導性を減少。ゼフィメインと同等とのこと 増やしすぎたサブの溜め時間を減少。0.10Pとそれ以前との中間 ゼフィロス ゴッドバードを扱いやすく。自動誘導は旋回操作をしてない時、敵機のみに対して行うように。あと射撃も可 ケルベロス (0.10R)メインの威力を減少(80→60) 強格闘の火柱の数を減らした(3→1) 弱弱強は2連発までとし、格闘の当たり判定は大きく オプション射撃の頻度を上げた(一秒短縮) アルジュナ 炸裂弾自然爆破までの時間を延長(6秒→8秒) (0.10R)地形に当たるか、刺さった敵機が撃破された場合は炸裂弾が即座に爆発するように ガトリングの弾数減少(60→50)、ダメージリアクションを無くした 自分の狙撃のマズルフラッシュを無くし、ガトリングでも見やすく (0.10R)狙撃弾の攻撃判定が後ろにはみ出すバックファイア現象の解消 ミストレル 無限・必中頭レーザーバグの解消。ロック操作を行った場合はキャンセルされて即座に戻ってくる 頭レーザー自体も持続時間を減少 大体0.10O当初くらい (0.10R)弾数1でも頭レーザーが効果を発揮するようにし、本体との同時発射を解消 ロック操作の際、腕や頭が瞬間移動する事があるのを修正 ロックオフ時、一定距離以上離れている腕は自機の旋回に追従しない 飛行ヨー反転の設定が両腕にも反映されるようになった 変形解除操作のしやすさが改善されている 0.10O→0.10P 変更点 全般 ケルベロスがロールアウト! サブウェポンゲージがちょっと変だったのを直して頂きました オプション類をロック時、敵機本体にまで攻撃が行かないように ピロテース 機動力格差と集中砲火の兼ね合いから若干の機動力低下 サブの溜め時間が増加。Aggressive!!のブレイクに合わせるなら、前小節の「2拍目丁度→1拍目よりちょっと後」 イカロス 機動力格差と集中砲火の兼ね合いから若干の機動力低下 サブ射撃の上方修正。拡散は時間差を大きくして当てやすく、螺旋は威力が倍(40→80)、弾数も増加(18→24) ゼフィロス 人型形態時での機動力を下方修正 ブースト加速でのゴッドバードが復活。そのままの旋回性で自動誘導も付いたが射撃は出来なくなった ゴッドバードでアルジュナの炸裂弾は外せなくなりました アルジュナ 狙撃体勢に移る時間が大幅に短縮。積極的に狙ってみたいところ ガトリングを弾幕特化に仕様変更。射程距離と溜め時間と威力(55(80)→20(30))の低下、連射力と弾数(30→60)の増加 刺さっている炸裂弾に実弾系がぶつかる現象を改善し、代わりに機体自体に追撃すると起爆するように ギガンテス メインの連射力を下方修正 サブの照準修正角速度を低下。…というか、0.10L/Mに出戻った!?威力はガード可能な最大まで上昇(250→299) 大きすぎた格闘当たり判定も縮小。 トール 不具合修正のみ。具体的には格闘時の歩行モーションとミサイル残弾ゼロ時の敵機投げつけ ミストレル ステップがより機敏になり、ダメージ倍率も低下(90%→88%) メインは命中率と後隙が増加し、誘導性も下げて拡散しやすく。遠隔で壁越しに撃てるように サブは頭共々威力減少(80→55)、持続時間が増加し本体レーザーはより太く。頭も弾を消費する様になったが数は増えた(4→6) オプションぶつけの威力上昇(50→80)、さらに距離が離れていても直接当たるように。あと回収もしやすく ゲージが特別仕様に。射出数を示す青四角が各部位に対応したほか、迎撃されると赤色になる 頭自動化。射出すると、停止したのを見計らって自動的に射撃した後戻ってくる 変形はヨーを無くし腕操作専門になり、サブ射撃が可能に。燃費が良くなり、飛行時間が大幅に増加 左右ヨーの完全な同時押しで変形解除すると勝手に右腕が操作される不具合が改善されたが、同時押しでしか解除出来なくなった 0.10C時点での情報 全体的な変化 浮き格闘の廃止 射撃の誘導性低下 ステップ距離の調整が可能に ピロテース 全体的に弱体化、特に援護は苦手。ロックオフと剣波で「格闘の当たらない格闘距離」で戦う機体になるか? メインは大幅に誘導性が低下。遠くから撃ったら当たらない。でも近くてもあまり当たらない。ロックオフは相変わらず当たる。 サブもビットの誘導性が低下。本体から出る光線も威力が低下している模様。 ビットはノーロック時にも発射体制に入る瞬間にピロが向いていた方向に発射する。現状では利用価値はあまり高くない。 格闘の範囲が大幅に狭くなり、後ろ歩きを捕らえられない。 強格闘の剣波だけは鬼のように強くなっている。超連射可能でしかも旧ケルの強格闘のように弱格闘でキャンセルでき、距離も伸びる。いっそ強格闘だけでも戦える。だからといって頼りすぎるとめくられるが、格闘前に布石として撃っておくといいかもしれない。 トール 中距離から近距離で強く、どちらかといえば自分で攻めるより待つタイプ。 メインは近距離で接射がよく当たる。発射位置の融通がきかないのでめくると少々当たりづらい。 サブは真っ向から撃っても当たらない。トール同士(あるいは重量級全般?)なら上から撃てば当たる。援護としてはなかなか。 OPはギガビ並みに警戒されるがギガビより当たりづらいので・・・つまり滅多に当たらない。つかんでからの追加攻撃専門にしてもいいかもしれない。 格闘は全体的に当たり強い(亀以上?)が正面にしか伸びない。その上動き出したら曲がらないので変な方向にかっとぶ。タルの突きをより極端にしたような状態。威力は非常に高いのでなかなか強力。 つかみは強力で壁ハメもできる・・・どう見ても修正候補です本当にありがとうございました。とはいえ警戒すれば防げる。 ゼフィロス 誘導性低下の煽りを食らったピロと比べ、もともと誘導性より弾速型のメインだったので被害がなく、さらに変形の使い勝手がUP。総じてピロより強くなったようだ。 メインは前述のとおり相変わらずの性能。変形中の連射で弾を2発使うようになったが、総弾数が増えたので被害なし。 サブは真っ直ぐ飛ぶように変化し使い勝手は良くなったが、変形中も通常と同じ発射方式になり、連続で当てるのは難しい。 変形は地面に当たっても止まらない、燃費大幅UPと回避面が極端に強化された。ゴッドバードの方はないよりまし、という程度。 格闘はピロと同じく範囲が短くなったが、最終コンボが強化されたのでむしろ強くなっている。強格闘の隙も短くなり気軽に撃てるようになった(と言ってもピロほどではない)。 名前 コメント
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2009年、エレクバイトが数年間の沈黙(大体7年)を破り復活した事により、改造版ではない正規の新バージョン「MUGEN 1.0」が登場。 一年ぐらいRCのリリースが続いていたが、2011年の初頭に正式版MUGEN 1.0がリリース。 現在は開発が停止しており、最終バージョンはMUGEN 1.1 Beta1。 (※変更点が多いので、このページの内容は大まかな物のみ記載していますが、古かったり間違っていたりする可能性もあります) 変更点 画面表示に関して HD表示が可能に 一番大きな変更点ともいえるのがこれ。 今までの最大が640×480の4 3の比率(所謂D4)であったのに対し、 「1280×720」のハイデフサイズや、「1920x1080」のフルHDサイズのような、テレビやPCモニタ等と同じ16 9の設定が可能になった。 これによりサイズの関係上、参戦の難しかったHD画質のゲームのキャラも製作しやすくなった。 それに伴って1データ単位でスプライトの解像度を決める項目である「localcoord(Local Coordinate spaceの略)」がdefファイルに追加されている。 この項目はキャラの基準となる解像度を設定できる項目で、ウィンドウサイズとこの設定を合わせて画質が決まる事になるのである。 「320,240」ならば従来通りのローレゾ、「640,480」ならばギルティギアXXのようなハイレゾ、「1280,720」ならばハーフHDとなる。 キャラの大きさなどに関係するのは左(横幅)の数値。 ちなみに上記3種類以外の数値でも自由に設定できるので、16 9で遊びたいけどディスプレイ幅が1280も無いという場合は適当に縮小しよう。 従来のD0キャラを640,480以上に設定すると小さくなる恐れがあるので、キャラやステージごとに最適な解像度を設定する必要がある。 WinMUGENでもlocalcoordを使ったキャラはエラーにならずそのまま読み込めるが、 記述自体は無視されるため強制的にlocalcoord=320,240のキャラとなってしまう。 ちなみに高解像度キャラはlocalcoordを使わずにscaleをD4の半分(0.25)にする事でも製作可能。 こちらはWinMUGENでも普通のサイズになる。 ただし、ステートを奪われた状態でExplodを表示すると相手のlocalcoordが適用されてしまうバグ(もしくは仕様)がある。 1.0以降を視野に入れたキャラを作る際は、-2ステートでExplodを表示するのは避けた方が良いだろう。 簡易的な対処法としては、-2ステートではなく-1ステートか-3ステートで表示するという方法もある。 この場合、ステートを奪われた状態ではExplodを表示しない。 日本語にも対応。ディスプレイネームを日本語表示する事が可能となった。 「ISO 639-1」の規格が採用された事により、日本語にも完全対応。 mugen.cfgの[Config]の項目にある「Language」のパラメータを「ja」にすれば日本語表示になる。 ただし、実際に日本語表示にするためには、cns等の保存時に文字コードを「UTF-8」に設定しなくてはならない。 これは「名前をつけて保存」でいつでも設定可能。 勝利台詞も標準で追加されている(設定で無くす事も可能)。 しかも多言語に対応させる事も可能。 ストーリーボードにフォントと効果音が使えるようになった コンプゲーならともかく、ニコMUGENでこの機能が使われる事は無いだろう。 しかしこれによりコンプゲー等では、文章用の画像を用意する必要もなくなり演出面が大幅に強化できるようになった。 RenderModeに新しくOpenGLが追加 1.1からはOpenGLにも対応。誤差程度ではあるがRenderModeの中では最も画質が良い。 Elecbyteは今後このOpenGLを基本として開発を進めていくと明言しており、 既に1.1の新機能の中にはOpenGLモードでしか動作しないものが存在する(フルカラー画像の表示等)。 特に問題がなければRenderModeはOpenGLに固定しておくべきだろう。 MUGEN用のSweetFX(グラフィック強化MOD)OpenGLが前提 ワイド画面について 新MUGENでは画面サイズの変更によって画面をワイドにする事が可能になった。 しかし、その実態は画面の上下をぶった切り縦幅を狭くしてワイドにするという仕様。相対的にキャラのサイズが大きめに感じられ、画面が窮屈になってしまう。 画面サイズの変更を想定していないキャラではゲージ類が見切れてしまうという問題もあり、従来通りの4 3で遊んだ方が見やすいし無難である。 とはいえ、上記はあくまでデフォルト状態の話。横が広いワイド画面環境を構築する方法はいくつか存在する。 localcoordでキャラを縮小する キャラが大きく見えるなら縮めればいいという発想。 新機能のlocalcoordでキャラサイズを縮小すれば、ワイド画面として適切なサイズにする事ができる。 しかし、localcoordの変更は未対応キャラだとエフェクトが途切れたり、コンボが繋がらなくなったりする等の不具合が発生し得る。 その上キャラを縮小する以上ステージも縮小しなければ不自然さが残るため、当然そちらも弄らなければならない。 完全な環境を構築するためには多大な労力が必要だが、 バージョン1.0でも可能な事、解説サイトが存在する事などから、現在でもこの方法が最もメジャーなワイド環境である。 ズームアウトでキャラを縮小する バージョン1.1から可能になった方法。ステージのlocalcoordのY軸、Zoomin、boundlowを書き換える。 ズームアウトはlocalcoordの変更に比べると未対応キャラの不具合が少なく、対応も比較的容易なのが利点。 弄る箇所も基本的にステージだけで良いため上記より手軽である。 また1.1からはmugen.cfgにstagefitというステージ側のlocalcoordによって画面の縦横比が決定されるオプションが実装されているため、 4 3ステージと16 9ステージの共存も可能。 ただし、この場合stagefitを想定していない16 9ステージはそのままだと使えない場合が多いため、調整が必要である。 サウンド関連 OGGにも対応 ステージBGMのループ再生の終始点を設定できるようになった WavChannelsの上限が廃止。 同時に17個以上の効果音を鳴らせるようになった。それに伴い1.1では初期値が32に変更。1.0でもconfig.cfg内には16が上限と書かれているが、それ以上にしても問題ない模様。 音量を定義する BGVolume は BGMVolume に変更。書き直さないと正常に機能しない。 KOボイスとヒット・ガード時の効果音の聞こえる位置がおかしくなっており、 左側の場合に中央に鳴る という結構目立つバグがある。mugen.cfgのPanningWidthを変更して音声の偏りを無くせば気にならなくなる(640辺りがおすすめ)。 スプライトに関して sffの仕様の変更 sff自体が仕様変更。今までのが「SFF v1」なのに対し、今回から「SFF v2」が採用されている。 これにより、mcmなどの従来のsff編集ソフトでは編集できなくなっているので注意。 従来、SFFへのファイル登録時には、今までpcxだけが使用可能だったのが、pngでも可能になっている (もっとも、BMP、GIF、PNG等を使用可能なSFF編集ツールが既に広く普及していたため、今更感もあるが)。 更に、カラーパレットを構成するために使用していたactファイルが無くなっており、カラーパレットもsffファイルにまとめられるようになった (その反面、第三者製作のパレットが自由に使いにくくなる)。 12種類を超えるカラーパレットを搭載できるようになった。 これによりCPU専用カラーが実装可能になった。 ボタンごとにパレットの番号を1〜12の間で自由に振り分けられるようになった (これまではxボタンカラーは4pカラー扱いだったが、この機能により1pカラー扱いする事ができる。さらに 従来のsffでも可能 )。 1.1からはフルカラー画像を扱えるようになった。さらにアルファチャンネルも使用可能。 従来の256色より綺麗な表示が可能だが、当然ながら処理や容量は相応に重くなる。 大分圧縮が高まっており、旧来のものよりも容量を軽くする事に成功している。 実際の所、新MUGEN専用キャラであっても、従来通りのSFFを使用しているキャラは意外と多い。 従来のSFFと新トリガーの併用は普通に可能なので、新機能を使わないならSFFv2は作らなくてもさほど問題は無かったりする。 「SFF v2」作成にはどうすればいいの? SFF v2を生成するために「sprmake2.exe」も同梱されている。 これを利用してキャラ一つずつにバッチ処理してsffを作成する事になる。 この他、「Fighter Factory 3」ならSFF v1からSFF v2まで対応している他、日本語化パッチも公開されている。 アニメーション関連 1.1からアニメを定義するAIRファイルに新しいオプションパラメータが追加され、 向きと透過処理を書き込む場所の後ろに縦横スケールと角度を書き込めるようになった。 例 0, 0, 0, 0, 1, HV, AS256D256, 0.5, 0.5, 90 左からSFFのグループ番号、SFFのイメージ番号、X軸オフセット、Y軸オフセット、フレーム数、向き、透過処理、スケールX、スケールY、角度 ただし角度はXYスケールも一緒に書き込む必要がある(省略できない) LoopStartと同じ場所に挿入できるパラメータも追加された いずれもフレーム間のパラメータ増減を滑らかにする効果がある Interpolate Offset:オフセット(表示位置)移動が滑らかになる Interpolate Blend:透過処理が滑らかになる Interpolate Scale:スケール変更が滑らかになる Interpolate Angle:角度変更が滑らかになる AIRファイルの書式はキャラ以外にもステージやアドオン、コモンエフェクトなど幅広く使用されており、 当然そちらでも使用可能。見た目の自由度が大幅に向上している。 ステート関連 新ステート、新トリガーが追加された事により、ようやくAIがゲームオプションの難易度を参照できる様になった。 とはいえWatchモードでバランスをとる場合、従来通り手動で設定する事になるだろう。 というのは1P側を高レベル、2P側を低レベル(またはその逆)という具合に各々で設定ができないためである。 他にもズームインやExplodの回転など、winmugenにない機能が目白押しである。 + 追加されたステート・トリガー一覧 ステートRemapPal:バトル中にSFFv2に登録したACTファイルの分だけキャラのカラーパレットを自由に変えられる。SFFv1でも12種類の範囲で変更可能。原作ゲームの例で挙げると、『MVC1』のリュウのモードチェンジでモード毎にカラーパレットを変更する事や、『ストIII』のギルの左右反転という芸当が可能。 VictoryQuote:勝利メッセージ画面のセリフを指定できる。VarRandomとの組み合わせで相手によるメッセージ判別も可能。登録できる上限は100個まで。Victory**(**は番号で、0~99まで登録可能)なおEnemy(0)のように最初の1番目が「"0"」である事に注意。意外とこの事実を分かっていない製作者が多く、最初を"Victory1"から開始しているケースが見受けられる。そのため、ランダムで"Victory0"が選ばれた際後述の表示がされてしまう不具合が生じる。ちなみに未登録や該当しない場合、メッセージは『"Winner!"』となる トリガーGameWidth:localcoordを基準に画面の横幅を測る。1.1ではズーム倍率によって変化。 GameHeight:localcoordを基準に画面の縦幅を測る。1.1での変化も同上。 AILevel:ゲームオプションの難易度を参照するようになった。CPUになった瞬間にAIが起動する。むしろAI起動用スイッチとしての使い方が主になる。 StageVar:ステージの名前と著者をチェックする。原作ゲームの例で挙げるとバルログにスペインステージでのみ金網をよじ登らせたり、マグニートー(COTA)、ユン(1st・2nd)のホームステージ専用イントロといった事が可能。 Const***P:***には240、480、720の3つが入る。縦の解像度がその数字だったら、という事のようである。ただし240と480は4 3準拠だが、720は16 9準拠で240の4倍なので注意。 Cond(*,*,*):単なる条件式。基本的な使い方はifelseと全く同じだが、その真価はCondにリダイレクトを使用するとその間だけ処理がリダイレクト先で行われるという仕様にある。この仕様を利用してリダイレクト中にさらにリダイレクトを行う多重リダイレクトができたり、トリガー用変数代入式を組み込んで、リダイレクト先の変数を自由に書き換えるという便利な機能が使える。 以下は1.1専用。mugenversionを1.1にしないと使用できない ステートZoom:倍率を指定して画面をズームインさせる。ズームアウトは不可能。機能はするが正式に実装されたステートではないので、今後仕様が変更される可能性が高い。 トリガーCameraPos:画面がステージのどの辺りを映しているのかを取得する。 CameraZoom:画面のズーム倍率。 ScreenWidth:GameWidthと似ているが、こちらはズーム倍率によって変化しない。 ScreenHeight:同上 BackEdge, FrontEdge, LeftEdge, RightEdge, TopEdge, BottomEdge:各種画面端までの距離を測る。 ここに挙げた機能を使用する場合は、defファイル内でバージョンを指定しないと使用できないので注意。 1.1で実装された機能なら1.1、1.0で実装された機能なら1.0あるいは1.1でなければエラーが出る。 また従来のステートやトリガーにも仕様の変更や新機能の追加がされたものがある。 + 変更されたステート・トリガー一覧 ステートDisplayToClipBoard/AppendToClipBoard: 1つにつきパラメータを6つまで指定できるようになった (従来は5つまで)。とはいえ、元々AppendToClipboardの個数の上限が無かったため、あまり恩恵は無いかもしれない。 PlaySnd: 音量を指定するvolumeはvolumescaleに書き直さないと機能しなくなった 。[Data]のvolumeパラメータも同様。パーセンテージ、標準値は100。mugen.cfgのMasterVolumeによって最大値が変わる仕様になっており、MasterVolumeが100なら最大値は100、MasterVolumeを減らすとvolumescaleの最大値が増える(100以上の値が反映されるようになる)が、合わせて100%を超える事はできない。 バグでfreqmulは使用できなくなっている 。 以下は1.1専用。新規ステートと違いmugenversionを1.1にしなくても使用できる模様 ステートExplod:多数の新しいパラメータが追加され、Helperを使わずとも多彩なエフェクト表現が可能になった。space:画面ズームの影響を受けるかどうか選択できる bindID:プレイヤーIDを指定して拘束元を変更できる remappal:SFFv2で指定したパレットを読み込む angle:角度を指定して回転させる xangle:横方向の角度を指定して立体的に回転させる yangle:縦方向の角度を指定して立体的に回転させるこれら3つのangleを駆使する事によって、Explodを3D的に扱う事ができる。 DestroySelf:オブジェクト消失用にパラメータが追加。管理が少し楽になったrecursive:1にするとHelperが出したHelperも道連れで消す removeexplods:1にするとHelperが出したExplodを全て消す AllPalFX:色を反転させるinvertallが利かない不具合を確認。(PalFX、BGPalFXでは正常に作動する) 他にもProjectileステートのOwnpalが機能するようになった等の修正がある他、 地味な所では、AfterImageの透過がtrans = addalphaに対応するようになっている。 新MUGENにしたら残像やエフェクトが上手く透過しなくなった、という場合の原因の何割かはこれ (未対応のWinMUGENではtrans = addalphaと書いてもtrans = addの挙動をしていた所が、 新MUGENではtrans = addalphaでalpha値が未設定という扱いとなるため)。 F5キーを押すとタイムが0になってラウンドが終了する機能は、時間制限有りの状態でのみ受け付ける仕様に変更されている。 つまりトレーニングモードや時間無制限状態ではF5キーを一切受け付けなくなっている(=1.0以前では受け付けていた)。 ステージ関連 「localcoord」によって好きな解像度でステージを作れるようになった。 ハイレゾ、HDといった高解像度はもちろん、通常とハイレゾの中間のような解像度にも対応。 縦横のスケールも個別に指定できるようになったため、CPSドットを使用したステージも原作通りの比率で表示できるようになった。 また、[PlayerInfo]にp3startx,p3starty,p3facing,p4startx,p4starty,p4facingが追加された事により、タッグ(Simul)の相方(p3、p4)の初期位置を自由に設定できる様になった。 実は、水平解像度320(旧MUGENの標準)以外のステージ向けの調整用であり、省略するとメインキャラ(p1、p2)の25ピクセル後ろに配置される。 1.1では目玉要素として、ステージのズームイン・ズームアウトが実装されている。 これにより『アルカナハート』や『龍虎の拳』といったカメラのズーム機能があるゲームも再現できるようになった。 国内では伊吹川氏がこのズーム機能に対応したステージを公開しており、柊竹梅氏も代理公開されている他、 様々なサイトでKOFや東方のアレンジステージが新MUGEN用に製作されている。 pngやアルファチャンネル、AIRファイル用書式を使った拡大縮小回転もステージで使えるようになり、 何気に不便の多かったステージの製作環境が大幅に改善された。 アドオンの変更 デフォルトのアドオンが格好良くなった。ただし従来のアドオンの互換性はキャラクター等に比べ低い。これには様々な要因がある。詳しくは後述。 system.def(タイトル・キャラセレ等)の変更 [Info] 「versiondate」「mugenversion」「localcoord」が追加されている。 特に「localcoord」が重要で、これは上でも説明したように解像度に影響する。ここでアドオン全体の解像度の設定をする。 ライフバーのfight.defも解像度はこれに依存するので、これの設定を誤ると正しく表示されないので注意。 [Files] 言語毎に設定できるようになっている。 設定するには[Files]の前に対応する国のコードを入れる事により設定できる。 日本語に設定する時は[ja.Files]とすればよい。 キャラのcnsファイルの[Quotes]部分も、同様にして設定する。 繰り返すがファイルに日本語を入力した場合、保存時に文字コードを「UTF-8」に指定する事。 ちなみに[Quotes]においてメッセージを改行するには「\n」を入力する。 例 victory0 = "お前の動きは見破りやすすぎる。\nなに、カンフー突き手が覚えたいんだと?\n素人には無理だぞ" ↓ また、フォントの設定Defで入力した値を無視して表示する事もできるようだ。 そしてこの勝利メッセージ、MugenVersionに関係なく設定可能であり、旧MUGEN専用キャラにも付け足す事ができる。 その上[Quotes]の記述はWinMUGENではエラーにならず、そのまま読み込める。 つまり、キャラの仕様はWinMUGEN専用だが、新MUGENの勝利メッセージ対応、といった形にする事が可能なのである。 もちろん相手によってメッセージを変えるVictoryQuoteは使用できないが、 新MUGENでの使用も想定しているキャラには勝利メッセージを付け足しておくといいだろう (この時表示される画像はSFFグループ番号9000、イメージ番号2 に登録された画像で、なければ大ポトレが表示される)。 [Music] victory.bgmで、勝利メッセージ演出の時のBGMを設定できる。 ループするかどうかの設定も可能。 [VS Screen] アーケード・チームアーケードでのVS画面は、次が何試合目かを表示するようになった。 match.text以降の記述でこれを設定できる。 カンフーマンの変更 ドットにHD(720p)相当のものが追加。ただし従来のドットを滲ませただけなので粗いと言えば粗いが。 HDキャラの素体としても使える。 ブロッキング(?)技の「カンフーブロッキング」と、どうみても鉄山靠な「カンフー山靠」の二つの技が追加。 ただし新技が追加されただけなので、喰らい判定の薄さやぶっ壊れたしゃがみ弱パンチによる永久、コマンドの優先順位など、優先的に直すべきであろう部分は変わっていない(一応カンフーブロッキングとの兼ね合いで永久の難易度は上がっているが…)。 互換性 多分多くの人が一番気にしているのはここであろう。 旧バージョンのキャラクターやステージの数が多すぎるので検証が足りないと思うが、 キャラについては殆どのキャラは問題なく動作する。 互換モードが内蔵されており、初期は正直良好とは言いがたかったが、 更新により大体問題ないと言うレベルまで来ているようだ。 ただ、一部のキャラについてはエラーが出て動作しない場合がある。 これが起きるのは、cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 これらの余白を全て削除してやれば、大抵の場合は動作するので試してみると良い。 他によくある事例として%nバグを引き起こすような記述でエラーとなってしまう場合がある。 これはDisplayToClipboardというデバッグ用のステートが原因のため、普通に遊ぶ分にはそのDisplayToClipboardは丸ごと削除してしまっても何も問題はない。 取り敢えず動かしたいだけであれば、そのまま入れても大丈夫な程度には互換性が向上しているようである。 defファイル内の「MugenVersion = ○○」を「MugenVersion = 1.0(1.1)」にしない限り、前述のエラーはほぼ発生しない。 一部、Z軸関連の記述ではエラーになるが、それ以外ではほぼ問題無くなったと考えていいかもしれない。 また、コメントアウトする際に「;」と間違えて「 」を打っていた場合も同様に WinMUGENでは動作し、MUGEN1.0に読み込んだ際にエラーが出る原因となる (実際には を打っていても「動いてしまう」WinMUGENの不具合とも言えるのだが…)。 よく「WinMUGEN用に作られたキャラがMUGEN1.0では動かない」と勘違いしている人がいるが、 WinMUGEN→MUGEN1.0に移行した際に仕様として弾かれるのはWinMUGENでは許されていたこうしたルーズな省略記述や、 ステータス指定の無記述(デフォ値を使用する)等である。 そのため、WinMUGEN用のキャラクターでもコンバート作業無しで動くキャラは非常に多い。 ただし、これはlocalcoordを変更しない事が前提で、異なる画面サイズに合わせてlocalcoordを変更して使用すると、 カットインや背景演出がずれるどころか、重力加速度やキャラクターのサイズまで変わってしまうため、 既存のコンボができなくなるなどの不具合が生じる。 互換性を優先するならlocalcoordを弄るべきではないというのが現状の結論と言えよう。 もちろん、画像の拡大・調整など、使用する画面サイズに合わせた設定をすれば問題は抑えられるのだが、 相応の知識と時間が要求される、初心者にはとてもオススメできない修羅の道でもある。 また、特殊な処理を使いまくっている神キャラも1.0以降では正常に動かない場合が多い。 神キャラとはシステムの穴を利用する事に特化したキャラでもあるため、その穴が塞がれた1.0以降ではどうしてもバグってしまうのだ。 こればっかりはどうしようもないため、1.0以降で使うのは諦めるべきだろう。 新MUGEN→WinMUGENへのコンバートも手作業で新MUGEN用のトリガーやステコンを書き換えてやる事で可能な場合もあるが、 パレットのリマップや二重リダイレクト等どうやってもWinMUGENでは再現できない処理が存在するため非推奨。 製作者によっては記述の一部を弄る事でWin版⇔1.0版or1.1版の切替が可能となっている場合や、 Win専用版と1.0版or1.1版専用版を分けて公開しているものもあり、後者はGM氏やKAZ氏がそれに該当する。 その他の互換性は以下の通り。 ステージ 互換性は十分。 Hi-resにも対応しているが、あくまでもハックからの逆輸入のため、基本的には推奨できない。 また従来のMUGENにあったZ軸関連やscaling等は廃止されているので注意が必要。 ちなみに、MugenVersionに関係なくズーム関連などの新しい記述はそのまま書き込める。 ライフバー 互換性は低いが、手作業で調整すれば使用できる。 従来のMUGENは320x240に合わせて作られているが、新MUGENではsystem.defのLocalCoordで指定したサイズが基本となっている。 このため、使用するにはライフバー内の「fight.def」を開き、各座標やサイズを、640,480なら2倍、1280,720なら4倍にしていく。 また、新MUGENでは[FightFx]の項目が追加されているので、ライフバー側のヒットエフェクト(fightfx.sff)のサイズを変える事ができる。 640,480ならscale=2、1280,720ならscale=4を書き込んでおく事。 少々面倒だが、こうしないと使用できないのである。 アドオン 1.0に限り互換性はほぼ完全に消滅。 一応1.1では調整すれば使用できる。 ただし旧来のMUGENでできなかった「キャラセレ以外のシステム画面の高解像度化」に対応し、 ヴィジュアル的には間違いなく自由度が向上したといえる。 DOS版 WinMUGENでも不完全ながら残されていた最初期のDOS版との互換は完全に消滅している。 どうしても1.0以降で使いたい場合は記述を大幅に書き直す必要があるだろう。 対応OS WindowsXP(SP2)以降のすべてのWindowsに対応。 この他にもかなり多くの変更点がある。 現在海外では1.0/1.1が完全に主流となっており、1.1専用キャラも数多い。 そのため最新の海外産のキャラを使いたいならば、1.1への移行は必須と言える状況にある。 しかし神キャラをはじめとした凶悪キャラが流行している日本では、初版のRC1が出てから10年以上経った今もなおWinMUGENが主流になっている。 特に神キャラ系の製作者にとっては、WinMUGENでは可能であったバグや不正な攻撃方法が1.0/1.1では修正・封印されてしまったというのが、 1.0/1.1を敬遠している最大の要因であるといっても過言ではない。 一応1.0/1.1でも「永続ターゲット」、「OTHキラー」、「超即死」といった攻撃方法は普通に使用可能であり、 より高度な攻撃である「親捏造」も調整すれば使用できる事が判明している。 新トリガーの「Cond」のバグを利用すれば、何もせずに相手の変数を直接書き換えるという隔離技術級の事も容易にできる。 WinMUGEN限定である「%nバグ」、「def buffer overflow attack」といったソフトの脆弱性を突いた攻撃手段が使えなくなるだけで、 心情的な問題を別にすれば何ら問題は無いと思われるが、神キャラ製作者側にとってはこれらが不可能となる事自体が既に死活問題とまで言われる程であり、 それが1.0/1.1に乗り換えない原因になっているのは揺ぎ無い事実であろう。 よく似た事例として、『ストIII 3rd』ではバグの存在した旧基板でよく大会が行われており、 逆に修正された新基板ではあまり行われず、2011年以降の移植では旧基板がベースになるという逆転現象がある。 少なくとも凶悪界隈ではこの先、2020年現在最新OSであるWindows10より先のさらに新型となるWindowsに、 「WinMUGENが非対応」となるという事態が起こらない限り、これは今後も続くものと思われ、逆を言えばそれが何年先になるかは未定だが、 もし現実となれば否が応でもWinMUGENから1.0/1.1に乗り換えなければならない時代が来る事も検討しなければならない (実際に旧OSであるXP以前で使えていたアプリケーションが、7以降は使えなくなったという事例が存在する)。 一方で並~凶ランクの格ゲーの範疇にいるキャラは国内でもじわじわと1.0/1.1専用が増えており、 動画でもこれらのランクがメインの場合、1.0/1.1が使用される大会は少なくない。 また、キャラの仕様はWinMUGENだが、製作環境には1.0/1.1を使っているという製作者も少なからず存在する (この場合逆にWinMUGENを使うと想定外の動きをする可能性が出てくる)。 まだ主流とは言えないまでも、これらのランクで1.0/1.1が着実に勢力を伸ばしているのは確かであり、 今後主流が入れ替わらないとは言い切れない状況になりつつある。 WinMUGENでしか遊んだ事の無い人も、これを機に1.0/1.1に手を出してみるのはいかがだろうか。 WINMUGENと新MUGENを判別するトリガー 例 triggerall = 2**9 = 4096 ;WINMUGENならば1 上記は明らかに間違った式だが、WINMUGENでは累乗の計算にバグがあるため、この結果で正となる。 新MUGENでは修正済みなので512という正常な値を返す。この違いを利用してキャラ側からWINMUGENと新MUGENを判別する事が可能なのだ。 最新版(現行MUGEN1.1)でも不可能(意外と有りそうで無いよう)な項目 ラウンド設定をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 最終ラウンドを勝利したというトリガー("MatchOver")は存在するが、 これはあくまで試合終了後("RoundState =3"以降)にしか適用されない。 つまり試合開始前のイントロ時点("RoundState =1"以前)ではそれを検知できない。 ボスキャラ特有の1ラウンド目は接待プレイをするキャラなどがこれに当てはまり、 最初から1ラウンド設定だと接待プレイ無しの本気モードになるキャラが該当。 (代表的な例:DIO→ハイDIOなどが典型的パターン) チーム戦で、自分/相手は何人チームの何番目なのかを把握するトリガーが存在しない。 上記にも関連するが、「チーム戦の大将なのでパワーアップ」という処理を入れたり、 AIに「自分は先鋒なので無理せずゲージを温存して次に繋げよう」とか「自分は大将なのでゲージを使ってでも勝ちを狙う」とか 「相手側はまだ選手が残っているのでゲージを温存しつつ勝とう」といった行動をさせる事ができない。 残り時間をキャラ側で検知するトリガーが存在しない。 時間切れ間際に咄嗟の行動を起こすとか、逃げ勝ちを狙うといった行動をAIにさせる事ができない (DOS時代から最新版の1.1 Beta1に至るまでトリガー自体は存在しないが、変数を利用して代用は可能。 ただし、製作者の想定と異なる制限時間やframespercountによって環境差が生じる場合がある)。 共通規格としての気絶が存在しない。 hitdefに気絶値の指定項目、基本パラメータに気絶耐久値の項目、気絶値が気絶耐久値を上回ったら気絶モーションに移行する基本処理が無い。 このためMugenの気絶はvarで気絶値を設定して「相手を気絶させる攻撃」か「自分が気絶する処理」で行う事しかできない。 当然、「相手を気絶させる攻撃を持つキャラ」と「自分が気絶する処理を使っているキャラ」の対戦では物凄いハンデが生じてしまう。 飛び道具反射技を設定できない。 対戦相手の飛び道具(helperは問題があるとしてもprojectileで)のアニメーション、移動速度、攻撃力などを参照して そのままの性能で、あるいは数値を変更して反射するためのトリガーが存在しない。 このためMUGENの飛び道具反射技は「相手の飛び道具を受け止め、自分で用意した飛び道具を発射する」という方法で擬似的に行う事しかできない。 相手の飛び道具に対する反応が非常に難しい。 相手の飛び道具が画面内に存在するかどうかは「Enemy,NumProj」で検知できるが、問題はその飛び道具が画面のどこにあるか、 自分との距離はどれくらいか、どれほどの速さで進んで来るのか/あるいはその場に停滞しているのか、直進して来るのか放物線軌道で来るのか…… などの要素を把握するためのトリガーが無い。 なお相手の飛び道具がProjectileではなくHelperにヒット判定を担当させている場合、 HelperのPlayerIDをリダイレクトする事で座標位置や速度などサーチする事が可能だが、 そのHelperのPlayerIDを検索する為にはそれなりの手間がかかるため、気楽に検知する事ができない。 仮にこれらを検知するトリガーが実装されたらされたで、上記の飛び道具反射技を持つキャラ等が超反応で打ち返すという芸当も可能となる。 TargetStateなどの逆に、技を受けている側が「自分を捕らえている相手はどういう状態なのか」を把握するトリガーが無い。 ロック技で、攻撃している側が「自分がこういう状態になったら、捕まえている相手をこうする」という処理はできるのだが、 逆にやられている側のステートに「攻撃側がこういう状態になったら、自分はこうなる」という処理ができない。 シングル戦ならp2statenoなどで済むのだが、タッグ戦の事を考えるとバグが絡むので困る場合がある。 相手の攻撃が「ガード可能か不可能」かを判別するトリガーが無い。 例えばストIIキャラのように原作で空中ガード自体が無いキャラが原作再現の一環で空中ガード不可技を出してくる場合や、 中段技、非常に発生が遅いがガード不能という技等。 自分が食らった攻撃属性を検知するトリガーが無い。 書いて字の如く、自分が被弾した攻撃が必殺技なのか通常技なのか、 しゃがみ属性攻撃なのか立ち属性攻撃なのかを検知するトリガーが無い。 GetHitVarには不自然にこの項目が抜けているし、 hitdefattrはあくまで対象がどういう属性の攻撃を出しているかを見るだけで、飛び道具等には使えないし、 しかもバグなのかしゃがみ状態でS,属性の攻撃を出していてもC,属性を返すので役に立たない。 役立ちそうな外部リンク 公式サイト 現在閉鎖中。 本体は 無限高校 、 ちょっとこ丸氏のサイト 、 The Mugen Fighters Guild のForumでも入手可能。 なお、無限高校で配布されているものはあらかじめ配布者の推奨する設定に変更されている。 新Mugenで遊ぼう! (閉鎖) 新MUGENの基本情報やメリット・デメリットが分かりやすくまとめられていた。 MugenのVersion-Win~1.0-についてのコラム MugenのVersion-1.0~1.1-についてのコラム 互換モードにおける詳細な変更点がまとめられている。 バグへの対策や両バージョン対応の推奨記述も載っているため、製作者なら新MUGENに移行する気がなくても読んでおいた方がいいだろう。 WinMUGENキャラの挙動がおかしくなったり、バグが出たりした場合はここを見れば原因が見つかるかもしれない。 また、同サイトではメモリ不足によるエラー落ちを軽減するための4GBパッチも配布されている。 余談 バイナリエディタである部分を弄ると 3vs3や4vs4の同時対戦ができる ようになる。詳しくは4人制タッグにて。 統括事項 DOS版MUGEN、WinMUGEN、MUGEN1.0、MUGEN1.1と大まかには4種類に分類され、それぞれに一長一短がある。 飛び道具(Projectile)の色化け問題に関してはDOS版と1.1版は無問題。逆にWin版と1.0版には問題あり。 AI起動関連やカラーパレットならびに特定ステージ限定演出に関しては1.0版、1.1版は無問題。逆にDOS版とWin版には問題あり。 ズーム関連には1.1版以外に問題あり。 神キャラと呼ばれるキャラ関連はWin版以外に問題あり。 互換性に関しては特に1.1版専用キャラは土俵が本体が1.1以外に使用不可問題あり。 このように全ての要素の良い所取りをしたバージョンが存在せず、いずれかの要素を泣く泣く切り捨てねばならないのが現状である。
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/186.html
役に立ったコメント 新wikiに移行しました。永久閉鎖します ウリエル クラス2 HP93 攻55 速33 -- ひさし (2012-06-14 20 54 31) ブルードラゴン ★4 280 55 38 OB01 ー048 -- スライム (2012-06-15 12 05 02) 保留:EX 狙撃手ロビン+魔獣ギリメで魔獣モノケロス(Lv各1~10) -- 名無しさん (2012-06-16 18 21 22) ↑誤「魔獣」 正「幻獣」 -- 名無しさん (2012-06-16 18 22 47) 剣士ダンテ+アルカ→バト -- 名無しさん (2012-06-16 21 15 53) 専用BGM持ちのモンスターをリーダースキャンで雑魚戦のみBGM変更を確認、マハデーヴァ、魔王アズール、泡魔導使いポワンで確認、Lv10というのも前提の可能性があります -- 名無しさん (2012-06-17 18 59 42) OB01-011,カニクラブ,水,☆4,水族,EX水鉄砲,秘密の情報で『プチクラブ(Lv10)とアイテムを合体』と謳ってるが「プチクラブ(Lv10)無条件クラスチェンジ」で可 -- 合体王 (2012-06-17 19 48 44) キドリの竪琴+スフクの羽→天使の竪琴。天使の竪琴+ウリエル(lv10)→聖天使ウリエル -- 名無しさん (2012-06-18 18 27 26) ↑嘘情報、正確には「キドリのたてごと」「スフクの羽根」「天使のたてごと 」 wikiでは、このように嘘情報を書き込まれると非常に困ります。みなさんも正確にお願いします 剣士ダンテ+魔剣士ダンテ→クサレトマト -- 名無しさん (2012-06-18 21 22 43) ↑このようにすでにwikiにかかれてある内容も困ります。あらかじめ確認してコメントして下さい 役に立ったコメント 下記の情報により新規ページ作成ができました。ありがとうございました。 幻獣モノケロス+幻獣のツノ→幻獣ディアケロス -- ディアケロス (2012-06-15 20 51 11) 幻獣モノケロスLv10+幻獣のツノ→幻獣ディアケロス -- ディアケロス (2012-06-15 20 59 32) 幻獣モノケロス -- 通りすがりの高校生 (2012-06-14 22 55 19) 幻獣モノケロス 風 ☆3 幻獣 EX狂乱 そのままカード化 -- 通りすがりの高校生 (2012-06-14 22 57 45) OB01-046,幻獣モノケロス -- たけ (2012-06-15 00 05 21) OB01-036,シーサー,土,☆2,獣,EXシシマイ,対戦 -- たけ (2012-06-15 00 08 52) OB01-028,ウリエル,水,☆2,天使,EX神の加護,合体剣士ダンテ(Lv2)+泡魔法使いポワン(Lv2) -- たけ (2012-06-15 00 12 25) OB01-012,ロボ壱式,土,☆1,機械,EX棒立ち,対戦 -- たけ (2012-06-15 00 21 56) OB01-003,タツドン,水,☆1,海竜,EX大しけ,対戦 -- たけ (2012-06-15 00 23 47) OB01-004,キュピィ,水,☆1,天使,EX説教,対戦 -- たけ (2012-06-15 00 25 26) OB01-039,剣士ダンテ,火,☆2,戦士,EX火剣の舞,対戦 -- たけ (2012-06-15 00 30 14) OB01-037,炎獣ヌエ,火,☆3,獣,EX火焔乱舞,シーサーLV10から無条件クラスチェンジ,アイテムほのおのかけら -- 合体王 (2012-06-15 07 51 13) OB01-008,グリ,火,☆1悪魔,EXデスルーレット,バトル入手 -- 合体王 (2012-06-15 07 51 44) グリは火じゃなくて風 -- 名無しさん (2012-06-15 21 07 30) OB01-047,幻獣ディアケロス,☆4,幻獣,EX狂乱,ア -- ディアケロス (2012-06-16 02 21 59) 新規合成 OB01-045 ケツアルカトル 風 ☆3 ドラゴン EX・スパークウイングブレード 入手:ケツアルLv10+鳥竜のツメ -- 名無しさん (2012-06-16 05 06 09) アイテム 「一角幻獣」のツノ(落:モノケロス)+「二角幻獣」のツノ(落:ディアケロス)→幻獣のツノ -- 合体王 (2012-06-16 06 29 43) OB01-001,クサレトマト,水,☆1,植物,EXクサレトマトまつり,合体→魔法使いポワン+魔導師ポワン -- 合体王 (2012-06-16 06 39 43) OB01-035,知将バーチ,土,☆3,昆虫,EX天虫殺,合体→OB01-???バチ+知将の大針 -- 合体王 (2012-06-16 06 51 40) レヴィアタン(BOSS) ☆10~で出現 -- ゼハート (2012-06-15 23 36 16) OB01-032キリカマ 昆虫 風 ☆2 EX蟷螂の鎌(とうろうのかま) -- 名無しさん (2012-06-16 16 59 38) OB01-014、ロボ参式QQ型 土ホシ 機械 -- ストラット (2012-06-16 19 06 36) ↑の続きです。EX集中治療 ロボ参式に赤ランプ+ネジでできる赤色灯 赤ランプをドロップします -- ストラット (2012-06-16 19 09 14) OB01-013 ロボ弐式 水陸両用型 水☆2 機械 EX機雷化 ロボ弐式陸戦型+カメのタマゴ -- ストラット (2012-06-16 19 13 16) 氷獣ヌエ シーサーLV10+海竜神のひれ 箱の声より。 -- 名無しさん (2012-06-16 19 38 20) アイテム 「二角幻獣」のツノ(落:ディアケロス)+死神の鎌(落:死神グリム)→惨将の大鎌 -- 合体王 (2012-06-16 22 22 05) OB01-033,惨将キリカマー,風,☆3,昆虫,EX蟷螂の斧(とうろうのおの),合体→OB01-032,キリカマ+惨将の大鎌 -- 合体王 (2012-06-16 22 23 51) OB01-006,クロドラゴン,土,☆2,ドラゴン,EXシャドウブレス,黒竜のタマゴ(Lv1~10)がクラスチェンジ -- 合体王 (2012-06-16 22 45 22) 訂正・・・OB01-006,クロドラゴン,☆2→☆1 -- 合体王 (2012-06-16 22 46 58) OB01-007,ファヴ,土,☆2,ドラゴン,EXダークブレス,クロドラゴンLV10から無条件クラスチェンジ -- 合体王 (2012-06-16 22 47 48) バト 土属性 悪魔 ☆1 HP35 攻17 速17 EX:闇に溶ける アルカ(Lv10)+魔導器 -- 名無しさん (2012-06-14 21 42 08 OB01-034,バチ,土,☆2,昆虫,EX虫殺界(ちゅうさつかい),合体→剣士ダンテ+バチの具足(漢字です) -- 合体王 (2012-06-16 12 27 21) キドリのたてごと+スフクの羽根→天使のたてごと -- 名無しさん (2012-06-17 06 27 37) OB01-022,グソクガメ,水,☆3,ドラゴン,EX回復の雨,カブトガメ(Lv10)でクラスチェンジ -- 合体王 (2012-06-17 06 45 29) OB01-023,仙竜ゲンブ,水,☆4,ドラゴン,EX仙界の霧,グソクガメ(Lv10)でクラスチェンジ -- 合体王 (2012-06-17 06 46 16) OB01-009,死神グリム,風,☆3,悪魔,EX「タナトスの呪い・死」,グリ(Lv10)+死神モート -- 合体王 (2012-06-17 06 53 03) OB01-027,泡魔導師ポワン,水,☆3,魔法使い,EX「シャボン・ヴァルス」,泡魔法使いポワン(Lv10)でクラスチェンジ -- 合体王 (2012-06-17 06 59 44) OB01-025,スライムアビス,水,☆2スライム,EXうるおい,合体 クサレトマト+スライムシルバー -- 合体王 (2012-06-17 07 22 30) 魔王アズール(LV10)+魔貝ソースでイラストかわります -- ケルナ (2012-06-17 23 55 44)
https://w.atwiki.jp/sararenja/pages/30.html
まったく新しい変身 洗いものレンジャーは31話から新変身として登場する 変身スーツとその特徴 説明・新変身スーツの説明など 説明 31話からベルパクトで変身。 各イメージカラーのキャラクターのエプロンとかの色が淡い色になる 新スーツ説明 1.バンダナ 今回から滑らかな色になり、淡い色に変わった 2.フリルと袖口とワンピース メイド服のようなイメージの元にしたもの。 袖口は半そでらしきで、ワンピースは薄い色。 3.リボン ちょっと大きくして、各イメージカラーに対応 4.エプロン 今回は淡い色にした。2つのポケットが特徴 5.後ろリボン 各イメージカラーより薄い色にした。ちょうちょ結び式。 6.花ブローチ 皿洗いたちの気持ちをこめるシンボル。 手袋と長靴について 新変身では、クリームと下穿きがなくなるかわり、 手袋はビーズインで光沢ものにした。全員共通でそれぞれのイメージカラーで違う。 旧変身のファミリー指先強化の手袋をしたものは、みなすべて同じものに変わった。 長靴はみんな同じタイプに変わり、各キャラのイメージカラーを淡い感じにした 腕カバーさんの腕カバーはこのフォームになると使えなくなるようになった。 これの変身動画 2月15日予定
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/39.html
アップデートの手順 ■ 最新バージョンのパッチを適用するための手順 1. 最初に「ggxx.OLD」があることを確認しましょう。 2. 確認できたら、「GUILTY GEAR XX #RELOAD」フォルダ内の、「ggxx.exe」「ggxxnet_config.exe」 「ggxxnet.dll」、これら3つのファイルを削除してください。 3. 「ggxx.OLD」の「.OLD」を「.exe」に書き換えて、「ggxx.exe」とリネームします。 4. 配布ページ「http //ggxxnet.mad.buttobi.net/」にて、最新バージョン(ggxxnet_patcher.exe が 付属しているファイル)をダウンロード。 同バージョンの差分ファイル(ggxxnet.dll と readme.txt のみのファイル)がリリースされている場合は、 そちらもダウンロードしてください。 ※例:ver120-3にアップデートする場合 「GGXXNETv120-2.zip」(最新バージョン) + 「GGXXNETv120-3.zip」(差分ファイル)をダウンロード 5. まずは最新バージョンの方を解凍し、出てきたファイルをすべて「GUILTY GEAR XX #RELOAD」フォルダ内へ コピーします。 6. 「ggxxnet_patcher.exe」を実行し、「正常終了」というダイアログが出ればパッチの適用は成功です。 (ggxx.OLDはパッチを当てる前のggxx.exeです。またバージョンを更新する際に必要になる為保存を推奨) 7. その後、差分ファイルの「ggxxnet.dll」と「readme.txt」をコピー→上書きします。 これで差分ファイルが適用され、最新バージョンを使うことができます。 未だパッチを当てたことが無い方や、「GUILTY GEAR XX #RELOAD」本体の再インストールを行った方は、 1~3の手順は省いてください。これで正常に完了すると思います。 ■ 現在適用されているパッチのバージョンを確認する方法 「ggxxnet.dll」のバージョン表記を確認するか、「ggxxnet config」内の「Show GGXXNET Version FPS」 にチェックを入れ、ロビーに入れば画面の右下部分に使用バージョンが表示されます。 ■ 120-Xなど、同バージョンで差分ファイルが新しくリリースされた場合の更新手順 「GUILTY GEAR XX #RELOAD」フォルダ内にある、現バージョンのdllファイル「ggxxnet.dll」に、 同バージョンの差分ファイル「ggxxnet.dll」ファイルを上書きすれば完了です。(上記手順 7 に同じ) あとはネット対戦を存分に楽しみましょう。186氏に感謝。 ファイル GGXXNETv120-3.zip (2008/05/03) ・デッドアングルアタックのカウンターヒットに関する同期ズレ修正 ※詳細は連絡欄に記載 ・ソート不具合修正 ・ランク計算を戻した+微調整 ダウンロードはこちら http //ggxxnet.mad.buttobi.net/index.html ※v113~v120-2までに実装された機能・項目(↑ほど新しい) ・観戦中に無条件で乱入できる不具合の修正 ・Buffering中に×ボタンでキャンセルできるようにした ・ロビーで対戦可能と観戦可能を色分け ・ロビーで観戦者数が安定しない不具合 ・通信データの軽量化 ・iniファイルにIgnoreSlowConnectionsを復活(default=1) ・iniファイルにMaxPacketSizeを追加(default=256) ・ドライブルートにlog.txtが出力される不具合 ・観戦機能対応 ・乱入デモ表示 ・同一IPを区別できない不具合 ・名前やコメントが正しく表示されない問題(名前やコメントにステータスが表示されたりする現象) ・Ignore Slow Connectionを削除(オプションである必要性が感じられないのでtrueで固定します) ・ランク値の表示(例:B+30,B-30等 B+100でA+0へ.B-100でC+0へ) ・同名のNoresが大量に発生する現象、自分がロビーに見えてしまう現象 ・nodelistで対戦できなくなる不具合 ・別lobbyのノードが追加されてしまう不具合 ・UDP Hole Punchingの実験(Ver1.15-2同士のみ?) お互いNoRes同士だった人が対戦可能になるかも知れません。 但し、双方から接続可能な仲介ノードがロビーに必要です。 ・ジャスティスのN.B.による同期ズレ対策 ・リプレイの親ディレクトリカーソル記憶 ・ソート不具合 ・EX関連の同期ずれ対策 ・試合後のフリーズ対策 ・クラッシュの可能性を修正 ・ソート(Ex, Count)追加 ・ウインドウサイズ変更(iniファイルでデフォルト設定可) ・リプレイ早送り(再生中に○ボタン) ・Fランク, Sランクにポイント制限を設定 ・Enable ExCharacterの仕様変更 双方がEnable ExCharacter有効の場合、Exキャラを選択可能 双方またはどちらかがEnable ExCharacter無効の場合、通常の対戦となる 但し、1.12-3以前とはEx設定が異なると対戦不能(従来どおりStatusがEx Enable/Disableとなる) ・透明人間バグ対策 ・拒否コード拡張 ・総試合数表示 連絡など 186氏より(2008/05/03) デッドアングルアタックがカウンターヒットした際に、相手が起き上がらないまま試合が終了すると 次の試合の起き上がりでSync Errorが起こります。(v120-3で対応済です) 補足ですが、この特殊なダウン属性は一度起き上がるだけで解除されるため 試合終盤でもSyncErrorが起こっている現状を考えると原因はこれだけではないような気がします。 186氏より(2007/07/27) ver1.11の調子が良かった人はiniファイルを書き換えてみると快適に動くかもしれません。 ggxxnet.iniを開き、以下のように修正します。 ReceiveThreadPriority=-1 それ以外にも、対戦する直前に接続が切れてしまう人など、 うまく動いていない人はiniファイルのNetworkをいじると改善するかも知れません。 詳細はreadmeを参照してください。
https://w.atwiki.jp/oldinitialdas/pages/34.html
ここでは旧バージョンのバージョンの解説をしていきます Ver.1(初期版) 初期ROM。 Ver.1(B版) 後期ROM。 現在はバックトゥザアーケードで稼働している。 ver.2(初期版) 初期ROM。 ある特定の条件を満たすとバランス崩壊を起こすバグや、 現在もVer.2が稼働している全ての店舗はこのバージョン。 Ver.2(A版) 中期ROM。 初期版で発生したバグが修正されている。 Ver.2(B版) 後期ROM(*1)。 A版の細かなバグ修正が行われている。 Ver.3(初期版) 初期ROM。 D4(Ver.1.0) 初期バージョン 筐体内での免許証の復旧システムが使用不可。 また壁走りと呼ばれるブースト技が使用可能。 現在は店舗には存在しない。 D4改(ver.1.51) ロケテスト時のバージョン 2007年10月25日から2007年10月28日のわずか3日しか稼働していなかった第1回ロケテストの後期バージョン。 デモ画面の画面上のNEWSテロップに、通常のver.1.5では「カードリーダーライタからの応答がありません」などが出てきていたが、このバージョンでは追加車種やカード発行時の注意点などが表示されている。 また、第1回ロケテスト初日から10月24日まではver.1.50、第2回ロケテストではver.1.5となっており、稼働後も同様の表記となっている。 このバージョンでは通常のバージョンで発行した免許証の「4改専用」のところに、「4改ロケテ専用」と記載される。 現在は何故かアミューズスペースミールでプレイ出来る。 D6AA(ver.1.0) タイムリリースで解禁した物が全てつかえない。 アリオ亀有などでプレイ出来た。 使えないコンテンツ NISSAN GT-R(R35) TOYOTA FT-86 秋名(雪) など D6AA(ver.1.2+E) 最終バージョン 現在稼働しているほとんどの店ではこのバージョンで稼働している D7AAX(ver.1.0) 初期バージョン タイムリリースで解禁した物が全て使えない 使えない物 土坂(雪) 筑波(雪) MAZDASPEED ROADSTER C-SPEC (NA8C改) power house amuse S2000 GT1 [AP1] など D8∞(ver.1.2+B) 中期バージョン もみじライン等は使用できるが、EX以降のチューニングや一部車種などが使用出来ない 現在はバックトゥザアーケードなどでプレイ出来る 使えない物 SKYLINE 25GT TURBO LUNCER RS EVOLUTION V LUNCER GSR EVOLUTION VI T.M.MEDITION BRZ S など D8∞(ver.1.2+D) 最終バージョン 現在稼働しているほとんどの店舗ではこのバージョンでプレイ出来る DZero Ver.1(Ver.1.31.00 EXP) 2018年10月25日にリリースされたDZero Ver.1の海外版。 オフラインバージョンではない為、本来であればゲームをプレイしようとしてもALLNetに接続していない為プレイする事ができない。 だがこのバージョンで現在も稼働しているDZero Ver.1は代替えのサーバーに接続している事からゲームができ、さらにはAimeの使用、全国対戦、2on2などオンラインが現役だった頃のコンテンツが出来る。 このバージョンはDACやDZeroが公式で設置されていない国等に設置しているらしく、判明している中ではカナダのe-spotや、イギリスのChief Coffeeでプレイできる。 使用できないコンテンツ NSX-R GT タイヤボディゲージ 椿ライン 七曲り カーセッティング 店内対戦(なつきを惚れさせろ!・コップの水をこぼすな!) など DZero Ver.2(Ver.2.50.01) オンラインサービス終了後にリリースされた、ゲストプレイのみのオフライン版。 公道列伝の夢現編まで最後までプレイできる。しかし、楽曲の1~10まで大量に削除されていたり、一部のコンプリートカーなどが使用出来ない 現在国内で稼働している店舗では全てこのバージョンとなっている。 使用できない物 RE雨宮 幻気-7 1.Strobe 2.InnerFighter 3.Curious 4.Candle Flames 5.Avoid 6.No Matter 7.Crank it up 8.We'll start our race 9.Liberation 10.One by one など DAC Season1(Ver.1.31.00EXP+A) 2022年1月26日にリリースされたTHE ARCADEの海外版。 当然ながらSeason1のためSeason2以降のコンテンツが使用できない。初期バージョンのため他の筐体のバージョンと違う、そしてALL.Netに接続していないため当然ながら通常はオンラインバトルなどはできない。 だがこの筐体ではエミュレータサーバーに接続しているため、オンラインバトルなどができるのである。 このバージョンはDACやDZeroが公式で設置されていない国等に設置しているらしく、判明している中ではカナダのe-sportでプレイ出来る。 初期バージョンであるのと、非公式のエミュレータサーバーに接続していて信用性が低いため、日本で作ったaimeの使用はオススメしません。 使用できないコンテンツ チェイサー(JZX100) シビックタイプR(FL5) 東方コラボ第2,3弾 初音ミクコラボコンテンツ GR86 ポプテピピックコンテンツ 箱根 土坂雪 椿ライン ヤビツ 丸目インプ エボIX フェアレディZ(RZ34) 一部追加車種 一部楽曲 など
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最新バージョン ver.final2 アーカイブ 最新バージョン。変更点はリストorスレを参照。 マップデザイナー マップデザイナーver4e デバッグ用ソフト デバッグ用ソフト 細かい設定や便利な機能が使えるようになります。