約 2,864,441 件
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/25.html
最重要事項 JD2Dダイブなどの霧以外での烙印に繋がる行動をガードすることを意識からはずさないこと。 非烙印時は霧を簡単に吐かせないように粘着する。 霧を出されたり烙印されてしまったら無謀な攻めは行わない。待つことを覚え、基本タイムアップするつもりで戦う。 相手のゲージがどの程度溜まっているかを常に意識する。 こちらのゲージは絶対無駄遣いしないように。 立ち回り ● 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 <相手のゲージが50%溜まるまで> 霧を吐かれない様に相手がジャンプしたらこちらもジャンプして追いかける。狙うのは決まればダウンを奪える空投げ。ノエルに慣れていないなら空投げが決まりやすい。これが決まるか決まらないかでノエルの対策ができているかいないかを判断してもいい。 空投げが決まらなくなってきたらJAをメインに立ち回る。(空投げも入れられるときは入れる)相手のJAや鳥に勝ちやすい。相手のゲージがたまるまでは振り回しても構わない。 鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していく。 こちらは追いかけるために地上の時にダッシュジャンプしがち、この時にJDや2Dに絶対にひっかからないように。 急降下のJBやダイブなどもこの時に引っかかりやすい。JBはくらってもダイブは喰らわないこと。 アラクネは屈指の対空持ち。簡単にジャンプや低ダから攻め込まない。ただし、JDで地上対空つぶしをしてもいい。 <相手のゲージが50%溜まった後> 地上では2C、空中では鳥にも注意が必要になってくる。当たるとどちらもダメージ+烙印。 こちらもゲージがたまってくる。狙うのは主にバレットレイン。霧の着地硬直・2D・6D・エリアル〆等に使う。絶対に考えなしのぶっぱはしてはいけない。 ● 霧を出された時の立ち回り。 (1)上空に停滞するタイプ 6Dを出されるまでにダッシュで接近。この時に出していたらそのまま攻撃。 相手が出していなかった場合は主に2Dを使って攻め込む。 (2)こちらを追跡してくるタイプ これも6Dを出されると行動が制限される。ただし6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 まず待つ。それ以外には空ダやダッシュジャンプや空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばしたりして反対側に逃げ、霧がアラクネの後ろにある間に攻撃。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。ワープやCPQに気をつけながら徹底的に待つ。狙うのはアラクネがジャンプした時。この時に霧が追いついてこれないので攻撃するチャンスになる。 攻勢時の注意点 捕まえたら5A固め。2B暴れに対してこちらは2C2Dを振っていく。崩しは2Dとマズルで崩すのがベター。 相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 防勢時の注意点 烙印をされたらC蟲をガードしてから動き、ゲージを消費させることを狙う。 近づけたら狙うのは必ず投げ。 その他・ネタ バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。 更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。 立ち回り(補足) 開幕直後バックジャンプからゼロベクトル(以下 霧)をする相手には、開幕ダッシュHJAでわからせる。HJから更に二段Jして空投げに持っていくのも一つの手 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 アラクネは霧を吐きたいのとジャンプの滞空時間が長めのこともあり、空中戦が自然多くなる。空中の主な行動は霧・JB・J2AorBorC(以下 ダイブ)・J6AorBorC(以下 鳥)・JA・空投げ・JD・ワープなど。以下各々について説明していく <JB・ダイブ> アラクネの空ダは出掛かりはバリアやレバーを後ろに入れながら攻撃をすることで動作をキャンセルできる。この時急降下する形になる。このためジャンプしてすぐにこの操作を行うと非常に小さいジャンプで攻撃できる。アラクネのメインの行動の一つ。ダイブ(J2AorBorC)はAが手前、Bが垂直、Cが後ろに向かって落ちてくる。 アラクネJBにはタイミングが難しいもののひきつければ対空6Aで対空できる。ダイブもひきつけて6Aと6Cで落ちる。問題なのは、急降下したJBとダイブがこちらに当たるタイミングが違うこと。基本的にJBに対空するには反応が求められるため難易度が高く、先読みになりがち。しかしJBを落とせるタイミングで6Aを出すと、もしもJBでなくAダイブが来ると対空技つぶしになってしまう。反応して出さないのはかなり難しい。このため地上対空だけでなく空対空JAの選択肢なども混ぜていく。この際、前後ろ垂直のジャンプを混ぜて的を絞らせないように。AとBのダイブを混ぜられると上から落とされることもあるので注意。リスクリターンがはっきり言って相手のほうが上になるのだが、全く何もしないと相手の思うツボなのでどこかで落とすことを心がけたい。 対空技つぶしとしてはアラクネのJDが使われることもある。こちらは読みさえすれば隙だらけなので反撃していきたい <JA・鳥・空投げ> ノエルのJAは空対空として非常に優秀なためアラクネのJAに勝ちやすい。また、アラクネのJ6AorBorCの通称「鳥」も置きJAで勝つこともできる。しかし技と技の合間に攻撃を差し込まれることがあるので過信は禁物。JAからはJDまで繋ぎ、鳥はゲージさえあれば鳥 鳥 車輪(yトゥーダッシュ)(RC) JC JD ~まで繋げば高火力コン+烙印状態になることを忘れずに。また、こちらの空投げはばれると置きJAで簡単に落とされる。空投げがばれてきたら、JAで攻撃する選択肢を入れていくこと。 空投げは技と技の間に差し込まれることを怖れて相手の行動を見てから対処しようとしていると空投げを喰らってしまうことが多いので注意。技術かゲージがあればどの位置からでも高火力コンに行けるので、空投げを狙っている人には注意。ちなみにノエルの2Dを空投げで返してくることが良くあるので、アラクネ戦で2Dを出す際は必ず投げ抜けを入力しておくこと。 鳥はこちらの行動を読んで刺す行動が多い。そのため、鳥がすかることは状況として多い。鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していくことが空中戦の一つのキモとなる。難しいが反応が早ければ鳥がすかったのを見てからJAで確反を取れる。取れなくてガードされてもそのまま地上に引き摺り下ろす。また、鳥を空中直ガしてJAは確反。しかし間合いが離れがちで安定はしない。覚えてはおくこと。後、鳥はなぜか空中投げしにくいので注意。 <JD> 空中下段。画面3/4先・画面1/2先・一キャラ分先・一キャラ分後ろ・の4タイプの位置に攻撃できる。一度動作を行うと着地まで行動不能なのを覚えておく。相手が高めに出すならば反応して低ダから隙に攻撃することもできる。また、こちらの居る位置にめがけて攻撃する人なら、ダッシュで攻撃を避けながら隙に攻撃可能。ただしそれを見越してこちらの位置より手前で出してひっかけられることもあるので注意が必要。 意外と上に判定が大きい。見てからジャンプで避ける際は完全に避けるまでガードしておくこと。 発生保障付き。アラクネに攻撃を当てたからといって安心できない。 <ワープ> 空中の画面端から端まで移動できる技。画面端に追い詰められて苦しい状況や纏う霧を出した場合に使われることが多い。ワープを読んだ場合、わざと距離を取りワープの予想地点にJ攻撃を当てにいくようにする。また、ワープの動作途中にもまだ喰らい判定が残っているので、ワープされるのがわかってもJ攻撃を当てに行くこともできる。しかしこれは理想論で、全体的な隙も小さく、特性上ダッシュで追いかけられなく、リーチも無いノエルはこの技に反撃することは非常に難しい。そこで反撃するのでなく、その後の行動に対応する。この技は空中行動を使い切ってしまうため、二段jや空ダはできない。そのため、ワープ後の行動はそのまま落ちるかダイブで軌道を変えるかが多い。そのまま落ちる人に対しては、JAと空投げを狙う。ダイブは画面端に追い詰めてる以上、Aダイブ(こちらに向かってくる)のみが動きを変えられる。これを読んで6Aか6Cで落とす。 ワープを行うとネガペナになりやすくなる。アラクネは基本逃げがちになる上、ネガペナ耐性も実は普通以下。完全に読み負けて端から逃がした形になっても、ネガペナのリスクを負わせていることを忘れずに。 <霧> ゼロベクトル自体のモーションは決して大きくは無い。ある程度読まない限り硬直中にJ攻撃を当てることは難しい。モーションが終わると空中ガードが可能になるが、着地の際に硬直ができることを覚えておく。ただし地上に降りるまでにダイブや鳥などで軌道を変えられることがほとんど。特にダイブは落とせなければ硬直を無くすことができるのとほぼ同じ。この着地硬直を刺せる現実的な技はバレットレイン。霧を出したのを見て、ハイジャンプや二段ジャンプなどを使い、着地にバレットレインが当たる位置までジャンプしてタイミングよく出す。持続が長く、弾速も速いため鳥やダイブに派生された場合にも当たりやすい。ただし、距離が離れすぎているとこれを行うのは難しくなる。 相手次第だが、霧を低空で出して鳥やダイブに派生することができない場合は地上から近づいて着地硬直をさせる。ただしアラクネが着地した瞬間は非常に喰らい判定が小さくなっているので打点の高い技は当たらない。5Aなどもすかるので注意。 先読みになるが、アラクネが霧を吐く瞬間にフェンリルを出せれば硬直中に刺すことができる。ダメージが小さいのはご愛嬌。 以下、霧を出された時の立ち回り 霧は持続がほぼ20カウントちょうど。ほぼ手出しできない霧もあるため、出した時のタイムカウントをよく見ておく。 投げを決めれば投げ抜けされても霧が消える。 (1)上空に停滞するタイプ 地上にいる時の高度まで霧が降りてきてしまうとジャンプすると霧に当たってしまう。しかし霧を出した時に上空停滞タイプと確認してから、霧に当たらないように飛んでおくと霧の停滞高度があがって飛べるようになる。このため、行動の自由度が非常に上がる。また、6D(出すとアラクネの一キャラ分先に上空からふわふわと降りてくる虫)を見てからバレットレインを刺すことも可能になる。 また、低ダなら地上の高度まで霧が降りてきていても当たらないことを覚えておく。しかし、6Dを出されると低ダからの選択肢を消されてしまう。地上からしか攻撃できなくなるが、アラクネの2D(虫の入った袋の飛び道具。当たると烙印)を連発されるとこちらから接近することがほぼ不可能になってしまう。この6Dを出される前に接近するかが一つの焦点となる。 この霧を出された場合、6Dを簡単に出されないようにすぐにダッシュでアラクネにある程度近づく。この時に6Dを出してくるようならそのままダッシュして隙に攻撃を当てる。出さない場合、地上では2C・2Dなどに注意する。突っ込むだけだと喰らいやすい上どちらも烙印確定。このため、ダッシュからはバリガ急停止してしゃがみガードをよく混ぜること。低ダもひとつの選択肢だが、空中からはこれしかないとわかっているため、先読みの鳥や置き5Cや見てからの対空2Bや空投げまで豊富な迎撃手段で落とされる危険性があることを覚えておく。 まとめると、基本は2Dで地上を追い返しつつ対空を待つという形を取ることが多い。一見鉄壁そうに見えるが、ノエルの2Dが比較的通りやすいことを覚えておく。ノエル2Dがアラクネの2Dを通り越しやすく、アラクネのリーチの無さから2Dに反撃することも意外と難しいため有効である。ダッシュバリガ急停止や2D、たまに低ダをちらつかせながらメイン地上からアラクネに触りに行ければ勝機が見えてくる。 この霧はさほど強い霧ではないため、それをフォローする形でアラクネ側の取る行動にバリエーションがある場合も多い。この形だけでもないので、相手のクセを読みつつ柔軟に対処していけることを心がける。逆に言えばこの霧はまだノエルにとって動きやすいタイプの霧ということになる。 (2)こちらを追跡してくるタイプ この霧も6Dを出されてしまうとほぼ地上空中共に手出しができなくなってしまう。6Dは発生までに少し時間がかかるので、リスクはあるがこれを出すと読んで低ダから攻撃することも可能。また、ジャンプの制限がかからないため、6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 6Dを出されるにせよ出されないにせよ、この霧の場合基本空中からしか攻め込めないためアラクネは対空狙いの待ち行動に出ることが多い。安易に飛んで狩られないように。 主な行動は二つ。待つか、空中で反対側に回って霧がアラクネの後ろにある間に攻めるか。 待つ場合、無理に攻めずこちらも待って持続が切れるのを待ちながらチャンスをうかがうのが基本。焦れて攻めてくるならそれを迎撃して霧を消したい。 空中で反対側に抜ける場合はそれだけの距離を飛べるダッシュジャンプや空ダなどを使う。ただし、アラクネ側もこの狙いがすぐにわかってくると思うのでリスクは伴う。空対空をしてくるなら置きJAなどを使う必要もあるし、空投げには反応して投げ抜けしたい。地上対空もバリアを使いながら落とされないように。また、空ダ読みの鳥にも注意すること。 一つ動きを変化させられる行動としては、空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばすというもの。空中で落とされなければ大分離れた位置に着地することができる。ただし反応されると着地硬直に2Dに当たりやすい。2Dをやられると思ったら着地にアサルトスルーで攻撃する。アサルトスルーの無敵が付く時間が少し時間がかかるため、多少不安が残るものの安定行動を許させない選択肢はできる。またゲージがある時の2Cも怖いが、2Dやレイドで迎撃しやすいのでそれも覚えておく。そしてJ6Dで攻撃するという選択肢もある。この場合少しでも距離を稼げる4Dを使うといい。安定して避けられる距離を把握すれば反対側に逃げた時の安定感は高まる。 この霧はこちらが攻撃する時にも寄ってくるので、もし捕まえた場合でも攻撃してくる途中で霧が近くまで来ていて崩せないと判断したら一旦逃げること。また、崩すより投げでとにかく霧を消すことを優先してもいい。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。この霧が出た場合、出た時のタイムを確認しておく。 攻撃できる技…2C、5C、2D、マズル、オプテイックバレル、JD、6B等 2C5Cは銃で撃っているので先端当てをすれば霧に当たらず攻撃できる。 2Dとマズルは霧に当たる前にヒットするため崩せれば攻撃しながら霧を消せる。ガードされるというまでもなく烙印決定。しかし似たモーションでの中下段なので、狙う価値がないわけではない。 オプテイックバレルは一見まともな選択肢に見えるが、見てからアラクネの3Cが入る。読まれない程度に。 JDは空ダで慣性を付けながら。攻撃というよりは逃げに使う。 6Bは先端ヒットした場合相打ちする。微妙にこちらが先に当たるためか烙印が消える。これも博打行動。 この霧がでてきた場合、ほぼ手出しができないので持続が切れるまで待つことになる。逆に相手はなんとかして霧を当てたいので非常に攻めてくる。主な行動はジャンプやダイブや鳥、C版のPならばQ(以下 CPQ)、ワープなど。 ジャンプなどからの場合、霧の動きがアラクネより遅いため、霧がアラクネに後から遅れて付いてくる。この時にアラクネから霧が離れる形になるので攻撃が可能となる。 また、ジャンプしているため霧が上に移動する。霧とアラクネが上にある時にはダッシュで下を通り過ぎてやり過ごすことも必要。ただし、APQ(少しジャンプしてから突然地上にワープする)とJDを後ろに出す技もある。JDは逆に誘えば攻撃するチャンスだが、APQは隙が非常に少なく見破るのも難しい。読めたなら置き攻撃しておく。相手のクセを読むしかない。 ダイブの場合めくりからのダイキャンが成功すると挟み撃ちの形になりほぼ烙印決定。逆にこれを読み、めくりにも対応する6Cで落とすか、空対空で落とすかを狙う。 CPQ(前ダッシュした後元の位置に戻る)は前ダッシュとモーションが同じ。この霧が出た時にダッシュのモーションが見えたら、まずこの技だと思っていい。一瞬で懐まで来てこの場所にとどまっていると霧を食らうと思い、ひっかかって前に進んで霧を食らわないように。 この技は前に移動した時に喰らい判定があるようだが非常に隙が少なく(8F)、技を当てるのは難しい。 基本元の位置に戻るので霧は自分のところまで来ない、引っかからないように気をつけてまた待ちを行う。 ワープも簡単に挟み込めるのでよく行われる行動。こちらの行動をほぼ無視してあからさまに狙ってくるなら自ら後ろに下がってしまい、移動位置に攻撃してしまおう。 もし読めなかった場合はワープに反応してハイジャンプからの空ダで避けてしまう。 なんとか粘って霧に当たらないことを続けた場合、20カウント後の行動を見据え前に出ておきたい。霧が切れた瞬間を狙ってもよし、再度霧を出してくるようなら着地後のバレットレインを狙ってもいい。 以下地上戦について 空中戦が多いため、比較的地上戦の時間は少ない。気をつける技は2C・2D・5Cなど <2D> アラクネのジャンプを読んでダッシュジャンプで追いかけようとした時等に結構引っかかりやすい。バリア急停止などでガードすることを忘れずに。 攻撃する際は読んで低ダもいいが、2Dが比較的安全な選択肢。 一段目をガードした際、割と近めなら二段目を2Dで避けながら攻撃できる。 2C 下段の上非常に早く突っ込んでくる距離も長い。ゲージが無い時はただの博打行動だが、ある時は低リスクで高ヒット率ハイリターン+烙印の凶悪な技になる。 読めれば垂直ジャンプからフルコン。しかし垂直ジャンプさせている間に間合いを離して安全に霧を吐かれるのもこの技の強み。 この技の後は鳥を入れ込んでいる場合が多いので、ガード時は反応してJAから攻撃していきたい。 5C 対空技だが2Dを返すのにも使ってくることがある。アラクネに2Dは比較的有効だが、地上ではこの技には注意しておくこと。 隙が大きいので空振りを見てから攻撃することも十分可能。 この技は下段以外には意外と強い。下手な攻撃をして狩られないように。 攻勢時の注意点(補足) エリアルなどでリボルバー〆してしまうと空中復帰から霧を吐かれてしまう。これはある程度は仕方ない。アラクネ戦の宿命。しかし、できるだけダウンを取って地上戦を仕掛けるのが攻勢時の方針。 捕まえたら逃がしにくい5A固めが基本。しかしアラクネには2Bで割り込むことができる。2BCHからは6000オーバー+烙印という怖さ。そこで2B潰しとして2Cと2Dを混ぜる。しゃがみ喰らいになるので高ダメージ。2Dを使う場合は密着付近で出してめくりもついでに狙う。この暴れ潰し兼めくり2Dを振っておくと、今度はマズルが通ってくるので有効。また、わざと連携を止めて密着で2Bを喰らうかガードするという手もある。喰らったら次の2Dをガードしてすぐにダッシュ6Cのしゃがみ喰らいからのコンボに行く。直ガしなくてもいける。あえてこの選択肢を入れる理由は、2B 2Dを適当に出したら危険なことを相手にわからせるため。これを見せておけば5A固め中に2Bで割り込まれてしまっても続く2Dを見逃してくれることも出てくる。 エリアルを空投げやバレットレインで〆るのも一考。特にエリアルからダウンを取れる以上補正がきつい状況でもバレットレインを使っていった方がいいと言える。ただし、相手のゲージが100%の状況の場合は無理してダウンを取らなくてもいいかもしれない。 起き攻めは相手にゲージがなければ強気で。ここでも5Aから。相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 アラクネはジャンプの高度が高く、ジャンプ移行Fも早い。連携が終わったら即ジャンプする人も多いため、5Cからジャンプキャンセル低ダでジャンプいれっぱを狩ることも忘れない。また、連携の終わりに3Cを出すのも比較的当たりやすい。特にアラクネにゲージが無い場合は密着付近でガードされない限り痛い反撃は受けにくい。 ゲージに関しては、アラクネには絶対にゲージを無駄に吐かないことを心がける。考え無しのぶっぱバレットレインはご法度。連携をRCで変化するのもできるだけ避けたい。また、持っているだけでも相手にプレッシャーを与えていることを忘れずにいること。ゲージがある時とない時でダイアが変化してもいいくらいのレベル。 防勢時の注意点(補足) <烙印時> 烙印時はABCD各ボタン離しで蟲が出現。各々性能が違う。 ●A蟲 基本画面後ろ上から出現。使用コストが低めで回転率が高い。空中ガード不能。大した事無い攻撃に見えがちだが、空中での受身不能時間が意外と長い。CHするとかなり高度が高くないかぎり地面まで受身が取れなくなる。 6A蟲はこちらの後ろ上からこちら側に向かって落ちてくる。 NA蟲はこちらの後ろ上から中央に向かって落ちていく。 4A蟲はこちらの後ろ上から反対側の下に向かって放物線を描いて落ちていく。 A蟲は出している途中でもレバー操作で軌道を変えることができる。 ●B蟲 基本画面反対側の上から出現。使用コスト低めで回転率高め。空中ガード不能。当たると吹っ飛ぶ。受身不能時間が眺め。 6B蟲は画面中央上からこちらにむかって45度の角度で蟲が落ちてくる。 NB蟲は画面反対側の隅からこちらに向かって落ちてくる。 4B蟲は画面反対側の隅より少し下からこちらに向かって落ちてくる。 ●C蟲 基本画面下部から出現。使用コスト高めで回転率は悪く、一度出した後しばらく出せない。ヒットするとよろけ効果がある。 6C蟲はアラクネから見て反対側の画面端下部から出現する。 NC蟲は中央より少しこちら側に寄ったところから出現する。 4C蟲は中央より少しアラクネ側に寄ったところに出現する。 ●D蟲 基本画面中央上部から出現。Uの字を書くような動きをする。使用コストは最も高く、回転率も一番悪い。連続ヒットしやすい。 6D蟲はアラクネから見て反対側の画面端上部から出現する。 ND蟲は画面中央上部から出現する。 4D蟲はアラクネ側に出現する。 基本は烙印ゲージの消費と投げを狙う。 まず気をつけるべきはA蟲とC蟲。 A蟲で気をつけるべきことは空中ガード不能なこと。このため、基本的にはバリアや直ガでガードすることが求められる。特に空中でCHすることが烙印中最もやってはいけない行動の一つ。空中でCHしてしまうとかなり高度がなければ地上まで受身ができない。この時C蟲で拾われてコンボに持っていかれる。空中であせってJAを振り回してCHからのコンボなどは自滅しているようなもの。 逆に空中でCHしないでコンボに持っていこうとするとアラクネ側に読みをいれないとコンボに持っていけない。例えばこちらが飛んだ時にA蟲を当ててついでにB蟲も当たるように出しておき、連続ヒットさせて鳥からコンボに行ったり、A蟲と合わせて鳥で突っ込んでくるなど。簡単に空中でCHしなければ相手に余計な動きをさせたり蟲をよばせてゲージを消費させることができる。毎回毎回コンボを狙ってくることはないため、単純にA蟲をバリアでガードさせるだけでなく適度にくらって動きを誘うことをしてもいい。 また、ハイジャンプを使うのも手。画面上部はD以外蟲が当たらないセーフティゾーン。ここでAB蟲を誘いつつD蟲を誘えるとゲージを減らしやすい。落ちてくる時にA蟲に注意。 C蟲はこちらが動こうとしたところに当てるのが相手側の基本。見てから刺すことも十分できる。このため、例えばバレルなどを撃つと簡単にC蟲で刺される。この後はB蟲が来てそのまま鳥からコンボ。 ジャンプ移行Fに刺さることもあるので迂闊なことができないのが難点。なので基本簡単に動かずにC蟲をガードしてから動くと事故が減る。回転率が悪いため、その後はしばらく突然攻撃を喰らうことはない。 B蟲は吹っ飛ぶためにコンボにいかれる可能性が高い蟲。前に進んでいく際にはC蟲と並んで気をつけなければいけない蟲。やや難しいが、見てからガードすることも十分可能。 もしCB蟲をかいくぐってアラクネに近づいたら狙うのは投げ。打撃をするにしてもキャンセルで投げを入力し、紫投げでもいいからとにかく烙印を消す。(この時にD蟲で邪魔されることもある。しかしそれでゲージを減らせばいい) もし投げがすかったり、打撃のみをしてしまったら、必ずその行動の後はガードすること。このあとCBA蟲がいっぺんに飛んでくる可能性が非常に高い。特に打撃をガードしたのちにC蟲を出すのはアラクネのセオリー。 <連携> ダイブ 5B Aダイブ~ ダイブキャンセルから延々とこの連携を繰り返すことができる上、二回目以降のダイブはめくりとなる。この連携は空中ガード(直ガ推奨)して逃げるか、5Bを直ガして前ダッシュして逃げるか、5B直ガから6Cで落とすかである。ダイブキャンセルから2Bはリーチの関係上当たりにくく、立ちっぱなしでも問題ないことが多い。 2A×2 A蟲~(烙印時) この連携も延々と固め続けることができる。固めた後に6AやJCの中段択をを出してくることが多い。ただし密度はあまり高くはないため、2A×2の後とA蟲を直ガした後バクステで逃げられる。このバクステで逃げる際に、逃げるところを考えずに適当にバクステを入力してしまうと2Aに刺さってしまうのでしっかり連携を見極めること。A蟲を直ガした後は2Dで2Aを避けながら攻撃することも可能。しかし、この時に6Aを出されてしまうと逆にコンボに行かれるのでリスクも考えること。 2D 2D 2D~(画面端時) いわゆるゲロハメ。これに6Dと霧を出されるとさらに厄介。この状態になってしまったらガードしようとか考えずに、ある程度の被弾は覚悟して上空から前受身を狙いつつ逃げる。 基本は2D一段目をガードし2段目を喰らいつつ上空に逃げるのと、2段目をガードした後ジャンプして上に逃げるかである。上空霧や6Dがある場合はそれを喰らいつつ逃げる。また、烙印時はD蟲をわざと喰らって高空に持っていかれながら前に受身すれば画面端から脱出しやすい。どれもこれも犠牲にするにはきつい代償を払わせられるが、それでも画面端でガードさせ続けられるよりははるかにマシ。 非烙印時で6Dを出される前ならば、2D二段目直ガして2Dを出すとかわすことができる。ただし本体には当たらない。次の行動を避けるためのレイド・アサルトスルーか、相手がそれ読みで固まっているところを他のチェーンで攻撃することも可能。 もう一つ。2D二段目をCAすると続く2Dをかわすことができる上確反。ただし、烙印時はCA中にD蟲を出されていると当たってしまう。B蟲も出す場所によっては刺さる。C蟲も2C蟲で反応されると厄介。 JD〆の後の起き攻め アラクネのコンボの大抵の〆はJDだが、この時に最速の緊急受身に合わせてD蟲B蟲を出していることが多い。この時にダッシュすることによって裏表をわかりにくくすることが可能。 このため、最速では緊急受身をせずに少し待ってから緊急受身や後転すると回避できる。ただし、アラクネのコンボは運び性能もいいため、画面端に到達しがち。後転はゲロハメに持っていかれる危険性を孕んでいることに注意する。前受身をするとB蟲にかなり引っかかりやすい。この時そのままコンボに持っていかれてしまう。タイミングは難しいのでお勧めできないが、ゲロハメ回避のために前転してもいい。ちなみに少し待ってその場受身もそれなりに通る。これもB蟲D蟲のタイミング次第では立ち上がる時にコンボに持っていかれる。 何度もこの起き攻めをされるなら、蟲の微妙なタイミングの違いを感じ取って受身のタイミングを変えていくことも必要になってくる。 <崩し> 6A 最も基本的な崩し。しかしアラクネは基本的にコンボが重いため、かなりのダメージを喰らいつつ烙印までもらってしまう。2A等からよく使われる。至近距離以外でゲージがない際は2Aからは重いコンボはもらわないので、密着時のみ気をつけて、後は立ちガードでやり過ごすこともできる。 6A 5Dと繋げることがほとんど。そのため6AをガードしたらそのままCAをすると反撃が可能。意識して狙うこと。 6A JBor2B(烙印時) 6Aを当てた後にJBを素早く出すとしゃがみ状態に当たるため素早い中段となる。いわゆるF式。2B6Bという下段の選択肢があるため完全な二択になる。 一見強烈な崩しに思えるが、間合いが少しでも離れると当たりにくくなるためこの崩しを狙う人は少しでも間合いを離れるように意識すること。またバリアするだけでもかなり拒否が可能。 6A JC~ この連携も中段。上記と違い比較的間合いに融通が利くため、こちらの手段の方が多く使われる。この連携は連続ガードの上見てからガードは難しい。しかし、ジャンプするモーションが見えるので、それを見て一点読みをしてもいいかもしれない。 また、JCはこの形だけでなく通常の連携からも使われることが多いので注意すること。 jc可能技からキャンセルでAPQ JCの中段と併せて覚えたいのがAPQの崩し。JCは多少ジャンプの軌道が見えるが、APQも途中までは全く同じモーション。中段と思って立つと、突如ワープしていきなり自分の後ろから下段を刺される。 めくり下段+隙が非常に小さいため高速なので、見てから反応はまず不可能。APQの昇りのモーションでおかしい雰囲気を感じ取るくらい。 ある程度割り切り、これを読んだら下段やジャンプ移行の隙を捨てたジャンプ逃げを行うのがいいかも知れない。 APQはこの形以外にも多くの場所で崩しに使える。まずAPQを良く使う人かどうかを確認すること。 めくりダイブ 基本かつガードが困難な崩し。Aダイブでほぼ上からこちらのX軸に重ねるように出すと表か裏かを判断するのは至難。低ダから出してわずかに軌道をずらしたりすることもできて相当にいやらしい。ダイブのスピードが速いこともこれをガードしにくいことの一因。 対処法は空中ガード。このゲームでは空中でめくりはおこらないので、地上で表か裏かを判断するより空中に逃げるクセをつけること。 また、6Cが背中にも判定があるため、表裏どちらでも落とせる。反応に自信があるならこちらで。 ダイブのスピードが速く、決まりきった連携だけでなく立ち回りの中から急に狙うこともできるため、わかっていても喰らう類のもの。 完全な防勢時のみならず、立ち回りの時もダイブの崩しの意識を出来る限り忘れないことが大切。 低ダバリアキャンセルからのすかし下段 急降下JBは強力な行動だが、JBの判定の強さと急降下のスピードで立ちガードで固まりがちなところから、すかしで下段の2Aを刺すというもの。急降下JBを何度も使い固まらせてから使われることが多い。 この崩しのいやらしいところはすかしの際に空中投げを入力しているところである。何度も急降下JBをしてくるので空中に逃げてなんとかしようと上を入れっぱなしにしていると空中投げで吸われることになる。このため、空中に逃げる際は必ず投げ抜け仕込みを入力しておくこと。 対処法としてはJBをバリアで間合いを離し、バクステやジャンプ(投げ抜けを仕込む)で逃げる。 知らず知らずの内に立ちっぱなしで対応しがちになる。JB 2Aなどの普通の連携に引っかかりやすいので早めにバリアで間合いを離すことを心がけよう。 またJB JC(すかし) 2Aということもできる。この場合、わずかに着地硬直が減って2Aを出すスピードが速まるので注意が必要。 その他・ネタ(補足) セオリーから外れがちだが、バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙うという戦法も一つの案。特に烙印中は相手が待ち気味だったり、接近まではできているのにその時蟲が邪魔して攻撃できないという状況が多々あるはず。つまりダッシュからバーストを使うと烙印中の状況を打破しやすい。ガークラならばダメージでヒットでも烙印は消せる(画面端なら2Bやハイダーからコンボに行ける。少し離れた画面端付近でも低空バレットレインからのコンボが入る)。ちなみに、ガークラしただけでは霧と烙印は消えない。ガークラしている時は烙印がついていても蟲はでないから大丈夫だが、霧の場合は注意が必要。纏う霧などはバレル始動が無難。ばれてくるとバーストを見てから逃げられることもあるので注意。 通常バーストを使いやすい他の状況…JD〆の後緊急受身を取り、その最中にバースト。急降下JBに合わせてバースト。ジャンプ・低ダからジャンプ攻撃する代わりに空中でバースト(烙印中も有効)。5A固め中。ジャンプ攻撃が通った後。空中の相手をこちらの攻撃でガードさせて地上に引きずり落とした後、画面端に追い詰めた際など。画面端付近ならヒットガードを問わないので非常に有効。アラクネに対して通常バーストは決して悪手とは言い切れないので、勝負をかける時には頭に入れておくこと。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。確反なので狙っていきたい。黄バーストが望ましいが、緑でもできる。ちなみに烙印中の場合、D蟲その他もろもろが刺さるので使えない。また、読まれるとJDでなく霧を出される。それでも烙印確定でないだけマシと考えること。 普段あんまり使わないけどダウンを奪えるコンボ 投げマズル 2B 6C 22C ダッシュ6C HJD(ダメージ2794) 6C(ch) 5D 6C 2D トリガー(ダメージ3613) 2Dしゃがみ喰らい時のダウンを取れる参考コンボ 2D 6A 5D レイド 6C 5D ブルーム
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/31.html
空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/52.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのはダメ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせずに光ったらRCなりする。読めれば反撃が取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 対空 知識・メモ アラクネはDdc 6Aor5Cが他キャラに比べてかなり入りづらい 安定コンとしては 適当 地上ヒット5Ddc JBJC BE 適当 空中ヒット5Ddc JBJC JC BE あたりか 585 :名無しさん:2009/11/30(月) 18 41 41 ID 6UBpd0mI0 575 俺は今のところは5分かラグナ有利に感じるよ。 取り合えず、相手が烙印させるまでがきつくなったし立ち回りもこっちが かなり楽になった部分があるから今回はかなりマシな方だ。今は・・ まだ出たばかりで対処も向こうの戦術も確定してないが ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのダメだよ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせづに光ったらRCなりする。読めれば5Kダメ取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 そのアラクネの動きが分からんので何とも言えないが共通しそうな場所はこんな感じか? 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 178 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 05 38 ID foXIhsgoO お邪魔します アラクネ使いだけどアラクネ対策は霧とヒラヌルは見てから攻撃できます あとラグナの5Bがギリギリ届かない距離にいられると戦いずらい あとアラクネの2Aガード後は昇竜orバクステの準備しといた方が良いと思う アラクネのゲージが50%あるときは2Aの後2Cがあるから気をつけて アラクネ相手に地対空は非常に危険 空対空をオススメします 烙印中に起き攻めされるとき状況にもよるけど前受け身後ろ受け身は危険 蟲が引っ掛かって下手したらイク アラクネ対策頑張ってください 180 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 17 40 ID n8IWWEPU0 アラクネ対策か…必須だな、立ち回りは相変わらずキツイし 知っておくべきことは、今回のアラクネJBは6A出てればちゃんと返せるってことと、 低空GHがアラクネ側はムチャクチャ嫌ってこと、 昇竜ガードされたら一発で烙印つく アラクネの空投げは間合いが結構広い上に、リターンが一発烙印なので最も警戒するべき技 やられ判定が特殊な部類なので入るレシピを把握しておく アラクネのゲージが100の時はガーキャンを超警戒 …他なにかあるかなぁ?突っ込みよろ そういやヒラヌルって今回も中段なのかな?気になる 181 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 20 09 ID DgC3hC3oO ヒラヌル(6D)生成にHF刺せるかな? 0ベクトルにはJDかDIDあたりだよね? アラクネ使いのコンボ精度高いと烙印されるまでの蓄積と烙印時の1コンボで確殺されるから恐い… バーストの使い方と烙印時のIDで時間稼げればチャンスは増えるよね。 183 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 35 48 ID 4Z6zq52.0 178 お前は霧とヒラヌルさんを見てから攻撃できる距離で使うの? 180 5D後距離が少しでも離れてると6A入らないし補正がちょっとでもかかってると5Cも入らんよね 5D後JBからエリアルしてっけどこれでいいんかな? 2Bがつらい あとヒラヌルさんは中段だったな 184 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 00 05 ID n8IWWEPU0 183 回答ありがとうございます ってことは、烙印時にガー不状況を作られる恐れがあるんですね…めんどくせー 対アラクネレシピは5D JBでOKだと思いますよー、つか、それ以外入らない あと、忘れてたのが今回のラグナ5Bは先端ならアラクネ5A,2A連打を一方的に潰せる (CTでは相手の技とかち合った時点で打ち負けるの確定技だった…) 185 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 18 25 ID VWFGBKeoO アラクネには読まれるとバクステ、低空GH、両方空投げされるから気をつけて 186 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 28 18 ID 2Jn2ii96O 183 端から端でない限りヒラヌル見てからHFでCH取れる、適当なことかくなよ。霧に至っては一段J~の高さなら少し走ってDIDがほぼ確定 後者に至ってはCTからの基本なんですけど ちなみに画面端から端の距離10として8前後なら普通はヒラヌル、霧使い始めるだろ 187 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 11 41 ID ofh3AcAI0 163 まじですか…やっぱCHしないと無理なのかな?ランクスレじゃCHとは書いてなかったが…まぁランクだからあれか アラクネは霧への反応が遅いとCH取れるけど霧もくっついちゃうのが悩ましい。 185 逆に読めると空投げし返せるよね確か。無理せずJBのほうがいいのかもしれないけど。 188 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 22 58 ID foXIhsgoO 180 ヒラヌルは今回も中段だよ 183 いや そんな距離じゃ出さないよ ただお互い遠距離で様子見してるときに霧ぐらいは出せると思って低空霧とかやるとアラクネのジャンプ見てからガンダッシュしてきたラグナの攻撃に引っ掛かったりするからあんまりヒラヌルとか霧を出す機会がない 189 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 09 16 ID NrSZVgfE0 前作だとHJ<2段J霧もHJDIDでCHとれたと思うんだけど今回は無理なの? 190 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 23 16 ID 1j0i1ZHYO アラクネ相手に5DからJBJC二段JCBEが何回やってもBE当てたあとに青になるんですが、最初のJBが遅いんでしょうか? 191 :名無しさん:2010/01/19(火) 03 11 51 ID vU/Gu8rI0 ,-―――――  ̄7 / | |_r‐===={に}r(^)==== ∧∠∧、 いくぞー ( )ノ ズ rイ |ミ ド 〈 、_ノノ \ \ ド ミヽ_」しミ \ \ ド \ \ヾ .\ \ \ ド `Orヘ へ∧_∧ ∴. ∴. ド r、ノ7「}\( ゚ω゚) , \ ∴. , ド〈 .\\ \ , ・,‘ ド`ヘ、 \\、 ヽ . ’ , ・,‘ \ ド \ \\(,ノl丶l丶 , ・,‘ \ ド \ \ス(#) ) やめて! ド `ー- イと、 i しーJ 192 :名無しさん:2010/01/19(火) 14 47 41 ID r8u5jbosO 190 地上で5Dあてたのか空中で5Dあてたのかで高さかわるけど その2種類しかないからどっちかは必ず黒くなる高さになるのかもな 俺は普通に6AかCで拾うからわからんが… 3Cあてたときに先端だったらD入れないで2B Cにすればいいんじゃないか? 550 :名無しさん:2010/03/06(土) 23 33 03 ID 2YI1t0T6O アラクネがキツイ・・・ 2D連発は直ガ低空GH ヒラヌルは見てからHF 霧はダッシュDID ・・・と頭では分かっているんだけどいざヒラヌルや霧を出されちゃうと一気に攻め手が無くなる 対アラクネ経験が少なくて烙印ゲージ増加覚悟でバリガジャンプで突っ込むくらいしか 打開策が思いつかないのでどなたかご教授願いたい あとエリアルに行くルートは適当~5Ddc JBJC BEとやってるんだけど もっといいルートがあればそれもお聞きしたいです 552 :名無しさん:2010/03/07(日) 00 10 40 ID hjEEDthM0 550 アラクネについては飛んだらダッシュ慣性低空ハーデスで霧出し辛い状況を作ったり chさせたらダブルベリアルでゲージ回収しつつ3C HFで画面端に追い込んだり エリアルについては ~5Ddc JB JCjc JC BE アラクネにDdcから6Aが全部繋がらないってことはないですよ ただ当たりにくいですけどね 一応はDdcからC JC JD JCなんかも出来たはずですよ 他のアラクネ相手にぱっと思いつく例外は6C 6A JC~ですかね? 後はダブルベリアルの時に使う6Dだったり6Cだったりです 551 難しく考えないで6Cの1段目と2段目を別々に計算してください 271 :名無しさん:2010/04/05(月) 00 35 04 ID N1Z0BEnEO 自分はアラクネはとりあえず基本コンセプトとしては烙印つく前に殺しきる。 アラクネのJBとか5Cはラグナの6Aで落ちるから、立ち回りでダッシュ6Aとか見せて飛んでも落としますって意識づけしてるね。 ただ、6AはアラクネのHJDや2Cに負けるからそこCHとられると一発烙印とかあるから2Cは見てからガードしてしゃがみくらいコンボでおいしくいただいて、HJDはガードしたりGHで落としたり。そこは読み合いかな? あとアラクネが上空にいるときラグナのJDは結構機能するから置いとく感じでふってる。 ヒラヌル出されたらまだ烙印つかない状況ならちょっと霧くらってもガンダッシュして5B差し込んだり。 烙印ついたらとりあえず生き延びることを考える。無理に昇龍うちにはいかない。烙印固め中の中段読めたら昇龍してアラクネを端においやったら逃げる。烙印中は逃げに撤してるかな そんくらいしかしてないんで、誰か指摘と捕捉よろ 272 :名無しさん:2010/04/05(月) 03 09 45 ID sc.W7yL6O とりあえず基本は地上から攻めるかな、適当に空ダするとCや鳥?だったっけか?とか食らって乙るんで ただダッシュから安易に技振っても飛ばれてるか、最悪2BCHから3Cに繋がれたりするんで様子見多め(ただし最低でもCの距離内には入りたい) 今作は6AでJB落とせるのでそれをわからせて、それとお馴染みの相手を事故らすGHや着地に強引にHFとかも少々 霧+ヒラヌルは上でも言ってる通り食らった瞬間に烙印にならないなら霧を無視する手もあり、特にヒラヌルが地面に落ちてくると張り直す可能性が高いのでよーく画面見てモーション見てからHFかCS 相手に攻め込まれた時にジャンプ逃げするのは危険な気がする、空投げ食らって一発烙印やJBガードから相手のターンとかが多い 後2A 2Aが直ガ無しで連ガじゃないらしい バーストをいつ使うかとかもちゃんと考えるべき(烙印中に崩されて即使うのはダメ、多少ダメージが増えてもある程度烙印ゲージの減りを待ってからか、大ダメージだが烙印ゲージがキレる寸前orキレた時とか) 適当に書いてみたけど間違いとか修正してもらえると嬉しい 276 :名無しさん:2010/04/05(月) 20 56 14 ID GsEUwcrk0 2段ジャンプしたアラクネへのGHch率は異常 アラクネJBって近距離で振られると6Aが間に合わないんだよなぁ 2CRCとかで触られたらジャンプだけガン見してればいいのかな IDが届かない位置でアラクネの2D初段をガードしたときってどうしたらいいんだろう BKで2段目スカして反撃とかいけるのかな 274 ジャヨク返しは本当に「見てから」でいける もちろん暗転前に5C 2Cみたいに次を入れ込んでたら その技の出掛かりを潰される形になるから入れ込み禁止 6C直ガBK後の行動で一部ダメなのはあるけど大体あってる 6Bには6Aじゃ無理、キャンセル無しは相手もディレイ昇竜の選択肢があるから確定ではない 540 :名無しさん:2010/04/18(日) 13 52 32 ID Ew5BwgQYO アラクネのビームスカした後どう反撃してる? 6Cがギリギリ届く間合いでCで反撃しようとしたら一方的に負けた 次に判定が強いと噂のヘルズで反撃しようとしたら相打ちになった もうカーネージくらいしか思い付かないわ 541 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 01 58 ID ZTNea27k0 FCからおいしく頂く以外の選択があるのだろうか 542 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 11 10 ID Qkl325WUO 540 普通に硬直に刺せばいいだけだべさw ビーム後の硬直に2Cすればおk
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/28.html
823 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/04(土) 18 30 13 ID EHu7qfOUO アラクネ 開幕いきなり飛んで霧張る奴多いからジャンプB Cからそのまま地上下ろして固めたり 遠距離同士ならカエルで霧消し置きつつ ジャンプ大砲Aとかカボチャ出してから236B+Dとか2369A+D 避雷針建てまくって動きを制限させた方がいい 緊急時ではだいたい低空多段中段で強引に攻めてくるから2Cで切り返し 対空と霧消しに便利なのは6Aだが調子乗りすぎるとアラクネジャンプ2Aでめくられるから注意 遠距離同士でやってると大抵霧出したあとにこちらの後ろ側にワープしてくるからジャンプCをばら蒔いとけばok 端に追い込まれてゲロで固められたら前方ジャンプで空中食らいしたあと空中受け身でそのあと逃げれる 雑魚いアラクネはこれで倒せるよ 298 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/35.html
コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。 アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。 ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。 開幕 相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。 牽制 隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。 対空 JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。 空対空 なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。 確反 霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。 小ネタ 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※) ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。 アラクネ側対策 タオカカ対策 ① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。 ② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。 ③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk ④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる ⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。 ⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。 ⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。 ⑧ ⑦の状況で、5B 5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B jc J4Bなどをするか、5B 5Cをするかの二択。 ⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。 ⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。 ⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。 ⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。 ⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/47.html
アラクネ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、開幕が一番のチャンス、流れを掴むべし 一、霧は出来るだけ釘を使わずに消すべし 一、相手にゲージがある場合、ビームを警戒するべし 一、基本的に風林火山は控えるべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 258 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 34 11 ID pDabwPOc0 アラクネ戦は否烙印時はバングさんの方が性能が上だと信じているのでガン攻めでいく。 相手が地上にいるときは相手の地上戦装備はこちらより貧弱なので芋虫飛ばしを警戒しつつ横押しして問題ない。 相手が飛んだらこちらも飛んでJAで落としていく。JAがガードされた時霧が出ているなら投げで消す。 下からのJAなら滅多に負けないので強気に行く。 万が一烙印が付いてしまったら取り敢えず飛び回る。 空ガ不可の虫がうざいけど微小ダメージで烙印ゲージが減らせると思えばいい。 相手もおそらく飛び回って捕まえようとするからJA・JB辺りで気合の空対空で烙印を消す。 この時上を取れたからといって無闇に突っ込まない。対空で落とされて烙印付け直される。 相手が飛んで来なければほぼノーガードでも三割程のダメージで烙印が消える。 基本的に烙印は殴って消すということを念頭においておく。烙印中に霧出されて固まるのが一番危ない。 殴って消すなら霧なんていくらでもガードしていいし、烙印を付け直されても関係ないので精神的に楽(かなり重要)。 起き攻めはしっかり重なっていないと相手の拒否手段の多さにイライラすることになるのでしっかり重ねる。 ゲージ50%以上になったら超必をちゃんと警戒する。起き攻めのためだけにD釘を使ってもいい。 正直ハクメンとか機動力無い人達に比べればバングさんは全然戦える方だと思う。 それでもやっぱり勝てたときは格別に嬉しいしギャラリーを沸かせた時は色んな汁が出るので頑張ってくれ。 長文失礼。 259 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 49 47 ID /NykO9rY0 個人的なダイブ(J2系)対策 こうした方がいいんじゃねーか、って所があると思うので叩き台にしてください 長々と書いたけど、書いてる内容が正しい自信は無いです ダイブは直ガしてAでその場ワープが狩れて、その場でA2回で前ワープが狩れる。 後ろワープはA2回出した後にガンダッシュしてAすれば、ヒットはしないけどガードくらいはさせられる。 ここで確反取れなければ、そこでビームやバクステの拒否行動も注意しなきゃならなくなるけど。 ビームはゲージあったら注意、体の判定をガードしたらちょい下がって2B(CH)>大噴火で最大かな? できるならもっと重いの狙いたいけど… 100%あるならRCあるから、攻撃 即大噴火は危ない。 C釘 大噴火とかみたいに、確実にヒット確認できるようにワンクッションおいてから大噴火出したい。 バクステはダッシュで追いかけてAで硬直に確反取れる。 前ステとC版PならばQは1Fからは無敵がないので考えなくて良い。(たぶん1Fから無敵ないよね?w) 後ろワープは、A1回のうちに画面スクロールとかで判断できれば、 A1回 ガンダッシュAで後ろにも確反取れそう。 直ガできないと、前後ワープへの反撃は難しいかもしれない。 その場と比べて出現硬直が若干増えるとはいえ、アラクネ側は基本前後ワープするだろうし。 でもダイブ キャンセルダイブ着地キャンセル地上技とかやられたら対処できないかもしれない。 これはやられた事はないからわからないけど… ダイブ自身には先出し2Dの先端ヒットや、位置がよければ昇りJAでも勝てる(位置によっては負ける)けど、 JAはともかく、2Dは一点読み気味になっちゃうんで、それよりはガードの方が安定するはず。 ダイブ直ガしてもキャンセルダイブでめくり択とかめんどくさいけど。 ダイブを2DGPで取るのは、GP>相手ワープで安定して逃げられる(ような気がした)ので× 問題は霧や烙印がある時なんだけどねw 折角ダイブ直ガしたのに後から霧や虫が来てフォローに…とかキレそうになるw 霧は大体間に合わない事が多いけどね。 霧や虫が間に合っちゃいそうな場合は、投げ抜け上等で投げとかの方がいいんかなー。 Aで確反取れるならAでもいいかもしれないけど。 260 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 21 00 53 ID /NykO9rY0 あと空投げのリターン(1800)と決めた後の状況、 空コマ投げのリターン(2485)と決めた後の状況がすごく悪いのをどうにかしたいです。 基本バッタが多いアラクネに対して、空コマ投げの存在はすっごく便利なはずなんだけど… 空投げ・空コマ投げ共に単発のリターンは結構あるんだけど、その後の状況のせいでイマイチ。 特に空コマ投げ後の「バング地上、アラクネ超高空」って状況が酷い。 RCできるなら、ゲージ吐いて空コマ投げRCコンボして、いい状況で〆られるけど、 問題はゲージ無い時。ゲージ無い時に空コマ投げした時のセットプレイが思いつかない。 それならゲージ無い時に投げんなよ、と思う人もいるかもしれないけど、 どうしても投げなきゃならん状況ってのはある…と思う。 空投げは単純に空投げからのコンボ・セットプレイがわからないです。 1800ってダメージは魅力だけど、ダウンすら取れないから、自分の中では空コマ投げ以下の扱い。 263 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 22 23 06 ID wF25JX2oO アラクネはJD見てから6DでGP取ってC転移が有効と 言えない事もない。特に烙印付いてない時 5Dのが上もカバー出来て良いだろうけど試してない 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 01 29 53 ID wMpDJKGAO 263 6DはGP受付のタイミングが入力からすぐで、受付も長めだから取りやすいけど 6Dの打点が低い事、GPから攻撃に入るまでの間が長い事、6Dヒット時のリターンを考えると ちょっと難しい所あるかな 立ちDのほうがGPのタイミングは取りにくいけど さっき挙げた6Dの弱点をカバー出来る 俺はアラクネのJDをGP取るなら立ちDかな 273 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/05(木) 02 24 20 ID ozw//VLoO アラクネはやっぱ一回捕まえたら釘使って封殺するくらいじゃなきゃきついな。 烙印ついてもD釘とかは使わないでガンガードしたりで釘は温存。 烙印無しでも基本は立ち回りに釘は使わない。たまにバッタの引き摺り降ろしにB釘はあり。 アラクネに限らずだが、ガードして固められた方が固めを抜けた時にこっちのBとかを当てて流れを掴みやすい気がする。 まぁこっちから先に触れるってのが一番いいんだけどね。BBはリーチ長いキャラが多いからそうも行かないし。 バングはチップと同じくらいかそれ以上にガードが重要なキャラだと俺は思う。 後アラクネにはA刻みが強いね 277 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 02 53 14 ID TwfZMxmE0 アラクネは自分霧付けられちゃうと、 中段の喰らい判定が先行するバングじゃ霧の攻撃判定に当たっちゃって崩せないから何もできなくなっちゃうね 相手が何かしようとした所に釘を刺すか、アラクネが大きく動いて霧が離れた時に殴るor投げるか、くらい GPで消すってのも選択肢の一つではあるけど、アラクネ側の行動も考えるとかなり危ない だからやっぱり体力リードしたい 体力勝ちしてる状態なら、バングなら自分霧に当たらないように立ち回る事もできるし 場合によっては霧が消えるまでの20カウント、相手が霧を撒き直すか構えながら待つように動くこともある 釘は温存したい、立ち回りでは使わないでおきたいけど、 ここで霧を撒かれたら終わるって状況のように、絶対に捕まえたい時は使っていく 相手の体力が大幅に残ってるのに釘使い切るのは最悪。確実に負けパターン 相手も釘が無いもんだと思って安定行動し放題で詰む 釘があることをチラつかせて、安定行動をさせにくくするのがアラクネ戦での釘の使い道だと思う どのキャラでも言えることだけど、 アラクネ戦での開幕は最大のチャンスだから確実に流れを持っていきたい 531 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/14(土) 18 43 45 ID n2vcwdBsO とりあえずアラクネに風林火山はNGなのはわかった。 そういえばアラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技って直ガしても反撃できない? 533 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 19 07 53 ID vJ/Ty1LU0 531 >アラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技 たぶんJBかな? JBは直ガしても反撃できない というか、直ガしちゃうと距離が離れないんで危ない アラクネの密着2Aはノーゲージで4000くらい&烙印もあるし、 ゲージがあればダメージ&烙印の投げは、投げ無敵・下段(?)無敵の6Cと対の選択肢になってめんどくさい JB直ガ>バクステで抜けられればよかったんだけど、バングのバクステはアレだしね JBをバリアして距離を離しつつ、投げと密着2Aを通さないようにして中段警戒するだけで大分違う 遅め下段の6Bや、ゲージさえあればちょい離れた2Aからも烙印付けられちゃうけどね 553 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/15(日) 16 16 22 ID Z8GS5Xrs0 自分はアラクネ戦は5Aで固める。これだけでジャンプ逃げできないから後は、バクステは追ってまた固め、2Bには双掌打で逃げ道をなくしてから中段や投げで攻め。 コンボは双掌打締め、空中の場合も。なるべく地上で戦うようにしてる 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO アラクネJBは5A5Bでは安定して無理 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1130.html
CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki4/pages/18.html
vsアラクネ 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/151.html
対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/28.html
【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】霧 牙昇脚への反撃 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りの意識配分が重要。地上ではは2Cが恐いのであまり無理せず、地対空では相手のJDに当たらないように。JBで攻めてこられそうなところには常にガショウキャクか2Cで対空。 鎖派生で無理やり攻めるときも5Cはちゃんとガード。 縦軸をあわせつつJDやJ6Dばら撒いて、たまに対空ジャコウとかやったりすると結構効果的。 烙印が付いたら必死に逃げろ! 空逃げは超大事だが、逃げるところに虫が飛んでくることもあるので注意。 蛇翼もいいけど、相手の設置に蛟竜烈華斬を合わせるのもウザイ。 【開幕】 アラクネ側は下がることが多いので、しゃがみガードで様子見。 【遠距離】 ウロボロス牽制を存分に振るう。相手も大概うろうろしてくるので、上手くそれに噛み合わせていきたい。 【中距離】 ウロボロスが有効。4Dやこの距離だとアラクネ側がダイブや鳥で牽制をかいくぐって触りやすいので、様子見や待ちをしていきたい。 こちらのJDにJDを合わせてくる相手には注意。 【近距離】 地上か空中で状況が変わるが、基本的には無理に固める必要はない。アラクネはJ逃げが多いので、即を上手く狩れると美味しい。 【空対空】 【地対空】 牙昇脚が強力。 アラクネが勝てる選択肢はJDのみだが、ガショウキャクが当たらない位置でのJDは烙印30のみ。向こうは外せばフルコンなので振りづらい。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】 霧 端端以外の霧、ヒラは見てからDでカウンター。地対地なんかもクネ2Cがあるとはいえこっちのほうが武器は多すぎるぐらい アラクネ2Cはこのゲーム最大クラスの硬直。 牙昇脚への反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc(死亡フラグ) 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る