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コード・オブ・ジョーカー 機種:AC 作曲者:三草康二郎、MintJam、小河幸男、庄司英徳、上高治巳、三浦健、山根ミチル, 古代祐三 発売元:セガ 発売年:2013 概要 現物のカードを使用しない、完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム。 対戦自体は基本無料。ネットワークを通じて全国のプレイヤーと対戦することができる。 音楽は世界観・キャラに合ったスタイリッシュなもの揃い。ただしサントラは未発売。 イヤホンジャックが標準設置されているので、臨場感のあるサウンドを楽しむことが出来る。 オープニングテーマの「Terminal Storm」は『maimai』にも収録。 2017年にサントラのキャンペーンイベントが行われ、3000名限定でサントラが貰えた。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 CODE OF JOKER -Opening Ver.2.0- MintJam オープニングBGM Sickle of conviction 緋神仁のテーマ In to a cyberworld 小河幸男 ログイン時BGM Electronic brain 庄司英徳 チュートリアルバトルBGM Start up チュートリアルBGM Black artist 三浦健 鈴森 まりねのテーマ Cyber base 小河幸男 サテライトBGM Full metal jacket 山城軍司のテーマ Deck builder 小河幸男 デッキ編集BGM Bloom on the battlefield 上高治巳 御巫綾花のテーマ Long military service ランキングBGM Feast of the underworld 山根ミチル 京極院沙夜のテーマ Sound of Arcana収録曲 Terminal Storm 三草康二郎 オープニングテーマ Shine radiantly 古代祐三 星光平 Innate ability 古代祐三 黒野時矢のテーマ For My Valentine リナ・ヴァレンタインのテーマ Quiet Madness 霧谷紫雨のテーマ Sweet Dreams クロエ・ノーチェスのテーマ Roaring Resolve 赤羽猛のテーマ Leave us alone! エルヴィ&エルフィのテーマ Wholeheartedly レオン・ベルクマンのテーマ Kung Fu Star ラン・メイランのテーマ No destruction, No creation ノアのテーマ サウンドトラック CODE OF JOKER SOUND TRACK vol 01 -RED- キャンペーンの限定品。
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MazeMyth JOKER 現在Lv7 ギルドイベント 22 00~22 40 闘技場終了後に「古代戦場」 その後「聖なる石」 3日以上ログインできない時はマスターをはじめ誰かに伝えておいてください Lv55以上 各職募集
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登録日:2015/01/01 (木) 10 23 55 更新日:2024/02/10 Sat 01 52 35NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 CODE OF JOKER COJ SEGA TCG アヴァロンの鍵 アヴァロンの鍵の精神的続編 アーケードゲーム コードオブジョーカー セガ デュエル 概要 SEGAが販売しているアーケードゲーム。ジャンルはデジタルトレーディングカードゲーム。 他のTCGアーケードゲームと異なる点として、「物理的なカードが存在せず、カードは全てデジタルデータ」「『カードを動かす』等のアクション要素のない、思考のみのゲーム」といった点がある。 稼働初期はクレジットでGPを購入して、そのGPを消費して遊ぶ形態だったがVer1.2からスタミナ制になり、アーケードゲームなのに基本無料化。 現在はVer2.1EXとして名前も「コード・オブ・ジョーカーEDGE」となっている。 「スタン落ち」制度があり、全国対戦ではVer1.0、1.1のカードは使えない。復帰しようとする場合は注意。 アーケード版以外にモバイル版の「CODE OF JOKER Pocket」もあり、そちらは逆にVer1.0、1.1のカードが中心でありジョーカーなどの制度も登場時のそれに近くなっている。 ストーリー 人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間ARCANA。 現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の意識だけが存在できる可視化された世界…。 ―かつて人々は夢を見た。 科学という名の魔法で創り上げたまやかしの世界に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。 それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。 …何が正義だったのかはわからない。 愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。 戦場となったARCANAは荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。 この電脳空間ARCANAを監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。 そこに所属する世界の真実を守るという使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。 自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。 今日もARCANAの加護を受けた新たなエージェントが一人。 大いなる世界という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。 …と大層な事を書いたが、正直TCGで遊ぶだけなら舞台は近未来の日本・「おいそこのお前。勝負しろよ」が許される世界観、とだけ覚えとけばそう問題はない。 BORDER BREAKでGRFとかEUSTとかエイジェンとか知らなくても、青タグが味方・赤タグが敵なのを覚えれば遊べるのと一緒である(ステマ)。 システム 属性 すべてのカードに属性があり、赤・緑・青・黄・紫の5色及び無色の計6種類が存在する。 赤 相手ユニットにダメージを与えるバーンカードやトリガーゾーンのカードを破壊するカードが多い。 自分や相手に直接ダメージを与えるカードも。 良くも悪くも攻撃的で、殺られる前に殺る、がセオリー。防御は不得手。 全体的にBP(ユニットの体力兼攻撃力)が高く、効果によるダメージを受けないカードを擁する緑が苦手。 代表的なカードはユニットでは「蝿魔王ベルゼブブ」「絶望の天魔アザゼル」「破壊少女シヴァ」「原初神ガイア」、インターセプトでは「ブロウ・アップ」「チェインフレイム」等。 緑 全体的にBPの高いユニットが多く、ユニット同士の戦闘で真価を発揮する。 強制的に戦闘させるカード、疑似的な戦闘という形でダメージを与えるカードも。 また、ドロー能力やCP操作も初期4色の中ではこの色の得意分野。 扱いやすく、初心者向けの色ということになってはいるが……。 高BPや高レベルをダメージを介さず除去してくる青・黄が苦手。 代表的なカードはユニットでは「ジャンヌダルク」「処女女神軍神アテナ」「聖少女ブリギット」、インターセプトでは「不可侵防壁」「潜在解放」「武器破壊」等。 青 全体的にBPは低いものの、手札破壊や高BP・高レベルユニットの除去、相手の効果の無効化といった強力な効果を持つカードが多い。 墓地利用も得意技。 扱いには慣れが必要で、比較的上級者向け。 pig(破壊された時に発動する効果)を持つカードが多いため、低BPで敵を破壊せずに無力化を行うことが多い黄色が苦手。 代表的なカードはユニットでは「冥王ハデス」「ヒュプノス」「邪眼天使サリエル」、インターセプトでは「ムーンセイバー」「迷子」「ポイズンディナー」等。 黄 青と同じくBPは低いが、相手の行動権を消費させる、自身の行動権を回復する等の搦手が得意。 除去はバウンスと消滅(遊戯王で言えば除外)が基本。自身のライフを回復する効果も。 これまた青と同じく比較的上級者向け。 低BPゆえ焼かれやすく、全体バーン等を豊富な焼き手段を持つ赤が苦手。 代表的なカードはユニットでは「戦神・毘沙門」「エンジェルビルダー」「ジャンプー」「光明神アポロン」、インターセプトでは「タイタンの鉄鎖」「ジャッジメント」等。 紫 Ver2.0で登場。専用の「紫ゲージ」を有する。 主に紫ゲージを貯めるカード、紫ゲージの量を発動条件とするカード、紫ゲージの量を発動条件とし、効果発動後紫ゲージを消費するカードの3種類がある。 カードの効果は紫ゲージを参照する他は他の4色が得意とする効果がほぼ全て使える。 またゲージを参照する代わりからか本来の効果に加えてドロー能力がつく、いわゆるキャントリップ能力を持ったカードも多い。 その為対処できる範囲やできる事が非常に広く、登場後紫単デッキは常時トップメタの一角となっていたが、現在は修正に次ぐ修正で落ち着きを見せている。 代表的なカードはユニットでは「魔天ルシファー」、インターセプトでは「魔性のペンダント」「仮面舞踏会」「ダークプリズン」等。 無色 ユニットは存在せず、全てのトリガー及び一部のインターセプトが属する。 様々な効果が揃っているため、1枚トリガーゾーンに刺さっているだけでも相手に警戒させることができる。 代表的なカードはトリガーでは「何でも屋の陳列台」「人の業」「無限の魔法石」、インターセプトでは「英雄の剣」「人身御供」「デストラクションスピア」等。 JOKER このゲームの最大の特徴。ダメージを受ける、ターンを素早く終了させるなどの行動で溜まるJOKERゲージが一定の量以上になった際に使用可能なカード。 7枚ある手札には含まれず、使用するとコストとしてカードごとに定められたゲージ量を消費する。 文字通りの「切り札」であり、「相手のユニットを全て破壊する」「カードを5枚まで引く」といった1枚で戦局をひっくり返す効果を持つ。 それぞれのキャラクターに3種類ずつ設定されており、相手のJOKERが何か探るのもこのゲームの駆け引きの一つ。 Ver2.0からはタッグバトル制になるとともにJOKERの複数回発動が可能になった。 JOKERも2キャラ分設定する形になった。 キャラクター 全部で9人存在し、それぞれ前述のJOKERが異なる。 切り札ってのはこう使うんだっ! 緋神 仁 CV:羽多野渉 アルカナ:DEATH 一見クールだが、情熱的な性格を持つ私立探偵。 使用するJOKERは相手ユニットにダメージを与えるもの2つと自ユニットのレベルを一つ上げるものだが、一部ユニットには全く効果がないなど確実性がないためか使用率は低め。 数値だけ見たら非常に優秀なのだけども…。綾花のポイズンディナーの被害者。 決めに行くわよ! 御巫 綾花 CV 伊藤かな恵 アルカナ:JUSTICE 運動好きな女子大生。規律を重んじる真面目な性格。エージェントのスカウト活動を行っており、デモムービーに出ずっぱりなのはそのため。 使用するJOKERは行動権を回復する能力2つと単体強化+バフ付与。 守りをイメージした効果であるが実際には一気に攻め込みをかけるために使用される事が多く、使用率も高め。 小説版では仁をスカウトすべく彼の事務所に通い詰めたため、仁の近所の人間から通い妻扱いされていた。ちなみに、メシマズ属性持ち。 イッツショーターイム! 星 光平 CV 谷山紀章 アルカナ:THE STAR 星型のギターを持ったバンドマン。 使用するJOKERはお互いのユニットをすべて消滅させる「ライズアンドシャイン」が強力。 他にはバウンス系のJOKERが2つあるが幾分空気。 演奏してないと死ぬ病気にでもかかっているのか、事あるごとにギターを弾く動作をし、自分がKOされて倒れる前にもギターを弾いて倒れる。 オーバーライド(後述)時には何故かジャンプしたりもする。どう見てもロックのバンドマンなのにステージやBGMが噛み合っておらず、JOKERはともかくキャラとしてはネタ扱いされる。 勝っちゃうぞ~! 鈴森 まりね CV 加藤英美里 アルカナ:THE MAGICIAN 「SFっぽいガンマン」といった外見をした女子高生。 使用するJOKERは2つがドロー系で、残りの1つもCP(ほかのゲームで言う「マナ」)を増加させるなど、コンボデッキ向きのものが多い。 最初期はこのドロー効果が非常に強かったため(というか他のJOKERが相対的に弱いため)、使用率はトップだった。 コスチュームチェンジでセーラー服などを着せても妙な手袋と光線銃だけは手放さないせいか、ユーザーからイメクラ扱いされる不憫な子。 大人気なく行くぜ! 山城 軍司 CV 藤原啓治 アルカナ:THE CHARIOT 元自衛官のアフロ。プレイヤーキャラクターの中でも最年長で頼れる存在だが、女好き。 綾花の大学に無断で侵入して女子大生をナンパした挙句、そのことを知った仁に綾花の依頼で逮捕されたことがある。 使用するJOKERは自軍を強化するもの2種と相手に戦闘を強要するもので、殴り合いが中心の低ランク帯では非常に強力だが、高ランクになるほど除去が増えるため厳しくなっていく。 しかし除去耐性に優れるデッキとは非常に相性がいい。 1.3EX2にて彼をモデルにしたというユニットが追加された。 楽にしてやろう…… 京極院 沙夜 CV 井澤詩織 アルカナ:THE MOON 銀髪和服の美少女霊媒師。一人称は中学生なのに「わし」で、古風な話し方。所謂ロリババアとかのじゃロリ。 趣味は少女らしく、ミイラくんのマスコットをお守り代わりに身に着けている。 使用するJOKERは全ハンデスとレベル参照除去。墓地のカードを回収するといったものも。 このゲームのヒロイン扱いになったのか、戦国大戦や三国志大戦TCGにちょくちょく出張している。 Wジョーカー制になって以降はキャラ人気の為か気軽に採用されやすくなり見かける機会は一番多い。 遊びの時間は終わりだよ! 黒野 時矢 CV 岡本信彦 アルカナ:THE EMPEROR 自称天才ハッカーの少年で、ニット帽をかぶっている。趣味は天体観測で、ARCANA内で星空を眺めている。 彼の設定には謎が多く、小説では現実世界での活動描写がない。ARCANAについてかなり詳しく知っているらしいが、果たして……? 使用するJOKERは相手のユニットを破壊するもの2種と相手に直接ダメージを与えるもの。 極めて攻撃的であり、その中でも全体除去とダメージ能力は強力だがその代わり全JOKERでも断トツトップのコストがかかる。 エンプレスの前に、跪きなさい! リナ・バレンタイン CV M・A・O アルカナ THE EMPRESS Ver2.0で追加されたエージェント。英国の国家情報防衛局のエージェントとして来日した。大手IT企業の社長令嬢でもある。 使用するJOKERは仁の持っていたユニットのオーバークロック効果と、ユニットにスピードムーブを与える効果、ユニットに防御禁止を与える能力。 どれも強力だがとにかくデッキを選ぶので使用率は低い。 ただコンボ向きの性能をしており、噛み合った時の凶悪性はトップクラス。 くだらねぇ人生に終止符をォ! 霧谷 紫雨 CV 斉藤壮馬 アルカナ THE HERMIT Ver2.0で追加されたエージェント。典型的なマッドサイエンティストであり、自分以外の人間を研究対象としてしか見ていない。一方で利害さえ一致すれば仁達にも協力するなど謎が多い。 属性コード「PURPLE」の開発者でもある。 使用するJOKERはサーチ、ドローと全体への沈黙(効果の無効化)+弱体化効果。 どれもデッキを選ばず投入でき、特に後者の「サイレンスビロウ」は登場当初はその強力な効果に反して0CPと非常に軽かったため殆どのデッキに投入されていた。 現在でこそ2CPとなっているがそれでも使用率は常にトップクラス。 猛ろデビル!そいつはお前の獲物だァ! 赤羽 猛 CV 小林祐介 アルカナ THE DEVIL Ver2.1追加エージェント。見ての通りの不良。ARCANA空間を遊び場にしようとしている。 仁とのバトル後仁に懐くようになる。 使用JOkERはトリガー破壊と全体バーン。 トリガー破壊はワンショット系デッキのお供に使いやすい。全体バーンは軽さを武器にしていきたい。 貴様もここまで。終わりよ… クロエ・ノーチェス CV 佐藤利奈 Ver2.1追加エージェント。反政府組織の幹部でリーダーに心酔している。 綾花を懐柔しようとしている。 使用JOKERはランダム沈黙付与とサルベージ ドロー。 サルベージ ドローが非常に強力。デッキを選ばず投入出来る。沈黙付与はサイレンスビロウの小型版として使っていける。 基本ルール 1戦は全10ラウンド。互いのプレイヤーが1ターンずつプレイすると1ラウンド。 ユニットの召喚やインターセプトの発動に必要なCPは2から(後攻は3から)スタートし、自分のターンの最初に全回復すると同時に1増える。(後攻2ターン目のみ増えない。)自動で増えるのは7までだが、CPを増やす効果のカードを使えば最大で12まで増やせる。余った分は次のターンには持ち越せない。 1ターン60秒という時間制限があり、時間内ならユニットの召喚、トリガーやインターセプトの発動は何度でも行える。 デッキ枚数は40枚、同じカードは3枚までデッキに入れられる。場に存在できる自軍ユニットは5体まで、トリガーゾーンに同時に存在できるカードは4枚まで。 ターン開始時は先攻1ターン目を除いてCPの回復と同時に2枚ドローする。また、手札の上限は7枚でそれを超える枚数はターン開始時・カード効果共にドローされない。 勝利条件は相手のライフを0にするか、10ラウンド終了時のライフで決まる。10ラウンドが終了した時点で残りライフが先攻>後攻だった場合は先攻の勝利、先攻≦後攻だった場合は後攻の勝利となる。 カードの種類 ユニット 場に召喚し、使役するモンスター達。召喚したターンは一部のユニットを除き、召喚酔いで攻撃することは出来ない。 行動するための権利「行動権」を持ち、攻撃する際に行動権を消費する。攻撃する対象は相手プレイヤーに限られ、ユニット同士の戦闘は相手ユニットがブロックしてきた時に発生する。 相手ターンにブロックする際にも行動権が必要となるが、この時に行動権は消費しない。そのため、行動権があり破壊されない限りは1ターン中に何度でもブロックできる。 ユニット同士の戦闘で勝利するとユニットのレベルが上がり、レベルが3になると「オーバークロック」する。オーバークロックすると行動権が回復する他、召喚酔いも無効になる。 また、ユニットによってはオーバークロックした際に発動する効果を持っていることもある。ユニットにはHP兼攻撃力のBPが設定されており、0になると破壊される。 BPのダメージはユニットのレベルアップやターン終了で回復する。 ユニットをトリガーゾーンに刺した場合、同色ユニットの召喚コストを1減らすことができる。ただし、1体の召喚につき1枚しか反映されないため、ユニットを2枚刺して召喚コストを2減らしたりは出来ない。 また、同色ユニットに重ねて召喚する「進化ユニット」も存在し、こちらは召喚酔いが発生しない。 トリガー その名の通りトリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動タイミングがきた時に自動で発動する。 そのため、場合によっては空撃ちになったり次の自分のターン最初のドローが出来なくなったりすることもある。 また、カードによっては2つの発動タイミングと効果を持っていることもある。使いたい効果が決まっている場合はトリガーゾーンに刺すタイミングに注意。 複数のトリガーが同時に発動するタイミングの場合、先に刺した方(プレイヤー側から見て左側)のものから発動する点にも留意。 インターセプト トリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動可能タイミングがきた時に手動で選んで発動する。 当然「発動しない」という選択も可能なため、発動キャンセルを一瞬で終わらせて発動タイミングを気付かれないようにしたり、あえて発動選択を相手に気付かせてインターセプトを警戒させたりといった駆け引きも生まれる。 また、有色インターセプトの場合は同色の自軍ユニットが場に出ている時のみ発動できる。同色ユニットがいない場合は発動タイミングが来ても発動選択が発生しない。 ちなみにインターセプトとトリガーの処理はトリガーの方が先に行われる。 トリガーとインターセプト両方に言えることだが、発動タイミングが来ないと相手に破壊されない限りトリガーゾーンに残り続けるため、刺すカードは慎重に選ぼう。 主なデッキ 赤単、緑単、黄単、青単、紫単 一般的な単色デッキ。各色の特性を活かしたデッキになるが、それ故弱点もはっきりしやすい。 種族統一デッキ Ver1.2の【昆虫】以降隆盛しているタイプ。種族シナジーを活かしたデッキになるが、多くは多色デッキとなるため色事故が課題。カード資産が許すならだが1~2色で組みたい所。 単色種族統一デッキも存在する。 ワンショットキル 浪漫系デッキ。全国対戦で使えるレベルのある安定したデッキも時に現れるが大体エラッタで使い物にならなくなる。 【オロチワンショット】【無限ニケ】が有名。【珍獣】もこのような形になりやすい。 トリガーコントロール ユニットを殆ど採用しない異色のデッキ。ユニットが自軍にいない事が条件になるトリガーとインターセプトをメインに使っていくデッキとなる。ダメージソースもJOKERとインターセプト頼りになる。 COJ流バーンデッキと言えるかもしれない。 自殺デッキ その名の通り、自滅用デッキ。 スーサイド用のカードを使い速やかにライフを0にする事が目的。 イベントで時に遭遇する。 デジタルならではのシステム オーバーライド 手札内で同じユニットカード同士を重ねると、ベースにしたカードのレベルが1上がり、さらに1枚ドローできる。 ベースにしなかった方は捨て札に送られるため、オーバーライドすると手札に何のユニットがあるか敵に知られるというリスクもある。 オーバーライドでレベル3になったユニットは召喚された後にオーバークロックするため召喚酔いをキャンセルできる。 ちなみにオーバーライド時にベースになるのはドラッグしなかった方なので、レベル1のカードにレベル2のカードをドラッグして重ねるとレベル2になるので注意。レベルアップさせたいユニットに同じユニットカードを食べさせるようなイメージで覚えよう。 デッキ周回 デッキの残り枚数が0になった状態でカードを引くと捨て札が0になり、新たにデッキが40枚補充される。ライブラリーアウトがない。 デッキの残り枚数より多いドロー効果が発動した時も同様。 ただし、カード効果の場合は「カードを引く」効果の時のみデッキが補充され、「カードを手札に加える」効果の時は空撃ちとなるので注意。 補充されるのは手札や場に関係無く40枚なので同じカードが4枚以上存在するということも起こりうる。 また、このデッキ周回を強制的に起こすカードも存在する。 カード効果等の自動処理 「カードをランダムに1枚手札に加える」「ユニットをランダムに選んでダメージを与える」といった効果や戦闘及びカード効果で変動したBPの計算、トリガーの自動発動等を全て自動で行ってくれるのもデジタルならではと言える。 コンマイ語などによる言葉の解釈の違いでトラブルが起きないのは非常にありがたい。 また、遊戯王等と違ってアナログカードがベースになっていないからか、「1枚選んで手札に加える」効果の場合もランダムサーチ同様に手札に加えたカードが開示されない。 カードの効果処理はユニット→トリガー→インターセプトの順で処理され、ターンプレイヤーが優先権を持つ。 インターセプトを発動しなかった場合、同じ発動タイミングのインターセプトが発動した際に再度発動選択が発生する。 JOKERゲージ JOKERを使用するためのゲージはダメージやターン終了で増加すると書いたが、そのシステムもデジタルのおかげで成立していると言えるだろう。 ゲージの増加スピードはJOKER毎に設定されているため、実物のカードではJOKERを隠したままそれを再現するのは第三者を介さないと困難である。 手軽なエラッタ 強すぎる、または弱すぎるカードを適正なバランスに調製する際、紙のTCGでは大抵使用制限などを設けて何とかする事が多く、エラッタは余り発生しない。 しかしデジタルカードな事が幸いしカードのテキストの書き換えがいくらでも利くのでCOJでは最初期のごく一部の例外を除いてエラッタのみでバランス調整がされている。 これは持っているカードが殆ど使用できるという利点でもある。 ただし最近「スタン落ち」が実装されたため最初期のカードは一部除いて全国対戦では使えなくなっている。 流石にハッパロイドとかの基本パーツは使えるままだが。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームのルールについて書き足してみました、文章量が倍ぐらいに増えてしまいましたが…… -- 名無しさん (2015-03-14 14 16 11) 宣伝したいなら基本無料なの書いといたほうがいいと思うけど -- 名無しさん (2015-05-06 16 28 53) 無料化書いてみた。あと、詳しい話はCOJのwiki見りゃいいから少しコメントアウト。もっと削りたいけど… -- 名無しさん (2015-05-07 23 46 33) 毘沙門やジャッジメントその他あからさまな糞カードがあるのが残念だけど中々面白い -- 名無しさん (2015-05-08 20 11 54) キャラクターも増えたよな、SAMURAIな人とか双子姉妹とか -- 名無しさん (2018-06-17 23 10 50) COJPサ終してた -- 名無しさん (2020-12-19 13 45 53) 個人的には復活して欲しいくらいには神ゲーだったんだけど追加キャラの更新が止まっていることからどの辺から厳しい状況だったのかを察するよなぁ、 -- 名無しさん (2023-07-08 11 46 41) 個人的にはセクシーな格好したモンスターの尻をじっくり眺められるそっちとしてもすばらしいゲームだったな(最低ですまん) -- 名無しさん (2023-07-08 11 49 50) 英傑大戦でBGMが購入できる -- 名無しさん (2024-02-10 01 52 35) 名前 コメント
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CODE OF JOKER 【こーど おぶ じょーかー】 ジャンル 思考型デジタルトレーディングカードゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 発売・開発元 セガ 稼働開始日 初代2013年7月11日 Ver.1.1 -アルカナの覚醒- 2013年12月11日 Ver.1.2 Re BIRTH 2014年4月24日 Ver.1.3 begiNNing 2014年11月27日 Ver.1.4 GroW=Win 2015年7月23日 Ver.2.0 S 2016年5月26日 Ver.2.1 EDGE 2017年4月13日 Ver.2.2 ECHOES 2017年8月8日 Ver.2.3 THE AGENTS 2017年12月21日 備考 2019年7月11日サービス終了 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 完全デジタルTCGVer1.2から基本無料に思考や駆け引きよりカードパワーがモノをいうバランス環境の硬直は起こりにくく配慮されているカードゲームアニメのような演出や臨場感は好評 本ゲームは数回のアップデートが行われており、ここでは最終バージョンのVer.2.3 THE AGENTSの仕様を原則として記載する。 一部に古いバージョンの情報が含まれている場合があります。 ストーリー 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 作品の変遷(バージョン) ストーリー 人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間[ARCANA]。現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の[意識]だけが存在できる可視化された世界…。―かつて人々は夢を見た。科学という名の魔法で創り上げた[まやかしの世界]に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。…何が[正義]だったのかはわからない。愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。戦場となった[ARCANA]は荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。この電脳空間[ARCANA]を監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。そこに所属する[世界の真実を守る]という使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。今日も[ARCANA]の加護を受けた新たなエージェントが一人。大いなる[世界]という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。 現実と表裏一体、瓜二つのその世界は、 人の意識だけが存在できる 無限の世界…。 (※公式サイトより) ストーリーに関しては世界観を掴むための要素に過ぎず、理解していなくとも問題ない。そもそもストーリーモードやエンディングに該当するものは無い。 関心のある人は公式サイトで各種設定を閲覧可能。その他Web上で小説や漫画が公開されている。 概要 完全デジタル型対戦トレーディングカードゲーム(以下TCG)。 現物のカードを使用せず、ICカードに登録されたプレイヤー情報内で対戦やデッキ編集・トレードを行う。 ゲーム内容としてはオーソドックスなTCG型で、対戦者が交互に行動するターン制。 互いに40枚のカードで構成されたデッキを基に、手札にドロー(デッキから引く)したカードを使って戦い、相手のライフを0にする・あるいは10ラウンド経過時に相手よりライフが多い(同点の場合は後攻勝利)ことが勝利条件。 全てのカードは5つの色(赤・青・緑・黄・紫(*1))+無色のいずれかに属している。また使用コストが設定されており強力なカードはゲーム終盤でないと使用できない。そのため色々なカードをバランスよく活用する必要がある。 「思考型」と銘打たれており、操作テクニックに左右されない純粋な戦略を楽しみたいプレイヤーからの期待は高かったが…。 評価点 純粋なTCGに近いスタイルでプレーができる アーケードでのTCGの多くはカードに登録された情報を読み込ませた後に、カードそのものを盤面で動かしたり、タイミングよくボタンを押す等のアクション性を持たせたものが多かったが、本作にはアクション性を伴う操作はなく、現実のTCGに近いスタイルでプレイできる。 自分のターン時間(60秒)内であれば相手から攻められることなく戦略を練ることができる。逆に極端な長考は許されずテンポを阻害されることも無い。 戦略を練るのは得意だが、複雑なカード操作が苦手というプレイヤーからは好評。 本格TCGで遊びたいが身近にプレイ相手がいないという悩みを抱えた人にとっては、ゲームセンターに行きさえすれば確実に対戦相手が見つかるという点が喜ばれた。 カードのドローや効果処理、ジャッジ等は一瞬でおこなわれ、素早く進めたいプレイヤーにもスムーズな展開が楽しめる。また、素早く自分のターンを終了すると切り札となるジョーカーカードの使用権が早く手に入り、対戦後のリザルト評価も良くなるというメリットがあるので、無意味な長考を避けるプレイが自分の有利につながる。 デジタルカードゲームならではの要素 「ユニット」(いわゆるモンスターで、デッキの大半を占める)には個性的な特殊能力を持つ者が多いが、基本的に「○○したら・されたら自動で能力発動」という形なので、余分に操作回数が増えることがなくプレイテンポは極めて良好。コンピュータゲームに最適化されたゲームデザインがなされていると言える。 呪文カードに相当する「トリガー」と「インターセプト」は、専用スペースに裏向きでセットしてから使用するユニークなシステムを採用(*2)。セットしていない手札は一切使えない。これも操作回数の低減とテンポアップに一役買っている。 セット済みのトリガーは条件を満たすと自動発動。インターセプトは使用可能な局面になると警報があり、発動するか否かを数秒以内に選択しなければならない。 既存TCGのシステムを落とし込んだものだけではなく、電子ゲームならではの要素がうまく取り入れられている。以下は代表的なもの。 ジョーカーカード ダメージを受けたりターンを早く終了することで溜まる「ジョーカーゲージ」が満たされた時に、デッキ外から使用出来る文字どおりの切り札。「捨て札から1枚回収」「デッキからドロー」「自ユニットを強化」といった補助的なものから「敵の全ユニットに大ダメージ」「敵の手札を全て破壊」など、劣勢からの大逆転も狙える強力な効果を持つ。 キャラクターごとに設定されている複数の効果から、2種を選択する形なので、相手がどのジョーカーを選択しており、いつ発動する(される)のかという駆け引きの要素がある。さらに、Ver1.1からは育成要素が追加され、使用回数によって消費ゲージが減少する。 + キャラクターとジョーカーの紹介 JOKERはそれぞれタロットの大アルカナ、ステージは日本の実在の都市をイメージしている。 緋神 仁 (ひかみ じん) CV 羽多野 渉 主人公ポジションの熱血探偵。クールそうな外見とは裏腹に非常にアツい性格をしている。 JOKERは『DEATH』、イメージカラーは赤。BPダメージによる破壊に特化している。 インペイルメントCP2/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。 パニッシュメントブレイクCP5/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに7000ダメージを与える。 スプレンドシックルCP2/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する ステージは東京・丸の内。 御巫 綾花 (みかなぎ あやか) CV 伊藤 かな恵 正々堂々女子大生。ピンク髪でミニスカートでニーソックスと、わかりやすいヒロイン。 JOKERは『JUSTICE』、イメージカラーは黄。行動権回復、もしくは単体強化。 ブレイブシールドCP1/ゲージ消費中 あなたのユニット1体の行動権を回復する。 ディバインシールド CP3/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 セイクリッドシールド CP1/ゲージ消費小 あなたのユニット1体を選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 ステージは神奈川・横浜みなとみらい、背景には赤レンガ倉庫や観覧車が見える。 星 光平(ほし こうへい) CV 谷山 紀章 星型のギターを持ったミュージシャン。だがバンドを意識しすぎて微妙に外している言動や、初期のアビリティの使いづらさからネタ扱いされることがしばしば。通称「☆君」 JOKERは『STAR』、イメージカラーは黄。バウンスや消滅といった、破壊を介さない除去が得意。 スターライト CP0/ゲージ消費小 対戦相手のコスト5以下のユニット1体を選び手札に戻す。 ライズアンドシャイン CP4/ゲージ消費大全てのユニットを消滅する スターインパクトCP1/ゲージ消費中 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全てデッキに戻す。 ステージは大阪・新世界。BGMはステージとのシンクロ性を噛み合せたのか、電気グルーヴのようなテクノ調でこれまた星君のバンドマンであるイメージと全く噛み合っていない。 鈴森 まりね(すずもり まりね) CV 加藤 英美里 テンガロンハットにホットパンツ、手には光線銃という「SF西部劇」的な外見をした女子高生。一人だけニュートラルポーズで常時踊っているような動きをしている。 JOKERは『THE MAGICIAN』、イメージカラーは緑。ドロー加速やCP増加等、サポート寄りの性能。 リトルウォンド CP6/ゲージ消費小 CPを+8する。 ワンダフルハンド CP3/ゲージ消費大 カードを5枚引く。 トリックフィンガーCP1/ゲージ消費中 カードを2枚引く。 ステージは北海道・札幌雪まつり。背景には今作で登場する珍獣ユニットの雪像も 山城 軍司 (やましろ ぐんじ) CV 藤原 啓治 アフロにサングラスな戦場カメラマン。初期7人の中で最年長。 JOKERは『THE CHARIOT』、イメージカラーは緑。自ユニットの強化及び、直接戦闘による除去に向いたJKも。 ターミネートコマンド CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それに【貫通】を与え、基本BPを+2000する。 マッシヴサージ CP0/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、【不屈】を与える。 エイミングクラッシュ CP1/ゲージ消費小対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与え、基本BPを−2000する。 ステージは静岡・東富士演習場。背景には富士山と無数の戦車やヘリが立ち並ぶ。 京極院 沙夜 (きょうごくいん さや) CV 井澤 詩織 霊媒師として由緒正しい京極院家で育った銀髪に和服姿の美少女。14歳と最年少だが一人称が「わし」でやや古風かつ尊大な口調。 JOKERは『MOON』、イメージカラーは青。捨て札回収、手札破壊、盤面除去と一通り揃っている。 冥札再臨CP1/ゲージ消費小 捨札のカードを1枚選び手札に加える。 明天凶殺CP4/ゲージ消費特大 対戦相手の手札を全て破壊する。 月花熾滅CP2/ゲージ消費中 対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 ステージは京都・平安神宮、背景には大文字焼きも見られる。 Ver1.1辺りから今作の代表キャラという位置付けになり、『戦国大戦』『三国志大戦TCG』等SEGAのカードゲームにゲスト出演も。 黒野 時矢 (くろの ときや) CV 岡本 信彦 ニット帽を被った少年。天才ハッカーという設定だが、あまりそれらしいセリフや素振りは無い。 JOKERは『THE EMPEROR』、イメージカラーは青。小回りが利く沙夜とは対照的に豪快な技が2種ある。 デリートレイド CP3/ゲージ消費小 対戦相手のユニットを1体選び破壊する。 ヘレティックスカー CP7/ゲージ消費特大 対戦相手に2ライフダメージを与える。 インペリアルクルセイド CP7/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットを破壊する ステージは広島・厳島神社。しっかり海上の鳥居が再現されている。 リナ・ヴァレンタイン CV M・A・O Ver.2.0で初登場。英国の国家情報防衛局のエージェントにして大手IT企業の社長令嬢。プライドの高い性格。 JOKERは『THE EMPRESS』、イメージカラーは青。破壊に徹した仁とは対照的に、ライフを直接狙う技が揃う。 インサイトストライフ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。【スピードムーブ】を与える。 シャープリィスライヴ CP4/ゲージ消費大 あなたのユニットを2体まで選ぶ。それをオーバークロックさせる。 チェックメイトアクト CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに【防御禁止】を与える。 ステージは三重・ナガシマスパーランド。 霧谷 紫雨(きりや しぐれ) CV 斉藤 壮馬 Ver.2.0で初登場。電脳空間"ARCANA"の開発者の一人。自分以外の人間を研究対象としか見ていないマッドサイエンティスト。 JOKERは『THE HERMIT』、イメージカラーは紫。紫の特性である「各色のいいとこ取り」をうまく捉えた万能キャラクター。 ルインリード CP1/ゲージ消費小 あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。 サイレンスビロウ CP2/ゲージ消費大 対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-2000する。 エビルガンビット CP1/ゲージ消費中 あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 ステージは長崎・端島。 クロエ・ノーチェス CV 佐藤 利奈 Ver.2.1で初登場。政府と敵対する組織「レゴメノン」に所属する幹部のひとり。冷静沈着で完璧主義、高圧的な美女。 JOKERは『THE HIGH PRIESTESS』、イメージカラーは青。妨害及び強烈な手札補充がある。 ソウルエクスキューションCP1/ゲージ消費小 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。 フォースリベレーション CP2/ゲージ消費大 あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える。あなたはカードを2枚引く。 ステージは綾花と同じく神奈川・横浜みなとみらい。 赤羽 猛 CV 小林 裕介 Ver.2.1で初登場。不良少年グループ「リバースデビル」のリーダー。わかりやすい不良だが仲間思いな性格で、仁を「兄貴」と慕う。 JOKERは『THE DEVIL』、イメージカラーは赤。相手のトリガーゾーン破壊もしくは無差別な全体BPダメージだが、類似した他のJKに比べるとコストが安いのが特徴。 ギルティアッシュ CP0/ゲージ消費小 対戦相手は自分のトリガーゾーンを公開する。あなたはその中からカードを1枚選び、それを破壊する。 ボルカニックディザスターCP2/ゲージ消費大 全てのユニットに7000ダメージを与える。 ステージは仁と同じく東京・丸の内。 エルヴィ エルフィ CV 悠木 碧 Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する双子のハッカー。 JOKERは『THE LOVERS』、イメージカラーは紫。特異的な2種の技を持っているが、どちらも手札増強。 フェイク×メイクCP1/ゲージ消費中 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。 ティンクル×リンクCP2/ゲージ消費中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。 ステージはリナと同じく三重・ナガシマスパーランドだが、微妙に配色・デザインが異なる。 レオン・ベルクマン CV 子安 武人 Ver.2.2で初登場。敵対組織「レゴメノン」に所属する幹部の一人。武士道を重んじる実力主義者、クロエとは反りが合わない。 JOKERは『THE TOWER』、イメージカラーは黄。黄JKとしては唯一の手札増強を持っている。 秘技・エクリプスセイバーCP0/ゲージ消費小 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 奥義・タワーエグゼクト CP2/ゲージ消費大 全てのユニットを手札に戻す。 蘭 美蘭(ラン・メイラン) CV 東山 奈央 Ver.2.3で初登場。第三勢力「憂世のエクソダス」のメンバー。おだんご頭、チャイナ服、そしてカタコト喋りという、わかりやすいステレオタイプな中国人ガール。 JOKERは『STRENGTH』、イメージカラーは緑。デッキから特殊召喚できる初のJK。 蘭翔鳳集の舞 CP4/ゲージ消費中 あなたのデッキからコスト7以下のユニットを1体選ぶ。それを【特殊召喚】し、そのユニットの基本BPを+3000する。 飛龍乗雲の拳 CP4/ゲージ消費大 あなたの全てのユニットに【貫通】を与え、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-5000する。 ノア CV 三木眞一郎 Ver.2.3で初登場。遂に姿を現した「レゴメノン」の首謀者。 JOKERは『DEATH Ω』、現在最多の4種を持つ。 ミラージュ・アウローラ CP0/ゲージ消費小 あなたのユニットを1体選ぶ。それに「ブロックされない」効果を与える。 スプレッド・インフェルノ CP2/ゲージ消費中 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与え、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。 グラフィティ・アース CP2/ゲージ消費大 あなたはカードを3枚引く。引いたカードのコストを-1する。 リジェネレート・デリュージ CP3/ゲージ消費大 あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト3以下のユニットをランダムで5体まで【特殊召喚】する。 オーバーライド 手札にダブった同名カードを手札内で重ねると、最初からクロックアップ(レベルアップ)した状態で場に出せる。オーバーライドした瞬間デッキから1ドロー、Lv3にしたユニットカードを場に出すと召喚酔いが適用されず場に出した瞬間に攻撃、着地処理の終了時即座に強力なOC効果を発動可能。 Ver2.3からトリガーとインターセプトにもレベルの概念が付加され、オーバーライドが可能になった。それによりVer2.3で追加されたトリガーとインターセプトはレベルによって発動する効果が変化するようになった。それ以前のカードは重ねても効果の変化はないが、ドローは可能なのでカードサーチ系のトリガーを重ねてユニットを出さずにドローに変換可能であり、戦略の幅が広がった。 現実のTCG対戦時に散見される、カード効果の解釈を巡る諍いは起こりようもなく、常に機械的かつ公平に処理される(一部複雑なものもあるが、画面で起きていることがルールとなる)。また対象をランダムに選ぶ効果がスムーズに処理されるのもコンピュータゲームならではの利点と言える。 臨場感のある操作体系 ゲーム内はすべて画面タッチで操作をおこなう。 カードバトルを題材としたアニメやマンガに多く見られる「自分の周囲に電子カードを浮かべてタッチで操作、効果発動を宣言(操作)すれば立体化」といった流れを、ほぼそのまま行える。 場に出たユニットが実体化され、攻撃や効果発動時のアクションも小気味良く動いてくれて、非常に見栄えがいい。一部のユニットならではボイスも搭載されている。 先述のジョーカーカードの存在が、いかにもアニメ的なクライマックスや逆転劇をもたらしてくれる。それでいて決してジョーカー頼りの運ゲーにはなっていない。 ゲーム内のサイバーな世界観の演出や音楽と相まって雰囲気は十分。 BGMの製作には、かつてBEMANIシリーズに多くの楽曲を提供した作曲家「Jimmy Weckl」こと上高治巳氏が参加しているとのこと。 OPテーマ「Terminal Storm」はセガの音ゲー「maimai」にも収録されている。 標準でイヤホンジャックが設置されており、よりゲームの世界に没頭できる。 デジタル化によるカード取り回しの効率化 多くのカード束を持ち歩く必要が無く、ICカードさえ持ち歩いていれば良い。フラリと立ち寄ったゲームセンターで少しだけプレイといったことも楽にできる。 デッキ構築はゲーム筐体でも可能だが、スマートフォンやPCのブラウザからも行える(COJ-AgentLaboというサイトにアクセスして行う)。 最新バージョンのカードの入手や、手早く大量のカードの入手を狙う人は、「ターミナル」という補助機(記事冒頭の写真で中央に写っている機械)にクレジットを投入してカードパックを購入するという形を取る。これにより「カード掘り」と呼ばれる、排出カード目当てのプレイヤーが消化試合のCPU戦で筐体を占拠するという問題が解消された。 時折開催される限定カードプレゼント企画も、基本的にイベント戦に参加し規定の回数プレイすれば誰でも確実に入手可能。応募・抽選といった手間や運要素とは無縁。 イベント等で配布される限定カードの入手を逃したプレイヤーにも、稀に復刻キャンペーンが行われ入手のチャンスがある。こちらはいつでも確実にとまではいかないものの、このタイプのゲームとしてはプレイヤーに配慮された仕様と言える。 ちなみに雑誌等の付録特典カードについてはコードナンバー入力で直ぐに使用可能。 Ver1.2より過去バージョンのものを含め「フォイルカード」が登場した。 所謂キラカード。性能は通常カードと完全に同一だが、使用するとキラキラ光る演出がある。ユニットカードでは通常カードとボイスが異なるものも存在。純粋に収集欲を満たす要素に一役かっている。 Ver1.2から、基本プレイ無料&プレイ料金の低下 Ver1.1までは料金形態が異様にわかりにくい上に「実質300円で2ゲーム」という高額なプレイ料金だったが、Ver1.2より同社の『ぷよぷよクエスト!アーケード』に似たタイプのエネルギー制になり、無料で遊べるようになった。 クレジットを入れなくても時間経過によりENが100まで回復し、全国対戦・店内対戦・CPU戦はいずれもEN40でプレイできる。そしてプレイ後は勝敗を問わずカードを1枚もらえる。 また、追加でEN20を消費することでカードを1枚追加で獲得できる「カードブースト」と獲得通貨(AC、Ver1ではRP)が2倍になる「ACブースト」が利用できる。EN40を支払い両方を得ることも可能。またENをすべて消費してMAXブーストを発動できるが、使えるのはカードか通貨どちらか1種類だけ。 さらに月曜日から金曜日の7 00~16 00の間は消費ENが半分になる。 デッキの編集にはEN10(デッキを変更するだけならENは不要)必要だが、全国対戦で必要なENは40ということもあり1回対戦してちょっとデッキをいじってもう1回全国対戦するといった事も無料で可能。 また100円でENを100回復(*3)できる(更にボーナスとしてカードや通貨がもらえる)。つまり無料プレイ分を抜きにしても100円2ゲームとプレイ料金が非常にリーズナブルになった。無料分を合わせれば100円5ゲームというボリュームに。 クレジットを投入した場合は上記の「カードブースト」が「カードブーストEX」となりPRカードが入手できる場合がある。 これらの変更により、カードを手に入れ強いデッキを作るためにある程度の課金はするが対戦自体はほぼ無料という、実際のTCG(あるいは『ハースストーン』タイプのコンピュータTCG)に近い感覚でプレイできるようになった。 新規プレイヤーへの間口の広さ 他のデッキ構築型TCAGと違い、初回プレイ時にスターターパックを購入する必要がなく、ゲームを始めるための初期投資はAimeカード代金の300円だけ。対応ICカード(Aimeカードや互換カード、バナパスポート、FeliCa機能付き携帯電話など)をすでに持っていればそれも不要で、すぐに本作を開始できる。 さらに新規プレイヤーが豪華特典を無料でもらえるキャンペーンが継続実施されており、「とりあえずゲームをしたい」という層へのハードルは低い。 プレイヤー初回登録時に、カード40枚のスターターデッキ(赤緑の2色デッキ、内容固定)と(*4)、Ver.1.2~1.3EX2のカードが全部がもらえる。さらにEN不要でプレイできるチュートリアル基礎編・応用編・実蹟編を初めてクリアすると、それぞれカード5枚ずつがもらえる。 また、Ver1.2からVer.1.4EX3は青と黄色カードを15枚ずつ無料で受け取る事が可能になった(内容固定・高レアリティカードも含むバランスのよい構成)。したがって最初から色々な組み合わせのデッキを作って試行錯誤を楽しめる。 Ver.2.0以降はPRカードを1日3枚まで無料で獲得できる。 ユニットカードのデザインもなかなかに個性的 人間型や神話・民話等をモチーフにしたオーソドックスなキャラクターから、露骨な美少女キャラやメカメカしいデザインの個性的なキャラクター、セガのTCAG始祖作品「アヴァロンの鍵」から続投の「珍獣」も非常に個性的なユニットが多く登場。 特に注目を集めたのが。Ver1.1に追加された新規キャラ『デビルウィンナー』。名前のとおりサングラスをかけたタコさんウィンナーという斜め上なぶっ飛んだデザイン。 デビルウィンナーを始めとする珍獣種は「戦闘能力が低い代わりにコストが安く、手札補充が得意で展開力が高い」というデザインになっており、デッキの潤滑油として採用率は非常に高い。デッキの殆どを珍獣にしてデッキを回転させまくるというデッキすら存在するほど。 ユニットカードが個性的であれば、インターセプトやトリガーも笑ってしまうようなイラストのカードも。 有名な例で言うと、最初期に登場した『聖天使ニケ』は直後に登場したインターセプト『センターポジション』でアイドルユニットを組んでいたり、続編とも言えるカード『方向性の違い』で組んでいた2キャラと仲違いしてしまっている挙句(*5)、『卒業』で文字通り卒業させられたかと思ったら『マルチタレント』で押すなよ!絶対押すなよ!!をやらされる…という、ある種のお笑い芸人のような扱いになっている。 また前述の「アヴァロンの鍵」のモンスターがユニットカードとして登場し、ファンを喜ばせた。 『ジャンプー』『バルキリークララ』『フィフティニー』『サラマンダー』といったアヴァロンプレイヤーにおなじみの人気キャラから『メガジョー』『鬼ブル』『アラクノフォビア』といった通好みなチョイスも。Ver2.0以降、殆どのカードがスタン落ちしてしまっているのが残念なところ。 Ver1.2初期には、初期のアヴァロンの鍵で猛威を奮った『アーミーアント』が登場し、仲間の昆虫と共にトップメタを張った。 カード入手難度の緩和 初期バージョンでは、スターターよりもマシなデッキを手早く自分で構築するためには、クレジット消費でたくさんのカードパックを購入することが欠かせなかった。しかしVer1.1からは、ゲーム内通貨「RP」でカードを買えるカードショップが登場。通常プレイ料金以外の課金をしなくても、低レアリティカード(CやUC)ならば入手に困らないようになった。そしてVer1.2では、カードショップ、課金カードパックともに、高レアリティカード(SR、VR、R)が手に入る確率が激増。また、発売期間が限定されているもののテーマ別のデッキが構築しやすくなるカードセットも販売されている。プレイ料金の低下・基本無料化とも相まって、カード集めが格段に容易になり金銭的負担が減った。 現在のVer2.3現在は1.2~1.3EX2のカードは全て初期開放、1.4のカードもランクアップによって一部固定でもらえる仕組みとなっている。1.4や2.0のカードも100円8枚と手頃な値段で買えるようになったので、ある程度の構築は低予算でできるようになった。 賛否両論点 カード性能や対戦バランスは改善が図られているものの、最後まで賛否両論が続いていた。 カード性能調整の甘さ 他のTCGでもコンボ発見によって特定のカードが猛威を振るうことは珍しくないが、本作の場合は初期から単体で強力なカードパワーをもったものが多く登場し、結果として勝つために使うカードが固定化してしまう傾向が続いた。 全般的なデザインとして手札やCP(カードを使うためのコスト)を増やす効果が低リスクで使用できる。こうしたTCGの経験者ならば真っ先に警戒する危険なカードの調整不足が目立った。 手札増加→CP増加→手札増加とループさせて強力なカードを出すプレイを止める手段が極めて少なく、そうしたプレイをただ見ているしかできない側からは「ソリティア」と揶揄されている。 そんなドロー、サーチ要素が多いにもかかわらず、TCGでよく見られるデッキ切れでの敗北ルールがないため、デッキ状況を気にせずドローとサーチができてしまう。 雑誌掲載の開発者インタビューで、ドロー加速要素は「短時間で気持ちよく楽しめるように」と語られていた。アーケードゲームである以上、いわゆる手札事故や互いにデッキが回らず睨み合いが続く状況を回避させるという思惑は擁護できる部分はあるものの、やられる側はたまったものではない。 ちなみに、同雑誌の本作稼働前での開発者インタビューでは「本作ではエラッタは出来るだけ行わず、カード追加で環境を変えてゆく方針」といった発言を行っていたが、初期バージョンから環境の偏りが激しかったため、稼働2ヶ月後にはエラッタによる修正が行われた。この発言に関しても稼働前から賛否が分かれた。 あまりにも一方的なカードはエラッタで修正されるものの、不人気カードを上方修正すると次の「わかりやすいぶっ壊れカード」が生まれる事態もみられた。 + 最終バージョンで問題視されていたカード例 『烈・獅子王』 初期のPRカードで赤のユニットだが、テコ入れでコスト7はそのままに無我の境地/不屈が追加され、場にいるだけで相手の全ユニットBPを-2000する効果まで追加された。 アタック時効果も変更され、相手ユニット1体破壊+ライフ1を奪う効果になった。 もともともっていたスピードムーブを含めて、誰が見ても強い効果山盛りでデメリットもないため、一気に環境カードと成り上がった。 ここまで露骨な上方修正では、バランス調整もへったくれもない。 + Ver2.3EX1で問題視されていたカード例 『魔王・信長』 PRカードで登場した赤のユニット。モチーフは名前の通り織田信長。CP4・BP4000と一見貧弱だがその分強烈な攻撃能力を持つ。 スピードムーブに加えて、アタック時のBP上昇+BPダメージ効果、更に最初の攻撃が通ると行動権回復+貫通付加で連続攻撃が可能。 後攻1ターン目に出せば盤面を取られる、もしくは2点ダメージを食らってしまうという嫌な二択を仕掛けられる。 最後半ではさすがにサイズ不足…と思うが、『ミラージュ・アウローラ』で回避能力を付加してそのまま2点奪ってゲームエンド…という展開もしばしば見られている。 PRカード故に稼働末期のキャンペーンまで入手の確実性がないということも問題だった。 『シャドウ・アリス』 2.3EX1で登場した赤のユニット。Wonderland Warsよりゲスト参戦、通称シャリス。 召喚時に原作での得意技「ウィークバルーン」で敵全体に【オーバーヒート】を与えてBP1000ダメージ、即ち2000ダメージを与える。2000ではサーチ系ユニットを焼くのが関の山だが、手軽に【オーバーヒート】を付けられるためその他BPダメージ効果と組み合わせての盤面破壊が主な仕事となる。 例えば召喚されたユニットのCP×1000ダメージを与える『灼熱の大地』を組み合わせるとCP4で全体8000ダメージを取れる。一部の大型ユニットや【秩序の盾】等を持っていないユニットであれば大抵壊滅可能。 更に破壊された時捨て札に行かずトリガーに伏せられるという能力もあり、仕事が終わっても更に次のユニットに繋げられる。 『光翼神ホルス』 2.1EXで登場した黄のユニット。モチーフは言わずもがな、エジプトの神ホルス。CP3という軽量級ながら、特殊効果を4つも持っている前代未聞のユニット。 手札から場に出した瞬間「可能ならば即座にアタック」という唯一無二の特性を持つ。敵の中型からブロックされなくなる「次元干渉」も持っており奇襲性はかなり高い。 OC効果は相手の1番BPが高いユニットを消滅させることが可能。 手札からLv3を作り出したときに「可能なら即座にアタック→その後着地・OC処理(消滅効果の発動)→OC発動により行動権が復活」という半ば理不尽な特性を併せ持つ。 2018年1月現在、使用ポイントはぶっちぎりの1位。サーチ珍獣である『カパエル』『デビルウィンナー』等を大きく引き離している時点でその異常さが分かるはず。 かつては『場に居るだけで常時相手は手札からCP6以上のユニットを召喚できない』という、ロック効果も保持されていたが、エラッタにより削除された。 『宇宙の歌姫アイリーン』 2.2EXで登場した黄のユニット。モチーフはわかりにくいが、Foil版のセリフから「シャーロック・ホームズ」に登場する女性キャラ「アイリーン」と言われている。名前や見た目、通常版の台詞は間違いなくマクロスであろうが。 召喚時に「ライフを回復」「手札を複製する」というCIP効果を持つが、この後者が問題だらけ。なんとORしたレベルやカード効果で軽減されたコストまでもコピーしてしまう。 例を挙げれば上記したLv3ホルスを2枚に増やして理不尽な攻めを展開することも可能。他にも相性がいいカードは多く、応用性は高い。 手札複製に目を奪われがちであるが、CP4に対してBP7000(標準値)という効果の凶悪さから考えればありえない頑丈さを誇り直接戦闘もこなせる。種族もサポートを受けやすい「舞姫」で、全体的にスキの無い性能を誇る。 強いて弱点を挙げるとすると、あくまでサポートに徹したカードなので「不利の状況をひっくり返す」という、切り札的な運用は不可能なこと。 『天竜ヘブンスドラゴン』 2.3で登場した黄のユニット。ドラゴン/天使という、その手の世界観がすきそうな人にはたまらないカード。 2.3で各色に追加された「オーバーコストユニット」の1体。CP20という超大なコストを持つが、自身の消滅カード枚数によって最小CP4まで縮む。 そして召喚時効果は「互いの場・捨て札からドラゴン以外のユニットを消滅」という派手な効果。さらにBP8000に加え【加護】【沈黙無効】まで持っており、単体除去すらほぼ通さない異常なフィジカルまで持つ。 消滅枚数は『選ばれしもの』『巨盗タウロス』『ジキル&ハイド』等で見た目以上に簡単に貯めることが可能で、更に『ダークプリースト』やJK『秘剣・エクリプスセイバー』で手札強化も可能。 上述したアイリーン、JK『フェイクメイク』とも相性抜群で、一度CP4のヘブドラを作ってしまえば手札内でコピーして毎ターンメンコのように召喚という、全盛期の毘沙門も裸足で逃げ出すような大味な展開が可能。 弱点…というわけでもないが、こいつを中心に組むとJKが2種確定となってしまい「子安と双子が見えたらヘブドラ確定」とも言われる。 『神令のマスティマ』 2.3EX1で登場した青のユニット。先に紫で登場していた『マスティマ』の色違いユニットだが、効果に関連性はほぼなし。 召喚時に【沈黙】が付加されたユニットを全て破壊する。また、場の【沈黙】ユニットの数だけコストが軽くなり、最大CP3で召喚可能。 単体では重いだけの『書神トト』であるが、『闇神ツクヨミ』と組み合わせれば敵全体破壊+ほぼ1点ダメージ確定。2.3時点で待望の青サーチ珍獣『マキガイさん』が追加されていたことも非常に追い風。 『海竜シーサーペント』 2.3EX1で登場した青のユニット。人気種族である「ドラゴン」「海洋」とかなりいいとこ取りの1枚。 召喚時にCP1のユニット『ヴォジャノーイ』を2体特殊召喚し、更に攻撃時にも『ヴォジャノーイ』を1体特殊召喚…という、とにかく展開力に長けたカード。 特殊召喚した『ヴォジャノーイ』には召喚酔い以外の制限が無いので進化も可能。青の進化は除去能力に長けた『邪眼天使サリエル』『冥裁者ラダマンティス』と揃っており、盤面を取ることも容易である。 「海洋」なので『海底の楽園』に対応、更にドラゴンなので上記『天竜ヘヴンスドラゴン』に消されない等、種族も自然と活かしやすい。 『獣王女アタランテ』 2.3で登場した緑のユニット。モチーフは神話に登場する熊に育てられた少女。 自身含む獣族ユニットが召喚されたときに敵ユニットをランダムでBP-2000、獣族が4体以上居れば【秩序の盾】を付加、ターン終了時にデッキからCP3以下の獣族を特殊召喚。フレイバー通り「獣族デッキの中心人物」としてデザインされている。 このカードの問題点は自身がCP3の軽量ユニットにも係らず後続のCP3を呼び続けるということ。勿論アタランテからアタランテが呼び出されることもある。 呼び出す対象としてはCP3で実質CP7000+ブロックされたらランダム対象でBPダメージを与える『ミノタウロス』、ノーコストで【強制防御】を付加する『ライオンハートガール』、【起動】でトリガーゾーンを破壊できる『電獣戦士ロビン』等、優秀なユニットが多い。 青の場合は2.3EXで追加された『空腹のハーピー』からアタランテを引っ張ってくることが可能。 かつては「CP1/BP9000」の『モロク』が採用されていたが、アタランテからの悪用が広まってモロクの種族が変更されることとなった。但し、前述のミノタウロスがモロクとは又違った強さを発揮するため、アタランテの強みは一切変わらなかった。要するに緑色のウシが赤いウシになっただけ。 種族は違うが、「ターン終了時デッキから特殊召喚」を持つ『クイーンアント』が「自身CP4、特殊召喚はCP2以下」でその他の能力は持っていない。これを踏まえてもアタランテが如何に強力…というか調整を間違えたカードであることがよくわかる。 『シュネーヴィッツェン』 2.3EXで登場した紫のユニット、上記シャリスと同じくWonderland Warsからのゲスト参戦。 召喚時に紫ゲージを全部消化し、消化した紫ゲージ以下のCPを持つ敵ユニットを全て破壊という非常に豪快な破壊力を持つユニット。 このゲームにおいて、並びやすいユニットはCP3以下であることが多いため、見た目以上に融通が利く。アタランテに展開されても、軽減を考慮すればCP4と紫ゲージ3で場を捲くり返せる。 本人のステータスもCP5でBP7000、更にターン終了時に紫ゲージ+1と、豪快な破壊効果に見合わない使い勝手の良さを誇る。 さすがにCP6以上は彼女単体で破壊することは不可能であるものの、そもそもCP6以上がずらずらと並ぶことなどゲーム的にないので弱点はないと言っていい。 この豪快かつ使い勝手のいい紫ゲージの大技により、『ヘカトンケイル』『転生・毘沙門』等、多くの紫ゲージを多く消費するユニットが立場を無くした。 『オークション』 PRで登場した紫のインターセプト。5回使用可能、1回CP2で1ドロー、使い切ると相手に直接ライフダメージを与えるという特殊なカード。 ドロー効果が付いてるとはいえ合計CP10はさすがに重い…と思われるが『ジャック・オー・ランタン』の破壊時効果もしくは『大航海時代』でコストを下げてしまえばノーコストで5枚引いた挙句相手にライフダメージを与えるというとんでもないカードに変貌する。 下方修正により発動に紫ゲージが必要、更にライフダメージが2→1に下方修正されたものの、解決どころか「テンポが悪くなってむしろ悪化している」すら言われている。 「デッキオリジナルボーナス(以下DOB)」の導入 Ver1.2から導入されたシステムで、カード毎に0~8pt(*6)で設定され、デッキ40枚の合計にDOBのランクが決まり、全国対戦勝利時にランクに応じたAPのボーナスが付加される。 全国で使用率が低いカード程大きなポイントが付加される。要するにマイナーなカードでデッキを組めば組むほど勝ったときに大きなAPがもらえるようになる。 『三国志大戦』における「オリジナルデッキボーナス」と同様の物であるが、こちらはレートに直接関与しているため、上級者にとっては無視できない要素になっている。 これにより、高ランクプレイヤーになればなるほど「いかにポイントの高い=世間での使用頻度が低いカードを活躍させるか」という試行錯誤に挑む意味が生じ、使用人口の多い強力なデッキは自然とボーナスポイントが稼ぎづらくなる。 DOBによるAP底上げを特に狙わないプレイヤーとしても、敵として対面するデッキのバラエティが豊かになったので、「マイナーなカードの効果」と「対面した時の対処法」などを考慮する必要性が増し、カードゲームの醍醐味をより楽しめるようになった。 あまり使われていなかったカードが環境の変化によって評価がかなり変動していたりと概ね良い傾向があるため評価点とする声も多い。 しかしその一方で「使いたくないカードをDOBのために考慮しないといけない」「APを上げるためデッキの質を落とす必要がある要素が萎える」といった意見もあり、特にガチ勢には「DOBのせいで純粋なガチデッキ同士の対戦が起きにくくなった」という不満点を挙げる声も多い。 このDOBがリザルトでの査定でもかなり大きく影響することや、後述するリザルトの評価の仕様の曖昧さも原因となっている。 ……ただし、DOB変更のタイミングから1日程度でB~A程度のテンプレは確立されてしまうため、「デッキの種類が根本から増える」という理想的な展開にはなっていない。 リアルイベントの開催 ゲーム機上で予選が開催され、実会場で対決するARCANA CUPなどのリアルイベントが開催され、大いに盛り上がった。 2018年4月以降は月替わりの店舗イベント「マンスリートーナメント」も開催され、プレイヤー間の交流に一役買うこととなる。 ただしこれらのイベントに参加したプレイヤーだけが入手できるPRカードもあり、参加できないプレイヤーの不評を買った。 問題点 公式のアナウンスが異様に遅い 公式Webサイト、Twitter共に情報発信が恐ろしく遅い。 エラッタ情報も公式のアナウンスはかなり遅く、とある場所での確認以外では事前に知ることが困難なレベル。 内容こそ事前に発表されるが(*7)、実装された事を当日にもしばらく告知されないのはさすがに擁護できない。 下記記「EXブースト」限定排出のPRカードが随時追加されているが、筐体告知こそあるものの公式アナウンスは当日の午後以降であることもザラ。 よって、状況次第では「急に知らないカードを使われた」なんてことも起こりうる。 突然の更新頻度の低下 Ver.2.0のアップデート以降およそ2か月~4か月に一度、新カードパックのリリースがあったのだが、2018年6月のVer.2.3EX2を最後に新カードパックが登場しない事態となった。 それ以後の更新は毎月の店舗大会配布用の新カード1枚と各種ランキング、2か月に一度カード能力修正やゲーム内イベント(新カードも数枚登場)が細々と行われる程度となった。また後述のスマホ版のサービス終了などもあり、覚悟を固めたプレイヤーたちからは「いつサービスが終了するか早めに発表してほしい」という悲痛な声が多く挙がっていた。そして新パックが出なくなって10か月後の2019年4月に公式Twitterで、アーケード版も2019年7月11日27時59分でサービス終了するという告知がされた。 戦闘外で発動効果を妨害する要素が少ない ユニットの登場時の能力がメインのやり取りだが、発動を妨害するカードが非常に限られているため、そもそも効果を一度は受けなければならないのも問題点として挙げられる。後述している「先攻有利」や特定カードへの批判はこれが原因でもある。(*8) 稼働初期と比較して妨害手段の少なさに起因した「相手の戦法をわかっていながら何もできない」「対策カードが一種類しか存在せず自分の使うデッキに組み込めない」という歯がゆい状況は避けやすくなったが、それでも特定の狭い効果範囲であることが多く、要素としては少ないと言える。(*9) とはいえカードプールが増加した現在は、特定戦術への対策は以前に比べれば格段にとりやすくなっている。 問題視されるカードの多くはアップデート時にエラッタで修正されるが、新カード追加の度に調整不足が指摘される。 いずれにせよ「パワーカードのぶつけ合い」という大味なゲームになりがちであり、その点については非常に好き嫌いが分かれる。 先攻優位とされる対戦バランス Ver1.0では後攻プレイヤーは初期カード+1枚の調整がされていたが、上記のパワーカードが連打される環境と合わせて先攻が押し切ってしまう展開が多く、先攻後攻が完全に運であることも含め多くのプレイヤーが不満を訴えた。 この環境には公式も「一方的な展開になることが多かった」と認め調整が施された、因みにこの時の先攻勝率は約6割、上級者クラスに至っては約6割5分であったと発表された。 Ver1.0EXより初期カード+2枚に加え同ライフの場合後攻勝利と調整。 Ver1.3現在では後攻の不利を覆す効果を持つカードも複数登場し、浅いターン数から後攻が押す展開も珍しくはなくなったが、環境的なものもあり概ね先攻有利という意見は多い。(*10) 特に所謂「速攻タイプ」のデッキが先攻になると、後攻プレイヤーはなんらかの対策カードが発動できなければユニットを出した返しのターンで破壊され続けてなすすべ無く負ける、という状況になってしまう。速攻デッキがうまく回れば終始一方的な展開になるというのはTCGではよくある光景だが、相手が見えないこのゲームでは文字通り機械的に処理されたという印象が強く残ってしまい、先攻後攻を入れ替えて再戦も無い。 根本的なルール・システムの部分で後手は不利を背負っているのがそもそもの問題点と言える。 下記ゲーム展開面の仕様や、ユニットの特殊能力が「フィールドに出たとき」「アタック(関連)したとき」に偏っているため、それらを先に行使できる先攻側の有利状況はルール上保証されてしまっている。 ちなみに開発サイドからは先攻微有利程度の調整にしていきたいと明言されている。 Ver2.0以降、後攻側がCP3・手札6スタートとなり、後攻有利という声も大きい。つまり結局調整できていないのである。 リザルトでの評価仕様 対戦後には思考速度や戦術スキルが評価され、RPというゲーム内での能力解放やカード購入に使用できるポイントが付与される。 評価項目中にカード効果をどれだけ発動させたか・ユニットを撃破したかといった項目があるため、勝利が確定した状況でもとどめを刺さず、カードを使い続けるプレイが散見される。 負けが決まっている状況のプレイヤーからは「舐めプレイ・空撃ち・死体蹴り」といった対戦ゲームでのマナー違反行為にしか映らない。しかしそれをするプレイヤーよりも、それが利益につながるようなゲームの仕様こそ批判されるべきであろう。 大体にして評価基準が意味不明。その行動が評価出来るかどうかなど明確な基準の下で決められるものではなく(*11)、APにも関与しないためそもそもこのシステムが不要との声もある。 カードブーストEXの仕様について 「基本プレイ無料&プレイ料金の低下」の項目でも述べたがVer1.3よりプレイ時のクレジット投入+消費EN増加により特別なPRカードが入手できるようになった。 過去に特典として配布されたカードもあり現在では入手困難なPRカードを手に入れる救済措置という側面も兼ねてはいるものの、ここでしか入手不可の新規PRカードも存在するため、PRにしかない強力なカードを使いたい、あるいはカードコンプリートを目指すプレイヤーはクレジット消費を余儀なくされた。 ちなみにカードブーストEXを選択しても通常カードが排出されることの方が多いため数百円というレベルでのコンプリートはまず不可能。 問題なのはターミナル販売形式によって解消された筈のカード掘り作業が実質的に復活してしまった点にある。 最も効率の良い収集方法は朝得サービス時間のCPU戦で開始直後のサレンダーを繰り返すことである。お金をかけてもいいからターミナルで購入させて欲しいというプレイヤーは多い。 プレイ人口が増加しても基本プレイが無料であることからインカムを稼ぐ手段として登場したと思われるが… プレゼント機能の使いづらさ プレイヤーが他のプレイヤーにカードをプレゼントできる。もちろん無いよりはあったほうが嬉しい機能なのだが、双方が同じゲームセンターを同時に訪れて、ターミナルで操作をするという使いづらい物である。 そして一度に送ることのできるカードは4枚までで、それも同じカードには一日5回までしか送ることがない。 デジタルカードであるためカード現物の交換や譲渡ができず、外部でカードを持ち寄ることや郵送もできないため、オークション機能や遠方プレイヤーと取り引きできる機能を求める声は多い。 この仕様は「実際にゲームセンターで仲間と交流してほしい」という意図があると開発者インタビューで語られている。 ついでに書けば、ターミナルで自分の持ちカードを見ることもやりづらい。 公式サイトの機能でできなくもないが、そちらも若干使いにくい上、ガラケーでは外出先で見ることがまずもって不可能。 『アヴァロンの鍵』キャラの微妙なカードデザイン 特に人気の高い『バルキリークララ』が原作での攻守一対だった性能を再現できず「ブロックされない」という平凡な能力にされてしまったことはアヴァロンファンの批判を呼んだ。更に言えばパンチラもしない。 『メガジョー』も「手札から使ったモンスターカードの能力を得る」という原作の性能ではなく「色が並んでるとパワーアップ」という別物に…それは『メガジョー』ではなく『仙龍』では? 一方で遅れて登場した『フィフティニー』『プリティベル』『サラマンダー』の再現度は高くなった。 一部演出面の問題 重箱の隅を啄く様な話だが、一部問題がある。 + 気になるかは個人差があるものの…… 人型ユニットは常時無表情。ポリゴンの出来やカードイラスト、キャラクターデザインが優れている分残念なポイントである。 わかりやすい例を上げると『聖天使ニケ』は魔法少女のような姿やセリフなのにもかかわらず、登場時のカットインでは無表情で少し怖い。せっかく可愛らしいボイスで決め台詞をしゃべるのに、非常にもったいない。イラストでも笑顔だし、『センターポジション』というカードのイラストでは文字通りセンターポジションに立ち笑顔で歌を歌うニケが描かれている。 一応『裁きのマーヤ』は召喚時のカットインムービーで閉じた眼を開ける……が本当にそれだけ。それしかない。 プレイヤーキャラクターの表情の方はそこそこに変化するため、もう少しどうにかならなかったものなのか。 ちぐはぐな音量調整や演出時の処理落ちがある。 前者は『炎の魔術師ヒトミ』『デーメーテール』が顕著。両者の相性が非常にいいため、一緒に出てくることも多い(*12)ことから話題になりやすい。特に前者はアタックするたびに燃えちゃえーっ!!と非常にうるさい。(*13) 同様に一度付与されれば2度目は無意味な能力にもかかわらず演出が発生するものは多々有り、テンポを損なうユニットが割と存在している。 その他にも『ホーリードラゴン』や『鬼神・スサノオ』のOC能力発動時等、音量調整がおかしいユニット多数。Ver1.3では不屈能力持ちユニットに専用SEが追加されたが「うるさいだけ」とあまり評判は良くない。 一部のユニットは大量に並べるとそれだけで処理落ちが激しくなったりもする。 上記ユニットを含め音量や処理落ちはVerup時に調整されている模様。 一部ユニットのボイスが変更されたが、賛否両論。 純粋にイメージに合うようになったユニットもいる反面、『ジークフリート』は「顔に不釣合いなゴツくてカッコイイ声がなくなりホモっぽくなった」、『蛮王ベリアル』は「小物臭くなった」など不評なものが多い。 ちなみに『暴虐のネビロス』は変更前の『総督者ネビロス』のボイスが使われている。同じだった『見習い魔術師リーナ』『研修生リーナ』は通常カードである前者のみ差し替えられる等、変更によって聞けなくなったボイスも色違いPRで使われていたりする。 一部やりすぎなFoil版の台詞 元ネタを意識した台詞や、真面目そうな通常版に対して気の抜けるような台詞にされてしまった『聖少女ブリギッド』『完善神アフラ・マズダ』。某アドベンチャーゲームシリーズの同名キャラを意識しすぎた『英霊王ギルガメッシュ』等、明らかにふざけたセリフが多い。 特に酷いのが『軍神アテナ』。一言で言えば下ネタである。 総評 デジタルTCGという利点を活かした演出やスピーディな処理、対戦を成立させるまでのハードルの低さといった魅力・独自性があり、自分が対戦したい時に相手がいないというTCGプレイヤーの悩みを解決できるゲームであったため、期待するプレイヤーも多かったが、稼働初期からバランス調整に失敗してプレイヤー離れを招いてしまった。 パワーカードで捻じ伏せるゲーム展開という側面は最後まで続いたが、イベントやその報酬カードを含め比較的早い期間で環境が動くように運営され、VerUP毎にカード能力の調整と共に、戦闘演出のスピーディ化・カードショップ機能・サレンダー機能の実装といったプレイヤーの要望に沿った調整が施され続けた結果、十分本格トレーディングカードゲームの醍醐味を味わえるゲームだったと言える。 最初期は「お金がかかるゲームだ」というイメージも強かったが、基本無料化の上にカードが以前より容易に手に入るようになったので金銭的負担は少なくなり、時期・地域によってはプレイ待ちも出るまでに成長した。 その絶頂期から上述の更新頻度低下による不安期を迎え、ちょうど丸6年で稼働終了の運びとなった。 余談 当Wikiでは扱えないが、2017年1月5日よりスマートフォン向けに「Code of Joker Pocket」が基本無料でリリースされている。 Ver.1.4EX3までのシステムをベースに作られた。2018年4月17日14時に(Pocketが)サービス終了。 作品の変遷(バージョン) カードの追加、エラッタ、エージェントの追加は割愛する。 + 作品の変遷 CODE OF JOKER(Ver1.0) 2013年7月11日稼働。 CODE OF JOKER -アルカナの覚醒-(Ver1.1) 2013年12月11日稼働。 このバージョンのみサブタイトルが準日本語風になっている。このバージョン以降、10ラウンド過ぎてライフが同数の場合は後攻が勝ちになるようになった。 CODE OF JOKER Re BIRTH(Ver1.2) 2014年4月24日稼働。 このバージョン以降、基本プレイ料金が無料になった。 CODE OF JOKER begiNNing(Ver1.3) 2014年11月27日稼働。 CODE OF JOKER GroW=Win(Ver1.4) 2015年7月23日稼働。 コード・オブ・ジョーカー S(Ver2.0) 2016年5月26日稼働。 このバージョン以降、メインタイトルがカタカナ表記となった。 全エージェントの常駐や使えるジョーカーが増える、1.1EX以前のカードが制限されたなど、システム面が大幅にリニューアル。 Ver.2.0EX3では1.2、1.2EXのカードが常駐化された。 コード・オブ・ジョーカー EDGE(Ver2.1) 2017年4月13日稼働。 コード・オブ・ジョーカー ECHOES(Ver2.2) 2017年8月8日稼働。 1.3~1.3EXのカードが常駐化された。 コード・オブ・ジョーカー THE AGENTS(Ver2.3) 2017年12月21日稼働。 最終作。ライフの上限が8となり、ジョーカー以外の全カードをオーバーライド出来るようになった。
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884jokerが1からHPを初めて、どんどん有名にしていくという素敵なサイト。 たまにブログみたいな感じ的な奴をやっていくというサイト。
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Joker(主)の事 Joker 学生、変態、ちょっとMっぽいかな? 好きな事 ラノベを静かに読みながら東方vocalアレンジを毎晩聞く事ですね。 嫌いな事 クリスマス及び、各月の行事 好きなゲーム Minecraft 東方 その他いろいろやってるから、生放送で質問待ってるよ~ 最近は受験勉強があるから、ゲーム放送が多い Minecraft歴 ちょうど、今月2013年の6月で1年という感じ。祝1周年 最近はシングルばかりやっていた ボッチ言ったの誰だ?出てこいよ! 紅魔館を作ろうとして、挫折したことがある 生放送歴 今のコミュニティの一周年は1月13日である(前のコミュニティを爆破したのは内緒だぞ♪) 東方 主が東方にハマって2年が経過した。 ちなみに、主の嫁 諏訪子←ここ重要 好きな東方BGMは 竹取飛翔 ネイティブフェイスだ。
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Joker Joker アーティスト Ember last 発売日 2020年10月21日 レーベル 日本コロムビア CDデイリー最高順位 4位(2020年10月26日) 週間最高順位 6位(2020年10月27日) 月間最高順位 13位(2020年10月) 年間最高順位 129位(2020年) 初動総合売上 9293 累計総合売上 13437 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 Joker Ember last THE IDOLM@STER シンデレラガールズスターライトステージ テーマソング 2 アルカテイル 新田美波(洲崎綾) THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン 3 My Soul,Your Beats! 緒方智絵里(大空直美) CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 10/27 5 7036 7036 6 9293 9293 2 11/3 19 1413 8449 23 1413 10706 2020年10月 11 8449 8449 13 10706 10706 3 11/10 725 9174 725 11431 4 11/17 665 9839 665 12096 5 11/24 271 10110 271 12367 6 12/1 247 10357 247 12614 2020年11月 44 1908 10357 50 1908 12614 7 12/8 325 10682 325 12939 8 12/15 167 10849 167 13106 9 12/22 154 11003 154 13260 10 21/1/5 82 11085 82 13342 2020年12月 728 11085 75 728 13342 11 1/19 95 11180 95 13437 配信ランキング Joker 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 10/27 9 4356 4356 関連CD 太陽の絵の具箱
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【登録タグ CD CDJ efsCD】 サークル:efs あなたが必要だと求めてくれるから在り続けたいと思うの JOKER 01 Dance of death 02 消えない欲 03 Mind of Phantom 04 JOKER 05 Fortune of False 06 エンジェロファニー・メル 07 Necro-Line 08 消えない欲(Instrumental) 09 JOKER(Instrumental) 10 エンジェロファニー・メル(Instrumental) http //efs.holy.jp/REI10/efs_joker .htm
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JOKER一覧 キャラクター名 JOKERカード 属性 初期アビリティ CP ゲージ速度 緋神 仁 DEATH 赤 敵全体に5000ダメージ 5 ★★★★ 敵1体を選び9000ダメージ 1 ★★★★ 敵全体に3000ダメージ 2 ★★★★★ 敵2体にランダムで10000ダメージ 2 ★★★★ 御巫 綾花 JUSTICE 黄 味方全体の行動権回復 4 ★★★★ 味方1体選び行動権回復 1 ★★★★★★ 味方全体に『次元干渉/コスト3』、基本BP+2000 1 ★★★★★ 味方全体に『加護』、基本BP+2000 1 ★★★★ 星 光平 THE STAR 黄 敵2体まで選び手札に戻す 3 ★★★ 敵1体を選び手札に戻す 0 ★★★★★★ 敵全体に『呪縛』、行動権消費 6 ★★★ 全体を消滅 3 ★★★ 鈴森 まりね THE MAGICIAN 緑 カードを5枚引く 3 ★★★ カードを2枚引く 1 ★★★★★★ カードを[受けているライフダメージ×1]枚引く 2 ★★★★ 自分のCP+12 7 ★★ 山城 軍司 THE CHARIOT 緑 味方全体の基本BP+5000 1 ★★★ 味方全体に『不屈』『貫通』 0 ★★★★★★ 敵全体に『強制防御』、基本BP-3000 0 ★★★ 味方1体を選び基本BP+10000 1 ★★★★ 京極院 沙夜 THE MOON 青 相手の手札を全破壊 2 ★★ 対戦相手は自分の手札を公開する。相手の手札を確認し、1枚選び破壊 0 ★★★★★★ 自分の捨札からカードを3枚回収 1 ★★★ 相手のトリガーゾーンを全破壊 1 ★★★★ 黒野 時矢 THE EMPEROR 青 敵を3体まで選び破壊 4 ★★★ 敵1体を選び破壊 2 ★★★★★★ 相手のライフに2ダメージ 7 ★★ 敵全体を破壊 7 ★★ 赤羽 猛 THE DEVIL 赤 対戦相手のトリガーゾーンを2枚ランダムで破壊、カードを2枚引く 2 ★★★★ 全体に7000ダメージ 2 ★★★★ 敵全体に『防御禁止』『攻撃禁止』 6 ★★★ リナ・ヴァレンタイン THE EMPRESS 赤 味方を2体まで選び『スピードムーブ』、レベル+1 2 ★★★★★ 自分の捨札からカードを2枚までランダムで回収、相手の手札を2枚までランダムで破壊 2 ★★★ 敵を2体までランダムで破壊、相手のライフに1ダメージ 4 ★★★ 霧谷 紫雨 THE HERMIT 紫 味方1体を選び破壊した場合、カードを3枚引く 1 ★★★★ 敵全体に『沈黙』、基本BP-3000 1 ★★★ デッキからカードを1枚選び引く 0 ★★★★★ +2017/11/29以前 キャラクター名 JOKERカード 属性 初期アビリティ CP ゲージ速度 緋神 仁 DEATH 赤 対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。 5 ★★★ 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに9000ダメージを与える。 1 ★★★★ 対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 2 ★★★★★ あなたの全てのユニットをオーバークロックさせる。 6 ★★★ 御巫 綾花 JUSTICE 黄 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 4 ★★★★ あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。 1 ★★★★★★ あなたの全てのユニットの基本BPを+2000し、【次元干渉/コスト3】を与える。 1 ★★★★★ あなたの全てのユニットの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 1 ★★★★★ 星 光平 THE STAR 黄 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それを手札に戻す。 3 ★★★ 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 0 ★★★★ 対戦相手の全てのユニットの行動権を消費する。 6 ★★★ 全てのユニットを消滅させる。 3 ★★★ 鈴森 まりね THE MAGICIAN 緑 あなたはカードを5枚引く。 3 ★★★ あなたはカードを2枚引く。 1 ★★★★★★ あなたの全てのユニットの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×1000]する。 2 ★★★★ あなたのCPを+12する。 7 ★★ 山城 軍司 THE CHARIOT 緑 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000する。 2 ★★★ あなたの全てのユニットに【不屈】と【貫通】を与える。 0 ★★★★★★ 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【強制防御】を与える。 0 ★★★★★ あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+10000する。 1 ★★★★ 京極院 沙夜 THE MOON 青 対戦相手の手札を全て破壊する。 2 ★★ 対戦相手は自分の手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚を選ぶ。それを破壊する。 0 ★★★★★★ あなたの捨札にあるカードを3枚までランダムで手札に加える。 1 ★★★ 対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。 1 ★★★★ 黒野 時矢 THE EMPEROR 青 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それを破壊する。 5 ★★★ 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 2 ★★★★★★ 対戦相手に2ライフダメージを与える。 7 ★★ 対戦相手のユニットを全て破壊する。 7 ★★ 概要 各キャラクターが1ゲーム中に1度だけ使える奥義とも言えるカード。 ジョーカーゲージを満タンにすることで配布され、使用することができる。 CPに対して大きな効果を持つカードが多く、アドバンテージをとりやすい。 コンボ用にするも良し、フォロー用にするもよし。 効果の決定 JOKERは4つのアビリティを持った起動型カードである。 試合では複数あるアビリティから1種類をセットして持って行くことになる。 ver1.x時代のAC版と異なり初めから全種類のJOKERが解禁されている。 配布 キャラクター情報のところにあるジョーカーゲージを満タンにすると、ジョーカーゲージを全て消費して手札へ自動的に配られる。 ジョーカーゲージはターン終了時とライフダメージを受けた時に増加する。 その際、各ジョーカーで設定されているゲージ溜まり補正を受ける。 この補正は同じジョーカーを使い続けてレベルを上げることで緩和することができる。 ターン終了時については残り時間が多いほど増加する。 残り時間を最速で終わらせた場合は、ライフダメージを受けたときよりもゲージの上昇量が多い模様であり、手早く狙うなら長考を減らしていきたい。 対戦相手のターン中にゲージが満タンになったときのJOKERカードの配布タイミングは、次の自ターンの開始時の直後になる。 ダーク・アーマーなどのスーサイド効果でライフを減らしジョーカーゲージを増加させて、自ターン中にJOKERカードを獲得することも出来る。 手札の数が上限に達している時は、空きができた直後に配られる。 両プレイヤーのジョーカーゲージは公開情報である。ゲージが消費されたことで、そのプレイヤーにJOKERカードが配布されたことを確認できる。 使用 JOKERカードをユニットカードと同じようにフィールドへドラッグ ドロップすることで発動する。発動にはJOKERカードごとに決められたCPが必要になる。 消費 発動後のJOKERカードは捨札には行かず、ゲームから取り除かれる。 ミイラくんなどの効果で手札から落とされた場合や、自分から捨てた場合もゲームから取り除かれる。 JOKERレベル 各アビリティには「JOKERレベル」が設定されている。 ランク戦・カジュアル戦・CPU問わずプレイするたびにJOKERの使用回数を表す「ゲージ」が伸びていき、ゲージが満タンになるとレベルアップ。残り時間に応じたJOKERゲージの上昇率が増えるという仕組みである。 アプリver.1.01時点でのJOKERレベルの最大値は10。 次のレベルに必要なプレイ回数は下の表の通りとなっている。(ACwikiのコピペです。違ったら編集お願いします) レベル 初期アビリティ その他 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 10 10 6 12 12 7 14 14 8 16 16 9 20 20 属性 ACVer.1.1から各JOKERに「属性」が設定されている。 これ自身には特にルール上での意味は無く、 「赤属性の仁はユニットへの火力」「青属性の沙夜はハンデスと捨札利用」の様に、 あくまでフレーバー的な意味付けを持たせるためのものである。